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'베놈: 라스트 댄스'통합검색 결과 입니다. (93건)

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틱톡 타고 커진 K컬처 소비…2030년 경제효과 40.6조 예상

틱톡이 한국 콘텐츠 생태계에 5000만 달러(약 692억원) 이상을 투자하겠다고 밝힌 지 약 4개월 만에 플랫폼 내 1분 이상 콘텐츠가 두 배 가까이 늘어난 것으로 나타났다. 틱톡은 콘텐츠 확산을 넘어 K컬처에 대한 관심이 식품·뷰티·관광 등 실제 소비로 이어지고 있다고 분석했다. 틱톡과 글로벌 컨설팅 기업 커니는 이런 흐름이 이어질 경우 틱톡이 기여하는 K컬처 경제적 파급효과가 2030년 40조 6400억원에 이를 것으로 전망했다. 특히 K푸드는 연관 산업과 공급망에 미치는 효과가 커 조사 대상 6개 분야 중 가장 높은 생산유발효과를 낼 것으로 분석됐다. 틱톡은 26일 서울 강남구 엘리에나 호텔에서 'K컬처 온 틱톡' 기자간담회를 열고 미국·영국·일본·브라질 등 10개국 16~49세 소비자 3300명을 대상으로 조사한 공동 연구 결과를 공개했다. 투자 4개월 만에…1분 이상 콘텐츠 90% 늘어 틱톡은 지난 4월 한국 콘텐츠 생태계에 5000만 달러 이상을 투자한다고 발표하고 크리에이터 리워드 프로그램(CRP)을 한국에서 기존 대비 두 배 규모로 확대했다. 이후 하루에 게시되는 1분 이상 콘텐츠는 7만 5000개에서 14만 3000개로 90% 이상 증가했다. 팔로워 1만명 이상 크리에이터가 만든 1분 이상 한국어 콘텐츠도 62% 늘었으며, 월간 활동 크리에이터는 140만명에서 148만명으로 증가했다. 박막례·잇섭·허팝 등 타 플랫폼에서 50만명 이상 구독자를 보유한 크리에이터 75명도 새롭게 합류했다. 정재훈 틱톡코리아 운영 총괄은 “한국은 새로운 트렌드와 문화를 만드는 '웨이브메이커'와 이를 전 세계로 확산시키는 '앰플리파이어' 역량을 모두 갖춘 시장”이라며 “한국 크리에이터들이 더 좋은 콘텐츠를 만들고 지속적으로 성장할 수 있는 생태계를 만드는 데 투자하고 있다”고 평가했다. 커니는 최근 K컬처 확산이 콘텐츠 소비에 머물지 않고 관련 상품과 서비스 구매로 확대되고 있다고 봤다. 조사 응답자의 88.7%는 틱톡이 K컬처의 발견을 돕는다고 답했고 69.5%는 관심과 선호를 높이는 데 기여한다고 응답했다. 61.4%는 틱톡 콘텐츠 참여가 소비 의향을 높인다고 답했으며, 55.7%는 콘텐츠를 본 뒤 실제 관련 지출 경험이 있다고 밝혔다. 현장에 참석한 110만 팔로워의 틱톡 크리에이터 '지또먹'도 해외 팬들의 관심 범위가 넓어지고 있다고 전했다. 그는 “과거에는 K팝이나 K드라마에 대한 관심이 컸다면 이제는 옷이나 머리 스타일, 화장법, 방문한 장소까지 궁금해한다”며 “관광지에도 많은 관심을 보인다”고 소개했다. 태국 팬이 가장 많다는 지또먹은 현지에서 온라인 판매와 광고 모델로 활동하며 한국 제품의 인기를 체감했다고 밝혔다. 그는 “태국 편의점이나 곳곳에 한국 음식점이 있고 한국 제품을 살 수 있는 곳도 많다”며 “K드라마와 K팝의 관심이 K뷰티·K패션·여행 등으로 이어지고 있다”고 덧붙였다. K푸드 생산유발효과 6.28조…틱톡샵은 올해 한국 출시 안 해 커니는 틱톡이 기여한 K컬처 소비액이 올해 약 10조 7500억원에서 2030년 13조 9200억원으로 29% 증가할 것으로 전망했다. 이에 따른 국내 생산유발효과는 2030년 26조 7200억원, 고용유발효과는 11만 8865명으로 추산했다. 전체 경제적 파급효과는 40조 6400억원이다. 분야별 직접 경제효과는 K뷰티가 가장 컸지만 생산유발효과는 K푸드가 약 6조 2800억원으로 가장 높았다. K뷰티는 약 6조 2400억원으로 뒤를 이었다. 정태환 커니코리아 어소시에이트 파트너는 “K푸드 소비는 국내 음식료품 산업과 연관 공급망으로 이어지고 이들 산업의 생산유발계수가 상대적으로 높다”며 “현재 소비자에게 가장 크게 다가가는 분야는 K뷰티, 가장 빠르게 성장하는 분야는 K관광, 연관 산업 파급효과가 가장 큰 분야는 K푸드”라고 강조했다. 다만 커니는 높은 관심을 실제 구매로 연결하기 위해 유통망과 현지화 등 소비 전환 장벽을 낮춰야 한다고 지적했다. 제품 접근성을 높이고 현지 리뷰와 구매처를 확대해 콘텐츠 시청부터 결제·배송까지 이어지는 소비자 경로를 구축해야 한다는 설명이다. 틱톡은 이 과정에서 틱톡샵이 콘텐츠와 실제 구매를 연결하는 역할을 할 것으로 보고 있다. 다만 한국 서비스는 올해 출시하지 않는다. 박상현 틱톡코리아 커뮤니케이션 총괄은 “틱톡샵은 올해 국내에서 오픈하지 않는다”며 “현재 굉장히 열심히 준비하고 있지만 구체적인 출시 시점은 말씀드릴 수 없다”고 밝혔다. 이어 "출시 일정이 확정되면 별도 미디어 행사를 통해 공개하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.26 15:05류승현 기자

틱톡, 美 정부 기기 사용 금지 풀렸다

미국 정부가 연방정부 기기에서의 틱톡 사용 금지 조치를 해제했다. 틱톡 미국 사업의 지배권이 중국 바이트댄스에서 미국 투자자들로 넘어가면서 국가안보 위협이 해소됐다고 판단한 데 따른 것이다. 11일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 백악관 예산관리국(OMB)은 지난 10일 메모를 통해 연방정부 기기에서 틱톡 사용을 금지한 2023년 지침을 철회했다. 미국 정부는 당시 틱톡의 중국계 소유구조가 국가안보에 위험을 초래할 수 있다는 우려를 이유로 정부 기기에서 틱톡 사용을 금지했다. 이번 조치는 미 법무부가 지난달 틱톡이 더 이상 연방정부 내 사용 금지 대상에 해당하지 않는다고 판단한 데 따른 것이다. 법무부는 틱톡이 2022년 제정된 관련 법률에서 규정한 '적용 대상 애플리케이션(covered application)'에 해당하지 않는다는 내용의 의견서를 내놨다. 틱톡의 소유구조가 바뀐 점이 판단의 배경이 됐다. 틱톡은 지난 1월 중국 모회사 바이트댄스가 보유하던 미국 사업 지배권을 오라클과 사모펀드 운용사 실버레이크 등이 주도하는 미국 투자자 컨소시엄에 넘기는 거래를 마무리했다. 법무부는 현재 틱톡 미국 사업이 바이트댄스와 독립적으로 운영되고 있으며 미국 투자자들이 지분 과반을 보유하고 있다고 설명했다. 새로운 소유구조 아래 콘텐츠 추천 알고리즘과 사이버보안 체계도 손질했다. 법무부는 틱톡이 바이트댄스가 개발한 기존 콘텐츠 추천 알고리즘과 사이버보안 프로그램을 수정해 연방정부 정보가 보안 위협에 노출되지 않도록 조치했다고 밝혔다. 틱톡 매각은 틱톡의 중국과의 연관성을 둘러싼 미국 내 국가안보 논란이 이어진 끝에 성사됐다. 미국 정치권에서는 그동안 틱톡과 바이트댄스가 미국 이용자 정보를 중국 당국과 공유하거나 중국 정부가 틱톡을 통해 특정 주장을 확산하고 허위 정보를 유포할 수 있다는 우려를 제기해왔다.

