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AI‧에이지테크‧바이오클러스터…더 많은 환자 닿기 위한 의료 혁신

미래의료 혁신을 위한 전 세계 보건의료 리더들이 서울에 모이는 '2025 세계 바이오 서밋(WORLD BIO SUMMIT 2025)'이 17일 오전 서울 신라호텔에서 개최됐다. 올해로 4회째를 맞는 2025 세계 바이오 서밋은 보건복지부와 세계보건기구(WHO)가 마련했다. 주제는 '혁신에서 접근으로: 모두를 위한 의료 혁신'이다. 이번 행사는 APEC 보건과경제고위급회의와 연계 개최됐다. ▲의료 AI의 미래 ▲고령화 & 의료기술 ▲바이오클러스터 혁신 등 세부 주제에 대해 국내외 전문가들의 논의가 진행된다. 우선 서범석 루닛 대표를 좌장으로 리더스 다이얼로그(Leaders'Dialogue)가 열린다. 이 자리에는 ▲필립 뒨통 국제의약품구매기구 사무총장 ▲페니 셰익스피어 호주 보건부 차관보 ▲케이 조 영국 킹스칼리지 런던 뇌과학과 교수 ▲크리스찬 로드세스 존슨앤존슨 제약 부문 북아시아 총괄 등이 토론자로 참여한다. 이어진 세션 1은 '의료 AI의 미래: 글로벌 협력과 지속 가능한 혁신'을 주제로 전문가 발표가 진행된다. ▲박기동 세계보건기구 서태평양지역 사무처(WHO WPRO) 데이터전략혁신국장, ▲차원철 삼성서울병원 디지털혁신 센터장 ▲란 발리서 이스라엘 클라릿 헬스케어 서비스 CIO 등이 참석한다. 세션 2는 '고령화 & 의료 기술: 품격 있는 노년의 삶과 혁신'이란 주제로 진행된다. ▲이윤환 한국노년학회장 ▲마사키 에미코 아시아개발은행(ADB) 수석 보건전문관 ▲박형순 한국과학기술원(KAIST) 교수 ▲모리쿠니 토비타 일본 준텐도대학교 교수 ▲김민영 분당차병원 교수 등이 참여해 에이지테크(Age-Tech)의 발전 동향을 살펴보고 앞으로의 방향도 전망한다. 세션 3은 '바이오클러스터: 지역‧경계를 넘어선 바이오 생태계 혁신'이 주제다. ▲최윤희 산업연구원 선임연구위원 ▲스티븐 조 전 노바티스 수석부사장 ▲한남식 영국 케임브리지대학교 밀너 의약연구소 AI 연구센터장 ▲카와마타 신 일본 고베대학교 과학기술혁신대학원 특임교수 등이 전 세계 바이오클러스터 전문가들이 참석한다. 아울러 질병관리청, 국제의약품구매기구(Unitaid), 글로벌 바이오 인력 양성허브(GTH-B)국제백신연구소(IVI) 등의 총 13개의 세미나도 부대행사로 운영된다. 국제 비영리 기구와 바이오기업 등이 참여하는 11개의 비즈니스 부스도 운영될 예정이다. 혁신 의료 기술, 환자에 닿아야 이날 정은경 복지부 장관은 “의료 혁신의 결실을 일부 국가에만 국한해서는 안 되며 지리‧사회‧경제 장벽을 넘어 전 인류가 함께 누리는 보편적 혜택이 되어야 한다”라며 “의료 AI는 의료 서비스의 생산성과 효율성을 획기적으로 개선해 의료 자원이 충분치 않은 지역에서도 양질의 의료 서비스를 누릴 수 있게 하는 의료 혁신의 중추”라고 밝혔다. 이어 “에이지테크는 기술을 접목한 돌봄 서비스를 통해 어르신 한 분, 한 분이 독립적이고 품격 있는 노년을 누릴 수 있도록 하는 포용적 기술의 핵심 열쇠”라며 “바이오클러스터는 최신 기술을 실증할 수 있는 환경을 제공해 다양한 혁신 기술이 대중으로 확산되는 연결고리의 역할을 한다”라고 전했다. 그러면서 “대한민국은 빠르게 초고령화 사회에 진입하면서 만성질환 등 의료 수요가 증가하고 있고, 지역의료와 필수의료 부족 등 다양한 보건 문제에 직면해 있다”라며 “한국 정부는 이에 대응하기 위하여 지속 가능한 보건의료 체계로 전환하는 한편, 특히 AI, 바이오 등 혁신 기술에 과감하게 투자하면서 보건 문제에 대한 새로운 해법을 찾아가고 있다”라고 설명했다. 