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개발부터 창업까지…신구대, 게임 교육 판 바꾼다

2020년 VR게임콘텐츠과로 출발한 신구대학교 게임콘텐츠과가 특정 플랫폼에 머물지 않고 PC·모바일·콘솔·XR 전반과 생성형 AI 기술을 아우르는 게임 개발 전 파이프라인 교육을 전면에 내걸었다. 2025학년도 학과명을 현재의 '게임콘텐츠과'로 개편한 이후, 신구대는 단순 과제 제출에서 벗어나 재학 중 게임 출시와 스타트업 창업으로 이어지는 '결과물 중심주의' 교육 모델을 구축하고 있다. 아이디어를 실제 플레이 가능한 게임으로 구현하고, 시장 출시부터 창업까지 완주하도록 돕는 신구대 게임콘텐츠과의 교육 혁신을 지디넷코리아가 허준 교수와의 서면 인터뷰를 통해 짚어봤다. 과제에서 출발해 창업·취업까지 신구대 게임콘텐츠과 실무 교육의 핵심 엔진은 '6학기 6게임'으로 요약되는 완성주의 철학이다. 학생들은 3년의 재학 기간 동안 매 학기 한 편 이상의 게임을 끝까지 완성해야 한다. 단순히 기말 과제로 발표하고 종료하는 것이 아니라, 완성도가 확보된 빌드는 스마일게이트의 글로벌 인디게임 플랫폼인 '스토브' 내 학과 전용 채널에 정식 출시된다. 2023년 채널 개설 이후 현재까지 누적 등록된 학생 출시작만 70편을 넘어섰다. 이를 통해 학생들은 스토어 등록, 상용 빌드 검증, 유저 피드백 수렴까지 서비스 전 과정을 체득하게 된다. 허준 교수는 "수업에서 배운 이론에 머무는 것이 아니라 실제 플레이 가능한 빌드를 완성하고 스토어 등록 및 이용자 피드백 확인까지 경험하게 한다"며 "학생 프로젝트를 단순한 수업 과제가 아닌 시장에 출시된 포트폴리오로 발전시키는 것이 우리의 교육 방향"이라고 밝혔다. 창업·취업 시장에서도 가시화된 성과를 거두고 있다. 대학정보공시 기준 취업률 73.7%를 기록 중이며, 스마일게이트(게임 QA), 빌리네어게임즈(게임 클라이언트 프로그래머), 데브즈유나이트드게임즈(기획 및 QA)를 비롯해 핑고엔터테인먼트(라이팅 디자이너), Illusion(버추얼 프로덕션 개발) 등 게임 및 디지털콘텐츠 분야로 진출했다. 재학생 창업팀 'AVOID'는 수업 프로젝트를 사업화 단계로 발전시켜 정부 주관 '2026 창업유망300+'에 최종 선발된 바 있다. 인디게임 축제인 '2026 인디크래프트'에서도 2개 팀이 선정돼 1개 팀이 Top 20에 진입했으며, 학생들은 플레이엑스포(PlayX4)와 판교 경기콘텐츠페스티벌(GXG) 특별부스에 출품해 대규모 현장 이용자 피드백을 직접 수집하고 있다. 매 학기 중간·기말에 열리는 게임제작발표회에는 넥슨, 네오위즈 등 주요 게임사 현업 개발진이 직접 참관한다. 허 교수는 "외부 실무자의 의견을 점수화하기보다 학생들이 현업인의 시각에서 자신의 게임을 객관적으로 점검하게 돕는다"며 "교수 평가에서 놓치기 쉬운 게임의 첫인상, 재미, UI·UX, 실제 취업 현장에서 중요하게 보는 요소 등을 피드백받기 때문에 학생들에게 실질적인 도움이 된다"고 강조했다. "기획자도 코딩 알아야"…현업 교수진과 '게임AI연구소' 기반 R&D 신구대 게임콘텐츠과는 1학년 공통 기초를 거쳐 2학년부터 '프로그래밍 트랙'과 '아트 트랙'으로 전공을 세분화한다. 게임기획 분야를 독립 트랙으로 분리하지 않고 프로그래밍 트랙 내에서 유기적으로 교육하는 점이 특징이다. 허 교수는 "시스템·밸런스·콘텐츠 기획은 단순히 아이디어를 제안하는 것보다 데이터 구조와 게임 로직, 변수 간 관계, 구현 난이도를 이해해야 개발 가능한 기획으로 발전할 수 있다"며 "학생이 직접 시스템을 설계하고 코드로 구현해보면서 '좋은 아이디어'와 '실제로 구현 가능한 기획'의 차이를 경험하도록 유도한다"고 설명했다. 아트 트랙 역시 3D 에셋 제작과 비주얼 디벨롭먼트 역량을 집중 연마한 뒤, 팀 프로젝트에서 프로그래머·기획자와 다시 결합하는 구조를 취한다. 교수진의 면면도 실무에 맞춰져 있다. 네오위즈 게임 서버 프로그래머 출신 허준 교수와 라이엇게임즈·월트디즈니 3D 아티스트 출신 강지원 교수를 비롯해 넥슨 개발팀장 출신 유재원 교수, 엑스엘게임즈·웹젠 등을 거친 우희정 교수 등 전임 및 외래교수 전원이 게임·콘텐츠 현장 경력을 보유하고 있다. 최근에는 생성형 AI 기술을 커리큘럼에 적극 결합하고 있다. 허 교수는 "생성형 AI는 기획, 프로그래밍, 그래픽, 3D 리소스 제작 등 개발 전 과정의 생산성을 높이는 핵심 도구"라며 "AI를 단순히 결과물을 생성하는 데 그치지 않고, 게임 엔진 안에서 직접 검토하고 수정해 실제 플레이 가능한 게임으로 완성하는 역량을 기르는 데 초점을 둔다"고 전했다. 이와 함께 학과 부설 '게임AI연구소'를 중심으로 엔씨소프트의 제1회 'VARCO 3D 게임 제작 공모전' 가작 수상, '2025 GameAIfy 공모전' 전국게임관련학과협의회상 수상, 한국게임정책학회 학술대회 우수논문상 수상 등 실질적인 연구·개발 성과도 축적하고 있다. 테스트베드서 검증하는 빌드…저학년부터 완성하는 캡스톤 생태계 프로젝트 중심 교육을 뒷받침하는 실습 인프라도 탄탄하다. 신구대는 아트&테크놀로지 실습실, VR & 게임콘텐츠 실습실, 실감미디어 실습실, PBL 룸 외에도 독자적인 '테스트베드 실습실'을 갖췄다. 허 교수는 "개발 PC에서 기능을 구현하는 것에 그치지 않고, 다양한 기기와 환경에서 빌드를 구동하며 UI, 조작감, 성능, 오류 등을 확인하고 수정할 수 있도록 테스트베드를 운영한다"고 소개했다. 학과는 40대의 VR 기기와 유니티, 언리얼 엔진 및 생성형 AI 제작 도구를 상시 지원한다. 프로젝트는 1학년 '게임프로젝트입문', 2학년 '게임프로젝트심화', 3학년 '캡스톤디자인(인터랙티브스토리텔링)'으로 단계별 심도를 더한다. 평가의 제1원칙은 '완성 여부'다. 허 교수는 "기획서나 일부 기능만 있는 상태보다 실제 플레이가 가능한 결과물을 중요하게 평가하며, 학기 안에 목표한 범위까지 구현하지 못한 팀은 평가상 불이익을 받는다"며 "학과의 핵심은 게임의 규모가 아니라 주어진 일정과 리소스 안에서 범위를 조절하고 끝까지 완성하는 능력"이라고 전했다. 아울러 신구대는 2027학년도를 목표로 4학년 학사학위 전공심화과정 개설을 추진해 프로젝트 고도화와 학사 학위 취득을 원하는 학생들을 뒷받침할 계획이다. "코딩 몰라도 입학 후 완주 가능…끝까지 완성하는 끈기가 핵심" 신구대 게임콘텐츠과는 입학 전 선행학습에 대한 수험생들의 부담을 경계한다. 1학년 기초 교과에서 프로그래밍 문법과 그래픽 툴의 기초를 단계적으로 가르치기 때문에 사전 지식이 없어도 정규 과정을 성실히 따라오면 첫 학기부터 게임 완성이 가능하다는 설명이다. 허 교수는 대학 진학을 고민 중인 수험생에게 "가장 많이 하는 오해가 '게임을 좋아하면 잘 맞을 것이다'라거나 반대로 '입학 전에 이미 코딩이나 그림을 잘해야 한다'는 생각"이라며 "게임학과에 입학한다고 해서 자동으로 개발자가 되지 않는다. 수업을 듣고 시험을 잘 치는 것만으로는 부족하며, 직접 프로젝트를 진행하면서 문제를 해결하고 협업하며 끝까지 완성하는 과정이 필요하다"는 조언을 건넸다. 이어 그는 "개발자가 되는 것은 학과의 이름이 아니라, 재학 중 얼마나 많이 만들고 실패하고 수정해 보았느냐에 달려 있다"며 "게임을 단순히 소비하는 사람이 아니라, 자신의 아이디어를 실제 게임으로 만들어 세상에 보여주고 싶은 학생이라면 충분히 도전해 볼 만한 길"이라고 전했다.

2026.09.16 13:31진성우 기자

건국대 2027 수시 .수의예과 최고 경쟁률 212.17 대 1…평균 경쟁률 26.95 대 1

건국대학교는 2027학년도 신입학 수시모집 원서접수 마감 결과 1900명 모집에 5만 1205명이 지원해 평균 26.95 대 1의 경쟁률을 보였다고 밝혔다. 올해 가장 높은 경쟁률을 보인 모집단위는 논술(KU논술우수자) 수의예과로 6명 모집에 1273명이 지원해 212.17 대 1의 경쟁률을 기록했다. 이어 문과대자유전공학부 164.43 대 1, 미디어커뮤니케이션학과 158.50 대 1, 문화콘텐츠학과 128 대 1, 국어국문학과 124.60 대 1 순이었다. KU자유전공학부는 학생부종합(KU자기추천) 전형에서 33.70 대 1을, 논술(KU논술우수자) 전형에서 76.05 대 1을 기록했다. 주요 전형별로는 학생부종합(KU자기추천) 20.81 대 1, 학생부교과(KU지역균형) 9.85 대 1, 논술(KU논술우수자) 74.57 대 1, 학생부종합(기회균형) 19.09 대 1, 학생부종합(특성화고교졸업자) 18.23 대 1, 학생부종합(특성화고졸재직자) 6.58 대 1, 학생부종합(특수교육대상자) 10.60 대 1을 기록했다. 실기/실적(연기우수자)는 53.93 대 1, 실기/실적(연출우수자)는 37.10 대 1, 실기/실적(체육특기자)는 13.38 대 1의 경쟁률을 보였다. 건국대 논술고사는 수능이 끝난 후 11월 21일에 진행된다. 논술 100%다. 수능최저학력기준이 적용된다. 인문·자연·KU자유전공학부 지원자는 국, 수, 영, 사/과탐(1과목) 중 2개 등급 합 5 이내여야 한다. 수의예과는 국, 수, 영, 사/과탐(1과목) 중 3개 등급 합 4 이내에 들면 된다. 한국사는 전 계열 5등급 이내여야 한다. 학생부종합전형 면접은 1차 서류평가 합격자를 대상으로 단과대학 및 전형에 따라 12월 5일~6일 이틀에 걸쳐 진행된다. 면접평가에서는 학업역량 30%, 진로역량 40%, 공동체역량 30%를 평가한다. 학생부종합(KU자기추천) 전형으로 선발하는 KU자유전공학부는 학업역량 20%, 성장역량 50%, 공동체역량 30%를 평가한다. 제출 서류에 기반해 면접평가자 2인 대 지원자 1인이 10분 내외로 면접을 진행한다. 이름·수험번호·고교명이 모두 블라인드 처리되며, 면접 시 교복을 착용할 수 없다. 실기/실적(체육특기자) 전형은 1단계 합격자를 대상으로 10월 31일에 면접이 진행된다. 실기/실적(연기우수자) 전형은 11월 3일부터 11월 5일까지, 실기/실적(연출우수자) 전형은 11월 6일에 실기고사가 진행된다. 최초 합격자 발표는 실기/실적(체육특기자) 전형이 11월 20일, 학생부교과 및 학생부종합, 논술, 실기/실적(연기우수자, 연출우수자) 전형이 12월 18일로 예정돼 있다.