2026.08.12 09:23김민아 기자

밸로프, 2분기 매출 124억·영업익 17억…3분기 연속 성장세

글로벌 게임 퍼블리싱 플랫폼 기업 밸로프(대표 신재명)가 3분기 연속 실적 성장을 기록하며 실적 성장세를 이어가고 있다. 밸로프는 2026년 2분기 연결기준 매출 124억원, 영업이익 17억원, 당기순이익 14억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 40%, 344% 증가했다. 상반기 누적 기준으로는 매출 232억원, 영업이익 27억원을 올리며 전년 동기 대비 실적이 대폭 개선됐다. 회사 측은 자체 글로벌 게임 플랫폼 '브이펀'의 성장과 리퍼블리싱 서비스 라인업 확대를 실적 개선의 주요 원인으로 꼽았다. 이와 함께 보유 지식재산권(IP)인 '라스트오리진'을 활용해 일본 시장을 중심으로 굿즈, 음원, 웹툰 등 2차 저작물 사업을 진행 중이다. 밸로프는 향후 '크리티카2(가칭, 2027년 초 출시 예정)' 오픈 및 '크리티카 모바일(가칭)'의 중국 판호 획득을 추진하는 한편, '라스트오리진2' 개발을 통해 중장기 성장 모멘텀을 확보할 방침이다. 아울러 확보된 현금 흐름을 바탕으로 신규 IP 확보와 인수합병(M&A) 검토를 병행할 계획이다. 한편, 밸로프는 지난 7월 약 37만주의 자사주를 소각하고 신재명 대표의 장내 주식 매수를 진행하는 등 주주가치 제고 활동을 이어가고 있다. 회사 관계자는 "지난해 4분기부터 시작된 실적 개선세가 3분기 연속 최대 매출 및 이익 경신으로 이어지며 회사의 펀더멘털이 그 어느 때보다 견고해졌다"며 "하반기 신작 라인업 순항과 중국 진출 성과는 물론, 신규 IP 인수 및 M&A 추진 등 공격적인 외형 확장을 통해 시장의 우려를 완벽히 불식시키고 기업가치를 대폭 끌어올리겠다"고 밝혔다.

2026.08.11 11:10진성우 기자

텐센트, '라스트 센티넬' 개발 난항…라이트스피드 LA 80명 감원

텐센트가 'GTA' 대항마로 내세웠던 오픈월드 게임 '라스트 센티넬' 프로젝트가 개발 난항을 겪고 있다고 PC게이머가 8일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 텐센트가 해당 프로젝트에 대한 지원 중단을 결정하면서, 개발사인 라이트스피드 LA는 최근 80명의 인력을 해고했다. 외신은 거듭된 일정 연기와 프로젝트 일부 재가동 등 복합적인 문제가 이번 결정의 원인이라고 분석했다. '라스트 센티넬'은 지난 2023년 더 게임 어워드(TGA)에서 처음 공개된 사이버펑크 일본 배경의 오픈월드 게임이다. 6년의 개발 기간을 거쳤으나, 지난해 공개된 프로모션 영상에서도 실제 게임 플레이 장면을 선보이지 못해 완성도에 대한 의문이 제기된 바 있다. 외신은 소규모로 꾸려진 개발진이 명확하지 않은 비전으로 인해 어려움을 겪었다고 진단했다. 특히 스티브 마틴 전 락스타 샌디에이고 디렉터의 양극화된 경영 방식이 내부 갈등을 빚은 것으로 전해졌다. 외신은 라이트스피드 LA가 올해 초 텐센트 경영진 대상 시연에서 부정적인 평가를 받은 후 개선판을 준비했으나 끝내 신뢰를 회복하지 못했다고 보도했다. 또한 개발사는 텐센트의 지원 없이 프로젝트를 이어가며 창의적, 개발적 방향성을 전면 전환할 계획이라고 밝혔다.

2026.08.10 09:38정진성 기자

파라마운트·WBD 합병 반독점 소송 내년 3월 열린다

파라마운트스카이댄스의 워너브라더스디스커버리(WBD) 인수합병 반독점 소송에 따른 재판이 내년 3월2일부터 시작된다고 4일(현지시간) CNN이 보도했다. 롭 본타 캘리포니아 법무장관을 비롯한 주정부 연합과 미국작가협회는 지난 7월 합병 저지 소송을 제기했고, 파라마운트는 합병 일시 중단 가처분 판결을 받았다. 파라마운트는 오는 11월 재판을 요청했지만, 주정부 연합과 작가협회는 증거 수집과 변론 준비에 시간이 필요하다며 2027년 4월로 시점을 미뤘다. 미국연방법원 담당 판사는 재판이 3월2일에 시작돼 12일간 진행될 것이라고 밝혔다. 파라마운트는 9월30일까지 계약이 완료되지 않으면 매일 WBD 주주에게 약 700만 달러(약 100억원)를 지급해야한다.

2026.08.05 09:32홍지후 기자

[AI는 지금] 딥시크·키미 뜨자 美·中 동시에 빗장…AI 패권 전쟁 확전

중국 인공지능(AI)이 성능과 비용 경쟁력을 앞세워 미국 중심의 시장 구도를 흔들자 미·중 기술 경쟁이 새로운 국면으로 접어들고 있다. 양국이 상대국 기술을 견제하는 데서 나아가 자국 AI 생태계의 이용자와 기술, 기업까지 통제하려 하면서 개방형 모델을 중심으로 성장해 온 글로벌 AI 시장도 국가별 진영으로 갈라질 가능성이 커지고 있다. 21일 파이낸셜타임스(FT), 악시오스 등 주요 외신에 따르면 미국 정부는 자국 기업의 중국산 AI 모델 사용을 제한하는 방안을 검토하고 있다. 중국 정부도 모델 가중치와 학습 데이터, 반도체 설계 기술의 해외 이전을 통제하는 방안을 주요 기술 기업들과 협의 중인 것으로 알려졌다. 미국 정부가 검토하는 방안에는 중국산 AI 모델을 사용하는 미국 기업의 정부 조달 계약을 제한하는 내용이 포함됐다. 중국 AI 기업을 상무부 거래 제한 명단에 올려 미국 기업이 관련 모델과 서비스에 접근할 때 당국의 사전 허가를 받도록 하는 방안도 거론되고 있다. 일단 정부 조달 규정을 활용하면 중국산 모델의 민간 사용을 직접 금지하지 않고도 연방정부와 거래하는 기업의 이용을 제한할 수 있다. 공공 부문의 보안 기준이 민간 공급망으로 확산되는 미국 시장의 특성을 고려하면 중국 AI 기업의 현지 사업에도 부담이 커질 수 있다. 이 같은 미국의 규제 논의는 문샷AI와 딥시크 등 중국 기업이 저비용 오픈웨이트 모델을 앞세워 영향력을 넓히는 가운데 불거졌다. 문샷AI가 최근 공개한 '키미 K3'는 다수 성능 평가에서 미국 주요 모델과 경쟁할 수 있는 수준을 기록한 것으로 전해졌다. 문샷AI와 딥시크의 주요 모델은 이용자가 가중치를 내려받아 자체 서버에서 운영하거나 기업별 용도에 맞게 수정할 수 있는 오픈웨이트 방식이다. 자체 모델 개발 역량이 부족한 미국 스타트업들은 최근 중국 모델을 파인튜닝해 서비스 개발비와 추론비를 낮춰왔다. 하지만 중국산 모델 접근이 제한되면 미국 기업은 오픈AI와 앤트로픽 등 폐쇄형 모델에 대한 의존도를 높이거나 미국산 오픈 모델로 전환해야 한다. 가격 경쟁력이 높은 중국 모델을 활용해 온 스타트업에는 비용 증가와 제품 개발 지연으로 이어질 수 있다. 미국 정부 내부에서도 규제가 자국 대형 AI 기업의 과점 구조를 강화할 수 있다는 반론이 제기되고 있다. 외국 오픈웨이트 모델을 차단하면 이용 기업의 선택지가 줄고 폐쇄형 모델 사업자의 가격 결정력이 커질 수 있어서다. 데이비드 색스 미국 대통령과학기술자문위원회 공동위원장은 "과점 체제를 구축한 두 폐쇄형 AI 연구소들이 정부가 자신들의 개방형 경쟁자들을 제거해주기를 바라고 있다"며 "개방형 경쟁의 가치를 인정하는 실리콘밸리의 절대다수 기업이 행동에 나서야 할 때"라고 말했다. 이처럼 미국이 자국 시장에서 중국 AI를 배제하는 방안을 검토하는 가운데 중국도 오픈웨이트 전략을 통해 확산시켜 온 핵심 기술을 통제하는 방향으로 움직이고 있다. 중국 상무부는 알리바바와 바이트댄스, 즈푸 등 주요 AI 기업을 상대로 모델 학습에 사용되는 핵심 데이터의 해외 이전과 외국 이용자의 모델 가중치 다운로드를 제한하는 방안을 논의한 것으로 전해졌다. 중국 정부는 해외 고객이 중국 기업의 API와 AI 서비스를 이용하는 것은 허용하되 모델 자체를 내려받아 독립적으로 운영하거나 개조하는 행위를 제한하는 방식을 고려 중인 것으로 알려졌다. 해외 이용자와 서비스 매출은 유지하면서 핵심 기술이 외부 기업과 개발자에게 이전되는 것은 막으려는 조치다. 통제 범위는 반도체 설계와 해외 인수합병으로도 넓어질 수 있다. 중국 당국은 화웨이와 알리바바, 바이트댄스 등이 설계한 첨단 반도체의 해외 생산을 제한하고, TSMC와 퀄컴 등 외국 반도체 기업이 중국 기업의 칩 개발에 관여하지 못하도록 하는 방안에 대해 업계 의견을 구한 것으로 전해졌다. 에이전틱 AI 등 전략 기술을 보유한 중국 기업이 해외 자본에 인수되는 것을 제한하는 방안도 논의 대상에 포함됐다. 중국 당국은 메타의 AI 스타트업 마누스 인수 과정에서 불거진 규제 공백을 보완해 기술과 인력이 기업 인수를 통해 해외로 이전되는 통로를 차단하려는 것으로 전해졌다. FT는 새 규제가 중국의 수출 금지·제한 기술 목록 개정안에 반영될 수 있다고 보도했다. 중국은 희토류 채굴·가공과 리튬이온 배터리 제조 등 전략 산업 기술을 이 목록으로 관리해 왔다. AI 모델과 반도체 설계가 추가되면 수출 통제 대상이 원자재와 제조 기술에서 소프트웨어와 데이터로 확대될 수 있다. 이에 중국 기술 기업들은 규제 강화가 해외 개발자와 고객 확보를 어렵게 해 자국 AI 산업의 성장 속도를 낮출 수 있다는 의견을 당국에 전달한 것으로 알려졌다. 모델 가중치 공개로 이용자 기반을 넓힌 뒤 API와 기업용 서비스로 수익을 창출해 온 중국 AI 기업에는 해외 배포 제한이 사업 확장의 제약이 될 수 있다. 더불어 중국은 기술 반출을 막는 동시에 자국 중심의 국제 AI 협력망 확대에도 나서고 있다. 지난주에는 러시아와 브라질 등 29개국이 참여하는 국제인공지능협력기구(WAICO) 출범도 성사시켰다. WAICO는 AI 협력 확대와 글로벌 거버넌스 강화를 목표로 내세웠다. AI 기술과 국제 규범을 둘러싼 미·중 경쟁 속에서 중국이 신흥국을 중심으로 영향력을 넓히려는 의미도 담고 있다. 중국이 미국 주도의 AI 공급망 협력 구상보다 먼저 신흥국을 아우르는 다자기구를 출범시켰다는 점에도 관심이 쏠린다. 중국산 모델과 인프라가 참여국의 AI 도입 기반으로 활용될 경우 미국 중심의 공급망과 다른 별도 기술권이 형성될 가능성도 있다. 나아가 미·중 규제가 현실화되면 기업들은 모델의 성능과 가격뿐 아니라 공급망 안정성과 규제 위험, 데이터 이전 가능성까지 고려해야 한다. 각국 정부도 AI 인프라와 모델을 어느 국가의 생태계에 의존할지 선택해야 할 가능성이 커진다. 업계 관계자는 "미국과 중국의 움직임은 상대국 기술을 차단하는 수준을 넘어 모델과 데이터, 개발자, 고객을 자국 생태계 안에 묶으려는 경쟁"이라며 "이 흐름이 이어지면 기업과 국가도 성능과 가격뿐 아니라 공급망 안정성과 규제 위험, 데이터 통제 가능성까지 고려해 AI 기술을 선택해야 할 것"이라고 말했다.

