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'분기'통합검색 결과 입니다. (25건)

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배경훈 부총리, 통신 3사 CEO와 매분기 직접 만난다

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관과 통신 3사 CEO가 매 분기마다 만나는 자리를 갖는다. 배경훈 부총리는 9일 오후 과총회관에서 통신 3사 CEO가 간담회를 가진 뒤 “일련의 보안사고 등으로 잃어버린 통신 산업의 신뢰를 회복해야 할 중대한 시간”이라며 “통신 업계가 선제적이고 공동의 노력을 이행하기로 합의했다”고 밝혔다. 그는 또 “분기별로 CEO 만남을 정례화하기로 했다”면서 “이를 통해 정보보안 상황과 민생 기여, AI 투자에 대한 종합적인 논의를 지속할 예정”이라고 덧붙였다. 주요 정책 이행과 함께 분기별 CEO 협의체를 운영키로 한 점이 이목을 끈다. 협의체에는 배경훈 부총리와 최우혁 정보보호네트워크정책실장, 통신 3사 CEO를 비롯해 각사의 최고정보보호책임자(CISO) 등이 참여한다. 정보보안 외에도 통신업계의 현안과 AI 발전 등 다양한 방안을 협의체에서 다루겠다는 방침이다. 최우혁 실장은 간담회 후 백브리핑에서 “협의체는 분기마다 열기로 했고, 통신 3사 가운데 차례로 돌아가면서 방문해 모일 것”이라며 “차기 회의 내용을 확정하지는 않았다”고 설명했다.

2026.04.09 16:39박수형 기자

티쓰리, 2026년부터 분기배당 도입…주주환원 강화 차원

티쓰리엔터테인먼트(이하 티쓰리)는 공시를 통해 주주가치 제고 및 주주친화적 경영 강화를 위해 2026년 사업연도부터 분기배당을 시행할 계획이라고 7일 밝혔다. 이에 따라 회사는 기존 결산배당 중심에서 나아가 분기배당을 포함한 연 4회 배당 체계를 운영할 예정이다. 배당은 연간 기준 총 4회에 걸쳐 진행될 예정이며, 각 배당기준일은 ▲2026년 5월말 ▲2026년 8월말 ▲2026년 11월말 ▲2027년 3월말로 계획됐다. 구체적인 배당금액 및 지급 일정 등 세부 사항은 향후 이사회 결의를 통해 확정되는 대로 공시될 예정이다. 티쓰리는 분기배당을 통해 안정적인 현금 흐름 기반의 주주환원 체계를 구축함으로써 장기 투자 관점에서의 주주가치 제고를 도모한다. 홍민균 티쓰리 대표는 "티쓰리의 주주환원 정책은 단순한 일회성이 아닌, 지속가능한 주주환원 체계를 구축하기 위한 것"이라며 "안정적인 실적 기반 위에서 주주가치를 제고할 수 있는 다양한 정책을 적극 검토해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.04.07 18:06진성우 기자

유니티, 1분기 실적 가이던스 상회…비핵심 광고 사업 철수 결정

유니티는 올해 1분기 잠정 매출과 조정 상각 전 영업이익(EBITDA) 모두 기존 시장 전망치를 웃도는 잠정 실적을 기록했다고 26일(현지시간) 밝혔다. 유니티가 발표한 1분기 예상 매출은 5억 500만~5억 800만 달러다. 이는 당초 가이던스였던 4억 8000만~4억 9000만 달러를 상회하며, 전년 동기 대비 17% 상승한 수치다. 조정 EBITDA는 1억 3000만~1억 3500만 달러로 집계돼, 기존 전망치(1억 500만~1억 1000만 달러) 대비 전년 동기보다 약 58% 급증할 것으로 보인다. 이번 호실적은 광고 플랫폼 '유니티 벡터'와 크리에이트 사업 부문의 실적이 주효했다. 사업 부문별로는 광고와 수익화를 담당하는 '그로우' 부문이 약 3억 5200만 달러, 엔진 개발 등 '크리에이트' 부문이 약 1억 5500만 달러의 매출을 올린 것으로 나타났다. 실적 발표와 함께 유니티는 대대적인 사업 구조조정 계획도 공개했다. 비핵심 광고 사업인 '아이언소스'를 다음달 30일부로 종료하고, 게임 퍼블리싱 자회사인 '슈퍼소닉'의 매각 절차에 착수했다. 이를 위해 현재 재무 자문사 선임을 마친 상태다. 유니티는 이번 정리를 통해 수익성을 극대화한다는 전략이다. 실제로 아이언소스와 슈퍼소닉을 제외한 '전략적 그로우' 부문의 1분기 매출 성장률은 전년 대비 48%에 달한다. 이는 그로우 사 전체 성장률(24%)의 두 배에 육박하는 수치로, 비효율 사업을 걷어낼 경우 성장 가속화와 마진 확대가 가능할 것으로 전망된다. 맷 브롬버그 유니티 CEO는 "유니티 벡터가 분기마다 견고한 성장을 이어가며 가이던스를 크게 웃도는 실적을 이끌었다"며 "사업 구조 조정을 통해 벡터의 영향력을 더욱 확대하고 전사적 수익성을 강화하겠다"고 전했다.