2026.09.13 12:34주문정 기자

"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

"강의실=개발사"…청강대, '268석 실전 인프라'로 실전 게임 인재 키워

1999년부터 27회 연속 국제게임전시회에 참가하며 대한민국 게임 전문 인력 양성의 중심축으로 자리매김한 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨. 이곳의 교육 철학은 단순한 학문적 지식 전달이나 포트폴리오용 시연 영상 제작에 머물지 않는다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'에서 실제 개발사와 동일한 팀 빌딩과 상용화 빌드 완주를 거쳐야 비로소 창작자로 인정받는 철저한 '결과 중심 실무 시스템'을 가동하고 있다. 이동후 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨 교수는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 "게임은 설명이나 영상이 아닌 플레이어의 손끝에서 증명되는 상호작용 예술"이라며 다직군 협업 중심의 실무 경쟁력과 2027학년도 수시 모집의 핵심 방향을 소개했다. '엔딩'까지 플레이하는 졸업작품…'청강 크로니클'과 CGC로 산업계 검증 청강대 게임콘텐츠스쿨의 가장 뚜렷한 차별점은 졸업작품 아카이브 '청강 크로니클'이다. 외부 유저에게 졸업작품을 공개하고 실제 다운로드와 플레이까지 지원한다. 콘셉트 아트나 플레이 불가능한 연출 영상 수준에 머무는 것이 아니라, 유저가 직접 내려받아 조작하고 '엔딩'까지 도달할 수 있는 완성형 빌드를 제작해야만 졸업 요건을 충족한다. 이동후 교수는 "청강 크로니클을 세상에 열어두고 누구나 플레이할 수 있게 한 것은 '결과로 증명하는 교육'이라는 본질적인 철학에서 출발했다"며 "국내에서 유저에게 실제로 배포 가능한 수준의 프로젝트를 졸업작품으로 완성해내는 곳은 청강대가 유일하다고 자부한다"고 강조했다. 이러한 완성작 뒤에는 실제 산업 현장을 모사한 '학생 주도 프로젝트'가 자리한다. 학생들은 아이디어 발표부터 팀 빌딩을 위한 구인·구직 과정까지 직접 주도하며 기획자, 프로그래머, 디자이너, QA 직군이 하나의 팀을 이룬다. 이 교수는 "현업에서도 직군 간 이해 부족으로 소통에 어려움을 겪는 경우가 많지만, 청강의 프로젝트 수업에서는 아티스트가 기획의 논리를 이해하고 기획자가 개발 엔진과 언어를 헤아리며 치열하게 충돌하고 조율한다"며 "세상과 유저 앞에 솔직하게 빌드를 던져 피드백을 마주하는 것까지가 진정한 교육의 완성이라고 생각한다"고 설명했다. 이와 함께 열리는 '청강 게임 컨퍼런스(CGC)'는 단순 전시를 넘어 개발 전 과정을 투명하게 돌아보는 지식 공유 플랫폼이다. 1년여의 제작 기간 동안 마주했던 엔진 최적화와 기술적 한계, 시스템 설계의 병목 현상을 해결한 연구개발(R&D) 노하우를 포스트모템 형식으로 발표한다. 학교 측은 향후 이를 '청강 글로벌 게임 컨퍼런스(CGGC)'로 통합·발전시켜, 재학생과 현업 동문을 넘어 글로벌 산업계 리더들과 최신 기술 트렌드를 교류하는 국제 행사로 외연을 넓힐 방침이다. 이러한 실전 파이프라인은 굵직한 상용화 및 수상 성과로 이어졌다. 2025 GEEKS 대상작인 골든타운팀의 , 테크니컬 솔루션 상을 받은 팔레트팀의 '컬러팅! 캐치&라비', 2025 네오위즈 어워드 내러티브상을 수상한 DEF팀의 '저승의 조사원입니다' 등이 대표적이다. 아울러 졸업생 및 재학생 프로젝트는 스팀 상용화 7편, 스토브스토어 14편 등 총 17편의 상용화 출시 실적을 기록하기도 했다. 이를 기반으로 4천여 명에 달하는 동문이 넥슨, 넷마블, 컴투스, 펄어비스, 네오위즈, 조이시티 등 국내 주요 게임사 전반에서 핵심 인력으로 활약하고 있다. 이 교수는 "산업계 전반의 주요 개발사에 진출한 동문들이 리더로 자리 잡아가면서 산학 연계와 동문 네트워크가 매우 자연스럽게 맞물려 작동하고 있다"며 "게임뿐만 아니라 학생 각자의 진로 목표에 따라 영상, 버튜버 등 다양한 차세대 콘텐츠 산업 분야로의 진출도 빠르게 증가하는 추세"라고 전했다. 기획·플밍·아트·QA 4개 직군 융합…3+1 전공심화로 학사 취득까지 청강대 게임콘텐츠스쿨은 ▲게임기획 ▲게임그래픽 ▲게임프로그래밍 ▲게임테스트&비즈니스(QA)의 4개 코스를 운영한다. 이 교수는 "학생 분포는 매해 조금씩 차이가 있으나 그래픽, 기획, 프로그래밍, QA 순으로 일반적인 게임 개발팀의 구성 비율과 유사하다"며 "가장 비중이 큰 그래픽 전공의 경우 2D원화, 3D그래픽, UX/UI 순으로 분포하며 전체의 약 50%를 차지한다"고 밝혔다. 1학년 기초과정을 거쳐 2학년부터 본격적인 전공 이론·실습과 함께 '게임제작 프로젝트(캡스톤디자인)'를 시작하며, 3학년 실무과정에서는 '취업과 창업을 위한 차세대게임창작 프로젝트'를 수행해 포트폴리오를 완성한다. 전문학사 3년 과정 수료 후에는 학사학위 전공심화과정인 '차세대게임콘텐츠학과' 1년 과정을 통해 4년제 학사학위를 취득할 수 있는 '3+1 로드맵'을 갖췄다. 전공심화 과정에서는 AI와 게임기획·그래픽·프로그래밍 실무, 차세대 게임 프로젝트 등 고도화된 연구를 수행한다. 전임교수 22명을 포함해 특임·초빙·외래교원 등 총 57명의 교원진이 포진해 현장 밀착형 지도를 담당하고 있다. 268석 게임스튜디오부터 GTOS까지…대학 최대 인프라 지원 청강대는 현업 개발실 환경을 그대로 대학 내에 구현했다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'는 프로젝트 몰입을 위해 상시 개방 운영된다. 이 외에도 20대의 모션캡처 카메라를 갖춘 '모션캡쳐스튜디오', 486종의 콘솔 및 보드게임을 분석할 수 있는 '차세대게임분석실', AR/VR 장비를 갖춘 '실감형게임분석실'을 완비했다. 아울러 학교가 자체 운영하는 '경기게임상용화지원센터(GTOS)'를 통해 중소 개발사의 신작 게임을 대상으로 300회 이상의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 수행 중이다. 재학생들은 GTOS의 QA 및 테스트 과정에 직접 투입돼 실무 감각을 익히고 장학 혜택까지 받는다. 2027학년도 총 238명 선발…면접 2배수 단계별 전형 및 실기고사 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨의 2027학년도 입학정원은 총 238명이다. 전형별로는 수시 1차에서 면접전형 88명, 실기전형 60명, 학생부교과전형 11명, 특별전형 8명을 선발한다. 수시 2차에서는 면접전형 50명, 학생부교과전형 10명, 특별전형 8명을 모집하며, 정시에서는 수능 중심 선발 없이 학생부전형(3명)과 정원 외 전형을 통해 충원한다. 가장 많은 인원을 선발하는 면접전형은 단계별 전형이다. 1차 서류심사를 통해 모집인원의 2배수를 먼저 선발한 뒤 2차 심층 면접(1인당 15분 이내)을 거친다. 포트폴리오는 필수 제출이며, 기획(창작기획서 A4 50매 이내), 그래픽(창작물 이미지 및 제작과정), 프로그래밍(핵심 소스 코드 및 기술명세서), QA&비즈니스(역기획서 및 테스트 케이스) 중 지원 분야에 맞춰 제출해야 한다. 실기전형(수시 1차 60명)은 고사 당일 주어지는 과제에 따라 4절지 크기에 4시간 동안 진행되며, '주제에 따른 게임용 포스터 제작(A형)'과 '주제에 따른 상황표현(B형)' 중 하나를 선택해 응시한다. 직전 연도인 2026학년도 수시 1차 입시 결과, 면접전형은 88명 모집에 10.4대 1의 경쟁률을 기록했다. 학생부교과전형은 11.3대 1(최저 2.0등급), 특별전형은 4.8대 1(최저 2.5등급)을 나타냈다. 수시 2차 면접전형의 경우 50명 모집에 13.8대 1의 높은 경쟁률을 보였다. "소문보다 기본기…동료와 부딪히며 성장할 준비된 인재 환영" 이동후 교수는 입시를 준비하는 수험생들에게 근거가 부실한 소문에 흔들리지 말 것을 당부했다. 이 교수는 "입시준비생 커뮤니티나 SNS에서 '특정 화풍이나 포트폴리오 스타일을 선호한다'는 식의 소문에 귀를 기울이고 이에 맞춰 준비하는 것이 가장 흔한 실수"라며 "테크닉보다 탄탄한 기본기를 바탕으로 본인만의 장점과 성장 잠재력을 솔직하게 보여주는 것이 핵심"이라고 강조했다. 이어 수험생들을 향해 "게임 개발은 단순히 혼자 즐기는 것을 넘어 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 모여 하나의 세계를 완성해가는 치열하고 아름다운 협업의 여정"이라며 "문제를 회피하지 않는 능동적인 태도와 동료와 함께 긍정적인 시선으로 돌파구를 찾아낼 준비가 된 여러분을 캠퍼스에서 반갑게 맞이하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.09 14:58진성우 기자