2026.07.21 17:00장유미 기자

이상한댄스컴퍼니, 장애예술과 예술기술 융합 선보여

현대무용 기반 예술실험 전문 기업 이상한댄스컴퍼니가 발달장애 첼리스트 김종훈과 협업한 신작 '기록하지 않으면 기억되지 않는다'를 '2026 합캠프'를 통해 성공적으로 선보였다. '2026 합캠프'는 춘천시공연예술창업지원센터의 공연예술 창업지원 프로그램이다. 공연예술 콘텐츠 개발 및 고도화로 시장성 있는 작품 제작을 지원한다. 지난 7월 14일부터 15일까지 쇼케이스를 통해 선정 작품을 공개했다. '기록하지 않으면 기억되지 않는다'는 이상한댄스컴퍼니가 발달장애 첼리스트 김종훈과 함께한 두 번째 장애예술 협업 프로젝트다. 첼로 연주와 현대무용, 차이니스 폴(Chinese Pole), 센서 기술, 실시간 미디어아트를 결합한 융복합 공연이다. 센서 기반 RC카와 소리 반응 장치를 활용해 공연자의 움직임과 첼로의 진동, 공간에서 발생하는 소리를 데이터로 변환하고, 이를 실시간 미디어 프로그래밍 툴 '터치디자이너(TouchDesigner)'와 연동, 영상과 공간 이미지로 확장하며, 서로 다른 감각과 경험이 예술 안에서 어떻게 연결되는지를 탐구한다. 이번 공연은 "기록되지 않는 것은 기억될 수 있는가"라는 질문에서 출발한다. 디지털 시대의 기억이 데이터로 축적되는 방식을 예술적으로 해석하며, 몸의 움직임과 소리가 남기는 흔적을 무대 위에서 시각화했다. 공연자는 물론 관객 또한 기억이 생성되는 과정의 일부로 참여하며 기록과 기억의 관계를 감각적으로 경험하도록 구성했다. 공연을 관람한 시민관객평가단은 "장애예술가와의 진정성 있는 소통이 인상적이었다", "기술이 공연을 압도하는 것이 아니라 사람의 감정과 관계를 더욱 깊게 전달했다", "공연이 끝난 뒤에도 오래 기억에 남는 작품이었다"는 등의 관람평을 남겼다. 이상한댄스컴퍼니 이상훈 대표는 "이번 작업은 장애와 비장애의 경계를 넘어 서로 다른 감각이 하나의 예술 언어로 만나는 과정을 담고 있다"며 "기술은 단순한 효과가 아니라 몸의 감각과 기억을 확장하는 창작 도구가 될 수 있다는 가능성을 제시하고자 했다"고 밝혔다. 문화체육관광부와 재단법인 예술경영지원센터가 운영하는 예술 특화 종합 지원 플랫폼 아트코리아랩 졸업기업인 이상한댄스컴퍼니는 현대무용을 기반으로 음악, 연극, 미디어아트 등을 융합한 창작을 이어오고 있다. 대표작 '이상한 악기', '만다라 워킹' 등을 통해 신체와 기술, 감각의 관계를 탐구하는 실험적인 공연예술을 선보이고 있다. 이번 쇼케이스를 시작으로 '기록하지 않으면 기억되지 않는다'를 지속적으로 고도화, 관객 참여형 미디어아트 프로젝트로 확장할 예정이다.

2026.07.21 08:00방은주 기자

[AI는 지금] AI가 AI 만드는 시대 오나…美·中, 개발 자동화 경쟁 속도전

중국 인공지능(AI) 기업들이 저가 모델과 오픈소스 확산에 이어 AI 연구개발 자동화 분야에서도 미국 추격에 나섰다. 미국 AI 기업들이 AI가 스스로 코드를 만들고 성능 개선에 참여하는 기술을 차세대 경쟁력으로 내세우는 가운데 중국 기업들도 유사한 성과를 잇달아 공개하고 있다. 13일 업계에 따르면 미국과 중국 AI 기업들은 자기개선형 AI 기술, 이른바 '재귀적 자기개선(RSI·Recursive Self-Improvement)'을 두고 경쟁하고 있다. AI가 인간 개입을 줄인 상태에서 스스로 성능을 개선하고 후속 AI 시스템 개발에도 관여하는 개념이다. 미국에선 앤트로픽이 관련 논의를 주도하고 있다. 앤트로픽은 클로드를 연구개발 업무에 투입하는 비중을 높이고 있으며 최신 모델 '미토스'를 통해 자기개선형 AI 구현 가능성을 부각하고 있다. 중국 기업들도 AI 연구개발 자동화를 주요 개발 방향으로 제시하고 있다. 특히 샤오미 미모 AI 모델 개발을 이끄는 뤄푸리는 지난 3월 중국 중관춘 포럼에서 자기진화 기술의 개발 속도가 예상보다 빨라지고 있다는 점을 강조해 주목받았다. 그는 당초 3~5년이 걸릴 것으로 봤던 AI 모델 자기진화 구현 시점을 1~2년으로 앞당겨 보고 있다.뤄푸리는 "자기진화가 향후 1년간 AI의 가장 큰 흐름이 될 것"이라며 "AI 모델의 자기진화를 달성할 수 있는 실행 가능한 경로가 보이기 시작했다"고 밝혔다. 홍콩 상장 AI 기업 미니맥스도 관련 성과를 공개했다. 미니맥스는 최신 M3 모델이 약 12시간 동안 자율적으로 작동해 주요 학술대회 수상 논문을 재현했다고 밝혔다. 중국 기업들이 우선 집중하는 분야는 코딩과 AI 칩 운용에 필요한 '커널' 최적화다. 커널은 AI 칩에서 연산을 효율적으로 처리하도록 돕는 핵심 코드로, 모델 추론 속도와 전력 효율에 영향을 준다. 미국의 첨단 반도체 수출 규제로 엔비디아 최상위 그래픽처리장치(GPU) 확보가 어려운 중국 기업들에는 같은 칩으로 더 높은 성능을 끌어내는 커널 최적화가 중요해졌다. 앞서 바이트댄스와 칭화대 연구진은 지난 2월 AI 에이전트를 활용해 엔비디아 쿠다(CUDA) 환경에 맞춘 커널 최적화를 자동화하는 방식을 제시했다. 미니맥스도 M3 모델이 엔비디아 GPU에서 쓰이는 FP8 GEMM 커널을 약 24시간 만에 완전 자율 방식으로 최적화했다. 회사 측에 따르면 사람이 수행했을 경우 최대 2주가 걸렸을 작업이다. 알리바바도 유사한 사례를 공개했다. 알리바바는 큐원3.7-맥스가 자체 PPU 하드웨어 환경에서 약 35시간 동안 커널 최적화를 수행해 기준 구현 대비 10배의 연산 속도 향상을 달성했다고 밝혔다. 다만 현재 공개된 사례를 완전한 자기개선 AI로 보기는 어렵다는 지적도 있다. 실험 실행, 코드 작성, 커널 최적화 같은 개별 업무 자동화와 AI가 스스로 연구 목표를 정하고 개선 방향을 판단하는 것은 다른 문제라는 이유에서다. 앤트로픽도 클로드가 AI 연구개발 업무를 자율적으로 수행하는 능력과 연구개발 목표를 스스로 정의하는 능력 사이에는 여전히 큰 격차가 있다고 밝혔다. 또 어떤 문제가 중요한지, 어떤 결과를 신뢰해야 하는지 판단하는 영역에선 인간 연구자의 역할이 아직 크다고 봤다. 업계에선 중국 기업들의 추격이 최근 AI 가격 경쟁과도 연결된다고 짚었다. 중국산 저가 AI와 오픈소스 모델은 이미 기업 시장에서 챗GPT·클로드 등 고성능 모델의 가격 인하 압박 요인으로 부상한 상태다. AI 연구개발 자동화까지 성과를 내면 미국 선두 기업들은 성능 격차뿐 아니라 개발 속도와 비용 효율성도 함께 입증해야 한다는 압박을 받을 수 있다. 업계 관계자는 "AI 연구개발 자동화는 아직 초기 단계지만, 모델 개선 속도와 연산 효율을 동시에 바꿀 수 있는 영역"이라며 "미국 기업은 선도 모델의 성능 우위를 지키려 하고, 중국 기업은 제한된 연산 자원 안에서 효율을 끌어올리는 방식으로 격차를 좁히려 할 것"이라고 말했다.

