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1분기 영업이익 감소 보안 상장사 15곳 어디?...적자 3배 확대한 곳도

보안 분야 상장사 29곳 중 15곳은 지난해 1분기보다 올해 1분기에 실적이 악화된 것으로 나타났다. 영업이익이 절반 이하 수준을 기록하거나 적자 수준이 3배 이상 확대된 곳도 있다. 다만 1분기는 보안업계 특성상 비수기인 점과 인공지능(AI)발 위협에 대응하기 위한 투자 확대로 비용이 늘어난 영향도 있다. 특히 지난해 잇단 해킹 사고로 보안 분야에 대한 투자가 확대되며 국내 보안 기업들이 수혜를 입을 것으로 예상되는 만큼, '성수기'인 4분기 실적이 발표된 이후 보안업계의 본격적인 성장세가 관측될 전망이다. 9일 지디넷코리아는 금융감독원 전자공시시스템에 분기보고서를 공시한 보안 상장사를 중심으로 올해 1분기 영업이익이 지난해 1분기보다 악화한 기업을 조사했다. 한컴위드 영업이익 20억→5800만 원…아톤, 매출과 영업이익 동반 하락 조사 대상 보안 상장사 중 올해 1분기 분기보고서를 공시한 29개 기업 중 ▲한컴위드 ▲드림시큐리티 ▲이글루코퍼레이션 ▲윈스테크넷 ▲아톤 ▲시큐브 ▲플랜티넷 ▲휴네시온 ▲수산아이앤티 ▲지란지교시큐리티 ▲한싹 ▲소프트캠프 ▲모니터랩 ▲에스에스알 ▲이니텍 등 15개 기업은 전년 동기 대비 영업이익이 악화한 것으로 나타났다. 먼저 한컴위드는 올해 1분기 매출액은 늘었지만, 영업이익이 4분의 1수준으로 감소했다. 올해 1분기 한컴위드 매출액은 1659억7280만 원을 기록해 지난해 1분기 1597억3635만 원 대비 약 4% 증가했다. 반면 영업이익은 지난해 1분기 약 20억 원 수준에서 올해 1분기 5815만 원 수준으로 줄었다. 하지만 한컴위드는 지난해 연간 연결 기준 영업이익이 61억4000만 원을 기록하며 전년 대비 380%나 기록하는 기염을 토했다. 역대 최대 실적을 기록한 것이다. 이에 향후 실적 반등에 성공할지 여부가 주목된다. 드림시큐리티 역시 매출액이 1분기에만 1000억 원대를 돌파하며 전년 동기 대비 큰 폭 성장하는 데 성공했지만, 영업이익은 소폭 줄었다. 올해 1분기 매출액은 1083억3962만 원을 기록하며 지난해 1분기 741억7658만 원 대비 46% 이상 늘었다. 반면 영업이익은 지난해 1분기 59억3444만 원에서 37억6078만 원으로 줄었다. 이글루코퍼레이션(이글루)도 매출은 늘었지만, 영업적자가 확대되며 실적이 크게 악화했다. 이글루의 올해 1분기 영업이익은 31억8262만 원 적자를 기록했는데, 이는 지난해 1분기 8억9900만 원 대비 3배 이상 적자가 확대된 수치다. 매출액은 같은 기간 65.8% 늘었지만 적자가 확대된 것이다. 다만 이글루는 AI 위협에 대응하기 위해 AI 중심의 사업 포트폴리오 전환을 위해 큰 규모의 연구개발비를 투입했다. 올해 1분기에만 이글루는 연구개발비용으로 52억1374만 원을 투입했다. 지난해 1분기 20억3935만 원을 투입한 것과 비교하면 2배 이상 연구개발 비용을 늘린 것이다. 매출액에서 연구개발비용이 차지하는 비용도 올해 1분기 13.39%로 지난해 1분기 8.68% 대비 4.71%포인트 크게 늘었다. 윈스테크넷은 매출은 지난해와 유사한 수준을 이어갔으나, 영업이익이 소폭 줄었다. 윈스테크넷의 올해 1분기 영업이익은 17억3175만 원으로, 지난해 1분기 25억2306만 원 대비 31.36% 줄었다. 아톤은 올해 1분기 매출과 영업이익이 동반 하락했다. 매출액의 경우 148억4241만 원으로 전년 1분기 170억1257만 원 대비 12.8%, 영업이익은 20억9614만 원에서 4억3240만 원으로 약 80% 줄었다. 회사 측은 신규 사업 확대 과정에서 연구개발과 마케팅 비용 투자가 이어진 영향으로 분석했다. 연결 자회사의 사업 구조 정상화 과정에서 발생한 비용 부담도 반영됐다. 아톤 측은 "중장기 사업 포트폴리오 전략이 실행 단계에 접어들면서 주요 프로젝트의 매출 인식과 신규 솔루션의 고객사 확대가 본격화될 것"이라고 밝혔다. 아울러 아톤은 양자내성암호 인증 보안 솔루션 추가 공급과 AI 보안관제 서비스 확대를 통해 2분기 이후 신규 사업 매출 기여도가 높아질 것으로 전망했다. 시큐브도 매출액과 영업이익이 동반 하락했는데, 매출액은 지난해 1분기 27억 원 수준에서 올해 1분기 23억 원을 기록했다. 영업이익은 2억7000만 원 수준에서 약 700만 원을 기록하는 데 그쳤다. 플랜티넷도 매출액은 약 30억 원, 영업이익은 33억6000만 원 수준에서 4억7500만 원대까지 하락했다. 이니텍, 적자 3배 이상 확대…자회사 부진에 지란지교시큐리티 적자 확대 휴네시온은 매출액은 늘었으나 영업적자가 확대됐다. 매출액은 지난해 1분기 46억7000만 원에서 올해 1분기 52억1500만 원으로 늘었지만, 영업적자가 14억 원에서 17억1300만 원까지 늘었다. 그러나 휴네시온은 지난해 377억 원의 매출을 기록하며 역대 최대 매출 신기록을 썼다. 올해에도 국가 망보안 체계(N2SF) 도입에 따른 수혜로 실적 개선이 점쳐지고 있다. 휴네시온과 마찬가지로 N2SF 도입 수혜를 받을 것으로 예상되는 한싹은 매출액과 영업이익이 동반 악화됐다. 매출액이 41억9900만 원 에서 35억2400만 원으로 하락했다. 영업적자도 10억 원대에서 18억 원으로 확대됐다. 수산아이앤티는 매출액과 영업이익이 모두 하락했다. 매출액은 같은 기간 70억7600만 원에서 올해 1분기 66억2600만 원으로 줄었고, 영업이익은 17억3200만 원에서 4억6200만 원까지 내렸다. 소프트캠프는 매출액은 올해 1분기 45억7700만 원으로 전년 동기(40억1100만 원) 대비 약 14% 늘었다. 반면 영업이익은 지난해 1분기 6억 원의 적자에서 올해 1분기에는 11억3400만 원 적자로 확대됐다. 1분기 실적은 악화됐으나, 최근 클라우드 전환 가속화 경향과 데이터 중심 보안 수요가 늘어나는 환경 속에서 소프트캠프가 집중한 제로트러스트 및 데이터 보안 전략은 시장에서 유효하게 작용할 전망이다. 모니터랩은 영업이익이 지난해 1분기 4억6400만 원 적자에서 올해 1분기 7억1000만 원으로 확대됐다. 매출액은 34억3000만 원에서 36억3900만 원으로 2억 원가량 소폭 증가했음에도 적자가 확대된 것이다. 이니텍은 영업적자가 대폭 확대됐다. 올해 1분기 10억5800만 원의 적자를 기록했는데, 이는 전년 동기(2억2800만 원) 대비 3.5배 이상 확대된 수치다. 반면 매출액은 올해 1분기 83억3100만 원으로, 전년 동기(77억2500만 원) 대비 증가했다. 지란지교시큐리티는 연결 기준 매출액 및 영업이익이 동반 하락했다. 올해 1분기 매출액은 71억8100만 원으로 전년 동기(73억5000만 원) 대비 소폭 하락했고, 영업 적자는 같은 기간 7억4300만 원에서 13억6700만 원으로 늘었다. 지란지교시큐리티의 실적이 악화한 배경에는 자회사의 부진이 있다. 지란지교시큐리티 자회사 에스에스알은 올해 1분기 매출 및 영업이익이 모두 부진했는데, 영업 적자는 7억2800만 원에서 12억7400만 원으로 늘었고, 매출 역시 23억5800만 원에서 17억5300만 원으로 줄었다.

