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호요버스, '붕괴: 스타레일' 국내 첫 체험 전시 1차 예매 시작

호요버스 코리아가 은하 판타지 RPG '붕괴: 스타레일'의 IP를 활용한 몰입형 체험 전시를 국내에서 처음으로 개최한다. 호요버스 코리아는 '붕괴: 스타레일-별 사이를 걷는 회고록' 전시의 1차 예매를 멜론티켓을 통해 오픈한다고 8일 밝혔다. 1차 예매는 오는 17일부터 31일까지의 입장권을 대상으로 이날 오후 6시부터 진행된다. 다음 달 1일부터 31일까지 관람할 수 있는 2차 예매는 오는 15일 오후 6시에 열린다. 전시는 오는 17일부터 8월 31일까지 서울 잠실 롯데월드 아이스링크 인근 이머시브 플랫폼 딥(DEEP)에서 약 450평 규모로 운영된다. 관람객은 은하열차에 탑승해 야릴로-VI, 선주 '나부', 페나코니, 앰포리어스, 이상 낙원으로 이어지는 플레이 여정과 관련 영상을 관람할 수 있다. 전시장에는 캐릭터 설계도와 무기가 배치되며 포토존 및 체험형 콘텐츠가 제공된다. 신규 캐릭터 '은랑 LV.999'와 '히메코·노바'의 전시회 한정 일러스트도 함께 공개된다. 현장에서는 150여 종의 공식 굿즈와 20종의 한정 굿즈를 판매하며 전시도록 예약 구매를 지원한다. 관람 미션을 완료하면 '성옥' 등 게임 아이템을 제공하는 웹 이벤트도 진행한다. 입장권 구매자에게는 홀로그램 티켓 9종 중 1종을 무작위로 지급하며, 이용자가 제작한 일러스트 등을 전시한 '2차 창작존'은 무료로 관람할 수 있다.

2026.07.08 11:07정진성 기자

서울-경기 외곽 잇는 5개 광역버스 노선 순차 운행…출퇴근 편의 높여

서울 잠실역·강남·서울역·광화문과 이천·양주·용인·수원·의정부를 잇는 준공영제 광역버스가 13일부터 순차적으로 운행한다. 국토교통부 대도시권광역교통위원회는 준공영제 광역버스 노선을 확대해 수도권 외곽과 서울을 연결하는 광역교통 서비스를 강화해 출퇴근 시간을 단축하고 대중교통 접근성을 높일 계획이라고 밝혔다. 운행을 시작하는 5개 노선은 각각 이천·양주·용인·수원·의정부에서 서울 잠실역·강남·서울역·광화문을 오가는 주요 광역버스다. 광역버스 준공영제는 버스 운행은 민간 운수회사에서 담당하되, 중앙정부와 지방정부가 광역버스의 노선 인·면허 및 관리 권한을 가지며 운영 비용의 일부를 지원하는 제도다. 대광위는 지난해 지방정부 수요 조사 및 타당성 검토를 거쳐 이번에 운행 개시하는 5개 노선을 포함한 총 9개 준공영제 신설 노선을 확정한 바 있다. 박지홍 대광위 상임위원은 “이번 준공영제 노선 운행개시로 수도권 교통 불편 지역 시민 출퇴근 편의가 대폭 향상될 것으로 기대된다”면서 “앞으로도 광역교통 불편 지역 및 혼잡 지역을 중심으로 광역버스 준공영제 노선을 확대해 국민이 체감하는 수준까지 광역교통 서비스를 지속 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.07.07 15:51주문정 기자

[유미's 픽] 칼리버스, 롯데온·하이마트 덕에 되살아날까…사업 재정비 속도

롯데이노베이트 자회사 칼리버스가 메타버스 기반 기술을 온라인 쇼핑 서비스에 접목하며 사업 재정비에 속도를 내고 있다. 기존 가상공간 플랫폼 중심에서 벗어나 인공지능(AI)·3차원 기술을 실제 커머스 채널에 적용하는 방식으로 활용처를 넓히는 모습이다. 3일 업계에 따르면 칼리버스는 최근 롯데온의 AI 스타일링샵과 롯데하이마트의 '플럭스 네오 스튜디오'에 가상 시착, 3차원 상품 체험, AI 상담 기능을 적용했다. 웹 기반 서비스로 제공돼 별도 앱 설치 없이 개인용 컴퓨터와 모바일에서 이용할 수 있다. 롯데온 AI 스타일링샵은 롯데지에프알 브랜드 '스포티앤리치' 의류를 3차원 아바타에 입혀보는 방식으로 구현됐다. 고객은 상·하의를 자유롭게 조합하고 원단 질감, 주름, 길이감 등을 확인한 뒤 상품 상세·구매 페이지로 이동할 수 있다. 온라인 의류 구매에서 확인하기 어려웠던 핏과 실루엣을 가상 환경에서 미리 살펴볼 수 있도록 한 서비스다. 롯데하이마트 가상 매장에는 디지털트윈 기반 제품 탐색과 AI 상담 기능이 들어갔다. 소비자는 가전제품 외관과 구조를 입체적으로 확인하고 인공지능 상담 어드바이저를 통해 제품 특징, 주요 기능, 사용 방법, 구매 시 고려사항 등을 안내받을 수 있다. 이는 고가 가전 구매 과정에서 중요한 상담 경험을 온라인으로 옮겨온 셈이다. 이번 협업은 칼리버스가 보유한 메타버스·3차원 시각화 기술을 커머스 영역으로 확장했다는 점에서 의미가 있다. 그동안 칼리버스는 극사실적 비주얼과 인터랙티브 기술을 기반으로 쇼핑, 가상공연 등 메타버스 콘텐츠를 제공해왔다. 최근에는 이를 독립 플랫폼에 머무르게 하기보다 실제 유통 서비스에 결합하는 방식으로 사업 적용 범위를 넓히고 있다. 다만 칼리버스는 수익성 개선 과제를 안고 있다. 올해 1분기 매출은 9억3254만원, 영업손실은 38억8936만원을 기록했다. 다만 전년 동기 영업손실 65억4281만원과 비교하면 손실 폭은 줄었다. 이 같은 상황에서 사업 구조를 플랫폼 운영 중심에서 AI·3차원 솔루션 적용 중심으로 조정할 경우 비용 효율과 매출 모델을 함께 개선할 여지가 있다는 점은 긍정적이다. 롯데 내부의 수익성 중심 경영 기조도 칼리버스의 사업 재정비와 맞물려 있다. 앞서 신동빈 롯데그룹 회장은 올해 상반기 가치창출회의에서 수익성 중심의 지표 관리와 질적 성장 중심 경영을 주문한 바 있다. 이에 칼리버스가 롯데온·롯데하이마트 협업을 통해 가상공간 기술을 실제 커머스 서비스에 적용한 것은 이런 기조와 무관치 않은 것으로 해석된다. 칼리버스는 이번 협업을 시작으로 패션, 가전, 리빙, 뷰티, 엔터테인먼트, 교육 등으로 적용 분야를 넓힐 계획이다. 향후 고객 체형을 반영한 AI 스타일링샵 고도화, 인공지능 맞춤형 상품 추천, 인공지능 파노라마 기반 가상 매장 구축 등 기능도 추가할 예정이다. 또 롯데그룹 계열 채널에서 확보한 적용 사례는 향후 대외 사업 확대의 기반이 될 수 있을 것이란 기대감도 나온다. 온라인 쇼핑 사업자들이 체험형 상품 탐색과 인공지능 상담 기능을 강화하는 상황에서 칼리버스가 보유한 3차원 시각화·디지털트윈 기술이 리테일 인공지능 전환 솔루션으로 활용될 여지도 커지고 있다. 업계 관계자는 "칼리버스가 기존 메타버스 기술을 롯데 유통 채널에 적용하면서 실제 쇼핑 경험을 개선하는 방향으로 사업 모델을 구체화하고 있다"며 "계열사 적용 사례에서 고객 반응과 전환 효과가 확인되면 대외 리테일·브랜드 고객으로 확장할 수 있는 레퍼런스가 될 것"이라고 말했다.

