• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
스테이블코인
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'보라 딥스 v2.0'통합검색 결과 입니다. (16건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

메타보라게임즈, 글로벌 게이머 참여형 플랫폼 '보라딥스' 2.0버전 정식 출시

메타보라게임즈(대표 최세훈)는 글로벌 게이머 참여형 플랫폼 '보라 딥스' v2.0(2.0버전)을 정식 출시했다고 31일 밝혔다. 보라 딥스 v2.0은 인게임 미션을 수행하고 BORA 기반 보상을 획득했던 단편적인 이용 흐름을 넘어 이용자의 게임 활동이 플랫폼 내 다양한 참여로 순환되는 입체적인 경험을 제공하는 것이 특징이다. 특히 핵심 기능인 '퀘스트'를 고도화해 게임 연동 범위를 확대하고, 이용자의 실제 플레이 경험과 밀착된 미션형 콘텐츠를 확충했다. v2.0 업데이트를 통해 이용자는 게임 플레이에 최적화된 맞춤형 퀘스트를 수행하며, 서비스 접속부터 보상 획득까지 자연스럽게 이어지는 몰입 경험을 느낄 수 있다. 이와 함께 플랫폼 내 '딥스 미니게임'을 도입했다. 이 콘텐츠는 보라 딥스에서 별도 설치 과정 없이 실행 가능하며, 이용자가 플랫폼 내 미니게임 이용 시 직접적인 즐거움과 보상을 동시에 체감할 수 있는 인터랙티브한 환경을 구축했다. 미니게임 등 플랫폼 활동을 통해 획득한 포인트를 래플(추첨식 이벤트) 서비스처럼 이용할 수 있는 '스크래치' 기능을 도입해 이용자에게 지속적인 재미와 보상 경험을 제공한다. 메타보라게임즈는 보라 딥스 v2.0의 이용자 참여형 콘텐츠를 바탕으로 '참여-보상-재참여'의 선순환 구조를 바탕으로 플랫폼 재방문율을 높여 나갈 예정이다. 이를 통해 BORA 토큰의 실질적인 사용처를 확장하며 생태계 전반의 BORA 토큰 유틸리티 가치를 제고하는 핵심 동력으로 활용한다는 계획이다.

2026.03.31 16:20진성우 기자

카카오게임즈 "'슴미니즈', 퍼즐로 덕질 문화 구현…글로벌 팬덤 공략"

카카오게임즈가 SM엔터테인먼트 IP(지식재산권) 활용 신작 'SMiniz(슴미니즈)'를 통해 글로벌 팬덤을 공략한다. 지난 2일 판교 알파돔타워에서 진행된 미디어 공동인터뷰에서는 '슴미니즈' 개발진을 만나 게임 개발 과정과 출시 후 운영 방향성 등에 대해 들어볼 수 있었다. 이날 인터뷰에는 개발사인 메타보라의 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD와 함께 카카오게임즈 관계자들이 참석했다. 카카오게임즈 자회사 메타보라가 개발 중인 '슴미니즈'는 NCT, 에스파, 라이즈 등 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 캐릭터화한 '미니즈'와 함께 즐기는 매치3 퍼즐 게임이다. 이날 만난 개발진은 올해 1분기 정식 출시를 앞두고 게임의 막바지 담금질을 진행 중이라 강조했다. 이번 신작을 통해 전 세계적으로 대중적인 퍼즐 장르에 강력한 팬덤 문화를 결합해 게이머와 팬 모두를 만족시키겠다는 포부다. 김소희 제작본부장은 아이돌 IP 게임이 가진 근본적인 숙제를 정면으로 돌파했다. 그는 "아이돌을 사랑하는 팬들이 과연 게임을 좋아할 것인가에 대해 상당히 고민했다"며 "가장 대중적인 매치3 퍼즐에 제작진의 노하우를 집약해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 고도화된 시스템을 구축했다"고 밝혔다. 단순히 아티스트의 이미지를 소모하는 것을 넘어, 게임 자체의 재미로 이용자를 유인하겠다는 의지다. 그는 이번 프로젝트의 핵심 차별화 요소로 '덕질 문화의 디지털 이식'을 꼽았다. 김 본부장은 "수집물로 끝나는 것이 아니라 꾸미고 자랑하는 기본적인 팬덤의 욕구를 디지털 공간에서 채워주려 한다"며 "결국 게임이지만 덕질 문화를 디지털로 온전히 옮겨오는 데 치중했다"고 강조했다. 이를 위해 '탑꾸', '예절샷', '덕질존' 등 실제 팬덤 사이에서 유행하는 문화를 인게임 콘텐츠로 정교하게 구현했다. 박일웅 PD는 지난해 12월 진행된 CBT 결과에 대해 강한 자신감을 드러냈다. 그는 "퍼즐 게임의 주요 지표인 리텐션과 스테이지 달성률이 내부 예상보다 상당히 높게 나와 고무적이다"라며 "아이돌 팬들의 경험을 게임적 화법으로 풀어낸 '포토카드 메타' 역시 긍정적인 평가를 받았다"고 설명했다. 정량적 지표와 정성적 평가 모두에서 합격점을 받은 만큼, 안정적인 출시가 가능할 것이라는 분석이다. 김용화 기획 리드는 아티스트의 매력을 시각적으로 재현하기 위해 디테일에 집착했다. 그는 "실제 아티스트의 점 위치, 눈썹 각도, 흉터, 귀 모양까지 찾아내 구현하는 데 집중했다"며 "외모뿐만 아니라 인사법이나 좋아하는 포즈 등 성격적 특징까지 분석해 캐릭터 애니메이션에 녹여냈다"고 역설했다. 팬들이 자신의 '최애'를 발견했을 때 느낄 이질감을 최소화해 사랑스러운 모습을 담아내기 위한 전략이다. 그는 이용자가 선택한 아티스트와 함께 호흡하는 느낌을 주는 데 주력했다. 김 리드는 "파란 블록에 그룹 전용 로고를 적용하고 이를 모으면 아티스트가 스킬로 도움을 주는 '팀 스킬' 시스템을 도입했다"고 밝혔다. 또한 '미니즈 룸'을 통해 최애 멤버 외에도 다른 아티스트에게 코스튬을 입히거나 선물을 주는 등 다채로운 상호작용이 가능하도록 설계했다. 음악 감상 환경 역시 팬들의 편의를 최우선으로 고려했다. 김 리드는 "기본적으로 선택 그룹의 곡이 랜덤 재생되지만, 환경 설정을 통해 특정 곡을 반복 청취하거나 선택할 수 있게 했다"고 설명했다. 초기 라인업으로는 NCT 127, NCT DREAM, WayV, 에스파, 라이즈, NCT 위시 등 총 6개 그룹이 지원되며 향후 지속적인 업데이트를 이어갈 계획이다. 그는 특정 멤버에 대한 편중 없는 공평한 노출 원칙도 강조했다. 김 리드는 "인기와 상관없이 모든 멤버를 동일한 비중으로 구성했으며, 홍보물 등에서도 공식적인 리더 위주로 노출해 팬들의 반감을 최소화했다"고 진단했다. 비즈니스 모델 또한 스티커, 이펙트, 프레임 등 꾸미기 아이템 위주로 구성하되, 인게임 재화로도 충분히 즐길 수 있는 선순환 구조를 지향한다. 운영 측면에서는 실제 오프라인과의 접점을 확대하고 잠재적 리스크에 대비한다. 김 본부장은 "지난 1월 SM타운 후쿠오카 콘서트 연계 캠페인처럼 오프라인 경험을 게임으로 확장하는 방안을 지속 고민 중이다"라고 밝혔다. 아울러 아티스트 관련 부정이슈 발생 시에는 "이미 준비된 시스템적 대응 프로세스를 가동하고, 팬들의 여론을 최우선으로 반영해 신속히 업데이트하겠다"고 덧붙였다. 한편, 카카오게임즈는 지난 3일부터 '슴미니즈'의 공식 사전등록을 시작하며 본격적인 출시 카운트다운에 돌입했다. 사전등록은 오는 23일까지 한국을 포함한 일본, 대만, 북미, 유럽 등 글로벌 지역에서 진행되며, 국내에서는 구글 플레이 및 앱스토어 외에 카카오게임 사전등록 페이지를 통해서도 참여할 수 있다. 게임은 1분기 중 정식 서비스를 목표로 준비 중이다.

