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'부산 에너지·기계 플랜트 중소기업 무역사절단'통합검색 결과 입니다. (569건)

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"채용 기업 늘었지만 뽑는 사람은 줄었다"…'선별 채용' 뚜렷

올해 하반기 채용에 나서는 기업은 늘었지만 기업당 채용 규모는 오히려 줄어든 것으로 나타났다. 대규모 인력 확보보다 필요한 직무와 인재를 중심으로 선별 채용하는 기조가 강해지면서 취업준비생들도 정기 공채뿐 아니라 수시 채용에 대비해야 할 필요성이 커지고 있다. 임경현 인크루트 최고사업책임자(CBO)는 27일 서울 성북구 고려대학교에서 열린 '제24회 인크루트 채용설명회'에서 “채용하려는 기업은 늘었지만 필요한 인원만 선발하는 추세”라며 하반기 채용 동향을 공유했다. 인크루트가 지난달 1일부터 이달 3일까지 한 달간 국내 기업 600개사, 공기업 123개사를 조사한 결과, 올해 하반기 채용을 결정한 대기업은 전년 동기 대비 14.6%p 상승한 74.3%로 집계됐다. 2년 전인 2024년 35%까지 하락했던 채용 확정률이 지속해서 늘어나 2022년 80.4% 수준으로 회복된 것이다. 채용을 확정한 중견기업은 58.8%, 중소기업은 53.3%로 조사됐다. 다만 중견·중소기업의 경우 채용이 불투명하다고 답변한 응답률이 30%가량이었다. 채용 의사는 확대됐지만, 뽑는 인원은 줄어드는 추세다. 세 자릿수대 채용 계획을 밝힌 대기업은 14.5%로 전년 동기(20.9%) 대비 6.4%p 감소했다. 같은 기간 중견기업은 2.2%에서 1.4%로, 중소기업은 0.5%에서 0.0%로 줄어들었다. 이같은 경향에 임 CBO는 채용 규모 감소로 인기가 높은 기업의 경우 경쟁률이 보다 치열해질 것이라고 예상했다. 채용 방식은 수시 채용이 높게 조사됐지만, 정기 공채 비중도 30.7%로 최근 5년 중 가장 높은 수치를 기록했다. 대기업은 정기 공채 비율이 65.5%로 가장 높았지만, 중견기업과 중소기업은 수시 채용이 각각 50.0%, 86.6%로 높게 집계됐다. 업종별로는 에너지 분야가 90.9%로 가장 많은 채용 의사를 드러냈으며, 그 다음으로는 정유·화학·섬유, 금융·보험, 의류·신발·기타제조 순이다. 지난해 같은 기간과 비교해 채용 확정률 상승폭이 가장 높은 업종은 정유·화학·섬유였다. 실적 개선세와 사업 재편 등이 맞물리면서 지난해 미뤄졌던 채용이 올해 하반기에 반영됐다. 반대로 채용 계획 확정률이 가장 낮은 업종은 운수로 33.3%였다. 식음료, 문화·미디어·방송·광고가 뒤를 이었다. 올해 채용을 확정한 공기업은 75.6%로 전년 동기보다 32.1%p 증가했다. 채용 규모도 세 자릿수 신입을 뽑겠다는 응답이 전년 동기 대비 6%p 증가한 9.7%를 기록했다. 채용 방식은 정기 공채가 55.9%를 차지했다. 기업 인사 담당자들이 신입을 채용할 때 중요하게 보는 핵심 역량은 1위가 실무경험(39.8%), 2위가 직무 연관 전공 지식(24.3%), 3위가 커뮤니케이션(22.3%)이었다. 특히, 이번에는 인공지능(AI) 등 디지털 역량이 4위를 차지하며 외국어(6위)보다 높은 순위를 차지했다. 기업 규모별로는 대기업의 경우 커뮤니케이션, 중견·중소기업은 실무 경험을 최우선으로 꼽았다. 임 CBO는 “대기업은 고밀도, 중견·중소기업은 상시 침투가 채용 동향의 특징”이라며 “공기업은 빅시즌이 키워드”라고 언급했다. 이어 “정기 공채를 준비하면서 수시 채용이 언제 나올지 모르니 이를 위한 상시 모니터링이 필요하다”며 “언제라도 입사 준비를 바로 할 수 있도록 대비가 미리미리 돼야 한다”고 조언했다. 1998년 취업 포털을 개척한 인크루트는 단순한 구인·구직 매칭 플랫폼을 넘어, AI와 데이터 기술을 기반으로 HR 전 과정을 혁신하는 종합 HR테크 기업이다. 채용 특화 AI 솔루션과 리크루팅 소프트웨어 '인크루트웍스', AI 기반 인재 평가 및 진단 검사 등 고도화된 테크 솔루션을 제공한다. 이를 통해 기업에는 채용 업무 자동화와 적합 인재 발굴의 효율성을, 구직자에게는 맞춤형 커리어 관리 환경을 선물하며 '사람과 일의 정교한 연결'을 실현하고 있다.

2026.08.27 17:41박서린 기자

SK에코플랜트, SK에코엔지니어링 흡수합병…AI 인프라 역량 통합

SK에코플랜트가 100% 자회사 SK에코엔지니어링을 흡수합병해 반도체 생산공장과 인공지능(AI) 데이터센터의 설계·시공 역량을 한 조직으로 통합한다. SK에코플랜트는 27일 SK에코엔지니어링을 흡수합병한다고 공시했다. 회사는 분산돼 있던 프로젝트 수행 기능을 통합해 경영 효율을 높이고 반도체 공장과 AI 데이터센터 사업에 대한 대응력을 강화할 계획이다. 합병이 완료되면 SK에코엔지니어링이 보유한 플랜트 설계 역량이 SK에코플랜트에 편입된다. SK에코플랜트의 시공·사업관리 기능과 결합해 설계·조달·시공(EPC) 전 과정을 한 조직에서 수행하는 구조를 갖추게 된다. SK에코엔지니어링은 국내외 복합화력·열병합발전소와 터미널 등 에너지 인프라 사업을 수행해 왔다. 배터리와 리튬이온배터리 분리막(LiBS), 바이오 등 첨단산업 플랜트 분야에서도 사업 경험을 쌓았다. SK에코플랜트는 반도체 생산공장과 AI 데이터센터가 초기 기획부터 설계, 시공, 준공까지 각 단계의 연계가 중요한 사업인 만큼 이번 합병이 프로젝트 수행 효율을 높일 것으로 보고 있다. 양사의 기능이 통합되면 프로젝트 초기부터 원가와 공사 기간을 함께 관리할 수 있어 수주 경쟁력과 수익성 개선에 도움이 될 수 있다는 설명이다. 다만 실제 수주 및 수익성 개선 효과는 합병 이후 사업 성과에 따라 달라질 수 있다. SK에코플랜트 관계자는 "SK그룹 AI 풀스택 전략에 맞춰 AI 인프라 사업의 수행 역량을 강화하기 위한 합병"이라며 "통합된 설계·시공 역량을 바탕으로 AI 인프라 사업의 수주 경쟁력을 높이고 수익 중심 성장을 추진하겠다"고 말했다.

