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영국, '플레이스테이션 스토어 독점' 집단소송 본격화

영국에서 소니가 서비스 중인 전자 유통 플랫폼 플레이스테이션 스토어의 운영 방식을 둘러싼 대규모 집단소송 재판이 시작됐다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 10일(현지시간) 보도했다. 영국 경쟁항소재판소(CAT)는 지난 9일 영국 소비자권익 활동가 알렉스 닐이 제기한 'PlayStation You Owe Us' 소송 심리를 시작했다. 원고 측 변호인은 이날 개시 변론에서 소니가 플레이스테이션 스토어의 디지털 유통 구조를 통해 소비자에게 과도한 가격을 부담시켰다고 주장했다. 이번 소송은 2022년 처음 제기됐다. 당시 원고 측은 약 50억 달러 규모의 손해배상을 요구했으나 이후 조정을 통해 약 19억7000만 파운드(약 3조8800억원) 수준으로 수정됐다. 원고 측은 소니가 플레이스테이션 스토어를 통해 사실상 디지털 게임 유통을 독점하고 가격을 통제하는 구조를 만들어 소비자 가격을 높였다고 주장한다. 이러한 주장에 대한 근거는 개발사와 퍼블리셔가 플랫폼에 콘텐츠를 배포할 때 체결해야 하는 GDPA(Game Developer Publishing Agreement) 계약이다. 이 계약에는 디지털 콘텐츠를 플레이스테이션 네트워크(PSN)를 통해서만 유통하도록 하는 조항과 스토어 내 디지털 콘텐츠의 소매 가격을 소니가 설정할 수 있도록 하는 조항이 포함돼 있다. 원고 측은 이러한 구조가 경쟁을 차단한 결과 디지털 게임 가격이 경쟁 시장보다 평균 약 20% 높게 형성됐을 가능성이 있다고 주장했다. 재판에서는 소니 내부 문서도 증거로 제시됐다. 원고 측은 2009년 이후 퍼블리셔들이 자체 플랫폼이나 외부 스토어에서 플레이스테이션 콘텐츠를 판매할 수 있게 해 달라고 요청했지만 소니가 이를 거부하거나 제한했다고 설명했다. 또 2019년 PS5 출시를 앞두고 작성된 내부 문서에는 디지털 유통 경쟁이 허용될 경우 가격 경쟁과 마진 축소가 발생할 수 있다는 분석이 담긴 것으로 알려졌다. 반면 소니 측은 이번 사건의 시장 정의 자체가 잘못됐다는 입장이다. 소니는 플레이스테이션과 엑스박스 같은 콘솔 간 경쟁이 존재하기 때문에 별도의 '플레이스테이션 스토어 시장'은 존재하지 않는다고 주장하고 있다. 즉 소비자는 콘솔 선택 단계에서 이미 경쟁 시장 속에서 선택을 하기 때문에 디지털 스토어가 독점 시장이라는 주장은 성립하지 않는다는 논리다. WCCF테크는 원고 측이 승소할 경우 약 1천220만 명에 달하는 영국 플레이스테이션 이용자가 보상 대상이 될 수 있으며 이용자 1인당 100~162파운드(19만~32만원) 수준의 보상이 지급될 가능성이 있다고 말했다.

2026.03.11 09:25김한준 기자

도·소매 강점 더했더니…롯데마트 인니 마타람점, 매출 60% ↑

롯데마트는 인도네시아 마타람점이 도매와 소매의 강점을 결합한 '하이브리드 매장'으로 재단장한 후 매출과 고객 수 모두 증가했다고 10일 밝혔다. 기존 도매점은 호레카(HORECA, 호텔·레스토랑·카페) 사업자와 소매상을 대상으로 대용량 상품 중심으로 운영해, 일반 소비자에게는 상품 선택의 폭이 상대적으로 좁았다. 이에 롯데마트는 사업자 고객 중심의 도매 매장에 소매 매장 콘텐츠를 녹여낸 '하이브리드 매장'을 도입하고 있다. 지난해 8월 선보인 1호 '하이브리드 매장' 발리점은 올해 2월까지 누적 매출과 고객 수가 각각 43%, 241% 증가했다. 두 번째 하이브리드 매장인 마타람점은 지난달 5일 재단장 후 한 달간 누적 매출이 재단장 이전 같은 기간보다 60% 증가했으며 고객 수는 약 4배 늘었다. 상권 분석에 기반한 '타겟 최적화' 전략이 적중했다는 설명이다. 마타람 지역은 인도네시아 휴양지인 롬복섬에 위치해 있지만 해외 관광객보다는 현지 실거주민의 생활권이 형성된 곳이다. 롯데마트는 마타람점을 소매 강화형 '하이브리드 매장'으로 개편하고 먹거리 면적을 63%에서 90%까지 확대했다. 기존 1400평 규모의 도매 매장을 일반 소비자를 위한 1000평의 그로서리 전문 매장과 400평 규모의 도매 매장으로 재구성했다. 특히 K푸드 중심의 'K밀솔루션(K-Meal Solution)'을 새롭게 도입해 고객 체류 경험을 확대하고, 신선식품 매장 면적을 넓혀 쇼핑 편의성을 높였다. K밀솔루션은 매장 입구에 전면 배치해 K푸드, 카페, 베이커리 등의 접근성을 높였다. 그 결과 재개점 한 달 만에 누적 방문객 5만명을 돌파했다. 김밥과 떡볶이, 닭강정 등 총 100여 개의 K푸드를 선보이는 '요리하다 키친'은 재단장 후 한 달간 누적 매출이 지난해 같은 기간의 즉석식품 매출보다 7배 증가했다. 마타람점의 소매 부문은 재단장 후 한 달간 매출과 방문객이 각각 159%, 289% 증가했다. 롯데마트의 인도네시아 36개 도매 매장 중 마타람점의 신선 매출 비중이 가장 높은 데이터를 바탕으로 신선식품을 포함한 냉장·냉동 상품의 진열 면적을 기존보다 70% 확대한 것이 주효했다. 기존 핵심 고객인 도매 사업자들을 위해 400평 규모의 별도의 도매 공간을 구축했다. 기존 판매 데이터를 분석해, 판매량이 높은 핵심 상품군을 중심으로 압축해 선보였다. 차우철 롯데마트·슈퍼 대표는 “발리점과 마타람점의 성공 모델을 더욱 진화시켜 올해는 인도네시아 주요 도시 중심으로 하이브리드 매장을 적극적으로 확대해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.03.10 09:47김민아 기자

소니 플레이스테이션, 6년 만에 콘솔 독점 전략 전환

소니 그룹은 6년간 시도한 멀티 플랫폼 전략을 뒤로 하고 콘솔 독점 전략으로 다시 전환한다. 이에 따라 주요 플레이스테이션5 게임을 PC로 출시할 계획은 전면 취소된다. 4일(현지시간) 블룸버그에 따르면, 소니는 최근 플레이스테이션5(이하 PS5) 전용 대작 게임들을 PC로 출시하려던 계획을 중단한다. 이에 따라 지난해 흥행 모델인 '고스트 오브 요테이'와 향후 출시 예정인 액션 게임 '사로스' 등 주요 싱글 플레이 타이틀은 PC 버전 없이 PS5 독점으로만 남게 된다. 이러한 행보는 2020년 '호라이즌 제로 던'을 시작으로 '갓 오브 워', '더 라스트 오브 어스' 등 간판 지식재산권(IP)을 스팀 등 PC 플랫폼에 선보였던 흐름을 완전히 뒤집는 것이다. 다만 '마라톤'이나 '마블 토콘'과 같은 온라인 게임은 기존처럼 멀티 플랫폼 출시 기조를 유지할 것으로 알려졌다. 전략 수정의 주된 원인으로는 최근 PC로 이식된 플레이스테이션 게임들의 판매 실적 저조가 꼽힌다. 내부에서는 PC 출시가 기존 브랜드 가치를 훼손하고, PS5 후속 기종 판매에도 악영향을 미칠 수 있다는 우려가 제기됐다. 결과적으로 소니는 닌텐도의 스위치처럼 '독점 콘텐츠 중심' 전략으로 방향을 틀었다. 이는 다른 경쟁사인 마이크로소프트의 엑스박스가 PC와 콘솔로 동시에 활용하는 '멀티 플랫폼 퍼블리셔'로 변모하는 것과 다른 양상이다. 업계에서는 소니가 자사 대표작이 경쟁사에 구동되는 것을 원치 않아 전략 자체를 수정했다는 가능성이 제기되고 있다.