2026.07.13 09:18장유미 기자

래티브, 신한은행 배달앱 '땡겨요' 배송 맡는다

라스트마일 물류기업 래티브가 신한은행 배달앱 '땡겨요'의 배송 파트너로 합류한다. 라스트마일 물류기업 래티브는 신한은행 배달앱 '땡겨요' 공식 배송 파트너로 선정돼 배송 서비스를 제공한다고 10일 밝혔다. 래티브는 전국 배송 네트워크와 24시간 실시간 직영 관제 시스템을 기반으로 땡겨요 주문의 라스트마일 배송을 담당한다. 2019년 설립된 래티브는 배달대행 브랜드 '인프라딜리버리'와 '영웅배송 스파이더'를 운영하고 있다. 회사는 설립 이후 연평균 100% 이상의 주문 트래픽 성장률을 기록했으며, 음식 배달을 비롯해 기업 맞춤형 퀵커머스 배송 분야로 사업을 확대해왔다. 현재 SPC, CU, 이마트24, 버거킹, KFC, 카카오모빌리티 등 외식·유통 기업과 B2B 배송 파트너십을 구축하고 있다. 래티브는 단순 주문 중계가 아닌 데이터 기반 배송 품질 관리를 강점으로 내세운다. 지역별 배송 점유율과 운영 데이터를 분석해 주문 접수부터 배차, 배송 완료까지 전 과정을 관리하고 권역별 수요와 라이더 배치 상황에 맞춰 운영 효율을 높이고 있다. 이번 협업을 통해 래티브는 땡겨요가 추구하는 상생형 배달 서비스를 현장에서 지원할 계획이다. 안정적인 배송 수행 체계와 라이더 안전 중심 운영을 바탕으로 소상공인과 이용자의 배송 경험을 강화한다는 목표다. 문지영 래티브 대표는 “배달은 소상공인과 라이더, 소비자를 가장 가까운 거리에서 연결하는 라스트마일 서비스”라며 “이번 땡겨요와의 협업을 계기로 현장 운영력과 기술 역량을 고도화해 지속가능한 상생형 배달 생태계를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.07.10 11:30안희정 기자

[AI는 지금] 엔비디아 H200 손에 넣는 中 AI…딥시크·알리바바 성능 경쟁 빨라지나

중국 정부가 자국 주요 인공지능(AI) 기업에 엔비디아 고성능 AI 반도체 H200 구매를 일부 허용하는 방안을 검토하면서 알리바바, 바이트댄스, 딥시크 등 중국 AI 기업들의 인프라 확보 경쟁이 다시 주목받고 있다. 미국 수출 규제와 중국의 반도체 자립 기조 속에서도 대형 AI 모델 운영에 필요한 연산 수요가 빠르게 늘어난 영향으로 풀이된다. 10일 디인포메이션 등 주요 외신에 따르면 중국 당국은 최근 알리바바, 바이트댄스, 딥시크 등에 조만간 H200 칩 일부를 구매할 수 있도록 승인할 계획이라고 통보한 것으로 알려졌다. 승인 물량은 최종 조율 중이며 전체 규모는 20만 개 미만이 될 가능성이 큰 것으로 전해졌다. 해당 물량은 이들 기업이 올해 초 요청한 규모의 절반에도 못 미치는 수준이다. 미국 정부는 앞서 엔비디아 H200의 중국 판매를 허용하고 약 10개 중국 기업에 수입 라이선스를 발급했지만, 중국 정부는 자국 AI 반도체 산업 육성을 이유로 실제 구매 승인을 미뤄온 것으로 알려졌다. 이번 검토 대상에 포함된 기업들은 중국 생성형 AI 시장의 핵심 사업자들이다. 알리바바는 큐원 계열 모델을 클라우드와 기업용 AI 서비스에 확대하고 있다. 바이트댄스는 더우바오와 영상 생성 모델을 앞세워 소비자 AI 서비스를 키우고 있다. 딥시크는 저비용 고성능 모델로 주목받은 뒤 차세대 모델 개발과 서비스 확장에 속도를 내고 있다. 이들 기업이 H200 확보에 나선 것은 학습보다 추론 운영 부담이 커지고 있기 때문이다. AI 챗봇, 코딩 도구, 영상 생성, 검색, 추천 서비스가 대규모 이용자를 대상으로 확산되면서 모델을 한 번 학습시키는 비용뿐 아니라 실제 서비스에서 응답을 처리하는 인프라 비용도 빠르게 늘고 있다. H200은 H100보다 메모리 용량과 대역폭을 높인 AI 가속기다. 대형언어모델(LLM), 장문 처리, 멀티모달 AI, 대규모 추론 작업에 유리한 칩으로 평가된다. 중국 AI 기업들이 H200을 확보하면 신규 모델 학습뿐 아니라 기존 AI 서비스의 처리량 확대와 응답 속도 개선에도 활용할 수 있다. 다만 공급 물량이 제한적인 만큼 효과는 상위 기업에 집중될 가능성이 크다. 알리바바와 바이트댄스는 자체 클라우드와 대규모 서비스 이용자를 보유하고 있어 H200을 확보할 경우 AI 서비스 운영 효율을 높일 여지가 있다. 딥시크는 차세대 모델 개발과 고성능 추론 환경 구축에 일부 숨통이 트일 수 있다. 중국 정부의 승인 여부는 자국 AI 반도체 산업에도 영향을 줄 수 있다. 중국은 화웨이 어센드 등 국산 AI 칩 채택을 늘리며 엔비디아 의존도를 낮추는 정책을 펴왔다. H200 구매가 일부 허용되더라도 전면적인 엔비디아 복귀보다는 주요 AI 기업의 단기 수요를 해소하기 위한 제한적 조치에 가까울 것으로 보인다. 그러나 이번 일로 미국 AI 기업과의 인프라 격차를 단기간에 줄이기는 쉽지 않을 것으로 보인다. 미국 빅테크와 AI 기업들이 최근 블랙웰 기반으로 데이터센터 투자를 확대하고 있어서다. 또 중국 기업들이 확보할 수 있는 H200 물량이 제한되면 모델 성능 개선 효과는 나타나더라도 전체 AI 생태계로 확산되는 속도는 여전히 제한될 수 있다. 업계에선 이번 검토가 중국 AI 기업들의 컴퓨팅 수요가 예상보다 빠르게 커졌다는 신호로 보고 있다. 저비용 모델 개발과 국산 칩 전환만으로 대형 AI 서비스 수요를 감당하기 어려워지면서 중국 정부도 일부 고성능 GPU 반입을 검토하기 시작했다고 분석했다. 업계 관계자는 "중국 AI 기업들은 알고리즘 효율화와 비용 절감에서 경쟁력을 보여줬지만, 대형 모델과 멀티모달 AI 서비스가 확대되면 고성능 GPU 수요가 다시 커질 수밖에 없다"며 "H200 구매가 제한적으로 허용되면 알리바바, 바이트댄스, 딥시크 등 주요 기업의 모델 개선과 서비스 운영에는 도움이 되겠지만 미국 기업과의 인프라 격차를 해소하기에는 물량이 충분하지 않을 것"이라고 말했다.

