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'슈타인즈 게이트 0''통합검색 결과 입니다. (476건)

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스마일게이트 '크로스파이어', EWC 2026 본선 일정 돌입

글로벌 대표 1인칭 슈팅(FPS) 게임 크로스파이어가 총상금 200만 달러 규모의 세계 최대 e스포츠 축제 종목으로 본선 일정에 돌입했다. 스마일게이트는 온라인 FPS 게임 '크로스파이어'가 사우디아라비아 e스포츠 연맹이 주최하는 '이스포츠 월드컵 2026(이하 EWC 2026)'에서 본선을 진행한다고 18일 밝혔다. 프랑스 파리에서 열리는 이번 대회는 16개 팀이 2개 조로 나뉘어 경기를 치르며, 각 조 상위 4팀이 8강 플레이오프에 진출해 오는 22일 최종 우승팀을 가린다. 대회에는 중국, 베트남, 브라질, EU·MENA, 동남아 등 5개 권역의 16개 팀이 참가한다. 특히 전년도 우승팀인 중국의 AG.AL을 비롯해 동남아의 팀 스탈리온스, 브라질의 나투스 빈체레, 베트남의 팀 팔콘즈 등이 출전해 경쟁을 펼친다. 우승팀이 속한 권역에는 올 연말 열리는 'CFS 그랜드 파이널' 참가 슬롯 1개가 추가로 주어진다. 이번 크로스파이어 종목은 EWC 전 종목 성적을 합산해 1위 클럽에 100억원의 상금을 수여하는 '클럽 챔피언십'의 최종 순위를 좌우할 핵심 분수령으로 꼽힌다. 현재 종합 순위 1~3위를 기록 중인 팀 팔콘즈, AG.AL, 나투스 빈체레가 모두 출전해 치열한 순위 경쟁을 펼칠 전망이다. 전 경기는 EWC 및 CFS 공식 채널과 치지직을 통해 4개 언어로 생중계된다.

2026.08.18 18:30진성우 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

[영상] "AI가 다 해줄 줄 알았는데"…보안기자가 25시간 해커톤서 본 현실

"해커톤 주제가 갑자기 바뀐 뒤 인공지능(AI)한테 어떤 아이템이 좋을지 계속 물어봤지만 쓸 만한 답은 돌아오지 않았습니다. 나중에는 '이쯤에서 접어야 하나' 싶을 정도였죠." 13일 김기찬 지디넷코리아 보안팀 기자는 영상 인터뷰를 통해 직접 참가한 '코드게이트 2026 AI 스타트업 해커톤'에 대한 소감을 밝혔다. 현장에서 그가 확인한 것은 AI 만능론과는 거리가 있는 현실이었다. AI가 코드를 빠르게 생성해주는 시대가 됐지만 하나의 서비스를 처음부터 끝까지 완성하는 과정에서 사람의 판단과 개입은 여전히 핵심적이라는 점이다. 밤샘 개발 25시간…AI 가치를 확인한 시간 김 기자가 속한 'IR원(IR-One)' 팀은 김희준 티시시스 통합보안실 어시스턴트, 김두형 SK쉴더스 ICT관제사업팀 선임, 김 기자 등 3명으로 구성됐다. 팀명은 침해대응(Incident Response) 초동 대응에서 따왔다. IR원 팀은 이번 해커톤에서 보안 취약점 식별번호(CVE)를 입력하면 AI가 학습용 훈련 문제를 자동 생성하는 플랫폼 '제로톱(ZeroTOP)'을 개발했다. 아이디어 구체화부터 시연 가능한 프로토타입 제작까지 주어진 시간은 25시간에 불과했다. 이 과정에서 AI는 속도가 중요한 구간에서 분명한 강점을 보였다. 김 기자는 "생각보다 UI도 편리하게 구현됐고 'AI가 이런 것까지 해주네' 싶었다"며 "프론트엔드 화면을 빠르게 잡아주고 반복적인 코드 작성을 대신해주는 부분에서는 확실히 시간을 아낄 수 있었다"고 말했다. 현장에서도 상당수 팀이 AI 코딩 도구를 적극 활용했다. 프롬프트 입력만으로 기본 구조를 만들고 에러 메시지를 넣어 수정 방향을 찾는 식이다. 비전공자인 김 기자 역시 AI 도움을 받아 기획 의도를 개발 결과물로 구현하는 과정에 참여했다. 대회는 사실상 무박 일정으로 진행됐다. 김 기자는 "솔직히 새벽 4시가 넘어가니까 팀원 모두 사고 회로가 멈추더라"며 "잠과의 싸움이 가장 힘들었지만, 끝내 결과물을 만들어냈다는 성취감은 분명했다"고 말했다. AI가 하지 못한 일…기획과 검증은 결국 사람의 몫 반면 현장에서 드러난 AI의 한계도 적지 않았다. 가장 먼저 팀을 멈춰 세운 건 아이디어 단계였다. IR원 팀은 원래 '침해대응 자동화' 아이디어로 본선에 올랐지만, 막상 현장에서는 '교육·학습' 주제를 받아야 했다. 이번 해커톤은 현장에서 새로 주어진 과제에 맞춰 아이템을 다시 짜고, 그 결과물을 25시간 안에 구현해야 하는 방식이었다. 보안 실무자들로 구성된 팀에 익숙한 영역과는 결이 다른 주제가 주어지자, 시작부터 분위기가 흔들렸다. 김 기자는 "AI한테 계속 어떤 아이템이 좋을지 물어봤지만 돌아오는 답은 뻔한 수준이었다"며 "4시간 넘게 방향을 못 잡고 있는데 다른 팀들은 이미 개발을 시작하는게 보이자 정말 그만 접고 삼겹살에 소주나 먹으러 가자는 말이 나올 정도였다 "고 말했다. 끝내 방향을 잡은 건 AI가 아니었다. 팀원들이 현장에서 아이디어를 주고받으며 보안과 교육을 연결할 수 있는 지점을 다시 찾았고 그렇게 나온 결과물이 '제로톱'이었다. 개발 과정도 순탄치만은 않았다. 특히 격리된 가상환경 구현처럼 실제 서비스의 안정성과 직결되는 부분에서는 AI가 내놓은 답을 그대로 믿고 갈 수 없었다. 김 기자는 "되다 말다를 반복해서 쉽지 않았다"며 "AI가 보기 좋게 만들어줄 수는 있어도, 실제로 돌아가는지는 사람이 직접 확인해야 했다"고 말했다. 이번 해커톤은 AI의 가능성과 한계를 동시에 보여줬다. 속도를 높이는 데는 도움이 됐지만 방향을 정하고 완성도를 끝까지 책임지는 일은 사람의 몫이었다. AI가 코드 짜주는 시대 해커톤의 의미…중요한 것은 '질문과 협업' AI가 직접 코딩하는 시대에 정해진 시간에 앱을 만드는 해커톤의 의미가 퇴색될 것이란 인식도 생기고 있다. 김 기자는 "AI 시대에는 단순히 코드를 잘 짜는 능력보다, 내가 가진 지식을 바탕으로 AI가 알아들을 수 있게 명령을 내리는 능력이 더 중요해진 것 같다"고 말했다. 해커톤은 단순히 코드를 만드는 것이 아니라 극한의 시간 제약 속에서 시험하는 무대가 되고 있다는 설명이다. 이번 대회 토크콘서트 연사로 나선 이태희 오펜디지털 최고기술책임자(CTO)도 비슷한 취지의 메시지를 전했다. 그는 AI가 코딩을 상당 부분 보조하는 환경에서는 개발 자체만이 아니라, 마케팅 전략과 비즈니스 모델을 설계하는 능력 역시 중요해진다고 강조했다. 실제 김 기자의 역할도 전통적인 개발자와는 달랐다. 비전공자인 그는 팀 안에서 일반 사용자 관점으로 서비스를 비판적으로 점검하는 이른바 '레드팀' 역할을 맡았고 아이템 기획과 마케팅 요소까지 함께 살폈다. 기술을 전공하지 않았더라도 AI 도구를 활용하면 해커톤에서 충분히 역할을 할 수 있다는 점을 보여준 셈이다. 해커톤 참가의 의미 역시 달라지고 있다. 김 기자는 "개발자는 상금보다도 이런 실전 경험 자체를 커리어의 일부로 보는 경우가 많다"며 "사내 평가에서 해커톤 경험이 인정받는 곳도 있다"고 전했다. 더불어 그는 이번 대회에서 상금을 받지는 못했지만, '제로톱'에 관심을 보인 기업으로부터 도입 제안을 받았다고 밝혔다. 짧은 시간 안에 제품을 구현하고 외부 평가를 직접 받아보는 과정 자체가 사업화 가능성을 점검하는 시험대가 될 수 있다는 것이다. 김기찬 기자는 "AI가 만들어준 결과물에 만족하는 게 아니라AI를 어떻게 활용할지를 고민하는 게 지금의 해커톤인 것 같다"며 "사람은 방향을 잡고, AI는 속도를 내고, 그 협업의 감각을 익히는 게 진짜 가치라고 생각한다"고 말했다.