2026.07.03 12:13장유미 기자

스피킹맥스 '돈버는영어', 소비자연맹 지적 후 약관 개정…위약금 10%→8%

과도한 위약금과 채권추심 논란으로 공정거래위원회에 신고됐던 영어교육 플랫폼 위버스브레인 스피킹맥스 '돈버는영어'가 약관을 개정했다. 소비자단체가 문제를 제기했던 '기한의 이익 상실' 조항을 삭제하고 위약금을 낮추는 등 일부 제도를 손봤다. 다만 표시광고와 실제 상담 과정에서도 개선 내용이 일관되게 적용되는지는 계속 점검이 필요하다는 의견이 나온다. 1일 한국소비자연맹에 따르면, 스피킹맥스 '돈버는영어'를 운영하는 위버스브레인은 지난 4월 소비자연맹이 공정거래위원회에 신고한 이후 5월 초 연맹을 찾아와 약관 개정안을 제시하고 개선 방안을 논의했다. 스피킹맥스 돈버는영어 뭐가 문제였나 '돈버는영어'는 학습 일수에 따라 현금처럼 사용할 수 있는 코인을 지급하는 보상형 영어 학습 서비스다. 다만 중도 해지 과정에서 과도한 위약금과 채권추심 안내가 이뤄진다는 지적이 이어졌다. 1372소비자상담센터에 따르면 올해 1~3월 스피킹맥스 관련 상담은 794건 접수됐다. 지난해 연간 접수 건수(1천399건)의 절반을 넘어선 규모다. 피해 유형은 '계약해지 및 위약금'이 84%로 가장 많았고, 연령별로는 20대가 58%를 차지해 청년층 피해가 집중됐다. 실제 월 9만9천900원 상당의 서비스를 이용하던 한 소비자는 약 20만원의 이용료를 연체했지만, 업체로부터 잔여 약정기간 이용료 등을 포함한 약 229만원을 납부하지 않으면 채권을 신용정보회사로 이전할 수 있다는 안내를 받았다. 채권이 추심회사로 넘어가면 독촉과 채권 회수 절차가 진행될 수 있어 소비자 부담이 크다는 지적이 제기됐다. 또 다른 사례에서는 20세 소비자가 SNS 광고를 통해 총 239만7천600원 규모의 24개월 계약을 체결한 뒤 3개월 만에 해지를 요청했지만, 회사는 사은품 비용과 위약금 등을 납부하지 않으면 채권을 신용정보회사로 이전할 수 있다고 안내했다. 소비자연맹은 이 같은 사례를 토대로 과도한 위약금 부과와 기한의 이익 상실 조항, 채권추심 방식 등이 소비자에게 과도한 부담을 준다고 보고 공정위에 신고했다. 공정위 신고 후 약관 손질…"상당 부분 반영" 논란 이후 위버스브레인은 소비자연맹과 협의를 거쳐 약관을 개정했고, 개정 약관은 지난 6월 23일부터 시행됐다. 소비자연맹 관계자는 "공정위 조치 이전 회사 측이 먼저 찾아와 약관규제법 위반 소지가 있는 조항을 어떻게 개선할지 논의했다"며 "지적했던 내용이 상당 부분 반영된 개정안을 마련했고 현재도 실제 운영 여부를 모니터링하고 있다"고 말했다. 가장 큰 변화는 위약금이다. 기존에는 중도 해지 시 잔여 약정기간 이용료의 10%를 위약금으로 부과했지만 개정 약관에서는 이를 8%로 낮췄다. 소비자연맹은 업계에서 통상 적용되는 10%보다 낮은 수준으로 조정됐다고 평가했다. 논란이 됐던 '기한의 이익 상실' 조항도 삭제됐다. 기한의 이익 상실 조항은 이용료를 연체하면 매달 나눠 낼 수 있는 권리를 잃고 남은 계약기간 이용료를 한꺼번에 청구할 수 있도록 하는 내용이다. 기존에는 이용료를 연체하면 남은 약정기간 이용료를 한꺼번에 청구하거나 이를 근거로 채권추심 절차를 진행할 수 있도록 했지만, 개정 약관에서는 해당 내용이 빠지고 연체 시 월 0.5%의 지연손해금만 규정했다. 또 중도 해지 시 실제 이용한 기간을 제외한 나머지 이용료를 환급하도록 기준을 명시하는 등 환급 절차도 구체화했다. 소비자연맹은 약관 개정 이후 관련 상담도 이전보다 감소하는 추세를 보이고 있다고 설명했다. "약관은 바뀌었지만 운영은 계속 지켜봐야" 소비자연맹은 약관 개정 이후에도 개별 소비자 분쟁을 중재하고 있다. 지난 5월에는 홈페이지에 소비자 피해 상담 사례를 게시했다. 20대 소비자 A씨는 스피킹맥스 가입 후 약 3개월 만에 해지를 요청했으나, 회사로부터 사은품 비용과 위약금 등 30만원이 넘는 금액을 납부하지 않으면 채권을 신용정보회사로 이전할 수 있다는 독촉 안내를 받았다. 이에 소비자연맹은 공정거래위원회 분쟁해결기준에 따라 위약금을 다시 산정해야 한다고 판단하고 회사에 위약금 산정 근거를 요청했다. 이후 A씨는 사은품 상당액 10만원과 실제 이용요금 2만9천970원, 교재 반송비 5천원 등 총 13만4천970원을 부담하는 조건으로 계약을 종료했다. 다만 소비자연맹은 약관 개정과 별개로 표시광고와 실제 상담 과정에서도 개선된 기준이 일관되게 적용되는지 지속적으로 모니터링 한다는 계획이다. 위버스브레인 관계자는 "이번 일을 계기로 세일즈 과정에서 핵심 계약 사항을 고객이 더욱 상세하게 이해할 수 있도록 상담 스크립트를 강화하고 교육과 모니터링을 정례화했다"며 "약관 수정과 판매 프로세스, 광고 표시 등 전반적인 개선 작업을 진행했으며 앞으로도 고객이 겪는 불편 사항을 지속적으로 점검하고 개선해 나가겠다"고 약속했다.

2026.07.01 17:37안희정 기자

빅테크 이어 전기차까지…가온전선, 美 AI 데이터센터 공략 확대

인공지능(AI) 데이터센터 확대에 따른 전력 인프라 수요 증가가 가온전선의 신규 수주로 이어지고 있다. 가온전선은 미국 자회사 LSCUS가 글로벌 전기차 업체의 AI 데이터센터에 약 4000만달러(약 600억원) 규모 버스덕트를 공급한다고 26일 밝혔다. 버스덕트는 데이터센터 내부에서 서버와 랙에 전력을 공급하는 배전 설비다. AI 데이터센터는 대규모 전력 사용과 높은 안정성이 요구돼 버스덕트 등 전력 인프라의 중요성이 커지고 있다. 이번 수주는 가온전선이 글로벌 전기차 공급망에 진입한 첫 프로젝트다. LSCUS는 기존 글로벌 빅테크 기업들과 5조원 이상 규모 장기 공급 계약을 확보한 데 이어 고객군을 전기차 업체로 확대했다. 가온전선은 이번 고객사와 추가 공급도 협의하고 있다. 유럽 전력기기 업체들이 주도해 온 버스덕트 시장에서 톱5 업체로 성장하고 있다. 회사는 올해 관련 공급 규모가 1억 달러를 넘어설 것으로 기대하고 있다. 정현 가온전선 대표는 “미국 수출 확대와 AI 데이터센터 매출 증가에 힘입어 올해 역대 최대 실적도 기대된다”고 말했다. 한편 가온전선은 미국 태양광 발전단지용 송전 케이블과 AI 데이터센터 전력망용 케이블 공급을 확대하는 한편, 모회사 LS전선과의 협력을 기반으로 초고압·해저케이블 시장 진출도 추진하며 북미 전력 인프라 사업 포트폴리오를 넓히고 있다.

2026.06.26 09:09류은주 기자

롯데이노베이트, 경주서 자율주행 셔틀 운행 시작

경주 보문관광단지에 운행자가 없는 자율주행 셔틀버스가 달린다. 롯데이노베이트가 미래 모빌리티 기술과 지역 관광 인프라를 결합한 새로운 스마트관광 모델에 시동을 걸었다. 롯데이노베이트는 25일부터 경주 보문관광단지에서 자율주행 셔틀 '무부(MUVU)'의 운행을 시작했다고 밝혔다. 이번 사업은 내년 2월까지 이어진다. 운행 구간은 경주화백컨벤션센터, 경주월드, 동궁원 등 주요 관광지와 호텔을 잇는 약 9.7km 코스다. 회사는 노선에 차량 2대를 투입해 배차간격을 줄였다. 탑승을 원하는 방문객은 정류장 QR코드를 스캔하거나 경주시 교통정보센터 웹사이트에서 예약하면 된다. 차량 내부 화면에서는 실시간 운행 상황과 주변 관광 정보를 볼 수 있다. 실감형 가상현실(VR)을 체험할 수 있는 전시 공간도 상시 운영한다. 롯데이노베이트는 5년 전 국내 최초로 운전석이 없는 B형 자율주행차 임시운행허가를 받았다. 이후 세종, 강릉, 순천 등 9개 지역에서 약 10만km를 주행하며 기술력을 검증했다. 롯데이노베이트 관계자는 "축적된 운영 노하우와 기술력을 바탕으로 편리한 서비스를 제공하겠다"며 "경주가 스마트 모빌리티 관광도시로 성장하는 데 기여하겠다"고 말했다.