2026.06.10 09:33김기찬 기자

보안 상장사 14곳 1분기 영업익 개선...안랩·SGA솔루션즈 등 주목

지난해 연이어 터진 해킹 사고로 올해 보안업계가 호실적을 거둘 것으로 예상되는 것과 달리, 올해 1분기 실적 발표는 희비가 엇갈린 모양새다. 정보보안 분야 상장사 중 절반은 올해 1분기 영업이익이 개선됐으나, 나머지 절반은 적자가 확대됐다. 적자는 앤트로픽의 인공지능(AI) 모델 '미토스(Mythos)'발 보안 위협이 고조되면서 AI 보안 분야에 대한 투자가 가속화되며 연구개발 투자가 확대된 영향도 적지 않다. 보안업계는 공공기관 및 민간 기업의 예산 집행이 마무리되는 4분기가 일반적으로 '성수기'로 꼽히는 점, 지난해 잇단 해킹 사고로 여러 보안 규제가 강화되며 보안 분야 투자가 확대되면서 수혜가 예상된다는 점 등을 고려하면 실적 반등의 여지가 남아 있다. 8일 지디넷코리아가 금융감독원 전자공시시스템에 분기보고서를 공시한 보안 상장사를 중심으로 올해 1분기 실적을 비교·분석했다. 상편에서는 실적이 개선된 기업을, 하편에서는 실적이 악화한 기업을 중점적으로 다룬다. 안랩 영업익 84% '껑충'…오픈베이스, 흑자 전환 보안 상장사 중 올해 1분기 분기보고서를 공시한 29개 기업 중 14개 기업은 연결기준 전년 동기 대비 영업이익이 개선된 것으로 나타났다. 구체적으로 ▲안랩 ▲오픈베이스 ▲한국정보인증 ▲라온시큐어 ▲파이오링크 ▲지니언스 ▲싸이버원 ▲케이사인 ▲파수AI ▲엑스게이트 ▲SGA솔루션즈 ▲아이티센피엔에스 ▲샌즈랩 ▲시큐레터 등이다. 먼저 안랩은 올해 1분기 매출과 영업이익이 동반 상승했다. 지난해 1분기 매출액이 약 571억8658만 원에서 올해 1분기 590억6213만 원으로 3%가량 매출이 늘었다. 영업이익은 같은 기간 10억4536만 원에서 19억2683만 원으로 84%나 뛰었다. 주요 사업 전반에서 안정적인 성장 흐름이 이어진 데다 사우디아라비아 합작 법인 '라킨'을 중심으로 해외 매출이 늘어난 점도 매출 상승에 기여했다. 안랩 측은 "주요 사업 전반에서 안정적인 성장 흐름을 이어가며 매출과 영업이익이 모두 증가했다"며 "제품 경쟁력을 바탕으로 견조한 실적 성장세가 이어지고 있다"고 밝혔다. 오픈베이스 역시 매출 상승은 물론 영업이익도 흑자 전환에 성공했다. 지난해 1분기 매출액은 39억8749만 원에 그쳤으나 올해 1분기에는 58억2145만 원의 매출액을 기록하며 46%가량 성장했다. 1분기 기준 역대 최대 매출액이다. 영업이익도 약 18억 원의 적자를 기록했으나, 올해 1분기 3억 원 규모의 흑자로 돌아섰다. 한국정보인증은 매출액은 같은 기간 2억 원가량 늘어나는 데 그쳤지만, 영업이익 증가액이 30억 원에 달했다. 지난해 1분기 62억7583만 원을 기록했으나, 올해 1분기에는 91억2451만 원을 기록한 것이다. 최근 3년래 최고 영업이익을 기록한 것이다. AI 중심으로의 사업 전환을 추진한 라온시큐어도 올해 1분기 영업적자를 개선한 것으로 나타났다. 지난해 1분기 라온시큐어의 영업적자는 31억 원 규모였으나, 올해 1분기에는 21억 원 수준으로 10억 원가량 적자 규모를 축소했다. 양자내성암호(PQC), 딥페이크 탐지, 모바일 신분증 등 미래 사업을 위한 연구개발(R&D) 투자액을 늘렸음에도 영업 적자가 개선된 것이다. 라온시큐어의 올해 1분기 연구개발 투자액은 약 28억 원으로 전년 동기(약 27억 원) 대비 1억 원가량 늘었다. 파이오링크는 지난해와 유사한 성적을 거뒀다. 비수기임에도 안정적으로 성장세를 유지했다는 평가가 나온다. 파이오링크의 영업적자은 같은 기간 약 1000만 원 개선된 것으로 나타났다. 매출액은 약 120억 원 수준에서 약 128억 원으로 증가했다. 지니언스는 올해 1분기 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 모두 늘었다. 지난해 1분기 매출액은 93억5394만 원을 기록했으나 올해 1분기에는 117억3960만 원을 기록하며 100억 원대 분기 매출액을 돌파했다. 영업이익 역시 3651만 원 수준에서 17억4194만 원으로 크게 증가했다. 싸이버원은 매출액은 전년 1분기 대비 유사한 수준을 이어갔으나, 영업적자가 3억 원 이상 개선됐다. 지난해 1분기에는 5억4507만 원의 적자를 기록했으나, 올해에는 2억63만 원의 적자를 기록하며 크게 개선된 양상이다. SGA솔루션즈, 매출 210% 확대하며 흑자로 전환 엑스게이트는 매출액과 영업이익의 큰 폭 개선을 이뤘다. 올해 1분기 기준 엑스게이트의 매출액은 96억9626만 원을 기록했다. 이는 전년 동기(73억5130만 원) 대비 20억 이상 성장한 수치다. 영업이익은 9억2995만 원 적자에서 2억4842만 원 흑자로 돌아섰다. 지난해부터 양자 가상사설망(VPN)과 홈네트워크 매출이 크게 확대되면서 안정적인 사업 성장세를 이끈 것으로 해석된다. SGA솔루션즈는 큰 폭의 실적 성장세를 달성했다. SGA솔루션즈의 올해 1분기 매출액은 259억5628만 원을 기록했다. 전년 동기 80억3778만 원 대비 210%나 증가했다. 같은 기간 영업이익은 22억8718만 원 적자에서 7억6123만 원 흑자로 돌아섰다. 아이티센피엔에스는 올해 1분기 매출액은 538억7824만 원으로 지난해 1분기 558억6656만 원 대비 20억 원가량 줄었다. 반면 영업적자는 11억2820만 원에서 8억3609만 원으로 개선하는 데 성공했다. 케이사인은 자회사 샌즈랩의 실적 개선과 인증 및 양자내성암호 사업의 견조한 호조세에 힘입어 흑자 전환에 성공했다. 케이사인의 올해 1분기 매출액은 77억4574만 원으로, 전년 동기 72억3220만 원 대비 5억 원 이상 매출 성장에 성공했다. 영업이익은 지난해 1분기 9억3998만 원 적자에서 올해 1분기 2억4079만 원 흑자로 돌아섰다. 케이사인의 이같은 실적 개선에는 자회사 샌즈랩의 실적 개선의 영향도 적지 않다. 샌즈랩은 올해 1분기 2배 이상의 매출 신장을 이뤘다. 지난해 1분기 7억1413만 원의 매출을 기록했으나 올해 1분기에는 18억3721만 원의 매출액을 기록하며 2배 이상 매출액이 늘었다. 영업이익도 14억4719만 원 적자에서 올해 1분기 10억937만 원으로 적자 폭을 축소했다. 시큐레터는 지난해 1분기 18억4750만 원의 적자를 기록했으나, 올해 1분기에는 2억4235만 원으로 적자 폭을 크게 줄였다. 매출액 증가율은 조사 대상 기업 중 가장 컸다. 지난해 1분기 시큐레터의 매출액은 1억6311만 원에 불과했으나, 올해 1분기에는 12억9840만 원의 매출액을 기록했다. 전년 동기 대비 696%의 매출 성장을 이뤘다.