2026.02.04 14:00정진성 기자

메타보라게임즈, 신작 웹3 게임 '매직스쿼드' 출시

메타보라게임즈(대표 최세훈)는 네오스텔라게임즈가 개발한 웹3 게임 '매직스쿼드'를 라인 넥스트 디앱 포털에 정식 출시했다고 19일 밝혔다. 매직스쿼드는 RPG 성장 요소와 로그라이크 방식을 결합한 하이브리드형 웹3 게임이다. 네오스텔라게임즈가 개발을 맡았으며, 메타보라게임즈와 협업을 통해 라인 넥스트 미니 디앱 생태계에 온보딩했다. 이용자는 라인 넥스트 디앱 포털에서 별도 앱 설치 없이 게임을 즐길 수 있다. 보라 토큰을 활용한 인앱 상품도 구매할 수 있다. 메타보라게임즈는 매직스쿼드 출시와 함께 '보라 딥스' 퀘스트 기능을 연동했다. 보라 딥스는 인게임 미션과 보라 기반 웹3 보상 구조를 결합해 게임 이용자와 보라 프로젝트 간 상호작용을 강화하는 인프라 서비스다. 지난해 10월 퀘스트 기능을 최초 출시하고, '퍼즐&가디언'를 온보딩했다. 매직스쿼드에는 이용자가 게임 내 아이템을 보라 토큰으로 구매할 수 있는 결제 모듈도 적용됐다. 또 카이아 월렛을 통해 카이아 토큰이 없더라도 가스비를 보라 토큰으로 납부할 수 있는 '가스 앱스트랙션' 기능이 도입됐다. 회사는 향후 다른 지갑에서도 동일한 경험을 제공할 수 있도록 확장할 예정이다. 메타보라게임즈는 H5 기반 웹3 게임 타이틀 확보를 위한 외부 협업을 지속적으로 확대하고 있다. 신작 게임에 퀘스트 기능을 연동하고, 보라 토큰 기반 인게임 결제를 지원하는 등 웹3 게임 경험을 확장하며 보라 생태계 기반을 강화할 수 있는 신규 서비스를 선보일 방침이다.

2026.01.19 16:11진성우 기자

메타보라게임즈, 네오스텔라게임즈와 웹3 게임 공동 개발 파트너십 체결

메타보라게임즈(대표 최세훈)는 11월 20일 캐주얼 게임 전문 스튜디오 네오스텔라게임즈(대표 김태균)와 HTML5 기반 웹3 게임 공동 개발 및 글로벌 출시를 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 이번 협력을 통해 양사는 글로벌 웹3 게임 시장에서의 경쟁력 강화를 목표로, 로그라이크 기반 캐주얼 RPG 신작을 공동 개발한다. 해당 게임은 HTML5(H5) 기반으로, 다운로드 없이 웹에서 즉시 접속 가능한 접근성과 글로벌 확장성을 강점으로 한다. 네오스텔라게임즈는 라인플레이, 디즈니 인터랙티브, 엔씨소프트 등 국내외 주요 게임 기업 출신 인력으로 구성된 스튜디오로, 캐주얼 및 방치형 RPG 장르에서의 개발 경험과 글로벌 라이브 서비스 운영 역량을 보유하고 있다. 최근에는 웹3 기술을 접목한 게임 개발에도 적극 나서며, 하이브리드 게임 분야에서의 기술력을 키워가고 있다. 양사는 이번 프로젝트를 통해 보상 구조에 웹3 메커니즘을 결합한 차세대 캐주얼 RPG 게임을 선보인다. 메타보라게임즈는 BORA 생태계와의 연계를 기반으로 한 토크노믹스 설계, 글로벌 웹3 마케팅, 사용자 참여 시스템 구축 등을 지원하며, 네오스텔라게임즈는 게임 개발 및 운영을 담당한다. 특히 해당 신작에는 보라 토큰으로 게임 내 아이템을 구매할 수 있는 인앱 결제 기능이 탑재되며, '가스 앱스트랙션(Gas Abstraction)' 기능을 통해 카이아 토큰 없이도 보라 토큰으로 가스비 납부가 가능하도록 설계된다. 이를 통해 이용자는 보다 직관적이고 간편한 결제 경험을 누릴 수 있게 된다. 메타보라게임즈는 이번 협업을 시작으로 H5 기반 웹3 게임 라인업을 지속 확대하고, 보라 토큰의 실사용 유도를 통해 생태계 확장을 가속화할 방침이다. 메타보라게임즈 관계자는 “앞으로도 다양한 장르의 H5 기반 타이틀을 지속 확보해 보라 토큰 유틸리티를 강화하고, 사용자 참여 중심의 웹3 생태계를 넓혀 나가겠다”고 밝혔다.

