• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
AI페스타
배터리
양자컴퓨팅
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'바이브'통합검색 결과 입니다. (70건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"AI 휴먼에서 도면 자동화까지"…KOSA 선정 22개 AI 혁신 기업 한자리

국내 인공지능 산업을 대표하는 21개 기업이 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA) 추천으로 'AI위크' 공식 행사인 AI페스타 2025 공동관에 참여했다. KOSA가 직접 선정한 기업들이라는 점에서, 이들은 한국 AI 생태계의 현재와 미래를 보여주는 핵심 주자로 평가된다. 30일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 AI페스타 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)관에 21개 기업이 참가했다. 오는 10월 2일까지 열리는 AI 페스타 2025는 'AI 세계 3대 강국 도약'을 목표로 과학기술정보통신부가 지정한 국가 공식 전략 주간 'AI위크'의 대표 행사다. 400여 개 기업과 약 3만 명 이상의 참관객이 참여하며 국내 최대 규모 행사로 진행된다. 이번 KOSA 부스에 참가한 기업은 ▲가온아이 ▲구루미 ▲나라원시스템 ▲나무기술 ▲데이터사이언스랩 ▲레블업 ▲뤼튼 ▲바이브컴퍼니 ▲베슬AI ▲비큐AI ▲앨리스그룹 ▲와이즈넛 ▲와이즈스톤 ▲유라클 ▲위즈오운 ▲이노그리드 ▲이스트소프트 ▲지란지교소프트 ▲캐디안 ▲큐밋 ▲클루커스 ▲토마토시스템 등 총 22개사다. 이들은 AI 인프라부터 업무 솔루션, 데이터·품질 관리, 서비스 플랫폼까지 다양한 영역에서 국내 AI 산업 역량을 보여줬다. 클라우드 이전부터 데이터센터까지…AI 인프라 도입 가속 AI 인프라·플랫폼 분야 기업들은 클라우드, 그래픽카드(GPU) 자원, 데이터센터, 개발 환경 등을 통해 AI 서비스가 원활히 구동될 수 있는 기반을 선보였다. 안정성, 확장성, 보안성 등에서 각기 다른 강점을 내세워 공공·민간 수요를 동시에 공략한다. 레블업은 GPU 서버 환경에서 대규모 AI 모델을 안정적으로 학습·운영할 수 있는 백엔드 인프라 기술을 내세웠다. 대규모 연산을 안정적으로 처리하면서도 비용 효율성과 자원 관리 최적화에서 두각을 보인 것이 강점이다. 현장에서는 실제 폐쇄망 환경에서도 오픈소스 모델 '잼마3'를 독립적으로 운영할 수 있는 소규모 장비를 시연했다. 유라클은 실무 현장의 생산성을 높이기 위해 개발된 산업 특화형 AI 플랫폼 '아테나'와 인프라 관리 플랫폼 '아우르다'를 함께 소개했다. 아우르다는 GPU 가상화 기능을 통해 기업이 제한된 자원으로도 다양한 워크로드를 처리할 수 있도록 돕는다. 또한 온프레미스와 클라우드를 아우르는 통합 관리 기능으로 복잡한 인프라 환경을 단순화해 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 지원한다. 이노그리드는 토종 클라우드 벤더라는 점에서 차별화된다. IaaS, PaaS, CNP까지 풀스택 서비스를 제공하며, 외산 클라우드 의존도를 낮추고 합리적인 비용으로 대규모 언어모델(LLM) 학습과 운영을 지원한다. 국산 기술력을 기반으로 공공기관과 국내 기업의 디지털 전환 수요를 충족할 수 있다는 점이 강점이다. 앨리스그룹은 교육 서비스와 인프라를 결합한 독특한 모델을 제시했다. AI 교육 과정에서 확보한 GPU 자원 제공 경험을 토대로 컨테이너형 모듈식 데이터센터를 구축해 고객 맞춤형 인프라를 신속하게 제공한다. 교육·인프라 통합 모델로 사업 영역을 확장하고 있다. 클루커스는 공공기관 맞춤 클라우드·AI MSP 역량에서 경쟁력을 보였다. 국내 최초로 구글 클라우드 공공 인증을 취득했고 네이버클라우드와 협력해 글로벌 AI 데이터 플랫폼을 운영한다. 