2026.08.27 17:26류은주 기자

'모두의 AI' 사업의 성공 조건

과학기술정보통신부의 '전 국민 AI 서비스 보편적 활용 지원(모두의 AI)' 사업이 최종 사업자 선정을 목전에 두고 있다. 6개 주요 기업 및 컨소시엄이 출사표를 던진 가운데, 정부는 이 중 2~3곳을 추려 연내 대국민 서비스를 선보인다는 계획이다. 국산 AI 모델의 실효성을 입증하고 국민적 활용도를 높이겠다는 취지에서 출발한 본 사업은 현재 한국 인공지능 생태계의 향방을 가늠할 중요한 분기점에 서 있다. 그러나 이 사업의 진정한 성패는 단기적인 서비스 개시나 가입자 확보 같은 외형적 성과에 국한되지 않는다. 정부 주도 사업에서 복수 사업자를 선정하는 정책적 본질은 단순한 예산 분배에 있는 것이 아니다. 서로 다른 기술적 해법과 사업 모델을 함께 검증함으로써, 대한민국 인공지능의 미래를 위한 다방면의 실질적 해답을 마련해야 하기 때문이다. 이러한 관점에서 볼 때 가장 경계해야 할 시나리오는 '유사한 체급과 성격을 가진 사업자를 나열하는 것'이다. 인프라와 자본력을 앞세운 대형 플랫폼이나 통신망 위주로만 진용을 꾸린다면 인프라의 안정성과 초기 이용자 유입에는 유리할 수 있다. 하지만 서비스 혁신의 문법이 동질화되고 하향 평준화될 위험이 크다. '안전한 선택'이 곧 실질적인 정책 효과를 보장해 주지는 않는다. 오히려 조직의 구조적 특성과 기술적 강점이 판이한 사업자들을 조합할 때 정부의 선택 가치는 극대화된다. 대중적 접점을 가진 거대 플랫폼, 인프라를 갖춘 통신망, 기민한 실행력을 지닌 중소기업이 입체적으로 공존하는 포트폴리오가 절실하다. 특히 자원 동원력이 큰 대형 조직에만 문을 열어준다면, 결국 기존 시장의 구도를 답습하는 것에 그치며, 역량 있는 중소기업과 벤처가 도약할 수 있는 생태계의 뿌리는 더욱 약화될 우려가 크다. 진정한 정책 효용을 거두려면, 거대 자본과 인프라 뒤에 가려져 있던 혁신적인 중소기업에 실질적인 기회가 주어져야 한다. 물리적 시간의 한계도 직시해야 한다. 연내 서비스 안착이라는 목표를 고려하면 남은 시간은 고작 4개월 남짓이다. 이 짧은 기간 내에 실제 국민이 체감하는 인공지능 서비스를 구축하고 고도화하는 과정에서는 규모와 속도를 동시에 잡아야 한다. 생성형 AI 서비스는 초기 설계의 완결성보다, 출시 후 이용자 데이터를 기반으로 주 단위의 반복 개선을 거치는 기민함이 생명이다. 자원 동원력이 뛰어난 대형 프로젝트 방식은 안정감은 있으나, 조직이 방대하고 이해관계가 복잡할수록 의사결정 리드타임이 길어져 개발과 서비스 고도화에 쓰여야 할 골든타임을 허비할 우려가 존재한다. 따라서 4개월이라는 제약 속에서는 화려한 청사진이나 자원의 크기 못지않게, 즉각적인 자산 재사용성과 신속한 의사결정 구조를 갖춘 실행 주체가 반드시 병행돼야 한다. 바로 이 지점에서 중소기업과 혁신 벤처가 지닌 기민함이 대형 조직의 한계를 보완할 수 있는 핵심 경쟁력으로 작용한다. 서비스 지향점 역시 단순한 대화형 인터페이스를 넘어, 실질적 업무를 수행하는 '인공지능 에이전트'로 확장돼야 한다. 인공지능 생태계의 패권이 '대화의 자연스러움'에서 '과업의 완결성'으로 이동하는 만큼, 이번 사업에는 에이전트 기술에 대한 실증이 필수적이다. 이는 정부가 기존 플랫폼 중심의 접근을 넘어, 다가올 '1인 1 에이전트' 시대의 서비스 표준을 선점하는 확실한 마중물이 될 것이다. 개별 산업의 특화된 도메인 지식을 바탕으로 신속하게 서비스를 구현하고 피드백을 반영할 수 있는 중소기업들의 참여는 에이전트 기술 실증의 다양성을 확보하는 데 필수적인 요소다. '모두의 AI' 사업은 한국 인공지능 생태계가 얼마나 다양하고 역동적으로 진화할 수 있는지를 보여주는 리트머스 시험지다. 규모의 경제라는 명목 아래 대형 사업자 중심의 줄세우기에 매몰돼서는 안 된다. 독점적 구조를 깨고 역량 있는 중소기업에 실질적인 기회를 열어줄 때, 비로소 서로 다른 궤도를 그리는 기술과 전략이 한데 어우러질 수 있다. 정교하게 조율된 중소기업과의 상생 및 협력 포트폴리오가 한국형 인공지능 생태계에 의미 있는 유산을 남기기를 기대한다.

