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'소통'통합검색 결과 입니다. (60건)

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홍보인은 왜 '아니요'를 아니라고 말하지 않을까

"이 정도면 메이저 매체 1면감 아닌가?" 임원 회의실에서 이런 질문을 받아본 홍보 담당자라면 압니다. 이 순간 머릿속에 세 가지 답이 동시에 떠오른다는 걸요. 첫 번째, "그 정도는 아닙니다." 사실에 가장 가깝습니다. 하지만 너무 직진합니다. 상대의 기대를 정면으로 부정하는 순간, 대화는 거기서 끝나죠. 두 번째, "충분히 가능합니다. 한번 해보겠습니다." 회의실 공기는 편해집니다. 문제는 다음 주입니다. 안 되는 걸 알면서도 기대를 키운 대가는 고스란히 홍보 담당자 몫으로 돌아옵니다. 세 번째, "1면까지 가면 제가 기자보다 먼저 놀랄 것 같은데요. 다만 산업면에서 이 각도로 잡으면 승산은 있어 보입니다." '안 됩니다'라는 말을 안했는데, 현실은 전달됐습니다. 상대를 무안하게 만들지도 않았고요. 그리고 그 자리에 산업면이라는, 손에 잡히는 대안 하나를 슬쩍 얹습니다. 거절과 현실 인식과 유머와 대안이 한 문장 안에서 동시에 작동한 겁니다. 받아내고, 비튼다 저는 이런 화법을 '반사 화법'이라고 부릅니다. 어디서 배운 이론은 아닙니다. 십수 년 회의실과 취재 현장을 오가며 몸으로 익힌 방식을 나중에야 이름 붙여본 것뿐이죠. 구조는 간단합니다. 받는다, 비튼다, 돌려준다. 상대의 말을 정면으로 막지도, 그대로 삼키지도 않습니다. 일단 받아내고, 그 안에 담긴 의도와 힘을 읽은 다음, 살짝 틀어 더 나은 대화로 돌려줍니다. 이 화법을 움직이는 힘의 정체가 바로 '드라이 위트(dry wit)'입니다. 목소리를 높이지 않고, 웃기려고 애쓰지도 않으면서, 한 발짝 떨어진 시선으로 상황을 다시 보여주는 말투. 이걸 '홍보인의 물건'으로 손에 쥐고 다녔습니다. 미국 시트콤 '프렌즈'의 챈들러 빙을 떠올리면 감이 빠릅니다. 정확한 대사는 기억이 흐릿하지만, 그가 난처한 상황에서 보인 태도는 또렷합니다. 정면으로 반박하지 않고, 자기 자신을 슬쩍 깎아내리거나 예상 밖의 각도에서 상황을 바라보며 긴장을 다른 데로 옮겨놓죠. 상대를 공격하는 대신 상황 자체를 우습게 만드는 겁니다. 목소리 톤은 시종일관 건조합니다. 그 건조함이 오히려 상대의 방어를 풀어놓습니다. 영화 '쿵푸허슬' 속 매맞는 남편을 기억하시나요. 실상은 엄청난 태극권의 고수였는데요. 강하게 들어오는 주먹을 똑같은 힘으로 버티거나 맞받아치지 않습니다. 방향을 읽고, 받아내고, 흘려보내고, 필요하면 그 힘의 방향 자체를 바꿔버립니다. 정면 충돌이 아니라 흐름을 이용하는 것이죠. 챈들러는 말을 흘리고, 쿵푸허슬의 고수는 힘을 흘립니다. 둘 다 정색하지 않습니다. 목소리를 높이는 순간 이미 진 싸움이라는 걸 아는 사람들입니다. 우리도 매번 정면으로 받을 필요는 없습니다. '너무 노골적인 기업 홍보 아닌가요'라는 질문 기자가 자료를 살피다가 묻습니다. "이거 결국 회사 홍보 기사 아닌가요." 여기서 "아닙니다, 업계 전체에 의미 있는 자료입니다"라고 방어하면, 대화는 곧바로 '홍보다, 아니다' 논쟁이 됩니다. 이겨서도 안 되는 싸움입니다. 이렇게 답합니다. "음, 그대로 보면 저라도 그렇게 볼 것 같네요. 그래서 회사 얘기는 뒤로 빼고, 여기 데이터를 먼저 보시죠." 상대의 판단을 인정합니다. "맞습니다." 그런데 완전히 동의한 건 아닙니다. "지금 그대로 보면"이라는 조건 하나를 슬쩍 붙입니다. 그 조건이 판단의 여지를 만듭니다. 그리고 마지막에 새로운 선택지를 끼워 넣습니다. "요('이'가 아니라 '요'입니다. 자신을 살짝 낮추는 디테일입니다) 데이터를 먼저 보시죠." 상대의 판단을 틀렸다고 말하지 않았지만, 대화는 이미 다른 방향으로 흘러가고 있습니다. 이 답변에도 드라이 위트가 배어 있습니다. 정색하지 않고, 웃음기를 강요하지도 않으면서, 딱 한 걸음만 옆으로 비켜서서 화제를 옮겨놓는 말투입니다. 사람을 비틀지 않고, 상황을 비틉니다. 좋은 유머는 상대의 실수나 약점을 겨냥하지 않습니다. 난처한 상황 자체를 다른 시선으로 보게 만들 뿐입니다. 이게 위트와 비아냥의 경계입니다. 물론 한계는 분명합니다. 사고, 법률, 계약, 숫자, 안전처럼 정확성이 생명인 상황에서는 우회보다 명확한 표현이 먼저입니다. 거짓을 부드럽게 포장하는 건 위트가 아니라 왜곡입니다. 상대의 실수를 이용해 웃기는 것은 무례입니다. 드라이 위트의 목적은 그 사실이 불필요한 충돌 없이 제대로 도착하게 만드는 것입니다. 초보는 '자신의 말'을 관철하려 합니다. 고수는 '상대의 결정'을 남깁니다. 회의실에서 자신이 얼마나 논리적이었는지는 아무도 기억하지 않습니다. 사람들은 그 대화 끝에 자신이 무엇을 결정했는지만 기억합니다. 잘된 커뮤니케이션은, 어쩌면 내가 상대를 설득했다는 사실조차 남지 않는 것 아닐까요.