테워드로스 아드하놈 거브러여수스 WHO 사무총장은 “매년 수백만 명의 사람들이 백신, 의약품 및 기타 필수 건강 제품에 대한 접근성이 부족해 고통받거나 사망한다”라며 “많은 제품이 소수의 제조업체에 의해 생산돼 부족과 불평등한 접근의 위험이 증가하고 있다”라고 설명했다. 이어 “2022년에 (의약품) 현지 생산을 확대코자 남아프리카공화국에 기반을 두고 기술을 15개의 파트너 국가 네트워크와 공유하고 있는 mRNA 기술 이전 프로그램을 시작했다”라며 “2023년에는 글로벌바이오인력허브를 한국에 설립해 전 세계 7천 명 이상의 참가자를 양성했다”라고 말했다. 또 “올해 세계보건총회는 지속 가능하고 지리적으로 다양한 지역 생산과 기술 이전을 강화하고 제조 방법을 공유하는 조항을 포함하는 역사적인 팬데믹 협약을 채택했다”라며 “올해 정상 회담은 공공 부문과 민간 부문이 협력을 촉진하고 포용적 혁신을 추진할 수 있는 플랫폼을 제공할 예정이며, 대한민국의 글로벌 보건 리더십과 형평성에 대한 헌신에 감사드린다”라고 전했다. 박주민 국회 보건복지위원회 위원장은 “오늘 서밋은 건강증진 위기 대응 기술혁신이라는 인류 공동의 과제에 대해 함께 해법을 찾고 협력의 길을 여는 자리”라며 “올해 주제인 혁신에서 접근으로 모두를 위한 의료 혁신은, 혁신이 소수의 특권이 아니라 모두의 권리가 되어야 한다는 시대적 요구를 담고 있다”라고 말했다. 이어 “지금 우리는 고령화, 신종 감염병, 기후위기 등 복합적 도전에 직면해 있지만 동시에 의료 AI, 차세대 백신 바이오클러스터와 같은 혁신적 기술과 협력 모델이 새로운 가능성을 열고 있다”라며 “혁신이 실험실을 넘어 현장으로, 일부가 아닌 모두에게 다가갈 수 있도록 법 제도와 국제협력이 뒷받침돼야 할 때”라고 강조했다. 무스타파 페르자니 튀니지 보건장관은 우리나라에 공동연구, 교육, 스타트업 인큐베이팅 역할을 맡을 튀니지-한국 공동센터 설립을 제안하기도 했다. 그는 “진보된 AI 알고리즘이나 생명공학적 돌파구도 환자에게 닿지 않으면 의미가 없으며, 필요로 하는 환자에게 다가가야 한다”라며 “튀니지는 의료 AI를 통해 환자와 의료진을 연결하고, 지역사회에 완전히 디지털화된 의료기관을 개원해 첨단의료를 시작하며 보건의료 분야의 디지털 전환이 시민에게 도달하도록 노력하고 있다”라고 설명했다. 이어 “튀니지와 한국 양국은 의료 AI가 도움이 된다는 확신을 공유하는 만큼 튀니지-한국 공동센터 설립을 제안한다”라며 “진단, 원격의료, 정밀의료를 위한 AI 공동개발을 비롯해 의사와 엔지니어를 위한 교육, 스타트업 인큐베이션을 통해 아프리카 전역으로 협력의 길을 넓히자”라고 제안했다. 에두아르도 페드로사 APEC 사무국장은 “아시아태평양 지역 인구 5명 중 1명은 2050년까지 65세 이상이 될 것이며, 비감염성 질병으로 인한 사망률은 80% 이상에 이를 것”이라며 “이는 더 강력하고 적응력이 뛰어난 의료시스템이 필요하고, 협력과 공동의 헌신이 결합할 때 혁신이 어떻게 새로운 기회를 열 수 있는지를 보여준다”라고 말했다. 아울러 “APEC은 정책 대화 역량 강화와 국경 간 협력 촉진을 통해 이러한 노력을 지원하기 위해 최선을 다하고 있다”라며 “이번 기회를 통해 파트너십을 구축하고, 자금을 조달해 아이디어를 파일럿 단계에서 실용화로 전환하도록 노력하겠다”라고 전했다.