2026.08.13 14:40남혁우 기자

스마일게이트, 'TGS 2026' 출격…'미래시'·'데드 어카운트' 출품

스마일게이트가 '도쿄 게임쇼 2026'에 2년 연속 참가해 수집형 RPG '미래시'와 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'을 선보인다. 스마일게이트는 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최되는 '도쿄 게임쇼 2026(TGS 2026)'에 참가한다고 13일 밝혔다. 올해 30주년을 맞아 다음 달 17일부터 21일까지 5일간 열리는 이번 행사에 스마일게이트는 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트 : 두 개의 푸른 불꽃' 2종의 타이틀로 부스를 운영한다. '미래시: 보이지 않는 미래'는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 RPG로, 김형섭(혈라) 아트 디렉터가 참여한 작품이다. 지난해 TGS 2025와 AGF, 지난 7월 애니메 엑스포 2026에 이어 이번 TGS에서 한층 개선된 게임성을 글로벌 이용자들에게 공개할 예정이다. 최초 공개되는 '데드 어카운트 : 두 개의 푸른 불꽃'은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 원작으로 한 팀 로그라이트 장르 게임이다. 죽은 자의 SNS 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 원작의 스토리를 반영해 모바일과 스토브(STOVE) 크로스 플랫폼으로 출시되며, 현재 사전등록을 진행하고 있다. 아울러 두 타이틀의 파트너 크리에이터를 모집하고 참관 티켓 증정 이벤트를 진행한다. 스마일게이트는 13일 TGS 2026 출전 특설 사이트를 오픈해 무대 프로그램 일정과 이벤트 정보를 순차적으로 공개할 방침이다.