2026.09.22 11:31문지형 컬럼니스트

한국우편사업진흥원, 4년 연속 KSQI 최우수 기관 선정

한국우편사업진흥원은 한국표준협회 주관 2026년 콜센터품질지수(KSQI) 조사에서 기타 공공기관 부문 우수 기업에 4년 연속 선정됐다고 16일 밝혔다. 한국우편사업진흥원 우편고객센터는 연간 850만 건 이상 상담을 처리한다. 24시간 AI 챗봇 '행복이'와 빅데이터 기반 인입호 예측 시스템을 도입해 상담 효율을 높였다. 우편정보 데이터를 G클라우드로 전환해 보안성도 강화했다. 다누리콜센터와 협력해 12개 언어 맞춤 상담을 제공하며 외국인 접근성을 높였고, 개소 23년 만 누적 상담 2억 콜을 달성했다. 단계별 교육과 사내 인증 제도로 직원 전문성을 키우고, 토털 케어 프로그램으로 심리 회복과 신체 건강을 지원한다. 축적된 CS 역량으로 전국 우체국 교육을 지원하며, 올해 말의 해를 맞아 '친절한 말, 감동의 말' 프로그램을 운영하며 따뜻한 소통 문화를 확산하고 있다. 송관호 한국우편사업진흥원 원장은 “앞으로도 디지털 기술을 상담 직원의 조력자로 활용하겠다”고 밝혔다.

2026.09.16 18:12홍지후 기자

문체부, '국민의 멜로디: 징글 공모전' 수상작 38편 선정…총 1454편 접수

국민이 직접 작곡한 멜로디가 대한민국 정부의 주요 정책홍보 영상을 대표하는 공식 음원으로 쓰인다. 문화체육관광부(이하 문체부) 국민소통실은 24일 '국민주권정부' 출범 1주년을 맞아 정책홍보 영상 콘텐츠에 활용할 '국민의 멜로디: 징글 공모전'의 최종 수상작 38편을 선정·발표했다. 지난 6월4일부터 30일까지 진행된 이번 공모전에는 10대부터 70대까지 전 연령층에서 총 1454편의 작품이 출품됐다. 문체부는 광고음악 및 정부 디지털 소통 전문가 심사를 거쳐 상위 8편을 추린 뒤, 9923명이 참여한 대국민 투표(8월 3~19일) 결과를 30% 반영해 최종 순위를 결정했다. 대상은 가야금·해금·판소리 등 전통 국악 요소와 피아노·현악기를 조화롭게 구성한 김정민 씨의 '국민이 주인인 나라'가 차지했다. 이번 공모전은 대상(500만원) 1편, 최우수상(각 200만원) 2편, 우수상(각 50만원) 5편, 장려상(각 3만원) 30편 등 총 1240만원의 상금을 수여한다. 문체부는 전문 편곡 작업을 거쳐 완성된 징글을 모든 정부 부처의 정책홍보 영상에 순차적으로 적용할 계획이다.

2026.08.24 14:10진성우 기자

한국게임산업협회, 전북권역 게임산업 현장 소통 교류회 개최…지역 생태계 육성 맞손

한국게임산업협회가 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원과 함께 지역 게임산업의 경쟁력 강화와 지속 가능한 성장 지원을 위한 현장 소통 행보에 나섰다. 한국게임산업협회는 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원에서 지역 게임기업 및 유관기관 관계자들과 '게임산업 발전을 위한 전북권역 게임산업 현장 소통 교류회'를 개최했다고 21일 밝혔다. 이번 행사는 지난 4월 충청권과 5월 대구·경북권에 이어 세 번째로 진행된 지역 현장 소통 활동이다. 이날 교류회에는 조영기 한국게임산업협회 협회장, 김성규 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 원장, 최훈 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 ICT융합본부장을 비롯해 ▲알토이게임즈 ▲펀웨이브 ▲토리에듀핀 ▲더가람 ▲에픽스 ▲툰드라스튜디오 ▲단아스피치랩 ▲브알라스튜디오▲ 마이오소티스 등 지역 게임사 관계자들이 참석했다. 현장에서는 정책 현안 공유와 함께 초기 기업의 사업화 및 글로벌 진출을 위한 전문 멘토링, 퍼블리셔·투자사 연계 등 개발 이후 단계 지원 방안이 논의됐다. 조영기 한국게임산업협회 협회장은 “교류회를 통해 지역 게임산업 현장의 다양한 의견을 듣고 서로의 경험과 고민을 나눌 수 있었다”며 “이러한 만남이 일회성 교류에 그치지 않고 새로운 협력과 기회로 이어질 수 있도록 앞으로도 적극적인 소통을 이어 나가겠다”고 전했다. 김성규 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 원장은 “전북 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 유망 게임기업을 발굴하는 것에서 나아가 시장 진출과 투자, 글로벌 진출까지 이어지는 성장 기반을 마련하는 것이 중요하다”며 “기업과 산업계의 목소리를 지속적으로 청취하며 지역 게임산업 생태계의 경쟁력을 높여 나가겠다”고 강조했다.

2026.08.21 15:00정진성 기자

4300여 명 국민 직접 투표…문체부, 2분기 정책 소통 혁신 우수사례 공개

중앙행정기관의 주요 정책 홍보 사례 가운데 국민이 직접 뽑은 2분기 최우수 소통 혁신 사례가 발표됐다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 48개 중앙행정기관이 추진한 정책 홍보를 대상으로 2분기 '내가 뽑은 정책 소통 케이(K)'를 선정해 결과를 발표했다고 18일 밝혔다. 이번 심사는 민간 전문가 평가로 선정한 10개 후보(장관급 5개, 차관급 5개)에 대해 지난달 16일부터 30일까지 4319명이 참여한 온라인 국민 투표를 거쳐 최종 순위를 확정했다. 장관급 부처 1위에는 인스타툰 작가 및 유튜브 창작자와 협업해 근로자의 날 명칭 복원 메시지를 전한 고용노동부의 '63년 만에 되찾은 이름, 모두의 노동절'이 선정됐다. 차관급 기관 1위는 생성형 AI 기반 숏폼 영상을 통해 마약류 재활 정책과 상담 번호를 알린 식품의약품안전처의 '나 (마)약하지 않아! 멋 없는 거 하지마!'가 차지했다. 장관급 2위와 3위에는 국방부의 '첨단전력 자주국방 역량'과 국가보훈부의 '호국보훈의 달' 사례가 이름을 올렸으며, 차관급에서는 방위사업청의 'K-잠수함'과 국세청의 '모바일 신고 편의' 홍보가 뒤를 이었다. 문체부는 선정 사례들이 인공지능(AI)과 답변 엔진 최적화(AEO) 등 '뉴피알(New PR)' 기법을 도입하고 민간 창작자와 협업해 전달력을 높였다고 분석했다. 문체부는 하반기에도 공식 누리집을 통해 분기별 온라인 국민 심사를 이어갈 방침이다. 문체부 국민소통실 관계자는 "올해부터 부처 정책 소통 혁신 사례 심사 주기를 단축(연 2회→4회)하고, 온라인 국민 심사를 도입하는 등 정부 정책에 대한 국민 체감도를 높이기 위해 노력"했다며 "이번에 선정된 사례는 2차 콘텐츠로 제작하는 등 우수한 정책 소통 사례를 더욱 확산할 계획"이라고 밝혔다.