'국내 1호 게임학 박사 배출' 상명대, AI·시스템 공학 품은 실무 인재 양성

1996년 국내 최초로 대학원 게임학 석사과정을 개설하고, 2009년 '국내 1호 게임학 박사'를 배출하며 대한민국 게임학의 기틀을 놓은 곳. 30년에 걸쳐 학문적 내공을 축적해 온 상명대학교는 그 오랜 역사만큼이나 확고하고 차별화된 교육 철학을 자랑한다. 상명대 SW융합학부 게임전공에서 진행되는 프로젝트는 학생의 컴퓨터 속 미완성 포트폴리오로 끝나지 않는다. 글로벌 게임 플랫폼 '정식 출시'와 '스타트업 창업'까지 완주해야 비로소 마침표를 찍는 실전식 교육 체계를 구축하고 있다. 박소영 상명대 게임전공 학과장은 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 학과가 지닌 차별화된 실무 경쟁력과 커리큘럼, 2027학년도 수시 모집의 핵심 전략을 소개했다. "과제 제출은 끝이 아닌 시작"…최종 무대는 글로벌 플랫폼 상명대 게임전공 교육의 최대 차별점은 4학년 필수 관문인 '캡스톤디자인'에 있다. 학생 3~5명이 팀을 이뤄 진행하는 이 프로젝트의 마지막은 학교에서 끝나지 않는다. 스팀, 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 글로벌 마켓에 직접 게임을 등록하고 서비스해야만 졸업 자격이 주어진다. 박 학과장은 "캡스톤디자인 1·2 교과목은 단순히 개발에 만족하지 않고 글로벌 게임 플랫폼에 실제 게임을 직접 출시하는 것을 목표로 높은 완성도의 팀 프로젝트를 진행한다"며 "이 과정에서 대부분의 팀이 사업자등록증까지 직접 발급받아 창업의 전 과정을 경험하고 있다"고 전했다. 이렇게 담금질된 작품들은 10여 년간 참가를 이어온 수도권 최대 게임쇼 '플레이엑스포(PlayX4)' 단독 부스에서 대중과 만난다. 올해 역시 캡스톤디자인 수강생 44명이 주도해 단독 3개 부스에서 10종의 게임을 성공적으로 선보였고, 재학생 100여 명이 현장을 찾아 관람객의 피드백을 직접 체감했다. 여기에 작년부터는 매년 5명 안팎의 외부 게임업계 실무진을 초청해 전문가 관점의 검증을 거친 뒤 최종 심사를 마친다. 이러한 '출시 중심 교육'은 취업과 창업 시장에서 즉각적인 힘을 발휘한다. 대표적으로 재학생 시절 '네이버웹툰 게임 챌린지'에서 6위에 입상한 웹툰 기반 게임 '냐한남자: 냐한친구들' 팀은 실제 정식 출시와 함께 수년간 창업을 이어갔다. 제작부터 상용화까지 창업의 전 과정을 겪어낸 학생들은 취업 시장에서도 두각을 나타냈다. 박 학과장은 "스타트업을 수년간 직접 운영하며 게임 기획부터 출시, 서비스 전 과정을 주도적으로 이끈 창업 멤버들은 이후 엔씨, 카카오게임즈, 넥슨, EA, 컴투스 등 국내외 주요 대기업 및 글로벌 게임사로 대거 진출했다"고 설명했다. 최근에도 학과 게임잼과 공모전, 플레이엑스포를 거친 졸업생이 넥슨네트웍스 채용연계형 인턴십에 합격하거나, 국내 게임 개발사에 콘텐츠 기획자로 입사해 수습을 거쳐 정규직으로 안착하는 등 뚜렷한 진출 궤적을 그리고 있다. 30년 역사 품은 탄탄한 내공…"원화 아닌 시스템 설계 배운다" 상명대 게임전공의 뿌리는 깊다. 1996년 문을 연 국내 최초 게임학 대학원의 분석 및 평가 노하우는 고스란히 학부 커리큘럼으로 직결됐다. 서울캠퍼스 특성상 학부 신설(2012년)까지는 16년이 걸렸지만, 그만큼 숙성된 교육 모델을 갖췄다는 평가다. 박 학과장은 "30년 가까이 축적된 대학원의 깊은 학문적 자산과 노하우는 실무 중심 팀 프로젝트 수업에 고스란히 반영돼 있다"며 "학생들은 단순 기술 습득에 머무르지 않고 게임성을 평가·분석하는 과정까지 경험해 기획부터 최종 완성도 검증에 이르는 전 주기를 완벽히 마스터하게 된다"고 말했다. 전임 교원 5명 전원이 현업 실무를 거친 베테랑이라는 점도 현장성을 더한다. 콘텐츠 기업 디엘토를 이끄는 장준호 대학원장을 비롯해 엔씨 및 NC AI와 산학 프로젝트를 수행한 박소영 학과장, 엔씨 출신 김석규 교수 등이 강단을 지킨다. 커리큘럼의 뼈대는 '정통 시스템 공학'이다. '컴퓨터구조와게임', '운영체제와게임'처럼 전산학 필수 과목을 게임과 직결시킨 설계가 돋보인다. 박 학과장은 "게임을 효율적으로 서비스하기 위해서는 운영체제와 하드웨어 등 시스템 내부 구조까지 깊이 이해해야 한다"며 "일반 이론 수업에서 벗어나 개발자에게 필수적인 스케줄링과 멀티스레딩 기술에 초점을 맞춰 설계했다"고 밝혔다. 아울러 2018년 선제 도입한 '게임인공지능'에 이어 'AI활용콘텐츠기획', '메타버스개발'을 추가하며 생성형 AI 트렌드도 발 빠르게 접목했다. 박 학과장은 수험생들이 가장 많이 오해하는 지점으로 '학과 정체성'을 꼽았다. 그는 "게임이라는 단어 때문에 일러스트나 원화 등 그래픽 분야를 희망하는 학생들이 지원하는 경우가 종종 발생한다"며 "우리 학과는 SW융합학부 소속으로 그래픽 디자인이 아닌, 시스템 설계와 논리적 구현을 배우는 학과라는 점을 유의해야 한다"고 당부했다. 다만 그래픽 직군을 희망하는 학생을 위해 '게임애니메이션AI융합전공'을 운영하고 예술 계열 다전공 경로를 열어두어 유연한 확장도 지원하는 점을 강조했다. 방학마다 열리는 게임잼…실무 맞춤형 인프라 뒷받침 앞서 언급한 성과는 1학년부터 체계적으로 밟아가는 팀 프로젝트 생태계가 있기에 가능했다. 게임전공은 매 학기 방학마다 60~70명이 참여해 12개 안팎의 결과물을 쏟아내는 '게임잼'을 정기적으로 운영 중이다. 박 학과장은 "게임잼을 통해 단기간에 집중적으로 축적된 아이디어와 개발 경험은 이후 캡스톤디자인 등 심화 프로젝트를 성공적으로 완수하고 완성도를 높이는 강력한 밑거름이 된다"고 설명했다. 개발 인프라도 넉넉하다. 학과 전담 실습실 4곳 중 2곳은 고사양 CPU와 최신 그래픽카드를 갖춘 게이밍 PC가 전면 구축돼 있으며, 언리얼과 유니티 엔진이 완비돼 있다. 여기에 메타 퀘스트2, 게이밍 노트북, 플레이스테이션4 등을 학과에서 무료로 대여해 캠퍼스 밖에서도 제약 없는 개발을 돕는다. 2027 수시 17명 선발…'실기·면접 없이' 학생부·논술로 승부 2027학년도 상명대 게임전공은 전체 정원 25명 중 68%인 17명을 수시로 선발한다. 학생부교과(고교추천) 7명, 학생부종합(상명인재) 5명, 학생부종합(기회균형) 2명, 논술전형 3명이다. 가장 눈에 띄는 대목은 실기고사는 물론 모든 전형에서 '면접고사'를 치르지 않는다는 점이다. 전공이 자연계열로 분류돼 실기 대신 교과 성적, 서류, 논술고사 성적으로만 최종 합격자를 가린다. 학생부교과는 교과 100%, 학생부종합은 블라인드 서류 100%, 논술전형은 교과 10%에 약술형 논술 90%를 합산한다(수능 최저학력기준 없음). 학종에서는 '진로 탐색 활동과 경험(25%)'의 반영 비중이 가장 높다. 과거 논술전형 경쟁률이 최고 80.67대 1, 학생부종합전형이 30대 1 안팎을 기록할 만큼 수험생 선호도가 높은 편에 속한다. 고교 시절 코딩이나 고급 수학 선행학습에 대한 부담은 내려놓아도 무방하다. 박 학과장은 "고교 과정에서 특정 프로그래밍 언어나 심화 수학을 미리 배워올 필요는 없으며 일반 교육과정의 수학·과학 과목을 이수하는 것만으로도 충분하다"며 "1학년 집중 프로그래밍 교육과 선배 멘토링, 생성형 AI를 활용한 실습 커리큘럼을 통해 기술적 진입장벽을 대폭 낮췄다"고 전했다. 마지막으로 박 학과장은 "게임에 대한 순수한 열정이 있고, 내가 상상한 세계를 직접 만들어보고 싶다는 호기심이 있다면 그것만으로도 충분하다"며 "동료들과 함께 고민하고 부딪치며 나만의 게임을 완성하는 멋진 경험을 할 수 있도록, 여러분의 꿈을 실력으로 키워주는 가장 든든한 조력자가 되어 주겠다"고 수험생들을 향해 응원의 메시지를 남겼다.