2026.07.10 10:05장유미 기자

[AI는 지금] "몸값 낮춰도 27조"…中 클링 AI, 4조 실탄 들고 글로벌 공세 본격화

중국 인공지능(AI) 영상 생성 분야 경쟁이 치열해지는 가운데 클링 AI가 대규모 외부 자금 조달에 나섰다. 모회사 콰이서우가 클링 AI 분사와 홍콩 상장을 추진하면서 컴퓨팅 인프라와 인재 확보를 위한 실탄 마련에 속도를 내는 분위기다. 2일 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)에 따르면 콰이서우가 지원하는 클링 AI는 30억 달러(약 4조6500억원) 규모 투자 유치를 거의 마무리했다. 이번 투자 이후 기업가치는 180억 달러(약 27조9000억원)로, 지난 4월 콰이서우가 클링 AI 분사를 처음 추진할 당시 설정했던 초기 목표치 200억 달러보다 낮아졌다. 앞서 콰이서우는 지난 5월 12일 홍콩증권거래소 공시에서 외부 투자자 대상 자금 조달을 포함한 클링 AI 구조조정 검토 사실을 공개했다. 이후 중국 게임·소셜미디어 대기업 텐센트가 이번 투자 라운드에 참여한 것으로 알려졌다. 이번 자금 조달은 클링 AI의 상장 준비와도 맞물려 있다. 콰이서우는 향후 12개월 안에 클링 AI의 홍콩증권거래소 상장 절차를 시작할 것으로 예상되고 있다. 상장을 통해 확보한 자금은 컴퓨팅 인프라와 데이터센터 구축, 인재 확보에 쓰일 것으로 전해졌다. 클링 AI는 중국 숏폼 플랫폼 콰이서우가 키운 AI 영상 생성 서비스다. 콰이서우는 중국 시장에서 틱톡의 중국판인 더우인과 경쟁하는 대표 숏폼 기업이다. 클링 AI는 텍스트나 이미지를 입력하면 영상을 생성하는 모델을 앞세워 해외 시장에서 빠르게 이용자를 늘리고 있다. 매출 성장세도 가파르다. 콰이서우는 지난 5월 분기 실적 발표에서 클링 AI의 3월 기준 연간 반복 매출이 5억 달러에 달했다고 밝혔다. 1년 전보다 5배 늘어난 규모다. 1분기 매출은 6억5000만 위안으로 전년 동기 대비 300% 증가했다. 콰이서우에 따르면 클링 AI 매출의 약 75%는 해외에서 발생하며 지난달 기준 글로벌 이용자는 1억 명을 넘어섰다. 클링 AI가 급성장 중인 AI 영상 생성 시장에서 앞으로 영향력을 더 확대해 나갈지도 주목된다. 이 시장은 현재 중국과 미국 기업 간 경쟁이 격화되며 빠르게 성장해 1400억 달러로 추산되며 향후 3년간 연 10% 성장이 예상된다. 클링 AI 외에도 중국 바이트댄스의 시댄스, 미국 런웨이, 구글 비오 등이 이 시장에서 경쟁 중이다. 업계에선 AI 영상 생성 도구 시장이 현재 모델 성능뿐 아니라 상업적 활용 범위, 제작 워크플로 연동, 저작권 대응 능력까지 겨루는 단계로 넘어가고 있다고 보고 있다. 이 같은 분위기 속에 클링 AI는 지난 2월 최신 3.0 모델 시리즈를 공개하며 시장 확대에 적극 나서는 모습을 보였다. 또 최근에는 한국 시장에서 고객 확보를 위해 본격 나선 상태로, 오는 7일 서울영화센터에서 AI 영상 공모전 시상식을 열어 국내 영상 창작자를 대상으로 인지도 구축에 나설 예정이다. SCMP는 "클링 AI의 외부 자금 조달을 위한 분사는 글로벌 AI 영상 분야 경쟁이 심화되는 가운데 성장 모멘텀이 커지는 시점에 추진되고 있다"면서도 "기업가치 하락은 클링 AI를 둘러싼 시장 분위기 변화를 반영한 것"이라고 말했다.

2026.07.02 09:48장유미 기자

[AI는 지금] "AI 칩도 직접 만든다"…바이트댄스, 퀄컴 손잡고 엔비디아 의존 낮추나

'틱톡' 모회사 바이트댄스가 자체 인공지능(AI) 인프라에 투입할 차세대 중앙처리장치(CPU) 개발에 속도를 내고 있다. AI 챗봇과 동영상 생성 모델 사용량이 빠르게 늘면서 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) 중심 조달 구조를 보완하고 자체 데이터센터 운영 효율을 높이려는 움직임으로 풀이된다. 30일 사우스차이나모닝포스트(SCMP), 로이터 등 주요 외신에 따르면 바이트댄스는 차세대 자체 CPU 설계를 늦어도 내년 초까지 마무리하는 방안을 추진하고 있다. 오는 2027년 하반기 양산과 내부 AI 인프라 확대 적용을 목표로 하고 있으며 초기 버전의 자체 CPU는 지난해 말부터 내부에서 쓰인 것으로 전해졌다. 바이트댄스가 자체 반도체 투자를 늘리는 것은 내부 AI 수요가 빠르게 커지고 있어서다. 이 회사는 AI 챗봇 더우바오와 동영상 생성 모델 시댄스를 앞세워 중국 생성형 AI 시장에서 영향력을 키우고 있다. 그러나 서비스 사용량이 늘수록 추론 연산, 영상 처리, 작업 조율에 필요한 데이터센터 자원도 함께 증가한다는 점이 부담으로 작용하고 있다. AI 인프라용 CPU 개발은 에이전틱 AI 확산과도 관련이 있다. AI 워크로드가 단순 행렬 연산 중심에서 복잡한 작업 조율과 데이터 처리로 넓어지면서 고성능 CPU 역할이 다시 부각되고 있다. 바이트댄스가 자체 CPU를 개발하는 것도 AI 서비스 운영 단계에서 비용과 전력 효율을 높이려는 전략으로 읽힌다. 이 과정에서 퀄컴과의 협력 가능성도 거론된다. 로이터에 따르면 퀄컴은 바이트댄스에 맞춤형 반도체 설계 서비스를 제공하는 방안을 논의하고 있다. 논의 대상에는 주문형반도체(ASIC)가 포함됐으며 일부는 연말 양산을 목표로 한 비디오처리장치(VPU) 설계와 관련된 것으로 전해졌다. VPU는 동영상 처리에 특화된 반도체다. 틱톡과 더우인 등 대규모 영상 플랫폼을 운영하는 바이트댄스 입장에선 영상 처리 비용을 낮추는 데 활용할 수 있다. CPU와 ASIC, VPU를 함께 검토하는 것은 AI 서비스와 영상 플랫폼 운영에 맞춰 인프라 비용 구조를 세분화하려는 시도로 볼 수 있다. 퀄컴 입장에서도 바이트댄스 협력은 데이터센터 반도체 사업 확대의 계기가 될 수 있다. 퀄컴은 스마트폰용 애플리케이션프로세서(AP)와 통신칩을 주력으로 성장했지만 최근 AI 데이터센터 시장 진입을 본격화하고 있다. 메타는 퀄컴의 데이터센터 CPU '드래곤플라이 C1000'을 차세대 서버 인프라에 사용할 예정이다. 바이트댄스가 자체 칩 개발과 외부 협력을 병행하는 데는 공급망 부담도 있다. AI 반도체는 설계뿐 아니라 파운드리 생산능력과 첨단 패키징 확보가 실제 서비스 투입 시점을 좌우한다. 엔비디아 GPU와 구글 TPU 등 대형 AI 칩 수요가 TSMC 첨단 패키징 생산능력에 몰리면서 신규 맞춤형 칩을 설계하는 기업들의 물량 확보 경쟁도 커지고 있다. 중국 빅테크들은 미국의 첨단 AI 반도체 수출 통제 속에서 자체 칩 개발과 중국산 AI 반도체 조달을 병행하고 있다. 바이트댄스도 비런테크놀로지, 메타X, 일루바타 코어X, 무어스레드, 엔플레임테크놀로지 등 중국 반도체 기업 제품을 조달해 온 것으로 전해졌다. SCMP는 이달 초 바이트댄스가 상하이 일루바타로부터 AI 프로세서 수만 개를 구매했다고 보도했다. SCMP는 "바이트댄스가 자체 반도체 포트폴리오를 구축하고 AI 인프라에 자체 개발 하드웨어를 더 많이 통합하려는 움직임을 보이고 있다"며 "웨이퍼 제조부터 첨단 패키징까지 병목이 이어지는 상황에서 퀄컴과의 협력은 개발 속도를 높이고 파운드리 생산능력을 확보하기 위한 선택"이라고 짚었다.