2026.08.18 17:30진성우 기자

키즈노트 "교사 워라밸 보호 기능 자리잡아"

키즈노트(대표 최장욱)는 교사의 사생활을 보호하고 퇴근 후 온전한 일상을 보장하기 위해 도입한 '업무시간 설정'·'소통 쉬어가기' 기능이 현업에 안착했다. 업무시간 설정·소통 쉬어가기 기능은 퇴근 후나 주말 등 업무시간 외에 교사의 사생활을 보호하고, 업무 알림의 부담에서 벗어날 수 있도록 메시지 알림을 일시 정지해 주는 기능이다. 선생님은 퇴근 후 개인의 일상을 온전히 보장받을 수 있으며, 학부모 역시 늦은 밤이나 주말에도 편안한 마음으로 작성 후 다음 날 전달되는 '예약발송' 기능을 활용할 수 있다. 키즈노트는 최근 진행한 '쉼 ON' 캠페인과 현장 심층 인터뷰에서 수집된 교사 및 원장의 목소리를 향후 서비스 개선의 핵심 나침반으로 활용한다. 단순한 기능 추가를 넘어 현장 교사들의 다양한 근무 패턴과 교육 환경 특성을 고려해 서비스의 유연성을 대폭 늘린다는 계획이다. 교사가 체감할 수 있는 온전한 휴식과 안정적인 소통 환경을 만드는 데 역량을 집중할 방침이다. 더불어 키즈노트는 기능적 지원과 함께 학부모의 공감과 배려가 더해질 때 건강한 소통 문화가 완성된다는 점에 주목했다. 이에 교사와 학부모가 따뜻한 동반자로서 서로를 존중하며 소통할 수 있도록 '학부모 바른 소통 에티켓 캠페인'을 하반기 중 전개할 예정이다. 최장욱 키즈노트 대표는 "선생님의 진심과 온전한 시간이 아이들에게 깊이 있게 다가갈 수 있도록, 현장의 목소리를 경청하며 서비스와 문화를 함께 발전시켜 나가겠다"고 강조했다.

2026.08.13 14:41백봉삼 기자

보호자 교육부터 직업체험까지…넷마블문화재단, '2026 게임소통학교' 성료

넷마블문화재단이 전국 초·중학생 가족을 대상으로 건강한 게임문화 확산과 가족 간 소통 강화를 위해 진행한 '2026 게임소통학교'를 성공적으로 마쳤다. 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 '2026 게임소통학교'를 성황리에 종료했다고 10일 밝혔다. 지난 2016년부터 시작된 게임소통학교는 게임의 특성과 활용법을 알리고 가족 간 소통을 지원하는 사회공헌 프로그램으로, 올해는 지난 7월 31일과 8월 8일 두 차례에 걸쳐 초3~중3 자녀 및 보호자 30여명이 참여했다. 지난 달 31일 1회차 교육에서는 보호자를 대상으로 자녀의 게임문화를 이해하기 위한 전문 교육이 실시됐다. 이어 8월 8일 2회차에서는 보호자들이 강사와 단체 면담을 통해 자녀의 게임 이용 고민을 나누는 시간을 가졌다. 같은 시간 자녀들은 재단이 자체 개발한 '모두의 게임개발' 보드게임을 활용해 게임산업 대표 직업군을 체험했다. 아울러 보호자와 자녀가 함께 참여하는 넷마블게임박물관 연계 프로그램도 전개됐다. 도슨트 해설을 기반으로 한 박물관 스탬프 투어를 통해 가족 간 유대감을 다졌다. 이번 프로그램은 게임문화재단 및 게임문화교육원의 전문 강사진 후원과 넷마블게임박물관 체험이 연계돼 진행됐다.

2026.08.10 16:55정진성 기자

"소포 서비스 품질 확대"...우편고객센터, 우체국 물류지원단과 상시 소통

한국우편사업진흥원 우편고객센터가 우체국 물류지원단과 우체국 소포 서비스 품질을 높이기 위해 상시 소통 체계를 운영하며 협력을 강화한다. 우편고객센터는 우체국 물류지원단과 우체국 소포 만족도 향상을 위한 업무협약을 체결했다고 21일 밝혔다. 이날 서울 영등포구 한국우편사업진흥원에서 열린 업무협약식엔 양 기관장을 비롯한 관계자 13명이 참석했다. 협약에 따라 양 기관은 현장 상호 방문과 업무 교류를 통해 서로의 업무 프로세스에 대한 이해를 높이고, 서비스 품질 향상을 위한 협력을 추진할 계획이다. 협약은 양 기관 간 협력 체계를 강화해 우체국 소포 서비스 과정에서 발생하는 불편을 해소하고, 우편서비스의 품질 향상을 위해 마련됐다. 실무 중심 상시 소통 체계를 운영해 현장 의견과 주요 현안을 공유하고, 서비스 개선을 지속 추진해 나갈 예정이다. 오기호 우체국물류지원단 이사장은 "협약은 현장 중심 실무 소통 체계를 강화해 대국민 우체국 소포 서비스 품질을 향상하는 계기가 될 것이다"고 말했다. 송관호 한국우편사업진흥원 원장은 "협력을 바탕으로 불편은 줄이고 서비스 품질은 높여 더욱 신뢰받는 우체국 소포 서비스를 구현하는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.07.21 16:36홍지후 기자

