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'성과'통합검색 결과 입니다. (82건)

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디웨일 '클랩', 연간 고객 증가율 300% 달성

성과관리 솔루션 스타트업 디웨일(대표 구자욱)이 연간 고객 증가율 300%를 달성했다고 13일 밝혔다. 디웨일의 상시 성과관리 솔루션 '클랩'은 커스터마이징을 통해 고객사의 인사평가와 성과관리에 딱 맞게 설계 가능한 HR 솔루션이다. 명확한 목표설정(OKR·KPI)을 토대로 동료들의 상시 피드백, 1:1 미팅(1on1) 및 이를 토대로 한 인사평가 기능을 적극 운영하고 있다. 이를 통해 관리자 및 구성원이 빠르게 성장할 수 있도록 돕고 모든 데이터를 시각화 해 대표의 의사결정을 돕는 등 다양한 프로세스를 제공한다. 현재 에어프레미아, 에스엘, 민병철교육그룹, 밀리의서재 등 약 1천곳 이상의 고객사를 두고 있다. 클랩은 2021년 출시 이후 매년 연간 고객 증가율 300%를 달성해 왔다. HR 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 SI개발의 장점을 결합한 클랩은 다양한 모듈단위 기능을 각 기업의 프로세스에 맞춰 제공하고 있다. 고객사는 ▲IT기업 27% ▲제조업 23% ▲금융 19% ▲도·소매 12% ▲운수업 5% ▲기타 13% 순으로 다양한 업종에서 도입하고 있다. 특히 중견·엔터프라이즈 기업의 서비스 유지율이 99%를 기록했다. 이중 '제조업'이 가장 높은 비율로 유지하는 것으로 나타났다. 제조업은 타 업종에 비해 구성원 수가 많고 오랜 업력에 따른 자체 평가제도를 보유한 경우가 많다. 클랩은 다양한 오픈 API를 활용한 기존 데이터 연동과 필요한 기능을 적극 개발 및 구현해 높은 만족도를 이끌어 내고 있다. 중견·엔터프라이즈 기업에서 가장 선호하는 클랩의 기능은 '맞춤형 리포트'로 나타났다. 해당 기능은 평가 후속 작업 리소스가 가장 많이 드는 '리포트 작성'을 돕는 기능으로 평가 결과를 자동분석 및 조정해 맞춤형 리포트를 제공하고 있다. 따라서 피평가자에게 보이는 리포트뿐 아니라, 부서원들의 평가 현황을 볼 수 있는 리포트, 전체 평가 데이터를 분석한 리포트 등 고객사 요청에 따라 맞춤형으로 선보이고 있다. 고객 증가율과 비례해 클랩 내에서의 상시 성과평가 생성 횟수도 매년 3배씩 증가했다. ▲22년 3.2만 ▲23년 9.8만 ▲24년 24.6만 회의 증가율을 보이고 있으며 최대 57%가 '캘리브레이션' 기능을 사용해 평가를 진행한 것으로 나타났다. 이 기능은 직원들의 팀별 평가가 종료된 후 평가 마지막 단계에서 결과에 대한 최종 합의를 한 번 더 이끌어내는 평가 조정 프로세스를 손쉽게 운영할 수 있도록 도와주는 기능이다. 참여자들이 최종 등급을 논의하거나 혹은 문항별 등급을 조정할 수 있으며 코멘트 기능을 통해 온라인 상으로 캘리브레이션에 대한 의견을 나눌 수 있어 많은 기업에서 사용하고 있다. 이외에도 사내에서 기존에 사용 중인 협업툴(슬랙, 구글캘린더 등) 연동 및 HR 데이터(인사카드, 조직도) 이관 등을 통해 편의성을 높였다. 평가 운영 대행과 고객성공팀의 강력한 지원으로 각 기업의 필요에 충족하고자 노력하고 있다. 그 결과 클랩을 도입한 기업은 성과평가에 필요한 시간이 평균 80% 감소했고 직원들의 리텐션(근속기간)이 평균 30%이상 증가하는 등 업무의 만족도가 종전보다 크게 증가하는 것으로 나타났다. 구자욱 디웨일 대표는 "업력이 오래되거나 규모가 큰 기업일수록 고유의 사내문화를 반영한 성과관리 시스템을 원하지만, 기존 HR SaaS는 이를 반영하기 어려운 기술적, 태생적 한계가 있다"며 "클랩은 HR SaaS 도입을 고민하고 있는 각 기업이 각자의 고유한 인사평가 혹은 상시 성과관리 제도를 그대로 구현해 고객사들의 높은 만족도와 유지율을 이끌어 내고 있다"고 말했다.