2026.06.30 10:13장유미 기자

"엔비디아 빈자리 노린다"…바이트댄스 덕에 中 AI칩 2선 '급부상'

'틱톡' 모회사 바이트댄스가 인공지능(AI) 인프라 투자를 확대하면서 중국 중소 AI 반도체 스타트업들이 새 성장 기회를 맞고 있다. 미·중 갈등 속 엔비디아 AI 칩 도입이 불확실해진 가운데 바이트댄스가 국산 반도체 채택을 늘리며 중국 내 '2선급' AI 칩 업체들의 공급망 진입 가능성이 커졌다는 관측이 제기됐다. 18일(현지시간) 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)에 따르면 바이트댄스는 AI 워크로드용 클라우드 인프라에 중국산 반도체를 확대 적용하는 방안을 검토하고 있다. 후보군으로는 일루바타 코어엑스, 비런테크놀로지, 메타엑스, 무어스레드테크놀로지, 엔플레임테크놀로지 등이 거론됐다. 이 업체들은 화웨이, 캠브리콘보다 규모와 시장 지위가 낮은 2선 AI 칩 기업으로 분류된다. 몇 년간 중국 내 AI 칩 수급난이 이어지면서 이 업체들은 대형 클라우드 사업자 공급망에 들어갈 기회가 점차 커지고 있다. 이 같은 분위기 속에 바이트댄스는 최근 상하이 소재 일루바타로부터 AI 프로세서 수만 개를 유리한 가격에 매입한 것으로 전해졌다. 또 다른 중국 반도체 업체들과도 추가 구매 가능성을 논의 중인 것으로 알려졌다. SCMP는 바이트댄스와 일루바타가 관련 질의에 즉각 답변하지 않았다고 전했다. 특히 일루바타는 현재 후보군 가운데 가장 빠르게 움직이는 기업으로 꼽힌다. 해외 제조 파트너를 활용해 생산 물량을 확보할 수 있다는 점도 단기 공급 능력 측면에서 강점으로 거론된다. 다만 해외 파운드리 의존도는 향후 리스크로 지목된다. 미국 등 외부 규제가 강화될 경우 생산 안정성이 흔들릴 수 있어서다. 반면 국내 파운드리로 생산을 전환할 수 있는 기업은 공급 안정성 측면에서 우위를 확보할 가능성이 있다. 중국 반도체 산업 조사 플랫폼 ZICC의 알렉스 장 애널리스트는 "상위 4~5개 업체 중 일루바타가 가장 순조롭고 빠르게 진전하고 있는 곳으로 보인다"며 "제품 납품과 검증이 가능하고 캠브리콘 제품과도 경쟁할 수 있는 수준"이라고 말했다. 중국 AI 칩 업체들은 제품 설계 방식에서도 차이를 보이고 있다. 무어스레드, 비런, 일루바타는 대규모 병렬 연산에 강점을 둔 그래픽처리장치(GPU)를 주력으로 하고 있다. 엔플레임은 화웨이, 캠브리콘과 마찬가지로 특정 AI 연산에 최적화한 주문형반도체(ASIC)에 집중하고 있다. 최근 경쟁 구도는 설계 역량보다 양산 가능성과 납품 안정성 중심으로 이동하는 분위기다. AI 칩 공급 부족이 이어지면서 클라우드 사업자들은 검증된 제품을 안정적으로 받을 수 있는 업체를 우선적으로 찾고 있다.한 중국 AI 칩 기업 관계자는 "중국 내 AI 칩이 부족한 상황에서 클라우드 사업자들은 공급 가능한 업체라면 누구에게서든 구매하려는 분위기"라며 "제품 검증 여부와 대규모 납품 능력이 더 중요해졌다"고 말했다. 바이트댄스의 AI 인프라 투자 확대도 중국 반도체 스타트업에 기회를 제공하고 있다. SCMP는 지난 5월 바이트댄스가 올해 자본지출 계획을 2000억 위안(약 38조원) 이상으로 늘렸다고 보도했다. 이는 지난해 말 예비 계획보다 최소 25% 증가한 규모다. 블룸버그는 바이트댄스가 투자 규모를 700억 달러(약 97조원)까지 확대하는 방안도 검토하고 있다고 전했다. 중국 빅테크 기업들은 엔비디아 의존도를 낮추는 동시에 국산 AI 칩 도입을 늘려야 하는 압박을 받고 있다. 엔비디아 H200 AI 프로세서의 중국 수입이 미국 승인 이후에도 중국 당국의 명확하지 않은 태도 속에 불확실성이 이어지고 있어서다. 또 중국 AI 반도체 시장은 엔비디아 공백, 빅테크의 투자 확대, 국산화 정책이 맞물리며 재편 속도가 빨라지고 있다. 이에 바이트댄스 공급망 진입 여부는 일루바타를 비롯한 중국 AI 칩 스타트업의 기술 검증과 상업화 능력을 가늠할 시험대가 될 전망이다. 빌리 펑 JP모건 애널리스트는 최근 보고서에서 "일루바타 코어엑스 제품군은 국내외 파운드리 서비스를 모두 활용하도록 설계돼 있다"며 "충분한 공급이 가능하다면 중국 주요 클라우드 사업자로부터 더 많은 설계 채택을 확보할 가능성이 있다"고 밝혔다.

2026.06.19 10:02장유미 기자

파라마운트, 통합 게임 스튜디오 출범…신작 2종 공개

파라마운트가 자사 및 스카이댄스 게임 개발 역량을 한데 모은 통합 게임 스튜디오를 설립했다. 6일(현지시간) 외신 게임디벨로퍼에 따르면, 파라마운트는 통합 게임 스튜디오인 '파라마운트 게임즈 스튜디오'를 출범했다. 기존 게임 스튜디오와 스카이댄스 산하 게임 스튜디오를 합쳤다. 새롭게 출범하는 통합 스튜디오 수장으로는 에픽게임즈와 워너 브라더스 출신 토니 드리스콜 사장이 선임됐다. 디스커버리와 스코플리를 거친 댄 프릭 부사장 겸 게임 부문 총괄, 숀 키텔센 크리에이티브 및 제작 부문 선임 부사장, 안드레아 실버스 마케팅 및 커뮤니케이션 부문 선임 부사장, 카라 빌키스 사업 개발 및 라이선싱 부문 선임 부사장, 레이 데이비스 엔지니어링 부문 선임 부사장 등이 리더십 팀에 합류했다는 것이 외신의 설명이다. 이와 함께 파라마운트는 스튜디오 출범 소식과 함께 개발 중인 신작 라인업 2종을 함께 공개했다. 플래티넘 게임즈가 개발을 맡은 '닌자거북이: 더 라스트 로닌'은 AAA급 액션 어드벤처 장르로 제작된다. 니켈로디언 애니메이션 스튜디오와 협업해 개발 중인 격투 게임 '아바타 레전드: 더 파이팅 게임'도 함께 베일을 벗었다. 토니 드리스콜 사장은 성명을 통해 "이번 디비전 출범은 게임을 단순히 비즈니스 연장이 아닌 영화, TV, 스트리밍과 나란히 하는 핵심 콘텐츠 전략의 기둥으로 바라보는 의미 있는 진화"라며 "캐주얼 유저부터 AAA 게임 플레이어까지 모든 이용자를 위한 독창적인 게임을 제작하고, 파라마운트 지식재산권(IP)과 독창적인 세계관을 바탕으로 팬 참여를 유도해 장기적인 성장을 이끌어내겠다"고 밝혔다.

2026.06.08 10:16진성우 기자

틱톡카 나오나 했더니…바이트댄스, 중국 전기차 협업설 부인

중국 IT 기업이자 틱톡 모회사인 바이트댄스가 화웨이 협력 자동차 업체 세레스와의 신차 출시설을 공식 부인했다. 최근 중국 자동차 업계에서 제기된 '틱톡카' 출현 가능성에 대해 선을 그은 것이다. 7일 현지 외신과 업계에 따르면 중국 바이트댄스는 최근 성명을 내고 세레스그룹 산하 신설 법인 '사이더우 테크놀로지'와의 차량 공동 개발 및 브랜드 출시 계획이 없다고 밝혔다. 바이트댄스는 "자동차 출시나 신규 브랜드 론칭 계획이 없다"며 "사이더우는 바이트댄스나 인공지능(AI) 서비스 도우바오가 만든 자동차 브랜드가 아니다"고 설명했다. 이어 "바이트댄스는 사이더우 지분을 보유하고 있지 않다"며 "도우바오와 볼케이노 엔진은 자동차 산업을 위한 스마트 콕핏과 AI 기술 개발에 집중하고 있다"고 덧붙였다. 이번 논란은 세레스 자회사 충칭 랜디엔 테크놀로지가 구조조정을 거쳐 사이더우 테크놀로지로 재편되면서 시작됐다. 이 과정에서 닝더스다이(CATL) 투자 부문인 원딩 인베스트먼트 등을 포함한 투자자들로부터 66억7천만 위안(약 1조5318억원) 규모 자금이 유입됐다. 특히 사이더우가 오는 9일 새로운 자동차 브랜드를 공개할 예정이라고 밝히면서 바이트댄스 참여설이 급속히 확산됐다. 사이더우는 신설 법인이 "AI가 정의하는 자동차(AI-defined vehicle)의 무한한 가능성을 탐구할 것"이라고 설명해 시장의 관심을 끌었다. 업계에서는 사이더우라는 이름이 세레스 중국명인 '사이리쓰'와 바이트댄스 AI 서비스 '도우바오'를 합친 것으로 해석되면서 양사 협력 가능성이 제기되기도 했다. 하지만 바이트댄스가 직접 부인에 나서면서 사이더우의 신차에는 도우바오 AI와 볼케이노 엔진 기반 스마트 콕핏 기술만 적용될 가능성이 높아졌다. 바이트댄스는 그동안 완성차 제조나 자율주행 사업 진출보다 차량용 AI 서비스와 인포테인먼트 기술 개발에 집중해 왔다. 한편 세레스는 화웨이와 협력해 AITO 브랜드를 운영하는 중국 전기차 업체다. 2021년 화웨이가 주도하는 스마트 모빌리티 연합(HIMA)의 첫 모델인 SF5를 출시하며 주목받았다. 이후 AITO 브랜드를 통해 화웨이 자동차 사업의 핵심 파트너로 자리 잡았다. 반면 세레스의 보급형 브랜드 랜디엔은 시장에서 기대에 미치지 못했다. 중국 EV 데이터트래커에 따르면 랜디엔은 지난 4월 중국 시장에서 472대를 판매하는 데 그쳤으며 시장 점유율은 0.1% 수준이었다. 세레스는 랜디엔을 사이더우로 재편해 브랜드 경쟁력 회복에 나설 계획이다.