"따로 말고 같이 보자"...OTT, 채팅·투표 시청자 참여 기능 확대

주요 인터넷 동영상 서비스(OTT)가 '같이 보기', '채팅' 등 콘텐츠 기반 이용자 참여 기능을 확대하며 소통 창구로 진화하고 있다. 이용자가 각기 다른 장소에 있더라도 동시에, 함께 콘텐츠를 향유할 수 있도록 동시성을 강화해 몰입감을 높이고 팬덤을 형성하려는 전략이다. 15일 관련 업계에 따르면 티빙·쿠팡플레이·디즈니플러스는 자체 플랫폼 안에서 ▲같이 보기 ▲채팅 ▲투표 ▲승부 예측 등 이용자 참여형 서비스를 확대하고 있다. 이용자가 각자 다른 공간에 있더라도 실시간 스트리밍 중 대화나 감정을 즉각 공유할 수 있는 환경을 제공, 한자리에 모여 함께 시청하는 듯한 유대감을 제공하는 전략이다. OTT 업계 관계자는 “이용자 참여 서비스는 시청자를 단순한 관찰자에서 능동적인 제작 참여자로 편입시켜 몰입감을 올리는 효과를 낸다”며 “이 서비스는 시청자 개개인에게 고유한 시청 경험을 제공하는 동시에 팬덤을 형성하는 핵심 동력으로 자리매김하고 있다”고 설명했다. 티빙은 지난해 각기 다른 이용자가 같은 콘텐츠를 동시에 시청하며, 실시간으로 채팅할 수 있는 '같이볼래' 서비스를 시작했다. 프로야구 중계 뿐 아니라 일부 티빙 오리지널 드라마, 영화에도 서비스를 적용했다. 최근 공개한 숏폼 예능 '코미디숏리그'에도 이용자가 실시간 응원 채팅과 리액션 반응을 보내는 기능을 구축했다. 디즈니플러스는 이용자가 아이폰, 아이패드, 애플TV 등 애플 기기를 사용하고 디즈니플러스 구독자라면 페이스타임 '셰어플레이' 통해 한 이용자가 재생한 콘텐츠를 다른 모든 이용자가 동시에 재생할 수 있는 기능을 마련했다. 쿠팡플레이는 스포츠와 콘서트 생중계를 중심으로 채팅 기능을 활성화했고, 이용자가 스포츠 이벤트 '쿠팡플레이 시리즈'에서 세계적인 선수들과 맞붙을 기회를 얻을 K리그 유망주를 투표로 선정하는 이벤트를 진행했다. 웨이브도 스포츠 생중계 콘텐츠에 실시간 채팅 기능 도입을 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 “최근 OTT 시장에선 단순히 콘텐츠를 일방적으로 시청하는 것을 넘어, 이용자가 직접 참여하고 소통하는 인터랙티브 서비스가 새로운 대세로 자리 잡았다”며 “이용자 참여 서비스는 OTT가 기존 레거시 미디어 한계를 넘어 개인 맞춤형 소통 플랫폼으로 진화하고 있음을 보여준다”고 말했다.

2026.07.15 15:26홍지후 기자

보호자-자녀 게임 눈높이 맞춘다...넷마블문화재단, '2026 게임소통학교' 참가자 모집

보호자와 자녀의 게임 문화에 대한 눈높이를 맞춰주는 프로그램이 마련된다. 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 '2026 게임소통학교' 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. '게임소통학교'는 건강한 가족 게임문화 확산을 위해 전국 초등학교 학생 및 학부모를 대상으로 게임의 특성 및 활용법을 알리고 가족 간 소통을 지원하는 프로그램이다. 이번 '2026 게임소통학교'는 초등학교 3학년부터 중학교 3학년까지의 자녀를 둔 보호자 및 가족이라면 누구나 참여할 수 있으며, 신청은 오는 26일까지 넷마블문화재단 공식 홈페이지를 통해 가능하다. 교육은 넷마블게임박물관에서 두 차례에 걸쳐 진행된다. 1회차는 31일 진행되며, 초등학교 3학년부터 중학교 3학년 자녀를 둔 보호자 40명을 대상으로 자녀의 게임문화를 이해하기 위한 보호자 교육을 진행한다고 재단 측은 설명했다. 2회차는 8월 8일 오전과 오후 두 팀으로 나뉘어 진행되며, 1회차 참여자 중 선정된 20명의 보호자와 자녀가 함께 참여한다. 보호자는 1회차 교육을 기반으로 한 그룹형 집중면담을, 자녀는 게임산업 직업체험 프로그램을 소화한다. 이후 보호자와 자녀는 넷마블게임박물관과 연계한 소통 프로그램에 함께 참여할 예정이다. 넷마블문화재단은 게임문화재단 및 게임문화교육원의 전문성 높은 강사를 후원받아 보호자를 대상으로 한 양질의 소통 교육과 집중면담을 실시하고 있으며, 넷마블게임박물관과 연계한 체험 프로그램을 통해 여름방학을 맞은 가족이 게임으로 더욱 가까워질 수 있는 시간도 마련한다.

2026.07.13 15:08이도원 기자

李대통령, 홍보소통 성기홍·민정 한찬식·사회 김경자 임명

신임 청와대 홍보소통수석비서관에 성기홍 전 연합뉴스 대표이사가 발탁됐다. 민정수석에 한찬식 김앤장 변호사가 임명됐다. 강훈식 대통령비서실장은 이날 브리핑을 열어 이재명 대통령이 수석비서관급 참모진 5명에 대한 인사를 단행했다며 이같이 밝혔다. 강 실장은 “지난 1년간의 성과를 토대로 국정 2년차 비전인 대체불가 대한민국을 속도감 있게 구현하는 데 중점을 뒀다”고 했다. 성기홍 홍보소통수석에 대해서는 “30년 경력의 정통 언론인 출신”이라며 “균형감을 갖췄다”고 설명했다. 또 한찬식 민정수석은 “법무부 인원 국장을 거치며 공직사회 책임성을 강화하고 검찰개혁을 완소할 인물”이라고 소개했다. 사회수석에는 김경자 우석대 교양대학 객원교수가 임명됐다. 약사 출신 보건의료전문가이자 노동운동가인 인물이다. 외교안보라인도 교체됐다. 국가안보실 1차장에는 강건작 대통령직속 미래국방전략위원회 위원, 3차장에는 송기호 국가안보실 제3차장실 경제안보비서관이 각각 임명됐다.