2026.08.13 13:45정진성 기자

가비아, 2분기 영업익 55%↑…클라우드·IDC 성장 탄력

가비아가 올해 2분기 각 사업 부문의 고른 성장에 힘입어 두 자릿수 매출 증가와 함께 수익성을 크게 개선했다. 인터넷 인프라와 클라우드를 중심으로 한 사업 포트폴리오가 실적 개선을 뒷받침한 것으로 풀이된다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 가비아는 올해 2분기 연결 기준 매출 887억 6100만원, 영업이익 124억 7700만원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 10.1%, 영업이익은 55.2% 증가했다. 순이익은 87억 1600만원으로 지난해 같은 기간보다 43.0% 늘었다. 전 분기와 비교해서도 매출과 영업이익 모두 증가세를 이어갔다. 상반기 누적 기준으로는 매출 1737억 3000만원, 영업이익 232억 300만원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 10.2%, 68.0% 증가한 수치다. 가비아는 도메인 등록과 웹호스팅 사업을 시작으로 클라우드·그룹웨어·인터넷데이터센터(IDC)·보안·기업용 소프트웨어(SW) 등으로 사업 영역을 확대해왔다. 특히 IDC와 인터넷익스체인지(IX) 사업을 담당하는 KINX를 비롯해 네트워크 보안 기업 엑스게이트, 기업용 SW 기업 에스피소프트 등을 종속회사로 두고 있다. 별도 기준 실적과 비교하면 연결 기준 수익성 개선 폭이 더욱 두드러졌다. 별도 기준 2분기 영업이익은 27억 2200만원으로 전년 동기 대비 16.6% 증가하는 데 그쳤지만, 연결 기준 영업이익 증가율은 55.2%를 기록했다. 한편 가비아는 현재 맥쿼리자산운용이 추진하는 공개매수 절차를 진행 중이다. 일반 주주가 보유한 잔여 지분 73.1%를 대상으로 주당 4만 8000원에 공개매수를 진행하고 있으며 공개매수 기간은 다음 달 17일까지다. 맥쿼리는 거래가 성사되면 가비아를 완전자회사로 편입한 뒤 자진 상장폐지를 추진할 계획이다. 가비아 관계자는 "각 사업부의 균형 잡힌 성장으로 전사 매출이 증가하면서 실적이 향상됐다"고 밝혔다.

2026.08.13 11:20한정호 기자

스마일게이트 희망스튜디오, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 마무리

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)가 전국 지역아동센터 아동·청소년을 위한 게임 문화 축제를 성황리에 마쳤다. 스마일게이트 희망스튜디오는 대전 이스포츠경기장 드림아레나에서 개최한 '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 올스타전을 마무리했다고 12일 밝혔다. 유스 이스포츠 페스티벌은 게임·IT 기업 및 관련 기관과의 협력을 통해 아동·청소년의 진로 탐색과 문화 체험을 지원하는 행사로, 올해 4회째를 맞이했다. 이번 페스티벌은 지난 5월 온라인 역량 교육인 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로 6~7월 지역 예선 및 오프라인 본선을 거쳐 올스타전으로 마무리됐다. 올스타전에서는 경기 광주 샘솟는지역아동센터 팀이 '카트라이더 러쉬플러스' 우승을, 경기 평택 한빛지역아동센터 팀이 '브롤스타즈' 우승을 각각 차지했다. 올해 행사는 기존 대전 중심 경기 운영에서 벗어나 수도권·강원, 충청·전라·제주, 경상 등 3개 권역으로 확대해 부산과 광주에서도 오프라인 챔피언십을 운영했다. 선수 간 교류와 각오 발표를 위한 커뮤니티 프로그램 '플레이어스 튜토리얼 스테이지'를 신설했다. 참가 기관과 아동수도 매년 증가 추세다. 2022년 첫 행사 시 20 개 기관 460명이 참가했던 것에 반해 올해는 258개 기관에서 7470명의 아동이 참가해 기관은 13배, 참여 아동은 16배 이상 큰 폭으로 늘었다. 지금까지 누적 참여 인원은 2만 4619명이다. 이번 행사를 위해 넥슨재단, 슈퍼셀, 한국콘텐츠진흥원, 대전·광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원, 아마존웹서비스(AWS), 한국타이어나눔재단 등 게임사, 기관, IT 기업 12곳이 협력했다. 넥슨재단은 '카트라이더 러쉬플러스' 게임IP와 장학금·굿즈를, 슈퍼셀은 '브롤스타즈' 게임 IP와 굿즈를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'와 굿즈를 제공했다. 대전·광주 정보문화산업진흥원과 부산정보산업진흥원은 경기장 대관과 경기 운영을, 한국콘텐츠진흥원은 행사 운영비를 지원했다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, AWS와 T1 e스포츠 아카데미는 각각 기념품과 이스포츠 진로교육 콘텐츠를 제공했다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집과 관리를 담당했다. 희망스튜디오는 대광지역아동센터 아동들이 직접 만든 점프맵 게임 '쑥쑥랜드'를 전시해 참가자들이 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공했다.

2026.08.12 15:40진성우 기자

스마일게이트 희망스튜디오, AI·디지털 창작 교육 지원 기관·멘토 모집

인구감소지역 및 도서산간지역 아동·청소년의 인공지능(AI) 및 디지털 창작 활동을 지원하기 위한 파트너 기관과 멘토 모집이 시작된다. 스마일게이트 희망스튜디오는 'Let's PLAY! 디지털 창작 탐험대'에 참여할 지역아동센터와 대학생 멘토를 모집한다고 10일 밝혔다. 모집 기한은 오는 31일까지다. 이번 사업은 사회복지공동모금회와 복권위원회의 복권기금 지원을 바탕으로 지역 간 창의 환경 격차를 해소하고 미래 역량을 강화하기 위해 기획됐다. 모집 대상은 대구광역시 서구·남구·군위군 소재 지역아동센터 10개소와 해당 지역 대학생 멘토 20명이다. 참여를 원하는 기관과 대학생은 희망스튜디오 플랫폼을 통해 신청할 수 있다. 앞서 진행된 도서산간지역 활동에서는 전남 완도군 지역아동센터 2개소 아동들이 생성형 AI를 활용한 뮤직비디오 제작 프로젝트를 마쳤다. 최종 선발된 기관과 멘토는 다음달 11일 교육 세션을 거쳐 9월 4주차부터 오는 11월 30일까지 8주간 프로그램에 참여한다. 대학생 멘토진은 스마일게이트 퓨처랩이 개발한 창의 학습 앱 '아하오호'를 활용해 아이들의 관심사 기반 그림·이야기·공예 등 창작 활동을 지도하고 타 기관과의 교류를 지원할 방침이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "아동, 청소년의 미래 역량 향상을 위해 로컬의 창의환경 경험을 확산해 나가고 있다"며 "공공 및 기업, 민간 파트너십과 협력을 통해 미래세대의 행복한 성장을 돕는 지속가능한 창의 환경을 조성해 나가겠다"고 전했다.