2026.06.09 16:05김기찬 기자

"세레브라스·AMD·구글 추격"…엔비디아 1분기 실적 관심

인공지능(AI) 칩 시장 선두주자인 엔비디아의 1분기 실적에 관심이 쏠리고 있다. 야후 파이낸스 등 외신은 엔비디아의 이번 분기 실적 발표가 올 시즌 기술 업계에서 가장 주목 받는 이벤트 가운데 하나로 꼽히고 있다고 19일(현지시간) 보도했다. 엔비디아는 20일 장 마감 후 1분기 실적을 공개할 예정이다. AI 프로세서 시장에서 독주해 왔던 엔비디아는 최근 경쟁자들의 약진으로 위협을 받고 있다. 특히 지난주 기업공개(IPO)를 마친 세레브라스 시스템즈가 새로운 경쟁자로 부상하고 있다. 세레브라스는 기존 경쟁사들과 달리 고속 S램을 칩 위에 직접 배치하는 구조를 채택해 높은 대역폭을 구현했으며, 특히 AI 추론 분야에서 강점을 가진 것으로 평가된다. AMD 역시 올해 말 AI 데이터센터용 랙 스케일 서버 시스템 출시를 준비 중이다. 여기에 아마존과 구글도 자체 AI 반도체 사업 확대에 속도를 내고 있다. 아마존은 최근 실적 발표에서 자사 반도체 사업 부문의 연간 매출이 200억 달러를 넘어섰으며, 전년 대비 세 자릿수 성장률을 기록하고 있다고 밝혔다. 또, AWS 인프라를 통해 오픈AI와 트레이니움 칩용 2기가와트(GW) 규모 계약을 체결했고 앤트로픽과는 현재 및 향후 트레이니움 칩을 최대 5GW까지 사용하는 계약을 맺었다고 설명했다. 구글도 이날 개막된 연례 개발자 행사 '구글 I/O 2026'에서 자체 개발한 AI 칩 '텐서처리장치(TPU)' 8i와 8t 칩을 발표했다. TPU 8i는 AI 소프트웨어 실행용, TPU 8t는 AI 모델 학습용으로 설계됐다. 최근에는 구글이 앤트로픽에 TPU 칩을 공급하기 위한 계약을 체결했다는 보도도 나왔다. 중국 시장 불확실성 여전 이번 엔비디아의 실적 발표는 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 중국에서 열린 미중 정상회담에 참석한 직후 이뤄진다는 점에서도 관심을 모은다. 투자자들은 중국이 엔비디아 칩 수입을 재개할 가능성에 주목했지만, 트럼프 대통령은 지난 15일 중국이 외국산 칩 수입보다는 자체적인 AI 프로세서 개발에 집중하고 있다고 언급했다. 젠슨 황 CEO 역시 지난 4월 말 인터뷰에서 “엔비디아의 중국 시장 점유율은 사실상 0% 수준까지 떨어졌다”고 밝힌 바 있다. 엔비디아 주가는 올해 들어 상승세를 이어가고 있다. 5월 13일 기준 연초 대비 21% 이상 올랐으며 최근 12개월 기준으로는 약 74% 상승했다. 블룸버그, 1분기 매출 787억 5000만 달러 전망 블룸버그 추정치에 따르면, 엔비디아 1분기 실적은 주당순이익(EPS) 1.76달러, 매출 787억 5000만 달러를 기록할 것으로 예상된다. 이는 작년 1분기 주당 순이익 0.96달러, 매출 440억 6000만 달러를 크게 웃도는 수준이다. 특히 데이터센터 사업이 전체 실적을 견인할 것으로 전망된다. 시장에서는 데이터센터 부문 매출이 약 728억 5000만 달러에 달할 것으로 보고 있다. 지난 해 같은 기간 데이터센터 매출은 391억 1000만 달러였다. 이 가운데 605억 3000만 달러는 컴퓨팅 부문에서, 나머지 124억 5000만 달러는 네트워킹 사업에서 발생할 것으로 예상된다. 엔비디아는 지난 3월 열린 엔비디아 GTC 2026 행사에서 그록(Groq) 3 언어처리장치(LPU)와 중앙처리장치(CPU) 전용 서버를 포함한 여러 신제품을 1분기에 출시한다고 발표한 바 있다. 당시 황 CEO는 그레이스 블랙웰과 베라 루빈 칩의 매출이 향후 1조 달러에 달할 것으로 예상한다고 전망했다.

2026.05.20 10:48이정현 미디어연구소

엠게임, 2026년 1분기 매출 242억...3분기 귀혼키우기 사전예약

엠게임(대표 권이형)은 2026년 1분기 연결 기준 매출 242억원, 영업이익 32억원, 당기순이익 45억원을 기록했다고 15일 공시했다. 이는 전년동기대비 매출과 영업이익, 당기순이익이 각 10.5%, 51%, 20.2% 하락한 수치다. 전분기대비 매출과 당기순이익은 각 4.3%, 19.5% 상승했고, 영업이익은 25% 줄었다. 엠게임은 올해 3분기 중 인기 게임 지식재산권(IP) '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임 '귀혼 키우기'의 사전예약을 실시할 예정이다. 또 '풍림화산' IP를 기반으로 한 PC MMORPG(다중접속역할수행게임)를 재오픈하고, 모바일게임 퍼블리싱 서비스 1종을 출시하는 등 라인업을 확대한다. 주주가치 제고를 위한 정책도 강화하고 있다. 지난해 주당 222원의 현금배당 결정과 자기주식 34만1303주 전량 소각에 이어 지난 14일 소각을 목적으로 한 20억원 규모의 자사주 매입 계획을 알렸다. 권이형 엠게임 대표는 "2026년 1분기는 지난해 1분기 기록적인 성과에 따른 기저 효과가 있었으나, 전분기 대비 매출은 상승하며 안정적인 흐름을 유지하고 있다"며 "2026년도 적극적인 주주환원 정책을 통해 주주 가치 제고에 힘쓸 것이며, 하반기 신작 출시와 글로벌 시장 공략을 통해 성장 모멘텀을 더욱 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.05.15 11:30이도원 기자

크래프톤, 1분기 영업익 5616억 기록…역대 분기 최고치 경신

크래프톤(대표 김창한)이 2026년 1분기 잠정실적을 30일 공시했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2026년 1분기 ▲매출 1조 3714억원 ▲영업이익 5616억원을 기록하며 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 증가했다. 영업이익은 1분기 실적만으로 2025년 연간 영업이익의 53%를 기록했다. 사업 부문별 매출은 ▲PC 3639억원 ▲모바일 7027억원 ▲콘솔 138억원 ▲기타 2910억원이다. 펍지(PUBG) IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 증가하며, 분기 매출 1조 원을 돌파해 1분기 역대 최대 경영실적을 이끌었다. PC 플랫폼에서는 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 매출 성장을 견인했다. 특히 배틀그라운드 9주년 기념 애스턴마틴 협업은 PC 최초의 차량 재판매 이벤트로 진행됐다. 해당 협업은 2023년 첫 판매 시점 대비 매출이 큰 폭으로 성장하며, 인기 협업 모델이 시간이 지나도 새로운 수요를 만들어내는 장기 자산이 될 수 있음을 보여줬다. 모바일 부문도 프리미엄 콘텐츠와 IP 협업이 매출 신기록에 기여했다. 독일 하이퍼카 브랜드 아폴로 오토모빌과의 협업은 고과금 이용자의 수요를 견인하며 실적 상승을 이끌었다. 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)는 서버 확장 투자를 통해 이용자 접근성을 확대하고, 다양한 콘텐츠를 제공하며 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가했다. BGMI 공식 리그인 배틀그라운드 모바일 인도 시리즈(BGIS) 2026은 역대 최대 뷰어십을 기록했다. 기타 매출은 ADK그룹의 실적 반영으로 전년 동기 대비 2,859억원 증가했다. 펍지 IP는 강한 팬덤과 서비스 경쟁력을 바탕으로, 다양한 콘텐츠와 플레이 경험이 축적되는 콘텐츠 플랫폼으로 진화해나가고 있다. 4월에는 '제노포인트' 모드를 출시해 배틀로얄 이외의 새로운 경험을 제공하며, 이용자 트래픽 증가에 기여했다. 5월에는 페이데이 IP 기반 모드를 선보이고, 추가 모드 및 UGC도 지속 확대해 나갈 예정이다. 또한 글로벌 팬덤 마케팅을 강화하고, 신흥 시장에서의 존재감을 높여 PUBG IP 프랜차이즈 성장을 더욱 가속화할 계획이다. 지난해 얼리 액세스로 출시한 인조이는 장기 수명 주기(PLC)를 갖춘 IP로 도약하기 위한 스케일업에 집중한다. 인생 시뮬레이션의 경험을 강화하기 위한 콘텐츠 고도화와 콘솔 포팅을 통한 이용자 접근성 확대를 추진해나간다. 더불어 AI 스크립트 모딩툴을 제공해 누구나 쉽게 콘텐츠를 창작할 수 있는 환경을 조성한다. 멀티플레이 도입을 통해 이용자가 직접 만든 콘텐츠를 공유하고 함께 플레이할 수 있는 플랫폼형 IP로 육성해나갈 계획이다. 오픈 월드 생존 제작 게임 서브노티카 2는 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. 서브노티카 2는 Co-op 모드 등 신규 콘텐츠를 추가해 기존 팬과 신규 이용자 모두에게 새로운 경험을 제공할 계획이다. 크래프톤은 AI를 활용해 차별화된 게임 플레이 경험을 제공하는 'AI for Game'을 지속 추진해 나간다. 먼저, 4월에 공개한 라온 멀티모달 AI 모델 4종을 게임에 맞춤 적용할 계획이다. 게임별 특성에 맞게 라온 모델을 파인튜닝해 새로운 플레이 경험을 구현하는 데 활용한다. 또한 크래프톤은 CPC 기술을 활용한 PUBG 앨라이(Ally)를 올해 배틀그라운드 아케이드에서 베타 서비스로 선보인다. PUBG 앨라이를 통해 이용자에게 AI 기반의 차별화된 몰입 경험을 제공할 예정이다. 한편, 크래프톤은 지난 2월 발표한 주주환원정책에 따라 1분기에 2000억원 규모의 자기주식 취득을 완료하고 996억원 규모의 배당을 실시했다. 또한, 신규 취득분과 기보유분을 합산한 3362억원 규모의 자기주식 소각을 완료했다. 2분기에는 자기주식 1000억원을 추가 취득 후 전량 소각할 예정이다. 올해 상반기 기준 지난해 연간 대비 주주환원 실행 규모 23%, 자기주식 소각 규모 115%가 증가한 수치다. 향후에도 강력한 주주가치 제고 의지를 바탕으로, 주주환원 정책을 충실히 이행해 나갈 계획이다.