2026.06.21 10:21박수형 기자

외국인 근로자와 실시간 소통…롯데이노베이트, 건설 현장 AI 에이전트 가동

건설업계를 중심으로 인공지능 전환(AX)이 본격화되는 가운데, 롯데이노베이트가 외국인 근로자 비중이 높은 건설 현장 특화 번역 AI 에이전트를 앞세워 제조·물류 등 다양한 산업으로 적용 범위를 넓힌다. 롯데이노베이트는 통합 AI 플랫폼 '아이멤버' 기반 실시간 AI 음성번역 에이전트를 건설 현장에 적용하며 산업 현장 AX 확대에 나선다고 4일 밝혔다. 이번 솔루션은 외국인 근로자와 현장 관리자 간 원활한 의사소통을 지원하기 위해 개발됐다. 최근 건설업계를 비롯한 산업 현장에선 외국인 인력 비중이 증가하면서 작업 지시와 안전 교육, 현장 운영 과정에서 발생하는 언어 장벽 해소가 주요 과제로 떠오르고 있다. AI 음성번역 에이전트는 롯데이노베이트의 자체 음성인식(STT) 기술을 기반으로 한다. 건설 특화 음성인식 모델과 키워드 부스팅 기법을 적용해 소음이 심한 현장 환경에서도 음성을 정확하게 텍스트로 변환할 수 있도록 설계됐다. 변환된 내용은 AI 번역 엔진을 통해 180여 개 언어로 실시간 번역된다. 특히 건설 현장에서 사용하는 전문 용어와 은어를 학습한 점이 특징이다. '가새', '띠장' 등 일반 번역 서비스가 정확하게 처리하기 어려운 현장 용어를 번역할 수 있어 작업 지시와 안전 관련 메시지 전달 정확도를 높였다. 현장 상황에 따라 신규 용어를 즉시 등록·수정·삭제할 수 있는 사용자 정의 사전 기능도 제공한다. 운영 방식도 현장 중심으로 설계됐다. 관리자가 번역 채널을 개설해 정보를 송출하면 근로자는 스마트폰으로 번역 결과를 실시간 확인할 수 있다. 관리자는 대시보드를 통해 건설용어집 관리와 사용 현황을 한눈에 파악할 수 있다. 이를 통해 소통 오류를 줄이고 작업 효율과 안전성을 동시에 높일 수 있다는 설명이다. 최근 국내 산업계에선 생성형 AI를 활용한 현장형 AI 에이전트 도입이 늘어나는 추세다. 특히 건설과 제조, 물류, 조선업 등 외국인 인력 의존도가 높은 산업에선 단순 업무 자동화를 넘어 현장 소통과 안전 관리 영역까지 AI 활용 범위가 확대되고 있다. 롯데이노베이트는 해당 솔루션에 업종별 전문 용어를 학습시킬 수 있는 사용자 정의 사전 기능과 유연한 응용프로그램 인터페이스(API) 구조를 적용했다. 이를 통해 건설뿐 아니라 제조업과 물류, 조선업 등 다양한 산업군의 기존 업무 시스템과도 손쉽게 연동할 수 있다고 강조했다. 실제 해당 AI 음성번역 에이전트는 지난해 7월 롯데건설에 처음 적용된 이후 지난달 대우건설에도 도입됐다. 현장에선 건설 특화 용어를 정확하게 처리해 외국인 근로자와의 소통 효율을 높였다는 평가를 받고 있다. AI 에이전트는 단순 번역 기능을 넘어 안전관리와 작업 지원, 현장 교육 등 다양한 영역으로 확장되면서 산업 현장 생산성과 안전성을 동시에 높이는 역할을 할 전망이다. 롯데이노베이트 관계자는 "건설 현장뿐만 아니라 외국인 인력 비중이 높은 다양한 산업 전반으로 AI 에이전트 적용을 확대해 나갈 계획"이라며 "검증된 AI 기술로 현장 소통 효율을 높이고 업무 생산성 향상에 기여하겠다"고 말했다.

2026.06.04 10:34한정호 기자

[신간] 청와대 연설비서관실 출신 장훈 작가의 '리더의 글쓰기'

AI가 프롬프트 하나로 순식간에 글을 써내는 시대, 조직을 이끄는 리더에게 진정으로 필요한 언어는 무엇일까. 화려한 미사여구가 아닌 명료한 생각과 책임 있는 언어로 리더의 소통법을 일깨우는 신간이 나왔다. 도서출판 담담사무소는 노무현 대통령의 연설문을 담당했던 참여정부 청와대 연설비서관실 행정관 출신의 장훈 작가가 30년 현장 경험을 집대성한 신간 '리더의 글쓰기'를 출간했다고 18일 밝혔다. 이 책은 단순히 문장 작법을 알려주는 기능적인 실용서가 아니다. 저자는 “글을 잘 쓴다는 것은 결국 일을 잘한다는 것”이라고 단언한다. 좋은 글을 쓰기 위해 목적을 명확히 하고, 독자를 파악하며, 핵심 메시지를 구조화하고 불필요한 것을 덜어내는 일련의 과정이 곧 좋은 기획과 보고, 나아가 올바른 의사결정의 과정과 완벽히 일치하기 때문이다. 저자인 장훈 작가는 국가 지도자의 철학과 조직 리더들의 소통을 조율해 온 '글쓰기 전략가'다. 서강대학교와 동 대학원에서 국제정치를 전공하며 리더십의 본질을 연구했고, 아태평화재단과 세종연구소에서 국가전략적 시야를 넓혔다. 참여정부 청와대 행정관으로 대통령을 보좌한 이후 충남도청 메시지팀장, 인천시청 소통기획담당관, 서울시청 소통전략실장 등을 역임하며 중앙과 지방정부 최고 리더의 메시지·홍보소통 전략을 총괄했다. 아울러 한국수자원공사 홍보실장, 민간 컨설팅펌 총괄이사 등을 거치며 공기업과 민간 기업의 위기 대응 및 전략 수립을 컨설팅해 왔다. 책은 저자의 이러한 이력을 바탕으로 총 3부로 구성돼 높은 '현장성'을 자랑한다. ▲1부 '대통령의 말과 글로 일한다는 것'에서는 청와대 연설문과 보고서, 대선 TV 토론, 브랜딩 등 연설 행정관의 치열한 직업적 현실을 생생하게 다룬다. ▲2부 '소통하는 글쓰기, 설득하는 연설'에서는 글쓰기의 본질을 '소통'으로 정의하고 독자 이해와 질문, 눈놓이 맞추기의 중요성을 설명한다. 마지막 ▲3부 '리더의 글쓰기 실전 전략'에서는 단어, 문장, 문단 선택부터 편집과 퇴고까지 현장에서 바로 쓸 수 있는 실전 방법론을 제시한다. 저자는 연설문이 최고 명문을 쓰는 예술 활동이 아니라, 특정한 시점에 특정한 청중과 소통하는 전략적 도구라고 강조한다. 리더의 한 문장은 단순한 말이 아니라 조직의 방향과 책임을 드러내기 때문에, 문학적 재능보다는 정확한 판단과 상대에 대한 이해가 더 중요하다는 것이다. 담담사무소 관계자는 “리더의 글쓰기는 글을 잘 쓰고 싶은 이들에게는 명확한 실전 기준을, 리더가 되고 싶은 이들에게는 언어의 책임을, 조직에서 성과를 내고 싶은 이들에게는 사고와 소통의 훈련법을 제시하는 책”이라며 “일과 소통의 본질을 고민하는 모든 이들에게 추천한다”고 말했다.