2026.08.26 09:00이현규 컬럼니스트

한화오션, 저탄소 기술도 패키지로…해양플랜트 수주 공략

한화오션이 저탄소 기술을 표준 설계와 재사용 가능한 패키지로 묶어 해양플랜트 입찰과 프로젝트 수행에 활용한다. 한화오션은 저탄소 표준 부유식 원유 생산·저장·하역설비(FPSO)의 설계체계에 대해 노르웨이 선급 DNV와 미국 선급 ABS로부터 개념승인(AIP)을 받았다고 25일 밝혔다. FPSO는 해저 시추구에서 원유나 가스를 끌어 올려 처리·저장한 뒤 운반선에 옮기는 해양설비다. 개념승인은 새로운 기술이나 설계의 기술적 타당성과 적용 가능성을 선급이 검토해 인정하는 절차다. 한화오션은 ABS로부터 프로젝트 지속가능성 실행계획(PSEP)에 대한 증명서도 확보했다. PSEP는 탄소 감축과 에너지 효율 향상 같은 목표를 실제 사업 과정에서 이행하도록 담당 조직과 성과지표, 검증 절차 등을 정한 관리체계다. DNV는 주요 온실가스 배출원별 저감 기술을 FPSO 설계에 반영하는 체계를 검토했다. ABS는 저탄소 설계와 함께 지속가능성 목표를 프로젝트에서 관리하는 실행체계를 확인했다. 한화오션은 기존 표준 FPSO 설계를 기반으로 적용 가능한 저탄소 기술을 체계화하고 있다. 프로젝트마다 저탄소 기술을 처음부터 개별 검토하는 대신 검증된 기술을 표준화해 여러 사업에 반복적으로 적용하는 방식이다. 회사는 이번에 검증받은 설계체계를 고객사 협의와 입찰, 기본설계(FEED), 프로젝트 수행에 활용할 계획이다. 저탄소 기술은 재사용할 수 있는 기술 패키지로 만들어 발주처의 요구와 사업 조건에 따라 선택·적용한다. PSEP도 향후 FPSO 사업의 표준 지속가능성 실행체계로 활용할 방침이다. 설계 단계에서 세운 탄소 감축 목표가 실제 제작과 사업관리 과정에서 이행되는지 확인하기 위한 것이다. 한화오션은 지역별 FPSO 설계 표준화도 진행하고 있다. 2024년에는 서아프리카 지역에 적용할 수 있는 표준 FPSO를 개발해 ABS와 프랑스 선급 BV의 인증을 받았다. 올해는 남미 지역에 맞춘 표준 FPSO로 ABS와 DNV의 인증을 확보했다.

2026.08.25 08:46류은주 기자

[이기자의 게임픽] 부산 벡스코 달군 '오버워치 데이'...이용자 인산인해

[부산=이도원 기자] '오버워치 데이'가 부산 벡스코에서 개최된 가운데, 수많은 이용자가 몰렸다. 행사장을 찾은 이용자는 개발진 토크를 비롯해 다양한 프로그램에 참여하며, 행사에 열기를 더했다. 22일 넥슨 측은 블리자드엔터테인먼트와 함께 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서 이용자 행사 '오버워치 데이'를 열었다. 행사는 오늘부터 내일(23일)까지 양일 간 오전 11시부터 오후 6시까지 운영되며, 만 15세 이상 관람객은 누구나 무료로 당일 현장 입장이 가능하다. '오버워치 데이'는 오버워치 시즌4 업데이트와 넥슨이 국내 서비스를 맡은 것을 기념해 마련한 대규모 오프라인 행사다. 행사 첫날 분위기를 보면 체험형 프로그램에 수많은 인파가 몰리는 등 열기가 뜨거웠다. 행사장의 문이 열린 이후 2시간도 안 돼 프로그램 존에 긴 대기줄이 연출되기도 했다. 이는 넥슨 브랜드 인지도와 블리자드 오버워치의 인기를 실감할 수 있는 대목이다. 또 관람객은 개발진 사인회뿐 아니라 오후에 진행된 크리에이터 매치에도 큰 관심을 보였다. 매치 결과를 떠나 메인스테이지에 모인 관람객은 응원과 환호를 하며 행사장 분위기를 축제로 바꾸기도 했다. 행사장 수용 인원 수를 보면 첫날 관람객은 최소 5000명으로 추정된다. 행사장을 찾는 이용자가 계속 늘고 있는 만큼, 누적 관람객 수는 양일 간 수만 명을 넘어설 것으로 전망된다. 서비스 10년차를 맞은 '오버워치'는 블리자드엔터테인먼트가 개발한 슈팅 게임 타이틀이다. 이 게임의 국내 서비스 권한은 열흘 전인 지난 12일 블리자드엔터테인먼트에서 넥슨으로 이관된 상태다. 넥슨 관계자는 "오버워치를 즐기는 많은 이용자가 행사장을 찾아주셔서 감사하다. 양일간 개발진 토크에 이벤트 매치, 다양한 참여형 프로그램을 운영한다"라며 "오버워치를 즐기는 이용자의 기대에 부응할 수 있도록 더욱 노력할 것"이라고 말했다.