2026.06.25 15:18남혁우 기자

이케빈 버스에잇 대표 "'게임의 유튜브' 시대, AI가 열고 코인이 연결"

생성형 인공지능(AI)과 AI 에이전트가 게임 제작의 진입 장벽을 허물고, 스테이블코인이 국경 없는 결제와 정산을 연결하는 새로운 게임 경제 순환 모델이 제시됐다. 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 이케빈 버스에잇(Verse8) 대표는 'AI 에이전트가 만들고, 스테이블코인이 잇는다: 게임 경제의 새로운 순환'을 주제로 발표에 나섰다. 이 대표는 스마트폰 카메라가 대중화되며 유튜브라는 거대 유통 플랫폼이 탄생했듯, 생성형 AI 시대에도 배포와 수익화를 연결할 플랫폼이 필수적이라고 진단했다. 그는 "현재 대규모언어모델(LLM)만으로도 게임을 만들 수 있지만, 멀티플레이어 인프라나 결제 시스템을 붙이는 것은 또 다른 문제"라며 통합 플랫폼 버스에잇의 강점을 설명했다. 지난해 3월 출범한 버스에잇은 개발 지식이 없어도 프롬프트만으로 게임을 만들고 즉시 배포할 수 있는 플랫폼이다. 이 대표는 "광고 없이 입소문만으로 월간 활성 이용자(MAU) 300만명, 일간 활성 이용자(DAU) 15만명을 달성했으며, 지난 1년간 5만개가 넘는 게임이 출시됐다"고 밝혔다. 단순한 제작을 넘어 대형 지식재산권(IP)과의 결합 성과도 조망했다. 이 대표는 "넥스페이스 투자를 통해 '메이플스토리' IP를 활용한 게임잼을 진행한 결과, 일주일 반 만에 2000개가 넘는 프로젝트가 시작됐다"며 "제로베이스원 등 케이팝 아티스트 IP를 활용해 팬들이 직접 게임을 제작하고 과금까지 이어지는 생태계도 구축 중"이라고 강조했다. 폭발적으로 늘어나는 글로벌 크리에이터들의 수익화 과제는 스테이블코인으로 해결한다. 이 대표는 2018년 EY와 마이크로소프트(MS)가 엑스박스 로열티 정산에 프라이빗 블록체인을 도입했던 사례를 들며 "스마트 컨트랙트로 정산 계산 시간은 획기적으로 줄였지만, 실제 법정화폐 지급까지는 45일 이상이 걸리는 절반의 성공에 그쳤다"고 분석했다. 하지만 글로벌 규제 프레임워크가 정립되고 연간 33조 달러 규모로 성장한 스테이블코인이 도입되면서 남은 절반의 퍼즐이 맞춰졌다. 이 대표는 "신흥국 크리에이터에게 발생하는 소액의 로열티를 정산할 때, 기존 금융망의 과도한 수수료와 시간 지연 문제를 스테이블코인이 완벽하게 해결한다"고 설명했다. 이 대표는 에이전트가 주도하는 'x402' 결제 표준을 게임 경제의 패러다임을 바꿀 핵심 인프라로 지목했다. 이 대표는 "x402를 사용하면 사람의 개입이나 로그인, 신용카드 없이도 기계가 스스로 스테이블코인을 지불하고 즉각 서비스를 이용할 수 있다"고 밝혔다. 실제 현재 버스에잇 플랫폼에서 만들어지는 게임의 절반가량은 AI 에이전트가 직접 제작하고 있다. 이 대표는 "에이전트는 단순히 사람을 보조하는 것을 넘어 스스로 계정을 만들고, 토큰을 결제하며, 게임을 배포하고 운영까지 결정한다"며 "심지어 에이전트들이 게임에 직접 접속해 플레이어로 활동하는 프로토타입까지 등장했다"고 진단했다. 끝으로 이 대표는 사람과 AI가 공존하는 무한한 창작의 시대를 예고했다. 그는 "이제 소비와 정산의 주체는 사람을 뛰어넘어 AI 에이전트로 확대되고 있으며, 제도화된 스테이블코인이 이 거대한 경제를 연결하는 핵심 기반이 될 것"이라고 역설했다.

2026.06.23 16:21정진성 기자

호요버스 '원신', 여덟 번째 달 버전 7월 1일 업데이트

인기 게임 '원신'에 신규 5성 캐릭터와 지역 등이 추가될 예정이다. 호요버스(HoYoverse)는 오픈월드 어드벤처 RPG '원신'의 여덟 번째 달 버전 '여름! 귀향? 폰티날리아 축제!'의 업데이트 일정을 공개했다고 18일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 업데이트 일정은 다음달 1일이다. 이날 노드크라이의 전쟁 이후 돌아온 우인단 집행관 서열 7위 '산드로네'가 신규 5성 플레이어블 캐릭터로 합류하고, 티바트 하늘 너머에 위치한 신규 지역 '서리달'이 개방될 뿐만 아니라 폰타인에서 개최되는 한여름 수상 축제 '폰티날리아 영화제'를 즐길 수 있다. '산드로네'는 5성 얼음 원소 양손검 캐릭터로 등장하며, 과거 도토레와의 격전에서 자신을 희생해 콜롬비나와 여행자에게 승리를 안겼던 그녀가 다시 돌아오게 된 배경과 부활 뒤에 숨겨진 진실이 공개된다고 회사 측은 설명했다. 특히 해당 캐릭터는 전투에서는 새로운 얼음·번개 원소 반응인 '별 초전도 반응'을 활용하며, 특정 얼음 및 번개 원소 캐릭터가 해당 반응을 발동하면 주변 영역이 일정 시간 동안 '극지의 별영역'으로 변화한다. 극지의 별영역은 원소력을 동결해 저장한 뒤 버프로 전환하며, 영역 내 모든 파티원의 별 초전도 반응 및 얼음·번개 원소 피해를 증가시키고 적의 물리 내성을 감소시키는 것이 특징이다. 또한 만능 범용 자동 장치 '파지오'를 소환해 강공격을 가할 때마다 별 초전도 반응 피해를 입히고 '연산량'을 축적한다. 원소폭발 발동 시에는 적에게 강력한 폭격을 퍼부으며, 극지의 별영역 내에서 발생하는 광선 피해는 모두 별 초전도 반응 피해로 판정된다. 여덟 번째 달 버전의 이벤트 기원 전반부에는 신규 캐릭터 '산드로네'의 등장과 함께 '시틀라리'의 복각이 진행되며, 이어지는 후반부 기원에서는 '콜롬비나'와 '라이덴 쇼군'의 복각이 이뤄질 예정이다. 이와 함께 플레이어는 우주선을 타고 티바트 하늘을 넘어 달의 대지에 발을 내딛게 된다. 신규 지역 '서리달'에는 달 바다와 우주 정거장, 고대 용족의 비밀을 간직한 거대 유적 등 다양한 탐사 요소가 플레이어를 기다리고 있다. 달 표면에 흐르는 고대의 힘을 활용해 지형을 자유롭게 이동하고 중력을 제어할 수 있으며, 탐사 편의성을 높이기 위해 달과 티바트 지도 간에 층별 표시 기능이 적용된다. 폰타인에서는 윙갈레트호를 무대로 '폰티날리아 영화제'가 개최되며, 샤를로트와 시틀라리 등 반가운 얼굴들을 비롯해 산드로네와 영화 촬영 스태프로 활약하는 콜롬비나까지 만나볼 수 있다. 뿐만 아니라 선상 수족관 운영을 도우며 축제에 방문객들을 모을 수 있고 이벤트 참여 시 4성 캐릭터 '샤를로트'와 그녀의 전용 신규 코스튬이 보상으로 주어진다. 새로운 시스템 콘텐츠인 '마녀의 계시'에서는 마녀회 안내 임무 '우연한 계시' 완료 시 획득한 '마녀의 계시 상자'의 계시가 공개되어 라이오슬리, 야에 미코, 사이노, 유메미즈키 미즈키, 치치, 디오나, 북두 등 캐릭터의 '계시 해석'을 해금하고 추가 강화 효과를 얻을 수 있다. 이 밖에 별바다 세계는 여름 테마의 로비와 코스튬으로 새롭게 꾸며지고 다양한 활동을 통해 영롱한 결정과 4성 코스튬 세트를 무료로 획득할 수 있다. 여기에 창작자용 에디터 기능 업그레이드와 신규 환경 배경 소재 추가로 더욱 다양한 시각 연출과 상호작용 플레이가 가능해진다.