2026.03.27 17:34진성우 기자

방전된 K배터리, 재충전 조짐…3Q 일부 업체 가동률 반등

국내 배터리 업계가 전기차 수요 부진의 여파로 대부분 공장 가동률이 절반에도 못 미치는 것으로 나타났다. 다만 일부 업체는 가동률이 오르며 반등 조짐을 보이고 있다. 14일 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 3분기 보고서에 따르면 배터리 3사 가운데 SK온을 제외한 기업들의 가동률은 전년 동기 대비 하락했다. LG에너지솔루션의 3분기 가동률은 50.7%로 절반을 가까스로 웃돌았지만, 지난해 같은 기간(59.8%)보다 낮았고 상반기 평균 가동률(51.3%)에 조금 미치지 못했다. 삼성SDI는 대형전지를 제외한 소형전지 가동률만 공시하고 있다. 소형전지 가동률은 지난해 3분기 69%에서 올해 3분기 49%로 크게 떨어졌다. 하지만 상반기(44%) 대비 소폭 증가했다. SK온은 지난해 46.2%였던 가동률이 올해 3분기 52.3%로 올라 배터리 셀 3사 중 유일하게 전년 동기 대비 가동률이 개선됐다. 상반기(52.2%)와는 비슷한 수준이다. 이차전지 소재 업체들의 가동률도 업체별로 엇갈렸다. 주요 양극재 업체인 에코프로, 포스코퓨처엠, 엘앤에프는 정보 유출 우려 등을 이유로 가동률을 공개하지 않고 있다. LG화학의 양극재 부문 3분기 가동률은 47.5%로, 지난해 같은 기간(69.1%)보다 크게 하락했다. 상반기 평균 52.2%보다도 줄어든 수치다. 코스모신소재 역시 지난해 3분기 43%였던 가동률이 올해 3분기 12.65%로 급감했다. 다만, 상반기 1.62%에서 바닥을 치고 반등한 모습이다. 전해액 업체의 경우 엔켐(10.63%)과 솔브레인(15%)은 전년 동기 대비 가동률이 낮아졌다. 엔켐의 경우 상반기 평균 가동률(9.69%)보다는 소폭 올랐지만, 솔브레인은 전년 동기(73%)보다 큰 폭으로 떨어졌고, 상반기(15%)와는 비슷한 수준이다. 동화일렉트로라이트는 지난해 3분기 33.3%에서 올해 3분기 48.2%로 가동률이 개선됐다. 상반기 44.6%보다도 소폭 올랐다. 동박 업체들도 흐름이 엇갈렸다. SK넥실리스는 말레이시아 공장 램프업 효과로 가동률이 지난해 3분기 32.5%에서 올해 3분기 58.3%로 뛰었다. 상반기(58.6%)와는 비슷한 수준이다. 롯데에너지머티리얼즈는 같은 기간 71.8%에서 49%로 크게 떨어졌다. 상반기 48.1% 보다는 소폭 올랐다. 음극 활물질을 생산하는 한솔케미칼은 지난해 32.4%에 그쳤던 가동률이 상반기 올해 53.8%, 3분기 55.7%로 상승하며 회복세를 보였다. 다만, 한솔케미칼의 경우 전자(반도체·디스플레이)와 이차전지 소재 가동률을 합해 공개하고 있기 때문에 반도체 업황 개선 영향으로 가동률이 늘어난 것으로 해석된다.

2025.11.14 19:02류은주 기자

SK스퀘어, 3분기 영업익 2조6455억원…분기 기준 최대

SK스퀘어는 2025년 3분기 연결 기준 매출 4천079억원, 영업이익 2조6천455억원, 순이익 2조4천824억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 10.8% 감소했으며, 영업이익과 순이익은 각각 127.7%, 119.8% 증가한 수치다. 3분기 실적은 SK하이닉스의 실적 호조와 함께 운영개선(O/I) 중심 경영을 통한 주요 포트폴리오 회사들의 손익 개선이 주효했다. 이에 회사는 2021년 11월 출범 이후 분기 최대 영업이익과 순이익을 달성했다. SK스퀘어 주요 포트폴리오(티맵모빌리티·SK플래닛·11번가·원스토어·드림어스컴퍼니·인크로스·FSK L&S)의 올해 3분기 누적 영업손익은 -415억원으로 전년 동기 대비 약 57% 개선됐다. 이 같은 성과에 힘입어 SK스퀘어의 주가는 지난 12일 기준 32만2천500원으로 올 초(7만8천600원) 대비 310% 상승했다. 지난해 11월 발표한 기업가치 제고계획의 핵심지표는 순항을 이어가고 있다. 3분기 말 기준 순자산가치(NAV) 할인율은 52.9%로 2024년 말(65.7%) 대비 대폭 개선됐다. 자기자본이익률(ROE)은 2024년 말 21.7%에서 현재 33.7%로 상승했으며, 주가순자산비율(PBR)은 같은 기간 0.62배에서 1.1배로 상승했다. 이와 함께 SK스퀘어는 1천억원의 추가 자사주 매입 계획도 발표했다. 아울러 회사는 포트폴리오 리밸런싱를 가속화하고 있다. SK플래닛은 11번가 지분 인수를 통해 업계를 대표하는 마일리지·커머스 기업으로 도약한다는 계획이다. 또 드림어스컴퍼니는 글로벌 팬덤 기업 비마이프렌즈로 최대주주를 변경하고, 인크로스는 SK네트웍스에 이관될 예정이다. 콘텐츠웨이브는 신규 이사진을 선임하고 SK스퀘어-CJ ENM 공동 투자를 유치하는 등 티빙과의 통합 절차를 밟고 있다. 무차입 경영을 이어가고 있는 SK스퀘어 본체는 3분기 말 기준 약 1조1천억원의 현금성자산을 확보했으며, AI·반도체 분야 신규 투자를 준비하고 있다. SK스퀘어는 SK하이닉스·신한금융그룹·LIG넥스원 등과 공동출자 방식으로 미국과 일본 AI·반도체 기업 6곳에 투자를 완료했으며, 향후 총 1천억원의 투자를 목표로 하고 있다. 김정규 SK스퀘어 사장은 “올해 수익성 중심 경영과 활발한 포트폴리오 리밸런싱을 통해 본원적 경쟁력을 키워왔으며 향후 기업가치 제고에 주력할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.13 17:25진성우 기자

엠게임, 2분기 영업익 27억...전년비 293.4% ↑

엠게임(대표 권이형)은 2025년 2분기 연결 기준 매출 200억원, 영업이익 27억원, 당기순이익 17억원을 기록했다고 14일 공시했다. 2025년 2분기 전년동기대비 매출은 10.2% 상승했다. 이는 역대 2분기 매출 중 최대치다. 영업이익은 일회성 비용(경상개발비)이 반영된 지난해 2분기 대비 293.4% 상승했다. 당기순이익은 '열혈강호 온라인'을 불법복제해 서비스한 중국 게임사로부터 받은 손해배상금이 포함된 전년동기대비 56% 하락했다. 상반기 누적 매출은 470억원, 영업이익 92억원, 당기순이익 73억원으로 집계됐다. 지난해 상반기 대비 매출은 25.5%, 영업이익은 95.7% 상승했고, 당기순이익은 1.8% 하락했다. 상반기 누적 매출도 역대 최대치를 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 실적 성장 원동력은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중화권 및 북미·유럽에서 거둔 해외 매출이다. 지난해 11월 국내 출시한 모바일 MMORPG '귀혼M'도 꾸준한 인기를 끌고 있다. 엠게임과 파이펀게임즈가 공동 퍼블리싱 중인 모바일 MMORPG '열혈강호: 귀환'이 지난 7일 국내 출시 후 이틀 만에 애플 앱스토어와 구글플레이 인기 순위 1위를 기록하며 서비스 순항 중에 있다고 알려졌다. 2025년 하반기는 방치형 모바일게임 '퀸즈나이츠'를 자체 개발, 서비스한 경험과 노하우를 녹여 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임을 출시할 예정이다. 또 장수 MMORPG '드로이얀 온라인'의 IP를 기반으로 중국 게임사가 개발한 모바일게임이 현지에서 출시되며, 그 외 국내 틈새 시장을 공략할 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 진행한다. 권이형 엠게임 대표는 “온라인게임의 비수기 시즌임에도 지난 1분기에 이어 2분기 및 누적 매출도 역대 최고치를 기록했다”며 “하반기는 시즌 성수기 이슈로 매년 상반기 실적을 뛰어넘는 성과를 거둬 왔다. 온라인게임의 탄탄한 국내외 매출에 신규 게임 매출을 더해 지난해에 이어 최대 실적 경신의 기록을 이어 나가겠다”고 전했다.