2026.03.05 10:20진성우 기자

블루포인트 게임즈, 폐쇄 전 '블러드본' 리메이크 제안…원작사 반대로 무산

소니 산하 스튜디오 블루포인트 게임즈가 최근 폐쇄되기 전 '블러드본' 리메이크를 제안했으나 원작 개발사의 반대로 무산됐다고 블룸버그는 4일(현지시각) 보도했다. 보도에 따르면 블루포인트는 2025년 초 소니 측에 블러드본 리메이크 프로젝트를 타진했다. 블룸버그는 소니가 해당 제안이 상업적으로 타당하다고 판단해 수용적인 태도를 보였으나, 프롬 소프트웨어가 이를 원치 않아 최종적으로 성사되지 않았다고 진단했다. 이와 관련해 요시다 슈헤이 전 플레이스테이션 대표는 미야자키 히데타카 프롬 소프트웨어 사장이 해당 게임 리메이크에 관심은 있으나 다른 사람이 손대는 것을 원치 않는다고 밝혔다. 블룸버그는 소니가 블러드본 프랜차이즈 소유권을 보유하고 있음에도 원작자의 이러한 의사를 존중한 것으로 분석했다. 앞서 블루포인트는 '갓 오브 워' 지식재산권(IP)을 활용한 라이브 서비스 게임 개발에 착수했으나 설계와 기획 단계에서 큰 어려움을 겪었다. 결국 해당 라이브 서비스 프로젝트는 2025년 1월 전면 취소됐고, 스튜디오는 차기작 모색에 나서야 했다. 블러드본 리메이크 제안마저 거절당한 이후, 블루포인트는 '완다와 거상' 업데이트와 '고스트 오브 쓰시마' 스핀오프 등을 연이어 제안했으나 모두 승인받지 못했다. 블룸버그는 자체 게임 개발 역량에 대한 소니 내부의 회의적인 시각이 겹치며, 결국 약 70명의 인력 감축과 함께 스튜디오 폐쇄라는 결말을 맞았다고 설명했다.

2026.03.04 10:33정진성 기자

'갓 오브 워' 원작 제작자, 아마존 TV 시리즈에 실망..."여러모로 형편없다"

아마존이 제작 중인 TV 시리즈 '갓 오브 워'의 첫 티저 이미지가 공개된 직후, 원작 게임 디렉터인 데이비드 제프가 혹평했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 2일(현지시간) 보도했다. 데이비드 제프는 해당 티저를 두고 본인 X(구 트위터)에 "여러모로 너무 형편없다"라며 혹평했다마존이 제작 중인 TV 시리즈 '갓 오브 워'의 첫 티저 이미지가 공개된 직후, 원작 게임 디렉터인 데이비드 제프가 혹평했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 2일(현지시간) 보도했다. 데이비드 제프는 해당 티저를 두고 본인 X(구 트위터)에 "여러모로 너무 형편없다"라며 혹평했다. 다만 “쇼러너(제작 최고책임자) 론 무어는 최고”라며, 티저 완성도와 시리즈 전체 완성도는 분리해서 봐야 한다는 취지로 발언을 이어가기도 했다. 데이비드 제프는 2005년 플레이스테이션2로 출시된 '갓 오브 워'의 초기 기획과 연출을 주도한 게임 디렉터로 주인공 캐릭터 크레토스와 그리스-로마 신화 기반의 폭력과 비극을 강조한 세계관을 구축한 인물이다. 이번에 이후 시리즈는 2018년 리부트를 통해 북유럽 신화로 무대를 옮겼지만 '갓 오브 워'라는 프랜차이즈의 뿌리를 만든 창작자라는 상징성 때문에 그의 발언은 팬덤에서 영향력이 크다. 아마존이 최근 공개한 갓 오브 워 TV 시리즈 티저는 라이언 허스트와 칼럼 빈슨이 연기하는 크레토스와 아트레우스의 모습과 2018년 출시된 원작 게임 초반부 한 장면을 거의 그대로 재현한 구성을 담았다. 그러나 팬들 사이에서는 조명, 질감,인물 표현이 어색하다는 지적과 함께 AI로 제작된 요소가 포함된 것 아니냐는 의혹까지 불거진 바 있다. 또한 데이비드 제프는 크레토스 역을 맡은 배우 라이언 허스트가 이번 티저에 대한 악평을 두고 “인터넷에 있는 모든 것을 믿지 말라”는 취지의 발언을 한 것을 두고 “맞는 말이다”라면서도 “사람들이 보고 판단하는 것을 원치 않는다면 애초에 공개하지 말아야 한다”고 반박했다.

2026.03.03 09:31김한준 기자

소니, PS5 프로 'AI 업스케일링 동적 제어' 특허 공개

소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 플레이스테이션5 프로에 적용된 AI 업스케일링 기술을 한 단계 확장하는 특허를 공개했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 24일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 특허는 플레이스테이션5 프로에 적용된 PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)을 기반으로 한다. PSSR은 머신러닝을 활용해 낮은 내부 해상도를 고해상도로 재구성하는 업스케일링 기술이다. 공개된 특허 내용에 따르면 SIE는 시스템 부하에 따라 AI 연산 정밀도를 동적으로 조정하는 방안을 연구 중이다. 이번 연구는 GPU·CPU 부하가 급증하는 장면에서는 업스케일링 계산량을 일부 줄여 프레임 하락을 방지하고, 반대로 여유 구간에서는 다시 화질 복원 정밀도를 높이는 방식이 핵심이다. 단일 품질 모드에 고정되는 것이 아니라, 게임 진행 상황에 맞춰 품질과 성능의 균형점을 실시간으로 이동시키는 설계도 포하된다고 외신은 설명했다. 4K·120Hz 환경이 표준처럼 언급되는 현 세대 콘솔 시장에서, 실제 체감 품질은 '최고 해상도'보다 '안정적 프레임 유지'에 더 크게 좌우된다. 복잡한 전투 장면이나 광원·입자 효과가 집중되는 구간에서 발생하는 순간적인 프레임 드롭은 해결 과제로 남아 있다. AI 기반 게이밍 성능 향상 시도는 PC 게임 시장에서 빠르게 자리잡고 있다. 엔비디아는 DLSS 시리즈를 통해 AI 업스케일링과 프레임 생성 기술을 고도화해왔고, 최근 세대에서는 반사, 조명 효과 품질을 개선하는 기능까지 통합한 AI 렌더링 체계로 확장했다. AMD 역시 FSR 최신 버전을 통해 프레임 보간 기능을 지원하며 대응하고 있다. 단순히 해상도를 끌어올리는 기술이 아니라, 프레임 안정성까지 AI가 직접 관리하는 구조라는 점에서 의미가 크다. 다만 이번에 SIE 공개한 특허 내용은 기술 방향성을 확인하는 수준이다. 외신은 실제 시스템 업데이트나 PSSR 차기 버전 상용화 여부, 적용 시점 등에 대한 내용은 공개되지 않았다고 밝혔다.

