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38만년 걸릴 게임 캐릭터 밸런싱, 넥슨은 어떻게 AI로 돌파했나

"기획자는 누구보다 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 현상을 파악하고 개선을 위한 가설을 제시할 수 있어야 한다. 데이터를 아무리 잘 뽑아내도 잘못된 방향으로 해석한다면 무의미하다." 넥슨코리아 한재민 기획유닛 리더는 25일 넥슨개발자컨퍼런스(이하 NDC25)에서 '38만년을 1주로?-AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인'을 주제로 강연하며 이같이 말했다. AI 도구 활용도 중요하지만 기반 게임의 높은 이해도가 바탕이 돼야 좋은 의사결정을 할 수 있다는 것이다. 자칫 데이터에만 매몰돼 판단한다면 AI 도구를 활용하더라도 나쁜 의사 결정을 할 수 있다고도 경고했다. 한 리더는 "수많은 경우의 수를 반복 테스트하고 결과를 비교하며 검증하는 작업, 이러한 일은 AI가 가장 잘하는 일 중 하나"라며 "이러한 아이디어가 캐릭터 밸런싱에 AI를 도입하게 되었던 계기"라고 밝혔다. 한 리더가 참여했던 수집형 RPG 프로젝트 '아르젠트 트와일라잇'은 출시 당시 300종 이상의 캐릭터가 존재했고, 전투 조합 인원은 5명으로 설정됐다. 이 조건에서 가능한 조합 경우의 수는 약 200억개에 달했고, 여기에 여러 요소를 고려하면 단순히 모든 조합을 1분씩만 테스트해도 총 소요 시간이 약 38만년으로 계산됐다는 게 한 리더의 설명이다. 그는 이를 단축하기 위해 AI가 단순히 데이터를 계산하는 데 그치지 않고, 캐릭터 조합을 입력값으로 받아 실제 전투 흐름을 재현하고 분석하는 '시뮬레이션-해석 일체형 구조'를 설계했다고 설명했다. 한 리더는 "다양한 조합을 시뮬레이션하고 그 결과를 분석할 수 있는 모델을 구성해야 했다"며 "조합 정보를 파라미터로 입력받아 전투 시뮬레이션을 진행하고, 결과를 리포팅하는 구조"라고 말했다. AI 도구를 활용한 결과 테스트 시간은 획기적으로 줄어들었다. 한 리더는 "최종적으로 서로 다른 10개의 콘텐츠에 대해, 각 콘텐츠별 의미 있는 80만개의 서로 다른 조합을 우선순위에 따라 선별했고, 조합별로 10번씩, 20대의 머신을 활용해 분산 시뮬레이션을 진행했다"며 "결과적으로 38만년이 필요했던 시간이 채 일주일이 되지 않는 시간까지 단축됐다"고 밝혔다. 이후 한 리더는 캐릭터 성능을 정량적으로 비교하기 위해, 승률·클리어 타임·기여도 등의 데이터를 통합한 '메타스코어' 지표를 설계했다. 한 리더는 "해당 캐릭터가 콘텐츠에서 얼마나 활약했는지를 정량화하기 위해 메타스코어라는 성능 점수를 도입했다"며 "전투·조합·캐릭터·아이템 등의 정보를 테이블 형태로 입력하고, 상대 평가 방식으로 점수를 산정해 메타스코어를 계산했다"고 덧붙였다. 한 리더는 이러한 지표를 캐릭터 밸런싱에 있어 이용자의 체감 성능과 데이터 사이의 괴리를 줄이기 위한 수단으로 활용했다. 다만 이를 곧이곧대로 믿기보다는 개발자의 게임 이해도에 따라 스스로 해석하고 판단하는 것이 중요했다고 강조했다. 그는 "기획자는 누구보다 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 현상을 파악하고 이를 개선하기 위한 가설을 제시할 수 있어야 한다"며 "AI 등 검증 도구의 도움을 받아 개선이 실제 경험에서 체감되도록 하는 것이 가장 중요하다"고 제언했다. 이어 "이 부분이 AI 밸런싱을 프로젝트에 잘 도입할 수 있었던 노하우"라고 밝혔다. 끝으로 한 리더는 밸런스의 목적은 캐릭터들의 평준화가 아니라는 점을 짚었다. 그는 "밸런싱의 목적은 평준화가 아니라 매력있고 소유욕을 불러일으키는 것"이라며 "게임을 장기적으로 즐길 수 있도록 하는 지속가능성과 즉각적인 체감의 균형이 밸런스의 가장 핵심"이라고 강조했다.

2025.06.25 12:22정진성

넷마블 '세븐나이츠 리버스', 도루코 협업 패키지 선보여

넷마블(대표 김병규)은 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스'와 도루코의 협업 패키지를 판매를 시작했다고 23일 밝혔다. 이번 콜라보 패키지는 이날부터 한정 수량으로 판매된다. ▲PACE 3D 모션 면도기(1개) ▲PACE 3D 모션 4입날(2개) ▲PACE 3D 모션 3입날(1개) ▲쿨링 쉐이빙폼으로 구성됐으며 도루코 네이버 직영몰을 통해 구매할 수 있다. 제품 구매 시 이용자는 ▲'영웅 소환 이용권 7개' ▲'펫 소환 이용권 7개' ▲'픽업 영웅 소환 이용권 7개' ▲'루비 700개'가 포함된 도루코 X 세븐나이츠 리버스 7777 쿠폰을 받는다. 지난 15일 국내 정식 출시한 '세븐나이츠 리버스'는 원작 '세븐나이츠'의 리메이크 프로젝트로 스토리 및 전투 시스템 등 주요 게임 요소를 계승하고 최신 트렌드를 반영해 한층 향상된 재미를 선사한다. 출시 당일 7시간만에 앱스토어 매출 1위, 5일만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하는 등 초반 흥행에 성공했다. 게임 공식 모델로 선정된 가수 비비의 '더 뉴 세븐나이츠 송'을 공개하는 등 다양한 활동을 이어가고 있다.