2025.08.14 13:30이도원 기자

넥슨, 2분기 매출 1조1천494억...메이플-던파 인기 반등

넥슨은 주요 PC 타이틀의 견조한 성과와 신작 흥행, 글로벌 지식재산권(IP) 확장 전략을 앞세워 상반기 긍정적인 성과를 낸 것으로 나타났다. 넥슨은 2025년 2분기 매출 1조1천494억원(1천189억엔, 이하 2분기 기준환율 100엔 당 967.1원), 영업이익 3천646억원, 순이익 1천621억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 3%와 17% 줄어든 수치다. 다만, 이 회사의 반기 매출은 2조2천310억원(2천328억엔, 이하 상반기 평균 기준환율 100엔 당 958.4원)으로, 역대 최대 기록을 경신했다. 또 상반기 영업이익은 전년 동기 대비 7% 증가한 7천601억원(793억엔)을 기록했다고 회사 측은 설명했다. 핵심 게임 타이틀 안정적 인기...2분기 연속 매출 1조원 돌파 넥슨은 2분기 '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC 온라인' 등 주력 PC 타이틀의 견조한 성과에 힘입어 지난 1분기에 이어 2분기까지 연속으로 매출 1조원을 돌파하며 반기 기준 역대 최대 매출을 기록했다. 특히 2분기 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'는 이용자 만족도를 최우선으로 한 라이브 운영을 통해 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록하며 확연한 실적 개선을 이뤘다. '메이플스토리'의 국내 매출은 전년 동기 대비 91% 증가했다. 국내에서는 6월 여름 업데이트로 신규 직업 출시와 대대적인 시스템 개편, 파격적인 성장 지원과 보상을 통해 신규·복귀·기존 이용자층 전반의 폭넓은 호응을 얻었다. 그 결과 PC방 역대 최고 점유율인 25%(더로그 6월 19일 집계 기준)를 기록했고, 국내 '메이플스토리' 성과에 힘입어 메이플스토리 IP 전체 매출은 전년 동기 대비 60% 성장했다. 서구권에서도 '하이퍼로컬라이제이션(특정 지역 마케팅 전략 세분화)' 전략 하에 진행한 20주년 업데이트와 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션이 흥행에 성공하며 전년 동기 대비 매출이 36% 성장했다. '던전앤파이터'도 한국과 중국 모두 뚜렷한 성장세를 보이며, 전년 동기 대비 67%의 매출 증가율을 기록했다. 한국은 1분기 '중천' 업데이트 이후 상승세를 이어가며 분기 기준 최대 매출을 기록했다. 특히 4월 공개된 신규 최고난도 콘텐츠와 애니메이션 '이누야샤'와의 이색적인 협업이 유저들의 호평을 얻으며, MAU와 PU 모두 전년 대비 두 배 가까이 상승했다. 중국 역시 노동절과 17주년 업데이트 효과로 복귀 이용자가 대거 유입되며 MAU와 PU 모두 올해 최고 수준을 기록했고, 매출은 두 자릿수 성장을 달성하며 전망치를 상회했다. 'FC 온라인'은 서비스 7주년을 맞아 신규 'NO.7 클래스'와 보상 이벤트를 진행해 전년 동기 대비 매출이 증가했으며, 이에 따라 FC 프랜차이즈 매출도 전망치를 상회했다. 마비노기 모바일의 흥행, 빅 게임 IP 발굴 확장 전략 유효 넥슨의 2분기 국내 매출은 전년 동기 대비 45% 증가했다. 국내 매출 성장에는 핵심 PC 타이틀의 호조와 함께 신작 '마비노기 모바일'의 흥행이 기여했다. '마비노기 모바일'의 성공은 마비노기 IP의 잠재력을 증명하는 동시에 회사의 IP 확장 전략이 유의미한 성과로 이어지고 있음을 보여준다. '마비노기 모바일'은 3월 출시 이후 누적 가입자 195만 명을 돌파하며 견고한 흥행을 이어가고 있다. 전투 중심의 기존 MMORPG와 차별화된 채집, 요리, 낚시, 연주 등 생활·커뮤니티 기반 콘텐츠로 10대와 20대의 큰 호응을 얻는 중이다. 특히 6월 모바일 인덱스 기준 MMORPG 장르에서 10대 MAU 1위를 기록하며, 30·40대 중심이던 시장에 새로운 성장 가능성을 제시했다. 넥슨은 '마비노기 모바일'의 국내 성과를 발판으로 마비노기 IP의 글로벌 확장을 준비 중에 있다. 현재 서구권을 겨냥해 개발 중인 마비노기 IP 기반 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 6월 '스팀 넥스트 페스트'에서 진행된 글로벌 알파 테스트에서 호평을 얻었고, 이 기간 참여한 전 세계 타이틀 중 최다 플레이 데모로 선정돼 마비노기 IP 프랜차이즈의 성장 가능성을 입증했다는 평가다. 넥슨은 마비노기 외에도 다양한 IP의 종적·횡적 확장을 통해 북미, 유럽, 동남아 등 주요 시장에서 포트폴리오를 확대하고 있다. 2분기 북미와 유럽 매출은 전년 동기 대비 34% 증가했으며, 대만을 중심으로 한 동남아 및 기타 지역 매출은 51% 성장해 IP 확장 전략의 성과가 나타났다. 서구권에서는 '퍼스트 버서커: 카잔'이 던전앤파이터 IP의 교두보 역할을 했고, '더 파이널스'와 '퍼스트 디센던트'도 안정적인 성과를 거뒀다. '데이브 더 다이버'는 6월 북미에서 여전히 판매 호조를 보였다. 동남아 등 기타 지역에서는 4월 출시한 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 '메이플스토리 월드'가 대만을 중심으로 큰 호응을 얻었다. 장르 다양성 지속, 신작 빅게임 IP 발굴 나서 글로벌 IP 확장 성과를 보인 넥슨은 하반기부터 신작 라인업을 지속적으로 선보이며, 차세대 성장 동력이 될 'NEXT BIG IP' 확보에 박차를 가할 계획이다. 오는 10월 30일 출시를 앞둔 PvPvE 슈팅 게임 '아크 레이더스(ARC Raiders)'는 2분기 진행된 두 차례 테크니컬 테스트를 성공적으로 마쳤으며, 현재 스팀 글로벌 위시리스트에서 6위를 기록해 전 세계 이용자들의 높은 기대를 모으고 있다. 에이블게임즈와 공동 개발 중인 메이플스토리 IP 기반 모바일 게임 '메이플 키우기'도 하반기 글로벌 론칭을 앞두고 있다. 또한 '더 파이널스'는 중국 진출을 앞두고 텐센트와 현지화 작업에 속도를 내고 있다. 이외에도 좀비 아포칼립스 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE'과 함께 최근 첫 공개된 넥슨게임즈의 액션 어드벤처 신작 게임 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)' 등 다양한 장르의 신작 개발도 활발히 진행 중이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “2분기에는 자사의 강점인 라이브 운영 역량을 바탕으로 메이플스토리와 던전앤파이터가 뚜렷한 반등세를 보였고 국내외 신작들이 기대 이상의 성과를 거두었다”며 “핵심 타이틀의 재도약이 본격화되고 새로운 성장 모멘텀을 확보한 만큼 강력한 IP 라인업을 통해 글로벌 시장에서 넥슨의 입지를 더욱 확고히 하겠다”고 전했다.