2025.11.20 15:02김한준 기자

박테리아로 컬러섬유 제조 세계 첫 성공...대량생산 가능한 단일공정 플랫폼 확보

박테리아로 컬러 섬유를 만드는 단일 공정 기술이 세계 처음 개발됐다. 연구진은 대량 생산 가능성을 확인하고, 이의 상용화도 추진 중이다. KAIST는 생명화학공학과 이상엽 특훈교수 연구팀이 다양한 색상의 박테리아 셀룰로오스(색이 입혀진 미생물 섬유)를 단일 공정(원스텝)으로 생산하는 모듈형 공배양 플랫폼을 세계 최초로 개발했다고 19일 밝혔다. 박테리아 셀룰로오스는 특정 박테리아가 영양분을 흡수해 스스로 합성하는 천연 고분자 섬유다. 이 기술은 지속적인 연구 대상이었지만, 다양한 색상을 가진 섬유를 단일 공정으로 생산하는 기술은 그동안 불가능에 가까웠다. 기본적으로 색이 거의 흰색에 가까워 섬유 산업에서 요구하는 다양한 색상을 구현하기 어려웠다. 또한 기존 염색 공정은 석유 유래 염료와 독성 시약에 의존하기 때문에 환경오염 우려가 크고, 공정이 복잡하다. 연구팀은 이를 극복하기 위해 시스템 대사공학 기반의 색소 생합성 기술과 박테리아 셀룰로오스 생산균의 '공배양 전략'을 통합한 '원스텝 제조 플랫폼(단일공정)'을 구축했다. '공배양 전략'은 미생물은 색소를 만들고 다른 미생물은 섬유(셀룰로오스)를 만들면 두 기능을 하나의 공정 안에서 자연스럽게 결합하는 전략이다. 연구팀은 색을 만드는 대장균과 섬유를 만드는 박테리아를 함께 키운 뒤, 박테리아가 자라면서 자연스럽게 색이 입혀진 섬유가 한 번에 만들어지도록 한 것. 핵심 기술은 색소를 생산하는 대장균 균주를 특수 설계해, 천연 색소를 과량 생산하도록 한뒤 이를 세포 외부로 효율적으로 분비하도록 한 것이다. 특히, 연구팀은 보라색 섬유 생산에 성공했다. 자연계에서 보라색 색소는 분자 구조가 복잡해 미생물이 스스로 대량으로 합성하기 어렵다. 이 때문에 '보라색의 안정적 대량 생산' 자체가 고도화된 생명공학 기술력을 입증하는 중요한 지표로 평가받고 있다. 보라색을 내는 성분인 비올라세인·디옥시비올라세인은 단순 색소가 아니라 항산화, 항염, 항균, 항암 가능성까지 연구되는 기능성 바이오 소재다. 의약·화장품 산업에서도 가치가 높다. 연구팀은 비올라세인 계열 보라색 생산에서 극도로 높은 생산성과 기술적 성숙도를 확보했다고 부연 설명했다. 실제 보라색 핵심 요소인 디옥시비올라세안은 세계 최고 수준인 리터당 16.92g을 생산했다. 또 비올라세안은 8.09g/L, 프로비올라세안은 1.82g/L, 프로디오시비올라세안은 936.25 mg/L를 생산하는데 성공했다. 이를 개발하는데 주도적인 역할을 한 주항서(Zhou Hengrui, 논문 제1저자) 박사과정생은 "별도의 화학적 염색 없이 적색·주황·황색·녹색·청색·남색·자색 등 전 스펙트럼의 무지개색 섬유를 친환경적으로 생산할 수 있다"고 말했다. 연구를 지도한 이상엽 특훈교수는 “다양한 기능성 소재를 별도의 화학 처리 없이 단일 단계에서 생산할 수 있는 핵심 기술이 될 것”이라며 "며 "KAIST 연구소 기업 실리코바이오를 통해 상용화를 추진 중"이라고 밝혔다. 연구 결과는 바이오 분야 국제 학술지(Trends in Biotechnology)에 지난 12일 게재됐다. 연구는 과학기술정보통신부 기후환경연구개발사업(바이오화학산업 선도를 위한 차세대 바이오리파이너리 원천기술 개발 과제) 지원을 받아 수행됐다.

2025.11.19 13:14박희범 기자

고레로보틱스 "건설현장 자동화는 생존 문제…공사비 절감효과 커"

"건설 산업은 한계에 부딪혀 있습니다. 생산성을 높일 방법이 더는 없고, 노동력은 빠르게 줄고 있습니다." 이동민 고레로보틱스 대표는 28일 서울 워커힐 호텔에서 열린 '딥스 글로벌 테크콘'에서 건설 현장 친화형 자율주행 로봇 기술을 소개했다. 이 대표는 건축공학을 전공하고 10년 넘게 건설사에서 현장을 누빈 엔지니어 출신이다. 그는 "건설업계가 이렇게까지 심각한 위기를 겪은 적은 없었다"며 "이제는 기술적 돌파구를 찾아야 한다"고 말했다. 문제의 핵심은 두 가지였다. 하나는 생산성 향상의 한계, 다른 하나는 노동 인구 감소다. 특히 미국처럼 인력 비자와 정치 문제가 얽힌 시장에서는 "건설 자동화 없이는 해외 수주 경쟁력도 유지하기 어렵다"고 지적했다. 고레로보틱스는 이런 위기 속에서 태어난 기업이다. 건설 현장에서 자재를 옮기고 폐기물을 처리하는 노동을 자율주행 로봇으로 대체한다. 사람이 빠져나간 현장을 자동화 시스템으로 메우겠다는 것이 핵심 전략이다. 이 대표는 건설 로봇 산업의 진입장벽이 생각보다 훨씬 높다고 말했다. 그중에서도 구조적인 현실이 가장 큰 걸림돌이다. 이 대표는 "건설사는 법적으로 직접 시공을 할 수 없다. 실제로 공사를 하는 지방의 협력 업체들이 로봇의 구매자가 된다"며 "이런 현장에서 로봇을 쓰려면 복잡한 기술보다 쉬운 사용성과 직관적인 운용이 중요하다"고 꼬집었다. 또 하나의 문제는 통신망이다. 그는 "건설 현장은 네트워크가 없다. 전화조차 터지지 않는 경우도 있다"고 지적했다. 이 때문에 고레로보틱스는 네트워크 의존도를 완전히 배제한 독립형 자율주행 시스템을 개발했다. 고레로보틱스의 자율주행 로봇은 야간에도 자재를 운반할 수 있다. 낮에는 근로자들이 작업하고, 밤에는 로봇이 같은 현장을 이어받아 운반 작업을 수행한다. 근로자는 키오스크에서 필요한 자재를 예약하고, QR 코드를 출력해 자재에 부착한다. 로봇은 이 정보를 인식해 자재 운반용 '롤테이너'를 들어 올리고, 지정된 층으로 이동한다. 층간 이동은 엘리베이터봇이 맡는다. 엘리베이터 호출부터 도착·하역까지 전 과정을 자동으로 수행한다. 이 모든 과정은 외부 인터넷 연결 없이 작동한다. 건설 현장의 불안정한 환경에서도 완전 자율 운행이 가능하다는 게 이 대표의 설명이다. 이 대표는 "이 시스템 덕분에 공사를 24시간 체제로 전환할 수 있었다"며 "평택 반도체 공사 현장에서 실제 개념검증(PoC)을 마쳤다"고 설명했다. 건설 현장은 일반 산업과 다르다. 특히 반도체나 2차전지, 자동차 공장처럼 국가 기간산업급 시설은 도면 외부 반출이 철저히 금지되어 있다. 이 때문에 대부분 로봇이 사용하는 지도 매핑 기반 자율주행(SLAM) 기술을 그대로 쓰기 어렵다. 고레로보틱스는 대신 바닥 라인과 QR 코드 기반 주행 기술을 선택했다. 바닥의 선, 구획, QR 정보만으로 로봇이 스스로 위치를 인식하고 경로를 설정한다. 복잡한 지도 데이터 없이도 목적지를 찾아가고, 엘리베이터까지 호출한다. 이 대표는 "단순하지만 현장 친화적인 방식"이라며 "별도 네트워크 없이도 자율주행을 구현한 것은 큰 의미가 있다"고 말했다. 그는 "근로자들이 엘리베이터를 기다리는 시간이 하루 작업의 19%를 차지했다. 이 낭비가 쌓이면 연간 300억원 규모 손실이 발생한다"며 "야간 로봇 운반 시스템을 적용하면 약 270억원의 공사비 절감 효과를 낼 수 있다"고 밝혔다. 건설 현장 디지털 전환이 얼마나 더딘지도 짚었다. 그는 "지금도 사진으로 공정을 기록하고 문서로 보고한다"면서 "로봇이 자재 운반 데이터를 자동으로 수집하고 이를 건설사에 제공하면 공사 현황을 스마트 팩토리처럼 실시간 확인할 수 있다"고 설명했다. 이 대표는 "건설사는 생산성을 높이면서 안전사고를 줄이길 원한다"며 "로봇은 이 두 가지를 동시에 해결할 수 있는 기술"이라고 강조했다.