2026.02.25 09:34김한준 기자

소니, 팬 제작 '블러드본' 인디 프로젝트 개발 중단 요구

소니가 플레이스테이션4용 소울라이크 액션 게임 블러드본을 기반으로 하는 인디게임 개발을 중단시켰다는 소식이 전해졌다고 미국 게임 매체 게임스팟이 20일(현지시간) 보도했다. 해당 프로젝트를 진행했던 인디게임 개발자 막심 풀키에는 지난 2024년 11월 '블러드본: 탑 다운 아레나' 프로젝트를 공개한 바 있다. 해당 프로젝트는 쿼터뷰 시점 액션게임으로 블러드본 세계관에 디아블로와 뱀파이어 서바이버의 시스템을 혼합한 시스템을 갖춘 게임으로 관심을 받았다. 다만 이 프로젝트는 소니의 요청으로 개발이 중단됐다. 막심 풀키에는 본인의 X(구 트위터) 계정을 통해 “2024년 11월 공개했던 두 번째 블러드본 리메이크 프로젝트와 관련해 소니로부터 '중단 및 금지' 통지서를 받았다”고 말했다. 해당 통지서는 지난 2025년 3월에 DLA 파이퍼 로펌을 통해 전달됐다. 통지서에는 해당 프로젝트가 소니인터랙티브엔터테인먼트의 지적재산권을 침해한다는 내용이 담겼으며, 블러드본 상표에 대한 등록 권리 역시 소니가 보유하고 있다고 명시됐다. 또한 '블러드본: 탑 다운 아레나'가 원작과 다른 시점을 채택하고 있다는 점을 인정하면서도 블러드본 이름을 사용한 것 자체가 침해 소지가 된다고 판단한 것으로 전해졌다. 소니는 과거에도 팬이 제작하던 '블러드본 카트'에 대한 개발 중단 및 금지를 요청한 바 있으며, 해당 프로젝트는 '나이트메어 카트'라는 이름으로 무료 공개됐다. 2015년 3월 출시된 블러드본은 암울하고 음습한 세계관과 매력적인 스토리라인, 절묘하게 구성된 레벨 밸런스와 액션 연출로 호평 받았던 게임이다. 출시 당시 주요 게임 웹진이 선정한 2015년 최고의 게임에 선정됐으며 평론가 의견을 종합하는 평론 사이트 메타크리틱이 선정한 2010년대 최고의 게임 중 하나로 이름을 올리기도 했다.

2026.02.21 09:46김한준 기자

소니, 블루포인트 게임즈 폐쇄…70명 인력 감축

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 산하 스튜디오인 블루포인트 게임즈를 폐쇄한다고 게임인더스트리비즈가 19일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 해당 스튜디오는 다음 달 공식적으로 문을 닫으며 이에 따라 약 70명의 인력이 감축된다. SIE 측은 이번 스튜디오 폐쇄 조치가 최근 진행된 내부 비즈니스 검토에 따른 결과라고 밝혔다. 회사는 과거 '데몬즈 소울', '완다와 거상' 등 자사 주요 IP(지식재산권) 리메이크 작업에서 협력해 온 블루포인트를 지난 2021년 공식 인수한 바 있다. 허먼 훌스트 플레이스테이션 스튜디오 대표는 사내 이메일을 통해 개발 비용 상승과 산업 성장 둔화, 플레이어 행동 변화 및 거시 경제적 역풍 등을 주요 원인으로 꼽았다. 그는 게임을 지속 가능하게 개발하기 점점 더 어려워지는 산업 환경 속에서 심사숙고 끝에 내린 결정이라고 진단했다. 훌스트 대표는 블루포인트 팀의 전문성과 헌신에 감사를 표하며, 글로벌 스튜디오 네트워크 내에서 피해 직원들의 재배치를 적극 지원하겠다고 강조했다. 앞서 블루포인트 게임즈는 2022년 '갓 오브 워 라그나로크' 공동 개발에 참여한 이후 라이브 서비스 타이틀을 개발해 왔다. 그러나 짐 라이언 전 최고경영자(CEO) 주도의 라이브 서비스 추진 전략이 철회되면서 지난해 1월 해당 프로젝트가 취소됐고, 결국 스튜디오 폐쇄 수순을 밟게 됐다.

2026.02.20 09:24정진성 기자

포켓몬 개발사 신작 '비스트 오브 리인카네이션', 8월4일 출시 확정

포켓몬스터 시리즈 개발사 게임프리크가 액션 RPG 신작 '비스트 오브 리인카네이션'의 출시일을 발표했다. 12일(현지시간) 소니의 온라인 쇼케이스 '스테이트 오브 플레이' 방송에 따르면 게임프리크는 신작 '비스트 오브 리인카네이션'의 출시일을 오는 8월4일로 확정했다. 비스트 오브 리인카네이션은 기생 식물로 인해 인류가 멸종 위기에 처한 4026년 포스트 아포칼립스 일본을 배경으로 하며, 기존 포켓몬 시리즈의 밝고 아기자기한 분위기를 완전히 탈피한 하드코어 다크 판타지를 지향한다. 이번 영상에서는 몬스터와의 전투, 이동, 기습 등 다양한 플레이 장면이 공개됐다. 출시일 발표의 무대가 된 '스테이트 오브 플레이'는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 플레이스테이션 플랫폼으로 출시될 주요 신작과 업데이트를 전 세계 게이머에게 실시간으로 소개하는 행사다. 약 85분간 진행된 이번 방송에서 게임프리크는 새로운 스토리 트레일러와 함께 출시 날짜를 깜짝 공개하며 전 세계 게이머의 이목을 집중시켰다.

2026.02.13 10:01진성우 기자

삼성·LG TV 사업, 올해 '삼중고'…中 추격·수익성 부진 압박

세계 가전 양대산맥인 삼성전자와 LG전자가 올해도 TV 시장에서 고전을 면치 못할 전망이다. 시장 수요가 정체된 상황에서 제조비용 상승, 중국 기업들과의 경쟁 심화로 수익성 하락 압박을 받고 있어서다. 3일 업계에 따르면 삼성전자·LG전자의 올해 TV 사업은 수요 부진 및 경쟁 심화, 반도체 수급난 등으로 불확실성이 높아지고 있다. 삼성전자는 지난해 4분기 TV 사업이 포함된 VD부문 매출액 8조 8000억원을 기록했다. 전분기 및 전년동기 대비 증가한 실적으로, 프리미엄 제품인 QLED 및 OLED TV 판매량이 계절적 성수기 효과에 따라 증가한 덕분이다. 다만 해당분기 VD 및 가전의 영업손익은 6000억원의 적자로 집계됐다. 전년동기 대비 적자전환, 전분기 대비로는 적자폭이 확대됐다. 중저가 제품을 중심으로 시장을 공략하고 있는 중국 TV 업체와의 경쟁 심화로 수익성이 악화된 것으로 분석된다. 현재 업계가 추산하는 삼성전자의 올해 VD 및 가전 사업의 연간 영업이익도 1조원 미만으로, 큰 반등세는 없을 가능성이 높다고 보고 있다. 이는 글로벌 TV 시장의 정체 국면이 지속될 것이라는 전망 때문이다. 시장조사업체 트렌드포스는 올해 전 세계 TV 출하량 전망치를 기존 0.3%에서 최근 0.6%로 하향 조정한 1억 9481만대로 예상했다. TV에 탑재되는 메모리반도체 역시 가격이 지속 상승하고 있다. LG전자 TV 사업을 담당하는 MS사업본부는 지난해 4분기 매출 5조 4301억원을 기록했다. 계절성 효과로 전분기 대비로는 증가했으나, 전년동기 대비로는 3.3% 감소했다. 영업손익은 적자 2615억원으로 전년동기 및 전분기 대비 적자를 지속했다. MS사업본부는 연간 7509억원의 영업손실을 기록하며 전년 대비 적자 전환했다. LG전자 역시 삼성전자와 마찬가지로 올해 TV 사업 수익성이 저조할 것으로 관측된다. 전년 대비 적자폭은 개선되겠으나, 흑자 전환은 어렵다는 게 업계의 전언이다. IBK증권이 최근 발간한 보고서에 따르면 LG전자의 올해 MS부문 연간 영업손실은 997억원으로 예상된다. LG전자는 실적발표 컨퍼런스콜에서 "제품 경쟁력 강화 및 원가 경쟁력 구조적 개선, 운영 효율화 등으로 매출 확대와 수익성 개선을 추진할 계획"이라며 "다만 지정학 리스크와 반도체 가격 상승, 경쟁 심화가 지속돼 연내 흑자 전환 여부를 확정적으로 언급하기 어렵다"고 밝힌 바 있다. 전자 업계 관계자는 "삼성전자가 LG전자 대비 TV 사업 수익성이 좋기는 하지만, 올해 전반적으로 큰 폭의 회복은 없을 전망"이라며 "OLED 외에 중저가 분야로도 제품을 지속 확장하고는 있으나 구조적인 변화를 일으킬만한 해법은 아직 보이지 않는다"고 말했다. 지난달 일본 소니가 중국 TCL과 TV 사업과 관련한 합작법인(JV) 설립을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다는 점도 변수다. TCL 51%, 소니 49%의 지분으로 구성된 합작법인은 소니의 TV·오디오 사업이 포함된 홈 엔터테인먼트를 승계하는 것을 주 골자로 한다. 사업 개시 목표 시점은 2027년 4월이다. 이로써 TCL은 소니가 보유한 브랜드 가치 및 기술력을 토대로, 기존 중저가 중심의 TV 사업에서 프리미엄 시장으로 나아갈 수 있는 교두보를 확보하게 됐다. 프리미엄 TV를 주력 사업으로 삼아 온 삼성전자·LG전자와의 경쟁 심화가 불가피하다. 중국 시장조사업체 시그마인텔은 "합작법인이 2027년 정상 운영될 경우 TCL과 소니의 합산 TV 시장 점유율은 16.7%로 삼성전자의 예상 점유율인 16.2%를 상회할 것"이라며 "수십 년간 이어져 온 글로벌 TV 브랜드 경쟁 구도를 근본적으로 재편하는 사건이 될 전망"이라고 밝혔다.