공공 인증을 기반으로 한 신뢰성과 글로벌 파트너십이 시장 경쟁력의 핵심이다. 번역부터 문서 분석까지…현장 맞춤형 AI 솔루션 대거 공개 개발 업무 지원 분야 기업들은 AI를 활용해 기업 업무 환경과 개발 효율을 직접적으로 높이는 솔루션을 AI페스타에서 전시했다. 반복적인 작업을 줄이고, 협업 효율을 높이며, 개발 과정을 단축할 수 있는 기능들이 강조됐다. 나라원시스템은 업무용 AI 솔루션 'AI프로'를 선보였다. 특히 홈페이지 전체를 104개 언어로 실시간 변환할 수 있는 AI 번역 기능은 글로벌 진출 기업에게 큰 강점으로 꼽힌다. OCR 기반 이미지 번역과 영상 속 특정 장면까지 찾아주는 심층 검색 기능을 함께 제공해 공공기관과 언론사의 관심을 끌었다. 나무기술은 지능형 AI 플랫폼 '나무 AI에이전트'를 공개했다. 이 플랫폼의 핵심인 문서 기반 대화형 서비스 '독챗'은 복잡한 PDF 내 표와 텍스트를 정확하게 분석할 수 있어 금융·통신 분야에서 활용도가 높다. 자체 개발 모델 '아카시아'를 기반으로 보고서 특화 서비스를 지원해 산업별 맞춤형 적용이 가능하다는 점이 차별화 요소다. 지란지교소프트는 통합 업무·보안 플랫폼 '오피스넥스트'를 발표했다. 화상회의, 메신저, 노트, 조직도 관리 기능을 하나로 묶은 통합성에 더해 조직도 업데이트가 모든 기능에 자동 반영되는 점이 효율성을 높였다. 보안 모니터링 기능까지 제공해 협업과 보안 두 가지를 동시에 충족한다는 점에서 경쟁력을 갖췄다. 큐밋은 QA 전문 인력 매칭 플랫폼과 테스트 자동화 솔루션을 선보였다. 20여개 QA 기업과 2200여 명의 전문 인력이 입점해 있으며 프로젝트 등록 시 자동으로 최적의 인력이 매칭된다. 여기에 테스트 자동화 기능을 결합해 품질 검증의 신뢰성과 속도를 동시에 확보할 수 있다는 점이 장점이다. 가온아이는 그룹웨어에 AI를 접목해 메일, 전자결재, 일정 관리 등 반복적인 업무를 자동화했다. 특히 OCR 기반 문서 처리와 보고서·결재 문서 작성 지원 기능으로 실제 사무 환경에서 바로 활용 가능한 실용성을 내세웠다. 토마토시스템은 UI 자동 생성 툴 '엑스빌더6 아이젠'을 공개했다. 사용자가 텍스트나 이미지를 입력하면 곧바로 화면 설계와 소스코드가 자동 생성돼 개발 생산성을 극대화할 수 있다. 비개발자도 자연어 입력만으로 화면을 설계할 수 있어 기업의 시스템 전환 속도를 크게 앞당길 수 있다. 와이즈넛은 대규모 언어모델 '와이즈 로아', 에이전트 전주기 운영 플랫폼 '와이즈 에이전트랩스', 협업 공간 '와이즈 에이전트 스피어'로 구성된 AI 에이전트 시리즈를 선보였다. 단일 모델 제공을 넘어 전주기 관리와 협업 환경까지 포함해 산업별 맞춤형 AI 에이전트를 구축할 수 있다는 점에서 차별화됐다. 데이터·검색·품질 인증…AI 개발 뒷받침하는 핵심 솔루션 AI 개발 업무 지원 분야 기업들은 데이터 공급, 검색 기술, 품질 인증 등 AI 자체의 성능과 신뢰성을 높이는 기술을 선보였다. 이들은 AI 모델이 실제 환경에서 제대로 작동할 수 있도록 보이지 않는 곳에서 기반을 다지는 역할을 한다. 데이터사이언스랩은 RAG 검색 프레임워크 '토르(ToR)'를 소개했다. 질문을 세분화·분기해 답변 정확도를 높이는 구조를 적용, 기존 대비 15~20% 높은 성능을 구현했다. KT 이동인구 데이터, 카드 소비, 지자체 기업 현황 등 실제 데이터를 결합해 정책 수립과 기업 의사결정에 활용할 수 있는 점이 강점이다. 특히 검색 성능을 단순 향상이 아닌 실질적인 데이터 기반 의사결정에 연결시켰다는 점에서 차별화된다. 비큐AI는 AI 학습 데이터 공급 플랫폼 'RDP 라인'을 공개했다. 3천여 개 지역 언론사와 계약해 저작권 보장 뉴스 데이터를 실시간으로 제공하며 1천여 개 카테고리 분류로 학습 효율성을 높였다. API와 PDF 형식으로 쉽게 연동할 수 있어 기업과 정부 기관이 합법적이고 신뢰할 수 있는 데이터를 빠르게 확보할 수 있다. '데이터 저작권 문제'를 선제적으로 해결한 점에서 경쟁력이 돋보인다. 와이즈스톤은 인공지능 품질 인증 서비스 'AI플러스 인증'을 선보였다. ISO/IEC 25059, 25058 등 국제 표준을 기반으로 모델의 정확성, 성능, 제어 가능성을 다각도로 검증한다. 