2026.04.30 15:17정진성 기자

배경훈 부총리, 통신 3사 CEO와 매분기 직접 만난다

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관과 통신 3사 CEO가 매 분기마다 만나는 자리를 갖는다. 배경훈 부총리는 9일 오후 과총회관에서 통신 3사 CEO가 간담회를 가진 뒤 “일련의 보안사고 등으로 잃어버린 통신 산업의 신뢰를 회복해야 할 중대한 시간”이라며 “통신 업계가 선제적이고 공동의 노력을 이행하기로 합의했다”고 밝혔다. 그는 또 “분기별로 CEO 만남을 정례화하기로 했다”면서 “이를 통해 정보보안 상황과 민생 기여, AI 투자에 대한 종합적인 논의를 지속할 예정”이라고 덧붙였다. 주요 정책 이행과 함께 분기별 CEO 협의체를 운영키로 한 점이 이목을 끈다. 협의체에는 배경훈 부총리와 최우혁 정보보호네트워크정책실장, 통신 3사 CEO를 비롯해 각사의 최고정보보호책임자(CISO) 등이 참여한다. 정보보안 외에도 통신업계의 현안과 AI 발전 등 다양한 방안을 협의체에서 다루겠다는 방침이다. 최우혁 실장은 간담회 후 백브리핑에서 “협의체는 분기마다 열기로 했고, 통신 3사 가운데 차례로 돌아가면서 방문해 모일 것”이라며 “차기 회의 내용을 확정하지는 않았다”고 설명했다.

2026.04.09 16:39박수형 기자

티쓰리, 2026년부터 분기배당 도입…주주환원 강화 차원

티쓰리엔터테인먼트(이하 티쓰리)는 공시를 통해 주주가치 제고 및 주주친화적 경영 강화를 위해 2026년 사업연도부터 분기배당을 시행할 계획이라고 7일 밝혔다. 이에 따라 회사는 기존 결산배당 중심에서 나아가 분기배당을 포함한 연 4회 배당 체계를 운영할 예정이다. 배당은 연간 기준 총 4회에 걸쳐 진행될 예정이며, 각 배당기준일은 ▲2026년 5월말 ▲2026년 8월말 ▲2026년 11월말 ▲2027년 3월말로 계획됐다. 구체적인 배당금액 및 지급 일정 등 세부 사항은 향후 이사회 결의를 통해 확정되는 대로 공시될 예정이다. 티쓰리는 분기배당을 통해 안정적인 현금 흐름 기반의 주주환원 체계를 구축함으로써 장기 투자 관점에서의 주주가치 제고를 도모한다. 홍민균 티쓰리 대표는 "티쓰리의 주주환원 정책은 단순한 일회성이 아닌, 지속가능한 주주환원 체계를 구축하기 위한 것"이라며 "안정적인 실적 기반 위에서 주주가치를 제고할 수 있는 다양한 정책을 적극 검토해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.04.07 18:06진성우 기자

유니티, 1분기 실적 가이던스 상회…비핵심 광고 사업 철수 결정

유니티는 올해 1분기 잠정 매출과 조정 상각 전 영업이익(EBITDA) 모두 기존 시장 전망치를 웃도는 잠정 실적을 기록했다고 26일(현지시간) 밝혔다. 유니티가 발표한 1분기 예상 매출은 5억 500만~5억 800만 달러다. 이는 당초 가이던스였던 4억 8000만~4억 9000만 달러를 상회하며, 전년 동기 대비 17% 상승한 수치다. 조정 EBITDA는 1억 3000만~1억 3500만 달러로 집계돼, 기존 전망치(1억 500만~1억 1000만 달러) 대비 전년 동기보다 약 58% 급증할 것으로 보인다. 이번 호실적은 광고 플랫폼 '유니티 벡터'와 크리에이트 사업 부문의 실적이 주효했다. 사업 부문별로는 광고와 수익화를 담당하는 '그로우' 부문이 약 3억 5200만 달러, 엔진 개발 등 '크리에이트' 부문이 약 1억 5500만 달러의 매출을 올린 것으로 나타났다. 실적 발표와 함께 유니티는 대대적인 사업 구조조정 계획도 공개했다. 비핵심 광고 사업인 '아이언소스'를 다음달 30일부로 종료하고, 게임 퍼블리싱 자회사인 '슈퍼소닉'의 매각 절차에 착수했다. 이를 위해 현재 재무 자문사 선임을 마친 상태다. 유니티는 이번 정리를 통해 수익성을 극대화한다는 전략이다. 실제로 아이언소스와 슈퍼소닉을 제외한 '전략적 그로우' 부문의 1분기 매출 성장률은 전년 대비 48%에 달한다. 이는 그로우 사 전체 성장률(24%)의 두 배에 육박하는 수치로, 비효율 사업을 걷어낼 경우 성장 가속화와 마진 확대가 가능할 것으로 전망된다. 맷 브롬버그 유니티 CEO는 "유니티 벡터가 분기마다 견고한 성장을 이어가며 가이던스를 크게 웃도는 실적을 이끌었다"며 "사업 구조 조정을 통해 벡터의 영향력을 더욱 확대하고 전사적 수익성을 강화하겠다"고 전했다.