2026.06.07 14:39김재성 기자

印 암바니 제쳤다…바이트댄스 창업자, 아시아 부호 2위 탈환

바이트댄스의 기업가치 상승과 인공지능(AI) 사업 성과에 힘입어 창업자 장이밍이 무케시 암바니를 제치고 아시아에서 두 번째 부호 반열에 올랐다. 2일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 장이밍의 순자산은 928억 달러(약 141조 5200억원)로 증가하며 중국 최고 부호 자리를 굳혔다. 그의 자산은 2019년 3월 130억 달러(약 19조 8250억원) 수준에서 7배 이상 불어난 것으로 추정된다. 이번 자산 증가는 틱톡의 성공과 함께 AI 챗봇 '더우바오'의 성장에 따른 것이다. 더우바오는 월간 이용자 수 3억명 이상을 확보하며 중국에서 가장 인기 있는 AI 챗봇으로 자리잡았다. 또한 바이트댄스는 올해 초 미국 사업 일부를 현지 투자자들에게 이전했다. 에이미 린 캐피탈증권 애널리스트는 “기업가치 상승은 바이트댄스의 견고한 사업 기반과 더우바오 같은 앱의 성공을 반영한 것”이라며 “미국 사업 변화는 큰 부정적 영향을 미치지 않을 것”이라고 말했다. 바이트댄스는 중국에서 가장 주목받는 민간기업 중 하나로, 더우바오의 성공으로 회사는 구독료 부과를 준비 중이다. 바이트댄스는 오랜기간 기업공개(IPO) 가능성도 거론돼 왔다. 현재 바이트댄스는 AI 사업에 대규모 투자를 진행하고 있다. 지난달에는 바이트댄스가 올해 최대 700억 달러(약 106조 7500억원)를 투자해 중국 AI 시장을 선도하고 해외에서는 미국 AI 기업들과 경쟁할 것이라는 보도가 나오기도 했다. 커옌 DZT리서치 기술 분석가는 “미국 관련 불확실성이 해소되면서 남은 바이트댄스 사업의 가치가 재평가됐다”며 “기업가치가 상승했음에도 펀더멘탈 기준으로는 여전히 저평가돼 있다”고 덧붙였다. 인도 릴라이언스 그룹의 무케시 암바니 회장의 순자산은 869억 달러(약 132조 5225억원)로 아시아 부호 순위 3위로 하락했다. 인도 아다니 그룹의 가우탐 아다니 회장은 1174억 달러(약 179조 350억원)의 순자산으로 아시아 최고 부자 자리를 유지했다.

2026.06.03 16:36박서린 기자

해긴, '라스트헌터K: 서울' 시즌2 업데이트…불사조 콘셉트 스킨·장비 추가

해긴(대표 이영일)이 모바일 액션 '라스트 헌터 K: 서울' 대규모 업데이트를 통해 새로운 시즌의 포문을 열고 이용자 공략에 나선다. 해긴은 '라스트 헌터 K: 서울'(이하 라스트 헌터 K)에 새로운 콘텐츠와 보스 몬스터가 등장하는 신규 시즌 업데이트를 진행했다고 26일 밝혔다. 이번 업데이트는 불사조를 모티브로 한 시즌 한정 스킨 2종과 시즌 전용 장비 글래스 2종을 전면에 내세웠다. 신규 미니게임도 추가됐다. 본 게임 중 획득한 티켓으로 미니게임에 참여할 수 있다. 여기서 얻은 시즌 전용 재화는 이벤트 상점에서 고성능 시즌 장비, 성장 아이템, 시즌2 스킨 가챠권 등을 구입 가능하다. 멀티플레이 콘텐츠 '3인 섬멸전 - 불꽃축제'도 마련됐다. 이번 섬멸전에는 불속성 위주의 와치독스 6종이 출현한다. 업데이트 이후 1~2주 차에는 ▲인페르노드라 ▲카르니페르(변종) ▲바이손가르(변종)가, 3~4주 차에는 ▲아이언리퍼(변종) ▲오로라센티넬 ▲베놈바이올이 순차적으로 등장한다. 시즌2 업데이트 기념 이벤트도 열린다. 다음달 9일까지 신규 시즌 방어구를 착용하고 사회소셜관계망에 인증하면 추첨을 통해 보석 5000개를 지급하는 '패션왕 이벤트'를 진행한다. 아울러 최고급 장비 및 S등급 장비 뽑기권 등 성장에 필요한 핵심 아이템을 매일 지급하는 '7일 스페셜 출석부'를 운영하며, 시즌 방어구 스킨 뽑기권 5개를 즉시 획득할 수 있는 스페셜 쿠폰(KPhoenix)도 함께 공개한다. 해긴 관계자는 "이번 업데이트는 이용자에게 한 단계 진화한 1대1 보스 사냥의 손맛과 시각적 즐거움을 동시에 드리기 위해 준비했다"며 "보상과 함께 디스토피아 서울에서 펼쳐지는 스릴 넘치는 액션 도파민을 만끽하시길 바란다"고 전했다.

2026.05.26 15:30진성우 기자

정용화 GIST 대외부총장, '라스트 휴먼' 출간

정용화 광주과학기술원(GIST) 대외부총장이 인공지능(AI) 시대 인간 존재 의미와 미래 문명 방향을 성찰한 저서 'AI시대 인간다움 라스트 휴먼'(출찬사 모시는사람들)을 출간했다. '라스트 휴먼'은 생성형 AI와 자동화 기술이 인간의 자리 자체를 흔들기 시작한 시대를 배경으로, “인간은 무엇으로 인간인가”라는 근본적인 질문을 던지고 있다. 기술 발전 가능성과 위험을 넘어, AI 이후 인간 삶과 자유, 공동체와 영성의 미래를 함께 사유한다는 점에서 기존 AI 담론과 차별화된다. 책은 총 4부로 구성됐다. 제1부에서는 인류 진화와 기술 발전, 미래 상상력을 다루고, 제2부에서는 AI가 인간 존재와 민주주의, 자본주의 체제에 미치는 영향을 분석한다. 제3부에서는 현대 문명의 문제를 '경제적 인간'과 도구적 이성 중심의 인간관에서 찾고, 제4부에서는 관계적 존재론과 '정다운 사회'라는 새로운 공동체 모델을 제안한다. 정 부총장은 “AI 시대의 핵심 질문은 기계가 인간을 이길 수 있는가가 아니라 인간은 어떤 존재로 남을 것인가에 있다”며 “기술이 발전할수록 인간 내면의 성숙과 관계의 회복이 더욱 중요해질 것”이라고 말했다. 정용화 대외부총장은 서울대학교 외교학과에서 학·석·박사를 취득했다. 그동안 ▲대통령 연설기록비서관 ▲연세대 연구교수 ▲하버드대 및 동경대 객원연구원 ▲북경대 방문학자 ▲유네스코한국위원회 위원 등을 역임했다. 지난 2024년 1월부터 GIST 대외부총장으로 재직하고 있다.

2026.05.21 08:07박희범 기자

中 바이트댄스, AI 인프라 투자 예산 43조원으로 증액

바이트댄스가 인공지능(AI) 인프라 투자를 확대하기 위해 올해 관련 지출 계획을 기존 대비 25% 늘린 2000억 위안(약 43조 1280억원)으로 상향 조정했다. 9일(현지시간) 사우스차이나모닝포스트(SCMP), 블룸버그 등 외신은 사안에 정통한 관계자들을 인용해 바이트댄스가 지난해 말 책정했던 AI 설비투자(CAPEX) 예산을 1600억 위안(약 34조 5024억원)에서 그 규모를 확대했다고 보도했다. 향후 바이트댄스는 중국산 AI 칩에 대한 지출 비중도 늘릴 계획이다. 중국 정부는 미국과의 AI 경쟁 및 미국 정부의 수출 규제에 대응해 자국 반도체 산업 육성을 추진하고 있다. 기업들에게도 국산 기술 사용 확대를 독려하고 있다. 바이트댄스는 오픈AI의 챗GPT, 앤트로픽의 클로드, 구글의 제미나이와 유사한 AI 챗봇 앱 '더우바오'를 운영하고 있다.