이를 통해 공공기관과 기업이 안심하고 AI를 도입할 수 있는 신뢰성을 확보했다. 단순 성능 측정을 넘어 국제 표준을 바탕으로 한 공식 인증 체계를 제공하는 것이 강점이다. 베슬AI는 맞춤형 LLM 학습·배포 플랫폼 '런(Run)'을 소개했다. 기업이 자체 데이터에 최적화된 모델을 학습·운영할 수 있는 환경을 제공하며 학습 과정의 제어와 결과 검증까지 지원한다. 법률·금융 등 특화 산업군에서 기업이 독자적인 언어모델을 만들 수 있도록 돕는 것이 특징이다. '기업이 원하는 도메인 특화 모델을 빠르고 안전하게 만들 수 있다'는 점에서 시장 차별성을 확보했다. 보고서부터 상담까지…일상에 스며든 서비스형 AI 서비스 생산성 향상 분야 기업들은 AI를 일상과 산업 현장에 적용해 사용자의 효율성과 경험을 높였다. 생활형 AI, 리서치, 콘텐츠 제작, 협업 등에서 새로운 방식의 서비스가 제시됐다. 바이브컴퍼니는 리서치 특화 플랫폼 '바이브 에어'를 선보였다. 뉴스, 전자공시, 앱트렌드, 통계 데이터를 한 곳에 모아 기업 분석과 마케팅 리서치에 활용할 수 있도록 했다. 자동 질문 생성 기능과 출처 검증 기능은 리서치 효율성과 신뢰성을 동시에 확보했다. 특히 방대한 데이터를 실시간으로 연결·가공해 '리서치 시간을 혁신적으로 단축'하는 점이 강점이다. 이스트소프트는 '페르소 AI'를 기반으로 AI 휴먼, AI 더빙, 라이브챗 서비스를 공개했다. 텍스트 입력만으로 영상을 제작할 수 있는 AI 스튜디오, 32개 언어를 지원하는 AI 더빙 등 콘텐츠 제작 현장에 즉시 적용 가능한 기능을 제공한다. 방송사, 대기업 계열사와의 협업 사례를 통해 콘텐츠 산업에 최적화된 AI 솔루션임을 입증했다. 캐디안은 AI 이미지 인지 기반 도구 'AI-CE'를 소개했다. 설계 도면 속 객체를 자동 인식해 데이터화하거나 물량을 산출해주며 한 달 이상 걸리던 작업을 단 몇 분 만에 처리한다. 숙련도와 상관없이 동일한 결과를 보장해 설계와 건설 현장에서 업무 효율성을 획기적으로 높였다. '전문 인력 의존도를 낮추고 누구나 활용할 수 있는 도면 AI'라는 점이 차별화 요소다. 구루미는 AI 상담·화상 플랫폼을 선보였다. 다자간 화상 상담과 AI 상담원 기능을 통해 고객 응대를 효율화하며 상담 기록을 분석해 맞춤형 서비스를 제공한다. 교육과 금융 등 고객 응대가 중요한 산업군에서 활용도가 높다. 특히 상담 과정의 '기록·분석·응대 자동화'까지 제공한다는 점에서 차별화됐다. 위즈오운은 물리치료사가 직접 개발한 전자 차팅(Charting) 시스템을 선보였다. 기존 의사 중심의 전자 의무기록(EMR)과 달리 통증 기록이나 관절 가동 범위 측정 등 물리치료사 관점의 평가 요소를 반영해 현장의 불편을 개선한 것이 특징이다. AI 기능을 통해 치료사와 의사 간 소통을 강화하고 환자 맞춤형 데이터 기반 치료를 지원하는 점도 차별화된다. 대학 기관과 병원에서 임상 시험을 진행 중이며, 내년 상반기 정식 도입을 목표로 하고 있다. 뤼튼테크놀로지스는 생활형 AI 플랫폼을 강조했다. '뤼튼 AI 서포터'는 보고서, 블로그, PPT 초안 작성 등 20여 개 생산성 도구를 제공해 업무와 개인 생활 모두에 활용할 수 있다. 다양한 AI 모델을 상황에 맞게 선택적으로 활용하는 점도 차별화된다. AI 캐릭터 채팅 서비스 '크랙'은 기존 콘텐츠 소비 방식을 넘어 사용자와 캐릭터가 함께 이야기를 만들어가는 경험을 제공한다. 현장 관람객들에게 KOSA 공동관은 AI 인프라부터 개발 지원, 데이터·품질 관리, 생활형 서비스까지 아우르며 국내 AI 생태계의 저력을 보여줬다는 평가를 받았다. 특히 실제 산업 현장에서 즉시 활용할 수 있는 솔루션들이 대거 소개돼 기업 관람객들의 관심을 모았다. 현장을 찾은 한 기업 관계자는 "그동안 해외 AI서비스 위주로 살펴봤는데 이번 전시에서 우리 기업 환경에 적합한 국내 솔루션을 많이 볼 수 있었다"며 "도입 시 비용과 맞춤형 지원 측면에서 큰 장점이 될 것 같다"고 말했다.