2026.03.27 17:34진성우 기자

방전된 K배터리, 재충전 조짐…3Q 일부 업체 가동률 반등

국내 배터리 업계가 전기차 수요 부진의 여파로 대부분 공장 가동률이 절반에도 못 미치는 것으로 나타났다. 다만 일부 업체는 가동률이 오르며 반등 조짐을 보이고 있다. 14일 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 3분기 보고서에 따르면 배터리 3사 가운데 SK온을 제외한 기업들의 가동률은 전년 동기 대비 하락했다. LG에너지솔루션의 3분기 가동률은 50.7%로 절반을 가까스로 웃돌았지만, 지난해 같은 기간(59.8%)보다 낮았고 상반기 평균 가동률(51.3%)에 조금 미치지 못했다. 삼성SDI는 대형전지를 제외한 소형전지 가동률만 공시하고 있다. 소형전지 가동률은 지난해 3분기 69%에서 올해 3분기 49%로 크게 떨어졌다. 하지만 상반기(44%) 대비 소폭 증가했다. SK온은 지난해 46.2%였던 가동률이 올해 3분기 52.3%로 올라 배터리 셀 3사 중 유일하게 전년 동기 대비 가동률이 개선됐다. 상반기(52.2%)와는 비슷한 수준이다. 이차전지 소재 업체들의 가동률도 업체별로 엇갈렸다. 주요 양극재 업체인 에코프로, 포스코퓨처엠, 엘앤에프는 정보 유출 우려 등을 이유로 가동률을 공개하지 않고 있다. LG화학의 양극재 부문 3분기 가동률은 47.5%로, 지난해 같은 기간(69.1%)보다 크게 하락했다. 상반기 평균 52.2%보다도 줄어든 수치다. 코스모신소재 역시 지난해 3분기 43%였던 가동률이 올해 3분기 12.65%로 급감했다. 다만, 상반기 1.62%에서 바닥을 치고 반등한 모습이다. 전해액 업체의 경우 엔켐(10.63%)과 솔브레인(15%)은 전년 동기 대비 가동률이 낮아졌다. 엔켐의 경우 상반기 평균 가동률(9.69%)보다는 소폭 올랐지만, 솔브레인은 전년 동기(73%)보다 큰 폭으로 떨어졌고, 상반기(15%)와는 비슷한 수준이다. 동화일렉트로라이트는 지난해 3분기 33.3%에서 올해 3분기 48.2%로 가동률이 개선됐다. 상반기 44.6%보다도 소폭 올랐다. 동박 업체들도 흐름이 엇갈렸다. SK넥실리스는 말레이시아 공장 램프업 효과로 가동률이 지난해 3분기 32.5%에서 올해 3분기 58.3%로 뛰었다. 상반기(58.6%)와는 비슷한 수준이다. 롯데에너지머티리얼즈는 같은 기간 71.8%에서 49%로 크게 떨어졌다. 상반기 48.1% 보다는 소폭 올랐다. 음극 활물질을 생산하는 한솔케미칼은 지난해 32.4%에 그쳤던 가동률이 상반기 올해 53.8%, 3분기 55.7%로 상승하며 회복세를 보였다. 다만, 한솔케미칼의 경우 전자(반도체·디스플레이)와 이차전지 소재 가동률을 합해 공개하고 있기 때문에 반도체 업황 개선 영향으로 가동률이 늘어난 것으로 해석된다.

2025.11.14 19:02류은주 기자

SK스퀘어, 3분기 영업익 2조6455억원…분기 기준 최대

SK스퀘어는 2025년 3분기 연결 기준 매출 4천079억원, 영업이익 2조6천455억원, 순이익 2조4천824억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 10.8% 감소했으며, 영업이익과 순이익은 각각 127.7%, 119.8% 증가한 수치다. 3분기 실적은 SK하이닉스의 실적 호조와 함께 운영개선(O/I) 중심 경영을 통한 주요 포트폴리오 회사들의 손익 개선이 주효했다. 이에 회사는 2021년 11월 출범 이후 분기 최대 영업이익과 순이익을 달성했다. SK스퀘어 주요 포트폴리오(티맵모빌리티·SK플래닛·11번가·원스토어·드림어스컴퍼니·인크로스·FSK L&S)의 올해 3분기 누적 영업손익은 -415억원으로 전년 동기 대비 약 57% 개선됐다. 이 같은 성과에 힘입어 SK스퀘어의 주가는 지난 12일 기준 32만2천500원으로 올 초(7만8천600원) 대비 310% 상승했다. 지난해 11월 발표한 기업가치 제고계획의 핵심지표는 순항을 이어가고 있다. 3분기 말 기준 순자산가치(NAV) 할인율은 52.9%로 2024년 말(65.7%) 대비 대폭 개선됐다. 자기자본이익률(ROE)은 2024년 말 21.7%에서 현재 33.7%로 상승했으며, 주가순자산비율(PBR)은 같은 기간 0.62배에서 1.1배로 상승했다. 이와 함께 SK스퀘어는 1천억원의 추가 자사주 매입 계획도 발표했다. 아울러 회사는 포트폴리오 리밸런싱를 가속화하고 있다. SK플래닛은 11번가 지분 인수를 통해 업계를 대표하는 마일리지·커머스 기업으로 도약한다는 계획이다. 또 드림어스컴퍼니는 글로벌 팬덤 기업 비마이프렌즈로 최대주주를 변경하고, 인크로스는 SK네트웍스에 이관될 예정이다. 콘텐츠웨이브는 신규 이사진을 선임하고 SK스퀘어-CJ ENM 공동 투자를 유치하는 등 티빙과의 통합 절차를 밟고 있다. 무차입 경영을 이어가고 있는 SK스퀘어 본체는 3분기 말 기준 약 1조1천억원의 현금성자산을 확보했으며, AI·반도체 분야 신규 투자를 준비하고 있다. SK스퀘어는 SK하이닉스·신한금융그룹·LIG넥스원 등과 공동출자 방식으로 미국과 일본 AI·반도체 기업 6곳에 투자를 완료했으며, 향후 총 1천억원의 투자를 목표로 하고 있다. 김정규 SK스퀘어 사장은 “올해 수익성 중심 경영과 활발한 포트폴리오 리밸런싱을 통해 본원적 경쟁력을 키워왔으며 향후 기업가치 제고에 주력할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.13 17:25진성우 기자

엠게임, 2분기 영업익 27억...전년비 293.4% ↑

엠게임(대표 권이형)은 2025년 2분기 연결 기준 매출 200억원, 영업이익 27억원, 당기순이익 17억원을 기록했다고 14일 공시했다. 2025년 2분기 전년동기대비 매출은 10.2% 상승했다. 이는 역대 2분기 매출 중 최대치다. 영업이익은 일회성 비용(경상개발비)이 반영된 지난해 2분기 대비 293.4% 상승했다. 당기순이익은 '열혈강호 온라인'을 불법복제해 서비스한 중국 게임사로부터 받은 손해배상금이 포함된 전년동기대비 56% 하락했다. 상반기 누적 매출은 470억원, 영업이익 92억원, 당기순이익 73억원으로 집계됐다. 지난해 상반기 대비 매출은 25.5%, 영업이익은 95.7% 상승했고, 당기순이익은 1.8% 하락했다. 상반기 누적 매출도 역대 최대치를 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 실적 성장 원동력은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중화권 및 북미·유럽에서 거둔 해외 매출이다. 지난해 11월 국내 출시한 모바일 MMORPG '귀혼M'도 꾸준한 인기를 끌고 있다. 엠게임과 파이펀게임즈가 공동 퍼블리싱 중인 모바일 MMORPG '열혈강호: 귀환'이 지난 7일 국내 출시 후 이틀 만에 애플 앱스토어와 구글플레이 인기 순위 1위를 기록하며 서비스 순항 중에 있다고 알려졌다. 2025년 하반기는 방치형 모바일게임 '퀸즈나이츠'를 자체 개발, 서비스한 경험과 노하우를 녹여 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임을 출시할 예정이다. 또 장수 MMORPG '드로이얀 온라인'의 IP를 기반으로 중국 게임사가 개발한 모바일게임이 현지에서 출시되며, 그 외 국내 틈새 시장을 공략할 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 진행한다. 권이형 엠게임 대표는 “온라인게임의 비수기 시즌임에도 지난 1분기에 이어 2분기 및 누적 매출도 역대 최고치를 기록했다”며 “하반기는 시즌 성수기 이슈로 매년 상반기 실적을 뛰어넘는 성과를 거둬 왔다. 온라인게임의 탄탄한 국내외 매출에 신규 게임 매출을 더해 지난해에 이어 최대 실적 경신의 기록을 이어 나가겠다”고 전했다.