2026.09.07 13:36진성우 기자

첫 지역의사 선발 31개 대학, 9월7일부터 수시접수

첫 지역의사제 선발 전형이 9월7일 수시접수를 시작으로 본격화된다. 보건복지부와 교육부에 따르면 2027학년도에는 서울을 제외한 32개 의과대학·의학전문대학원에서 9월7일 수시모집을 시작으로 총 490명(진료권 단위 359명, 광역권 단위 131명)의 지역의사를 처음 선발한다. 앞서 차 의과학대학교 의학전문대학원은 별도 일정에 따라 지난 8월4일부터 6일까지 원서접수를 진행했다. 지역의사제는 지역에서 성장한 학생을 별도의 지역의사선발전형으로 선발한 뒤 국가와 지방정부가 교육과 역량 강화를 지원하고 의사면허 취득 후 해당 지역에서 일정 기간 근무하도록 하는 제도로, 지역 간 의료인력 불균형을 완화하고 지역에 필요한 의료인력을 안정적으로 확보하기 위해 도입됐다. 지역의사선발전형으로 선발된 학생에게는 등록금·교재비·실습비·기숙사비 등 학비를 지원하고, 의과대학 교육과정과 함께 지역의료에 필요한 역량을 기를 수 있도록 추가적인 교육과 실습 기회를 제공한다. 의사면허를 취득한 이후에는 선발 당시 공고된 의무복무지역에서 10년간 의무복무하게 된다. 보건복지부장관은 의사면허를 부여할 때 해당 의무복무지역에서 10년간 복무하는 조건을 부가하며, 의무복무 조건을 위반하는 경우에는 법령에 따라 시정명령, 면허자격 정지 및 면허취소 등의 조치가 이루어질 수 있다. 정부는 지역의사가 의무복무 기간 동안 지역의료를 이끄는 역량 있는 의료인으로 성장하고, 이후에도 지역에 안정적으로 정착할 수 있도록 전 과정에서 지원할 계획이다. 관련해 올해 하반기 공모를 거쳐 지역의사지원센터를 선정하고, 지원센터를 통해 ▲진로상담·정보제공 ▲직무교육 ▲경력개발 ▲국내외 연수 ▲주거 안정 등을 체계적으로 지원할 계획이다. 또 의무복무를 완료한 지역의사에 대해서는 복무한 의료기관 또는 지역 내 공공보건의료기관의 우선채용 등 우대조치를 할 수 있으며, 의료취약지에서 의료기관을 개설·운영하는 경우 지방정부가 행정적·재정적 지원을 할 수 있도록 법적 근거도 마련했다. 올해 하반기에는 '지역의사제 시행지침'을 마련하고 지역의사지원센터를 선정하는 등 선발 이후 교육·지원부터 수련, 의무복무, 지역 정착까지 제도가 안정적으로 운영될 수 있도록 추진체계를 구축한다는 계획이다. 정은경 보건복지부 장관은 “많은 논의와 준비를 거쳐 우리나라에서 처음으로 지역의사를 선발하는 뜻깊은 첫걸음이 시작된다”라며 “지역의사로 선발된 학생들이 앞으로 지역의료를 이끄는 훌륭한 의료인으로 성장할 수 있도록 정부가 교육과 수련, 진로와 정착까지 든든한 동반자가 되겠다”라고 밝혔다. 이어 “지역을 사랑하고 지역 주민의 건강을 책임지고자 하는 학생들의 소신 있는 선택이 지역의료의 미래를 만들어 갈 것이다”라며, “지역의료에 관심과 뜻을 가진 학생들의 많은 관심과 지원을 바라며, 미래 지역의료의 주역이 될 여러분을 기다리겠다”라고 응원했다. 보건복지부와 교육부는 첫 수시모집 앞두고 실제 문의사항 중심의 안내자료를 각 누리집에 게재했다. 앞서 수험생과 학부모가 지역의사선발전형의 내용과 지원자격을 확인할 수 있도록 '2027학년도 지역의사선발전형 안내'를 배포한데 이어, 추가로 수험생·학부모, 대학 및 교육청 등에서 문의가 많았던 사항을 중심으로 지원자격과 전형 적용기준 등을 보다 쉽고 구체적으로 설명한 '2027학년도 지역의사선발전형 지원 길잡이(FAQ)'를 마련했다. 지원 길잡이(FAQ)에는 ▲지역의사선발전형의 지원 및 의무사항 ▲중·고등학교 소재지와 거주요건 ▲진료권·광역권 모집의 차이 ▲수련기간의 의무복무 인정 등 주요 문답과 사례를 중심으로 담았으며, 특히 수험생 문의가 많은 학교·거주요건과 이사·전학 사례도 구체적으로 안내한다. 지역의사선발전형은 현재 거주지나 졸업한 고등학교만으로 지원자격을 판단하는 것이 아니라, 법령에서 정한 중·고등학교 이수요건과 재학기간 중 거주요건을 함께 충족해야 하는데, 전학이나 이사 자체만으로 지원자격이 제한되는 것은 아니며, 학교의 소재지와 재학기간 중 거주지가 지원하려는 모집단위의 요건을 충족하는지를 확인해야 한다.

2026.09.03 15:56조민규 기자

건국대, 인공지능(AI)학과 신설…2027년 수시 1900명 모집

건국대학교는 2027학년도 대학입학전형에서 1900명을 수시모집으로 선발한다고 29일 밝혔다. 올해 건국대 수시모집에서는 학사구조 개편에 따른 모집단위와 정원, 전형명 등이 변경된다. 또 특정 전형에서 지원자격이 일부 변경되고 전형방법도 바뀌거나 신설되는 등 변경 사항들이 있어 모집 요강을 잘 살펴서 지원해야 한다. 건국대는 올해부터 기존 '실기/실적(KU연기우수자)'였던 전형명을 '실기/실적(연기우수자)' 및 '실기/실적(연출우수자)'로 나눴다. '실기/실적(KU체육특기자)'는 전형명을 '실기/실적(체육특기자)'로 변경했다. '실기/실적' 전형은 전형방법과 지원자격이 다수 변동 사항이 있어 요강 확인이 필요하다. '학생부종합(기회균형)' 전형의 '농어촌학생' 지원자격도 일부 변경됐다. 올해는 학사구조 개편에 따른 융합생명과학대학·수의과대학·예술디자인대학·공과대학 모집단위와 정원 변경 사항도 있다. 특히 기존 컴퓨터공학부 100명으로 모집되던 단위가 2027학년도에는 신설된 인공지능(AI)학과에서 50명, 컴퓨터공학과에서 70명 단위로 진행된다. KU자유전공학부는 이번 수시모집에서 학생부종합(KU자기추천)을 통해 183명, 논술(KU논술우수자)로 65명을 선발한다. 각 단과대 자유전공학부는 학생부교과(KU지역균형) 및 논술(KU논술우수자) 전형을 통해 선발이 이뤄진다. 전형별 모집 인원이 다르기 때문에 세부 전형 계획을 면밀히 파악해야 한다. 건국대는 올해 학생부교과(KU지역균형) 전형으로 345명을 모집한다. 학생부(교과정량) 70%와 학생부(교과정성) 30%를 일괄 합산해 반영한다. 수능최저학력기준은 없다. 학생부(교과정성)에서는 학교생활기록부 내 '교과학습발달상황' 항목만 대상으로 학업역량(학업성취도/학업태도)을 20%, 진로역량(전공(계열) 관련 교과 이수 노력, 전공(계열) 관련 교과 성취도)을 10% 평가한다. 학생부교과(KU지역균형)는 국내 고교 졸업(예정)자로 3학년 1학기까지 5학기 이상의 성적을 취득하고, 고등학교장 추천을 받은 학생만 지원할 수 있다. 고교별 추천인원은 제한이 없으나 특성화고·산업수요맞춤형고·전문계과정(일반고·종합고) 등은 지원할 수 없다. 학생부종합(KU자기추천)은 1단계 학교생활기록부 서류 100%로 3배수 인원을 선발하고, 2단계에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 총 903명을 선발한다. 수능최저학력기준은 적용되지 않는다. 서류·면접에서는 일반 학과(부) 모집단위의 경우 학업 역량 30%, 진로 역량 40%, 공동체 역량 30%를 평가한다. KU자유전공학부에서는 자기주도성·창의적 문제 해결력·경험의 다양성을 중심으로 '성장역량'을 50%로 주요하게 평가하며, 학업 역량 20%와 공동체 역량 30%를 각각 반영한다. 면접은 제출 서류에 기초해 10분간 개별 면접한다. 학생부종합(기회균형·특성화고교졸업자·특성화고졸재직자) 전형은 면접평가 없이 서류 70%와 학생부(교과정량) 30%로 선발한다. 학생부종합(특수교육대상자) 전형은 1단계 서류평가로 3배수를 선발해 2단계 면접평가에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 합격자를 가른다. 328명을 선발하는 논술(KU논술우수자)는 논술 100%으로 진행한다. 수능최저학력기준이 적용된다. 인문·자연·KU자유전공학부 지원자는 국·수·영·사/과탐(1과목) 중 2개 등급 합 5 이내여야 한다. 수의예과는 국·수·영·사/과탐(1과목) 중 3개 등급 합 4 이내를 맞추면 된다. 한국사는 전 계열 5등급 이내여야 한다. 실기/실적(연기우수자) 전형에서는 영화예술학과 15명을 선발한다. 1단계로 학생부(교과정량) 평가에서 20배수를 선발하고 2단계로 자유연기 및 특기실연(선택사항)으로 구성된 실기에서 최종 인원을 선발한다. 실기/실적(연출 우수자) 전형으로는 영화예술학과 10명을 선발한다. 1단계로 학생부위주 전형과 동일한 방식의 서류 평가를 진행해 10배수를 선발하고, 2단계의 '스토리 구성' 실기를 통해 최종 인원을 선발한다. 실기/실적(KU체육특기자) 전형에서는 체육교육과에서 야구 8명, 테니스 3명, 육상 2명 총 13명을 선발한다. 공통 지원자격과 '야구' 지원자격, 전형방법에서 일부 변경사항이 있어 지원자는 자세한 모집요강 내용을 확인해야 한다. 올해 면접일은 10월 31일, 12월 5일, 12월 6일이다. 10월 31일에는 실기/실적(체육특기자) 면접이 예정돼 있다. 12월 5일에는 학생부종합(KU자기추천) 이과대학, 공과대학, 사회과학대학(경제학과, 국제무역학과, 응용통계학과), 부동산과학원, 융합생명과학대학(식품융합학부, 환경생태과학부, 동물자원과학과, 생명과학과, 식량자원과학과), 사범대학 및 학생부종합(특수교육대상자) 면접을 진행한다. 12월 6일에는 학생부종합(KU자기추천) 문과대학, 건축대학, 사회과학대학(정치외교학과, 행정학과), 경영대학, 융합생명과학대학(첨단바이오공학부, 생명공학부), 수의과대학, 상허교양대학(KU자유전공학부) 면접을 진행한다.

2026.07.29 12:19주문정 기자

롯데, 6월 수시채용 진행…세 자릿수 규모

롯데가 2일부터 롯데마트·슈퍼, 롯데건설, 롯데월드, 대홍기획, 롯데하이마트 등 12개 계열사에서 세 자릿수 인원을 채용한다. 롯데는 MD(상품기획), 경영지원, 마케팅 등 20여 개 직무에서 신입사원을 모집한다고 1일 밝혔다. 롯데마트·슈퍼와 롯데하이마트, 한국후지필름은 실무 역량 중심 전형인 '아이엠 전형'을 통해 MD, 마케팅 직무 신입사원을 선발한다. 해당 전형은 지원자의 실무 수행 역량과 직무에 대한 비전을 평가 기준으로 삼으며 학점, 어학 점수 등 '스펙'은 평가 기준에서 제외했다. 직무 관련 역량 및 성과를 보여줄 수 있는 포트폴리오 심사를 거쳐 현장 오디션을 통해 실질적인 직무 능력을 평가한다. 롯데는 예측 가능한 수시 채용 일정에 맞춰 '2026 상반기 롯데 잡카페'를 2일 서울, 5일 부산에서 개최한다. 롯데 잡카페는 매년 6월과 12월 진행하는 채용 박람회다. 이번 행사는 자기소개서 작성법, 인적성 진단, 면접 등 취업 과정에서 가장 중요한 3가지 주제의 특별 강연을 진행한다. 모든 참가자들에게 롯데 신입사원들의 면접 후기를 담은 '채용 아카이빙북'을 증정하고 롯데백화점, 롯데정밀화학, 롯데건설, 롯데호텔 등의 채용 담당자 및 현직자와의 채용, 직무 상담도 진행한다. 롯데 관계자는 “예측 가능한 수시채용과 잡카페를 통해 취업준비생들의 커리어 설계를 지원하고 있다”며 “앞으로도 채용 제도 및 취업 지원 프로그램 등을 개선해 인재 확보에 힘쓰겠다”고 밝혔다.