2026.05.18 14:50백봉삼 기자

이큐포올·소소한소통, '온글' 서비스 개시…온라인 설명회 개최

소셜벤처 이큐포올과 사회적기업 소소한소통이 공동 개발한 쉬운 글 전문 AI 서비스 '온글'이 이달 21일 '세계 접근성 인식의 날(Global Accessibility Awareness Day)'을 맞아 서비스 운영을 시작하고 온라인 설명회를 개최한다. 이번 설명회는 AI 기반 쉬운 글 변환을 업무에 적용하는 것을 고려 중인 공공기관, 기업 유관 관계자, 실무자 등을 대상으로 진행된다. 온글은 정보 전달에 최적화된 '쉬운 글 전문 AI'로, 복잡한 프롬프트 입력 없이도 텍스트를 즉시 쉬운 글로 변환할 수 있도록 설계됐다. 소소한소통이 축적해 온 쉬운정보 개발 경험과 제작 노하우를 데이터화해 학습함으로써 일관성 있는 변환 기준을 마련했으며, 이큐포올의 AI 기술력과 SaaS 운영 경험을 통해 누구나 편리하게 활용할 수 있는 웹 기반 SaaS 구조를 적용했다. 또한 각 기관의 정책이나 업무 매뉴얼 등 고유 데이터를 활용한 'RAG 데이터 구축'이 가능해 기관별 특성에 맞춘 전문적인 변환 환경도 제공할 수 있다. 한편 온글의 또 다른 특징은 '전문가 감수' 서비스다. AI 변환 결과에 대해 쉬운정보 전문가와 발달장애인 등 실제 정보 사용자의 검증을 원하는 경우 추가로 요청할 수 있도록 설계돼, 필요에 따라 품질 확인 절차를 거친 결과물을 활용할 수 있다. 이를 통해 이용자는 자동으로 쉬운 글을 변환하는 효율성과 전문가 검증의 신뢰성을 함께 확보할 수 있다. 설명회는 오전 10시부터 온라인(Zoom)으로 진행되며 개발 배경부터 주요 특징, 서비스 시연, 기관 도입 방식과 비용 체계 등을 구체적으로 공유할 예정이다. 온라인 설명회 신청자 중 선착순 50명에게는 약 5천 자 분량의 무료 변환이 가능한 프리트라이얼 쿠폰이 제공된다. 이번 온라인 설명회는 사전 신청자를 대상으로 진행되며, 신청은 이큐포올 및 소소한소통 공식 홈페이지를 통해 가능하다. 이큐포올 이인구 대표는 "공공기관과 기업이 생산하는 정보의 양은 빠르게 늘고 있지만, 그 정보를 실제로 이해하고 활용할 수 있는 사람의 범위는 여전히 제한적"이라며 "온글은 AI 기술을 통해 쉬운 글 제작에 드는 시간과 비용의 문턱을 낮추고, 더 많은 기관이 정보 접근성을 실질적인 업무 기준으로 삼을 수 있도록 지원하는 것을 목표로 한다"고 밝혔다. 이어 "소소한소통과의 협력을 통해 AI의 효율성과 전문가 노하우를 결합한 새로운 접근성 서비스 모델을 만들어 나갈 것"이라고 덧붙였다. 온글은 이번 서비스 운영을 통해 실제 적용 사례를 확대하고 운영 데이터를 축적함으로써 서비스 완성도를 지속적으로 고도화해 나갈 계획이다.

2026.05.07 16:35전화평 기자

인간 사용 언어수, 매년 하루 평균 338단어씩 사라진다

스마트폰에 의존하는 시대가 지속되면서 사람들이 실제로 입 밖으로 내뱉는 '말'의 수가 급격히 줄어들고 있다는 연구 결과가 보고됐다. 애리조나 대학교 마티아스 메일(Matthias Mehl) 심리학 교수와 발레리아 파이퍼(Valeria Pfeifer) 연구팀이 올해 발표한 논문에 따르면, 현대인은 지난 15년 동안 매년 하루 평균 338단어씩 발화량이 감소해온 것으로 나타났다. 다시 말하면 매년, 하루치 대화 분량에서 338단어씩이 사라지고 있다는 뜻이다. 메일 교수는 지난 2007년, 당시 남녀 대화량 차이를 분석한 유명 논문을 통해 성인 하루 평균 발화량을 1만 5900단어로 추산했다. 그러나 파이퍼 연구원이 2005년부터 2019년 사이 실시된 22개의 연구 데이터를 통합 분석한 결과, 2019년 시점 하루 평균 발화량은 1만 2700단어로 나타났다. 15년 사이 하루에 하는 말수가 약 20%나 줄어든 셈이다. 젊은 층에서 더 두드러진 '말수 감소' 현상 대화량 감소 현상은 전 연령대에서 관찰됐는데, 특히 젊은 층에서 그 속도가 훨씬 가팔랐다. 조사 결과 25세 미만 젊은 층의 발화량은 연간 약 452어씩 감소한 반면, 25세 이상 고연령층은 약 314어의 감소 폭을 보였다. 디지털 기기에 익숙한 세대일수록 직접 대면하거나 음성으로 소통하는 비중이 급격히 줄어들고 있음을 시사한다. 메일 교수는 이런 현상의 주요 원인으로 '스마트폰'과 '소셜 미디어의 부상'을 꼽았다. 그는 "우리는 일상 속의 수많은 '우발적 대화'를 잃어버렸다"며 "점원에게 도움을 구하거나, 낯선 이에게 길을 묻고, 이웃과 짧은 잡담을 나누던 행위들이 디지털 서비스로 대체되면서 사라지고 있다"고 지적했다. 텍스트 메시지가 '진짜 대화' 대체할 수 있을까 다만, 연구팀은 사람들이 사용하는 '언어의 총량' 자체가 줄어든 것은 아닐 수 있다고 분석했다. 구두 대화 대신 카카오톡이나 DM(다이렉트 메시지) 같은 텍스트 기반의 소통이 늘어났기 때문이다. 메일 교수는 "텍스트 메시지 등을 포함한 전체 언어 사용량은 오히려 늘어났을 가능성도 있다"면서도 "그것이 인간의 사회적 충족감까지 채워주는지는 별개의 문제"라고 강조했다. 그는 구두 대화에는 텍스트가 담아내지 못하는 ▲현장감 ▲목소리의 톤 ▲즉흥성 등 중요한 심리적 요소가 포함돼 있다고 설명하며, 두 소통 방식이 서로를 완벽히 대체할 수는 없다고 덧붙였다. 이번 연구는 주로 미국과 유럽 등 서구 개인주의 사회의 데이터를 바탕으로 이뤄졌다. 연구팀은 문화적 배경에 따라 결과가 달라질 수 있는 만큼, 이 통계를 전 세계 모든 사회에 일반화하기에는 한계가 있다는 점을 명시했다.