2025.10.01 06:36남혁우

[영상] 고양이가 밀가루 반죽 '조물딱'…메타가 꺼낸 AI 新 무기, 韓서는 경험 못 한다

최근 인공지능(AI) 시장 주도권을 잡기 위해 안간힘을 벌이고 있는 메타가 새로운 무기를 꺼냈지만 국내에서는 경험해 볼 수 없다. '메타 AI'가 한국에서 지원되지 않아서다. 26일 테크크런치에 따르면 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 지난 25일 자신의 인스타그램을 통해 AI 생성 영상 피드 '바이브스(Vibes)' 론칭 소식을 전하며 직접 AI 생성 영상을 공개했다. 이 영상에선 복슬복슬한 생명체들이 큐브 사이를 뛰어다니거나 고양이가 반죽을 치대는 모습, 고대 이집트가 내려다보이는 발코니에서 셀카를 찍는 고대 여성의 모습 등이 담겼다. '메타 AI' 앱에서 경험할 수 있는 이 피드는 '틱톡', 인스타그램 '릴스' 등과 비슷하지만 모든 콘텐츠가 AI로 만들어졌다는 점에서 차별화됐다. 이용자들은 '바이브스'를 통해 직접 영상을 생성하거나 기존 영상을 섞어 배경·음악·스타일을 바꿀 수 있다. 또 이를 피드에 공유하거나 인스타그램과 페이스북 스토리로 교차 게시할 수 있다. 메타 측은 "사용자가 피드를 탐색하면서 제작자와 다른 사용자들이 만든 AI 생성 영상을 볼 수 있다"며 "시간이 지날수록 우리의 알고리즘이 개인화된 콘텐츠를 추천한다"고 설명했다. 알렉산더 왕 메타 최고 AI 책임자는 "초기 버전의 '바이브스' 개발을 위해 미드저니, 블랙 포레스트 랩스 등 AI 이미지 생성 기업과 협력하고 있다"며 "자체 AI 모델 개발도 병행하고 있다"고 밝혔다. 현재 국내에선 '메타 AI' 앱과 웹사이트가 지원되지 않아 '바이브스'를 직접 경험해 볼 수 없다. '메타 AI' 앱은 사용자가 메타의 AI 기능을 활용할 수 있도록 만든 독립형 앱으로, 지난 2024년부터 미국, 캐나다, 영국 등 일부 국가에서만 선보여지고 있다. 또 '메타 AI' 앱은 '레이밴 메타' 스마트 글래스와도 연동돼 새로운 경험을 할 수 있도록 도와준다. 다만 저커버그 CEO가 이번에 야심차게 선보인 '바이브스'에 대한 시장의 반응은 냉랭하다. AI 콘텐츠가 이미 소셜미디어(SNS)에 넘쳐나는 상황에서 'AI 버전 틱톡'을 만들겠다는 메타의 행보가 의문이라는 지적이다. 저커버그 CEO의 인스타그램 게시물에도 "아무도 원하지 않는다", "스스로 AI 쓰레기를 올리고 있다", "도대체 왜?"라는 부정적 반응이 쏟아지고 있다. 테크크런치는 "유튜브 등 주요 플랫폼은 AI로 생성된 저품질 콘텐츠 확산을 막기 위한 조치를 강화하고 있는 상황"이라며 "메타 역시 올해 초 '비(非)독창적'인 페이스북 콘텐츠를 줄이겠다며 제작자들에게 '진정성 있는 스토리텔링'을 주문한 바 있어 이번 행보는 더욱 모순적으로 비친다"고 꼬집었다.