2025.08.13 16:06이도원 기자

펄어비스, 2분기 매출 796억...기대작 '붉은사막' 마케팅 강화

펄어비스는 2025년 연결 기준 2분기 매출 796억원, 영업손실 118억원, 당기순손실 227억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 4.9%, 전년동기 대비 2.7% 감소했다. 영업이익은 광고선전비 증가 영향으로 적자를 기록했고, 당기순이익은 환율 변동에 따른 외환환산손실이 반영되며 적자 전환했다. 2분기 해외 매출 비중은 82%를 차지했다. '검은사막'은 2분기 아침의 나라 '검은사당 동해도편' 우두머리에 신규 난이도를 추가하고, 거점전과 점령전을 개선하며 인기를 끌었다. 검은사막 콘솔은 PS5와 X박스 X|S 버전을 선보이며, 하드웨어 업그레이드를 통한 안정적인 플레이 환경을 구축했다. 또 '이브 온라인'은 'Legion' 확장팩 출시와 함께 이브 팬패스트를 성공적으로 진행했다. 흥행 기대작 '붉은사막'은 5월 미국 보스턴에서 열린 '팍스 이스트(PAX EAST)'에 이어, 6월 미국 LA에서 개최된 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)'에 신규 퀘스트라인 데모를 최초로 공개하며 호평을 받았다. 펄어비스는 3분기 '게임스컴'과 '팍스 웨스트', '도쿄게임쇼' 등 글로벌 게임쇼에 참가해 신작 마케팅을 강화할 계획이다. 조미영 펄어비스 CFO는 “2025년 하반기에도 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다”고 전했다.

2025.08.13 07:50이도원 기자

엔씨소프트, 2분기 영업익 '껑충'..."아이온2 흥행 자신감, 내년 신작 7종 출시"

엔씨소프트가 기존 서비스 게임의 견고한 인기를 바탕으로 2분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 깜짝 성장한 것으로 나타났다. 이는 증권사의 컨센서스를 웃도는 수치로, 엔씨소프트의 개발 및 사업 역량이 다시 드러난 결과라는 평가다. 12일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%와 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%와 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 또 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 이러한 실적은 증권사에서 예상한 컨센선스를 크게 웃돈 것으로 확인됐다. 일부 증권사는 엔씨소프트의 2분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 3.99%, 34.1% 감소했다고 추정한 바 있다. 엔씨소프트 측은 2분기 컨퍼런스 콜을 통해 올 3~4분기 실적은 인력 조직 효율화 작업 지속 등에 따라 흔들릴 수 있다고 예상하면서 4분기 출시를 목표로 한 '아이온2' 흥행에 강한 자신감을 보이기도 했다. '아이온2'는 최근 진행한 포커스그룹테스트(FGT)로 합격점을 받으며, 하반기 흥행 예상작에 이름을 올린 상태다. 여기에 이 회사는 내년 리니지 IP 기반 게임의 중국 및 동남아 진출과 신작 게임 7종 출시로 실적을 견인하겠다는 계획도 공개했다. 특히 이를 통해 같은 해 매출 목표 2조원~2조5천억원을 달성할 수 있다고 예상했다. 이와 함께 슈팅과 서브컬처 등 장르 다양화뿐만 아니라 모바일 게임 센터 강화와 투자 및 M&A를 통한 새 성장동력 확보에도 노력한다는 입장을 밝혔다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 컨퍼런스 콜을 통해 "내년 리니지M과 리니지2M의 중국, 리니지W의 동남아 진출 등 리니지 시리즈의 서비스 지역 확대가 예정돼 있다"며 "신작 게임 아이온2는 한국 대만 출시를 앞두고 본격 마케팅에 돌입한다. 아이온2 출시를 시작으로 내년 브레이커스와 LLL 등 총 7종의 신작 게임 출시를 예상한다"고 말했다. 이어 "(기존 서비스작의 해외 진출과)신작 게임 매출이 추가되면 내년 매출 목표인 2조2조5천억원은 달성할 것으로 생각한다"며 "신성장 동력 확보를 위해 새 장르 개척에도 힘을 쏟고 있다. 모바일 캐주얼 부문 사업도 적극적으로 추진하려고 한다. 최근 해당 사업 센터에 전문가인 아넬 체만을 영입했다. 구체적인 전략 계획은 추후 발표를 하겠다. 많은 관심과 지지 부탁드린다"고 덧붙였다. 그러면서 "게임 완성도와 진척도 관리를 위해 게임성 평가 위원회를 설치해 운영하고 있다. 이러한 방식은 상당히 좋은 효과로 나타나고 있다"며 "올해와 내년에도 인원과 비용 효율화를 지속하려 한다. 올 하반기 중복된 기능의 비효율적인 조직을 상대로 인원 효율화를 진행하는 만큼 혹시 3~4분기 영업이익이 흔들리더라도 양해 부탁드린다. 내년과 내후년 좀 더 회사가 건강해지기 위한 효율화 작업으로 이해해 달라"고 강조했다.

2025.08.12 10:11이도원 기자

엔씨소프트, 2분기 영업익 151억...전년비 71%↑

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 올해 기대작 아이온2는 지난 6월 말 진행된 이용자 FGT(Focus Group Test)에서 확인된 의견을 바탕으로 콘텐츠 고도화 작업을 진행하고 있다. 아이온2는 올 4분기 출시를 목표로 한다. 엔씨소프트는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 목표로 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 최고 수준의 AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장한다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속 추진 중이다.