2026.06.18 22:43이도원 기자

버스에잇, 누적 286만 화제작 '용사단 키우기' 글로벌 퍼블리싱 확정

AI 게임 창작 플랫폼 버스에잇이 앱인토스 누적 이용자 286만명을 기록한 슈퍼조이의 화제작 '용사단 키우기'를 글로벌 시장에 정식으로 선보이며 본격적인 퍼블리싱 사업 확장에 나선다. 버스에잇은 슈퍼조이가 개발한 머지형 캐주얼 방치 RPG '용사단 키우기'를 글로벌 시장에 정식으로 출시한다고 18일 밝혔다. 이번 출시는 버스에잇이 외부 개발사의 게임을 직접 퍼블리싱하는 첫 번째 사례로, 누구나 AI로 게임을 창작하는 기존 생태계를 넘어 검증된 타이틀을 전 세계로 유통하는 영역까지 플랫폼의 역할을 넓혔다. 지난 2021년 모바일 버전으로 첫선을 보인 해당 게임은 지난해 토스 앱인토스에 HTML5 버전으로 재출시된 이후 마케팅 비용 없이 입소문만으로 70일 만에 100만명을 돌파하며 누적 이용자 286만명을 달성한 화제작이다. 개발사인 슈퍼조이는 넥슨과 엔도어즈 등에서 '삼국지를 품다'와 '영웅의 군단' 등 굵직한 프로젝트를 기획했던 베테랑 조한경 대표가 지난 2017년 설립한 전문 HTML5 게임 개발 스튜디오다. 슈퍼조이 측은 이번 퍼블리싱 파트너십을 통해 월 350만명이 활동하는 버스에잇 생태계 안에서 전 세계의 새로운 글로벌 이용자들과 적극적으로 소통할 예정이다. 조한경 슈퍼조이 대표는 "'용사단 키우기'는 광고 없이 이용자의 선택만으로 여기까지 왔다. 다음 단계는 글로벌이고, 직접 찾아와 함께 키우겠다는 버스에잇을 보고 함께하기로 결정했다"고 밝혔다. 버스에잇은 이번 행보를 발판 삼아 자체적인 AI 제작 지원을 넘어 외부의 우수한 작품들을 직접 발굴하고 글로벌 무대로 도약시키는 생태계 확장을 지속할 방침이다. 이케빈 버스에잇 대표는 "버스에잇은 누구나 AI로 게임을 만드는 곳에서 출발했다. 이제는 검증된 게임을 글로벌로 키우는 일까지 맡는다"며 "만드는 일부터 키우는 일까지 한 플랫폼에서 끝낸다. 버스에잇은 검증된 게임을 글로벌로 키우는 퍼블리셔로 자리잡겠다. 용사단 키우기는 그 시작"이라고 전했다.

2026.06.18 15:13정진성 기자

기아, 60년 만에 버스 사업 철수 수순…노조 협의 전면 중단

기아가 대형버스 생산 중단 방침을 노조에 공식 통보하면서 전국금속노동조합 기아자동차지부 광주지회가 노사 협의 전면 중단을 선언했다. 광주지회는 17일 긴급 성명서를 내고 “고용대책 없는 버스 생산 중단은 받아들일 수 없다”며 모든 노사 협의와 7월 예정된 특별협의를 전면 중단하겠다고 밝혔다. 광주지회에 따르면 기아는 이날 열린 고용안정위원회 실무협의 2차 회의에서 버스 생산 중단 계획을 공식화했다. 노조는 생산 중단 이후 생산 운영 계획과 미래 투자 계획, 고용안정 대책 등이 제시되지 않았다고 주장했다. 광주지회는 그동안 광주공장과 하남공장의 미래 고용 확보를 위한 투자 계획과 고용안정 대책 마련을 요구해 왔으나 회사가 명확한 입장을 내놓지 않았다고 밝혔다. 이에 따라 광주공장과 하남공장의 미래 고용 보장 방안과 중장기 운영 계획이 제시될 때까지 협의에 응하지 않겠다는 입장이다. 노조는 성명서에서 “조합원의 고용과 생존권을 지키기 위해 가능한 모든 수단을 동원한 투쟁에 나설 것”이라고 밝혔다. 이번 결정이 확정될 경우 기아는 약 60년 만에 버스 사업에서 철수하게 된다. 기아의 버스 사업은 전신인 아시아자동차 시절인 1965년 시작됐으며, 현재 생산 중인 대형버스 '그랜버드'는 1994년 출시된 모델이다. 그랜버드는 현재 기아가 생산하는 유일한 버스 차종으로 광주공장에서 생산되고 있다. 업계에서는 현재 수주 물량 생산이 마무리되는 1~2년 뒤 생산이 종료될 것으로 보고 있다. 업계는 기아의 버스 사업 철수 배경으로 국내 버스 시장 판매 부진과 중국 전기버스 업체의 저가 공세, 친환경차 전환에 따른 투자 부담 등을 꼽고 있다. 현대차그룹 차원에서도 전기차와 목적기반모빌리티(PBV) 등 미래 사업 중심으로 투자 역량을 집중하는 전략을 추진 중이다. 앞서 박동철 광주지회장은 지난 15일 조합원들에게 배포한 입장문을 통해 광주공장 미래 고용과 신차종 투자 계획 제시를 촉구했다. 박 지회장은 광주공장의 지속 가능한 운영을 위해 신차종 전개 계획과 투자 계획이 필요하다고 주장했으며, 2025년 고용안정위원회 합의서에 명시된 하남버스공장 중장기 운영방안 검토 및 노조 설명 의무 이행도 요구했다.

2026.06.17 19:50김재성 기자

이케빈 버스에잇 대표, 웹3 게임 컨퍼런스서 'AI·스테이블코인' 경제 순환 짚는다

생성형 AI와 스테이블코인이 결합해 만들어낼 새로운 글로벌 게임 경제 생태계의 청사진이 공개된다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 이케빈 버스에잇 대표가 강연을 진행한다고 밝혔다. 이케빈 대표는 이날 행사에서 'AI 에이전트가 만들고, 스테이블코인이 잇는다-게임 경제의 새로운 순환'을 주제로 단상에 오른다. 강연을 통해 AI 에이전트와 스테이블코인이 결합하며 변화하는 게임 산업의 제작, 유통, 수익화 및 정산 구조 전반을 심도 있게 조망한다. 이 대표는 생성형 AI의 발전이 기존 대규모 개발사 중심의 게임 제작 진입장벽을 빠르게 허물고 있다고 진단한다. 개인 크리에이터나 소규모 팀, IP 보유자도 단기간에 게임을 배포하고 팬덤 기반의 새로운 경험을 창출할 수 있는 생태계가 조성되서다. 또 게임 내 결제와 크리에이터 수익, IP 정산 등을 원활하게 연결할 금융 인프라의 필수성도 얘기할 계획이다. 여기에 스테이블코인이 단순한 디지털 자산을 넘어, 복잡한 글로벌 게임 경제의 결제와 정산을 연결하는 핵심 레이어로 작용할 수 있다는 비전도 제시할 것으로 보인다. 이번 발표는 ▲AI 에이전트가 바꾸는 게임 제작의 비용 구조 ▲크리에이터 중심 게임 경제의 부상 ▲글로벌 게임 결제와 정산의 한계 ▲스테이블코인 기반 게임 경제의 새로운 순환 4가지 핵심 쟁점을 중심으로 진행한다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 버스에잇 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.17 17:00정진성 기자

라인야후, 전사 AX 현황·비전 공유한다

글로발 IT 기업인 라인야후(LY)는 AI 전환(AX)을 어떻게 추진하고 있을까. 또 이 회사의 AI 중심 비전은 어떻게 될까. 이 같은 궁금증을 풀 수 있는 개발자 대상 행사가 열린다. LY(대표 이데자와 다케시)는 이달 29일 기술 중심 온라인 컨퍼런스 '테크버스 2026'을 개최한다. 이번 컨퍼런스는 LY 및 전 세계 그룹사 소속 엔지니어들의 발표 세션으로 구성된다. 공식 사이트를 통해 오전 10시부터 오후 6시까지 무료로 시청할 수 있다. 이번 컨퍼런스에서는 박의빈 LY 최고기술책임자(CTO) 기조연설을 시작으로, 'AI'와 '핵심 기술' 두 가지 메인 카테고리 아래 총 15개의 세션이 진행된다. 각 세션에서는 LY가 개발과 연구를 통해 축적해 온 성과와 인사이트는 물론 현장에서 마주한 실질적인 과제와 최첨단 기술 구현 사례를 심도 있게 소개할 예정이다. 또 행사 개최에 앞서 6월 22일부터 26일까지는 공식 사이트를 통해 메인 카테고리와 연관된 아티클을 선공개한다. 박 CTO는 "올해는 차세대 표준으로 삼고 있는 'AI' 및 '핵심 기술'을 중심으로 'Agent i'와 같은 서비스부터 개발 환경과 조직에 이르기까지 모든 영역을 AI 중심으로 진화시키고자 하는 LY 비전을 소개할 예정"이라고 말했다. 이어 "이번 테크버스 2026은 개별 기술을 논의하는 데 그치지 않고, 전사적인 AI 전환의 실제 모습을 전달할 수 있도록 구성 전반을 대폭 재구성했다"면서 "인프라의 AI 운용, 엔지니어 생산성 향상을 위한 AX의 구체적인 프로세스 등 현장의 다양한 도전 사례를 담은 만큼 새로운 기술과 개발에 대한 시각을 선사할 예정"이라고 강조했다.