2025.10.29 09:02신영빈 기자

"로봇 생태계 병목, 데이터·서비스로 풀어야"

"로봇 수요는 넘쳐나지만 시장은 아직 제대로 성장하지 못했습니다. 정보 비대칭과 높은 초기비용이 로봇 보급의 가장 큰 걸림돌입니다." 김민교 빅웨이브로보틱스 대표는 28일 서울 워커힐 호텔에서 열린 '딥스 글로벌 테크콘'에서 로봇 산업 현황을 이같이 진단했다. 그는 빅웨이브로보틱스가 운영 중인 로봇 솔루션 플랫폼 '마로솔'과 인공지능(AI) 기반 로봇 관리 서비스 '솔링크'를 통해 이 문제를 실질적으로 해결하고 있다고 설명했다. 김 대표는 "저출산·고령화로 인해 인력이 빠르게 줄고 있고, 많은 사업주들이 '로봇 자동화를 하지 않으면 버틸 수 없다'고 느끼고 있다"며 로봇 시장의 잠재 수요는 이미 충분하다고 말했다. 그러나 실제 도입으로 이어지지 못하는 이유로 ▲정보 비대칭 ▲높은 초기 투자비용 ▲사후관리 부재를 꼽았다. 김 대표는 "공급사들은 기술 중심으로 홍보하지만, 수요자는 실제 효과나 성공률을 검증할 방법이 없더"며 "설치 이후 유지관리 체계가 부실해 '불안해서 못 사겠다'는 반응이 많다"고 전했다. 이 문제를 해결하기 위해 빅웨이브로보틱스가 만든 것이 '마로솔'이다. 마로솔은 로봇의 가격·성능·적용사례를 한눈에 비교하고 문의할 수 있는 온라인 플랫폼이다. 김 대표는 "로봇의 배민·쿠팡 같은 서비스"라고 소개했다. 기업 고객은 제조, 물류, 의료, 서비스 등 업종별로 분류된 수백 종의 로봇 솔루션을 영상과 데이터로 살펴보고, '우리 공장에도 적용할 수 있나'라는 질문을 플랫폼을 통해 바로 보낼 수 있다. 현재 누적 문의는 1만 건을 넘었고, 실제 계약으로 이어진 고객사는 550곳 이상, 협력 파트너사는 50개 브랜드·300개 자동화 공급기업에 달한다. 김 대표는 단순히 로봇 판매를 연결하는 것을 넘어, AI를 활용해 설치·운용·모니터링까지 지원하는 '솔링크'를 함께 운영하고 있다. 그는 "엘리베이터 연동, 프로그래밍, 제어 소프트웨어 구축 등 로봇 도입 시 필요한 기술 작업을 모두 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 표준화했다"며 "지금은 반나절 만에 로봇 셋업이 가능하다"고 설명했다. 솔리트는 로봇의 가동률, 작업 성공률, 이용 시간 등을 실시간으로 수집해 월간 리포트로 제공하고, AI 에이전트가 고객의 로봇 사용 데이터를 분석해 '이용률이 떨어진다' 등 피드백도 자동으로 전송한다. 김 대표는 로봇 시장의 다음 전환점으로 서비스형 로봇(RaaS), 즉 구독형 로봇 서비스를 꼽았다. 그는 "이제 고객들은 일시불 구매보다 월 구독을 선호한다"면서 "로봇도 '빌려 쓰고, 관리받고, 필요하면 바꾸는' 서비스 모델이 되어야 한다"고 주장했다. 빅웨이브로보틱스는 서비스형 로봇, 물류로봇뿐 아니라 향후 휴머노이드 로봇에도 RaaS 모델을 적용할 계획이다. 그는 "휴머노이드는 중소기업에게 더 큰 기회"라며, "전문 인력이나 인프라 없이도 사람처럼 투입 가능하다"고 말했다. 그는 휴머노이드가 단순히 '사람 흉내 내는 로봇'이 아니라 작업 공정마다 유연하게 투입되는 범용 자동화 인력으로 성장할 것이라 내다봤다. 김 대표는 "휴머노이드는 공장 조립, 물류, 포장, 청소까지 다양하게 쓸 수 있다"며 "중소기업은 전문 엔지니어 없이도 도입이 가능하다. 이 로봇들을 구독 형태로 제공하면 자동화의 진입장벽이 확 낮아진다"고 분석했다. 김 대표는 발표를 마무리하며 "로봇 시장의 미래는 제품 판매가 아니라 서비스 생태계에 달려 있다"면서 "중국은 하드웨어 제조력에서 앞서 있지만, 우리는 비즈니스 모델과 생태계 구축에서 앞설 수 있다"고 강조했다.