2026.08.22 14:00이도원 기자

K-뷰티 세계 1위 도약 발판 마련…화장품산업육성법 국회 통과

K-뷰티의 글로벌 시장을 주도할 발판이 될 '화장품산업 육성 및 지원에 관한 법률'(이하 화장품산업육성법) 제정법률안이 국회를 통과했다. 시행은 국무회의 상정·의결을 거쳐 공포 후 1년이 경과한 날부터이다. 우리나라 화장품 수출은 2025년 역대 최고인 114억 달러를 기록하며 세계 2위 수준으로 성장했으며, 화장품은 국내 중소기업 수출 품목 가운데 1위를 차지하는 대표적인 수출산업으로 자리매김했다. 반면 화장품 관련 법은 안전·품질관리를 중심으로 하는 '화장품법'뿐, 국가 차원의 지원·육성을 위한 법적 기반은 없었다. 이번 국회를 통과한 화장품산업육성법 제정법률안은 ▲화장품산업 육성·지원 종합계획 수립 ▲화장품산업 육성·지원위원회 구성 및 운영 ▲혁신형 화장품기업 인증제도 ▲화장품기업 해외시장 진출 지원 등의 내용을 규정하며, 화장품 제조·브랜드 기업뿐 아니라 연구개발, 원료·용기, 유통 등 K-뷰티 산업 생태계 전반을 포괄해 지원할 수 있는 법적 기반을 마련했다. 구체적으로 보건복지부 장관은 앞으로 5년마다 '화장품산업 육성 및 지원 종합계획'을 수립하고, 민관이 참여하는 '화장품산업 육성·지원위원회'를 통해 주요 정책을 심의·조정하게 된다. 또 연구개발 투자와 해외시장 진출 역량 등을 갖춘 기업을 '혁신형 화장품기업'으로 인증하고, 국가·지방정부 지원사업과 연구개발 사업 등에서 우대받을 수 있도록 하여 성장 잠재력이 높은 기업의 도약을 지원한다. 지원 범위도 확대된다. 정부는 연구개발과 자료(데이터)·인공지능(AI)·디지털 기술을 활용한 산업 혁신, 전문 인력 양성, 원료·용기 산업 육성, 유통구조 개선과 해외시장 진출 등을 지원할 수 있게 되며, 특히 중소·중견기업에 대해서는 주요 지원사업에서 우대할 수 있는 근거도 마련됐다. 보건복지부는 산업계·전문가 및 관계부처의 의견을 수렴하여 하위법령을 마련하고, 종합계획 수립과 혁신형 화장품기업 인증제 도입 등 후속 조치를 차질 없이 준비할 계획이다. 정은경 보건복지부 장관은 “K-뷰티는 우리 기업들의 혁신과 도전으로 세계적인 경쟁력을 갖춘 수출산업으로 성장했다”라며 “이번 법 제정을 계기로 창의적인 아이디어와 기술을 가진 우리 기업들이 세계 시장에 도전하고 성장할 수 있는 산업 생태계를 조성해 K-뷰티가 세계 1위를 향해 도약할 수 있도록 적극 뒷받침하겠다”라고 밝혔다. 한편 이날 본회의에서는 화장품 안전관리와 규제 지원, 국제협력을 체계적으로 추진할 수 있는 제도적 기반을 마련하기 위한 화장품법 일부개정법률안도 통과했다. 개정안은 식품의약품안전처장이 화장품 안전관리, 규제 지원 및 국제협력 등을 위해 5년마다 '화장품관리기본계획'을 수립·시행하도록 하고, 관련 사항을 협의·조정하기 위해 식품의약품안전처에 '화장품관리협의회'를 설치하도록 했다. 개정안을 대표 발의한 서영석 국회 보건복지위원회 더불어민주당 간사(경기 부천시갑)는 “K-뷰티는 이제 대한민국을 대표하는 수출산업이자 세계가 인정하는 국가 경쟁력으로 산업의 성장만큼 국민이 안심할 수 있는 안전관리와 급변하는 글로벌 규제환경에 대응할 수 있는 제도적 역량이 중요하다”라며 “이번 개정안 통과로 화장품 정책을 중·장기적으로 설계하고 안전관리와 규제 지원, 국제협력을 체계적으로 논의할 수 있는 기반이 마련됐다”고 강조했다.

2026.08.21 09:08조민규 기자

롯데마트 제타, 이대호 앞세워 부산·영남권 공략 나서

롯데마트 온라인 그로서리 플랫폼 '제타(ZETTA)'가 '제타 스마트센터 부산' 가동에 맞춰 이대호 선수를 앞세워 부산·영남권 공략에 나선다고 20일 밝혔다. 이날부터 TV 광고를 중심으로 사회관계망서비스(SNS), 온라인동영상서비스(OTT) 등 다양한 채널을 통해 부산·영남권 지역 소비자들과의 접점을 넓힌다. 이번 광고는 지역 소비자 분석을 바탕으로 이뤄졌다. 롯데마트 제타가 지난 7월 부산·영남권 지역 거주자 500명을 대상으로 진행한 온라인 장보기 관련 사전 설문조사에 따르면 온라인몰 선택 시 가장 중요하게 고려하는 요인으로 '빠른 배송'(55.1%)과 '원하는 시간 배송'(44.0%)이 1위와 2위를 차지했다. 이에 제타는 이대호 선수의 유명 응원 구호인 '대~호!'를 활용한 '돼~요!'라는 메시지를 광고에 담았다. 고객이 원하는 시간이나 신선 배송 가능 여부를 묻는 질문에 이대호 선수가 “돼~요!“라고 답하는 방식으로 구성했다. 제타 스마트센터 부산은 지난 7일 부산 강서구에서 가동을 시작한 온라인 전용 물류센터다. 롯데마트의 신선식품 경쟁력과 영국 리테일테크 기업 오카도(Ocado)의 자동화 기술을 결합했다. 인공지능(AI) 기반 로봇이 최대 3만 5000개의 상품을 입고부터 피킹, 포장, 출하까지 자동화해 처리하며 전 구간 적정 온도를 유지하는 100% 콜드체인 시스템을 갖췄다. 고객은 새벽·주간·야간 등 원하는 시간대에 2~3시간 단위로, 하루 최대 13회차까지 24시간 배송을 받을 수 있다. 최지영 롯데마트·슈퍼 온라인마케팅부문장은 ”제타 스마트센터 부산 오픈으로 롯데마트의 신선식품과 100% 콜드체인 기반의 24시간 배송 경쟁력을 부산·영남권 고객들에게 선보이게 됐다“며 ”이대호 선수의 친근한 이미지와 시너지를 내며 부산·영남권 대표 온라인 그로서리 플랫폼으로 자리매김하겠다“고 말했다.