2026.06.01 09:22김민아 기자

롯데, 4일부터 수시 채용 진행…세 자릿수 모집

롯데가 오는 4일부터 '예측 가능한 수시 채용'을 시작한다고 3일 밝혔다. 이번 채용에는 롯데백화점, 롯데호텔, 롯데면세점, 롯데첨단소재, 롯데칠성음료 등 15개 계열사가 참여한다. 모집 직무는 MD(상품기획), 영업, 마케팅, 경영지원 등 30여 개 분야로 총 채용 인원은 세 자릿수다. 전형 일정과 지원 자격 등 세부 사항은 롯데그룹 채용 홈페이지에서 확인할 수 있다. 롯데백화점과 롯데마트·슈퍼는 실무 역량 중심 전형인 '아이엠 전형'을 통해 MD와 마케팅 직무의 신입사원을 선발한다. 아이엠 전형은 지원자의 실무 수행 역량과 직무에 대한 비전을 평가 기준으로 삼으며 학점, 어학 점수 등 '스펙'은 평가 기준에서 제외했다. 일반 전형과 달리 직무 관련 역량 및 성과를 보여줄 수 있는 포트폴리오 심사를 거쳐 현장 오디션을 통해 실질적인 직무 수행 능력을 평가한다. 롯데는 2024년부터 예측 가능한 수시 채용을 운영하고 있다. 예측 가능한 수시 채용은 계열사별 채용 일정을 3·6·9·12월에 맞춰 신입사원을 동시에 선발하는 제도다. 롯데는 채용 전형과 함께 취업 지원 프로그램도 운영한다. 수시 채용 일정에 맞춰 오는 9일까지 7개 대학에서 채용박람회를 개최한다. 행사에는 계열사 인사담당자와 현직자가 참석해 직무 소개와 전형 안내 등 채용 상담을 진행할 예정이다. 6월과 12월에는 '롯데 잡카페'를 열어 직무 상담, 외부 전문가 강연, 자기소개서 컨설팅 등을 제공하며 분기별 채용 일정과 연계한 맞춤형 상담 프로그램도 운영한다. 롯데 관계자는 “예측 가능한 수시 채용은 취업 준비자들이 체계적으로 취업 전략을 수립할 수 있도록 돕기 위한 제도”라며 “채용과 연계한 현장 상담 프로그램을 통해 지원자와의 접점을 넓히고 직무 중심 선발을 지속해 나가겠다”고 말했다.

2026.03.03 09:23김민아 기자

채용 한파 풀릴까…기업 70% "올해 사람 뽑는다"

채용 한파였던 시간을 지나 올해 상반기 인력 수요가 늘며 채용 시장이 해빙 무드로 접어들 것이라는 전망이 나왔다. 대기업을 중심으로 채용 규모가 늘어날 것으로 예상되며, 신입의 경우 공채보다는 수시 채용이 빈번할 것으로 보인다. 18일 사람인에 따르면 기업 327개사를 대상으로 '2026년 정규직 채용 계획'을 조사한 결과 10곳 중 7곳(65.7%)가 올해 채용 계획이 '있다'고 밝혔다. 지난해 조사 결과(63.2%) 대비 2.5%p 상승한 수치다. 올해 채용 계획이 없다는 기업은 21.1%였으며, '미정'은 13.2%였다. 작년에 채용계획이 없거나(23.1%) 미정(13.7%)이라는 응답보다는 각각 2%p, 0.5%p 줄었다. 또 다른 HR 플랫폼인 인크루트도 비슷한 조사 결과를 내놨다. 인크루트가 기업 873곳(대기업 102곳, 중견기업 122곳, 중소기업 649곳)을 대상으로 설문을 진행한 결과, 전체 기업 중 올해 대졸 신입사원 채용 계획을 확정했다는 기업이 73.4%로 10개 중 7개 기업이 채용을 확정 지은 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 7.9%p 증가한 수치다. 채용 시장 회복세, '대기업'이 이끈다 올해의 경우 대기업 채용 시장 회복세가 두드러질 것으로 보인다. 대기업의 87.3%가 채용 계획을 확정 지었다고 답했는데, 이는 전년 대비 33.3%p 증가한 수치다. 중견기업(81.1%)도 14.7%p 증가했다. 사람인의 조사에서도 채용 계획이 있다고 응답한 기업은 300인 이상(73.7%), 100~299인(71.4%), 100인 미만(64.6%) 순으로 비율이 높았다. 신입은 '수시' 채용이 대세…경력은 시각 엇갈려 양 사 모두 신입 채용에서는 '수시'가 강세를 보였지만, 경력직 채용 방식에 대해서는 이견을 보였다. 사람인의 조사에서는 '수시·상시 채용'(78.9%, 복수응답)으로 경력직을 수혈하겠다는 응답이 가장 많았다. 이외에도 '채용 플랫폼 인재 검색(22.6%)', '경력 공채(19.5%)', '내부 추천(13.7%)', '헤드헌터 활용(4.2%)' 등의 답변이 이어졌다. 반면 인크루트의 설문에서는 경력직 수시 채용은 55.4%로 전년 대비 17.1%p 줄었다. 대기업은 전년 대비 31.1%p 감소한 33.7%로 감소 폭이 가장 컸다. 중견기업도 전년 대비 24.8%p 감소한 46.5%로 나타났다. 중소기업의 경력직 수시 채용 비율은 61.6%로 최근 3년 중 처음으로 대졸 수시 채용 방식(68.4%)보다 낮았다. 신입사원 채용 방식은 사람인과 인크루트 모두 수시가 높은 비중을 차지했으며, 각각 63.3%, 64.1%로 집계됐다. '인력 부족'이 채용 원동력…제조·생산이 일자리 대다수 올해 정규직원을 뽑는 이유는 '현재 인력이 부족해서(64.2%, 복수응답)'라는 응답이 많은 것으로 나타났다. 이밖에도 '사업을 확장하고 있어서(26.5%)', '우수 인력을 확보하기 위해서(26.5%)', '인력들의 퇴사가 예정돼 있어서(26%)', '올해 실적이 좋을 것으로 예상돼서(7%)' 등의 응답 순이었다. 올해 정규직을 뽑는 기업 중 65.6%는 신입과 경력을 모두 채용할 계획이라고 답했다. 경력만 뽑는다는 응답은 22.8%였고, 신입만 채용한다는 답변은 11.6%였다. 신입사원을 뽑는 기업들은 신입 채용 직무로 '제조·생산(33.7%, 복수응답)'을 가장 많이 꼽았다. '영업·영업관리(24.1%)', 'R&D(16.9%)', '서비스(9.6%)', '재무·회계(9.6%)', 'IT개발·데이터(8.4%)' 등이 뒤를 이었다.

2026.02.18 17:00박서린 기자

KAIST 등 4대 과학기술원 "학폭 가해자 안뽑는다"

KAIST를 포함한 전국 4 대 과학기술원 2026 학년도 수시모집에서 학교폭력 이력이 있는 지원자들이 전원 탈락한 것으로 드러났다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 더불어민주당 황정아 의원(대전 유성을)이 4대 과학기술원(KAIST, GIST, DGIST,UNIST)으로부터 제출받은 자료에 따르면 2026 학년도 수시 전형에서 학교폭력으로 감점을 받은 지원자 전원이 불합격했다. 이에 해당하는 지원자는 KAIST가 12명이었다. 또 GIST는 2명, UNIST가 1명이었다. 특히, DGIST는 학교폭력 조치사항 제 4 호(사회봉사)~제9호(퇴학 처분) 를 받은 수험생은 지원조차 하지 못하게 제한, 학교폭력 이력으로 감점받은 지원자가 없는 것으로 확인됐다. 황정아 의원은 “피해자에게 평생 상처를 남기는 학폭을 철없는 시절 일탈 정도로 치부해서는 안 된다” 며 “대입에서 학폭감점은 처벌이나 낙인을 찍는 게 아니라 , '잘못된 행동에 대한 책임은 스스로 져야 한다' 라는 학폭 가해자에게 가장 필요한 교육” 이라고 강조했다.