2026.02.03 11:16장경윤 기자

아워홈, '블루리본 서베이' 인증…제육·소불고기·된장찌개 선정

아워홈은 자사 단체급식 메뉴 3종이 미식 가이드 '블루리본 서베이' 인증을 획득했다고 2일 밝혔다. 회사는 외식이 아닌 급식 분야에서 블루리본 서베이 인증을 받은 것은 업계 최초라고 설명했다. 인증을 받은 메뉴는 ▲제육볶음 ▲소불고기 ▲된장찌개 3종이다. 아워홈은 대중적으로 선호도가 높은 메뉴에 자체 레시피와 조리 노하우를 적용해 완성도를 높였다고 밝혔다. 평가는 블루리본 전문 평가단과 일반인 평가단이 함께 참여해 진행됐다고 했다. 아워홈은 제육볶음의 경우 돼지고기 앞다리살을 2.5㎜ 두께로 썰고 저수분 양념 공법을 적용해 식감과 풍미를 살렸다고 설명했다. 소불고기는 과일로 단맛을 더해 고기 풍미를 구현했고, 된장찌개는 된장 국물에 고등어구이를 곁들이는 구성으로 맛과 영양의 균형을 잡았다고 밝혔다. 아워홈은 이번 인증을 계기로 블루리본 평가 시스템을 메뉴 개발과 품질 관리에 적용하고, 인증 범위를 컨세션·다이닝 매장 등으로 확대하겠다고 밝혔다.

2026.02.02 13:57류승현 기자

"PS5 빌드 공개"…넷마블 '일곱개의대죄: 오리진', 타이베이게임쇼 출품

넷마블(대표 김병규)은 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'을 타이베이 게임쇼 2026에 출품한다고 27일 밝혔다. 올해 타이베이 게임쇼는 오는 29일부터 다음달 1일까지 대만 난강 전시센터에서 진행된다. 넷마블은 이번 행사에서 소니 플레이스테이션(이하 PS) 부스를 통해 콘솔 기반 시연 빌드를 선보인다. 이 빌드는 초반 콘텐츠와 오픈월드 모험, 보스 공략 전투 등이 포함돼 있다. 번체 중국어를 지원해 현지 이용자의 플레이 편의성과 몰입도를 높일 예정이라고 회사 측은 설명했다. 아울러 넷마블은 이번 행사로 일곱 개의 대죄: 오리진 플레이 경험과 현지화 경쟁력을 점검한다. 대만을 포함한 중화권 시장에서의 가능성도 살펴볼 계획이다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 지난해 12월 소니가 선정한 '2026년 PS5 출시 기대작'으로 소개된 바 있다. 당시 소니가 선정한 새해 기대작은 총 15종으로, 이 가운데 한국 게임은 단 2종에 불과했다. 이 게임은 콘솔·PC·모바일 플랫폼으로 3월 중 글로벌 동시 출시될 예정이며, 콘솔 버전은 PS5, PC 버전은 스팀을 통해 서비스된다. PS 스토어와 스팀 페이지에서는 위시리스트 등록도 가능하다. 현재 공식 사이트 및 구글플레이와 앱스토어에서는 사전 등록을 받고 있다.

2026.01.27 18:30진성우 기자

소니·TCL, TV 합작사 설립키로…삼성·LG와 정면 승부

일본 소니가 자사 TV 사업의 경영권을 중국 TCL에 넘긴다. 중국 TCL은 세계 TV 시장에서 점유율 2위를 차지하고 있는 기업이다. 향후 국내 삼성전자·LG전자와의 정면 승부가 불가피할 것으로 전망된다. 소니는 TCL과 홈 엔터테인먼트 사업 합작법인(JV) 설립을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 20일 밝혔다. 이번 계약은 합작사가 소니의 TV, 오디오 사업이 포함된 홈 엔터테인먼트를 승계하는 것을 주 골자로 한다. 합작사는 제품 개발부터 설계, 제조, 판매, 물류, 고객 서비스 등을 모두 담당할 예정이다. 합작사의 신제품에는 '소니'와, 소니의 TV 브랜드인 '브라비아'가 적용된다. 소니는 “신설 법인은 소니의 고화질·고음질 기술, 브랜드, 공급망 등을 기반으로 TCL이 보유한 첨단 디스플레이 기술, 글로벌 사업 기반, 가격 경쟁력, 수직계열화된 공급망의 장점을 살려 사업을 전개할 것”이라고 밝혔다. 합작사 지분율은 TCL이 51%, 소니가 49%다. 양사는 올해 3월 말까지 최종 계약을 체결하고, 2027년 4월부터 합작법인의 사업을 개시하는 것을 목표로 하고 있다. 소니가 TV 시장에서 사실상 손을 뗀 이유는 사업 부진에 있다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 출하량 기준 지난해 TV 시장 점유율은 삼성전자가 18.1%, 중국 TCL 14.2%, 중국 하이센스 12.1%, LG전자 10.5% 순이다. 소니의 점유율은 1%대로 추산된다. TCL은 기존 소니가 보유한 브랜드 가치 및 기술력을 바탕으로, 기존 중저가 중심의 TV 사업에서 프리미엄 시장으로 나아갈 수 있는 '교두보'를 확보하게 됐다. 기존 프리미엄 시장을 주도하던 삼성전자, LG전자 등 국내 기업과의 경쟁이 심화될 가능성이 존재한다. 소니 TV를 둘러싼 공급망 변화도 우려된다. 기존 소니는 국내 삼성디스플레이와 LG디스플레이를 통해 OLED 패널을 주로 채택해 왔다. 그러나 TCL이 경영권을 쥐게 되면, 디스플레이 관련 자회사인 CSOT의 입지가 커질 수 있다. 현재 CSOT는 최신 디스플레이 양산 규격인 8.6세대 OLED 설비투자를 진행하고 있다.첨단 디스플레이 증착 기술인 '잉크젯 프린팅(Inkjet Printing)'를 적용할 예정으로, 해당 기술은 원하는 픽셀에만 유기재료를 적정량 주입해 제조 효율성이 높고, 원장 기판의 크기가 큰 대면적 패널 제작에 유리하다는 이점이 있다.