2026.08.20 09:54김민아 기자

'자체 개발+인디 퍼블리싱' 투트랙…라인게임즈, PC·콘솔 공략 속도

라인게임즈(대표 배영진)가 자체 개발작과 유망 인디 게임 퍼블리싱을 아우르는 투트랙 전략을 앞세워 PC·콘솔 게임 시장 공략에 나선다. 단순 개발 소식만 전하는 것에 머물지 않고 국내 주요 오프라인 게임쇼에 참여해 적극적으로 이용자 접점을 넓히고 있다. 신작 인지도를 높이는 동시에 현장 피드백을 반영해 게임의 완성도를 끌어올리겠다는 구상이다. 19일 업계에 따르면, 라인게임즈는 자체 개발 및 인디 게임 퍼블리싱 등을 통해 PC·콘솔 신작 라인업을 대폭 확대하고 있다. 올해 공개된 PC 및 콘솔 신작만 총 6종이다. 그중 5종은 국내 주요 오프라인 게임쇼를 통해 선보였고, 그 외 방치형 신작 '햄스터 톡'은 지난 5월 스팀과 스토브를 통해 정식 출시됐다. 라인게임즈는 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포'에서는 자체 개발 신작 2종(엠버 앤 블레이드, 콰이어트)을 비롯해 퍼블리싱 2종(컴 투 마이 파티, 코드 엑시트)을 출품했다. 아울러 이달 부산 벡스코에서 개최한 부산인디커넥트페스티벌에서는 앞서 공개한 퍼블리싱 2종에 PC 로그라이크 서바이벌 신작 '어메이징 슬롯 서바이벌'까지 총 3종의 신작을 선보였다. 현장에서 선보인 출품작들은 각기 다른 매력으로 이용자들의 눈길을 끌었다. 특히 자체 개발작인 협동 코미디 호러 '콰이어트'가 큰 주목을 받았다. 실제로 지난 3일 스팀에서 진행된 플레이 테스트에는 열흘 만에 글로벌 이용자 15만여 명이 몰리며 정식 출시에 대한 기대감을 입증했다. 해당 게임은 지구에 불시착한 오리 외계인이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도하는 설정을 바탕으로 최대 4인 협동 플레이를 지원한다. 라인게임즈가 PC·콘솔 플랫폼에 집중하는 배경에는 변화한 게임 시장 환경이 자리 잡고 있다. 모바일 게임 시장은 막대한 이용자 확보(UA) 마케팅 비용과 지속적인 라이브 서비스 유지에 따른 고정비 부담이 커진 반면, 숏폼 영상이나 OTT 등 비게임 엔터테인먼트 요소와의 경쟁까지 겹쳐 효율성이 낮아졌다는 분석이다. 반면 글로벌 PC 게임 생태계의 중심인 스팀 플랫폼은 탄탄한 코어 게이머 층을 기반으로 완성도와 게임성을 갖춘 작품이 성과를 내는 환경을 제공한다. 이에 따라 라인게임즈는 모바일 시장뿐만 아니라 잠재력 있는 PC·콘솔 시장에도 역량을 집중하고 있다. 라인게임즈 관계자는 "실무진이 직접 플레이하며 게임 본연의 재미가 검증된 작품들을 중심으로 라인업을 발굴하고 있다"며 "오프라인 현장 피드백을 반영해 빌드 완성도를 끌어올리고, 잠재력을 갖춘 PC 인디 개발사들과의 협력을 지속해서 확대해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.08.19 11:08진성우 기자

컴투스홀딩스, 'BIC 2026'서 인디 신작 '론 셰프·스페이스 리볼버' 시연

하반기 글로벌 출시를 준비 중인 인디 게임 신작 2종이 국내 최대 규모 인디 게임 축제에서 이용자 대상 시연을 마쳤다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 하반기 출시 예정인 신작 '론 셰프'와 '스페이스 리볼버'를 '부산인디커넥트 페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'에 출품해 현장 시연을 진행했다고 18일 밝혔다. BIC 2026은 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며, 역대 최다인 4만 2249명의 오프라인 관람객 수를 기록했다. 프로젝트 모름이 개발 중인 '론 셰프'는 탐험과 사냥, 요리 요소를 결합한 픽셀 아트 기반 액션 어드벤처 게임이다. 감각적인 아트뿐만 아니라 개성 있는 세계관으로 다양한 국내외 게임 행사에서 호평을 받으며 기대감을 높여왔다. PC 스팀 및 모바일 플랫폼으로 준비 중인 '스페이스 리볼버'는 지난해 '게임 챌린지 공모전' 수상작으로, 맵 회전과 중력을 활용한 공간 탈출 퍼즐 액션 및 화면 전환 연출을 특징으로 내세웠다. 컴투스홀딩스는 향후 온·오프라인 채널을 통해 이용자 접점을 넓히고, 이번 행사에서 수집한 피드백을 반영해 하반기 글로벌 출시 전까지 게임 완성도를 끌어올릴 계획이다.