2025.06.23 13:36정진성

호요버스 '붕괴: 스타레일', 3.4 버전 업데이트 예고

호요버스는 자사 '붕괴: 스타레일'의 신규 3.4 버전 '태양이 파멸로 향하기에' 업데이트 일정을 확정했다고 23일 밝혔다. 다음 달 2일 업데이트 예정인 3.4 버전에는 신규 플레이어블 캐릭터 파이논, 세이버, 아처 등이 등장한다. 파이논은 엘리사이 에데스에서 태어난 황금의 후예 중 한 명으로 전투 중 다양한 방법으로 '불씨'를 모을 수 있다. '불씨'가 일정 포인트에 도달하면, 파이논은 필살기를 발동하여 변신을 완료하고 '경계'를 펼쳐 전투력이 대폭 상승한다. 변신 상태에서는 파티원이 일시적으로 퇴장하지만 관련 보너스 효과는 계속 유지되며 파이논은 새로운 스킬 창생, 재앙, 기둥 등을 사용해 전투를 펼칠 수 있다. 파이논이 파티에 있을 때 파티의 비술 포인트 최대치가 증가하며 비술 발동 시 일정 범위 내의 일반 적들을 즉시 제거할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 세이버는 파멸 운명의 길의 5성 바람 속성 캐릭터로, 그녀의 필살기 '약속된 승리의 검'은 모든 적에게 대량의 바람 속성 피해를 입히는 동시에 일반 공격을 강화시켜 피해량이 더욱 증가한다. 전투 중 비술, 일반 공격 또는 동료의 필살기 발동 등 다양한 방법으로 '노심 공명' 포인트를 축적할 수 있으며, 일정 포인트가 쌓이면 추가 행동 1회를 얻을 수 있다. 이때 전투 스킬을 사용하면 세이버는 모든 '노심 공명'을 한 번에 소모해 전투 스킬 피해를 증가시키고 필살기에 필요한 에너지를 즉시 채울 수 있다. 아처는 양자 속성의 수렵 운명의 길 5성 캐릭터로 합류하며, 전투 스킬을 연속 발동하여 단일 적에게 공격을 가하는 것이 특기다. 필살기를 발동하면 아처는 클래식한 주문을 읊어 '무한의 검제'를 활성화하며, 단일 적에게 강력한 일격을 가하고 '특수 충전'을 획득한다. 이후의 전투에서는 아군이 공격을 가할 때마다 아처가 충전을 소모하여 추가 공격을 발동하고 파티의 전투 스킬 포인트 1포인트를 회복시킨다. 이와 함께 다음 달 11일 '붕괴: 스타레일'×'Fate/stay night/Unlimited Blade Works' 협업 스페셜 챕터도 오픈된다. 이용자들은 이벤트 오픈부터 3.6 버전 종료까지 로그인만 해도 콜라보 한정 5성 캐릭터 아처를 무료로 지급받는다. 또한 3.4 버전 전반부에는 한정 5성 캐릭터인 트리비, 선데이, 스파클 등이 기간 한정 복각되며, 후반부에는 반디, 경류, 블레이드 등이 복각될 예정이다. 반디의 새로운 코스튬 '봄날의 선물'도 이번 업데이트에서 처음 공개되며 은랑, 블레이드, 카프카, 경류 등은 전투 메커니즘과 성혼 효과 등의 최적화가 진행된다.

2025.06.23 12:41정진성

"AI 발달로 나도 모르게 개인정보 불법 수집"

'인공지능(AI)이 발달해 나도 모르게 개인정보를 불법으로 수집하게 됐다'는 기업이나 기관 개인정보처리자에게 위법 기준이 제시됐다. 권헌영 고려대 정보보호대학원 교수는 28일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '개인정보 보호 페어(PIS FAIR) 2025'에서 '인공지능과 개인정보 처리의 주요 쟁점 대응 방안'을 발표했다. 권 교수는 “AI 시대에 개인정보 이용 방식도 바뀌고 있다”며 “정보 주체가 누군지 모르는 상황이었지만 AI로 누군지 식별돼 버리면 개인정보처리자는 불법을 저지르게 된다”고 말했다. 그러면서 AI 시대 저절로 수집되는 개인정보를 보호하는 방법을 안내했다. 우선 공개된 개인정보를 수집·이용할 수 있는 기준을 지키면 된다. 공공의 이익, 처리 필요성 등이다. 가명정보도 방안 중 하나지만 실효성은 적다고 평가된다. 권 교수는 “한국에서는 가명정보도 개인정보로 취급해 개인정보보호법으로 규제한다”며 “가명으로 처리하는 이유는 수집 목적 아닌 이유로 쓰려는 것인데, 수집 목적 아닌 이유로 쓰려면 동의 받아야 해서 이 과정이 돌고 돈다”고 짚었다. AI로 세상이 바뀌었지만 관행을 이어가는 일은 올바르지 않다고 봤다. 권 교수는 “첨단 기술을 활용해 개인정보를 쓰면서도 동의서 받는 법적 체계는 옛날식”이라며 “종이로 서명하면 사람이 부인하지 않을 거라 생각하고, 디지털로 서명하면 나중에 부정할까 봐 그러는 것 같다”고 분석했다. 그는 “정보 주체로부터 '당신의 개인정보를 이렇게 쓰겠습니다'라며 수집 동의 받는다”며 “최근 문제는 안 받아도 될 동의까지 받는 점”이라고 지적했다. 이어 “다른 목적으로 쓸 때에만 개인정보 제공 동의를 받으면 된다”며 “버스에 타 교통카드 찍을 때마다 '나는 누구고, 어디서 타서 어디에 내릴 테니 개인정보 내는 데 동의한다'고는 안 한다”고 설명했다.