2026.01.21 13:45장경윤 기자

세메스, PLP용 소터 장비 개발…첨단 패키징 시장 공략

반도체 장비업체 세메스(대표 심상필)는 반도체 대형 패널레벨패키지(PLP)용 소터(Sorter) 장비인 '테파스(TEPAS)100'을 국내 최초로 양산 개발했다고 16일 밝혔다. 테파스100은 원자재(Substrate, PCB, PLP) 패키지를 낱개로 절단하고 제작된 반도체 칩을 비전(Vision)을 통해 양품과 불량품을 검사해 트레이(Tray)에 고속·고정밀 소팅 기술로 분류하는 장비다. 이 장비는 515x510mm 대형 사이즈 패널에서 패키지로 절단(Dicing)하고 핸들링하는데 의미가 있으며, 소재도 오르가닉에서부터 글라스까지 다양한 것이 특징이다. 또한 패키지로 절단 후 세정·건조 과정에서 대면적을 고속으로 건조할 수 있는 자체 개발한 특화 기술인 토네이도 블로워 방식을 적용해 생산성과 품질제어 측면에서 차별화된 경쟁력을 확보했다고 회사측은 설명했다. 최병갑 세메스 TP팀장은 "최근 다양한 응용 분야에서 반도체 패키징의 고집적화 및 대형화에 대한 요구가 높아지면서 대형 패널을 활용하는 PLP 기술이 각광받고 있다”며 “세메스는 레거시패키지, 웨이퍼레벨패키지(WLP)에 이어 패널레벨패키지(PLP) 장비에 이르기까지 장비 라인업을 완료하고 글로벌 반도체 패키징 시장에서의 입지를 강화할 계획”이라고 밝혔다. 세메스가 이번에 양산 개발한 PLP용 소터는 패키지로 절단 후 트레이에 분류하는 TEPAS100과 패키지로 절단 후 메탈 링에 접착하는 TEPAS100A 두 가지 모델이 있다.

2026.01.16 11:28장경윤 기자

소니 "알파7 Ⅴ, 카메라 시장에 새 바람 불러올 역작"

"소니는 새로운 기술과 제품으로 창작자가 비전과 창의성을 실현할 수 있도록 지원해 왔다. 오늘 선보이는 카메라 신제품 '알파7 Ⅴ'는 이런 소니의 도전과 철학이 집약된 결과물이며 풀프레임 미러리스 시장에서 또 하나의 이정표가 될 것이다." 17일 오전 서울 여의도 콘래드 호텔에서 진행된 기자간담회에서 소니코리아 키타지마 유키히로 대표가 이렇게 강조했다. 이날 소니코리아가 국내 출시한 알파7 Ⅴ는 2013년 첫 풀프레임 미러리스 카메라인 알파7 출시 이후 5세대에 해당하는 제품이다. RAW 파일 촬영 기준 초당 최대 30매 촬영 성능을 갖췄고 화이트밸런스와 오토포커스(AF) 등 주요 기능에 AI를 결합했다. 이날 김재민 소니코리아 알파 마케팅 팀장은 "알파7 Ⅴ는 읽기 속도를 높인 3천300만 화소 부분적층형 CMOS 센서, 비욘즈 XR2 영상처리장치를 이용해 무손실 압축 RAW 기준 초당 최대 30매 연속 촬영이 가능하다"고 설명했다. 이어 "센서 아래 회로를 배치한 구조로 센서의 영상 데이터를 빠르게 처리해 영상 촬영시 화면이 왼쪽에서 오른쪽으로 뒤틀리는 롤링 셔터 현상을 억제했다"고 설명했다. 딥러닝을 활용해 다듬은 AI 기능도 촬영 전반에 걸쳐 적용됐다. 인물의 골격과 자세를 인식하는 리얼타임 AF, 피사체 자동 인식, AI 딥러닝 기반 오토 화이트 밸런스 등이 대표적이다. 프로 창작자들이 카메라 활용에서 느꼈던 불편함을 덜 수 있도록 인터페이스 등도 개선됐다. USB-C 단자를 2개로 늘려 충전과 데이터 전송을 동시에 처리할 수 있고 6GHz 주파수를 쓰는 와이파이6E를 지원해 무선 전송 속도를 향상했다. 상하 틸트만 가능했던 LCD 모니터를 4축 구조로 개선해 영상 등 셀프 촬영이 가능하다. 내장 배터리 완전 충전후 전자식 뷰파인더 촬영시 최대 750장 촬영이 가능하며 CF익스프레스 카드와 SD카드를 동시에 꽂아 RAW/JPEG 분산 저장도 가능하다. 국내 판매 가격은 359만 9천원으로 전작인 알파7 Ⅳ(309만원) 대비 50만원 인상됐다. 소니코리아 관계자는 "원-달러 환율과 제품 원가 상승 등 어려운 여건이 많았지만 가격 인상폭을 최소한으로 억제한 결과"라고 설명했다. 소니코리아는 17일 서울 콘래드호텔을 시작으로 대구, 부산, 대전, 광주, 제주 등 전국 주요 도시에서 신제품 체험회도 진행 예정이다.

2025.12.17 16:19권봉석 기자

[AI는 지금] 오픈AI 택한 디즈니, 구글과 선긋기 나선 이유는

미키마우스, 아이언맨, 신데렐라 등 다양한 캐릭터를 보유하고 있는 월트디즈니가 생성형 인공지능(AI) 시대를 맞아 지식재산권(IP) 사용 허가의 '기준선'을 명확히 긋고 나섰다. 오픈AI와의 합법적 계약을 기준으로 삼아 무단 AI 학습·생성을 용인하지 않겠다는 강력한 신호를 시장에 보내고 있는 것이다. 16일 테크크런치, 블룸버그통신 등 주요 외신에 따르면 디즈니는 지난 11일 오픈AI와 정식 라이선스 계약을 체결한 후 같은 날 구글에 저작권 침해 중단 통지서를 보냈다. 구글은 디즈니와 협의에 나설 것이란 입장을 보이고 있지만, 오픈AI가 이번 계약을 통해 1년간 독점적으로 디즈니 캐릭터들을 이용할 수 있다는 점에서 어떻게 의견을 조율할 지 관심이 집중된다. 앞서 디즈니는 오픈AI에 10억 달러 규모의 지분 투자를 단행하며 오픈AI의 영상 생성 모델 '소라'에 디즈니·마블·픽사·스타워즈 등 200개 이상의 인기 캐릭터를 제공하기로 했다. 라이선스 계약은 총 3년이지만, 이 중 1년은 오픈AI만 생성형 AI 기업 중 단독으로 디즈니 캐릭터를 활용할 수 있도록 했다. 오픈AI는 디즈니의 캐릭터를 사용하는 대가로 현금 라이선스 비용을 지급하는 대신 주식 워런트를 제공키로 했다. 주식 워런트는 일정 기간 내에 미리 정해진 가격으로 해당 기업의 주식을 매입할 수 있는 권리로, 기업 가치가 상승할 경우 투자자가 차익을 얻을 수 있다. 디즈니는 오픈AI의 기업가치를 5천억 달러로 보고 이번에 10억 달러(0.2%)를 투자해 지분을 확보했다. 또 오픈AI의 주식을 추가로 매입할 수 있는 선택권을 받게 된다. 여기에 오픈AI의 소프트웨어를 활용해 새로운 제품과 콘텐츠 경험을 개발할 계획이다. 이 계약으로 오픈AI는 주목도 높은 콘텐츠 파트너를 확보하게 됐다. 또 할리우드 시장에서 입지를 강화하고, 런웨이 AI와 알파벳 산하 구글 등 경쟁사와의 AI 동영상 생성 서비스 경쟁에서도 유리한 고지를 점할 수 있을 것으로 보인다. 디즈니의 캐릭터 활용을 합법적으로 허용받은 AI 플랫폼은 현재 오픈AI가 유일하다. 다만 오픈AI의 독점 기간인 1년이 지나면 디즈니는 다른 AI 기업들과도 유사한 계약을 자유롭게 맺을 수 있다. 오픈AI는 디즈니를 비롯해 컴캐스트 산하 유니버설 픽처스, 워너브러더스 디스커버리 등 주요 스튜디오들과 소라의 창작 및 상업적 활용 가능성을 놓고 수개월간 협의를 진행해왔다는 점에서 향후 콘텐츠 계약을 추가로 성사시킬 지 관심이 집중된다. 테크크런치는 "디즈니 입장에서는 이번 계약이 생성형 AI와 자사의 IP를 시험해볼 수 있는 기회를 제공한다"며 "오픈AI와의 협업 성과를 지켜본 뒤 추가적인 계약을 추진할지 판단하겠다는 의미로 해석된다"고 말했다.