2025.10.29 08:58신영빈 기자

中 애지봇 "체화된 지능, 중국의 미래 생산력"

“체화된 지능은 중국의 새로운 생산력입니다." 야오 마오칭 애지봇 부사장은 28일 서울 워커힐 호텔에서 열린 '딥스 글로벌 테크콘'에서 로봇 기술을 이같이 표현했다. 그는 체화된 지능을 통해 로봇이 인간의 세계를 이해하고, 산업 생산력으로 이어지는 기술적 진화를 강조했다. 애지봇은 로봇이 물리적 세계를 예측적으로 이해하고 조작할 수 있도록 학습시키는 '월드' 모델을 개발하고 있다. 야오 부사장은 이 모델이 "로봇이 현실 환경에서 행동을 결정할 때 정밀한 기준 역할을 한다"고 설명했다. 그는 "우리는 로봇을 평가하기 위한 벤치마크를 공개했다"며 "이 벤치마크는 최근 항저우에서 열린 국제로봇시스템학회(IROS) 주간에서 로봇 조작과 월드모델 두 개 부문 챌린지에 활용됐다"고 설명했다. 이 오픈소스 벤치마크는 로봇의 학습과 판단 능력을 객관적으로 검증하기 위한 평가 도구로, 애지봇은 이를 통해 다양한 기관 및 기업과 기술 비교·검증을 진행하고 있다. 야오 부사장은 로봇의 인지 능력에서 센서 기술의 중요성을 강조했다. 그는 "센서가 많을수록 세상을 더 정확히 인식할 수 있다"고 말했다. 그는 "로봇이 인간과 유사한 수준의 정밀함을 가지려면 하드웨어와 소프트웨어, 알고리즘의 일관성이 매우 중요하다"며 "작은 오류라도 시스템 전체에 확대될 수 있기 때문에 자동차 산업 수준의 대량 생산 체계를 갖춰야 한다"고 덧붙였다. 애지봇은 최근 바퀴형 바이오닉 로봇 '애지봇 G2'를 출시했다. G2는 비전 센서와 라이다, 초음파 센서, 듀얼 배터리, 자동 충전 기능을 갖춘 차세대 이동형 로봇이다. 야오 부사장은 G2가 현재 물류 운송, 창고 관리, 조립라인 운반, 상업시설 안내, 보안 점검, 데이터센터 관리, 교육 및 연구 등 다양한 산업 현장에서 활용되고 있다고 설명했다. 야오 부사장은 "체화된 지능은 중국의 새로운 생산력을 의미한다"며 "더 중요한 것은 우리가 전 세계와 함께 탐구하고 있는 완전히 새로운 지능의 영역이라는 점"이라고 말했다. 그는 체화된 지능이 단순한 기술 발전을 넘어, 인류와 산업이 함께 만들어가는 새로운 지능의 시대를 여는 개념이라고 강조했다.

2025.10.29 08:57신영빈 기자

"로봇 핵심은 손…감각 지능 있어야 돈 번다"

"로봇이 돈을 벌려면 감각이 있어야 합니다. 감각이 없는 로봇은 움직이기만 할 뿐 가치를 창출하기 어렵습니다." 최혁렬 성균관대학교 교수(에이딘로보틱스 대표)는 28일 서울 워커힐 호텔에서 열린 '딥스 글로벌 테크콘'에서 로봇이 산업 현장에서 실질적인 생산성과 수익성을 확보하기 위해 '감각', 즉 물리적 지능이 핵심이라고 강조했다. 최 대표는 "요즘 물리 지능 이야기가 많이 나오지만, 본질적으로는 로봇이 힘과 접촉을 느끼는 능력을 갖추는 일"이라고 설명했다. 그는 "사람은 물체를 다룰 때 힘의 크기와 방향, 비틀림 등을 자연스럽게 느끼지만, 로봇은 이런 감각이 전혀 없다"며 "그래서 로봇이 아무리 잘 움직여도 돈 버는 일을 하긴 어렵다"고 지적했다. 에이딘로보틱스는 이런 문제를 해결하기 위해 '인트린직 센싱' 기술을 개발했다. 로봇 팔·손·발 등 주요 관절부에 자체 센서를 내장해 어디서 얼마나 힘이 가해졌는지 실시간 계산할 수 있는 기술이다. 최 대표는 "이 기술이야말로 로봇에게 감각을 부여해 산업적 가치를 만들어내는 기반"이라고 설명했다. 그는 현재 로봇의 물리 지능 학습이 더딘 이유로 '감각 데이터의 부재'를 꼽았다. 그는 "언어 모델은 10만 년치 데이터로 학습하지만, 로봇은 1년 정도에 불과하다"며 "특히 힘·접촉 같은 감각 데이터는 거의 존재하지 않는다. 그래서 로봇이 물체를 제대로 다루지 못하는 것"이라고 지적했다. 그러면서 "결국 로봇 학습의 핵심은 감각 데이터"라며 "이 데이터를 수집하고 학습할 수 있는 센서 생태계가 필요하다"고 덧붙였다. 에이딘로보틱스는 기존 스트레인 게이지 기반 센서의 한계를 극복하기 위해 비접촉식·조립형 센서 구조를 채택했다. 본딩 공정이 없어 충격에 강하고, 어떤 로봇 크기에도 맞춰 제작할 수 있다. 특히 가격 경쟁력이 돋보인다. 에이딘로보틱스 센서는 1천 달러 수준이다. 경쟁 제품인 미국 ATI 센서 약 1만 달러(약 1천438만원), 중국산 제품 약 500만원보다 저렴하다. 최 대표는 "성능은 높고 가격은 싸며, 튼튼하기까지 한 센서"라며 "휴머노이드용 손목·발목·손끝 센서를 비롯해 최대 30개 부위에 적용 가능한 풀 라인업을 갖췄다"고 밝혔다. 그는 "요즘 로봇 파운데이션 모델이란 큰 이야기들을 하지만, 현장에서 필요한 건 작고 실용적인 AI"라고 강조했다. 에이딘로보틱스는 힘 제어 센서를 활용한 폴리싱·그라인딩·샌딩 자동화 솔루션을 개발해 자동차·항공기·반도체 등 제조업체에 공급 중이다. 최 대표는 "숙련공의 손동작을 포스 센서로 기록해 로봇이 그대로 배우는 모듈형 AI 솔루션"이라며 "복잡한 작업도 엔지니어가 아닌 일반 작업자가 쉽게 사용할 수 있다"고 소개했다. 발표를 마무리하며 최 대표는 다시 한 번 '손'과 '감각'의 중요성을 강조했다. 그는 "사람의 뇌는 손의 감각을 처리하는 데 가장 많은 영역을 쓴다. 로봇도 마찬가지"라며 "로봇의 핵심은 손이고, 손에는 반드시 감각이 있어야 한다"고 전했다. 그는 "로봇이 산업 현장에서 진정한 가치를 만들어내려면, 움직임보다 감각을 중심에 둔 설계가 필요하다"며 발표를 마쳤다.