2026.08.10 16:50진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, 청소년 창작 서포터즈 '아크크' 1기 발족…미래세대 창의 환경 확장

스마일게이트 퓨처랩이 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아크크' 1기를 발족하고 8주간의 공동창작 활동을 시작한다. 스마일게이트 퓨처랩은 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아하오호 크리에이터 크루(이하 아크크)' 1기를 발족했다고 10일 밝혔다. 아하오호는 퓨처랩이 10년간 오프라인에서 구축해 온 창의환경 철학을 디지털 영역으로 확장한 플랫폼으로, AI시대 청소년들에게 스스로 질문하고 만들어보는 주체적 배움의 경험을 제공하도록 설계됐다. 초등학교 3학년부터 6학년으로 구성된 '아크크' 1기는 8주간 앱 내 창작 챌린지에 도전하고, 또래의 창작물에 의견을 남기며 공동 창작자로 활동한다. 참가자들은 청년 멘토가 함께하는 온라인 밋업을 병행하고, 마지막 주에는 그동안의 창작 기록을 모아 개인 작품집을 완성할 예정이다. 퓨처랩은 이번 활동이 상호 응원과 질의응답 중심의 건강한 디지털 커뮤니티 문화 조성에 기여할 것으로 보고 있다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 재단 실장은 "아크크 활동으로 아이들은 스스로 문제를 풀어가며 자신만의 취향과 창의적 자신감을 얻을 것"이라며 "퓨처랩은 이번 1기를 시작으로 서포터즈 모집을 이어가며 활동 폭을 넓혀갈 계획"이라고 전했다.

2026.08.10 16:00진성우 기자

AI 입은 MMORPG…스마일게이트·컴투스, 자동 넘어 'AI 모드' 전면에

올해 하반기 출시를 앞둔 스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'과 컴투스 '제우스: 오만의 신(이하 제우스)'이 나란히 'AI 모드'를 전면에 내세웠다. 기존 MMORPG가 써온 '자동 전투'라는 표현을 걷어내고, 비접속 상태에서의 성장 지원 기능을 차별점으로 삼았다. 두 회사는 최근 각각 제작발표회 및 쇼케이스를 열고 주요 상세 정보를 공개했다. 사업 방향과 콘텐츠 구성은 달랐지만, 장르 본연의 경쟁 요소를 유지하면서 플레이 부담은 낮추겠다는 방향성은 공통적이었다. 접속 종료해도 이어지는 성장…"자동 전투의 진화" 과거 MMORPG의 자동 전투는 접속 상태에서 캐릭터가 사냥터를 도는 수준에 머물렀다. 반면 이번 신작들이 제시한 AI 모드는 클라이언트를 완전히 종료한 상태에서도 미리 설정해둔 일정에 맞춰 퀘스트를 수행하고 재화를 수급하도록 지원한다. 이클립스는 비접속 상태에서 핵심 재화를 생산하는 '성소' 시스템과 AI 모드를 연계했다. 이용자가 자신의 생활 패턴에 맞춰 사냥과 성장 방식을 미리 설정해두면 성장 흐름이 끊기지 않는 구조다. 매일 정해진 시간에 접속해야 했던 기존 MMORPG 특유의 시간적 압박을 완화하겠다는 취지다. 제우스는 관리 기능을 세분화했다. 게임 접속을 종료해도 사냥이 유지되며, 서버 점검 후 자동 재개와 모바일 알림을 통한 상태 확인을 지원한다. 시간과 좌표 단위의 사냥터 스케줄링, AI 모드 상태에서의 인게임 원격 관리, 비접속 길드원을 레이드에 활용하는 '징집' 기능도 담았다. '자동 전투'라는 이름을 버린 이유 두 게임이 같은 시기에 같은 용어를 꺼내 든 배경에는 자동 전투를 둘러싼 이용자 정서가 있다. 그간 자동 전투는 작업장, 과금 유도, 똑같은 방식의 성장 구조로 이어지며 부정적 인식이 굳어졌다. 반복 작업 자체가 과금 상품으로 연결되는 구조에 대한 피로감도 쌓였다. 방치형 RPG가 시장에서 자리를 잡으며 '접속하지 않아도 성장한다'는 방식이 친숙해진 점도 배경으로 꼽힌다. MMORPG가 이 방식을 받아들이면서, 기능을 감추기보다 전면에 내세우고 명칭을 새로 정의하는 방식을 택한 셈이다. 관건은 실제 체감 정도 반복 작업에 많은 시간을 쏟아야 한다는 점은 오랫동안 MMORPG의 진입 장벽으로 지적돼 왔다. 두 회사는 이 시간을 줄이고 이용자가 경쟁과 협동, 전략적 선택에 집중할 수 있는 환경을 만들겠다는 청사진을 제시했다. 다만 과제도 남는다. 비접속 사냥을 지원하는 만큼 재화 수급이 자동화되면서 게임 내 경제 관리 난도도 올라간다. 자동 사냥의 범위가 넓어질수록 매크로·작업장과의 경계가 모호해진다는 지적도 나온다. 업계 관계자는 "AI 모드가 단순한 명칭 변경에 그치지 않고 실제 이용자가 체감할 수 있는 편의성과 차별성을 입증할 수 있을지가 주요 관전 포인트"라고 말했다.

2026.08.10 11:51진성우 기자

스마일게이트 오렌지플래닛, 스타트업 21개 팀 배출…투자 유치·흑자 전환 결실

스마일게이트 오렌지플래닛 창업재단이 초기 스타트업 단계별 지원 프로그램을 마친 유망 기업 21곳을 배출했다. 오렌지플래닛 창업재단은 초기 창업 팀을 위한 '오렌지가든 13기'와 사업 고도화를 지원하는 '오렌지팜 9기' 졸업식을 개최했다고 7일 밝혔다. 이번 과정을 마친 기업은 오렌지가든 13개 팀, 오렌지팜 8개 팀 등 총 21개 스타트업으로, 인공지능(AI) 및 딥테크를 비롯해 뷰티, 콘텐츠, 금융 등 다채로운 분야의 기업이 포함됐다. 참여 팀들은 입주 공간 지원과 선배 창업가 멘토링, 투자 오피스 아워, 지식재산권(IP) 기반 자금 조달 컨설팅 등 실무 중심의 밀착 프로그램을 통해 성장을 도모했다. 그 결과 펄크럼테크놀로지스가 스마일게이트인베스트먼트로부터 시드 브릿지 투자를 유치했으며, 광고 차단 손실 복구 솔루션 '애드쉴드'는 미국 진출 2년 만에 흑자 전환을 달성하고 올 2분기 매출이 전 분기 대비 66% 증가하는 성과를 냈다. 오렌지플래닛은 졸업 후에도 네트워크 지원을 이어가며 차세대 유니콘 기업으로의 도약을 도울 계획이다. 오렌지플래닛은 지난 12년간 400개 이상의 스타트업을 육성해 왔으며, 동문 기업의 누적 기업가치는 4조 800억 원을 넘어섰다.