2025.12.16 10:06장유미 기자

[고삼석 칼럼] 방송산업의 미래 경쟁력, 왜 버티컬 AI인가

최근 세계 최대 콘텐츠기업인 월트 디즈니(Walt Disney)와 오픈AI가 라이선스 계약을 체결하고 앞으로 3년 동안 디즈니의 200여 개 캐릭터를 오픈AI 플랫폼에서 인공지능(AI) 동영상 및 이미지 제작에 이용할 수 있게 됐다고 발표했다. 이번 계약으로 오픈AI의 동영상 생성 플랫폼인 '소라(Sora)'와 챗GPT에서 디즈니, 마블, 픽사 스튜디오 작품과 스타워즈 시리즈 등의 캐릭터를 활용한 AI 콘텐츠 제작과 플랫폼에서 공유 등이 가능하게 됐다. 이와 관련해 밥 아이거 디즈니 최고경영자(CEO)는 “(오픈AI의) 샘 올트먼과 그의 팀이 만들어내는 것에 참여하고 싶다. 우리는 이것이 디즈니에 좋은 투자라고 생각한다”라고 밝혔다. 또한 그는 “우리는 기존 사업모델의 파괴를 포함해 어떤 변화가 결국 일어날 것이라면, (그 기술에 의해 파괴당하기보다) 그 흐름에 올라타야 한다고 생각했다”라고 결단의 배경을 설명했다. 디즈니와 오픈AI의 전격적인 협력 발표에서 보듯이 생성형 AI가 콘텐츠 산업 구조를 근본적으로 재편하고 있다. 방송사들에게 중요한 질문은 더 이상 “AI를 쓸 것인가, 말 것인가”가 아니다. 이제 관건은 “AI 시대에도 방송사가 콘텐츠 산업의 주도권을 유지할 수 있을 것인가”, “주도권을 유지할 수 있는 구조를 어떻게 만들 수 있는가”이다. 디즈니와 오픈AI 간 전략적 제휴는 이 질문을 정면으로 제기하고 있다. 양사의 협업은 단순한 기술 도입 혹은 적용이 아니라 콘텐츠 IP를 갖고 있는 기업과 범용 AI 플랫폼 간 시장의 권력구조를 재편하기 위한 일종의 공동 실험이라고 할 수 있다. 잘 알려져 있듯이 디즈니는 세계 최대 규모의 스토리 IP와 캐릭터 자산을 보유한 콘텐츠 자이언트다. 오픈AI는 범용 생성형 AI 기술을 선도하고 있는 플랫폼 기업이다. 두 기업의 접점은 분명하다. 디즈니는 AI를 통해 제작·후반·유통 전 과정의 효율을 극대화하려고 하고, 오픈AI는 고품질 IP와 안전한 학습 데이터 및 엔터테인먼트 영역에서의 신뢰성 확보를 목적으로 하고 있다. 그러나 이번 협업이 던지는 진짜 메시지는 따로 있다. 즉 콘텐츠 기업이 범용 AI를 수동적으로 받아들이는 순간 주도권은 AI 플랫폼으로 이동할 것이라는 경고다. 여기서 방송산업, 특히 국내 지상파방송사들이 주목해야 할 개념이 바로 버티컬 AI(vertical AI)다. 버티컬 AI란 범용 생성형 AI를 가져다 쓰는 것이 아니라 방송산업의 고유한 업무 구조, 콘텐츠 형식, 공적 책임, 권리 체계를 전제로 설계된 '미디어 특화 AI 모델'을 의미한다. 디즈니와 오픈AI의 전략적 제휴가 '플랫폼 중심 AI 확장'의 전형이라면, 방송사에게 필요한 해법은 그 반대편, 즉 방송 또는 콘텐츠 중심의 'AI 내재화 전략'이다. 먼저 방송 분야 버티컬 AI의 출발점은 영상 데이터의 자산화다. 수십년 간 축적된 방송 아카이브 영상과 원고, 편집본 등은 그 자체로 세계 최고 수준의 멀티모달 데이터다. 이를 스토리, 장면과 인물, 맥락과 권리 단위로 구조화하고, 자산화하지 못한다면 방송사는 결국 AI 플랫폼 기업에 데이터를 공급하는 존재로 전락할 수밖에 없다. 디즈니가 IP 관리와 통제, 가입자 정보보호 등을 협업의 전제 조건으로 못 박은 이유도 여기에 있다. 둘째, 멀티모달(multimodal) AI 모델의 구축이다. 방송에 특화된 AI는 텍스트 중심 LLM으로 대체될 수 없다. 성격이 전혀 다르다. 음성(STT/TTS), 영상 이해, 실시간 처리, 장르별 문법을 이해하는 AI가 결합돼야 한다. 이는 범용 AI 플랫폼보다 방송사들이 훨씬 잘 설계하고 구축할 수 있는 영역이다. 다시 말해 AI 시대에도 방송과 콘텐츠를 가장 잘 이해하는 주체는 여전히 방송사들 자신이다. 셋째, 제작과 보도 워크플로(workflow) 통합이다. 디즈니가 AI를 활용하는 핵심 목적은 '창작자 대체'가 아니라 '창작 효율 극대화'에 있다. 오픈AI와 협업을 발표하는 과정에서 디즈니는 '창작자 보호'를 특별히 강조했다. 지상파방송 역시 AI가 기획, 편집, 자막, 클립, 검수 과정에 자연스럽게 녹아들어야 한다. 별도의 실험실이 아니라 실제 제작과 보도 현장에서 쓰이는 AI 모델을 만들지 않으면 의미가 없다. 마지막으로 AI 모델에서 신뢰와 책임 그리고 윤리 레이어의 구축이다. 디즈니가 오픈AI와 전략적 제휴에서 가장 신중을 기했던 부분은 브랜드 훼손과 오용을 둘러싼 리스크관리였다. 여전히 '공공재'로 인식되는 국내 지상파방송사들은 이보다 훨씬 더 엄격해야 한다. 뉴스와 시사 영역에서 AI는 반드시 '사람'의 최종 승인 구조 아래 작동해야 하며, 출처 확인이나 검증이 불가능한 AI 데이터의 활용이나 결과물의 활용은 대단히 신중해야 한다. 한 가지 더 지적하자면, AI 시대 지상파방송과 같은 콘텐츠 기업의 협상력은 기술이 아니라 IP와 권리 관리 능력이다. 방송사가 자체 버티컬 AI를 구축하지 못한다면, 향후 AI의 학습이나 2차 활용 그리고 글로벌 유통 과정에서 정당한 권리 보장과 대가 보상을 기대하기는 어려울 것이다. 디즈니와 오픈AI의 전략적 제휴가 우리 방송 산업에 던지는 메시지는 분명하다. 이제 핵심은 AI를 제작 현장에 '도입'하는 것이 아니라, 방송사들이 AI라는 첨단 기술 그리고 AI 플랫폼 기업들과 어떤 '관계'를 맺을 것인가이다. AI 시대에도 지상파방송사들이 공공재로서 역할을 하기 위해서는 단순히 범용 AI 플랫폼을 이용하는 것이 아니라 '방송에 최적화된 AI 시스템을 구축할 수 있느냐' 여부라는 사실을 잊어서는 안 된다.