2026.01.22 16:39박희범 기자

[유미's 픽] 인간 대체하는 'AI 코딩', 고3 입시생도 두렵다…외면 받는 '컴공' 어쩌나

최근 인공지능(AI) 코딩 열풍이 불면서 개발자들의 해고 소식이 잇따르고 있는 가운데 내년도 국내 대학 입시에서 컴퓨터공학과에 대한 관심이 더 줄어들 지 주목된다. 스스로 학습하는 생성형 AI의 발전으로 향후 개발자 역할이 축소될 수 있다는 우려 속에 IT 업계의 취업난까지 겹치면서 수험생들의 미래에 대한 불안감이 커진 탓이다. 23일 업계에 따르면 서울 주요 대학들은 이달 들어 2026학년도 수시 모집 지원을 대부분 마감했다. '의대 공화국'으로 불리는 우리나라인 만큼 이번에도 의·약학계의 경쟁률은 여전히 높았으나, 지난해에 비해선 전반적으로 하락세를 보인 것으로 나타났다. 이공계 경쟁률도 전반적으로 하락했지만, 일부 대학에선 소프트웨어·AI 관련 학과들이 높은 경쟁률을 보여 눈길을 끌었다. 실제 서강대 인공지능학과는 논술전형에서 129대 1의 경쟁률을 기록했다. 국민대 소프트웨어학부는 133.43대 1로 집계됐고, 경희대는 컴퓨터공학과가 20.13대 1, 인공지능학과는 23.25대 1로 나타났다. 이는 일부 대학에 국한된 것으로, 서울대학교의 경우 올해 컴퓨터공학부 수시 모집 경쟁률이 지역균형전형 기준 지난해(5.84%)의 절반 수준인 2.33대 1로 하락한 모습을 보였다. 일반 전형에서도 컴퓨터공학부 경쟁률은(8.18→4.31대 1) 거의 반토막 났다. 고려대도 컴퓨터학과 경쟁률이 64.56대 1을 기록했으나, 전년(90.27대 1)보다는 큰 폭으로 줄어든 모습을 보였다. 서울권 주요대학 컴퓨터공학과 교과전형 지원자 수도 총 433명 모집에 2천738명이 지원해 6.3대 1의 경쟁률을 기록했으나, 2025학년도(8.5대 1)에 비해 하락한 것으로 나타났다. 2025학년도에도 서울대·연세대·고려대·서강대·한양대 등 주요 대학 9곳의 컴퓨터공학 전공 수시 경쟁률이 전년 대비 낮아진 모습을 보였다. 2023학년도 25.4대 1이었던 경쟁률은 2024학년도 24.7대 1로 소폭 낮아졌고, 2025학년도에는 23.2대 1까지 떨어졌다. 정시에서도 비슷한 흐름을 보였다. 주요 8개 대학(이화여대 제외)의 정시 지원자는 2023학년도 1천812명에서 2025학년도 1천586명으로 226명 줄었고, 경쟁률도 같은 기간 4.4대 1에서 4.3대 1로 하락했다. 코로나19 직후 플랫폼 산업이 급속히 성장하면서 컴퓨터공학과로 자연계 최상위권 수험생들의 지원이 집중됐던 것과 다른 모습을 보였다. 입학을 한 후에도 문제다. 의대를 지원하기 위해 재학생 중 상당수가 학업 중 자퇴를 택해서다. 실제 서울대에 따르면 공대 입학생 중 20% 가량이 1학년 때 이탈하는 것으로 나타났다. 김영오 서울대 학장은 "매년 서울공대에 850명이 입학하는데 이 중 1학년 때 150명이 의대를 가기 위해 이탈하는 것이 현실"이라며 "우리나라는 AI를 활용하고 가치를 창출하는 AX(인공지능 전환) 측면에서 아직 갈 길이 먼 상황인데 인재들은 의대로 쏠려 첨단 산업에서 혁신 인재를 양성하기 쉽지 않은 상황"이라고 말했다. AI의 등장으로 컴퓨터공학과의 위상이 과거보다 다소 약해진 것도 문제다. 경기 침체와 실적 악화로 IT 업계의 채용 시장이 전반적으로 위축된 데다 AI 코딩 시장 활성화로 단순 코딩 역량만 지닌 개발자들을 찾는 기업들이 현저히 줄어든 영향이 컸다. 특히 해외 빅테크를 중심으로 개발자들을 대규모 구조조정하고 나섰다는 점은 충격을 줬다. 구글은 지난 6월 회사 전 부문에서 희망퇴직을 받았고, 마이크로소프트는 올해만 1만7천 명을 해고했다. 이는 수십억 달러에 달하는 AI 지출을 보전하기 위한 여러 비용 절감 조치 중 하나였다. 국내에서도 AI로 대체할 수 있는 초급 개발자 수요가 줄었다. 깃허브·코파일럿·GPT 등 새로운 AI 도구의 코딩 실력이 경력 1~3년차 개발자들 실력을 이미 능가했다고 봐서다. 실제 인사 채용 플랫폼 원티드랩이 현직 개발자 180명을 설문조사한 결과에선 43%가 이처럼 답했다. 이로 인해 올해 1분기 신입 개발자 구인 공고는 1년 전에 비해 18.9% 감소했다. 더 이상 컴퓨터공학을 전공한 졸업생들에게 기업들이 관심을 두지 않는 것이다. 이에 최근 고3 수험생을 둔 학부모 사이에선 자녀가 컴퓨터공학부에 지원하는 것을 꺼리는 분위기다. 서울 강서구에서 살고 있는 최희영 씨는 "주변 엄마들이 모두 자식들을 의대 보내려고 하지 컴퓨터공학과에 보내려고 안한다"며 "컴퓨터공학과를 졸업하면 취업을 못할 거란 걱정 때문인지, 아들을 데리러 입시학원에 가면 의대 준비반만 북적거린다"고 밝혔다. 반면 중국은 올 초 '딥시크 쇼크' 이후로 AI 산업에 대한 관심이 높아지며 우수 인재들이 컴퓨터공학, AI 등 첨단 분야로 몰리고 있다. 지난 7월 발표된 중국 대학 입시 지원 현황에 따르면 중국의 대학 입학시험인 가오카오(高考, 만점 750점) 점수 최상위권 학생들은 베이징전자과학기술학원을 선호하는 것으로 나타났다. 또 장쑤성에 있는 국방과학기술대학 이공계열 합격선은 671점에 달해 칭화대, 베이징대 등 중국 최고 일류대 점수에 근접했다. 중국에서 휴머노이드 로봇이나 AI, 테크 분야 기업가와 연구자에 대한 직업적 선망이 생겨나면서 이공계 학과의 인기가 높아진 것이다. 그러나 우리나라는 AI 인재 이탈 움직임까지 가속화되고 있어 심각하다. 대한상공회의소 SGI(지속성장이니셔티브)의 '한국의 고급인력 해외유출 현상의 경제적 영향과 대응방안' 보고서에 따르면, 지난해 기준 우리나라 인구 1만 명당 AI 인재는 0.36명꼴로 해외에 유출돼 OECD 38개국 중 35위로 최하위 수준을 기록했다. 이는 2022년 0.04명, 2023년 0.3명에서 더 악화된 수치로, 룩셈부르크(+8.92명), 독일(+2.13명), 미국(+1.07명) 등 주요 선진국과 상당히 대조적이다. SGI는 "2019년 12만5천 명이던 해외 유출 전문인력은 2021년에 12만9천 명으로 4천 명 증가한 반면, 같은 기간 국내로 유입된 외국인 전문인력은 4만7천 명에서 4만5천 명으로 감소했다"며 "두뇌수지 적자는 2019년 7만8천 명에서 2021년 8만4천 명으로 확대됐다"고 설명했다. 윤보성 SPRi SW기반정책·인재연구실 선임연구원은 "AI 시대 경쟁력을 위해서는 국내 인재의 대규모 양성과 유출 방지가 필수"라며 "대학·연구기관·기업이 함께 참여하는 산학협력 및 교육 혁신을 강화하고, 스타트업부터 대기업까지 폭넓게 활용할 수 있는 비자 완화와 국책사업 참여 기회를 열어둬야 한다"고 조언했다.

2025.09.23 15:48장유미 기자

DGIST, 2026학년도 수시모집 경쟁률 27.85대 1 기록

DGIST가 2026학년도 학부 수시모집에서 경쟁률 27.85대 1을 기록했다고 15일 밝혔다. 이는 이공계 특성화 대학 가운데 3년 연속 최고 경쟁률이다. DGIST는 내년 수시 222명 모집에 6천182명이 지원, 지난해 경쟁률(23.3대 1)을 크게 웃도는 27.85대1를 나타냈다. 지원자 수 역시 전년 대비 23.4% 증가한 수치다. 전형별로는 고른기회전형이 45.9대 1로 가장 높은 경쟁률을 기록했다. 일반전형 기초학부는 33.8대 1이다. 과학인재전형은 23.7대 1, 학교장추천전형 기초학부는 21.23대 1로 집계됐다. 신설된 학교장추천전형 반도체공학과는 6.08대 1을 기록했다. 지역별 지원자 분포는 수도권이 35.5%로 가장 많았다. 대구·경북 17.4%, 부산·울산·경남 16.6%, 중부권 18.2% 등으로 나타났다. 호남·제주 9.4%, 강원 2.0%, 해외 지원자도 56명(0.9%)이 지원했다. 일반고 출신 비율이 73.2%로 전년보다 늘었다. 김소희 DGIST 입학․학생처장은 “의대 선호와 학령인구 감소 추세, 수도권 쏠림이라는 어려운 환경에서 일궈낸 성과"라며 "창의적 인재 발굴과 융복합 교육으로 학생들의 잠재력을 지속 키워나갈 것"이라고 말했다.

2025.09.15 15:53박희범 기자

건국대, 2026 수시 1965명 모집…논술 출제유형 간소화

건국대학교는 2026학년도 대학입학전형에서 1천965명을 수시모집으로 선발한다고 9일 밝혔다. 올해 건국대 수시모집에서는 학사구조 개편에 따른 모집단위 및 정원 변경, 전형명 변경, 특정 전형에서의 지원자격 일부 변경, 출제유형 및 전형방법 변경 등 주요한 변경사항들이 있어 지원을 희망하는 학생들은 모집 요강을 꼼꼼히 확인해야 한다. 건국대는 올해부터 기존 '학생부종합(사회통합)'이었던 전형명을 '학생부종합(기회균형)'으로 변경했다. 또 논술(KU논술우수자) 전형에서 기존 '인문Ⅰ-인문Ⅱ-통합-자연'으로 나뉘었던 출제유형을 '인문-통합-자연'으로 간소화했다. 통합 출제유형은 사회과학대학, 경영대학, 부동산과학원, KU자유전공학부에서 진행된다. 학사구조 개편 등에 따른 건축대학, 공과대학, 사회과학대학에서의 변경사항도 다수 있어 지원에 유의해야 한다. 이번 수시모집에서는 KU자유전공학부를 학생부종합(KU자기추천)에서 183명, 논술(KU논술우수자) 65명을 선발한다. 단과대 자유전공학부의 경우는 학생부교과(KU지역균형)로 279명을 선발하며, 논술(KU논술우수자)로 82명을 선발한다. KU자유전공학부와 단과대 자유전공학부로 입학한 학생들은 2개 학기 수료 이후 학부(과)·전공을 선택할 수 있다. KU자유전공학부의 경우 수의과대학, 예술디자인대학, 사범대학의 전체 모집단위 및 공과대학 내 산업경영융합학부를 제외한 전 학과 진입이 가능하며, 학과를 선택한 이후에는 학문 간 융합을 바탕으로 학생이 직접 설계한 '자기설계전공' 교육과정을 이수할 수도 있는 유연한 학사제도를 운영하고 있다. 학생부종합(KU자기추천)은 1단계 학교생활기록부 서류 100%로 3배수 인원을 선발하고, 2단계에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 총 870명을 선발하며 수능최저학력기준이 적용되지 않는다. 서류 및 면접에서는 일반 학과(부) 모집단위의 경우 학업역량 30%, 진로역량 40%, 공동체역량 30%를 평가한다. KU자유전공학부에서는 자기주도성, 창의적 문제 해결력, 경험의 다양성을 중심으로 '성장역량'을 50%로 주요하게 평가하며, 학업역량 20%와 공동체역량 30%를 각각 반영한다. 면접은 제출 서류에 기초해 10분간 개별 면접을 진행한다. 학생부종합(기회균형·특성화고교졸업자·특성화고졸재직자) 전형은 면접평가 없이 서류 70%와 학생부(교과정량) 30%로 선발하며, 학생부종합(특수교육대상자) 전형은 1단계 서류평가로 3배수를 선발해 2단계 면접평가에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 합격자를 가른다. 학생부교과(KU지역균형) 전형은 477명을 모집한다. 학생부(교과정량) 70%와 학생부(교과정성) 30%를 일괄합산해 반영하며, 수능최저학력기준은 없다. 학생부(교과정성)에서는 학교생활기록부 내 '교과학습발달상황'만 대상으로 학업역량(학업성취도/학업태도)을 20%, 진로역량(전공(계열) 관련 교과 이수 노력, 전공(계열) 관련 교과 성취도)을 10% 평가한다. 학생부교과(KU지역균형)의 경우 국내 고교 졸업(예정)자로서 3학년 1학기까지 5학기 이상의 성적을 취득하고, 고등학교장의 추천을 받은 학생만 지원 가능하다. 고교별 추천인원은 제한이 없으나 특성화고, 산업수요맞춤형고, 전문계과정(일반고, 종합고) 등은 지원 불가하므로 지원 자격을 확인해야 한다. 328명을 선발하는 논술(KU논술우수자)는 논술 100%으로 진행되며, 수능최저학력기준이 적용된다. 인문·자연·KU자유전공학부 지원자는 국, 수, 영, 사/과탐(1과목) 중 2개 등급 합 5 이내여야한다. 수의예과는 국, 수, 영, 사/과탐(1과목) 중 3개 등급 합 4 이내를 맞추면 된다. 한국사는 전 계열 5등급 이내여야한다. 실기/실적(KU연기우수자) 전형에서는 매체연기학과 25명을 선발한다. 1단계로 학생부(교과정량) 평가를 진행한 뒤 2단계 실기를 진행하던 기존의 방법에서 1단계부터 비대면 영상 제출의 방법으로 실기 100% 평가를 진행한 뒤 2단계에서 대면 실기 평가 70%, 학생부(교과정량) 20%, 학생부(출결정량) 10%를 반영하는 등 전형방법에 주요한 변경사항이 있으니 유의해야 한다. 실기/실적(KU체육특기자) 전형에서는 체육교육과에서 야구 8명, 테니스 2명, 육상 3명 총 13명을 선발한다. '야구' 지원자격 및 전형방법, '테니스' 지원자격의 일부 변경사항이 있어 지원자는 자세한 모집요강 내용을 확인해야 한다. 올해 면접일은 11월 8일, 11월 29일, 11월 30일이다. 11월 8일에는 실기/실적(KU체육특기자) 면접이 예정돼 있다. 11월 29일에는 학생부종합(KU자기추천) 이과대학, 공과대학, 부동산과학원, 사회과학대학(경제학과, 국제무역학과, 응용통계학과), 융합과학기술원, 사범대학과 학생부종합(특수교육대상자) 면접을 진행한다. 11월 30일에는 학생부종합(KU자기추천) 문과대학, 건축대학, 경영대학, 사회과학대학(정치외교학과, 행정학과), 생명과학대학, 수의과대학, 상허교양대학(KU자유전공학부) 면접을 진행한다.