2025.09.17 10:50김양균

'게임중독' 질병코드 등재, 공감하기 어렵다

출처는 기억나지 않지만 어떤 글에서 '정신의학은 과학이라기보다 문학에 가깝다'는 취지의 문장을 본 기억이 있다. 이 생각에 동의하는 편이다. 정신과 마음이 아픈 이에겐 과학적 치료 못지않게 문학적이고 예술적인 위로가 더 나을 수 있다고 믿는다. 약물의 도움이 불가피한 뇌기능의 손상도 있겠지만 사회적으로 다친 마음의 상처를 치유하는 데는 가까운 이의 공감이 더 절실할 수 있다. 과학이 발전하면서 뇌의 속성과 뇌기능에 대한 발견이 늘어나고 있다는 사실을 부인하지 않는다. 어떤 약물의 경우 뇌기능의 손상을 회복시키는 데 과학적 효과가 있다는 사실도 인정한다. 그런 측면에서 뇌 과학이 앞으로도 더 진보하기를 바란다. 그러나 뇌에 관한 연구가 아무리 발전한다 해도 그것이 사람의 개별적인 정신과 마음을 객관적으로 설명할 날이 다가올 것이라고는 믿기가 어렵다. 제목에 '게임중독'이라는 단어를 달았지만 사실은 이 표현을 별로 쓰고 싶지 않다. '정신병자'라는 말을 쓰기가 거북한 이유와 같다. 이런 단어가 불편한 것은 사용하는 순간 당사자를 비하하기 때문이기도 하겠지만 잘 못 규정할 가능성도 높기 때문이다. 정신과 마음이 온전하다는 상태가 어떤 것인지 알기는 쉽지 않다. 정도 차이만 있을 뿐이지 다들 무엇인가에 어느 정도 빠져 있지 않나. 2019년에 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드에 등재했을 때 고개를 갸웃하지 않을 수 없었다. 어떤 상태를 질병으로 보고, 질병의 원인은 무엇이며, 그것을 어떻게 치료할 수 있는지에 대해 명확히 제시할 수 없을 것이기 때문이다. 개별적인 누군가의 어떤 정신적 증상이 반드시 특정한 어떤 게임 때문 만이란 걸 증명할 수 있을까. 영원히 증명될 수 없는 가설이라면 그게 과학일까. 명확성의 한계만 있는 게 아니라 형평성의 한계도 있다. WHO는 게임을 술이나 담배 혹은 마약과 비슷할 수 있다고 보는 듯하다. 하지만 게임은 그것들과 비슷한 게 아니라 영화나 만화나 SNS와 더 비슷한 게 아닌가. 몸이 아니라 정신과 마음에 영향을 준다는 점에서 말이다. 그렇다면 영화나 만화 중독에 따른 질병코드도 만들어져야 하는 건가. WHO가 그런 결정을 할 리는 만무하지 않겠나. 정신과 마음의 아픔에 대해 대응하지 말자는 말을 하려는 게 아니다. 그보다 대응 방식의 문제에 대해 생각해볼 필요가 있다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 몸과 정신은 분리될 수 없는 것이기는 하지만, 질병에 관한 한 대응이 같을 수는 없다. 몸의 증상은 그 원인을 찾고 처방을 내리는 데 비교적 과학이 잘 통하지만, 정신의 증상은 원인을 찾는 데부터 오리무중에 빠질 가능성이 높은 탓이다. 원인을 알 수 없다면 확실한 처방 또한 있을 수 없다. 처방이 불가능하다면 증상 또한 보편화는 할 수 있을지언정 객관화는 어렵다. 정신과 마음에 관한 섣부른 진단은 치유의 방책이 아니라 낙인(烙印)의 형벌이 될 수도 있는 이유가 그것이다. 정신과 마음의 치유는 과학으로 밝힐 수 없는 그 사람의 역사적 원인에 대해 같은 아픔을 가진 존재로서 한 없이 공감하는 길 말고는 찾기 어려울 거다. 게임에 관해 문외한이지만 게임이용장애를 질병코드에 등재하는 문제에 대해 동의하지 않는 이유도 비슷한 맥락이다. 게임을 너무 좋아한 나머지 다른 생활이 어려워 보이는 증상을 가진 사람을 모르지 않는다. 자식이 어렸을 때 그 문제로 많은 갈등을 겪기도 했다. 자식을 믿지 못했던 셈이고 핑계를 찾다 게임을 지목하기도 했었다. 그 진단은 부모로서의 욕심일 뿐이지 과학이라고 말할 순 없다. 문제는 게임을 좋아했던 자식한테 있었다기보다 자식의 시간을 자신의 뜻대로 사용하게 하려는 부모의 욕심이라는 사실을 뒤늦게야 인정할 수밖에 없었다. 사람의 삶은 별 거 아니다. 각자에게 주어진 극히 제한된 시간을 무엇인가에 쓰는 일이 인생이다. 그 시간을 어디에 쓸 지를 결정하는 주체는 본인이다. 온전히 본인의 뜻에 따라 시간을 쓰더라도 평온하지 못하고 고통스러운 것이 인생이다. 부모든 누구든 그 시간을 빼앗으려 한다면 존재 사이의 갈등은 불가피하다. 문제는 게임이 아니라 시간 사용을 둘러싼 갈등이다. 괜히 게임만 탓할 일이 아니다. 인생을 불행하게 하는 것은 게임이 아니다. 가까운 이와 제대로 소통하지 못하는 갈등이 더 문제다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다고 이런 갈등이 해결될 것인가. 그렇지 않다면 질병코드 등재의 사회적 효용도 의심할 수밖에 없다.

2024.07.22 11:17이균성

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