2026.06.16 15:34백봉삼 기자

넥써쓰, AI 메타버스 '스테이지' 크리에이터 모집…"누구나 세계관 창작"

텍스트 몇 줄만으로 자신만의 독창적인 인공지능(AI) 세계관을 창작하고 직접 주인공이 되어 플레이할 수 있는 새로운 메타버스 공간이 열린다. 넥써쓰(대표 장현국)가 AI 메타버스 플랫폼 '스테이지' 크리에이터를 모집한다고 15일 밝혔다. 스테이지는 다수의 캐릭터와 장소, 관계, 사건이 유기적으로 반응하며 거대한 세계관을 형성하는 AI 메타버스 창작 플랫폼이다. 이용자는 세계관 안으로 직접 들어가 선택을 통해 이야기 다음 장면을 만들어가는 참여자가 된다. 창작 진입 장벽도 낮췄다. 배경 설정, 등장인물, 주요 사건 등 몇 줄의 아이디어만 입력하면 AI가 캐릭터의 성격과 말투, 인물 간의 관계, 장소별 이벤트를 자동으로 구성한다. 코딩이나 복잡한 설정 없이도 누구나 플레이 가능한 AI 세계관을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 스테이지는 크리에이터가 구축한 세계관을 이용자가 함께 경험하고 확장하는 개방형 생태계를 지향한다. 넥써쓰는 향후 팬덤 운영과 콘텐츠 유통을 지원하는 '스테이지 스토어' 기능도 순차적으로 도입할 계획이다. 장현국 넥써쓰 대표는 "스테이지에서는 소설이나 영화의 주인공, 게임 속 영웅, NPC, 혹은 누구도 상상하지 못한 완전히 새로운 존재까지 그 무엇이든 될 수 있다"며 "이용자가 직접 콘텐츠 세계 안으로 들어가 이야기를 경험하고, 누구나 쉽게 자신만의 세계를 만들어 이용자의 선택과 반응에 따라 세계관이 확장되는 새로운 창작 생태계를 만들어가겠다"고 전했다. 이어 "메타버스는 현실의 나를 닮은 작은 아바타에 갇히는 공간이 아니다. 무엇이든 될 수 있는 것, 그것이 메타버스의 진짜 의미"라며 스테이지가 지향하는 AI 메타버스의 방향성을 강조했다.

2026.06.15 17:25진성우 기자

버스에잇, AI 개발 신작 '라그나로크 브레이커' 글로벌 정식 출시

AI 게임 창작 플랫폼 버스에잇이 자사 플랫폼을 통해 개발된 신작 '라그나로크 브레이커'를 글로벌 퍼블리셔 YGG Play를 통해 전 세계에 정식으로 선보이며, AI 게임이 단순 시제품을 넘어 상업 서비스 단계에 도달했음을 입증했다. 버스에잇은 당사 플랫폼에서 개발된 웹 기반 로그라이크 슈팅 신작 라그나로크 브레이커가 글로벌 웹3 게임 퍼블리셔 YGG Play를 통해 정식 출시됐다고 11일 밝혔다. 이번에 선보인 신작은 온체인 MMORPG '나인 크로니클'의 두 번째 공식 IP 확장작으로, 개발사 플라네타리움 랩스가 버스에잇의 AI 기반 환경에서 개발 전 과정을 진행했다. 해당 타이틀은 별도의 설치 과정 없이 웹에서 바로 구동할 수 있으며 몰려오는 적을 막아내며 다채로운 무기 조합을 즐기는 형태의 로그라이크 슈팅 게임이다. 특히 이용자 간 경쟁 모드와 무한 도전형 콘텐츠 등 장기적인 라이브 운영을 전제로 한 후반부 시스템을 출시 시점부터 갖춰 게임의 완성도를 높였다. 퍼블리싱 파트너인 YGG Play는 자체 런치패드를 활용해 시장 진입 전략부터 이용자 확보, 커뮤니티 성장 등 전반적인 글로벌 서비스 유통을 적극적으로 지원한다. 개비 디존 YGG 공동창업자는 "라그나로크 브레이커는 나인 크로니클 같은 강력한 IP를 새롭고 접근성 높은 형식으로 확장하는 힘을 보여준다"며 "YGG Play는 개발자가 IP 소유권을 온전히 유지하는 런치패드로, 기존 퍼블리셔 모델을 뒤집는 구조다. 이제 플레이어들이 이어받을 차례"라고 wjs했다. 버스에잇 측은 이번 출시를 기점으로 자사의 플랫폼 비전이 단순 시제품 제작을 넘어 실제 퍼블리셔의 유통망에 오르는 상업화 단계까지 안착했다고 평가했다. 이케빈 버스에잇 대표는 "지금까지 AI 게임 제작의 화두가 '누구나 만들 수 있다'였다면, 라그나로크 브레이커는 AI로 만든 게임이 퍼블리셔의 검증을 거쳐 정식 서비스되는 상업화 단계에 도달했음을 보여준다"며 "버스에잇은 제작에서 퍼블리싱, 라이브 운영까지 이어지는 AI 기반 게임 생산 체계를 계속 확장해 나갈 것"이라고 말했다. 현재 버스에잇은 월간 활성 이용자 350만명과 누적 2만 5000개 이상의 게임 생성 기록을 달성하며 글로벌 AI 창작 생태계를 빠르게 확장해 나가고 있다. 최근에는 넥슨의 메이플스토리 IP 전용 창작 공간인 MSU 스페이스를 새롭게 공개하는 등 대형 파트너사들과의 다각적인 기술 협업에도 박차를 가하는 중이다.

2026.06.11 16:25정진성 기자

버스에잇, '메이플' IP 전용 AI 창작 공간 가동…'MSU 스페이스' 온보딩

버스에잇이 넥슨의 블록체인 자회사 넥스페이스와 손잡고 메이플스토리 IP를 활용한 AI 전용 창작 공간을 선보이며 글로벌 생태계 확장에 나선다. 버스에잇은 넥스페이스와의 전략적 파트너십을 바탕으로 글로벌 흥행작 메이플스토리 IP를 '버스에잇 플랫폼'에 온보딩한 'MSU 스페이스'를 공식 출범했다고 10일 밝혔다. 양측은 지난 3월 진행된 시드 투자를 기점으로 단순한 재무적 교류를 넘어 핵심 기술력과 유명 IP를 결합하는 본격적인 협력 관계로 발전했다. 이번에 'MSU 스페이스'는 원작의 상징적인 캐릭터부터 몬스터와 배경음악에 이르기까지 다양한 공식 자산을 플랫폼 내부에서 마음껏 꺼내 쓸 수 있도록 설계됐다. 특히 내장된 AI 에이전트 '에이전트 8'이 텍스트 지시를 코드 데이터로 즉각 변환해, 프로그래밍 지식이 전무한 일반인도 결과물을 완성하고 전 세계로 유통할 수 있다. 이번 프로젝트는 기존에 즐기기만 하던 IP를 이용자들이 직접 가공하고 키워나가는 생태계로 탈바꿈시키려는 넥스페이스의 장기적인 목표와 궤를 같이한다. 황선영 넥스페이스 CEO는 “AI가 게임 제작의 진입 장벽을 낮추면서 플레이어와 빌더의 경계는 점차 유동적으로 변화하고 있으며, 메이플스토리 IP는 이들이 함께 창작하고 확장해 나가는 기반이 되고 있다"며, "메이플스토리 바이브 캠프와 버스에잇과 협업한 MSU 스페이스는 창작의 장벽을 낮추고, 커뮤니티가 우리의 레거시 IP를 기반으로 새로운 방식으로 참여하고 확장해 나갈 수 있도록 하는 중요한 첫걸음"이라고 전했다. 이와 함께 두 회사는 새로운 창작 환경 오픈을 기념하기 위해 이달 29일까지 총상금 6만 달러(약 9140만원)가 걸린 대규모 글로벌 게임잼 '메이플스토리 바이브 캠프'를 진행한다. 개발 이력과 상관없이 누구나 도전장을 던질 수 있는 이번 경연은 게임의 몰입도와 커뮤니티 호응도 등 다섯 가지 기준을 바탕으로 우수작을 가려낼 예정이다. 버스에잇 측은 막대한 시간과 비용이 소요되던 기존 게임 개발 방식을 자체 AI 기술력으로 극복해 냈다는 점을 강조했다. 이케빈 버스에잇 대표는 “메이플스토리급 IP로 완성도 있는 게임을 만들기 위해서는 지금까지 대형 스튜디오 수준의 자본과 제작 기간, 전문 개발 인력이 필요했다”며 “MSU 스페이스는 이 높은 진입장벽을 낮추는 첫 번째 사례다. 버스에잇은 개발 배경이 없는 크리에이터와 1인 빌더도 자연어 프롬프트를 통해 실제 플레이 가능한 IP 기반 게임을 만들 수 있도록 지원하고 있다”고 밝혔다.