2025.10.28 17:34신영빈 기자

메타보라게임즈, 발리게임즈와 일본 '웹X 2025' 참여...신작 '퍼즐앤가디언즈' 공개

메타보라게임즈(대표 최세훈)는 파트너사인 발리게임즈(대표 김영우)와 함께 일본 웹3(Web3) 행사인 '웹X(WebX) 2025'에 참여하고, 출시 예정 신작 '퍼즐앤가디언즈'를 첫 공개했다고 25일 밝혔다. 양사는 내일(26일)까지 열리는 행사에서 라인 넥스트와 카이아 DLT 재단이 공동 운영하는 '미니 디앱 스테이션(Mini Dapp Station)'의 핵심 파트너사로 참여해, 게임 플레이 영상을 공개하고 현장 체험 기회를 제공하며 글로벌 이용자들과 소통할 예정이다. '퍼즐앤가디언즈'는 양사의 파트너십으로 개발된 첫 라인 메신저 기반 미니 디앱 게임으로 3매치 퍼즐과 RPG(Role Playing Game) 성장 요소를 결합한 하이브리드 장르에 웹3 보상 매커니즘을 적절히 가미, 차별화된 재미를 제공할 수 있도록 개발 중이다. 파트너사인 발리게임즈는 '애니팡' 시리즈 등 글로벌 히트작을 만든 핵심 개발진이 주축이 되어 설립한 국내 유망 게임 스튜디오로, 웹3 게임의 글로벌 흥행을 이끈 '엑시 인피니티(Axie Infinity)' 개발사 스카이 마비스(Sky Mavis)로부터 국내 개발사 중 최초로 전략적 투자를 유치한 바 있다. 뿐만 아니라 메타보라게임즈는 이번 행사에서 신규 제품 브랜드 '보라 딥스(BORA DEEPS)'의 티저 페이지도 공개했다. '보라 딥스'는 보라 생태계 내 이용자 참여도를 강화하기 위한 핵심 인프라로, 인프라 내 콘텐츠와 이용자 간 상호 시너지를 낼 수 있는 다양한 서비스를 순차적으로 도입할 계획이다. 회사 측에 따르면 첫 번째 서비스로 게임 내 미션과 웹3 보상시스템을 결합한 보상 플랫폼인 '퀘스트(QUEST)'를 도입해 '퍼즐앤가디언즈'에 적용, 게임 정식 출시 시점에 맞춰 오픈할 예정이다. 메타보라 관계자는 “공신력 있는 글로벌 웹3 컨퍼런스 참가를 통해 유망한 파트너사와 준비하고 있는 웹3 게임 신작을 세계 이용자들에게 선보일 수 있게 돼 기쁘다”며 “디앱 포털 내 경쟁력 있는 웹3 게임 제작 및 유통을 담당하는 핵심 파트너사로 입지를 강화하고 게임 라인업과 보라 토크노믹스를 점진적으로 강화해 나가겠다”고 전했다.

2025.08.25 11:39이도원 기자

임영준 메타보라 공동대표 "웹3 게임, 작은 실험 반복해 성공 원형 찾는다"

웹3 게임 시장이 '킬러 타이틀' 부재 속에서 방향성을 모색하는 가운데, 메타보라가 장기 전략 조율과 단기 실행을 병행하는 방식으로 해법을 찾고 있다. 임영준 메타보라 공동대표는 “대형 프로젝트 대신 경량 도전을 반복하며 성공 모델을 탐색하고, 이를 토대로 지속가능한 웹3 게임 생태계를 구축하겠다”고 말했다. 지난 3월 메타보라 공동대표로 선임된 임영준 공동대표는 지난 수개월간 사업 방향을 재정비하고 단기 실행이 가능한 중점 과제를 선별하는 시간을 거쳤다. 조직 개편과 함께 외부 파트너십을 확대해 기반 작업을 마무리한 메타보라는 이제는 실제 시장에서의 기회를 적극적으로 모색하는 단계에 들어섰다. 임영준 공동대표는 “UX 개선과 양질의 게임 공급을 통해 시장의 대기 수요를 공략할 것”이라고 향후 청사진을 밝혔다. 임 대표는 웹3 게임 시장 위축의 원인으로 '돈벌기' 중심의 구조를 꼽았다. 그는 “웹3 게임이 본질적으로는 엔터테인먼트 콘텐츠임에도 불구하고, 수익 창출에 치우친 경향이 있었다”며 “단기 수익을 거둔 사람도 있었지만 손실을 본 이들이 더 많았다”고 지적했다. 여기에 토큰 구매와 지갑 설정, 결제 성공률 저하 등 초보자 진입장벽이 높은 UX 문제도 걸림돌이라 지적했다. 그럼에도 웹3 게임 시장의 성장 가능성은 충분하다는 것이 임영준 대표의 전망이다. 그는 “기존 웹3 게임과 다른 형태의 콘텐츠를 경험한 이용자층이 이미 형성됐다”며 “UX 허들이 낮아진다면 이들을 만족시킬 고품질 게임에 대한 수요가 시장에 대기하고 있다”고 말했다. 해외 시장 공략도 메타보라가 중점을 두고 있는 전략이다. 메타보라는 일본·대만·태국·인도네시아 등 라 아시아 지역을 핵심 거점으로 삼았다. 이를 위해 라인 플랫폼과 손잡고 '미니 디앱' 기반의 경량화 된 웹3 게임 라인업을 선보인다. 임 대표는 일본 라인 앱의 지갑-거래소 연동 구조를 예로 들었다. 그는 “메신저 환경에서 KYC가 완료된 이용자가 자산 관리와 거래까지 한 번에 처리할 수 있다”며 “심리스 UX 덕분에 진입장벽이 낮고 라인 생태계가 보유한 이용자풀을 활용할 수 있는 형태다”라고 설명했다. 첫 타이틀은 발리게임즈와의 협업작으로, 스카이 마비스 생태계 경험과 퍼즐 RPG 제작 노하우를 결합해 일본·대만·태국에서 선호도가 높은 퍼즐 형태로 개발 중이다. 향후 IP 접목도 계획하고 있지만, 개발 기간과 라인업 배치를 고려해 시점을 조율할 방침이다. 임 대표는 아직까지 웹3 게임 시장에 '킬러 타이틀'이 없다고 진단했다. 그는 “상업적으로 성공한 장기 서비스 모델이 부재하다”며 “대형 스튜디오들도 비용 대비 이점을 입증하지 못해 신중한 태도를 보인다”고 분석했다. 이에 메타보라는 대규모 프로젝트보다 작은 규모의 도전을 반복하며 성공 가능성을 검증하고, 이후 코어 장르로 확장한다는 전략을 택했다. 출시 이후의 운영 계획도 뚜렷하다. 임영준 대표는 “웹3 게임 시장은 신작 중심으로 흘러가지만 반면에 꾸준한 업데이트가 부족했다”며 “길드 경쟁, 토너먼트 등 후반부 콘텐츠를 정기적으로 제공하겠다”고 밝혔다. 이를 위해 분기 한 종 이상 신규 타이틀을 공급하는 것을 목표로 삼았다. 단일 게임의 완성도뿐 아니라 이를 둘러싼 '아웃게임' 요소도 강화한다. 인플루언서 활동, 길드 자산 관리, 초기 리텐션 프로그램 등 외부 장치를 통해 이용자의 장기 몰입도를 높이겠다는 구상이다. 임 대표는 “이런 요소들이 결합돼야 생태계가 오래 유지된다”며 하반기부터 관련 제품과 브랜드를 순차적으로 공개할 예정이라고 밝혔다. 웹3 게임 전략 한가운데에서 스테이블코인은 결제 경험 개선이라는 보조 축을 맡는다. 임 대표는 “가격 변동성이 큰 토큰 대신 스테이블코인을 결제에 활용하면 이용자의 심리적 불편을 줄일 수 있다”며 “특히 이용자 간 보상·거래 구조를 매끄럽게 할 수 있다”고 말했다. 다만 국내 규제 환경상 해외 시장 중심으로 적용 가능성을 검토 중이다. 자체 토큰은 단순 결제를 넘어 스테이킹, 투자 활동 등 콘텐츠와 연계한 다층적인 활용성을 모색하고 있다. 그는 “결제와 가치 저장 수단을 분리해 각각의 장점을 살리는 구조가 필요하다”고 덧붙였다. 임 대표는 “웹3 기술과 디지털 자산이 제공할 새로운 재미 요소를 실험하는 단계”라고 현재를 정의했다. 이어 “도전 속에서 찾은 성공 원형에 카카오게임즈의 제작·퍼블리싱 역량을 더해 효과를 극대화할 것”이라며 “꾸준한 시행착오를 통해 장기 전략의 방향을 확립해 나가겠다”고 말했다.