2025.05.28 15:37유혜진

"나는 오늘 자랐는가?"…'프로 영감러' 서은아 작가가 사는 법

서은아 작가는 글로벌 플랫폼 기업에서 동북아시아·호주·뉴질랜드 마케팅을 총괄하는 임원이다. 동시에 '응원하는 마음'과 '매일의 영감 수집' 두 권의 책을 낸 작가이자, 팀을 이끌고, 글을 쓰고, 아이를 키우며 매일 자신을 키워 나가는 사람이다. 그는 시간을 '블록' 단위로 구획해 쓰며, 바쁜 일상 속에서도 '좋은 어른이 되고 싶은 마음'을 잃지 않는다. SNS에서는 '응원대장 올리부'로 통하며 수많은 사람들의 롤모델이자 따뜻한 멘토이기도 하다. 기자 역시 그가 쓴 책 두 권을 읽고, 응원과 일상의 조각을 수집하는 것에 대한 중요성을 알게 됐다. 서 작가는 매일 밤 스스로에게 묻는다. “나는 오늘 자랐는가?”. 어제보다 나아진 것이 없는 날이면, 누웠다가도 다시 일어나 책을 펼친다. 딱 한 문장이라도 가져가기 위해서. 그가 올해 초 NHN 계열사 위즈덤하우스에서 펴낸 '매일의 영감 수집'은 필사 열풍과는 다른 일상의 조각을 모아 내 일상을 돌아보고 회복한다는 관점에서 많은 이들의 공감을 얻으며 2쇄를 돌파했다. 그는 지금도 노트를 넘기며 자신을 관찰하고, 기록하고, 나아간다. 삶은 멈추지 않고 흘러가는 '현재형'이기 때문이다. 서은아 작가의 에너지는 어디서 오는 것일까. 더 좋은 어른이 되기 위해 매일을 살아가는 그를, 지난 봄 경기도 판교 NHN 사옥에서 만났다. Q. 마케팅 총괄 임원이자 작가로서, 지금의 자리까지 어떻게 오게 되셨나요? 처음부터 뚜렷한 방향이나 계획이 있었던 건 아니예요. 저는 그냥 '즐거운 일을 하며 살아야지' 하는 마음으로 지금까지 왔어요. 주어진 일을 열심히 했고, 내가 좋아하는 일에 에너지를 쏟았죠. 삶에 대한 사명감이나 명분 같은 건 그다지 없었던 것 같아요. 돌아보면 아이를 낳기 전의 저는 조금 순진했고, 발랄했어요. 스스로를 어른이라고 생각했지만 사실은 아니었죠. 그냥 내 마음 가는 대로, 하고 싶은 대로 시간을 써온 사람이었어요. 전환점은 아이를 낳고 나서였어요. 그때 처음으로 모든 게 바뀌었어요. 내가 상상했던 것과는 너무 다른 현실이었죠. 회사는 계속 다니고 싶었고, 동시에 좋은 엄마도 되고 싶었어요. 근데 그 두 가지를 동시에 해낸다는 게 생각보다 훨씬 힘들더라고요. 그 시기에 정말 갈팡질팡 많이 했어요. 지금도 또렷이 기억나요. 아이가 태어난 후 100일 동안은 밤마다 울었던 것 같아요. D+1이 되어야 하는데, 저는 계속 D-1에 머문 기분이었어요. 뭔가 늘 뒤처지는 기분이 들고, 매일 '그만둬야 하나' 고민했죠. 그런데 어느 날 밤, 아이는 자고 있고, 저는 조용히 그 하루를 돌아보는데 이상하게 마음이 목마르더라고요. 분명 행복한 하루였는데요. 왜 그럴까 곰곰이 생각해봤는데, 그건 결국 '일하는 나'를 그리워하는 마음이었어요. 그걸 인정하니까 비로소 그 갈증을 어떻게 채울 수 있을지 고민하게 됐어요. 그래서 저는 회사를 그만두는 대신, 나만의 리듬을 다시 만들어보기로 했어요. Q. 워킹맘으로, 임원으로, 작가로 바쁜 일상 속 글쓰기는 어떻게 가능했나요? 처음엔 저도 책을 쉽게 쓸 수 있을 거라 생각했어요. 인스타그램에 위클리 일기도 쓰고, 긴 글도 자주 썼으니까요. 그런데 막상 책을 쓰려니 너무 안 써지더라고요. 하루에 1시간 반씩 블록으로 시간만 잡았는데, 앞에 앉아만 있다가 시간이 그냥 지나가버리는 날이 많았어요. 결국 몰입을 위해선 단절된 시간이 필요하다는 걸 깨달았죠. 연말에 한 달 휴가를 내서 몰입했고, 장거리 출장 비행기 안에서의 시간도 적극 활용했어요. 비행기에서 10시간을 온전히 나만을 위해 쓸 수 있다는 건 정말 큰 선물이었어요. 출국길 10시간, 귀국길 10시간, 총 20시간이면 꽤 많은 분량을 쓸 수 있더라고요. 특히 호주 출장은 그런 점에서 제게 아주 좋은 집필의 기회였어요. Q. 그런 몰입 시간을 만들기 위해 평소 하루의 시간은 어떻게 배분하시나요? 저는 시간을 블록처럼 나눠서 사용해요. 회의 시간, 업무 시간, 아이와 보내는 시간, 그리고 저만의 시간까지 각 시간마다 목적이 달라요. 