2026.08.18 16:00진성우 기자

르몽, 부산 국제시장과 맞손…AI로 상권 활성화

AI 스타트업 르몽이 부산 국제시장에 인공지능(AI) 기반 마케팅 솔루션을 적용한다. 고객 리뷰 관리부터 다국어 홍보 콘텐츠 제작까지 지원해 전통시장 소상공인의 디지털 전환과 외국인 관광객 유치를 돕는다는 계획이다. 르몽은 지난 13일 부산 중구 국제시장 상인회와 '소상공인 활성화를 위한 AI 서비스 적용 업무협약(MOU)'을 체결했다고 17일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양측은 ▲AI 기반 마케팅 및 데이터 분석 서비스 적용 ▲상권 활성화를 위한 AI 솔루션 및 맞춤형 지원 ▲디지털 전환을 위한 AI 기술 교육 및 컨설팅 등을 추진한다. 국제시장은 인프라 지원과 소상공인 참여 독려를 맡고, 르몽은 AI 기술 개발과 서비스 적용, 컨설팅을 담당한다. 협약에 따라 국제시장 상인들에게는 일정 기간 고객 리뷰 관리 서비스 '댓글몽'과 상인회 단위 통합 관리 서비스 '댓글몽 Biz'가 무상 제공된다. 매장 홍보 콘텐츠 자동 제작 서비스 '비즈몽'은 신청 점포 규모에 맞춰 세부 운영 방안을 논의할 예정이다. 상인 모집과 프로젝트 설명회, 사용 교육 등을 거쳐 서비스를 순차적으로 도입한다. 외국인 관광객을 겨냥한 다국어 콘텐츠 지원도 추진한다. 르몽은 매장 소개와 홍보 영상 등을 여러 언어로 자동 제작·게시하는 기능을 국제시장에 우선 적용할 계획이다. 외국인 관광객이 언어 장벽 없이 매장 정보와 후기를 접할 수 있도록 해 점포의 온라인 노출과 방문객 유입을 확대한다는 구상이다. 르몽에 따르면 협약 체결에 앞서 국제시장 일부 점포에서 서비스를 시범 운영한 결과 리뷰 응대와 매장 노출 측면에서 긍정적인 효과가 나타났다. 르몽은 부산 구포시장과 창원 도계부부시장 등 전통시장을 대상으로 AI 마케팅 지원 사업을 진행한 바 있다. 구포시장에서는 지난해 10월 장터축제 기간 리뷰 이벤트를 진행한 결과 참여 매장의 리뷰가 14건에서 261건으로 약 18.6배 증가했다. AI 댓글 응답률은 100%를 기록했다. 창원 도계부부시장에서는 인스타그램 릴스 홍보 이후 네이버 지도 검색 노출이 4.2배 증가했다고 회사 측은 설명했다. 르몽은 이번 협약을 통해 국제시장의 온라인 콘텐츠와 노출도 확대할 계획이다. 회사 측은 국제시장이 네이버 지도에서 4.28점의 평점을 기록해 인근 부평깡통시장(4.24점), 자갈치시장(4.19점)과 비슷한 수준이지만, 시장명을 검색할 경우 다른 시장이나 부산 관련 일반 정보가 함께 노출되는 등 자체 온라인 콘텐츠가 상대적으로 부족하다고 설명했다. 이번 협약 체결 현장과 상인 인터뷰는 부산 지역 방송을 통해 소개될 예정이다. 앞서 구포시장 사례도 지난해 11월 부산 지역 방송 'BIST Rise'를 통해 소상공인 디지털 전환 사례로 방영된 바 있다. 국제시장 상인회 관계자는 "영화로 국제시장을 찾는 발걸음이 늘어날 것으로 예상되는 시점에 AI로 손님과의 소통까지 개선할 수 있게 돼 기대가 크다"고 말했다. 이희용 르몽 공동대표는 "구포시장, 창원 도계부부시장에 이어 부산을 대표하는 전통시장인 국제시장과 함께하게 돼 뜻깊다"며 "국제시장이 내국인은 물론 외국인 관광객에게도 더 잘 알려질 수 있도록 다국어 콘텐츠와 AI 마케팅 지원을 적극 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 이어 "이번 협업 사례를 레퍼런스로 소상공인시장진흥공단과 지자체 사업 등으로도 협력을 넓혀가고 싶다"고 덧붙였다.

2026.08.17 15:37안희정 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

"첫 실패가 진짜 자산"…샌디플로어, 인디 게임 시장 '패자부활전' 이끈다

인디 게임 시장에서 첫 프로젝트의 실패는 대개 개발팀의 해체로 이어진다. "첫 게임이 안 됐는데 두 번째 게임이 되겠느냐"는 회의적인 시선이 뒤따르는 탓에 재도전의 기회를 얻기 어려운 것이 현실이다. 국내 인디 게임 스튜디오 샌디플로어가 자체 개발을 넘어 퍼블리싱으로 사업 영역을 확장하는 이유도 여기에 있다. 16일 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 만난 이종창 샌디플로어 대표는 "첫 작품에 모든 역량을 쏟아붓고도 후속 기회를 얻지 못해 유능한 개발자들이 업계를 떠나기도 한다"며 "실패를 겪어본 개발자야말로 업계의 핵심 자산이며, 이들에게 '두 번째 기회'를 제공하는 퍼블리셔로 자리 잡는 것이 회사의 목표"라고 밝혔다. 첫 실패 경험으로 완성한 두 번째 개발작 '펭퐁' 샌디플로어 역시 첫 작품이 기대에 미치지 못했다. 이 대표는 "가장 많이 배운 것도 첫 실패 때였다"며 "무엇을 실패했는지 복기했기 때문에 두 번째 게임을 더 잘 만들 수 있었다"고 설명했다. 그 두 번째 작품이 이번 BIC 출품작 '펭퐁'이다. 지난해 지스타 인디 어워즈에서 최고의 게임상과 관람객 투표 부문을 함께 받은 바 있다. 스팀 찜하기(위시리스트)는 2만3000여건으로 4~5000건에 그친 첫 작품의 5배에 달한다. 이러한 성과는 모바일 개발 방법론을 PC·스팀 플랫폼에 이식한 '3단계 포커스 그룹 테스트(FGT)' 체계 덕분이다. 1차는 핵심 재미가 의도대로 전달되는지, 2차는 개선 후 종합 평점이 올랐는지, 3차는 출시 수준의 완성도인지를 본다. 실제로 '펭퐁'은 세 차례의 FGT를 거치며 테스트 회차마다 이용자 평가 점수를 지속적으로 끌어올렸다. 이 대표는 "인디 개발자 개인은 취향에 맞춰 게임을 낼 수 있지만, 회사는 상업성을 철저히 검증해야 한다"며 "우리는 체계적인 검증 프로세스를 통해 지속 가능성을 확보했다"고 설명했다. 데이터로 입증된 실행력은 얼어붙은 투자 시장에서도 빛을 발했다. 샌디플로어는 최근 코나벤처파트너스의 후속 참여와 라구나인베스트먼트의 신규 합류를 통해 투자금을 확보했다. ▲전작의 실패를 후속작 지표로 반등시킨 점 ▲내부 라이브러리화를 통한 개발 기간 단축 ▲퍼블리싱을 통한 매출 안정화 등이 핵심 투자 요인으로 작용했다. "음악 기획사처럼"…연간 3개작 집중하는 '큐레이터형' 퍼블리싱 샌디플로어의 퍼블리싱 전략은 단순 물량 확대가 아닌 '큐레이터형' 퍼블리싱을 지향한다. 연간 타이틀을 3개 안팎으로 제한해 완성도와 브랜딩에 집중하는 구조다. 이 대표는 "대형 게임사 주도의 단순 게임 소싱을 넘어 해외 유명 인디 레이블처럼 뚜렷한 색깔을 가진 퍼블리싱 브랜드를 구축하고자 한다"는 목표를 제시했다. 소싱 기준은 '아!', '오~" 두 가지다. 그는 "설명 없이도 직관적으로 이해되는 완성도(아!)와 해당 작품만의 뚜렷한 차별점(오)을 갖춘 프로젝트를 선별해 지원할 것"이라고 말했다. 19세에 업계에 입문해 올해로 11년차를 맞은 이 대표는 "첫 실패를 딛고 다시 일어서려는 팀에게 배급, 투자, 개발 노하우를 공유해 실질적인 재도전의 발판을 마련해주는 것이 샌디플로어의 궁극적인 지향점"이라고 덧붙였다.