2025.08.12 08:52이도원 기자

NHN, 2분기 영업익 219억...게임·결제·기술 안정적 성장

NHN(대표 정우진)은 2025년 2분기 매출 6천49억원, 영업이익 219억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 0.9% 증가했지만, 영업이익은 23% 감소한 수치다. 각각 전분기 대비로는 0.8% 증가, 20.7% 감소한 것으로 나타났다. 2분기 각 부문별 매출을 보면 게임은 전년 동기 대비 8.0% 증가, 전 분기 대비 3.9% 감소한 1천149억원을 기록했다. 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가했으며, '한게임포커클래식'은 신규 경쟁 콘텐츠 '챌린지 배틀' 도입에 힘입어 전년 동기 대비 매출이 16% 성장했다. 또 모바일 게임 부문은 일본 게임 사업의 대표작 '컴파스'와 현지 유명 만화 '어떤 과학의 초전자포' 간 컬래버레이션 효과에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 12.9% 증가했다. 결제는 NHN KCP의 해외 주요 가맹점 거래금액 증가 등에 힘입어 전년 동기 대비 7.8%, 전 분기 대비 6.6% 증가한 3천94억원을 기록했다. 페이코는 주력인 쿠폰 사업 매출이 대형 브랜드와의 성공적인 협업에 힘입어 전 분기 대비 15% 성장했고, 기업복지솔루션 사업의 거래대금도 전년 동기 대비 42% 증가하는 등 매 분기 견조한 성장세를 이어가고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 기술은 전년 동기 대비 6.6% 증가한 1천45억원으로 성장세를 이어갔으나, 1분기에 발생한 일회성 매출의 역기저 효과로 전 분기 대비로는 1.1% 감소했다. NHN두레이는 공공과 금융 부문의 신규 고객사 지속 확대로 전년 동기 대비 매출이 27% 증가했다. 이외에도 커머스와 콘텐츠 부문에서 사업구조 개편과 경영 효율화 과정이 지속된 가운데, 전년 동기 대비 25.0%, 전 분기 대비 7.7% 감소한 965억원을 기록했다. NHN링크는 스포츠, 공연, 전시 부문의 티켓 판매가 고루 증가하며 전년 동기 대비 매출이 21.6% 성장한 것으로 나타났다. 게임 사업에서 NHN은 올해 하반기 한게임 출시 25주년을 맞아 차별화된 매력을 담은 다양한 연계 콘텐츠를 선보이며 국내 웹보드게임 1위 사업자로서 장기적인 브랜드 가치를 강화해 나갈 계획이다. 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'는 이달 중 일본시장에 정식 출시할 계획으로, 일본 시장에 성공적으로 안착한 뒤 국내를 포함한 글로벌 지역으로 확장해 나갈 예정이다. '다키스트데이즈'는 오픈 베타 출시 기간 동안 이용자 피드백을 적극 반영하며 고도화를 진행중으로 연내 정식 출시할 계획이며, '최애의아이' IP를 활용한 쓰리매치 퍼즐 신작 '프로젝트 STAR'는 애니메이션 3기 방영 일정에 맞춰 내년 상반기로 출시 일정을 조정했다. NHN페이코는 적극적인 사업 효율화를 단행한 결과, 상반기 누적 손익이 전년 동기 대비 52% 개선되었다. 향후 페이코는 사업체질 개선과 손익구조 개선을 최우선 과제로 삼는 한편, 핵심 서비스에 집중하며 매출 성장세를 가속화해 나갈 계획이다. NHN클라우드는 지난 달 과기정통부와 정보통신산업진흥원이 추진한 'GPU 확보 · 구축·운용지원 사업'에서 최다 구축 사업자로 선정되었으며, 내년 1분기까지 엔비디아의 최신 GPU 'B200' 7천장 이상을 확보 및 구축할 예정이다. 이를 계기로 NHN클라우드는 향후 추가로 진행될 정부의 대규모 GPU 인프라 구축 사업에서 선도적 지위를 더욱 견고히 할 것으로 기대된다. 하반기에도 광주 국가 AI데이터센터 등을 활용한 다양한 정부 AI 사업 참여가 확정되어 있는 등 국내 AI 생태계 발전에 다각도로 기여해 나간다. 이와 함께 NHN은 적극적인 주주가치 증대의 일환으로, 2026년부터 2028년까지 적용될 3개년 주주환원 정책을 공개했다. 매년 직전 연도 연결기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익)의 15%를 주주환원 재원으로 책정하고, 확보된 재원은 현금 배당과 자사주 매입에 적극 활용할 예정이다. 특히 현금 배당은 매년 전년도 주당 배당금 이상 수준으로 시행하며 배당 성장성을 지속 확보함과 동시에, 2026년부터 신규 취득한 자사주는 매입한 당해연도 내에 50% 이상을 즉시 소각함으로써 주주이익 제고 효과를 극대화할 방침이다. 추가로 올해는 연말까지 발행주식 총수의 약 1.4%를 추가 매입하고, 기존 취득 물량을 합해 총 3%를 소각 완료한다. 정우진 NHN 대표는 “당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문에서 매출이 전년 동기 대비 고르게 증가하며 안정적인 성장세를 이어갔다”며 “지속가능한 성과 창출과 함께 수익성과 재무건전성을 강화하는 한편, 새롭게 발표한 3개년 주주환원정책을 충실히 이행하며 주주가치를 극대화할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 전했다.

2025.08.12 08:22이도원 기자

카카오게임즈, 2분기 매출 1천158억...하반기 성장 모멘텀 주목

카카오게임즈(대표 한상우)는 2025년 2분기 매출 약 1천158억원, 영업손실 약 86억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 24% 하락하고, 영업 적자전환한 수치다. 각 플랫폼 별로 보면 모바일 게임 매출은 약 1천10억원, PC온라인 게임 매출은 약 148억원을 기록했다. 각각 전년 대비 26%, 9% 하락했다. 2분기에는 신작 공백 영향 속에서도, '오딘: 발할라 라이징'의 글로벌 지역 확장 등 라이브 게임 성과와 자체개발 IP(Intellectual Property, 지식재산권) 매출 비중 확대 영향으로 전분기 대비 영업손실 폭을 약 31% 줄였다. 카카오게임즈는 3분기 레트로 감성과 수동 조작의 손맛이 강점인 모바일 액션 RPG 신작 '가디스오더'의 9월 글로벌 출시와, 자회사 오션드라이브 스튜디오 개발작 '갓 세이브 버밍엄'의 '게임스컴' 출품 등을 통해 글로벌 시장 공략을 이어나간다. 뿐만 아니라 상반기 연이은 퍼블리싱 계약을 통해 ▲수집형 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 C' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' 등 다양한 장르 게임을 라인업에 추가하며 IP를 확보했다. 이 외에도 '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클', '프로젝트 Q' 등 여러 플랫폼과 장르를 넘나드는 대형 신작 개발에 집중하며 글로벌 게임사로 입지를 강화해 나간다는 계획이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “글로벌 시장 환경에 기민하게 대응하기 위해 유수한 IP들을 물색하며 미래 성장동력을 확보하고 있다. IP 경쟁력 강화 및 다장르 신작 개발에 주력하며 지속가능한 성장을 도모하겠다”고 전했다.