2025.08.13 14:05김한준 기자

메타보라게임즈, 발리게임즈와 웹3 게임 공동 개발 파트너십 체결

블록체인 프로젝트를 전개하는 메타보라게임즈(대표 최세훈)는 24일, 발리게임즈(대표 김영우)와 라인 넥스트의 디앱 포털 내 신작 출시를 위한 웹3 게임 공동 개발 파트너십을 체결했다고 24일 밝혔다. 발리게임즈는 '애니팡' 시리즈 등 글로벌 히트작을 만든 핵심 개발진이 주축이 되어 설립한 국내 유망 게임 스튜디오로, 모바일 게임 분야에서 다년간의 개발 및 라이브 운영 경험을 보유하고 있다. 웹3 게임의 글로벌 흥행을 이끈 엑시 인피니티 개발사 스카이마비스로부터 국내 개발사 중 최초로 전략적 투자를 유치했으며 양사 협업을 통해 해당 IP를 활용한 캐주얼 웹3 게임 '엑시 챔피언스' 및 '퍼즐 챔피언스'를 성공적으로 론칭한 바 있다. 이번 파트너십을 통해 메타보라게임즈와 발리게임즈는 라인 넥스트의 디앱 포털 내 웹3 게임 출시를 위한 협업을 추진한다. 발리게임즈는 캐주얼하게 즐길 수 있는 3매치 퍼즐과 RPG 성장 요소를 결합한 하이브리드 장르의 게임 개발 및 운영, 메타보라게임즈는 라인 넥스트의 미니 디앱 생태계에 최적화된 토크노믹스 설계 및 웹3 마케팅 지원을 담당한다. 디앱 포털은 카이아 생태계 기반의 미니 디앱을 제공하는 플랫폼으로, 라인 메신저 안에서 게임, 소셜 등 다양한 미니 디앱을 별도의 설치 없이 즐길 수 있는 것이 특징이다. 양사 협업을 통해 출시될 게임에는 이용자가 게임 내 아이템을 보라 토큰으로 구매할 수 있도록 인앱 결제가 지원될 예정이다. 또한 보라 토큰으로 결제 시 카이아 토큰이 없더라도 가스비를 보라 토큰으로 납부할 수 있는 '가스 앱스트랙션' 기능도 최초로 도입될 예정이다. 한편, 메타보라는 지난 14일 라인 넥스트와 웹 3게임 유통 파트너십을 체결하고, 라인 메신저 기반 디앱 포털 내 웹3 게임 제작 관련 핵심 파트너로 참여했다. 메타보라 관계자는 “발리게임즈와의 웹3 게임 공동 개발 파트너십을 시작으로 디앱 포털 내 경쟁력 있는 웹3 게임들을 서비스해 나갈 계획"이라며 "이를 통해 게임 라인업을 확대하고 BORA 토크노믹스를 강화해 나가겠다"고 말했다.

2025.07.24 17:12김한준 기자

메타보라, 라인넥스트와 디앱 포털 웹3 게임 유통 파트너십 체결

메타보라(공동대표 임영준, 최세훈)는 14일 라인넥스트(대표 고영수)와 디앱 포털 내 웹3 게임 유통을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 디앱 포털은 카이아 생태계 기반의 미니 디앱을 제공하는 플랫폼으로, 라인 메신저 안에서 게임, 소셜 등 다양한 미니 디앱을 별도의 설치 없이 즐길 수 있는 것이 특징이다. 지난 1월 말 출시된 이후 누적 이용자 1억 명을 돌파하며 많은 주목을 받고 있다. 이번 파트너십을 통해 양사는 라인넥스트의 미니 디앱의 게임 생태계 활성화를 위한 공동 협력을 적극 추진한다. 메타보라는 게임 개발 파트너사들과의 네트워크, 자사의 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 경험을 바탕으로 디앱 포털 내 웹3 게임을 공급한다. 라인 넥스트는 자사 플랫폼을 활용하여 웹3 게임 접근성 확대 및 마케팅을 지원한다. 메타보라는 이번 협력으로 라인 메신저 기반 미니 디앱 생태계 내 보라 토큰 유틸리티를 확대한다. 유통을 계획 중인 게임 내 아이템을 보라로 구매할 수 있도록 결제 인프라를 지원할 예정이며, 카이아 토큰 없이도 보라 토큰으로 인앱 결제 등을 수행할 시 필요한 가스비를 대납할 수 있는 '가스 앱스트랙션'을 적용한다. 해당 기능은 하반기 중 적용이 완료될 예정이다. 보라 토큰 유틸리티 확대를 통해 메타보라는 보라 체인에 국한하지 않고, 더욱 확장적으로 보라 토큰의 가치를 제고할 수 있는 발판을 마련한다는 계획이다. 한편, 메타보라와 라인넥스트는 디앱 포털 중심의 라인 생태계 내 웹3 게임 이용자 경험 강화를 위해 USDT 등 스테이블코인 활성화를 위한 인프라 도입 연구, 개발 등 공동 협력을 이어 나갈 예정이다. 임영준 메타보라 공동대표는 “방대한 이용자 풀을 바탕으로 글로벌 웹3 게임시장에서 선도적인 성과를 내고 있는 라인 넥스트와 협업하게 되어 기쁘다”며 “자사가 보유한 파트너 네트워크를 기반으로 우수한 게임을 선별해 디앱 포털에 선보이고 웹3 게임의 대중화 사례를 함께 만들어가겠다”고 말했다. 라인넥스트 김우석 CSO는 “이번 메타보라와의 협력을 통해 미니 디앱의 큰 성공 사례를 만들 수 있을 것으로 기대한다”며 “앞으로 게임 온보딩과 이용자 결제 환경을 위해 USDT 스테이블 코인 활성화 등 다방면으로 협력해 나가겠다”고 말했다.