2026.06.10 13:21정진성 기자

가온전선, 빅테크 이어 생성형 AI 데이터센터 뚫었다

가온전선이 미국 생성형 AI 기업 데이터센터에 버스덕트를 공급한다. 미국 빅테크 기업에 이어 생성형 AI 기업까지 고객군을 확대하며 AI 데이터센터 전력 인프라 시장 공략에 속도를 내고 있다. 가온전선은 미국 자회사 LSCUS가 최근 생성형 AI 기업 데이터센터에 버스덕트를 공급하는 계약을 체결했다고 9일 밝혔다. 공급 규모는 약 600억원이다. 회사 측은 향후 해당 기업의 데이터센터 증설에 따라 추가 수주도 기대하고 있다. AI 데이터센터는 서버와 냉각 장비가 막대한 전력을 쓰는 만큼 내부 전력망의 안정성이 중요하다. 버스덕트는 이 전력을 각 설비로 효율적으로 보내는 배전 장치로, 전력 사용량이 급증하는 데이터센터에서 핵심 인프라로 활용된다. LSCUS는 최근 글로벌 빅테크 기업들과 총 5조원을 웃도는 버스덕트 장기 공급 계약을 확보한 바 있다. 이번 계약은 기존 빅테크 중심 고객군을 생성형 AI 기업으로 넓혔다는 점에서 의미가 있다고 회사 측은 설명했다. 가온전선은 데이터센터 외부 전력망에 쓰이는 케이블과 내부 전력 분배용 버스덕트를 모두 공급할 수 있는 사업 구조를 갖췄다는 점을 강점으로 내세우고 있다. 회사는 이 같은 통합 공급 역량을 바탕으로 미국 AI 데이터센터 전력 인프라 시장에서 입지를 확대한다는 계획이다. 실적 성장세도 이어지고 있다. LSCUS의 올해 1분기 매출은 약 1350억원으로, 지난해 같은 기간 약 1100억원보다 20% 이상 증가했다. AI 데이터센터 관련 매출은 전년 대비 300% 이상 성장할 것으로 예상된다. 케이블 사업에서도 미국 AI 데이터센터 수주가 확대되고 있다. 가온전선은 이달 초 미국 AI 데이터센터 전력망에 약 350억원 규모 중전압 케이블을 공급하는 계약을 체결했다. 회사는 올해 관련 매출이 1000억원을 넘어설 것으로 기대한다. 정현 가온전선 대표는 “국내 배전 케이블 시장 1위로서 축적한 기술력과 공급 경험을 바탕으로 미국 AI 데이터센터 전력 인프라 시장 공략을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.06.09 08:53류은주 기자

'위버스'로 한국서 더 날개 단 큐티 스트리트…"팬 3배 늘었어요"

"처음에는 그렇게까지 해야 하나 싶었죠." 일본 걸그룹 큐티 스트리트 소속사인 아소비시스템 나카가와 유스케 대표는 최근 한국 활동 과정에서 경험한 '커피차 역조공' 문화를 떠올리며 웃었다. 일본에는 없는 팬 문화였지만 한국 진출 이후 위버스 조언을 받아 역조공을 해보니 팬들과의 소통에 도움이 되고 좋은 경험이었다는 소감을 말하면서다. 이같은 역조공은 실제로 한국 팬들에게 강한 인상을 남겼다. 팬들은 "여기 회사 한국 팬에게 진심이구나", "이렇게 하는거 어디서 배웠어?", "와 큐스토(약칭)가 한국에 와서 엠카에 출연하고 한국어로 노래 부르고 역조공을 한다고"라는 반응을 쏟아내기도 했다. 위버스재팬과 아소비시스템은 지난 7일 서울 잠실 소피텔 호텔에서 기자 간담회를 열고 위버스를 통한 글로벌 팬덤 확장 성과와 한국 시장 진출 경험을 공유했다. 이 자리에는 문지수 위버스재팬 대표와 나카가와 대표가 함께했다. 위버스 입점 이후 팬 3배 늘어..."현지 시장 이해하는 창구 역할" 2024년 8월에 데뷔한 큐티 스트리트는 지난해 위버스에 입점한 이후 한국 활동을 본격화했다. 음악방송 출연과 위버스콘 참여, 한국어 버전 음원 공개 등을 이어가며 국내 팬덤을 빠르게 확보하고 있다. 나카가와 대표는 "카와이랩 멤버십을 시작한 뒤 한국 팬 가입자가 약 3배 늘었다"며 "오는 7월 공연에서는 팬 규모가 4배 정도 성장할 것으로 기대하고 있다"고 내다봤다. 아소비시스템에게 위버스는 어떤 의미일까. 나카가와 대표는 위버스가 단순한 팬 커뮤니티를 넘어 현지 시장을 이해하는 창구 역할을 했다고 강조했다. 그러면서 "과거에는 한국에 공연을 하러 오는 것이 진출의 시작이라고 생각했지만 위버스와 협업하면서 공연 시기와 기획 방향을 함께 논의할 수 있었다"며 "음악방송 출연도 그런 과정에서 이뤄졌다"고 설명했다. 특히 한국 팬 문화는 예상 밖의 경험이었다고 했다. 그는 "커피차 응원 문화는 일본에는 없는 방식"이라며 "처음에는 그렇게까지 하지 않아도 되지 않을까 생각했지만 실제로 해보니 정말 좋았다"고 회상했다. 이어 "한국 팬들이 무엇을 원하는지 실시간 번역과 데이터 분석을 통해 알 수 있었고 다음 활동 방향을 고민하는 데 큰 도움이 됐다"고 덧붙였다. 큐티 스트리트가 한국에서 빠르게 인지도를 높인 배경으로는 일본 특유의 '카와이(Kawaii) 문화'를 유지한 전략도 꼽았다. 나카가와 대표는 "한국어 버전 곡을 공개할 때도 후렴구는 일본어 가사를 유지했다"며 "뮤직비디오를 K팝 스타일로 바꿀지 내부 논의가 있었지만 일본에서 탄생한 그룹인 만큼 일본의 카와이 문화를 지키기로 결정했다"고 강조했다. 이어 "결과적으로 반응이 매우 좋았고 결국 가장 중요한 것은 우리가 만든 콘텐츠 자체의 힘이라는 것을 확인했다"고 언급했다. 한국 진출했는데 인도서도 반응..."위버스는 글로벌 진출 교두보" 문 대표는 "위버스는 아티스트와 팬이 시간과 장소의 제약 없이 실시간으로 소통할 수 있는 플랫폼"이라며 "언어 장벽을 낮춘 번역 기능과 글로벌 커머스·물류 시스템을 통해 일본 아티스트들이 전 세계 팬들과 만날 수 있도록 지원하고 있다"고 설명했다. 현재 위버스는 전 세계 245개 국가·지역에서 이용되고 있으며, 190개국 이상으로 앨범과 공식 상품 배송이 가능하다고 밝혔다. 문 대표는 이러한 글로벌 인프라가 일본 아티스트들의 위버스 입점 배경 중 하나라고 평가했다. 아소비시스템 역시 기존 일본식 팬클럽 운영 방식만으로는 글로벌 시장 공략에 한계가 있다고 판단해 위버스를 택했다. 나카가와 대표는 "일본 팬클럽 시스템은 매우 성숙해 있지만 최근에는 SNS와 유튜브를 통한 글로벌 확장이 중요해지고 있다"며 "위버스는 다국어 지원과 멤버십 기능, 물류 시스템까지 갖추고 있어 글로벌 팬덤 구축에 적합한 플랫폼이라고 판단했다"고 말했다. 실제 한국 활동은 일본 밖 시장에서도 영향을 미쳤다. 나카가와 대표는 "한국 음악방송 출연 이후 인도와 북미 지역 판매량이 늘어난 것이 확인됐다"며 "특히 인도는 기존에 반응이 거의 없었던 시장이었기 때문에 의미가 컸다"고 짚었다. 그는 "한국 시장은 단순히 하나의 국가가 아니라 글로벌 확산의 출발점"이라며 "한국에서 기반을 만드는 것이 글로벌 진출에 매우 중요한 의미를 가진다"고 평가했다. 문 대표는 최근 일본 내 위버스 영향력도 확대되고 있다고 강조했다. 그는 "예전에는 글로벌 진출을 희망하는 젊은 아티스트들의 문의가 많았다면 최근에는 레전드급 아티스트와 데뷔를 앞둔 신인들까지 위버스 활용을 문의하고 있다"며 "데뷔 전부터 플랫폼 입점을 상담하는 사례도 늘고 있다"고 설명했다. 위버스는 일본 아티스트들의 글로벌 활동 사례도 소개했다. 문 대표는 일본 유명 가수 카토리 신고가 지난해 일본 아티스트 최초로 위버스 앨범을 발매했으며, 록밴드 라르크 앙 시엘의 보컬 하이도 역시 올해 위버스샵을 통해 글로벌 앨범 판매를 진행했다고 말했다. 일본 싱어송라이터 이타리라 또한 위버스를 통해 글로벌 팬클럽을 운영하고 있다. 위버스는 앞으로 일본 시장 맞춤형 기능을 강화할 계획이다. 일본 공연장 환경에 맞춘 상품 픽업 서비스와 팬덤 운영 기능을 고도화하고, 레이블별 필요에 맞춰 기능을 선택적으로 활용할 수 있는 커스터마이징 전략도 확대한다는 방침이다. 문 대표는 "위버스는 일본의 기존 팬클럽 서비스와 경쟁하기보다 글로벌 팬덤 플랫폼 역할에 집중하고 있다"며 "일본 아티스트들이 글로벌 팬들과 만날 수 있는 가장 효율적인 창구가 되도록 지원을 확대할 것"이라고 밝혔다.