2026.05.05 18:18백봉삼 기자

넷마블 '몬길: 스타다이브' 이용자 중심 운영 강화…초반 흥행 청신호

넷마블 신작 '몬길: 스타다이브'가 출시 초반부터 이용자와의 긴밀한 소통을 앞세워 흥행 가도를 달리고 있다. 개발진은 초기 흥행세를 굳히기 위해 이용자 피드백을 즉각적으로 반영하며 시장 안착에 심혈을 기울이는 모습이다. 23일 모바일인덱스에 따르면 몬길: 스타다이브는 출시 직후 국내 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 동시에 인기 순위 1위를 기록하며 흥행 청신호를 켰다. 이번 신작의 흥행은 약 10년 전 수집형 RPG 열풍을 일으킨 '몬스터 길들이기' 지식재산권(IP)의 정통 후속작이라는 점과 긴밀한 이용자 소통 등이 주효한 것으로 풀이된다. 기존 팬덤을 비롯해 해당 IP를 처음 접한 이용자까지 동시에 사로잡았다는 평가다. 넷마블은 출시 일주일 만에 두 차례의 개발자 노트를 공개하며 이용자 소통에 공을 들이고 있다. 특히 이용자가 제기한 불편 사항을 단순히 인지하는 데 그치지 않고, 구체적인 개선안과 적용 시점을 투명하게 공개하며 신뢰를 쌓아가는 중이다. 실제로 오늘 오전에 진행된 첫 업데이트에는 개발자 노트를 통해 수렴한 이용자 의견과 설문조사 결과가 대거 반영된다. 특히 PC 환경에서 '자동 이동' 기능을 희망한다는 의견이 설문 참여자의 85%(7592명)에 달하자, 이를 즉시 수용해 패치에 포함하기로 했다. 또 몬스터링 파밍 피로도가 높다는 지적에 대해서도 발 빠르게 대응한다. 몬스터링 타입을 통합해 옵션 획득 난이도를 낮추고, 균열 및 토벌 보상 확률을 상향하는 등 이용자 중심 서비스 환경을 빠르게 구축하고 있다. 다음날 오후 7시에는 이동조 PD 등 주요 개발진이 참여하는 '개발자 라이브' 생방송이 진행된다. 이번 방송은 론칭 이후 접수된 건의 사항에 대해 직접 답변하고, 향후 업데이트 방향성을 상세히 공유하는 자리가 될 예정이다. 특히 넷마블은 이번 라이브를 통해 양대 마켓 1위 달성 기념 보상안과 신규 이벤트 내용을 발표하며 이용자들의 기대감을 충족시킬 계획이다. 이동조 PD는 개발자 노트를 통해 이용자들에게 감사의 뜻과 함께 진심 어린 사과의 말을 전했다. 그는 "출시 후 양대 마켓 1위를 기점으로 정말 다양한 의견을 듣고 있고, 하루하루 밀도가 높은 요즘이다"라며 "조금 더 빨리 소식을 전하고 싶었지만, 방향성을 결정한 뒤 말씀드리는 것이 맞다고 생각해 다소 늦어진 점 사과드린다"고 밝혔다. 이어 "성장 콘텐츠라도 시간을 들이는 과정이 즐거워야 했지만 미흡한 부분이 있었다"면서 "다이버즈(이용자) 여러분이 보내준 소중한 의견을 바탕으로 다양한 개선 사항을 준비 중이며, 앞으로도 라이브 방송과 개발자 노트를 통해 최대한 빨리 반영된 모습을 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.04.23 11:23진성우 기자

한-베트남, 신규 원전·자원 안보 분야 협력 방안 모색…경제 협력 가속

산업통상부는 22일(현지시간) 이재명 대통령의 베트남 국빈방문 계기로 양국 정상이 임석한 가운데 양국 원전기업 간 '원전 개발 협력 가능성 검토 MOU'를 체결했다고 밝혔다. 한국전력공사와 베트남 산업에너지공사(PVN)가 체결한 이날 MOU는 한국형 원전의 베트남 진출을 위한 기반을 새롭게 마련했다. 한전과 PVN은 지난해 8월 또럼 베트남 당서기장의 방한 당시 '원전 분야 인력양성 협력 MOU'를 체결하며 원전협력을 본격화했다. 이날 MOU 체결로 양국 원전협력 분야가 신규원전 건설로 확대됐다. 앞으로 한전과 PVN은 닌투언2 원전 건설을 위해 원전 공급망 협력, 사업 수익성 분석 협력 등을 본격 추진해 나갈 계획이다. 김정관 산업부 장관은 정상회담에 앞서 레마잉 훙 신임 산업무역부 장관과 공식 면담을 가졌다. 회담에서 닌투언 2 원전협력 방안을 논의한 데 이어 자원 안보와 희토류 등 핵심원자재 공급망 협력 체계 구축을 위해 지속해서 긴밀하게 협력하기로 했다. 또 면담 전 오전에 별도로 가진 원전·에너지 베트남 진출기업 간담회 때 제기된 LNG 발전소 금융조달 애로를 위한 제도 보완, 희토류 수급 확보 등 국내 기업 애로도 관심과 협조를 당부했고 베트남 원유 비축기지 건설시 많은 한국기업이 참여할 수 있도록 요청했다. 또 상반기 중 서울에서 제15차 한-베 산업 및 제9차 FTA 공동위를 개최하기로 합의했다. 한편, 산업부와 베트남 산업무역부는 23일 하노이에서 '수출통제 협력 양해각서(MOU)'를 체결한다. 베트남은 지난해 10월 전략물자 수출허가 제도를 처음 도입함에 따라 현지에 진출한 국내 기업 관심이 높다. 이번에 체결한 MOU를 통해 양국 수출통제 당국 간 정례적 소통채널을 신설하고 신규 통제조치 도입 등을 사전 공유함으로써, 베트남 진출기업의 불확실성을 줄이고 첨단산업 공급망 안정화에도 기여할 것으로 기대된다.

2026.04.23 08:41주문정 기자

소니 PS, 채팅 사용 시 '연령 확인' 의무화 예고

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 플레이스테이션(PS) 이용자 간 채팅(통신) 기능에 연령 인증 확인 절차를 추가한다고 게임스팟이 20일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 SIE는 최근 이용자들에게 발송한 이메일을 통해 연내 연령 확인 시스템을 도입할 계획이다. 이는 글로벌 규정 준수의 일환으로 향후 통신 기능 사용 시 연령 확인이 의무화되기 때문이다. 해당 인증을 거치지 않은 게임 이용자는 메시지 및 음성 채팅 기능을 사용할 수 없다. 다만 게임 플레이와 트로피 획득, 상점 이용 등 다른 PS 서비스에는 계속 접근할 수 있는 것으로 파악됐다고 외신은 설명했다. 최근 게임 업계에서는 SIE뿐만 아니라 디스코드, 로블록스 등 다수의 플랫폼이 연령 확인 시스템을 속속 도입하거나 추진하고 있다. 외신은 SIE가 영국과 아일랜드 지역의 연령 확인을 위해 검증 업체인 요티와 협력 중이며, 글로벌 도입 시에도 해당 업체와 협력할 수 있다고 예상하기도 했다.