2025.07.14 10:53김한준 기자

메타보라, 2025년 하반기 로드맵 공개…웹3 게임 생태계 확장 본격화

메타보라가 지난 26일 2025년 하반기 로드맵을 공개했다. 웹3 게임 유통 및 개발 파트너십을 확대하는 것이 골자다. 메타보라는 하반기 주요 계획으로 ▲웹3 게임 유통 파트너십 확대 ▲웹3 게임 개발 파트너십 확대 ▲보라 디파이 거래 환경 개선 및 유동성 강화 ▲보라 가스 추상화 도입 및 토크노믹스 업데이트 등을 제시했다. 특히 가스 추상화와 토크노믹스 개편은 현재 개발 및 코드 감사가 완료됐으며 테스트 일정에 따라 하반기로 조정됐다. 또한 신작 퍼즐 RPG 게임의 온보딩과 정식 출시 예정이며 신규 브랜드 론칭과 포털 리뉴얼도 진행된다. 사용자 참여를 중심으로 한 '게이머 인게이지먼트 허브' 첫 번째 제품인 '퀘스트'도 하반기 중 출시되며 기능 고도화가 함께 이뤄질 계획이다. 다만 글로벌 IP 기반 야구 시뮬레이션 게임 출시는 IP 파트너십 이슈로 인해 추진이 보류된 상태다. 메타보라는 앞서 올해 상반기 로드맵을 통해 웹3 게임 중심 생태계 확대와 유저 참여형 콘텐츠 구조를 제시한 바 있다.

2025.06.27 09:41김한준 기자

한화에어로, 보라매 심장 맡았다…F414 엔진 80기 추가 납품

한화에어로스페이스가 한국형 전투기 KF-21(보라매) '심장'을 책임지며 항공엔진 독자 기술력 확보에 속도를 낸다. 한화에어로스페이스는 26일 방위사업청과 약 6천232억원 규모 KF-21 전투기 최초 양산분에 대한 엔진 공급 추가 계약을 체결했다고 이날 공시했다. 한화에어로스페이스는 지난해 6월 5천562억원 규모 KF-21 전투기 엔진 공급 계약을 체결한 바 있다. 이번 계약 체결에 따라 KF-21 최초 양산분 전체 계약 규모는 약 1조1794억원으로 2028년 12월까지 F414엔진 80여 대를 공급한다. 이번 계약에는 유지보수 부품 공급과 엔진정비 교범, 현장기술지원 등 후속 군수지원도 포함된다. KF-21 엔진에는 고내열성을 갖춘 경량화 된 특수소재가 사용되는 등 첨단기술이 적용돼 극한 환경속에서도 안정적인 성능을 유지한다. 정교한 기술이 요구되는 전투기 엔진은 '엔진 기술의 정점'으로 꼽힌다. 작고, 가벼우면서도 폭발적인 추력을 내야하고 높은 내구성과 신뢰성이 필요하기 때문이다. 한화에어로스페이스는 이 같은 기반 기술을 바탕으로 1979년 공군 F-4 전투기를 시작으로 KF-5, KF-16, F-15K, T-50, KF-21까지 46년간 1만대가 넘는 엔진을 생산해왔고 엔진 11종은 자체 개발했다. 올해 4월에는 약 400억원을 투자해 1만6529㎡(5천평) 규모 스마트 항공엔진 공장을 완공했다. IT 기반 품질관리와 물류시스템을 갖춘 이 공장은 F414엔진은 물론 향후 대한민국의 독자 개발 전투기 엔진인 '첨단항공엔진' 개발을 고려해 구축됐다. 한화에어로스페이스 관계자는 “국내 유일 항공엔진 기술력을 바탕으로 KF-21 엔진을 차질없이 공급하고 자주국방을 위한 첨단항공엔진 개발에도 최선을 다할 것”이라고 말했다.

2025.06.26 15:52류은주 기자

메타보라, 임영준·최세훈 신임 공동 대표이사 선임

메타보라는 24일 임영준 현 카카오게임즈 미드코어 및 웹3 사업본부장과 최세훈 전 카카오게임즈 북미·유럽법인 CFO를 신임 공동 대표이사로 선임했다고 밝혔다. 임영준 대표는 NHN, 그라운드엑스 등에서 게임 퍼블리싱을 비롯한 블록체인 사업에 대한 폭넓은 경험을 쌓아왔다. 2018년 카카오 계열 블록체인 기술 기업 그라운드엑스에서 사업 총괄을 역임한 이후 2021년 카카오게임즈에 합류, 미드코어 게임 및 웹3 사업본부장으로서 블록체인 콘텐츠 플랫폼 보라(BORA)의 사업 확장을 이끌어 왔다. 최세훈 대표는 카카오게임즈 유럽법인을 비롯한 카카오 계열사를 두루 거치며 글로벌 서비스 및 경영관리 전문가로 활동해 왔다. 2005년 다음커뮤니케이션부터 2013년 카카오게임즈 및 카카오게임즈 유럽법인 CFO로 해외 법인의 사업 서비스 분석, 마케팅 운영 등 경영 전반을 담당하며 카카오게임즈의 해외 시장 영향력 확보에 기여해 왔다. 임영준 대표는 웹3와 미드코어 사업에 대한 높은 이해도 및 관련 업무 전문성을 살려 자체 개발 및 사업 확장에 집중하고, 최세훈 대표는 글로벌 시장에서의 오랜 경험과 경영지원 전반에 대한 경력을 바탕으로 경영 전반을 총괄한다. 메타보라는 24일 주주총회를 열고 임영준, 최세훈 신임 대표이사 선임을 위한 승인 절차를 거쳤다. 임영준 대표는 “메타보라가 보유한 웹3 콘텐츠와 게임 개발에 더해 플랫폼으로의 영역 확장을 위해 파트너십 확장 및 서비스 강화로 경쟁력 증진에 최선을 다하겠다”고 전했다. 최세훈 대표는 “메타보라가 새롭게 도약하는 여정에 함께하게 돼 기쁘다”며, “다년간 경험을 살려 메타보라의 글로벌 시장에서의 핵심 경쟁력 강화를 도모할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

2025.03.24 15:48강한결 기자

  Prev 1 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

KT 조직개편...박윤영號 첫날 '본질·성장' 속도전

[현장] 조항 손질 나선 AI 기본법…"미래 세대 보호·신뢰 회복까지 담아야"

고용노동부, '빽다방 알바 고소 논란' 감독...더본코리아 "법무담당 급파"

[단독] KT클라우드 수장 교체, 사업 모델 전환 신호탄?…IPO 변수될까

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.