2025.08.14 13:30이도원 기자

넥슨, 2분기 매출 1조1천494억...메이플-던파 인기 반등

넥슨은 주요 PC 타이틀의 견조한 성과와 신작 흥행, 글로벌 지식재산권(IP) 확장 전략을 앞세워 상반기 긍정적인 성과를 낸 것으로 나타났다. 넥슨은 2025년 2분기 매출 1조1천494억원(1천189억엔, 이하 2분기 기준환율 100엔 당 967.1원), 영업이익 3천646억원, 순이익 1천621억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 3%와 17% 줄어든 수치다. 다만, 이 회사의 반기 매출은 2조2천310억원(2천328억엔, 이하 상반기 평균 기준환율 100엔 당 958.4원)으로, 역대 최대 기록을 경신했다. 또 상반기 영업이익은 전년 동기 대비 7% 증가한 7천601억원(793억엔)을 기록했다고 회사 측은 설명했다. 핵심 게임 타이틀 안정적 인기...2분기 연속 매출 1조원 돌파 넥슨은 2분기 '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC 온라인' 등 주력 PC 타이틀의 견조한 성과에 힘입어 지난 1분기에 이어 2분기까지 연속으로 매출 1조원을 돌파하며 반기 기준 역대 최대 매출을 기록했다. 특히 2분기 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'는 이용자 만족도를 최우선으로 한 라이브 운영을 통해 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록하며 확연한 실적 개선을 이뤘다. '메이플스토리'의 국내 매출은 전년 동기 대비 91% 증가했다. 국내에서는 6월 여름 업데이트로 신규 직업 출시와 대대적인 시스템 개편, 파격적인 성장 지원과 보상을 통해 신규·복귀·기존 이용자층 전반의 폭넓은 호응을 얻었다. 그 결과 PC방 역대 최고 점유율인 25%(더로그 6월 19일 집계 기준)를 기록했고, 국내 '메이플스토리' 성과에 힘입어 메이플스토리 IP 전체 매출은 전년 동기 대비 60% 성장했다. 서구권에서도 '하이퍼로컬라이제이션(특정 지역 마케팅 전략 세분화)' 전략 하에 진행한 20주년 업데이트와 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션이 흥행에 성공하며 전년 동기 대비 매출이 36% 성장했다. '던전앤파이터'도 한국과 중국 모두 뚜렷한 성장세를 보이며, 전년 동기 대비 67%의 매출 증가율을 기록했다. 한국은 1분기 '중천' 업데이트 이후 상승세를 이어가며 분기 기준 최대 매출을 기록했다. 특히 4월 공개된 신규 최고난도 콘텐츠와 애니메이션 '이누야샤'와의 이색적인 협업이 유저들의 호평을 얻으며, MAU와 PU 모두 전년 대비 두 배 가까이 상승했다. 중국 역시 노동절과 17주년 업데이트 효과로 복귀 이용자가 대거 유입되며 MAU와 PU 모두 올해 최고 수준을 기록했고, 매출은 두 자릿수 성장을 달성하며 전망치를 상회했다. 'FC 온라인'은 서비스 7주년을 맞아 신규 'NO.7 클래스'와 보상 이벤트를 진행해 전년 동기 대비 매출이 증가했으며, 이에 따라 FC 프랜차이즈 매출도 전망치를 상회했다. 마비노기 모바일의 흥행, 빅 게임 IP 발굴 확장 전략 유효 넥슨의 2분기 국내 매출은 전년 동기 대비 45% 증가했다. 국내 매출 성장에는 핵심 PC 타이틀의 호조와 함께 신작 '마비노기 모바일'의 흥행이 기여했다. '마비노기 모바일'의 성공은 마비노기 IP의 잠재력을 증명하는 동시에 회사의 IP 확장 전략이 유의미한 성과로 이어지고 있음을 보여준다. '마비노기 모바일'은 3월 출시 이후 누적 가입자 195만 명을 돌파하며 견고한 흥행을 이어가고 있다. 전투 중심의 기존 MMORPG와 차별화된 채집, 요리, 낚시, 연주 등 생활·커뮤니티 기반 콘텐츠로 10대와 20대의 큰 호응을 얻는 중이다. 특히 6월 모바일 인덱스 기준 MMORPG 장르에서 10대 MAU 1위를 기록하며, 30·40대 중심이던 시장에 새로운 성장 가능성을 제시했다. 넥슨은 '마비노기 모바일'의 국내 성과를 발판으로 마비노기 IP의 글로벌 확장을 준비 중에 있다. 현재 서구권을 겨냥해 개발 중인 마비노기 IP 기반 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 6월 '스팀 넥스트 페스트'에서 진행된 글로벌 알파 테스트에서 호평을 얻었고, 이 기간 참여한 전 세계 타이틀 중 최다 플레이 데모로 선정돼 마비노기 IP 프랜차이즈의 성장 가능성을 입증했다는 평가다. 넥슨은 마비노기 외에도 다양한 IP의 종적·횡적 확장을 통해 북미, 유럽, 동남아 등 주요 시장에서 포트폴리오를 확대하고 있다. 2분기 북미와 유럽 매출은 전년 동기 대비 34% 증가했으며, 대만을 중심으로 한 동남아 및 기타 지역 매출은 51% 성장해 IP 확장 전략의 성과가 나타났다. 서구권에서는 '퍼스트 버서커: 카잔'이 던전앤파이터 IP의 교두보 역할을 했고, '더 파이널스'와 '퍼스트 디센던트'도 안정적인 성과를 거뒀다. '데이브 더 다이버'는 6월 북미에서 여전히 판매 호조를 보였다. 동남아 등 기타 지역에서는 4월 출시한 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 '메이플스토리 월드'가 대만을 중심으로 큰 호응을 얻었다. 장르 다양성 지속, 신작 빅게임 IP 발굴 나서 글로벌 IP 확장 성과를 보인 넥슨은 하반기부터 신작 라인업을 지속적으로 선보이며, 차세대 성장 동력이 될 'NEXT BIG IP' 확보에 박차를 가할 계획이다. 오는 10월 30일 출시를 앞둔 PvPvE 슈팅 게임 '아크 레이더스(ARC Raiders)'는 2분기 진행된 두 차례 테크니컬 테스트를 성공적으로 마쳤으며, 현재 스팀 글로벌 위시리스트에서 6위를 기록해 전 세계 이용자들의 높은 기대를 모으고 있다. 에이블게임즈와 공동 개발 중인 메이플스토리 IP 기반 모바일 게임 '메이플 키우기'도 하반기 글로벌 론칭을 앞두고 있다. 또한 '더 파이널스'는 중국 진출을 앞두고 텐센트와 현지화 작업에 속도를 내고 있다. 이외에도 좀비 아포칼립스 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE'과 함께 최근 첫 공개된 넥슨게임즈의 액션 어드벤처 신작 게임 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)' 등 다양한 장르의 신작 개발도 활발히 진행 중이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “2분기에는 자사의 강점인 라이브 운영 역량을 바탕으로 메이플스토리와 던전앤파이터가 뚜렷한 반등세를 보였고 국내외 신작들이 기대 이상의 성과를 거두었다”며 “핵심 타이틀의 재도약이 본격화되고 새로운 성장 모멘텀을 확보한 만큼 강력한 IP 라인업을 통해 글로벌 시장에서 넥슨의 입지를 더욱 확고히 하겠다”고 전했다.

2025.08.13 16:06이도원 기자

펄어비스, 2분기 매출 796억...기대작 '붉은사막' 마케팅 강화

펄어비스는 2025년 연결 기준 2분기 매출 796억원, 영업손실 118억원, 당기순손실 227억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 4.9%, 전년동기 대비 2.7% 감소했다. 영업이익은 광고선전비 증가 영향으로 적자를 기록했고, 당기순이익은 환율 변동에 따른 외환환산손실이 반영되며 적자 전환했다. 2분기 해외 매출 비중은 82%를 차지했다. '검은사막'은 2분기 아침의 나라 '검은사당 동해도편' 우두머리에 신규 난이도를 추가하고, 거점전과 점령전을 개선하며 인기를 끌었다. 검은사막 콘솔은 PS5와 X박스 X|S 버전을 선보이며, 하드웨어 업그레이드를 통한 안정적인 플레이 환경을 구축했다. 또 '이브 온라인'은 'Legion' 확장팩 출시와 함께 이브 팬패스트를 성공적으로 진행했다. 흥행 기대작 '붉은사막'은 5월 미국 보스턴에서 열린 '팍스 이스트(PAX EAST)'에 이어, 6월 미국 LA에서 개최된 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)'에 신규 퀘스트라인 데모를 최초로 공개하며 호평을 받았다. 펄어비스는 3분기 '게임스컴'과 '팍스 웨스트', '도쿄게임쇼' 등 글로벌 게임쇼에 참가해 신작 마케팅을 강화할 계획이다. 조미영 펄어비스 CFO는 “2025년 하반기에도 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다”고 전했다.