2025.09.09 16:31주문정 기자

우리은행·MBC·신협 등 하반기 대졸 신입사원 공채 시작

수시 채용이 보편화되면서 '깜깜이 채용'에 지친 취업준비생들에게 하반기 주요 공채 소식이 찾아왔다. 리멤버앤컴퍼니(각자대표 최재호·송기홍)가 운영하는 신입 채용 플랫폼 '자소설닷컴'은 우리은행, MBC, 신협, 현대로템, KT SAT 등 국내 주요 기업의 하반기 대졸 신입사원 공개 채용이 시작됐다고 26일 밝혔다. 최근 수시 채용 보편화로 취준생들의 불안감은 커지고 있다. 실제 한국경영자총협회(경총)가 지난 3월 100인 이상 기업 500개사를 대상으로 진행한 '2025년 신규채용 실태조사'에 따르면, 응답 기업의 70.8%가 신규 채용을 진행할 때 '수시 채용만 실시한다'고 답했다. 언제, 어느 규모로 채용할지 예측이 어려운 수시 채용이 대세가 된 상황에서, 이번 하반기 대기업 공채는 취준생들에게 놓칠 수 없는 기회가 될 전망이다. 먼저, 우리은행은 8월 28일까지 신입행원을 모집한다. 채용 부문은 ▲기업금융 ▲개인금융 ▲지역인재 ▲우리투게더 ▲Tech ▲특성화고 ▲보훈 특별채용 ▲장애인 특별채용 등 8개 부문이다. 이중 '우리투게더' 부문은 기초생활수급자, 차상위계층 등 사회적 배려 대상자의 채용을 확대하고 군 전역 장교에게 새출발 기회를 주기 위해 이번에 신설된 채용 부문이다. 서류 접수는 28일 오후 2시까지 할 수 있으며, 채용 전형은 서류전형, 1차·2차·최종면접 순으로 진행된다. MBC는 ▲취재기자 ▲영상기자 ▲콘텐츠전략PD ▲방송촬영 ▲예능PD ▲시사교양PD ▲방송경영(인사) ▲미디어엔지니어 등 8개 분야 신입사원을 채용한다. 지원서 접수는 9월 1일 오후 4시까지며, 서류전형과 필기전형, 역량면접, 다면심층면접, 최종면접을 거쳐 최종 합격자가 정해진다. 신협은 ▲울산경남 ▲경기 ▲대구경북 ▲대전충남 ▲충북 ▲전북 ▲강원 ▲제주 등 8개 지역에서 일반직 신입 직원을 모집한다. 지원 자격에 연령, 학력 및 전공 등 별도 제한은 없고, 모집 지역 소재 지역인재를 우대한다. 입사 지원은 9월 5일 오후 6시까지고, 이후 서류전형과 필기전형, 모집 신협별 면접 전형을 거쳐 10월 말 최종 합격자를 선발한다. 현대로템은 9월7일까지 ▲디펜스솔루션 ▲레일솔루션 ▲에코플랜트 ▲생산기술/품질 ▲재경 ▲경영지원 부문 신입사원을 집중 채용한다. 공통 지원자격은 4년제 대학 졸업(예정자) 또는 석사/박사 학위 취득(예정)자로, 세부 지원 자격은 직무별로 상이하다. 채용 전형은 서류전형, Job Fitness Test, 1·2차 면접전형, 채용검진 순이다. KT SAT의 신입사원 공개채용은 9월7일까지 진행된다. 모집 분야는 ▲위성통신 서비스기획 ▲사업제안/수행 ▲위성운영으로, 4년제 대학 기졸업자 및 26년 2월 졸업예정자만 지원 가능하다. 모집 직무별로 우대사항은 상이하며, 채용 절차는 서류전형과 온라인 역량검사, 직무역량면접, 인성면접, 채용검진 순으로 진행된다. 리멤버앤컴퍼니 자소설마케팅팀 이선정 팀장은 "여러 기업의 채용이 몰리는 공채 시즌에는 흩어져 있는 정보를 빠르고 정확하게 확인하는 등 시간을 효율적으로 알차게 활용하는 것부터가 합격의 첫 걸음"이라며 "자소설닷컴은 취준생들이 소중한 공채 기회를 놓치지 않고 합격 전략을 세울 수 있도록 채용 정보 탐색부터 최종 합격의 순간까지 모든 전형 과정에서 실질적인 도움을 주는 합격 파트너가 되겠다"고 밝혔다.

2025.08.26 08:58백봉삼 기자

건국대, 2026 수시 1965명 모집…논술 출제유형 간소화

건국대학교는 2026학년도 대학입학전형에서 1천965명을 수시모집으로 선발한다고 1일 밝혔다. 올해 건국대 수시모집에서는 학사구조 개편에 따른 모집단위와 정원 변경, 전형명 변경, 특정 전형에서의 지원자격 일부 변경, 출제유형·전형방법 변경 등 주요한 변경 사항이 있어 지원을 희망하는 학생들은 모집 요강을 꼼꼼히 확인해야 한다. 건국대는 올해부터 기존 '학생부종합(사회통합)'이었던 전형명을 '학생부종합(기회균형)'으로 변경했다. 또 논술(KU논술우수자) 전형에서 기존 '인문Ⅰ-인문Ⅱ-통합-자연'으로 나뉘었던 출제유형을 '인문-통합-자연'으로 간소화했다. 통합 출제유형은 사회과학대학·경영대학·부동산과학원·KU자유전공학부에서 진행된다. 학사구조 개편 등에 따른 건축대학·공과대학·사회과학대학에서의 변경 사항도 다수 있어 지원에 유의해야 한다. 이번 수시모집에서는 KU자유전공학부를 학생부종합(KU자기추천)에서 183명, 논술(KU논술우수자) 65명을 선발한다. 단과대 자유전공학부는 학생부교과(KU지역균형)로 279명을 선발하며, 논술(KU논술우수자)로 82명을 선발한다. KU자유전공학부와 단과대 자유전공학부로 입학한 학생은 2개 학기 수료 이후 학부(과)·전공을 선택할 수 있다. KU자유전공학부는 수의과대학·예술디자인대학·사범대학의 전체 모집단위 및 공과대학 내 산업경영융합학부를 제외한 전 학과 진입이 가능하다. 학과를 선택한 이후에는 학문 간 융합을 바탕으로 학생이 직접 설계한 '자기설계전공' 교육과정을 이수할 수도 있는 유연한 학사제도를 운영하고 있다. 학생부종합(KU자기추천)은 1단계 학교생활기록부 서류 100%로 3배수 인원을 선발하고, 2단계에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 총 870명을 선발하며 수능최저학력기준이 적용되지 않는다. 서류 및 면접에서는 일반 학과(부) 모집단위의 경우 학업역량 30%, 진로역량 40%, 공동체역량 30%를 평가한다. KU자유전공학부에서는 자기주도성, 창의적 문제 해결력, 경험의 다양성을 중심으로 '성장역량'을 50%로 주요하게 평가하며, 학업역량 20%와 공동체역량 30%를 각각 반영한다. 면접은 제출 서류에 기초해 10분간 개별 면접을 진행한다. 학생부종합(기회균형·특성화고교졸업자·특성화고졸재직자) 전형은 면접평가 없이 서류 70%와 학생부(교과정량) 30%로 선발하며, 학생부종합(특수교육대상자) 전형은 1단계 서류평가로 3배수를 선발해 2단계 면접평가에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 합격자를 가른다. 학생부교과(KU지역균형) 전형은 477명을 모집한다. 학생부(교과정량) 70%와 학생부(교과정성) 30%를 일괄합산해 반영하며, 수능최저학력기준은 없다. 학생부(교과정성)에서는 학교생활기록부 내 '교과학습발달상황'만 대상으로 학업역량(학업성취도/학업태도)을 20%, 진로역량(전공(계열) 관련 교과 이수 노력, 전공(계열) 관련 교과 성취도)을 10% 평가한다. 학생부교과(KU지역균형)의 경우 국내 고교 졸업(예정)자로서 3학년 1학기까지 5학기 이상의 성적을 취득하고, 고등학교장의 추천을 받은 학생만 지원할 수 있다. 고교별 추천인원은 제한 없으나 특성화고, 산업수요맞춤형고, 전문계과정(일반고, 종합고) 등은 지원할 수 없다. 328명을 선발하는 논술(KU논술우수자)는 논술 100%으로 진행되며, 수능최저학력기준이 적용된다. 인문·자연·KU자유전공학부 지원자는 국, 수, 영, 사/과탐(1과목) 중 2개 등급 합 5 이내여야한다. 수의예과는 국, 수, 영, 사/과탐(1과목) 중 3개 등급 합 4 이내를 맞추면 된다. 한국사는 전 계열 5등급 이내여야한다. 실기/실적(KU연기우수자) 전형에서는 매체연기학과 25명을 선발한다. 1단계로 학생부(교과정량) 평가를 진행한 뒤 2단계 실기를 진행하던 기존의 방법에서 1단계부터 비대면 영상 제출의 방법으로 실기 100% 평가를 진행한 뒤 2단계에서 대면 실기 평가 70%, 학생부(교과정량) 20%, 학생부(출결정량) 10%를 반영하는 등 전형방법에 주요한 변경사항이 있으니 유의해야 한다. 실기/실적(KU체육특기자) 전형에서는 체육교육과에서 야구 8명, 테니스 2명, 육상 3명 총 13명을 선발한다. '야구' 지원자격 및 전형방법, '테니스' 지원자격의 일부 변경사항이 있어 지원자는 자세한 모집요강 내용을 확인해야 한다. 올해 면접일은 11월 8일, 11월 29일, 11월 30일이다. 11월 8일에는 실기/실적(KU체육특기자) 면접이 예정돼 있다. 11월 29일에는 학생부종합(KU자기추천) 이과대학, 공과대학, 부동산과학원, 사회과학대학(경제학과, 국제무역학과, 응용통계학과), 융합과학기술원, 사범대학과 학생부종합(특수교육대상자) 면접을 진행한다. 11월 30일에는 학생부종합(KU자기추천) 문과대학, 건축대학, 경영대학, 사회과학대학(정치외교학과, 행정학과), 생명과학대학, 수의과대학, 상허교양대학(KU자유전공학부) 면접을 진행한다.