2026.08.16 10:55진성우 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

레드브릭하우스, 퍼블리싱 계약 4종 확보…첫 공개작은 '보이드다이버'

신생 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 첫 작품 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 필두로 퍼블리싱 사업 윤곽을 드러냈다. 김혁진 레드브릭하우스 공동대표는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "지금까지 4개 타이틀을 계약했고 다음 주에 하나 더 도장을 찍는다"고 말했다. 이 가운데 공식적으로 공개 첫 퍼블리싱 타이틀은 '보이드 다이버'다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 개발사인 네모스튜디오가 제작하고 있다. 보이드 다이버를 가장 먼저 내세운 배경으로는 출시 시점을 꼽았다. 김 공동대표는 "보이드 다이버가 먼저 나온 이유는 타이밍"이라며 "이 프로젝트가 제일 먼저 출시할 것 같다. 다른 프로젝트는 아직 좀 더 숙성해야 한다"고 설명했다. 이 작품과의 인연은 김 공동대표의 전 직장 시절로 거슬러 올라간다. 그는 "네오위즈에 있을 때부터 계속 소통해온 프로젝트"라며 "프로토타입 때부터 PD, 당시 대표와 함께 논의해왔고 특히 PD와는 정말 얘기를 많이 했다"고 전했다. 레드브릭하우스로 독립한 이후 해당 프로젝트에 다시 손을 내밀었다. 김 공동대표는 "'비록 작은 회사가 됐지만 기회를 주시면 열심히 해보겠다'고 제안하며 설득했다고"고 회상했다. 보이드 다이버를 맡기 위해 적극적으로 나선 이유에는 서사가 있었다. 김 공동대표는 "기존 익스트랙션 게임은 보통 유저 플레이에 집중된 게임들이었다"며 "타르코프 같은 1인칭 솔로 게임의 경우에도 세계관이나 이야기를 다루지는 못했다"고 진단했다. 이어 "이 게임은 그 공간에 들어가야 하는 이유와 탈출해야 하는 이유, 그리고 각 캐릭터의 이야기를 잘 전달하고 있다"고 강조했다. 개발진 이력에 대해서도 언급했다. 그는 "보이드 다이버 개발을 총괄한 백호영 PD는 원래 넥슨에서 '메이플스토리' 크리에이티브 디렉터를 맡았던 인물"이라며 "백 PD가 만들어가는 이야기가 정말 재미있다"고 평가했다. 한편 레드브릭하우스는 최근 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치했다. 손면석 위메이드맥스 대표는 같은 날 기자와 만나 "적어도 한국 시장에서는 인디 게임 신에서 이 정도로 발굴하고 서비스하고 함께 성장하는 것을 보여준 곳이 없다"며 투자 배경을 설명한 바 있다.

2026.08.16 09:16진성우 기자

위메이드맥스, 인디게임 전문 퍼블리셔 '레드브릭하우스'에 베팅한 이유

위메이드맥스가 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)에 전략적 투자를 단행한 배경으로 '검증된 트랙 레코드'를 꼽았다. 손면석 위메이드맥스 대표는 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "적어도 한국에서는 인디 게임 시장에서 이 정도의 역량을 보여준 곳이 없다"며 이같이 말했다. 손 대표는 인디 게임이 위메이드맥스에게 익숙한 영역이 아니라는 점을 먼저 짚었다. 그는 "MMORPG 등 규모 있는 게임은 해왔지만 인디 게임 쪽은 경험치가 많은 편이 아니다"며 "우리의 약점이면서, 성장하는 시장이기도 하다. 전망이 있어 보였다"고 투자 배경을 덧붙였다. 결정적 계기는 레드브릭하우스 경영진과의 만남이었다. 손 대표는 "직접 만나고 난 다음에 이들은 '찐(진짜)'이라는 생각이 들었다"며 "처음 얘기를 들었을 때 '인디 개발자들의 아이돌'이라는 표현을 접했는데, 만나보니 맞는 것 같았다"고 말했다. 손 대표가 주목한 핵심 경쟁력은 경영진의 검증된 성과다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈 재직 당시 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'과 100만장 이상 판매된 '산나비' 등 굵직한 인디 게임들을 조기에 발굴하고 투자 및 글로벌 퍼블리싱을 성공적으로 이끈 바 있다. 레드브릭하우스의 성장 여력에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 손 대표는 "아직 소규모 회사지만 한국 시장만 바라보고 있지 않다"며 "1차적으로 중국을 시작으로 글로벌 인디 시장 전체를 겨냥하고 있어 성장할 것이라고 믿고 있다"고 강조했다. 이번 투자가 재무적 투자(FI)가 아닌 전략적 투자(SI)인 만큼 추가 협력 가능성도 열어뒀다. 다만 손 대표는 구체적인 지원 계획을 앞세우기보다 파트너사의 성과가 먼저라는 입장을 밝혔다. 그는 "전략적 투자자로 들어갔지만 그 다음은 레드브릭하우스가 성과를 보여줘야 하는 순서"라며 "어떤 성과를 얼마큼 보여주느냐에 따라 이야기는 무궁무진하게 열려 있다. 같이 할 수 있는 것이 무엇인지는 그때 알 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 이날 손 대표는 레드브릭하우스가 퍼블리싱하는 신작을 직접 시연하기도 했다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 네모스튜디오 에서 개발 중인 신작 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'다. 그는 "손맛도 있고 아기자기하다. 아트 스타일도 굉장히 마음에 들었다"며 "잘 아는 장르가 아닌데도 앉아서 하다 보니 자꾸 손이 가더라. 계속 하고 싶었다"고 호평했다.