2026.08.07 18:00진성우 기자

스마일게이트 카제나, '코믹월드 335 일산' 참가

스마일게이트가 신작 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어'를 통해 서브컬처 축제 '코믹월드 335'에 참가해 오프라인에서 이용자들과 직접 소통에 나선다. 스마일게이트는 슈퍼크리에이티브가 개발한 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'가 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최되는 '코믹월드 335'에 부스를 마련한다고 7일 밝혔다. '코믹월드 335'는 오는 15일과 16일 양일간 진행된다. 스마일게이트는 '나이트메어호의 여름휴가'를 테마로 시원한 여름 분위기의 부스를 꾸미고 방문객을 대상으로 다양한 현장 이벤트를 진행한다. 부스 방문 후 게임 함장 레벨 10 이상을 인증한 이용자 전원에게 음료와 캐릭터 포토카드, 게임 쿠폰을 증정하며, 하루 2회 진행되는 '붕괴 타임'에는 특별 제작 음료를 추가 제공한다. 인기 코스프레 모델 7인이 참여하는 현장 이벤트도 마련된다. '송주아'와 '시루'를 비롯해 '에키홀릭', '항아', '마가타', '아이', '기주'가 각각 아라벨라, 페이, 올가, 하이데마리, 힐데, 디아나, 테네브리아로 변신해 포토존에서 이용자들과 만난다. 현장 방문 사진이나 영상을 개인 SNS에 인증하면 추가 포토카드를 증정하는 이벤트도 함께 열린다. 부스 프로그램에 대한 자세한 정보는 카제나 공식 커뮤니티와 SNS 채널을 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "불볕더위가 기승을 부리는 여름 카제나와 함께 킨텍스에서 시원한 휴가를 보내시길 바라는 마음으로 행사를 준비했다"며 "편안한 마음으로 방문하셔서 즐겨 주시길 바란다"고 전했다.

2026.08.07 15:30정진성 기자

스마일게이트, 신작 MMORPG '이클립스' 9월 10일 정식 출시 확정

스마일게이트가 엔픽셀이 개발한 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'의 국내 정식 서비스 일정을 확정하고 사전등록에 돌입하며 하반기 시장 공략에 시동을 건다. 스마일게이트는 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'의 정식 출시일을 7일 공개했다. 출시일은 오는 9월 10일로 확정됐다. 이번 신작은 PC와 모바일 크로스플랫폼을 지원한다. 이클립스는 신의 축복 아래 번영한 세계 '에데리온'과 그 이면의 세계 '오르테아', 교단의 질서 속에서 피어나는 인간의 자유 의지와 각성을 그린다. 특히 MMORPG 본연의 성장과 경쟁 재미를 유지하면서도 플레이 부담을 낮춘 'MMOLite'를 지향한다. 시간 기반 성장 콘텐츠인 '성소', 무기 선택과 스킬 융합 시스템을 활용한 전략적 전투, 선택형 PvP 등 이클립스만의 차별화된 매력으로 이용자들에게 새로운 재미를 제공할 예정이다. 스마일게이트는 정식 출시에 앞서 공식 홈페이지와 구글 플레이, 앱스토어에서 사전등록을 진행 중이다. 참여자에게는 희귀 등급의 '초월 소환권'과 '무기 외형 선택권' 등 초반 성장에 도움이 되는 보상을 제공한다. 공식 카카오톡 채널을 추가한 이용자에게는 한정 스킨을 지급하며, 이상문 이클립스 총괄 PD가 직접 제안한 주차별 '스페셜 쿠폰'도 마련됐다. 주차별 소환권과 골드에 이어 마지막 회차에는 영웅 등급 장신구 '이클립스 반지'를 확정 지급하며 최신 태블릿 경품 이벤트도 함께 열린다. 신재익 스마일게이트 이사는 "'MMOLite'의 매력을 경험할 수 있는 이클립스의 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정"이라며 "정식 출시까지 이용자 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 게임의 완성도를 높여 나가고 있으니 많은 기대를 부탁드린다"고 밝혔다.

2026.08.07 15:12정진성 기자

스마일게이트 '로스트아크', 맘스터치와 '모코코 썸머 바캉스 세트' 출시

스마일게이트의 MMORPG '로스트아크'가 외식 브랜드 맘스터치와 함께 한정판 제휴 세트를 선보인다. 스마일게이트는 맘스터치와의 네 번째 협업 상품인 '모코코 썸머 바캉스 세트'를 출시했다고 6일 밝혔다. 이번 세트는 해변에서 휴가를 즐기는 마스코트 '모코코'를 테마로 기획됐다. 해당 세트는 싸이버거 1개, 후라이드 빅싸이순살 1개, 콜라 1잔으로 구성된다. 구매자에게는 로스트아크 컬렉션 카드 1팩, 모코코 스프링 피규어 1종(랜덤 지급), 게임 내 아이템을 획득할 수 있는 스페셜 쿠폰을 함께 제공한다. 스페셜 쿠폰에는 팔찌 효과 재변환권 상자, 젬 가공 초기화권 등 캐릭터 성장에 필요한 아이템이 포함된다. 이번 한정 세트는 이달 5일부터 25일까지 약 3주간 판매된다. 맘스터치 오프라인 매장 및 공식 애플리케이션, 주요 배달 플랫폼을 통해 주문이 가능하다. 스마일게이트는 이번 협업 수익금을 활용해 모험가 이름으로 기부하는 사회 공헌 캠페인을 진행할 예정이다.