2026.06.09 07:00안희정 기자

'역대급 환호'...위버스콘이 만든 '세대 통합형 K팝 축제'

데뷔 27주년을 맞은 가수 비부터 신예 그룹까지, 세대와 장르를 넘나드는 아티스트들이 서울 올림픽공원에 모였다. 인천 영종도 인스파이어에서 올림픽공원으로 무대를 옮긴 '2026 위버스콘 페스티벌'은 K팝은 물론 J팝, 밴드, 발라드까지 아우르는 무대를 선보이며 이틀간의 여정을 마쳤다. 위버스 입점 여부를 넘어 다양한 아티스트를 초청하고, 선배 가수의 음악적 유산을 재조명하는 트리뷰트 스테이지를 마련한 점은 위버스콘만의 차별화 요소로 꼽힌다. 신인과 레전드, 국내외 아티스트를 한 무대에 세우며 '대중음악 통합 축제'라는 정체성을 한층 강화했다. K팝·J팝·밴드까지 한자리...취향 넓힌 위버스콘 6일부터 7일까지 양일간 서울 올림픽공원 KSPO DOME과 88잔디마당에서 열린 위버스콘 페스티벌은 올해 역대 최대 규모인 30팀의 아티스트가 참여했다. 올해는 뉴토피아를 테마로, 도심 속 낙원과 같은 음악 축제를 구현하는 데 초첨을 맞췄다는 설명이다. 라인업은 세대와 장르의 경계를 허물었다. 위버스 입점 여부와 관계 없이 다양한 아티스트들을 섭외한 것도 특징이다. 올해는 엔하이픈, 르세라핌 등 글로벌 K팝 아티스트와 하이라이트, 비 등 베테랑 가수들이 무대에 올랐다. 일본에서도 최근 인기를 얻고 있는 CUTIE STREET(큐티 스트리트)와 아오엔 등 J팝 아티스트들도 참여해 글로벌 음악 축제 성격을 강화했다. 특히 7일 위버스파크에서는 라이브 밴드 기반 공연이 이어지며 일반 아이돌 콘서트와는 다른 페스티벌 특유의 여유롭고 자유로운 분위기가 연출됐다. 관객들은 잔디밭에 앉아 공연을 즐기고, 공연 사이에는 다양한 체험 프로그램과 F&B 부스를 이용하며 축제 분위기를 만끽했다. 여전히 해외 팬들을 쉽게 찾아볼 수 있었지만, 지난해와는 달리 가족 단위 관람객들을 여럿 볼 수 있었다. 미국에서 온 60대 여성 도나씨는 "BTS 팬이지만 K팝을 좋아해서 위버스콘에 왔다. 새롭게 알게되고 관심가지게 된 K팝 그룹이 생겼다"며 "은퇴한 이후 BTS 콘서트 투어를 하고 있다. 곧 부산에서 열리는 콘서트에도 간다"며 기뻐했다. 위버스파크에서 공연한 터치드는 다양한 연령대 팬층의 호응을 얻었다. 터치드 보컬 윤민은 "모두 자리에서 일어나서 즐겨달라. 돗자리와 음식은 돈으로 살 수 있지만 이 시간은 살 수 없다"며 관객들과 함께 호흡하는 시간을 가졌다. 권진아는 '뭔가 잘못됐어'를 부르기 전에 "요즘 이 노래를 SNS에서 많이 듣는다"며 "같이 불러달라"고 했고, 마지막 곡 '운이 좋았지'를 부르기 전에 "새 앨범을 준비 중이다. 록 앨범이라 기존과는 분위기가 다를 것"이라고 기대를 당부했다. 오후 6시부터 KSPO돔에서 진행된 공연은 더 뜨거웠다. 피원하모니는 위버스콘에 두 번째로 참여하게 됐다며 팬들에게 감사 인사를 전했다. 멤버들은 지난 3월 발매한 앨범이 빌보드 200 차트 4위에 오른 점을 언급하며 팬들 성원에 고마움을 표했다. 위버스콘 첫 출연인 코르티스는 신인답지 않은 반응을 이끌어냈다. 특히 'GO!' 무대에서는 화려한 레이저쇼가 펼쳐지며 관객들의 시선을 사로잡았다. 코르티스는 오는 7월 팬미팅에 대한 기대를 당부했고, 멤버 마틴은 "좋은 무대를 보여드리기 위해 노력하겠다"며 "위버스에도 자주 찾아오겠다"고 말했다. 르세라핌은 페스티벌 분위기를 한층 끌어올렸다. 멤버들은 관객들에게 "모두 일어나 함께 즐기자"고 외치며 적극적인 참여를 유도했고, 대표곡 무대에서는 떼창을 이끌어내며 공연장의 열기를 최고조로 끌어올렸다. 김재중 역시 록 장르 중심의 무대를 선보이며 관객들과 적극적으로 호흡했다. 관객들이 노래를 따라 부르자 그는 "너무 예뻐요"라고 외치며 화답했고, 공연장은 거대한 합창 무대처럼 변했다. '비' 헌정 무대로 완성한 세대 통합 위버스콘 페스티벌의 정체성을 가장 잘 보여준 프로그램은 트리뷰트 스테이지다. 올해 주인공은 데뷔 27주년을 맞은 가수 비였다. 비는 무대에서 후배 아티스트들과 함께할 수 있어 고맙다는 소감을 전하며 세대를 잇는 의미를 강조했다. 후배 아티스트인 아오엔, 엔팀, 투모로우바이투게더(TXT) 수빈이 비 대표곡을 자신들만의 색깔로 재해석했고, 비 역시 직접 무대에 올라 공연을 펼치며 축제의 대미를 장식했다. 위버스콘은 그동안 엄정화, 박진영, 보아 등을 트리뷰트 아티스트로 선정하며 한국 대중음악사의 흐름을 조명해 왔다. K팝 산업이 빠르게 소비되는 환경 속에서도 선배 아티스트의 음악적 유산을 현재 세대와 연결하는 역할을 수행하고 있다는 평가다. 이날도 위버스콘 페스티벌은 글로벌 팬 플랫폼 위버스를 기반으로 온라인 생중계까지 제공하면서 오프라인과 온라인을 연결했다. 올해 위콘페에는 현장 관객과 온라인 스트리밍 시청자를 포함해 총 3만4000여명이 함께했으며, 이는 온오프라인 총 집계 기준 역대 최대 규모다. 행사장 인근인 티켓링크 라이브 아레나(핸드볼경기장)에서는 최근 투표용지 부족 사태와 관련한 재선거 요구 집회가 이어졌다. 다만 공연 관람객 이동이나 행사 운영에는 큰 영향을 주지 않았다. 하이브 측은 "앞으로도 위콘페는 대중음악계를 함께 이끌어나가고 있는 아티스트들이 한자리에 모이는 축제의 공간이자, 대중음악의 역사와 가치를 존중하는 시간을 갖는 무대로서 의미를 지속해 나갈 예정이다"라고 말했다.