2026.08.16 08:56진성우 기자

BIC 조직위, '인디페스트 어워즈' 성료…반지하게임즈 '보존계' 1등

총상금 5000만원 규모의 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'에서 반지하게임즈의 '보존계'가 최종 1등을 차지했다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026'의 메인 스폰서인 구글플레이와 함께 기획한 특별 프로그램 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'를 개최했다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 인디 개발사의 대중적 접점을 넓히고 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 최종 심사는 사전 온라인 투표를 통과한 TOP 10 개발사의 현장 라이브 플레이 피칭을 기반으로 진행됐다. 공정성을 높이기 위해 업계 전문가 5인으로 구성된 전문 심사단 평가(50%)와 사전 선발된 현장 관객 투표단 100인의 점수(50%)를 균등하게 합산해 수상작을 가렸다. 심사 결과, 1등(상금 3000만원)은 반지하게임즈의 '보존계'가 수상했다. 2등(상금 1200만원)에는 샌디플로어의 '펭퐁', 3등(상금 800만원)에는 아이엠게임의 '마스터 오브 피스'가 각각 이름을 올렸다. 이 외에도 리턴트루, 레드브릭하우스, 네로우딥, 크니브스튜디오, 페퍼스톤즈, 뉴코어게임즈, Team NHNF 등이 무대 피칭에 참여했다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 "개발자가 직접 무대에서 게임성을 증명하고 유저와 소통하는 과정에서 창작 생태계의 열정을 확인했다"며 "좋은 인디게임이 지속해서 발견되는 발판이 되기를 바란다"고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 "인디 창작자들에게 실질적인 성장 기회를 제공한 구글플레이에 감사하며, 앞으로도 건강한 인디게임 생태계 조성을 위한 협력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.16 08:00진성우 기자

BIC 2026, 글로벌 마케팅 지원 사업 '빅잼' 5기 12개작 선정

국내 우수 인디게임의 해외 진출과 글로벌 판로 개척을 지원하는 'BIGEM(빅잼)' 5기 선정작 12종이 공개됐다. 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에서 글로벌 마케팅 지원 사업인 '빅잼' 5기 선정 결과를 발표했다고 14일 밝혔다. 아울러 BIC 조직위는 인디게임 생태계 조성을 위해 지속적인 후원을 이어온 펄어비스 측에 감사패를 전달했다. 빅잼은 2018년 인디 개발자를 위한 실질적 지원을 고민하던 펄어비스의 제안으로 출발해 2022년 1기를 시작으로 올해 5기를 맞이한 민·관 협력 엑셀러레이팅 프로그램이다. 선정된 개발사에는 주요 글로벌 게임쇼 참가와 현지 부스 운영, 밀착 마케팅, 글로벌 퍼블리셔 및 투자사와의 비즈니스 매칭 등 해외 판로 개척을 위한 전 과정이 원스톱으로 지원된다. 이번 5기에는 총 12개 작품이 이름을 올렸다. 선정작은 ▲HIPS N NOSES(페퍼스톤즈) ▲Upbrella(아블유) ▲영상편집자(리턴트루) ▲스타더스트: 별과 마녀(크니브스튜디오) ▲잭 더 리퍼 : 안개속의 방랑자들(체이싱폭스) ▲오! 로봇: 전설의 정비공(개라지아츠) ▲세븐트라이얼스(뉴코어 게임즈) ▲보존계(반지하게임즈) ▲SOOM(Smallboots) ▲페리오드 서바이벌:마지막 시련(Vaeirus) ▲RE∀IVE(RHYSOMO) ▲팜서바이버즈: 써티 데이즈 레프트(겜스터즈) 등이다. 주성필 BIC 조직위원장은 "빅잼은 K-인디게임이 글로벌 무대에서 경쟁력을 입증하도록 돕는 든든한 등대 역할을 해왔다"며 "실질적 지원을 아끼지 않은 펄어비스에 감사하며, 5기 선정 개발사들 역시 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 거두길 바란다"고 전했다.

2026.08.15 06:00진성우 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

레드브릭하우스, 'BIC 2026' 참가…인디 RPG '보이드다이버' 출품

익스트랙션 RPG 신작 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스'가 오프라인 행사를 통해 이용자를 만난다. 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)는 '부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026'에 참가해 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 출품했다고 14일 밝혔다. 이번 참가는 레드브릭하우스가 오프라인에서 게임 이용자들과 직접 만나는 첫 공식 일정이다. BIC 2026은 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행된다. '보이드 다이버'는 로드컴플릿 산하 스튜디오 네모가 개발 중인 2.5D 픽셀 아트 기반의 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 스팀 데모 공개에 이어 6월 '스팀 넥스트 페스트' 참가를 통해 스팀 위시리스트 20만건을 돌파했다. 이번 BIC 2026 부스에서는 튜토리얼부터 챕터 2까지 직접 플레이할 수 있는 최신 빌드를 시연한다. 레드브릭하우스는 하반기 예정된 앞서 해보기를 앞두고 현장 피드백을 적극 수렴해 완성도를 높인다는 계획이다. 현장 참관객을 위한 참여형 프로그램도 운영한다. 레드브릭하우스와 네모스튜디오 임직원이 직접 게임 캐릭터 코스프레를 선보이며 포토존 이벤트를 진행한다. 아울러 매일 선착순 200명에게 '보이드 다이버' 전용 타포린백을 증정하는 스탬프 미션 등 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "오프라인 현장에서 이용자들과 직접 소통할 수 있는 자리인 만큼 의미 있는 행사를 준비했다"며 "현장에서 수렴한 의견을 서비스에 적극 반영하고 경쟁력 있는 인디게임을 지속해서 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 한편 레드브릭하우스는 네오위즈 출신 인디게임 발굴·퍼블리싱 전문가들이 설립한 기업으로, 위메이드맥스의 전략적 투자를 유치해 파트너십을 맺고 있다. 회사는 우수한 개발 역량을 갖춘 인디게임 개발사를 발굴해 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 이어가고 있다.

2026.08.14 17:20진성우 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

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