2025.08.06 09:23이도원 기자

딜라이트룸 "광고 수익 솔루션 '다로' 효과 통했다”

수면-기상 솔루션 '알라미' 운영사 딜라이트룸(대표 신재명)이 앱 광고 수익화 솔루션 '다로'를 통해 투자 포트폴리오사 비트바이트 매출을 작년 동기 대비 8배 성장시키며 월간 손익분기점(BEP)을 달성했다고 25일 밝혔다. 비트바이트는 올해 2월 다로를 활용한 앱테크 서비스 '돈이돼지'를 출시하고 4~5월 연속 흑자를 기록했다. 돈이돼지는 이용자에게 다양한 광고를 제공하고 시청으로 얻는 수익을 공유하는 구조다. 다로는 비트바이트의 또다른 서비스 '플레이키보드' 등 다수 앱서비스를 대상으로 광고 수익을 성장시킨 전략에 기반해 사용자들이 더 많은 적립금을 받을 수 있는 시스템을 구축했다. 다로는 딜라이트룸이 알라미를 통해 쌓은 광고 수익화 노하우를 각 앱서비스 성격에 따라 최적화해 제공한다. 전세계 97개국에서 알람 분야 1위를 달성한 알라미는 2013년부터 꾸준히 성장해 작년 매출 200억원을 돌파했다. 2023년 출시된 다로 또한 작년 매출 90억원을 기록, 전년 대비 약 4배 성장을 거둬 광고 수익화 분야 저력을 입증했다. 안서형 비트바이트 대표는 "올해 비트바이트 성과는 다로 광고 수익화 역량과 당사 앱 개발 기술력이 발휘한 시너지가 기반"이라며 "하반기에도 연간 손익분기점 달성을 목표로 돈이돼지와 플레이키보드 개발에 매진하겠다"고 밝혔다. 신재명 딜라이트룸 대표는 "딜라이트룸은 매일 300만명이 이용하는 글로벌 서비스 알라미를 기반으로 광고 수익화 전략을 나날이 고도화해 나가고 있다"면서 "비트바이트를 포함한 10여 고객사는 다로를 도입하고 광고 수익을 평균 2배 이상 성장시킬 수 있었다"고 말했다.

2025.06.25 10:39백봉삼 기자

27일 경부·호남선 등 일반열차 운행조정…금천구청역 개량공사로 18회 조정

한국철도공사(코레일)는 서울 금천구청역 선로 분기기 등 시설 개량을 위해 27일 상행선, 6월 4일 하행선 공사를 진행, 이틀간 열차 운행을 일부 조정한다고 25일 밝혔다. 27일에는 경부선·호남선 등 13개 무궁화·새마을 등 일반열차의 운행을 중지하고, 5개 열차는 운행구간을 변경한다. 전 구간 운행이 중지되는 열차는 모바일 앱 코레일톡과 홈페이지 예매 화면에서 확인할 수 있다. 운행구간이 조정되는 열차는 출발역과 도착역을 반드시 확인해야 한다. 27일 경부선 무궁화호 제1306열차(부산 06:31-대전 10:06-서울 12:11)는 부산-대전까지만 운행하고 대전-서울 구간은 운행하지 않는다. 코레일은 개량공사 구간을 지나는 KTX 등 일부 열차는 안전을 위한 서행 운전으로 지연될 수 있다는 점도 이해를 당부했다. 운행조정으로 인한 고객 불편을 최소화하기 위해 열차가 12개 역에 임시정차하고, 정기승차권 고객은 동일 구간 내 상위열차를 이용할 수 있도록 하는 등 선제적 조치를 마련했다. 또, 운행조정과 관련해 ▲온라인 매체와 역사 내 안내문 게시 ▲KTX 차내 영상 송출 ▲정기권 고객에 문자(SMS) 발송 등 사전 안내에 총력을 다하고 있다. 다음 달 4일에는 경부선·호남선 등 20개 열차 운행을 중지하고, 3개 열차는 운행구간을 변경한다. 한문희 코레일 사장은 23일 오후 금천구청역 공사 현장을 찾아 안전관리를 점검했다. 특히 야간에 집중적인 작업이 이뤄지는 분기기 교체 계획을 검토하고, 작업 절차와 작업자 안전확보 체계 등을 면밀히 확인했다. 한문희 코레일 사장은 “열차 운행이 많은 수도권 선로 시설물은 적기 개량해 철도안전 기반을 확고하게 구축하겠다”며 “안전한 공사 진행과 함께 열차 운행조정 등에 대한 철저한 안내로 국민의 불편을 줄일 수 있도록 노력하겠다”고 강조했다.

2025.05.25 18:35주문정 기자

엠게임, 1분기 영업익 65억...전년比 61.8%↑

엠게임(대표 권이형)은 2025년 1분기 연결 기준 매출 271억원, 영업이익 65억원, 당기순이익 57억원을 기록했다고 15일 공시했다. 전년동기대비 매출, 영업이익, 당기순이익이 각 39.8%, 61.8%, 70.2% 오른 수치다. 전분기대비로는 각 3.0%, 67.3%, 40.5% 큰 폭으로 상승했다. 또한 역대 1분기 매출 중 최대치를 기록했다. 이 회사의 1분기 실적은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'의 해외 매출 및 지난해 11월 출시한 모바일 MMORPG '귀혼M'의 신규 매출이 실적 상승을 견인했다. 특히 북미·유럽에서 2005년부터 인기리에 서비스 중인 '나이트 온라인'이 지난해 1분기 대비 68.5% 상승한 매출을 기록했다. 이는 꾸준한 업데이트와 이벤트, 마케팅으로 동시접속자가 증가해 지난해 10~11월 서버 안정화를 위한 채널을 증설했고, 직후 특별 아이템 할인 이벤트를 단행한 결과다. 엠게임은 올해 상반기 중 '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '열혈강호M: 서곡'을 국내에 출시할 예정이다. 3분기는 방치형 모바일게임 '퀸즈나이츠' 개발 서비스한 경험과 노하우를 녹여 인기 IP(지식재산권) '귀혼'을 기반 방치형 모바일게임을 선보인다. 하반기는 자사의 장수 MMORPG '드로이얀 온라인'의 IP를 기반으로 중국 게임사가 개발한 모바일게임이 현지에서 출시된다. 이와 함께 신작의 해외 수출 계약을 타진 중이며, 1종 이상의 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 진행한다는 계획이다. 권이형 엠게임 대표는 “1분기 실적은 스테디셀러 온라인게임 나이트 온라인과 열혈강호 온라인의 안정적인 매출에 신규 모바일게임 매출이 더해진 성과다”며 “하반기는 열혈강호 온라인의 신규 월드 추가 등 국내외 대규모 업데이트 및 신작 출시, 글로벌 시장 공략을 통해 성장을 멈추지 않겠다”라고 전했다.