2026.05.10 11:00박서린 기자

양기정·김현준 해긴 "방치형 대세 속 수동 액션 낭만 증명하겠다"

방치형과 자동 사냥이 모바일 게임 시장의 주류로 자리 잡은 시대, 흐름을 역행하는 도전적인 신작이 등장했다. 해긴이 지난달 선보인 '라스트 헌터 K: 서울'은 가상 패드를 과감히 제거하고 화면 터치와 슬라이드만으로 조작하는 수동 액션 게임이다. 출시 직후 한국 구글 플레이스토어와 대만 애플 앱스토어에서 각각 1위를 기록하며 존재감을 드러냈다. 지디넷코리아는 최근 서울 구로구 신림동에 위치한 사무실에서 양기정 PD와 김현준 PM을 만나, '수동 액션'이라는 승부수를 던진 배경과 향후 청사진을 들어봤다. "가상 패드는 잊어라"…모바일에서 풍기는 콘솔 향기 라스트 헌터 K: 서울은 가상 패드 없이 화면 터치만으로 이동·공격·구르기 등 모든 액션 조작이 가능한 시스템을 채택했다. 직접 플레이해 본 소감은 불편함보다 '신선함'에 가깝다. 하지만 이 단순해 보이는 조작 체계를 구축하는 과정은 개발진에게 가장 큰 도전이었다. 양 PD는 "물리적인 버튼이 있는 가상 키패드와 달리, 터치와 슬라이드는 기기가 동작을 인식하는 과정에서 미세한 지연이 발생한다"며 "액션 게임에서 찰나의 딜레이는 치명적이기에 최적의 기준값을 찾는 데 상당한 시간을 쏟았고, 완성도를 위해 지금도 끊임없이 튜닝 중이다"라고 설명했다. 디테일한 액션 설계도 돋보인다. 연속 공격 애니메이션 도중 구르기가 가능한 타이밍을 모션별로 세분화해, 공격 중 회피가 불가능한 순간을 전략적으로 배치했다. 이에 대한 친절한 설명은 게임 내에서 찾아볼 수 없다. 이는 이용자가 직접 부딪히며 몸으로 익히길 바라는 의도로 기획됐다. 양 PD는 "액션 게이머로서 '이 타이밍엔 이 동작이 나와야 한다'는 현장의 감각을 믿고 작업에 임했다"고 회상했다. 개발에는 유니티 엔진이 쓰였다. 수려한 그래픽 덕분에 언리얼 엔진으로 오해받는 경우도 있지만, 개발팀은 유니티를 활용해 퍼포먼스를 한계치까지 끌어올리는 데 집중했다. 쾌감의 임계점 '100초'…"99초 긴박함이 주는 짜릿함" 양 PD는 "60초부터 200초까지 다양한 시간을 검토해 본 결과, 40초를 넘기는 순간 이용자가 느끼는 피로도가 급격히 상승했다"며 "가장 만족도가 높은 순간은 99초대에 아슬아슬하게 클리어했을 때였다"고 밝혔다. 100초를 넘기면 성취감보다 피로감이 앞선다는 분석이다. 김 PM은 인기 격투 게임 '스트리트 파이터'의 99초 타이머를 사례로 들었다. 실제 대전이 타임 오버까지 가는 경우는 드물지만, 그 숫자가 선사하는 심리적 압박감이 게임의 긴장감을 유지한다는 논리다. 게임 내 시나리오에도 "100초를 넘기면 사방의 적이 몰려온다"는 설정이 녹아있다. 보스만 잡고, 잡몹과는 싸우지 않는다는 원칙도 처음부터 정해졌다. 전투는 짧고 강렬하게, 보상은 명확해야 한다는 기준 또한 마찬가지다. 아울러 양 PD는 '엘리베이터'를 언급하며, 이를 타고 내리는 순간에 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 떠올려주길 바란다는 진심도 내비쳤다. 이들의 의도는 오프닝 장면에 고스란히 담겨져 있다. 게임 시작 첫 장면을 보면 주인공은 양 PD가 언급한 엘리베이터를 타고 있다. 오른손에 쥐고 있는 동전과 화면 하단 부분에 보이는 'TAP TO START' 문구는 김 PM가 예시로 든 스트리트 파이터와 간접적으로 관련있다. 어릴 적 즐겼던 오락실에서의 감성을 표현한 것이다. 구로에서 시작해 도쿄·뉴욕으로…서울 배경에 담긴 글로벌 야심 게임 배경은 서울이다. 첫 무대를 구로구로 설정한 것도 나름의 이유가 있다. 양 PD는 "판타지 장르는 낯선 용어가 많은데, 서울·강북·강남 같은 지명은 친숙하다. 게임 중간에 구로역, 롯데타워 같은 랜드마크도 녹여뒀다"고 설명했다. 해긴은 매출의 상당 부분이 해외에서 발생하는 회사다. K-컬처 흥행에 맞춰 해외 이용자에게 한국을 자연스럽게 노출하려는 의도도 있었다. 구로구가 첫 번째 무대가 된 것은 아트적인 판단에서 비롯됐다. 탐험 지도가 시계 반대 방향으로 펼쳐지는 구조에서 시각적으로 가장 안정된 위치가 구로였다는 설명이다. 아울러 타이틀 명칭인 '서울' 다음으로 도쿄, 뉴욕이 이어질 수 있다는 야망도 드러냈다. 몬스터 제조사별 설정도 흥미롭다. 다섯 곳의 제조사는 닌자풍 슈트, 현대적인 택티컬 복장, 실험 도구 느낌의 생체병기 등 각기 다른 디자인 철학을 가진다. 이용자는 몬스터를 처치해 얻은 부품으로 해당 제조사의 개성이 담긴 장비를 제작하며 수집의 재미를 느낄 수 있다. "살아있는 액션 팬덤"…지표로 확인된 '액션 투 윈'의 가치 초반 성적은 고무적이다. 한국과 대만 앱 마켓에서 정상을 차지한 데 이어, 이용자 지표 또한 우상향 곡선을 그리고 있다. 특히 일본과 대만의 리텐션(잔존율)은 한국을 상회할 만큼 뜨겁다. 김 PM은 "시장에 액션 게임에 목마른 이용자층이 분명히 존재한다는 점을 확인했다"며 "모바일 환경에서도 액션 팬덤이 건재하다는 사실은 우리에게 큰 힘이 된다"고 말했다. 현재 별도 마케팅이 없는 일본에서도 커뮤니티 언급량이 늘고 있어 향후 적극적인 현지 마케팅을 고려 중이다. 이용자 소통은 '속전속결'이 원칙이다. 최근 어뷰징 제보 당시, 개발팀 인지부터 해결 공지까지 단 2시간 만에 처리하며 빠른 대응력을 보여줬다. 향후 양 PD는 직접 디스코드 개발자 노트를 연재하며 이용자와 직접 소통까지 진행할 계획이다. 수익 모델도 이용자 친화적으로 구성했다. 광고 제거, 에너지 확장 등 패키지는 모두 월정액이 아닌 평생 구매 방식으로 설계했다. 김 PM은 "과금으로 실력을 압도하는 구조는 액션 게임의 본질을 흐린다"며 "내부에서는 이를 '액션 투 윈(Action to Win)'이라 부르며 조작의 재미를 최우선으로 지키고 있다"고 덧붙였다. "세키로를 꿈꾸며"…길드·레이드·신규 도시 확장 예고 업데이트 계획은 구체적이다. 신규 몬스터는 4주마다 추가되며, 길드 콘텐츠와 초대형 보스 레이드, 기록 경쟁이 핵심인 '러시 모드'가 줄지어 대기 중이다. 3인 멀티 플레이를 통한 협동의 재미도 강화한다. 양 PD는 "협동과 경쟁을 업데이트의 큰 줄기로 삼고 있다"며, 반복 파밍의 피로를 덜어줄 '반자동' 요소에 대해서는 "조작의 손맛을 해치지 않는다는 전제하에 도입 가능성을 신중히 타진 중이다"라고 언급했다. 이들의 궁극적인 지향점은 명작 액션 게임으로 손꼽히는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'에 닿아 있다. 건물 오브젝트나 몬스터에 올라타는 등 입체적인 전투 시스템은 이미 기술적 구현을 마친 상태다. 양 PD는 "대중적인 모바일 게임과는 결이 다른, 콘솔 고유의 손맛을 전하고 싶다"며 "이용자 편의를 최우선으로 고려하며 낭만 있는 게임을 만들어갈 테니 믿고 지켜봐 주셨으면 한다"고 말했다. 김 PM은 "처음엔 양 PD의 뚝심 있는 도전이 성공할 수 있을지 우려되기도 했지만, 이용자의 적극적인 소통을 보며 액션 장르의 생명력을 다시금 실감했다"며 "조작 문턱을 크게 낮춘 만큼, 아직 경험해 보지 못한 분들도 부담 없이 액션의 재미에 빠져보길 권한다"고 강조했다.

2026.05.08 12:27진성우 기자

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