2025.08.01 16:11주문정 기자

'집토끼'는 봉인가…신규 고객 확보에만 열올리는 KB국민은행

금리 인하기에 접어들면서 KB국민은행이 수익성 방어를 위해 저원가성 예금 확보와 신규 고객을 늘릴 수 있는 제휴 통장 라인업을 확대하고 있다. 문제는 KB국민은행이 자체적으로 제공하는 금리보다 높다는 점이다. 예금 전환도 가능하지만 '집토끼'가 상대적으로 차별받는 것으로 여겨진다. 22일 KB국민은행은 지난 해부터 논의했던 삼성금융네트웍스 '모니모'와 연계한 '모니모 KB 매일 이자 통장'을 출시했다고 밝혔다. KB국민은행 모바일 뱅킹 애플리케이션(앱)이 아닌 모니모 앱에서 개설되며, 수시입출금통장인데도 불구하고 일 잔액 200만원까지 최 대 연 4.00% 금리를 제공한다. 이보다 앞서 스타벅스 앱서 계좌 간편결제 서비스를 할 수 있는 KB국민은행의 입출금이 자유로운 예금통장 'KB 별별통장'을 내놨다. KB 별별통장은 입출금이 자유로운 예금으로 통장개설일로부터 1년간 300만원 이하에 대해 최고 연 2.0%를 준다. KB국민은행이 자체적으로 만든 수시입출금 예금 금리보다 훨씬 높다. 현재 KB국민은행이 기존 고객에게 제공하고 있는 'KB올인원급여통장'의 경우 5천만원 미만이나 이상을 보유해도 연 0.1%의 금리를 지급한다. 올인원급여통장의 혜택이라곤 월 급여가 확인되면 각종 수수료 면제다. 이는 대부분 은행들이 시행하고 있다. 올인원급여통장은 지난 1월 KB국민은행이 'KB STAR*T' 통장을 보유한 고객들에게 전환 통보를 한 상품이다. KB STAR*T 통장은 결산기 전 평균 잔액 중 100만원 이하 금액까지 연 1%를 그 이후에는 0.1%의 금리를 적용한다. 제휴 통장보다 금리가 낮더라도 전환된 올인원급여통장보다는 금리가 높은 편이다. 이 과정서 정확한 금리 설명없이 문자로 통보됐다는 점에서 금융소비자를 위한 신의성실의 원칙을 어겼거나, 금융소비자보호법을 간과했을 가능성도 높다. 물론 제휴한 통장의 금리를 모두 받기 위해선 충족해야 할 항목들이 꽤나 있다. 모니모 통장의 경우 ▲삼성카드·삼성생명·삼성화재 관련 자동이체 등록 ▲KB국민은행에 상품 서비스 문자 수신 등에 관한 개인정보 수집·이용 동의 등을 해야 한다. 스타벅스 통장도 월 50만원 이상 '급여 이체' 이력이 있어야 한 달에 한 번 아메리카노 쿠폰 1매를 받을 수 있다. KB국민은행에서는 제휴 통장 확대를 저원가성예금 확보와 신규 고객 확보를 위한 차원이라고 말하고 있다. 하지만 금리 수준이 높다는 점에서 다른 은행들에서는 저원가성 예금 확보라고 보긴 어렵다고 설명했다.

2025.04.22 12:31손희연 기자

취준생 10명 중 6명 "공개채용보다 수시채용 선호”

상반기 채용 시즌이 본격적으로 막을 올린 가운데, 취준생 10명 중 6명은 공개채용보다 수시채용을 선호하는 것으로 나타났다. 커리어 플랫폼 사람인(대표 황현순)이 신입 구직자 693명을 대상으로 '공개채용과 수시채용 중 선호하는 채용 형태'를 설문한 결과, 63.5%가 '수시채용'을 선택했다고 12일 밝혔다. 전공별로는 의약학계열(70.6%), 예체능계열(68.5%), 이공학계열(61.9%), 인문사회계열(61.7%), 경상계열(57%) 순으로 수시채용을 선호하는 비율이 높았다. 또 학력별로는 고졸 이하(74.8%), 2·3년제 전문대졸(70.8%), 대학원 이상(64.5%), 4년제대졸(57.1%) 순으로 수시채용을 선호하는 것으로 조사됐다. 올해 사람인이 기업 511개사를 대상으로 조사한 결과 90.8%가 수시채용을 활용한다고 답할 정도로 수시채용이 대세가 된 가운데, 구직자들도 수시채용에 대한 선호도가 높아지는 모양새다. 공개채용보다 수시채용을 선호하는 이유는 단연 '특정 시기에 몰리지 않고 지원이 가능해서'라는 응답이 68.2%(복수응답)로 가장 많았다. 다음으로 '필요 시 채용해 TO가 많을 것 같아서'(33%), '스펙보다 직무 역량을 중점 평가할 것 같아서'(32.3%), '직무별로 준비해야 할 점이 명확해서'(31.6%), '전공 관련 직무 채용이 늘 것 같아서'(19.1%), '체계적인 커리어 발전이 가능할 것 같아서'(11.6%) 등의 순이었다. 반면, 공개채용을 선호하는 응답자들(253명)은 그 이유로 '시즌이 정해져 계획적인 준비가 가능해서'(66%, 복수응답)를 첫 번째로 꼽았다. 뒤이어 '대규모 채용으로 TO가 많을 것 같아서'(54.5%), '취업 준비 방법이 정형화돼 있어서'(39.5%), '공통 직무 등 포괄적으로 지원할 수 있는 폭이 넓어서'(29.2%), '공개된 일정과 프로세스로 채용 비리가 적을 것 같아서'(28.9%) 등을 들었다. 그렇다면, 구직자들은 수시채용의 어떤 점을 어렵게 느끼고 있을까. '언제 채용을 할지 모름'(57.7%, 복수응답)이 1위였다. 계속해서 '미리 직무 역량, 경험을 쌓지 못하면 지원이나 합격이 어려움'(49.4%), '채용규모(지원 기회)가 줄어든 것 같음'(43%), '중고 신입 등 저연차 경력자가 유리할 것 같음'(36.5%), '직무, 기업별 채용 평가 방식이 달라 취업 준비 부담이 커짐'(27.4%), '공개채용에 비해 경쟁이 더 치열해짐'(26.7%) 등의 답변이 이어졌다. 전체 응답자들은 수시채용에 대비하기 위해 준비하는 것으로 '관심 기업 공고 상시 확인'(50.8%, 복수응답)을 가장 많이 꼽았다. 이밖에 '취업플랫폼, 커뮤니티 등에서 정보 탐색'(26.1%), '강의 등으로 희망 직무 관련 지식 쌓기'(26.1%), '인턴, 아르바이트 등 희망 직무 관련 경험 쌓기'(26%), '희망 직무 및 기업을 일찍부터 결정'(24.4%), '희망 기업, 산업에 대해 심도 있게 공부'(21.8%) 등이 있었다. 사람인 관계자는 "공개채용은 시기를 예측할 수 있고, 수시채용은 특정 시기에 과도하게 몰리지 않아 복수 기업에 지원이 가능하다는 점 등 채용 형태마다 저마다의 특장점이 있다"며 "최근에는 일부 기업들이 공개채용과 수시채용의 장점을 결합한 하이브리드 형태의 '예측 가능한 수시 채용'을 선보이는 등 채용 형태도 시장의 변화에 따라 진화하고 있다"고 말했다.

2025.03.12 08:49백봉삼 기자

기업 10곳 중 6곳 올해 정규직 뽑아..."공채 보다 수시"

기업 10곳 중 6곳 이상이 올해 정규직 채용 계획을 수립한 것으로 나타났다. 커리어 플랫폼 사람인(대표 황현순)이 기업 511개사를 대상으로 '2025년 정규직 채용 계획'을 조사한 결과, 63.2%가 '채용 계획이 있다'고 밝혔다. 23.1%는 올해 채용 계획이 없었으며, 13.7%는 아직 채용계획을 세우지 못했다고 답했다. 규모별로는 300인 이상(69.7%), 100인 미만(63.1%), 100인 이상~300인 미만(59.1%) 순으로 채용 계획이 있다는 비율이 높았다. 올해 정규직 채용 계획이 있는 기업의 75.5%는 신입과 경력을 모두 뽑는다고 답했다. 경력만 채용하는 기업은 16.4%였으며, 신입만 뽑는 곳은 8.1%로 집계됐다. 신입사원을 채용할 직무는 ▲제조/생산(28.9%, 복수응답)이 가장 많았다. 다음으로 ▲영업/판매/무역'(18.1%) ▲서비스(13%) ▲IT개발/데이터'(11.9%) ▲기획/전략/사업개발(11.5%) ▲R&D(11.1%) ▲인사/총무(9.6%) ▲마케팅(8.9%) ▲재무/회계(8.1%) 등의 순이었다. 주된 신입사원 채용 방식은 '수시채용'이 60.4%로 과반이었다. 30.4%는 공채와 수시 모두 활용할 예정이었고, 9.2%는 공채를 통해서만 신입사원을 채용한다고 답했다. 경력사원의 경우 ▲제조/생산(23.2%, 복수응답) ▲영업/판매/무역(21.9%) ▲기획/전략/사업개발(13.1%) ▲IT개발/데이터(12.5%) ▲R&D(11.1%) ▲서비스(10.8%) ▲재무/회계(10.1%) 직무 인재를 뽑는다는 응답이 많았다. 채용하고자 하는 경력 연차는 ▲3년차(42.1%, 복수응답) ▲5년차(39.1%) ▲2년차(22.2%) ▲1년차(17.2%) ▲4년차(14.5%) ▲10년차(13.5%) ▲7년차(10.8%) 등으로, 3년차 이하 주니어 경력직에 대한 수요가 높았다. 경력사원 채용 방식은 ▲수시 채용(80.5%, 복수응답) ▲채용 플랫폼 인재 검색(19.9%) ▲경력 공채(19.5%) ▲내부 추천(16.2%) 등을 활용할 것으로 조사됐다. 올해 정규직 채용 계획을 세운 기업들(323개사)은 '현재 인력이 부족해서'(64.1%, 복수응답), '우수 인력을 확보하기 위해서'(28.5%), '인력들의 퇴사가 예정돼 있어서'(24.5%), '사업을 확장해서'(24.1%) 등을 채용의 주요 이유로 꼽았다. 사람인 관계자는 "대내외 불확실성에도 불구하고 이·퇴직 등에 따른 인력 감소분을 충원하는 한편, 제조·서비스 등 만성적인 구인난을 겪거나 일부 활황인 업종에서 인재를 확보하고자 하는 필요에 따라 과반수 기업이 정규직 채용 계획을 세운 것으로 보인다"며 "향후 경기 상황에 따라 채용 수요가 변화할 가능성도 있다"고 말했다. 올해 채용계획이 없거나 미정인 기업들(188개사)은 그 이유로 '인건비가 부담돼서'(36.2%, 복수응답)와 '업황이 좋지 않아서'(36.2%)를 가장 많이 들었다. 이밖에 '현재 인력으로도 충분해서'(23.9%), '대내외 불확실성이 너무 커서'(25%), '경기가 얼어붙고 있어서'(11.2%) 등의 응답이 있었다.

2025.01.13 08:34백봉삼 기자

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