2025.08.13 07:50이도원 기자

엔씨소프트, 2분기 영업익 '껑충'..."아이온2 흥행 자신감, 내년 신작 7종 출시"

엔씨소프트가 기존 서비스 게임의 견고한 인기를 바탕으로 2분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 깜짝 성장한 것으로 나타났다. 이는 증권사의 컨센서스를 웃도는 수치로, 엔씨소프트의 개발 및 사업 역량이 다시 드러난 결과라는 평가다. 12일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%와 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%와 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 또 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 이러한 실적은 증권사에서 예상한 컨센선스를 크게 웃돈 것으로 확인됐다. 일부 증권사는 엔씨소프트의 2분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 3.99%, 34.1% 감소했다고 추정한 바 있다. 엔씨소프트 측은 2분기 컨퍼런스 콜을 통해 올 3~4분기 실적은 인력 조직 효율화 작업 지속 등에 따라 흔들릴 수 있다고 예상하면서 4분기 출시를 목표로 한 '아이온2' 흥행에 강한 자신감을 보이기도 했다. '아이온2'는 최근 진행한 포커스그룹테스트(FGT)로 합격점을 받으며, 하반기 흥행 예상작에 이름을 올린 상태다. 여기에 이 회사는 내년 리니지 IP 기반 게임의 중국 및 동남아 진출과 신작 게임 7종 출시로 실적을 견인하겠다는 계획도 공개했다. 특히 이를 통해 같은 해 매출 목표 2조원~2조5천억원을 달성할 수 있다고 예상했다. 이와 함께 슈팅과 서브컬처 등 장르 다양화뿐만 아니라 모바일 게임 센터 강화와 투자 및 M&A를 통한 새 성장동력 확보에도 노력한다는 입장을 밝혔다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 컨퍼런스 콜을 통해 "내년 리니지M과 리니지2M의 중국, 리니지W의 동남아 진출 등 리니지 시리즈의 서비스 지역 확대가 예정돼 있다"며 "신작 게임 아이온2는 한국 대만 출시를 앞두고 본격 마케팅에 돌입한다. 아이온2 출시를 시작으로 내년 브레이커스와 LLL 등 총 7종의 신작 게임 출시를 예상한다"고 말했다. 이어 "(기존 서비스작의 해외 진출과)신작 게임 매출이 추가되면 내년 매출 목표인 2조2조5천억원은 달성할 것으로 생각한다"며 "신성장 동력 확보를 위해 새 장르 개척에도 힘을 쏟고 있다. 모바일 캐주얼 부문 사업도 적극적으로 추진하려고 한다. 최근 해당 사업 센터에 전문가인 아넬 체만을 영입했다. 구체적인 전략 계획은 추후 발표를 하겠다. 많은 관심과 지지 부탁드린다"고 덧붙였다. 그러면서 "게임 완성도와 진척도 관리를 위해 게임성 평가 위원회를 설치해 운영하고 있다. 이러한 방식은 상당히 좋은 효과로 나타나고 있다"며 "올해와 내년에도 인원과 비용 효율화를 지속하려 한다. 올 하반기 중복된 기능의 비효율적인 조직을 상대로 인원 효율화를 진행하는 만큼 혹시 3~4분기 영업이익이 흔들리더라도 양해 부탁드린다. 내년과 내후년 좀 더 회사가 건강해지기 위한 효율화 작업으로 이해해 달라"고 강조했다.

2025.08.12 10:11이도원 기자

엔씨소프트, 2분기 영업익 151억...전년비 71%↑

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 올해 기대작 아이온2는 지난 6월 말 진행된 이용자 FGT(Focus Group Test)에서 확인된 의견을 바탕으로 콘텐츠 고도화 작업을 진행하고 있다. 아이온2는 올 4분기 출시를 목표로 한다. 엔씨소프트는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 목표로 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 최고 수준의 AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장한다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속 추진 중이다.

2025.08.12 08:52이도원 기자

NHN, 2분기 영업익 219억...게임·결제·기술 안정적 성장

NHN(대표 정우진)은 2025년 2분기 매출 6천49억원, 영업이익 219억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 0.9% 증가했지만, 영업이익은 23% 감소한 수치다. 각각 전분기 대비로는 0.8% 증가, 20.7% 감소한 것으로 나타났다. 2분기 각 부문별 매출을 보면 게임은 전년 동기 대비 8.0% 증가, 전 분기 대비 3.9% 감소한 1천149억원을 기록했다. 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가했으며, '한게임포커클래식'은 신규 경쟁 콘텐츠 '챌린지 배틀' 도입에 힘입어 전년 동기 대비 매출이 16% 성장했다. 또 모바일 게임 부문은 일본 게임 사업의 대표작 '컴파스'와 현지 유명 만화 '어떤 과학의 초전자포' 간 컬래버레이션 효과에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 12.9% 증가했다. 결제는 NHN KCP의 해외 주요 가맹점 거래금액 증가 등에 힘입어 전년 동기 대비 7.8%, 전 분기 대비 6.6% 증가한 3천94억원을 기록했다. 페이코는 주력인 쿠폰 사업 매출이 대형 브랜드와의 성공적인 협업에 힘입어 전 분기 대비 15% 성장했고, 기업복지솔루션 사업의 거래대금도 전년 동기 대비 42% 증가하는 등 매 분기 견조한 성장세를 이어가고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 기술은 전년 동기 대비 6.6% 증가한 1천45억원으로 성장세를 이어갔으나, 1분기에 발생한 일회성 매출의 역기저 효과로 전 분기 대비로는 1.1% 감소했다. NHN두레이는 공공과 금융 부문의 신규 고객사 지속 확대로 전년 동기 대비 매출이 27% 증가했다. 이외에도 커머스와 콘텐츠 부문에서 사업구조 개편과 경영 효율화 과정이 지속된 가운데, 전년 동기 대비 25.0%, 전 분기 대비 7.7% 감소한 965억원을 기록했다. NHN링크는 스포츠, 공연, 전시 부문의 티켓 판매가 고루 증가하며 전년 동기 대비 매출이 21.6% 성장한 것으로 나타났다. 게임 사업에서 NHN은 올해 하반기 한게임 출시 25주년을 맞아 차별화된 매력을 담은 다양한 연계 콘텐츠를 선보이며 국내 웹보드게임 1위 사업자로서 장기적인 브랜드 가치를 강화해 나갈 계획이다. 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'는 이달 중 일본시장에 정식 출시할 계획으로, 일본 시장에 성공적으로 안착한 뒤 국내를 포함한 글로벌 지역으로 확장해 나갈 예정이다. '다키스트데이즈'는 오픈 베타 출시 기간 동안 이용자 피드백을 적극 반영하며 고도화를 진행중으로 연내 정식 출시할 계획이며, '최애의아이' IP를 활용한 쓰리매치 퍼즐 신작 '프로젝트 STAR'는 애니메이션 3기 방영 일정에 맞춰 내년 상반기로 출시 일정을 조정했다. NHN페이코는 적극적인 사업 효율화를 단행한 결과, 상반기 누적 손익이 전년 동기 대비 52% 개선되었다. 향후 페이코는 사업체질 개선과 손익구조 개선을 최우선 과제로 삼는 한편, 핵심 서비스에 집중하며 매출 성장세를 가속화해 나갈 계획이다. NHN클라우드는 지난 달 과기정통부와 정보통신산업진흥원이 추진한 'GPU 확보 · 구축·운용지원 사업'에서 최다 구축 사업자로 선정되었으며, 내년 1분기까지 엔비디아의 최신 GPU 'B200' 7천장 이상을 확보 및 구축할 예정이다. 이를 계기로 NHN클라우드는 향후 추가로 진행될 정부의 대규모 GPU 인프라 구축 사업에서 선도적 지위를 더욱 견고히 할 것으로 기대된다. 하반기에도 광주 국가 AI데이터센터 등을 활용한 다양한 정부 AI 사업 참여가 확정되어 있는 등 국내 AI 생태계 발전에 다각도로 기여해 나간다. 이와 함께 NHN은 적극적인 주주가치 증대의 일환으로, 2026년부터 2028년까지 적용될 3개년 주주환원 정책을 공개했다. 매년 직전 연도 연결기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익)의 15%를 주주환원 재원으로 책정하고, 확보된 재원은 현금 배당과 자사주 매입에 적극 활용할 예정이다. 특히 현금 배당은 매년 전년도 주당 배당금 이상 수준으로 시행하며 배당 성장성을 지속 확보함과 동시에, 2026년부터 신규 취득한 자사주는 매입한 당해연도 내에 50% 이상을 즉시 소각함으로써 주주이익 제고 효과를 극대화할 방침이다. 추가로 올해는 연말까지 발행주식 총수의 약 1.4%를 추가 매입하고, 기존 취득 물량을 합해 총 3%를 소각 완료한다. 정우진 NHN 대표는 “당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문에서 매출이 전년 동기 대비 고르게 증가하며 안정적인 성장세를 이어갔다”며 “지속가능한 성과 창출과 함께 수익성과 재무건전성을 강화하는 한편, 새롭게 발표한 3개년 주주환원정책을 충실히 이행하며 주주가치를 극대화할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 전했다.