중요한 건 그 시간에 얼마나 몰입할 수 있느냐예요. 아이가 어릴 땐 밤 11시부터 새벽 3시까지가 제 시간이에요. 지금은 아이가 고등학생이 돼서, '워크룸'이라 부르는 방에서 저희 둘이 각자의 책상을 마주보고 앉아 있어요. 딸은 공부하고, 저는 글을 쓰거나 새로운 툴을 배우거나 AI 공부를 해요. 서로 각자의 몰입을 하면서도 함께 시간을 보내는 거죠. 저는 지금 피그마도 배우고 있고, 목표를 세워 매년 새롭게 배울 것들을 정해요. Q. 글쓰기 외에도 노트 정리나 기록 습관이 남다르시던데요. 네, 저는 동시에 여러 개의 노트를 써요. 일 관련 노트, 아이디어 노트, 필사 노트, 감정 노트, 낙서 노트, 프로젝트별 진행 노트 등 각각의 목적이 있어요. 처음엔 사람들이 이렇게 나눠 써도 헷갈리지 않냐고 묻더라고요. 그런데 오히려 구분을 해두면 나중에 찾기도 쉽고, 쓰는 방식도 훨씬 명확해져요. 일기의 형식도 매번 달라요. 어떤 해엔 하루를 감정으로만 남기기도 해요. '오늘은 뿌듯했다', '오늘은 외로웠다'처럼요. 기록이 곧 나의 흔적이고, 시간을 살아낸 증거라고 생각해요. Q. '매일의 영감수집'은 어떻게 시작됐나요. 감정, 일, 배움 등 매일의 작은 순간들을 놓치지 않고 수집하는 시간을 갖고 있어요. 커피집의 커피 쿠폰, 좋아하는 물건이나 사람의 팝업, 지하철에서 본 광고 문고, 택배 포장 스티커, 편의점 영수증 등 우리 하루를 수집하는 리추얼의 순간들이 정말 많죠. 매일의 영감 수집은 우리가 수집하는 우리의 시간이라고 할 수 있어요. 처음에는 뭘 수집해야할까 막막할 수도 있는데, 직관적 관찰로부터 물음표를 수집하거나, 꼬리의 꼬리를 무는 물음표를 찾으면 점점 깊어지는 자신을 경험하게 될 수 있어요. '매일의 영감수집' 책에는 평범한 일상에서 반짝이는 영감을 얻는 훈련법, 나아가 무심코 지나친 우리 삶의 중요한 순간을 수집하는 방법을 담았어요. 그저 흘려버리고 말았을 삶의 한 순간을 붙잡아 세밀하게 관찰하고, 그것에서 특별한 것을 발견해내 물음표를 떠올리고 마침내 느낌표라는 영감을 길어 올리는 힘을 길러줄 수 있죠. Q. 육아와 커리어를 동시에 쌓는 것이 쉽지 않은 일입니다. 아이와의 관계를 어떻게 유지하고 계신가요? 저는 '아이와 같은 시간의 동지'가 되는 걸 중요하게 생각해요. 아이가 공부하거나 무언가에 몰입할 때 저도 옆에서 공부하거나 일해요. 아이가 좋아하는 아이돌이 생기면 저도 그 아이돌을 공부하고 좋아하려고 해요. 처음엔 연기처럼 시작했지만, 어느 순간 진짜 좋아지더라고요. 아이가 콘서트 표를 두 장 샀는데 친구에게 양보하고 싶어 하길래 제 표를 줬더니, 아이가 말했어요. "엄마도 아쉬울 텐데…" 그걸 듣고 나서 '아, 이 아이는 내가 진심이라는 걸 알고 있구나'라는 생각이 들었죠. Q. 작가님의 교육 방식을 보면 '선택하게 하고, 함께 책임지게 하는' 게 중심인 것 같아요. 맞아요. 제가 가장 중요하게 생각하는 건 '자기 삶을 자기가 선택할 수 있도록 돕는 것'이에요. 저희 딸은 초등학교 때부터 학원도 자기가 골랐고, 고등학교에 들어가서 자퇴를 고민한 적도 있어요. 그때 저희 가족이 함께 앉아 자퇴 시나리오와 유지 시나리오를 도표로 정리해서 분석했어요. 자퇴 후 검정고시와 대입 루트를 포함해 리스크도 따졌고요. 중간고사가 끝나고 결국 아이는 학교에 남기로 결정했고, 지금은 학교생활을 아주 잘하고 있어요. 이런 경험들이 결국 자기 선택을 책임지고, 더 나아가 삶을 주도적으로 살아가는 연습이 된다고 생각해요. Q, 리더로서의 시간 관리나 팀원과의 관계는 어떻게 설계하나요? 저는 연초에 1년간의 업무 계획을 세울 때 제 휴가 계획도 함께 정해요. 저의 루틴 중 하나가 큰 프로젝트가 끝나면 열흘 정도의 휴가를 가는 건데, 팀원들도 이걸 알아요. 예측 가능한 일정은 팀에도 신뢰를 주거든요. 그리고 팀원들이 육아, 건강 등 개인 사정으로 휴직을 하게 되면 저는 기다려줘요. 아버지가 돌아가신 이후 회사에 복귀하지 못했던 그 시간 동안 팀원들이 저를 기다려준 기억이 있어요. 시간도 품앗이에요. 