2025.01.13 09:49백봉삼 기자

넷플릭스 '오징어게임 시즌2'는 시즌1을 넘어설 수 있을까

넷플릭스의 역대 최고 흥행작인 오징어게임의 성과를 '오징어게임 시즌2'가 뛰어넘을지 주목된다. 넷플릭스에 따르면 지난달 26일 공개된 오징어게임 시즌2가 1억2천620만뷰를 기록했다. 이는 넷플릭스 역사상 비영어권 시리즈 중 두 번째로 높은 조회수다. 앞서 시즌1은 현재까지 2억6천520만 뷰를 기록하며 넷플릭스 전체 콘텐츠 중 역대 최고 흥행작이라는 기록을 보유하고 있다. 넷플릭스는 오징어게임 시즌2 공개에 앞서 IP 확장에 전략적으로 접근했다. 모바일 게임을 출시하고, 전례 없는 규모의 글로벌 마케팅 캠페인 등을 진행해 IP에 대한 친숙도를 올렸다. 먼저 지난달 출시한 모바일 게임 '오징어 게임:모바일 서바이벌'은 출시 2주 만에 약 63만 건의 다운로드를 달성하며 57개국 앱스토어 액션게임 차트와 24개국 무료게임 차트 1위를 기록했다. 또한 뉴욕, LA, 마드리드, 시드니 등 주요 도시에서 진행된 글로벌 체험존도 흥행에 성공했다. 특히 뉴욕 체험존은 오픈 하루 만에 3만1천500장의 티켓이 팔리며 3주치 예약이 마감됐다. 이러한 IP 확장 전략으로 형성된 글로벌 팬덤이 시즌2의 초반 흥행을 이끈 것으로 분석된다. 공개 첫 주(12월 23~29일) 동안 4억8천760만 시간의 시청 시간을 기록했는데, 이는 시즌1의 공개 첫 주 기록인 4 4천873만 시간을 뛰어넘는 수치다. 12월 마지막 주간에만 5천820만 뷰를 기록하며 비영어권 주간 최다 시청 순위가 7위에서 2위로 급상승했다. 특히 시즌2는 공개 이틀 만에 93개국 TV 쇼 부문 시청률 1위를 달성했는데, 이는 시즌1이 1위 달성에 8일이 걸린 것과 비교하면 두 배 이상 빠른 속도다. 현재 넷플릭스의 영어권과 비영어권 콘텐츠를 통틀어 네 번째로 많이 시청된 콘텐츠로 자리매김했다. 넷플릭스 역대 시청 순위를 보면 1위는 '오징어게임' 시즌1(2억6천520만 뷰), 2위는 '웬즈데이'(2억 5천210만 뷰), 3위는 '기묘한 이야기' 시즌4(1억4천70만 뷰)다. 오징어게임2가 스트리밍 시작 2주 만에 이러한 성과를 보인 것으로 보아, 톱3 진입이 유력해진 상황이다. 국내에서도 오징어게임 시즌2 공개 이후 넷플릭스 이용자가 크게 증가했다. 시즌2 공개 전 788만명이였던 사용자는 공개 후 1천299만명으로, 약 65% 증가했다. 앱 다운로드도 공개 후 6일간 22만건을 기록하며, 일평균 3.7만 건의 다운로드를 달성했다. 시즌2의 성공은 시즌1에도 긍정적인 영향을 미치고 있다. 시즌2 공개 이후 시즌1도 같은 주간 1천360만 뷰를 기록했으며, 위키백과 이용 수와 트위터 팬 수도 지속적으로 증가하고 있다. 오징어게임 시즌1 대비 시청률과 화제성 면에서는 압도적인 성과를 보이고 있지만, 시즌2에 대한 평가가 극과 극으로 나뉘는 점도 눈여겨 볼 대목이다. 이를테면 시즌2에 대한 국내외 평가는 엇갈린다. 외신 등을 살펴보면 전작의 주제를 확장한 가치 있는 후속작이라며 큰 성공을 거둘 것이라는 극찬이 나오는 반면 시즌1에 비해 신선함과 긴장감이 떨어지고, 시즌2에서 완결되지 못했다는 지적도 나온다. 넷플릭스는 올해 상반기 오징어게임 시즌3를 공개할 예정이다. 넷플릭스는 시즌3이 공개될때 까지 화제성을 이어가기 위해 최선을 다한다는 방침이다. 업계도 시즌3까지 이어지는 시리즈 확장이 IP 가치를 더욱 높일 수 있을 것으로 전망한다. 업계 한 관계자는 "시즌2에 대한 기대감이 워낙 높았기에 시즌1 만큼의 성과를 올리지 못할 수도 있다"며 "다만 상반기 시즌3가 공개되고, 시즌2와 시즌3의 성과를 합치면 시즌1정도의 성과가 나올 것으로 보인다"고 말했다. 이어 "오징어게임이 단순한 한국 콘텐츠의 성공을 넘어 글로벌 콘텐츠 시장에서 비영어권 작품의 잠재력을 입증하는 중요한 이정표가 됐다는 것은 변함없는 사실"이라고 덧붙였다.

2025.01.08 17:51최지연 기자

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