2025.05.15 11:20이도원 기자

'1분기 흑자전환' 엔씨소프트, 2026년 매출 2조 제시...아이온2 흥행 자신

엔씨소프트가 2025년 1분기 실적을 공개한 가운데, 내년(2026년) 최소 목표 매출을 2조원으로 제시했다. '아이온2'와 'LLL' 등 흥행 기대작뿐 아니라 기존 대표 게임 지식재산권(IP)의 영향력 확대로 올해 실적 성장의 발판을 마련한다는 계획이다. 14일 엔씨소프트는 2025년 1분기 매출 3천603억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 375억원을 기록했다고 발표했다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소한 수치다. 이 회사의 1분기 지역별 매출은 한국 2천283억원, 아시아 561억원, 북미∙유럽 309억원이다. 로열티 매출은 450억원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2천63억원, PC 게임 833억원을 기록했다. 전분기 대비 영업이익 흑자전환은 로열티 매출 증가와 체질 개선을 위한 조직 개편 및 자회사 분할 등이 영향을 미친 것으로 풀이되고 있다. 실제 이 회사의 1분기 인건비는 전년 동기 대비 15% 줄었다. 특히 엔씨소프트는 내년 매출 목표를 최소 2조원, 최대 2조5천억원 제시해 눈길을 끌기도 했다. '아이온2' 'LLL' '브레이커스' '타임 테이커즈' 등 신작 게임 타이틀뿐만 아니라 기존 인기 게임 '리니지' 시리즈 등의 서비스 지역 확대 예상 성과를 반영했다는 게 회사 측의 설명이다. 이 회사는 하반기 한국∙대만 진출을 목표로 한 '아이온2'에 강한 자신감을 보이기도 했다. 회사 측은 어제(13일) 이 게임의 BI와 브랜드 웹사이트를 공개했으며, 오는 29일 첫 라이브 방송을 통해 상세 정보를 알린다. 박병무 엔씨소프트 대표는 오늘 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "아이온2는 과거 아이온을 계승하면서 이전에 기술적으로 구현하지 못했던 것을 완전히 구현해 계승하는 쪽으로 개발했다"며 "아이온은 기본적으로 PvE(이용자와 환경 간 대결)를 강화한 게임이어서 리니지 라이크와는 다르다. 내부에서는 아이온2에 상당한 자신감을 가지고 있다"고 강조했다. 또 박 대표는 "아이온2는 올해 11월 한국과 대만에 출시하고 내년 중반까지 글로벌 출시할 계획"이라며 "쓰론 앤 리버티(TL) 글로벌 버전 1년치 해외 매출을 역산해 보면 4천억원 이상이다. 아이온2는 TL보다는 훨씬 더 자신있다"고 밝혔다. 이와 함께 이 회사는 투자 확대를 통한 사업 포트폴리오도 강화하고 있다. 2024년 북유럽 스웨덴의 문 로버 게임즈, 동유럽 폴란드의 버추얼 알케미, 한국 미스틸게임즈와 빅게임스튜디오에 지분 및 판권 투자를 완료했다. 최근 엔씨소프트 북미 법인인 엔씨웨스트는 미국 슈팅 게임 개발 스튜디오 엠티베슬에 전략적 지분 투자를 진행한 바 있다.

2025.05.14 10:33이도원 기자

[컨콜] 엔씨소프트 "인건비 전년比 15%↓...해외 자회사도 슬림화"

홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 14일 2025년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "지속적인 비용 감소를 추진하면서 인건비가 전년 동기 대비 15% 감소했다. 1분기 기준 본사 인원 수는 4천900명"이라며 "해외 자회사도 슬림화가 이뤄질 것으로 보인다. 시장의 인건비 컨센서스를 인식하고 있다. 이에 부합하도록 연간 인건비 효율화를 진행하겠다"고 말했다.

2025.05.14 10:10이도원 기자

엔씨소프트, 1분기 영업익 52억...흑자전환

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천603억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 375억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다. 지역별 매출은 한국 2천283억원, 아시아 561억원, 북미∙유럽 309억원이다. 로열티 매출은 450억원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2천63억원, PC 게임 833억원을 기록했다. 엔씨소프트는 내년 매출 목표 가이던스를 최소 2조원으로 발표했다. 주요 지표 예측치를 기준으로 기존 대표 게임 지식재산권(IP)의 지속적인 확장과 올 하반기 신작 출시 효과 등을 반영해 산출했다. 신작 라인업의 성과에 따라 최대 2조5천억원까지 매출 성장이 가능할 것으로 전망했다. 목표 매출 달성의 구체적 방안으로는 ▲대규모 업데이트, 서비스 지역 확장, 스핀 오프 게임 출시 등 IP 확장 ▲아이온2, LLL, 브레이커스, 타임 테이커즈 등 신규 IP 출시 본격화 등을 제시했다. 올 하반기 출시를 앞둔 대형 신작 아이온2는 어제(13일) 새로운 BI(Brand Identity)와 브랜드 웹사이트를 공개하고 마케팅 활동을 본격화했다. 오는 29일 첫 라이브 방송을 통해 이 게임에 대한 상세 정보를 공개한다. 엔씨소프트는 국내외 투자를 통해 장르별 개발 클러스터를 구축하고 글로벌 포트폴리오 확보에 집중하고 있다. 2024년 북유럽 스웨덴의 '문 로버 게임즈', 동유럽 폴란드의 '버추얼 알케미'와 국내 '미스틸게임즈', '빅게임스튜디오'에 지분 및 판권 투자를 완료했다. 지난 2일에는 엔씨소프트의 북미 법인인 엔씨웨스트를 통해 미국 슈팅 게임 개발 스튜디오 '엠티베슬'에 전략적 지분 투자를 진행했다.