내가 누군가의 시간을 기다려줬으면, 언젠가는 그 사람이 나를 위해 시간을 지지해주는 구조를 만들어야 해요. 저도 팀원들한테 시간을 빌렸어요. 이제는 그들에게 빌려줄 차례이지요. 그게 조직의 진짜 힘 아닐까요. Q. '보편성에 질문하자'는 말은 서 작가님의 철학을 잘 보여주는 문장이기도 해요. 어릴 때 저희 아이가 TV에 크레파스로 그림을 그린 적이 있어요. 가족들이 '안 되는 거야'라고 말했지만 저는 궁금했어요. 정말 왜 안 되는 거지? 직접 그려보니 너무 잘 그려지는 거예요. 미끄러지듯 감기는 그 감촉이 아이한테 얼마나 짜릿했을지 이해됐어요. 원래 그런 거라는 말, 보편이라는 이름으로 정답을 강요하면 안 된다고 생각해요. 보편은 평균일 뿐이지, 최선은 아니잖아요. 우리 가족에게 지금 가장 좋은 형태가 있다면 그게 바로 우리의 정답이죠. Q. 사춘기 시기의 자녀와도 갈등 없이 지내는 게 인상적이었어요. 사춘기 때 저희 아이는 이어폰을 끼고 세상과 단절하려는 시도가 많았어요. 저는 '쟤 지금 뭔가 차단하고 싶은 거구나'라고 이해했어요. 잔소리 대신 귀 건강 걱정, 감정 표현으로 대화했어요. 그 시기에 아이의 방도 새로 꾸며줬고요. 서로 필요한 만큼 떨어져 있을 수 있는 거리도 중요하다고 생각해요. 아이가 좋아하는 걸 함께하고, 그걸 진심으로 좋아해주는 부모가 되려고 했어요. 그렇게 아이와 친구 같은 관계가 유지된 것 같아요. Q. 사회적으로는 '친절이 사라졌다'는 말을 자주 듣습니다. 서 작가님의 생각은 어떤가요? 딸이 어느 날 그러더라고요. "엄마, 지금 시대는 인간에 대한 환멸을 배우는 시대인 것 같아." 너무 충격이었어요. 그래서 더더욱 제가 먼저 친절한 사람이 되자고 다짐했어요. 딸이 시험 끝나고 가자고 해서 한 집회에 갔는데, 그곳에서 모르는 사람들이 아이에게 초코파이도 주고, 따뜻한 말을 건넸어요. 딸이 말했어요. "이게 인류애인 것 같아." 한 사람의 친절이 아이에게 세상을 다시 보여줄 수 있어요. 그래서 저도 누군가에게 그런 한 사람이 되고 싶어요. Q. 작가님의 '응원의 리더십'은 많은 후배들에게도 감동을 줍니다. 응원이란 무엇이라 생각하시나요? 저는 '피드백'보다 '응원'이란 단어를 더 좋아해요. 피드백은 자칫 '평가'로 들리기 쉽지만, 응원은 그 말과 행동의 출발점이 '너의 성장을 바란다'는 마음이잖아요. 따뜻한 말뿐 아니라 때론 따끔한 말도 응원이 될 수 있어요. 중요한 건 그 말의 뿌리가 애정이냐 아니냐예요. 제가 팀원에게 조언을 할 때도, 혼을 낼 때도, 그 바탕에는 늘 '이 친구가 더 잘되기를 바란다'는 마음이 있어요. 감정으로 하는 야단은 그 공동체에도, 나 자신에게도 독이 되니까요. 저는 공동체 안에서 함께 좋은 결과를 만들기 위한 모든 행위를 '응원'이라 생각해요. 사실 응원은 꼭 직접적인 조언이나 격려만을 말하지 않아요. 누군가의 시간을 지지해주는 것, 뒤에서 묵묵히 일의 빈자리를 채워주는 것, 혹은 그 사람이 돌아올 자리를 남겨두는 것 모두가 응원이죠. 제가 팀원들에게 받은 가장 큰 응원도 그런 거였어요. 제가 상실과 슬픔 속에 있을 때, 제 시간을 기다려준 사람들이 있었어요. 그건 말보다 더 큰 응원이었어요. 그래서 저 역시 누군가가 “지금은 잠시 멈추고 싶어요”라고 할 때, “기다릴게요”라고 말할 수 있는 사람이 되고 싶어요. 응원은 결국 관계에 대한 신뢰예요. 내가 응원했을 때, 그 사람이 다시 돌아오고, 더 단단해질 거라는 믿음이 있어야 가능하죠. 저는 그렇게 믿어요. 언젠가 받은 응원이 또 다른 사람에게로 흘러가게 된다고요. Q. 마지막으로, '베러미(Better Me)'란 서은아 작가님께 어떤 의미인가요? 저는 매일매일 갱신되는 나로 살아가요. 완성형 인간은 없어요. 조금씩이라도 나아지는 나, 어제보다 오늘 더 괜찮은 나, 그게 저의 삶의 원칙이에요. 아무것도 안 한 날 같아도 책 한 줄이라도 읽고 자요. 그럼 그 하루는 살아낸 하루가 돼요. 결국 인간의 완성은 죽는 날이잖아요. 그러니 살아 있는 날은 다 미완성일 수밖에 없어요. 그 미완성의 시간을 최선을 다해 살아내는 것, 그게 제가 말하는 '베러미'입니다.