2026.08.06 18:20진성우 기자

스마일게이트 '로스트아크', 신규 그림자 레이드 '벨가르딘' 업데이트

스마일게이트가 '로스트아크'에 신규 방어 시스템과 장비를 도입한 그림자 레이드 '벨가르딘'을 선보이며 엔드 콘텐츠 확장에 나선다. 스마일게이트는 MMORPG '로스트아크'에 신규 그림자 레이드 '죽음의 계율자, 벨가르딘'을 업데이트했다고 5일 밝혔다. 이번 레이드는 카다룸 제도 스토리를 잇는 새로운 모험으로, 지난 달 29일 공개된 전조 퀘스트에서 서막을 알린 바 있다. 벨가르딘은 총 8명의 모험가가 함께 도전하는 신규 엔드 콘텐츠다. 난이도는 '노말', '하드', '나이트메어' 3종으로 나뉘며, 입장 가능한 아이템 레벨은 각각 1750, 1770, 1780이다. 레이드는 총 2개의 관문으로 구성됐다. 첫 번째 관문 '거룩한 안식의 묘원'에서는 석관과 검을 다루는 벨가르딘과 맞붙는다. 두 번째 관문에서는 4개의 팔로 변칙 공격을 가하는 '죽음의 주조자, 페투스 안 크라그마'와 전투를 벌인다. 특히 이번 레이드에는 적의 공격을 막고 반격 기회를 얻는 '홀딩 저스트 가드' 시스템이 추가됐다. 난이도와 무관하게 두 번째 관문을 최초로 클리어한 이용자에게는 영웅 등급의 신규 장비 '완갑'을 보상으로 지급한다. 완갑은 벨가르딘을 처치해 얻은 재화로 성장시킬 수 있으며, 전체 아이템 레벨에는 영향을 주지 않지만 캐릭터의 능력치를 상승시킨다. 스마일게이트는 업데이트 기념 이벤트도 마련했다. 다음 달 16일까지 레이드 미션 달성 시 보상을 주는 '벨가르딘 정복전'을 열고, 오는 19일까지 치지직 드롭스 이벤트를 통해 시청 보상을 제공한다. 한편, '혼돈의 균열'과 '가디언 토벌' 등 기존 콘텐츠에도 새로운 구간이 추가됐다.

2026.08.05 15:30정진성 기자

스마일게이트 퓨처랩-성남교육지원청, 민관 협력형 미래교육 모델 구축

스마일게이트 퓨처랩이 성남교육지원청과 협력해 지역 청소년을 위한 디지털 메이커 교육 프로그램을 개설하고 미래교육 협력 모델 구축에 나선다. 스마일게이트 퓨처랩은 경기도성남교육지원청과 함께 디지털 메이커 교육 프로그램 '스마일게이트와 함께하는 미래실험실'을 운영한다고 4일 밝혔다. 이번 프로그램은 기업의 창의 인프라와 교육청의 지역 교육 네트워크를 결합해 성남 지역 청소년에게 디지털 메이커 교육과 진로 탐색 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 퓨처랩은 '퓨처비 챌린지' 교육 콘텐츠를 제공하고, 성남교육지원청은 현장 운영과 교육 자원을 연결하는 방식으로 추진된다. 교육 과정은 '퓨처비 메이커톤'과 '퓨처비 챌린지' 두 가지로 구성된다. 중학교 2학년부터 고등학교 1학년을 대상으로 하는 '퓨처비 메이커톤'은 오는 6일부터 이틀간 개최된다. 참가 학생들은 UN 지속가능발전목표(SDGs)와 연계된 일상 속 문제를 발굴하고, 마이크로비트를 활용해 문제 해결을 위한 프로토타입을 제작하는 디자인씽킹 및 코딩 워크숍을 진행한다. 초등학교 5·6학년 대상의 '퓨처비 챌린지'는 오는 19일부터 다음달 16일까지 5주간 매주 수요일에 운영된다. 학생들은 일상 속 문제 상황을 기록한 뒤 MIT 미디어랩이 개발한 모바일 코딩 앱 '옥토스튜디오'를 활용해 아이디어를 소프트웨어 프로토타입으로 직접 구현할 예정이다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "기업이 가진 창의 교육 노하우와 지역 교육지원청의 네트워크가 만나 성남 지역 청소년들이 창의적으로 문제를 해결하는 경험을 할 수 있게 됐다"며 "퓨처랩은 지역사회와 상생하는 미래교육 협력 모델을 꾸준히 넓혀가겠다"고 밝혔다.