2026.06.08 00:11안희정 기자

'비'부터 '보넥도'까지 한 무대에…위버스콘 첫날 15팀 무대 펼쳐

하이브가 주최하는 '2026 위버스콘 페스티벌'이 6일 서울 올림픽공원에서 첫 일정을 마쳤다. 위버스파크와 위버스콘으로 나뉘어 진행된 이날 행사에서는 총 15개 팀이 무대에 올라 세대와 장르를 아우르는 공연을 선보였으며, 비를 조명한 트리뷰트 스테이지가 축제의 하이라이트를 장식했다. 올해로 4회째를 맞은 위버스콘 페스티벌은 다양한 장르의 아티스트와 음악 팬들이 함께하는 음악 축제다. 6월 6~7일 양일간 진행되는 이번 행사에는 총 30팀의 아티스트가 참여하며, 첫날에는 15팀이 무대에 올랐다. 위버스콘 페스티벌은 야외 공연 '위버스파크'와 실내 공연 '위버스콘'으로 구성됐다. 공연과 함께 관객 참여형 프로그램, F&B 부스, 휴게 공간 등 다양한 부대 프로그램도 운영됐다. 위버스파크, 아홉·아일릿부터 루시·엔하이픈까지 먼저 위버스파크에서는 낮부터 밤까지 라이브 공연이 이어지며 축제 분위기를 달궜다. 올해 처음 위버스콘 페스티벌에 합류한 아홉은 오프닝 무대를 맡아 관객들과 첫 만남을 가졌다. 이어 아일릿은 신곡 'It's Me'를 비롯한 다양한 무대를 선보이며 야외 공연장의 열기를 끌어올렸다. 위버스파크 무대에 처음 오른 이들은 관객들과 함께 축제를 즐기고 싶다는 소감을 밝혔다. 황민현과 하현상, 에이핑크도 각자의 음악적 색깔이 담긴 공연으로 현장을 채웠다. 황민현은 3년 만에 위콘페를 찾아 감성적인 무대를 선사했고, 하현상은 전 곡을 직접 연주하며 깊은 울림을 전했다. 데뷔 15주년을 맞은 에이핑크는 대표곡들을 연달아 선보이며 관객들의 뜨거운 환호를 이끌어냈다. 앵콜 무대까지 이어지며 현장의 분위기는 한층 고조됐다. 위버스파크의 마지막은 헤드라이너 루시와 엔하이픈이 책임졌다. 루시는 청량한 밴드 사운드와 에너지 넘치는 퍼포먼스로 관객들의 떼창을 이끌어냈다. 엔하이픈은 'ParadoXXX Invasion', 'Polaroid Love' 등 대표곡을 연이어 선보이며 축제의 대미를 장식했다. 다양한 장르를 아우르는 무대 구성으로 4년 연속 헤드라이너다운 존재감을 드러냈다. 비 트리뷰트 스테이지부터 보이넥스트도어까지 위버스콘에서는 트리뷰트 아티스트 비를 조명하는 특별 무대가 펼쳐졌다. 오프닝 스피치에 나선 투모로우바이투게더 수빈은 비를 끊임없이 도전하는 아티스트라고 소개했다. 비는 '깡', 'It's Raining', 'Hip Song' 등 대표곡을 선보이며 객석의 뜨거운 호응을 끌어냈다. 워터풀 연출이 더해진 무대는 공연의 몰입감을 한층 높였다. 후배 아티스트들의 헌정 공연도 이어졌다. QWER은 '다시 여기 바닷가'를, 플레이브는 '안녕이란 말 대신'을 자신들만의 스타일로 재해석해 선보였다. 비는 투모로우바이투게더 수빈, 아일릿 이로하와 각각 협업 무대를 꾸미며 세대를 넘나드는 특별한 공연을 완성했다. 앰퍼샌드원과 82메이저는 에너지 넘치는 퍼포먼스로 관객들의 시선을 사로잡았다. 두 팀 모두 팬들의 함성과 함께 현장 분위기를 끌어올렸다. QWER은 밴드 특유의 청량한 사운드를 앞세워 무대를 꾸몄고, 플레이브는 버추얼 아티스트만의 강점을 살린 공연으로 존재감을 드러냈다. 웬디는 폭발적인 가창력과 섬세한 감성이 어우러진 무대로 관객들을 매료시켰다. 자신에게 뉴토피아는 음악과 무대라고 소개하며 진정성 있는 공연을 선보였다. 1일 차 위버스콘의 마지막은 보이넥스트도어가 장식했다. 정규 1집 발매를 앞둔 이들은 신곡과 대표곡을 아우르는 무대로 현장 분위기를 최고조로 끌어올리며 첫날 공연을 마무리했다. 하이브는 “올해로 4회째를 맞은 위버스콘 페스티벌이 많은 음악 팬들의 관심과 성원 속에 첫날 일정을 성공적으로 마무리했다”며 “실내외 공연과 다양한 프로그램을 통해 대중음악을 즐길 수 있는 도심형 음악 축제를 선보인 만큼, 남은 일정에도 많은 관심과 성원을 부탁드린다”고 밝혔다.

2026.06.07 12:19안희정 기자

뮤비 제작비 5억원→500만원…카이버스, AI 엔터 플랫폼 시장 연다

글로벌 AI 영화제·광고제에서 40관왕을 달성한 카이버스가 AI 아티스트 지식재산권(IP) 상업적 가능성을 증명하며 엔터테인먼트 업계 주목을 받고 있다. 4일 이 회사에 따르면 카이버스는 AI 휴먼 IP 기획·개발 사업부 '아이돌컴퍼니'와 자체 AI 뮤직 레이블 '코드42'를 축으로 하는 AI 기반 엔터테인먼트 플랫폼 생태계를 구축했다. 아이돌컴퍼니가 IP의 세계관과 비주얼을 기획하면, 코드42를 통해 음원 발매 및 활동을 전개하는 분업 구조다. 이런 시스템에서 탄생한 첫 번째 결과물이 AI 아티스트 '리아'다. 리아의 데뷔 뮤직비디오는 공개 2개월 만에 100만 뷰를 돌파했다. 가상 미래 도시와 우주를 배경으로 한 이 영상은 전통적인 방식으로 제작할 경우 최소 2억~5억원이 소요되는 스케일이지만, 카이버스는 기술력과 기획력을 통해 순수 제작비 500만원 내외로 완성했다. 박근우 카이버스 감독은 "과거 15년간 억 단위 프로젝트를 연출했으나 자체 IP가 남지 않는 구조에 한계를 느꼈다"며 "AI 기술의 발전 속에서 창작자의 자산을 확보하기 위해 이번 도전에 나섰다"고 말했다. 카이버스 측은 AI 영상 제작이 단순한 조작(딸깍)만으로 쉽게 고품질의 결과물을 얻는 영역이 아님을 강조했다. 안성현 테크니컬 디렉터는 "상업적 수준의 미세한 표정과 연출을 구현하기 위해 수천 번의 생성 과정을 반복하는 치열한 작업이 필수적"이라며 "AI가 수많은 결과물을 제안하더라도 작품의 맥락에 맞는 단 한 컷을 결정하는 것은 결국 인간 창작자의 안목과 감각"이라고 설명했다. 리아의 상업적 완성도는 대중성 검증을 넘어 실질적인 비즈니스 성과로 이어지고 있다. 리아는 현재 광고 및 드라마 출연 계약을 마쳤으며, 올 하반기 본격적인 제작에 돌입한다. 이는 국내 AI 휴먼 IP가 실제 콘텐츠 제작 단계에 진입한 유의미한 사례다. 또 리아의 뮤직비디오 경쟁력을 바탕으로, 현재 대형 엔터테인먼트 기획사와 실제 뮤직비디오 협업 프로젝트를 진행 중이다. 카이버스는 이번 성과를 바탕으로 'AI IP 에이전시' 비즈니스 모델을 본격 가동한다. 박근우 감독은 "AI는 창작자의 일자리를 뺏는 적이 아니라 예산의 한계로 포기했던 머릿속 시나리오를 실현해 줄 강력한 파트너"라며 앞으로 가상 공연 및 글로벌 브랜드 캠페인 등 B2B 협업 시장으로 외연을 빠르게 넓혀갈 계획이라고 말했다.

2026.06.04 20:04백봉삼 기자

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