2025.05.20 16:02안희정

필사 열풍에…영감 수집과 기록 도와주는 책도 인기

일상의 긍정적인 변화를 이끄는 수단으로 '수집'과 '기록'에 대한 관심이 높아지고 있다. 지난해부터 이어진 필사 열풍과 함께 손글씨 쓰기 트렌드가 확산되면서 '라이팅힙' 문화도 자리 잡고 있는 것이다. 23일 관련업계에 따르면 디지털 디톡스를 위한 수단으로 아날로그 문구류에 대한 수요가 증가하는 추세다. 온라인 플랫폼 29CM에 따르면 올해 1월 1일부터 2월 12일까지 문구·사무용품 거래액이 전년 대비 75% 증가했으며, 필기구는 2.4배, 다이어리·플래너는 64%, 노트류는 43% 이상 증가했다. 이런 흐름 속에서 '수집'과 '기록'을 주제로 한 도서들이 주목받고 있다. 서은아 저자의 '매일의 영감 수집'(위즈덤하우스)은 일상 속에서 영감과 인사이트를 발견하는 법을 안내한다. 글로벌 플랫폼 기업에서 29년간 마케팅을 해온 저자는 영감은 훈련으로 길러질 수 있다고 강조한다. 관찰력, 발견력, 확장력, 기억력 등 네 가지 능력을 중심으로 4주 커리큘럼을 구성해 실천을 돕는다. 자기계발 플랫폼 '밑미' 참여자들의 사례와 저자 노트를 통해 기록의 시작을 자연스럽게 유도한다. '별게 다 영감'(북스톤, 이승희)은 마케터의 개인 아카이브를 담은 책이다. 일상의 사소한 기록이 콘텐츠의 씨앗이 될 수 있다는 점을 강조하며, 누구나 크리에이터가 될 수 있다는 메시지를 전한다. 가벼운 마음으로 기록을 시작하고 싶은 이들에게 입문서로 적합하다. '기록이라는 세계'(더퀘스트, 리니)는 필사, 감정노트, 탐구일지 등 다양한 방식의 기록 습관을 소개한다. 17만 팔로워를 보유한 기록 크리에이터 리니는 기록을 통해 삶의 폭과 깊이를 확장할 수 있다고 설명한다. 손글씨 예시와 애정하는 도구들을 소개해 기록에 친숙해질 수 있도록 돕는다. 김신지 저자의 '기록하기로 했습니다'(휴머니스트)는 자기 삶을 기록하는 22가지 방법을 소개한다. 일기, 수집, 영감, 사랑이라는 네 가지 테마를 중심으로, 글쓰기 실천을 유도하며 실제 예시를 통해 독자의 행동 변화를 이끌어낸다. 글감 발굴과 아이디어 수집에도 도움이 되는 구체적인 팁이 포함돼 있다. 기록은 손으로 직접 하는 일이다. 순우리말 '손수'처럼, 손수 모은 일상의 조각과 손수 쓴 기록은 나를 더욱 단단하고 가치 있게 만든다. 정보가 넘쳐나는 시대, 기록을 통해 자신만의 리듬을 되찾고 싶은 이들에게 이 책들은 좋은 길잡이가 되어줄 것이다.

2025.03.23 18:32안희정

스펙터, 면접 분석 앱 '테오' 오픈 베타..."음성 정보 수집"

스펙터가 면접 과정에서 발생하는 여러 문제들을 해결하는 AI(인공지능) 기반 면접 분석 모바일 앱 '테오'의 오픈 베타 서비스를 시작한다고 13일 밝혔다. 테오는 스펙터의 독보적인 기술력을 기반으로 면접관과 지원자가 나눈 대화를 질문과 답변단위로 자동 분류, 분석해 인사이트를 제공하는 AI 기반 면접 분석 앱이다. 지금까지 면접 과정에서 지원자와 채용 담당자, 그리고 면접관이 겪어온 각자의 어려움을 해결하는 기능을 제공하는 것이 특징이다. 테오 앱을 켜서 시작 버튼을 누르기만 하면 면접 내용을 자동으로 녹음하고 분석을 수행할 수 있다. 특히 스펙터에 사전 등록된 지원자 평판과 연동해 답변 내용을 종합적으로 분석한다. 최근 스펙터가 조사한 100명 이상 지원자들의 면접 경험 서베이에 따르면, 면접 종료 후 피드백을 원한다고 말한 비중이 전체의 절반 이상을 차지한다. 이를 위해 스펙터는 지원자가 테오 앱을 통해 면접 피드백을 간편하게 확인할 수 있는 면접 리뷰 기능을 제공한다. 회사에 따르면 스펙터의 화자분리 기술로 지원자의 답변 내용만을 활용해 분석하기 때문에 기업 입장에서는 면접관의 질문이 유출될 우려가 없다. 또 부정적인 면접 경험에 관한 응답으로 "면접관으로부터 불쾌한 질문을 받았을 때"가 압도적으로 많았다. 대표적인 사례로 "입사 후 자녀 계획이 있는지?", "평소 주량은 어떤지?", "남자 직원도 힘들어하는 육체적으로 난이도가 높은 업무인데 해낼 수 있는지?", "고향은 어디인지?", "정치적 성향은 어떠한지?" 등 성희롱/성차별, 지역/정치적 성향을 물어보는 질문들이 언급됐다. 테오 앱은 면접실에서 받는 불쾌한 질문들을 지원자가 면접 종료 후 기업에게 전달할 수 있는 기능도 제공해 지원자가 최고의 면접을 경험할 수 있는 환경을 조성하는 역할도 수행한다. 채용 담당자와 면접관에게는 면접 종료 후 지원자 특성, 협업 진행 시 우려사항, 질문 이해도 등을 포함한 심층적인 인사이트를 제공한다. 이를 통해 채용 담당자들은 면접에 직접 참여하지 않아도 실제 면접에서 오고 간 대화 내용을 빠르게 파악할 수 있다. 지원자의 답변과 면접관의 질문을 정확히 확인하고 테오 앱에서 제공하는 면접관 대상 교육 커리큘럼을 통해 면접관 교육을 운영하는데도 도움을 받을 수 있다. 또 면접관들은 별도의 노트 테이킹을 진행해야 하는 번거로움 없이 지원자와의 대화에 집중할 수 있으며, 채용 의사결정을 더욱 신속하게 내릴 수 있다. 나아가 분석 결과와 함께 동일한 포지션에서 활용할 수 있는 추가 질문을 추천하는 기능 또한 제공하고 있어 2차 면접 시 지원자에 대한 더욱 정교한 이해가 가능하다. 스펙터 윤경욱 대표는 "면접은 기업과 지원자가 서로를 이해하는 중요한 과정"이라며 "4년전 '플랫폼 기반 평판조회'라는 혁신적인 프로덕트를 통해 내실 있는 지원자들이 합당한 대우를 받을 수 있게 했다면, 이번 테오는 진짜 인재들이 면접과정에서 공정한 대우를 받을 수 있게 도와주는 역할을 할 것으로 기대한다"고 밝혔다. 테오 서비스에 맞춰 스펙터는 이달 21일부터 변경된 개정된 이용약관을 적용한다. 약관 개정에 따라 스펙터는 면접에서 발생한 음성·텍스트 정보를 수집한다. 특히 테오는 면접 시 녹음 기능이 사용되기 때문에, 면접관 등 회사측은 이를 사전에 지원자에게 안내하고 동의받을 필요가 있다. 스펙터 측은 "테오는 면접관과 지원자의 음성 정보를 활용하기 때문에 개정된 약관이 이달 21일부터 적용될 예정"이라면서 "테오를 사용하려는 회사 측은 면접 시 지원자에게 면접 내용이 녹음되고 활용된다는 것을 사전에 안내하고 동의받을 필요가 있다"고 말했다. 또 "면접 시 녹음되는 음성 데이터는 테오 서비스 고도화를 위한 목적으로 사용되지 않는다"고 덧붙였다.