2026.08.04 15:30진성우 기자

[기자수첩] KAIST AI 해커가 남긴 숙제

지난달 23일부터 24일까지 서울 코엑스에서 열린 국제해킹방어대회 '코드게이트 2026'은 여러모로 시선을 모았다. 특히 윤인수 KAIST 전기 및 전자공학부 교수가 만든 AI해커가 사람 해커와 대결, 관심이 더 뜨거웠다. 사람 개입 없이 스스로 시스템 취약점을 탐색하고 문제를 해결한 AI 해커는 일반부에서 18위, 주니어부에서는 2위를 기록했다. 'AI 해커'는 앤트로픽, 오픈AI, xAI 등 글로벌 프론티어 거대언어모델(LLM)을 기반으로, 데프콘(DEF CON) 등 세계적 해킹대회에서 축적한 실전 노하우를 학습시켜 만든 특화 모델이다. 'AI 해커'는 초반에는 문제들을 빠르게 해결했으나, 후반부 들어 고난도 문제에 발목을 잡혀 일반부에서 18위라는 상대적으로 저조한 성적표를 받았다. 이번과 같은 CTF에서 AI가 온전히 활약하기란 쉽지 않다. CFT가 인간 화이트해커의 실력을 경쟁하는 대회이지 AI 간 성능을 평가하는 무대가 아니기 때문이다. CTF는 가장 대표적인 정보보안(해킹) 실습 대회로 경연자들이 다양한 보안 문제를 해결, 숨겨진 문자열인 '플래그(flag)'를 찾아 제출하고 점수를 얻는 방식이다. 실제 해킹 기술을 안전한 환경에서 익히고 실력을 겨루기 위해 만들어진 대회다. 사람 위주 경연이다보니 세계 최대 CTF인 '데프콘(DEF CON) CTF'도 올해 AI 사용을 일부 제한하는 룰을 뒀다. AI를 활용할 수는 있지만, 100% AI가 문제를 해결하면 안 된다는 것이다. '코드게이트 CTF'에서는 주최 측인 코드게이트포럼이 KAIST에 AI 해커 참전을 제안, 윤 교수가 이를 수락, 온전히 AI가 CTF에서 경연을 펼쳤다. 경연 당일 AI해커는 오후 2시경 7위를 기록하며 선전했다. 한때 7위보다 더 높은 순위도 기록했다. 대회 초반에는 AI해커가 빠른 속도로 CTF 문제를 풀은 것이다. 이번 코드게이트 CTF는 '다이내믹 스코어링' 방식으로 진행했다. '다이내믹 스코어링' 방식은 어려운 문제를 '단독'으로 풀었을 때 가장 높은 점수를 받는다. 여러 명이 동일 문제를 해결할수록 문제의 배점은 낮아진다. 빨리 푼다고 고득점을 얻을 수 없다. 이에 AI 해커는 순위가 뒤로 밀려날 수밖에 없었다. 특히 18위까지 순위가 낮아진 데에는 게임 형식 문제나 동영상·이미지를 해석해 취약점을 찾고, 해킹에 성공하는 식의 문제를, AI가 맥락을 읽고 해결하기란 한계가 있다. 실제 AI 해커는 이같은 2개 문제를 결국 해결하지 못했다. 하지만 주목할 점은 2개 문제를 제외하고 모든 문제를 해결했다는 것이다. 비록 고득점을 얻는 데에는 실패했지만, 인간 화이트해커보다 빠르게 문제를 해결했다. 대회 진행 시간이 짧은 주니어부 CTF에서 2위를 차지한 점이 이를 방증한다. 코드게이트 CTF는 일반부 CTF는 24시간, 주니어부는 12시간 진행됐다. AI 해커가 풀지 못한 2개 문제는 '고난도' 문제라기보다 'AI가 풀기 어려운' 문제였다. 문제 풀이량만 보면 AI 해커도 인간 화이트해커와 견줄 수 있는 수준이었다. 순수하게 AI만 활용했을 때 화이트해커가 AI를 활용한 수준과 비슷한 성능을 낼 수 있었다는 것이다. 윤 교수는 이를 두고 'AI+전문가'의 형태가 가장 좋은 결과를 창출한다고 평가했다. 그는 "대회에 참전한 화이트해커들도 문제풀이에 AI를 활용했다. 결국 AI와 전문가가 결합된 형태가 가장 효율적인 성과를 낼 수 있는 셈"이라고 짚었다. 바꿔말하면, 공격자와 AI가 결합한 형태가 최대의 해킹 효율을 낼 수 있다는 얘기다. 이는 예견된 미래다. 앤트로픽의 프론티어 AI 모델 '미토스(Mythos)'는 알려지지 않았던 취약점 1만개 이상을 찾아냈다. 최근에는 미토스보다 뛰어난 AI 모델도 등장했다. 코드게이트 CTF의 AI 해커 참전은 AI가 펼칠 미래 사이버전의 작은 예고편에 불과하다. 나쁜 마음을 먹은 사이버 공격자가 AI를 악용하면 어떤 끔직한 결과가 일어날 지 모른다. 우리는 '끔찍한 결과'를 막을 준비가 돼 있는걸까.

2026.08.03 21:39김기찬 기자

스마일게이트 '로드나인', 지역 어르신 지원 기부금 및 물품 전달

스마일게이트가 '로드나인' 서비스 2주년을 맞아 지역사회 어르신을 위한 여름나기 지원과 기부 캠페인에 나선다. 스마일게이트는 MMORPG '로드나인' 개발사 엔엑스쓰리게임즈와 함께 성남시중원노인종합복지관에 기부금과 여름나기 지원 물품을 전달하고 관련 기부 캠페인을 진행한다고 29일 밝혔다. 양사 임직원은 전날 복지관을 찾아 어르신들에게 여름용 침구, 잠옷 세트, 기부금을 전달했다. 일부 지역 어르신 가구에는 직접 방문해 지원 물품을 전하는 봉사 활동을 펼쳤다. 사회공헌 인프라도 확장한다. 스마일게이트는 기부 플랫폼 희망스튜디오를 통해 다음달 9일까지 '로드나인 2주년, 한여름 세이프존 레이드' 캠페인을 운영한다. 총 100가구 지원을 목표로 진행되는 이번 펀딩 모금액 전액은 운영비 공제 없이 복지관에 전달할 방침이다.