2025.12.15 16:38고삼석 컬럼니스트

디즈니, 챗GPT에 주토피아·마블 IP 푼다...오픈AI와 혈맹

월트디즈니컴퍼니(이하 디즈니)가 챗GPT 개발사 오픈AI와 전략적 파트너십을 체결했다. 이번 협력으로 2026년 초부터 오픈AI의 인공지능(AI) 플랫폼에서 디즈니의 인기 캐릭터를 활용한 이미지와 영상 생성이 가능해질 전망이다. 11일(현지시간) 디즈니는 오픈AI의 숏폼 생성형 AI 비디오 플랫폼인 '소라'의 첫 번째 콘텐츠 라이선스 파트너십을 포함한 포괄적 업무 협약을 맺었다고 발표했다. 이번 계약은 3년 기간으로 체결됐으며, 향후 이용자들은 소라와 챗GPT의 이미지 생성 기능을 통해 디즈니·마블·픽사·스타워즈 등의 핵심 지적재산권(IP)을 활용할 수 있게 된다. 활용 가능한 캐릭터는 미키마우스·아이언맨·다스베이더·엘사 등을 포함해 약 200종 이상이다. 캐릭터뿐만 아니라 의상·소품·배경 등도 생성형 AI의 학습 및 구현 대상에 포함된다. 단, 실제 배우의 초상이나 목소리는 계약 범위에서 제외됐다. 디즈니는 IP 제공을 넘어 오픈AI의 주요 고객사로 합류한다. 디즈니는 자사 온라인동영상서비스(OTT)인 '디즈니플러스'의 새로운 기능 개발과 내부 업무 효율화를 위해 오픈AI의 응용프로그램 인터페이스(API)를 적극 도입할 계획이다. 양사는 2026년 초부터 디즈니 IP가 적용된 생성형 AI 서비스를 공개할 예정이다. 아울러 디즈니는 이번 협력의 일환으로 오픈AI에 10억 달러(약 1조5천억원) 규모의 지분 투자를 단행한다. 향후 추가 지분을 매입할 수 있는 신주인수권도 확보했다. 로버트 앨런 아이거 디즈니 최고경영자(CEO)는 “기술 혁신은 언제나 엔터테인먼트의 진화를 이끌어왔다”면서 “오픈AI와의 협력을 통해 창작자의 권리를 보호하면서도 생성형 AI로 스토리텔링의 영역을 책임감 있게 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다. 샘 알트만 오픈AI CEO는 “스토리텔링의 '글로벌 표준'인 디즈니와 협력하게 돼 기쁘다”며 “이번 파트너십은 AI 기업과 창조 산업 리더가 혁신과 저작권 존중을 위해 어떻게 협력할 수 있는지를 보여주는 사례가 될 것”이라고 말했다. 양사는 이번 협력 과정에서 불법·유해 콘텐츠 생성을 방지하고, 아동 보호 정책을 준수하는 등 '책임감 있는 AI' 생태계 조성을 위해 공동의 노력을 기울이기로 합의했다. 이번 거래는 향후 규제 당국의 승인 및 세부 계약 협상을 거쳐 최종 확정될 예정이다.