2026.04.21 09:43정진성 기자

도로공사, 국민 목소리로 고속도로 서비스 개선

한국도로공사(사장 직무대행 이상재)는 고속도로 서비스 향상을 위해 국민 의견을 정책에 반영하는 '한국도로공사 국민소통단'을 16일부터 5월 3일까지 모집한다. '국민소통단'은 5월부터 12월까지 아이디어 제안, 정책 과정 참여, SNS 홍보 등 다양한 활동을 수행한다. 아이디어 제안을 통해 고객서비스·제도 개선을 위한 다각적인 의견을 제안하고, 정책 과정 분야에서 도로공사 경영 관련 설문과 주요 기술 평가 사업에 직접 참여해 모니터링 활동을 수행한다. 홍보활동 분야에서는 도로공사의 혁신 우수사례와 주요 현안을 대외적으로 알려 국민과 공사를 잇는 가교 역할을 할 예정이다. 모집대상은 도로공사에 관심 있는 국민으로, 연령·지역·직업·관심 분야 등을 종합적으로 고려해 70명 이내로 선발한다. 안전·AI·홍보·혁신·교통·건설분야 관심 인재 및 전문가나 고속도로 상시 이용자, 유사 활동 경험자, SNS 활동가 등을 우대한다. 선발된 인원에게는 활동 실적에 따라 활동비를 차등 지급하며, 분기별 최대 10만에서 20만원으로 상향했다. 우수 활동자 5명에게 별도로 지급되는 포상금도 최대 20만원에서 30만원으로 상향 조정했으며 총규모 2790만원을 지급한다. 올해는 '국민소통단'이 직접 현장에서 참여할 수 있도록 오프라인 워크숍을 운영한다. 단순 의견 제안을 넘어 도로공사의 주요 현안을 함께 논의하고 실질적인 해결책을 도출하는 양방향 소통이 목적이다. 지원은 도로공사 홈페이지에서 지원서를 내려받아 전자우편으로 제출하면 된다. 한편, 지난해 '국민소통단'의 아이디어 제안이 정책 과정에 반영된 사례로 휴게소 내 육아 편의 공간 개선 의견이 채택돼 '아이사랑 도서관' '마미휴 라운지' 등 가족 친화형 휴게소 조성에 기여했다. 또 고속도로 통행료 편의점 수납 서비스를 홍보해 국민의 정책 이해도와 수용성을 높였다. 도로공사 관계자는 “국민의 소중한 아이디어는 고속도로 서비스를 개선하는 핵심 동력”이라며 “앞으로도 국민의 다양한 의견이 실제 정책으로 구현될 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.

2026.04.16 11:26주문정 기자

1000억 흥행 돌풍 '아이온2', 커피트럭으로 화답받은 엔씨의 '진심 소통'

엔씨 신작 '아이온2'가 가파른 흥행 돌풍과 함께 이용자 친화적인 소통 행보로 게임 업계의 이목을 집중시키고 있다. 15일 엔씨에 따르면 '아이온2'는 누적 매출 1000억원을 돌파하고 지난해 4분기 흑자 전환을 견인하며 회사의 핵심 캐시카우로 자리 잡았다. 지난해 11월 출시 이래 꾸준히 이용자들의 긍정적인 평가를 받고 있으며, 이는 온·오프라인을 넘나드는 진정성 있는 소통이 이 같은 장기 흥행의 든든한 밑거름이 되고 있다는 분석이다. 그 중심에는 지난 11일 서울 강남구에서 열린 아이온2의 첫 오프라인 간담회 '지금 만나러 갑니다'가 있다. 당초 400명 규모로 기획된 행사였으나, 이용자들의 뜨거운 관심 속에 670명에 달하는 인파가 운집하면서 결국 행사 세션이 연장 진행됐다. 특히 이날 현장에는 2030 세대 여성 이용자와 가족 단위 방문객이 다수 참석해 눈길을 끌었다. 한때 여성 이용자 비율이 40%에 달했던 원작 '아이온'의 명성을 아이온2가 성공적으로 이어가고 있음을 입증한 셈이다. 현장을 찾은 이용자들의 열기도 남달랐다. 간담회에 참석한 이용자들은 단순히 불만을 제기하는 것을 넘어, 신규 콘텐츠 아이디어를 담은 USB나 직접 출력한 인쇄본을 지참하는 등 능동적으로 의견을 개진했다. 현장에 나선 김남준 개발 PD와 소인섭 사업실장은 실시간 질의응답을 진행하며, 이용자들의 피드백을 적극 검토해 더 즐거운 게임을 만들겠다고 화답했다. 아이온2의 이 같은 소통은 일회성 이벤트가 아니다. 지난해 11월 정식 서비스 이후 총 22회, 평균 6.5일마다 라이브 방송을 진행하며 이용자들과 끊임없이 호흡해 왔다. 문제가 발생했을 때 숨지 않고 솔직하게 사과하며 대안을 마련하는 개발진의 태도에 이용자들도 마음을 열기 시작했다. 이러한 '함께 만드는 게임' 문화의 정착은 이용자들의 자발적인 응원으로 이어졌다. 지난 6일 엔씨소프트 R&D 센터에는 이용자들이 직접 모금해 보낸 '커피트럭'이 도착했다. 트럭에는 "아이온2 개발진에게 감사와 응원의 마음을 전합니다", "우린 아이온2를 사랑하는 진짜 데바" 등의 문구가 적혀 있어, 기존 하드코어 MMORPG 시장에서는 보기 드문 긍정적 팬덤 문화가 형성되었음을 보여주었다. 업계에서는 아이온2가 이용자와의 소통을 통해 실적 회복이라는 재무적 성과와 브랜드 이미지 개선이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡았다고 분석한다. 1000억 원대 매출이라는 괄목할 성과 이면에 자리한 '이용자 피드백 최우선'의 개발 문화를 바탕으로, 올해 하반기 예정된 글로벌 무대에서도 아이온2가 새롭게 증명해 낼 시장 경쟁력에 기대가 모이고 있다. 한편, 이날 25만 500원에 장을 시작한 엔씨는 현재(오전 10시35분경) 전일 대비 1500원(0.60%) 내린 24만 7000원에 거래되고 있다.

2026.04.15 10:39정진성 기자

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