2026.07.29 18:20진성우 기자

이동주 SK쉴더스 EQST 선임 소속 팀, 코드게이트 CTF 준우승

SK쉴더스(대표 민기식) 화이트해커 그룹 EQST(이큐스트)의 이동주 선임이 참여한 팀이 국제해킹방어대회에서 준우승을 차지하는 성과를 거뒀다. SK쉴더스는 이 선임이 과학기술정보통신부(과기정통부) 주최 국제해킹방어대회 '코드게이트(CODEGATE) 2026 CTF' 일반부에서 준우승을 차지했다고 28일 밝혔다. 올해 코드게이트 CTF는 지난 23일과 24일 양일간 서울 강남구 코엑스에서 열렸으며, 세계 각국의 화이트해커들이 참전했으며, 일반부(팀전)와 주니어부(개인전)으로 나눠 진행됐다. CTF는 제한된 시간 안에 보안 문제를 해결해 점수를 겨루는 방식의 해킹방어대회다. 올해 일반부 본선에는 8개국 20개 팀이 진출해 AI, 웹, 시스템, 리버싱, 암호, 블록체인 등 다양한 분야의 문제를 24시간 동안 해결하며 실력을 겨뤘다. EQST는 연합팀을 구성해 일반부에 출전했으며, 다양한 분야의 문제를 성공적으로 해결해 최종 2위를 차지했다. EQST는 약 200명으로 구성된 국내 최대 규모의 화이트해커 조직으로, 모의해킹과 취약점 연구, 레드팀, AI 보안 연구 등을 수행하고 있다. 다양한 산업 분야의 보안 프로젝트를 수행하는 한편, 최신 공격 기법과 대응 방안을 연구하며 이를 고객 보안 서비스에 적용하고 있다. 대회에 참가한 이동주 선임은 "평소 최신 취약점과 보안 연구를 꾸준히 살펴보고 회사에서 관련 업무를 수행한 쌓은 경험이 이번 대회에 큰 도움이 됐다"며 "24시간 동안 각자 찾은 정보를 빠르게 공유하고 서로의 강점을 살려 협업한 것이 준우승이라는 좋은 결과로 이어졌다"고 말했다. SK쉴더스는 "보안은 실제 환경을 지속적으로 연구하고 검증하는 과정이 중요하다"며 "앞으로도 EQST의 연구 활동을 적극 지원하고, 축적된 역량을 고객 서비스 고도화에 지속적으로 반영해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.07.28 14:52김기찬 기자

스마일게이트 희망스튜디오·바다게임즈, '2026 슈퍼 스피드런 마라톤' 성료

스마일게이트 희망스튜디오와 바다게임즈가 게이머들의 플레이와 시청자 참여를 연계한 기부 행사를 성황리에 마치며 난치병 환아 지원에 나선다. 스마일게이트 희망스튜디오는 바다게임즈와 함께 진행한 '2026 슈퍼 스피드런 마라톤 Lite'를 성황리에 마무리했다고 28일 밝혔다. 지난 24일부터 26일까지 스마일게이트 캠퍼스에서 열린 이번 행사에는 게이머 23명이 참가해 '퍼스트 버서커: 카잔', '대항해시대2' 등 32종의 게임을 최단 시간에 클리어하는 스피드런 플레이를 선보였다. 생중계 플랫폼 치지직을 통해 누적 시청자 수 8만 5000여명을 기록했으며, 스마일게이트 임직원들도 게이머 및 해설자로 현장에 직접 동참했다. 행사와 연계된 기부 캠페인 '꿈을 위한 희망 퀘스트 FUNding'은 내달 2일까지 희망스튜디오 기부 플랫폼에서 진행된다. 모금된 기부금은 수수료 공제 없이 전액 한국메이크어위시에 전달되어 난치병 환아들의 소원 성취 지원에 쓰일 예정이다. 임바다 바다게임즈 대표는 "게이머들이 온전히 쏟아부은 열정과 팬들의 적극적인 참여가 난치병 환아들의 희망으로 이어졌다"며 "바다게임즈는 앞으로도 희망스튜디오와 함께 게임이 가진 재미와 몰입의 힘을 바탕으로 선한 영향력을 넓혀 나가겠다"고 말했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 행사를 함께 준비하고 운영한 바다게임즈, 오랜 시간 방송을 시청하며 기부로 마음을 보태주신 게이머, 시청자, 그리고 더 뜻깊은 자리가 되도록 함께해준 스마일게이트 구성원들께 감사드린다"고 말했다.

2026.07.28 09:38정진성 기자

코드게이트, 차세대 화이트해커 키운다...9월 1기 모집

사단법인 코드게이트보안포럼이 전문적인 교육 인프라를 결합한 AI 보안 인재 양성 생태계 조성에 나선다. 코드게이트보안포럼은 지난 24일 열린 '코드게이트 2026' 개회식에서 차세대 AI 화이트해커를 육성하기 위한 핵심 프로젝트인 '글로벌 펠로우십(Global Fellowship)'을 도입, 오는 9월 1기를 모집한다고 27일 밝혔다. 단순히 시스템 취약점을 찾는 기존의 보안 교육을 넘어, 인공지능(AI) 기술을 실제 방어 체계에 접목하고 활용할 수 있는 차세대 융합 보안 전문가를 길러내는 것이 목표다. 이를 위해 펠로우십에 선발된 인재들에게는 장학금 지원은 물론, 현직 최고 수준의 보안 전문가가 멘토로 참여하는 실전 커리큘럼과 해외 커뮤니티 네트워킹 등 다양한 혜택을 제공한다. 코드게이트 주관사인 한컴그룹은 AI 화이트 해커 양성을 위해 코드게이트보안포럼이 추진하는 글로벌 펠로우십도 적극적으로 후원할 예정이다. 장학금 조성은 물론 교육프로그램 기획까지 책임진다. 코드게이트보안포럼은 세부 커리큘럼 정비를 거쳐, 오는 9월 해당 펠로우십 1기를 모집할 예정이다. 한컴그룹은 AI전문 교육기업 '한컴이노스트림'을 계열사로 두고 있다. 한컴이노스트림은 국내 최초이자 세계에서 다섯 번째로 '엔비디아(NVIDIA) DLI(Deep Learning Institute)' 공인 교육센터를 운영하고 있는 AI 전문 교육기관이다. 독자적인 AI·데이터·로보틱스 교육 노하우를 보유하고 있는 곳으로 평가받는다. 조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 "AI가 방어와 공격의 경계를 무너뜨리며 보안의 판을 근본적으로 바꾸고 있는 지금, 가장 중요한 것은 결국 이 기술을 올바르게 다루고 통제할 '사람'"이라며 "코드게이트가 잠재력 있는 미래 인재를 발굴해 세계적인 AI 보안 전문가로 육성해 나가겠다"고 말했다.

2026.07.27 22:20방은주 기자

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