2025.08.12 08:22이도원 기자

카카오게임즈, 2분기 매출 1천158억...하반기 성장 모멘텀 주목

카카오게임즈(대표 한상우)는 2025년 2분기 매출 약 1천158억원, 영업손실 약 86억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 24% 하락하고, 영업 적자전환한 수치다. 각 플랫폼 별로 보면 모바일 게임 매출은 약 1천10억원, PC온라인 게임 매출은 약 148억원을 기록했다. 각각 전년 대비 26%, 9% 하락했다. 2분기에는 신작 공백 영향 속에서도, '오딘: 발할라 라이징'의 글로벌 지역 확장 등 라이브 게임 성과와 자체개발 IP(Intellectual Property, 지식재산권) 매출 비중 확대 영향으로 전분기 대비 영업손실 폭을 약 31% 줄였다. 카카오게임즈는 3분기 레트로 감성과 수동 조작의 손맛이 강점인 모바일 액션 RPG 신작 '가디스오더'의 9월 글로벌 출시와, 자회사 오션드라이브 스튜디오 개발작 '갓 세이브 버밍엄'의 '게임스컴' 출품 등을 통해 글로벌 시장 공략을 이어나간다. 뿐만 아니라 상반기 연이은 퍼블리싱 계약을 통해 ▲수집형 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 C' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' 등 다양한 장르 게임을 라인업에 추가하며 IP를 확보했다. 이 외에도 '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클', '프로젝트 Q' 등 여러 플랫폼과 장르를 넘나드는 대형 신작 개발에 집중하며 글로벌 게임사로 입지를 강화해 나간다는 계획이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “글로벌 시장 환경에 기민하게 대응하기 위해 유수한 IP들을 물색하며 미래 성장동력을 확보하고 있다. IP 경쟁력 강화 및 다장르 신작 개발에 주력하며 지속가능한 성장을 도모하겠다”고 전했다.

2025.08.06 09:23이도원 기자

딜라이트룸 "광고 수익 솔루션 '다로' 효과 통했다”

수면-기상 솔루션 '알라미' 운영사 딜라이트룸(대표 신재명)이 앱 광고 수익화 솔루션 '다로'를 통해 투자 포트폴리오사 비트바이트 매출을 작년 동기 대비 8배 성장시키며 월간 손익분기점(BEP)을 달성했다고 25일 밝혔다. 비트바이트는 올해 2월 다로를 활용한 앱테크 서비스 '돈이돼지'를 출시하고 4~5월 연속 흑자를 기록했다. 돈이돼지는 이용자에게 다양한 광고를 제공하고 시청으로 얻는 수익을 공유하는 구조다. 다로는 비트바이트의 또다른 서비스 '플레이키보드' 등 다수 앱서비스를 대상으로 광고 수익을 성장시킨 전략에 기반해 사용자들이 더 많은 적립금을 받을 수 있는 시스템을 구축했다. 다로는 딜라이트룸이 알라미를 통해 쌓은 광고 수익화 노하우를 각 앱서비스 성격에 따라 최적화해 제공한다. 전세계 97개국에서 알람 분야 1위를 달성한 알라미는 2013년부터 꾸준히 성장해 작년 매출 200억원을 돌파했다. 2023년 출시된 다로 또한 작년 매출 90억원을 기록, 전년 대비 약 4배 성장을 거둬 광고 수익화 분야 저력을 입증했다. 안서형 비트바이트 대표는 "올해 비트바이트 성과는 다로 광고 수익화 역량과 당사 앱 개발 기술력이 발휘한 시너지가 기반"이라며 "하반기에도 연간 손익분기점 달성을 목표로 돈이돼지와 플레이키보드 개발에 매진하겠다"고 밝혔다. 신재명 딜라이트룸 대표는 "딜라이트룸은 매일 300만명이 이용하는 글로벌 서비스 알라미를 기반으로 광고 수익화 전략을 나날이 고도화해 나가고 있다"면서 "비트바이트를 포함한 10여 고객사는 다로를 도입하고 광고 수익을 평균 2배 이상 성장시킬 수 있었다"고 말했다.

2025.06.25 10:39백봉삼 기자

27일 경부·호남선 등 일반열차 운행조정…금천구청역 개량공사로 18회 조정

한국철도공사(코레일)는 서울 금천구청역 선로 분기기 등 시설 개량을 위해 27일 상행선, 6월 4일 하행선 공사를 진행, 이틀간 열차 운행을 일부 조정한다고 25일 밝혔다. 27일에는 경부선·호남선 등 13개 무궁화·새마을 등 일반열차의 운행을 중지하고, 5개 열차는 운행구간을 변경한다. 전 구간 운행이 중지되는 열차는 모바일 앱 코레일톡과 홈페이지 예매 화면에서 확인할 수 있다. 운행구간이 조정되는 열차는 출발역과 도착역을 반드시 확인해야 한다. 27일 경부선 무궁화호 제1306열차(부산 06:31-대전 10:06-서울 12:11)는 부산-대전까지만 운행하고 대전-서울 구간은 운행하지 않는다. 코레일은 개량공사 구간을 지나는 KTX 등 일부 열차는 안전을 위한 서행 운전으로 지연될 수 있다는 점도 이해를 당부했다. 운행조정으로 인한 고객 불편을 최소화하기 위해 열차가 12개 역에 임시정차하고, 정기승차권 고객은 동일 구간 내 상위열차를 이용할 수 있도록 하는 등 선제적 조치를 마련했다. 또, 운행조정과 관련해 ▲온라인 매체와 역사 내 안내문 게시 ▲KTX 차내 영상 송출 ▲정기권 고객에 문자(SMS) 발송 등 사전 안내에 총력을 다하고 있다. 다음 달 4일에는 경부선·호남선 등 20개 열차 운행을 중지하고, 3개 열차는 운행구간을 변경한다. 한문희 코레일 사장은 23일 오후 금천구청역 공사 현장을 찾아 안전관리를 점검했다. 특히 야간에 집중적인 작업이 이뤄지는 분기기 교체 계획을 검토하고, 작업 절차와 작업자 안전확보 체계 등을 면밀히 확인했다. 한문희 코레일 사장은 “열차 운행이 많은 수도권 선로 시설물은 적기 개량해 철도안전 기반을 확고하게 구축하겠다”며 “안전한 공사 진행과 함께 열차 운행조정 등에 대한 철저한 안내로 국민의 불편을 줄일 수 있도록 노력하겠다”고 강조했다.

2025.05.25 18:35주문정 기자

엠게임, 1분기 영업익 65억...전년比 61.8%↑

엠게임(대표 권이형)은 2025년 1분기 연결 기준 매출 271억원, 영업이익 65억원, 당기순이익 57억원을 기록했다고 15일 공시했다. 전년동기대비 매출, 영업이익, 당기순이익이 각 39.8%, 61.8%, 70.2% 오른 수치다. 전분기대비로는 각 3.0%, 67.3%, 40.5% 큰 폭으로 상승했다. 또한 역대 1분기 매출 중 최대치를 기록했다. 이 회사의 1분기 실적은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'의 해외 매출 및 지난해 11월 출시한 모바일 MMORPG '귀혼M'의 신규 매출이 실적 상승을 견인했다. 특히 북미·유럽에서 2005년부터 인기리에 서비스 중인 '나이트 온라인'이 지난해 1분기 대비 68.5% 상승한 매출을 기록했다. 이는 꾸준한 업데이트와 이벤트, 마케팅으로 동시접속자가 증가해 지난해 10~11월 서버 안정화를 위한 채널을 증설했고, 직후 특별 아이템 할인 이벤트를 단행한 결과다. 엠게임은 올해 상반기 중 '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '열혈강호M: 서곡'을 국내에 출시할 예정이다. 3분기는 방치형 모바일게임 '퀸즈나이츠' 개발 서비스한 경험과 노하우를 녹여 인기 IP(지식재산권) '귀혼'을 기반 방치형 모바일게임을 선보인다. 하반기는 자사의 장수 MMORPG '드로이얀 온라인'의 IP를 기반으로 중국 게임사가 개발한 모바일게임이 현지에서 출시된다. 이와 함께 신작의 해외 수출 계약을 타진 중이며, 1종 이상의 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 진행한다는 계획이다. 권이형 엠게임 대표는 “1분기 실적은 스테디셀러 온라인게임 나이트 온라인과 열혈강호 온라인의 안정적인 매출에 신규 모바일게임 매출이 더해진 성과다”며 “하반기는 열혈강호 온라인의 신규 월드 추가 등 국내외 대규모 업데이트 및 신작 출시, 글로벌 시장 공략을 통해 성장을 멈추지 않겠다”라고 전했다.

2025.05.15 11:20이도원 기자

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