2025.03.13 16:39백봉삼

자원순환보증금관리센터, 천안 빈용기 반환수집소 운영

자원순환보증금관리센터(이사장 정복영)와 충청남도 천안시는 빈용기보증금제도 활성화를 위한 업무협약을 체결하고 빈용기를 반환하는 소비자의 반환 편의와 소매점 반환업무 부담을 완화하는 빈용기 반환수집소를 설치·운영 한다고 7일 밝혔다. 빈용기 반환수집소는 시민이 가져오는 빈용기(소주병·맥주병 등)를 수량제한 없이 보증금을 돌려준다. 7일부터 천안시 맑은물사업소 시민휴식쉼터 옆 노상주차장(신방동 719)에서 운영된다. 운영시간은 월요일부터 토요일까지 주 6일이며 오전 9시부터 오후 1시까지다. 보증금관리센터 관계자는 “천안시의 적극적인 반환시설 설치 의지 덕분에 이번 협약을 체결하게 됐다”며 “빈용기를 반환하는 시민의 많은 관심과 이용을 바란다”고 말했다. 보증금관리센터가 운영하는 전국 반환시설(반환수집소·무인회수기) 운영현황은 홈페이지 반환지원서비스 게시판에서 확인 할 수 있다. 한편, 자원순환보증금관리센터는 유리병·일회용 컵 등 보증금 대상용기 회수·재사용과 재활용 촉진을 통해 환경보전과 국민경제의 건전한 발전에 기여하기 위해 2021년 6월 10일에 설립된 보증금제도 전문 관리기관이다.

2024.10.07 12:36주문정

개보위 "불필요한 동의 절차 간소화 해드려요"

개인정보보호위원회(개보위)가 보다 투명한 개인정보 처리 시스템을 구축하기 위해 개인정보 수집 절차를 간소화하고 정보주체의 선택권을 강화한다. 개보위는 오는 15일부터 계약 이행에 필요한 개인정보를 동의 없이 처리할 수 있도록 필수동의 관행을 개선한다고 12일 밝혔다. 이번 조치는 개정된 개인정보 보호법 시행령에 따른 것이며 정보주체의 선택권을 강화하고 불필요한 개인정보 수집을 줄이는 데 목적이 있다. 이번 개정으로 서비스 이용계약과 직접 관련된 개인정보는 동의 절차 없이도 처리할 수 있게 됐다. 이는 기존의 필수동의 관행을 폐지하고 동의 절차 없이 계약 이행에 필요한 개인정보를 처리할 수 있도록 한 것이다. 이와 동시에 서비스와 직접 관련이 없는 개인정보를 수집·이용할 경우에는 정보주체의 동의가 여전히 필요하다. 이는 명확한 정보 제공과 자유로운 선택에 따라 동의가 이뤄져야 한다는 원칙에 따른 것이다. 또 개보위는 계약과 직접 관련된 개인정보와 그렇지 않은 개인정보를 구분하여 처리하는 방식을 도입할 계획이다. 이를 통해 정보주체가 어떤 정보에 동의했는지를 명확히 알 수 있도록 해 개인정보 처리 과정의 투명성을 높일 예정이다. 특히 민감정보나 고유식별정보를 처리할 때는 그 필요성을 충분히 설명하고 정보주체로부터 동의를 받아야 한다. 예외적으로 법령에 따라 필수적인 경우에만 동의 없이 처리할 수 있지만 이는 제한적으로 적용된다. 필수동의 절차가 간소화됨에 따라 발생하는 혼선을 방지하기 위해 개보위는 연말까지 '개인정보 처리 통합 안내서'를 발간할 예정이다. 이 안내서는 개인정보 처리의 각 단계에서 준수해야 할 사항을 사례 중심으로 설명할 계획이다. 개인정보보호위원회 관계자는 "개정된 개인정보 보호법이 현장에서 무리 없이 정착될 수 있도록 산업계와의 소통을 강화하겠다"며 "관련 규정을 적극적으로 안내할 예정"이라고 밝혔다.