2025.12.12 09:46진성우 기자

AWS "엔비디아 GPU 대비 50% 비용 절감"…자체 AI칩 공개

아마존웹서비스(AWS)가 전력 효율성을 대폭 개선한 자체 인공지능(AI) 칩을 선보였다. 구글에 이어 AWS도 엔비디아가 사실상 독점해 온 AI 칩 시장 공략에 본격적으로 나설 것이라는 전망이 나온다. 더불어 초거대 AI 시대를 겨냥해 다수의 데이터센터를 연계하는 인프라 전략과 엔터프라이즈 업무에 최적화된 AI 에이전트 플랫폼을 앞세워 AI 분야 전반에서 선두 지위를 공고히 하겠다는 구상이다. 맷 가먼 AWS 최고경영자(CEO)는 2일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 리인벤트 2025 기조연설에서 "앞으로 기업 안에서는 수십억 개의 AI 에이전트가 업무를 수행하게 될 것"이라며 "AWS는 이 에이전트들을 떠받칠 인프라와 플랫폼을 제공하겠다"고 말하며 AI 비즈니스 전략을 제시했다. "트레이니엄3, 엔비디아 GPU 대비 50% 비용 절감" AWS는 초거대 AI 시대를 겨냥해 여러 데이터센터를 통합하는 차세대 인프라 청사진을 선보였다. 맷 가먼 CEO는 "예전에는 데이터센터가 새로운 컴퓨터라고 말하곤 했지만 초거대 AI 모델을 학습, 추론하고 수십억 개 에이전트를 동시에 운영하는 시대에는 이제 데이터센터 캠퍼스가 새로운 컴퓨터가 될 것"이라고 인프라 전망을 제시했다. 그는 급격하게 발전하는 AI와 이를 처리하기 위한 데이터 규모, 그리고 업무에 도입되는 AI 에이전트 사용량이 동시에 급증하면서 개별 서버 랙이나 단일 데이터센터만으로는 감당하기 어려운 상황이 벌어지고 있다고 설명했다. 이에 따라 다수의 데이터센터와 전용 전력·냉각·네트워크가 통합된 캠퍼스 단위를 하나의 거대한 AI 컴퓨터처럼 설계해야 한다는 것이다. 맷 가먼 CEO는 초거대 AI 인프라의 핵심은 칩과 서버, 그리고 이를 엮는 네트워크라고 강조하며 이를 위한 전용 제품으로 차세대 칩 '트레이니엄(Trainium) 3'과 이를 기반으로 한 울트라 서버를 공개했다. 트레이니엄3는 3나노 공정으로 제작된 AI칩으로 대규모 AI 환경에 맞춰 성능을 개선하고 소비 전력을 최소화한 것이 특징이다. 맷 가먼 CEO)는 "트레이니엄3는 대규모 AI 훈련과 추론 분야에서 업계 최고의 비용 효율성을 보인다"며 엔비디아의 GPU보다 AI 모델 훈련·운영 비용을 최대 50%까지 절감할 수 있다"고 강조했다. 울트라 서버는 수십만에서 수백만대의 AI칩을 연결하는 기업 환경에 맞춰 최대 144개 트레이니엄 3 칩을 한 번에 연결할 수 있는 구조로 개발됐다. 더불어 AWS가 직접 설계한 뉴런(Neuron) 스위치와 엘라스틱 패브릭 어댑터(EFA) 네트워크를 붙여 수십만 개 칩까지 스케일아웃이 가능하도록 설계한 것이 특징이다. 맷 가먼 CEO는 "단일 인스턴스가 수백 페타플롭스(FP)에 달하는 연산 성능과 수백 테라바이트/초 수준의 메모리 대역폭을 제공할 수 있다"고 소개했다. 소버린 AI 환경 조성을 위한 'AI 팩토리(AI Factories)' 전략도 공개했다. 데이터 공개가 제한되는 정부 조직이나 대형 기업이 보유한 자체 데이터센터 안에 GPU 서버와 베드록, 세이지메이커 등 AI 서비스를 통째로 제공하는 개념이다. 고객사에서 확보한 데이터센터 공간, 전력, 보안 환경은 그대로 유지하면서 프라이빗 AWS 리전에 가까운 전용 AI 존을 구축해 주는 방식이다. 퍼블릭 클라우드를 쓰기 어렵거나 데이터 주권·규제 이슈가 강한 영역에서도 동일한 AWS AI 인프라와 개발·운영 모델을 적용할 수 있도록 하겠다는 구상이다. 맷 가먼 CEO는 "AWS는 고객이 어느 나라, 어떤 규제 환경에 있든 동일한 수준의 AI 컴퓨팅 역량을 제공해 AI 시대의 기본 인프라 레이어가 되겠다"고 강조했다. 기업 특화 AI모델 '노바 포지'로 엔터프라이즈 저변 확대 AWS는 기업 업무 환경에 최적화한 생성형AI 모델 최신 버전은 노바 2를 공개했다. 노바2는 저비용·저지연 실무형 모델 노바 2 라이트와 복잡한 추론과 에이전트 워크플로에 맞춘 고성능 모델 '노바 2 프로', 실시간 음성 기반 인터페이스를 위한 '노바 2 소닉'으로 구성됐다. 노바 2는 문서 요약, 정보 추출, 코드 생성, 툴 호출, 데이터 분석 등 실제 기업에서 주로 활용하는 반복 업무를 빠르고 저렴하게 처리할 수 있는지에 초점을 맞춘 것이 특징이다. 가만 CEO는 "노바 2 라이트의 경우 클로드 하이쿠나 GPT 나노 등 경쟁사에 비해 도구 호출, 코드 생성, 문서 처리 영역에서 비슷하거나 우수한 성능을 유지하면서도 비용과 지연 시간을 줄였다고 강조했다. 고성능 모델 노바 2 프로는 복잡한 에이전트 시나리오에서 도구를 조합해 사용하는 능력과 추론 능력을 앞세워, 에이전트 기반 애플리케이션의 두뇌 역할을 맡도록 설계됐다. 이와 함께 기업 전용 AI 모델 '노바 포지'를 선보였다. 일반적인 미세조정 작업은 완성된 모델 위에 추가 데이터를 얹어 미세 조정하는 수준이지만 노바 포지는 프런티어 모델의 학습 과정 중간 단계에 기업 데이터를 깊게 섞어 넣는다는 점이 특징이다. 가먼 CEO는"어린 시절부터 언어를 배운 사람과, 성인이 된 뒤 뒤늦게 새로운 언어를 배우는 사람의 차이처럼, 모델도 학습 초기·중간 단계부터 도메인 데이터와 규정을 노출시켜야 해당 분야를 자연스럽게 이해하고 추론할 수 있다"고 노바포지의 특징을 설명했다. 그는 노바 포지로 학습한 모델이 커뮤니티 안전·콘텐츠 정책 준수 같은 복잡한 도메인에서 기존 파인튜닝 방식보다 더 높은 정확도와 일관성을 보였다고 소개했다. 아마존은 베드록 에이전트 코어를 비롯해 실무에 최적화된 AI 에이전트 제품군도 공개했다. 아마존 베드록 에이전트 코어는 기업용 AI 에이전트를 배포·운영하기 위한 일종의 운영체계로, 서버리스 기반 런타임과 단기·장기 메모리, 사내 시스템·데이터·외부 API 연계를 담당하는 게이트웨이, 인증·권한 관리, 관측 기능을 묶어 제공해 대규모 에이전트 서비스를 안정적으로 운영할 수 있게 한다. 키라 자율 에이전트는 개발자의 요청을 목표 단위로 받아들이고 코드베이스 전체를 분석해 작업을 쪼개 병렬로 수행하는 개발 전용 에이전트다. 가먼 CEO는 30명 개발자가 18개월간 수행해야 할 작업으로 예상된 한 대규모 프로젝트에 키라를 적극 활용한 결과 6명의 개발자가 76일 만에 마무리했다고 밝혔다. AWS 시큐리티 에이전트는 설계·개발·운영 전 단계에 걸쳐 보안 점검을 자동화하는 보안 전담 에이전트로 아키텍처 문서를 읽어 사내 보안 규정 준수 여부를 검토하고 코드 단계에서 취약점을 찾아 수정 코드를 제안하며, 운영 환경에서는 침투 테스트에 가까운 검사를 상시 수행한다. AWS 데브옵스 에이전트는 장애 대응과 성능 최적화를 돕는 운영 전용 에이전트로, 클라우드워치와 써드파티 모니터링 도구, CI/CD 파이프라인, 코드 저장소 데이터를 함께 분석해 서비스 토폴로지와 의존 관계를 파악하고, 경보 발생 시 로그·지표·최근 배포 내역을 엮어 잠재적 원인을 제시하는 역할을 맡는다. 소니·어도비 등 초거대 인프라 구축 초거대 인프라·모델·에이전트 플랫폼을 실제로 활용하고 있는 기업 사례도 소개됐다. 소니 그룹 존 코데라 CDO는 게임·음악·영화·애니메이션 등 다양한 엔터테인먼트 서비스 환경을 위해 그룹 전체에서 발생하는 하루 수백 테라바이트 규모의 데이터를 통합하고 분석하는 플랫폼 '데이터 오션'을 AWS 위에 구축했다고 설명했다. 이와 함께 노바 포지를 도입해 자체 문서, 규정, 심사 데이터를 AI에 학습시켜 문서 검토·준법 체크 작업 속도를 1백배 이상 향상시키는 것을 목표로 하고 있다. 어도비는 파이어플라이와 익스프레스, 애크로뱃 스튜디오 등 주요 서비스에서 활용하는 AI 기능을 AWS 인프라로 구현했다. 기업용 에이전트 플랫폼 스타트업 라이터는 AWS와의 파트너십을 통해 마스, 아스트라제네카, 퀄컴 등 대기업의 복잡한 업무 프로세스를 자동화했다고 밝혔다, 맷 가먼 CEO는 "AWS는 전 세계에서 가장 크고 가장 널리 배치된 AI 클라우드 인프라를 보유하고 있다"며 "수백만 고객사가 상상할 수 있는 거의 모든 유형의 워크로드가 AWS의 서비스 기반으로 운영 중으로 앞으로도 기업의 자동화를 지원하기 위해 행성 규모(planet scale) 인프라와 기업 전용 AI 플랫폼을 제공하겠다"며 비전을 제시했다.

2025.12.03 11:40남혁우 기자

"오직 구독자만"...카카오엔터 멜론, '팬밋업' 시리즈 성료

카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론은 지난 9월 말부터 구독회원들을 위해 개최한 스페셜 공연 및 팬밋업 시리즈 '더 모먼트 : 라이브 온 멜론'이 지난 8일 J-POP 공연을 마지막으로 성료했다고 10일 밝혔다. 멜론이 서울 중구의 충무아트센터 대극장에서 개최한 이번 공연은 '듣기만 해도, 나만의 순간이 남는다'라는 메시지를 담아 13회의 스페셜 공연 및 3회의 팬밋업으로 진행했다. 총 1만6천명의 고객들이 실내에서 이번 시리즈를 관람하였다. 멜론은 K팝 아티스트들이 참여하는 팬밋업을 지난달 2일 샤이니 키, 14일 우즈, 22일 이창섭 순으로 개최했다. 각 행사에는 1천명의 팬들이 참여하했다. 이번 팬밋업 행사에는 멜론 내 아티스트와 '친밀도' 지표가 주효하게 작용했다. 아티스트와 '친밀도'가 높은 팬들을 우선적으로 초대하면서, 멜론 내 활발한 활동을 오프라인에서 보상 받도록 했다. 멜론의 친밀도는 스트리밍, 다운로드, 좋아요 등 아티스트의 음악을 다양하고 매우 높은 빈도로 감상해야 높게 나타난다. 각 팬밋업은 '플레이리스트 채우기', '노래 맞추기' 등 아티스트와 팬이 소통하는 프로그램들로 진행됐다. '더 모먼트 : 라이브 온 멜론'의 스페셜 공연에서는 지난달 30일 ▲엑소 수호부터 ▲10CM(십센치) ▲벤 ▲경서 등이, 이달 8일 J-POP 아티스트 ▲레이나, ▲7co ▲우시오 레이라 등 총 23팀의 분야별 아티스트들이 몰입도 높은 무대를 선보였다. 멜론은 '더 모먼트 : 라이브 온 멜론'의 열기을 내달 20일 열리는 MMA2025(멜론뮤직어워드)로 이어간다. 현재 멜론에서는 VIP 등급 이상 회원 총 100명에게 고객전용 스카이박스 관람권(20명)을 포함해 MMA2025를 현장에서 특별하게 관람할 수 있는 기회를 제공하는 초대 행사가 진행 중이다. 멜론 관계자는 “연말 MMA와 같은 대형 페스티벌뿐만 아니라 이번처럼 구독자 리워드 행사의 개최로 플랫폼 최고의 멤버십을 향해갈 것”이라고 말했다.

2025.11.10 11:29박서린 기자

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