2025.05.14 08:58이도원 기자

웹젠, 1분기 매출 415억...신작 앞세워 실적 개선 나서

웹젠(대표 김태영)은 2025년 1분기 영업수익(매출) 415억원, 영업이익 89억원, 당기순이익 12억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 영업수익은 32.4%, 영업이익은 50.5%, 당기순이익은 93.9% 줄어든 수치다. 전분기 대비로는 각각 25.9%, 41.2%, 89.5% 감소했다. 1분기 실적에서는 소송 등 법률비용이 영업외비용으로 일시에 반영되면서 당기순이익 하락 요인으로 작용했고, 신작 출시가 지연되면서 매출에 일부 영향을 미쳤다는 게 회사 측의 설명이다. 웹젠은 올해 남은 기간 동안 신작 출시에 주력하면서 실적 반등을 꾀한다. 우선 오픈월드 액션RPG '드래곤소드'의 CBT(Closed Beta Testing, 비공개테스트) 참가자를 모집하고, 수집형RPG '테르비스'의 티저 홈페이지를 운영하며 게임 서비스를 위한 막바지 개발 작업을 서두르고 있다. 두 게임 모두 지스타 현장 시연에서 호평을 받아 국내외 게이머들의 기대감을 키워온 게임이다. 오픈월드 액션RPG를 표방하는 '드래곤소드'는 판타지 세계관에서 정교하게 설계된 콤보액션 기반의 전투를 장점으로 내세웠다. 지난 8일 CBT 참가자 모집을 시작하고, 게임커뮤니티도 운영 중이다. 해당 커뮤니티에서는 게임 정보 및 서비스 일정 등을 알리며, 국내는 물론 해외 게임 이용자와 소통을 확대하고 있다. 이번 CBT에서 한정된 인원을 대상으로 콘텐츠 및 기술 사항들에 대한 테스트를 진행한 후 연내 게임 서비스를 위한 준비에 매진한다. 웹젠이 직접 개발하는 수집형RPG 장르의 '테르비스'는 국내는 물론 일본에서도 인지도를 높이고 있다. 지스타를 비롯해 일본 코믹마켓(코미케), AGF등 다양한 국내외 행사에서 2D 재패니메이션 풍 수집형RPG의 게임성이 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다. 회사 측은 지난 3월 티저 홈페이지를 열어 게임 애니메이션 영상을 공개했고, 공식SNS 'X(옛, 트위터)'계정에 국내외 행사 참가 소식과 함께 게임에 대한 간략한 정보를 꾸준히 알리고 있다. 웹젠레드코어가 언리얼엔진5를 기반으로 개발 중인 신작 MMORPG를 비롯해 개발 전문 자회사들의 신작 게임들도 사업 일정에 맞춰 올해부터 게임 정보를 공개한다 이와함께 외부 투자로 확보한 프로젝트들도 중장기 성장동력으로 준비 중이다. 웹젠은 최근 2년간, 인디게임 턴제 전략RPG '르모어: 인페스티드 킹덤'의 개발사 블랙앵커 스튜디오, 성장형RPG 개발사 던라이크에 게임 개발 및 지분투자를 단행했고, 웹툰 IP를 기반으로 제작하는 '프로젝트 도굴왕'의 퍼블리싱 권한을 확보하는 등 여러 장르의 신작 게임들을 포트폴리오에 넣었다. 서브컬처게임 개발사 GPUN 및 파나나스튜디오 등 신생 개발사 대상으로는 미래 가능성과 가치를 고려해 재무적투자(FI, Financial Investment)를 단행했다. 김태영 웹젠 대표는 “트렌디한 게임을 직접 개발하고, 새로운 게임 IP를 확보하기 위해 지속해 온 투자 결과가 가시화됐다”면서 “신작 게임 서비스에 집중하는 것은 물론, 새로운 게임들과 우수 개발 인력들을 확보하려는 노력도 지속하고 있으니, 성장 가능성에 주목해 주시기를 바란다”고 밝혔다.

2025.05.13 16:01이도원 기자

컴투스홀딩스, 1분기 매출 243억...영업손실 축소

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2025년 1분기 실적을 공시하고, 하반기에 신작 출시를 본격화해 실적 향상을 도모한다고 13일 밝혔다. 이 회사는 1분기 매출 243억원, 영업손실 32억원, 당기순손실 66억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 19.7% 상승했고, 영업손실과 당기순손실은 크게 줄었다. 별도 기준 1분기 매출은 198억원으로 전분기 대비 소폭 성장했고, 영업이익은 19억 원을 기록해 큰 폭으로 상승했다. 대표 타이틀로 자리매김한 '소울 스트라이크'가 글로벌 히트 IP와 컬래버레이션을 지속하며 실적 개선을 이끌었다. 2분기에 '소울 스트라이크'는 글로벌 유명 IP '강철의 연금술사 BROTHERHOOD'와 컬래버레이션을 진행하고 있다. 대만 시장에서 일간 이용자수(DAU)가 80% 급증하면서 글로벌 인기 지역을 확대해 나가고 있다. 추가적으로 글로벌 애니메이션 IP와 협업을 준비하며 장기 흥행을 이어갈 계획이다. 특히 하반기에는 5종의 신작을 출시해 실적 향상을 도모한다. 국내에 출시해 게임성과 흥행성이 검증된 액션 MMORPG '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)'는 대만·홍콩·마카오 시장에 출사표를 던진다. 수준 높은 그래픽과 슈트 체인지를 통한 차별화된 액션성을 자랑하는 아레스는 대만 유저들에게도 인기를 얻을 것으로 기대된다. 이와함께 이 회사는 다양한 장르의 신작을 준비하고 있다. 지뢰찾기 규칙과 퍼즐 로직을 결합한 '컬러스위퍼'는 중독성 있는 퍼즐 게임의 재미를 한 차원 높인다. PC 및 콘솔로 선보일 메트로배니아 액션 RPG '페이탈 클로'도 탄탄한 스토리, 비주얼, 사운드, 조작감 등에서 우수한 평가를 받고 있어 기대감이 높다. 퍼즐 게임의 인기가 높은 북미 시장에 도전하는 '파우팝 매치'와 그래픽 및 게임성을 대대적으로 리뉴얼한 '제노니아'도 하반기 글로벌 출시할 예정이다. 자회사 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스(Game Backend as a Service) '하이브(Hive)'의 글로벌 진출이 가속화되고 있다. 싱가폴 소재 글로벌 게임 퍼블리셔인 '글로하우', 대만 시장 최대 글로벌 게임 퍼블리셔인 '해피툭'과 잇따라 하이브 사용 계약을 체결하는 등 국내를 넘어 글로벌 확장을 본격화하고 있다. 블록체인 사업 부문은 소셜파이(SocialFi) 디앱인 'PLAY3'를 2분기에 정식 출시하고, 다수의 웹3 게임 및 서비스를 온보딩하며 XPLA 생태계 확장을 지속한다. 컴투스홀딩스는 대작 및 다양한 신작 게임 출시를 통해 실적 향상을 도모하며 컴투스플랫폼 사업과 블록체인 사업을 더욱 성장시킬 계획이다.

2025.05.13 10:22이도원 기자

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