2024.09.12 12:01조이환

라인게임즈 투자 너디스타, 신작 '4GROUND9' 서비스 가레나에 맡긴다

라인게임즈(공동 대표 박성민, 조동현)는 게임 개발 전문 기업 너디스타(대표 허성욱)가 싱가포르 게임 개발 및 유통 기업 가레나와 신작 게임 '4GROUND9'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 2일 발표했다. '4GROUND9'는 '엑소스 히어로즈' 핵심 개발진이 참여한 신작 수집형 RPG로, 현재 모바일-PC 멀티플랫폼으로 개발 중이다. 이 게임은 미래 도시 '비어헤이븐'에서 심부름 센터의 사건들을 다루고 있으며, 오픈 월드와 개성 강한 캐릭터, 극대화된 연계기를 활용한 개성있는 전투가 특징이라고 회사 측은 설명했다. 허성욱 너디스타 대표는 “4GROUND9는 엑소스 히어로즈의 핵심 개발진이 참여하여 우수한 아트워크와 레트로 및 퓨처리즘이 결합된 스타일리쉬한 수집형 RPG”라며 “다양한 시장에서 서비스 경험을 보유한 가레나와 함께 하게 되어 매우 기대된다. 양사 간 긴밀한 파트너십을 통해 완성도 높은 게임을 선보이도록 최선을 다하겠다”고 전했다. 가레나는 모바일 배틀 로얄 게임 '프리 파이어'를 개발한 기업이다. 이 게임은 iOS와 구글 플레이 누적 다운로드 수에서 5년 연속 1위를 기록한 바 있다. 또한 이 회사는 Arena of Valor와 Call of Duty: Mobile 등 글로벌 파트너의 인기 타이틀을 특정 시장에서 독점 라이센스 및 퍼블리싱을 담당하고 있다.

2024.08.02 11:16이도원

ETRI, "AI·데이터 기반 데이터 관리 인터페이스 국제표준 됐다"

AI·데이터 기반 공공 정책 의사결정을 지원하는 데이터관리 인터페이스가 국제 표준으로 채택됐다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 최근 스위스에서 열린 국제전기통신연합 전기통신 표준화 부문(ITU-T) SG11(프로토콜 및 시험규격 연구반) 회의에서 '공공의사결정 프레임워크를 위한 데이터 관리 인터페이스' 가 국제표준안으로 채택됐다고 20일 밝혔다. 이 표준은 공공의사결정 프레임워크 구조와 사회·경제 데이터 관리 프로토콜을 정의한다. 이 프레임워크에는 ▲사회·경제 빅데이터 수집 및 관리 ▲AI 학습용 데이터 파이프라인 ▲워크플로우 관리 등을 포함하는 데브옵스(DevOps : Development and Operation) 등이 포함돼 있다. 이연희 재정경제정책지능연구센터장은 "공공분야 AI를 개발하는 연구진들에게 데이터관리 가이드라인을 제시하고 효율적인 연구개발 환경을 제공할 수 있게 됐다"며 "공통적으로 필요한 기반 구조와 기능들을 사전에 제공, 개발 생산성을 극대화할 것"으로 기대했다. 국가경제시스템을 모니터링하기 위해서는 국가 회계데이터, 국가 재정 데이터와 같은 보안 데이터 등은 물론, 공공 경제 통계 데이터, 경제 조사 데이터, 그리고 개별 기업 등이 관리하는 미시 사회 데이터를 포함한 빅데이터 관리가 필수다. 그러나 이들 사회·경제 데이터는 용량 뿐만아니라 보안 및 관리 정책들이 서로 달라 정책적으로 통합된 빅데이터 프레임워크 구축에 장벽이 존재한다. 이를 연구진이 해결했다. 표준개발 책임자인 유태완 선임연구원은 “국가경제를 모니터링할 수 있는 데이터 수집, 다양한 정책 실험이 가능한 가상국가 경제 시뮬레이션, 최적 정책을 도출하기 위한 AI 기반 의사결정 그리고 재정·경제 디지털트윈 프레임워크 등의 개발 기술들을 국제특허와 연계해 표준화한 것"이라고 말했다.

2024.05.20 09:24박희범

NHN, 서브컬처 게임 '스텔라판타지' 퍼블리싱 계약 체결

NHN(대표 정우진)은 링게임즈(대표 윤주호)와 서브컬처 게임 '스텔라판타지'의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 13일 밝혔다. '스텔라판타지'는 링게임즈가 개발 중인 모바일PC 크로스플랫폼 대응 수집형 RPG로, 언리얼엔진4를 활용한 높은 완성도의 비주얼과 미소녀 3D 캐릭터의 화려한 액션이 특징이다. NHN은 이번 계약 체결을 통해 중국을 제외한 모든 글로벌 국가의 판권을 갖고 퍼블리싱에 나선다. 링게임즈는 글로벌 히트를 기록한 모바일 RPG '킹스레이드'의 성공을 이끌었던 주요 제작진이 2019년 설립한 게임사다. 현재 2024년 연내 글로벌 출시를 목표로 정교하고 수준 높은 액션 플레이와 캐릭터 콜렉터블 장르의 장점을 절묘하게 결합한 '스텔라판타지'를 제작 중이다. '스텔라판타지'는 전문 시나리오팀을 투입한 방대한 세계관과 캐릭터 간의 서사에 공들인 풍부하고 흥미로운 게임 스토리라인을 제공하는 것이 특징이다. 또 각 캐릭터의 체형은 물론, 무기를 모두 다른 디자인으로 준비하고 개별 애니메이션 연출까지 제작하는 등 캐릭터들이 각자 고유의 개성을 가질 수 있게 제작하고 있다. 여기에 실시간 4인조 동시 전투 액션 시스템을 통해 전략적으로 다양한 캐릭터를 운용하는 플레이 경험이 가능하다. 전투 도중 캐릭터를 자유롭게 변경하여 컨트롤 할 수 있으며, 이외 캐릭터도 AI 기능을 통해 실시간 전투 참여 및 지원에 나선다. 이 밖에도 메인 스토리를 즐길 수 있는 스테이지를 비롯한 보스전과 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 등 다양한 즐길 거리를 선사할 예정이다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “NHN이 스텔라판타지를 통해 서브컬처 게임 장르에 도전하게 됐다”며 “스텔라판타지의 고유한 게임성에 NHN이 보유한 다수의 퍼블리싱 경험과 게임 서비스 노하우가 더해지는 만큼 성공적인 글로벌 출시 및 서비스를 확신한다”고 전했다.

2024.02.13 11:02이도원

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