2025.09.26 17:43장유미

바이브컴퍼니, 'AI페스타 2025'서 차세대 AI 에이전트 혁신 공개

바이브컴퍼니가 고객 대상 비공개 시연에서 큰 주목을 받은 인공지능(AI) 에이전트 솔루션 '바이브 에이전트'를 'AI페스타 2025'에서 공식적으로 선보인다. 바이브컴퍼니는 오는 30일부터 사흘간 코엑스 A홀에서 열리는 'AI페스타 2025'에 참가한다고 25일 밝혔다. 이번 행사는 과학기술정보통신부와 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA), AI페스타조직위원회가 주최·주관하며 초거대언어모델(LLM)·생성형 AI·AI 반도체 등 다양한 분야의 혁신 기술이 한자리에 모인다. 바이브컴퍼니는 이번 전시에서 차세대 AI 에이전트인 바이브 에이전트를 처음으로 대중에 공개한다. 바이브 에이전트는 조직 내·외부 데이터를 아우르며 지식 활용도를 높이는 실무형 AI 에이전트로, 업무 환경에서 즉시 적용 가능한 솔루션으로 평가받고 있다. 이번 AI페스타에서 처음으로 일반 참관객들이 직접 체험할 수 있도록 공개될 예정이다. 또 메타 세미나에서 발표되며 글로벌 마케팅 관계자들의 주목을 받은 인플루언서 발굴 AI '후택', 전사 도입형 AI 리서치로 각광받는 '바이브 에어'도 함께 소개한다. 바이브컴퍼니 부스는 전시장 중앙 'AI 코어존' 내 A-23번 부스에 위치한다. 바이브컴퍼니는 최근 외교부의 지능형 외교·안보 데이터 플랫폼 구축 사업에 참여해 국가 차원의 AI 고도화에 기여하고 있다. 또 한국지능정보사회진흥원(NIA) 초거대 AI 사업에 3년 연속 선정되는 등 공공과 민간을 아우르는 다양한 영역에서 AI 혁신에 앞장서고 있다. 바이브컴퍼니는 이번 AI페스타 참가를 통해 그간의 성과와 축적된 기술력을 대중에게 직접 선보이고 산업 전반으로 기술력을 확산할 계획이다. 김경서 바이브컴퍼니 대표는 "AI페스타는 대한민국 AI 산업의 현재와 미래를 확인할 수 있는 대표 무대"라며 "바이브컴퍼니는 이번 전시에서 바이브 에이전트를 시작으로 다양한 실무형 AI 솔루션을 대중에 공개하며 AI가 기업과 사회에 체감되는 변화를 만들어가고 있음을 보여주겠다"고 밝혔다.

2025.09.25 18:23한정호

[현장] "AI 공장 성공, 소프트웨어에 달렸다"…래블업, '인프라 OS' 청사진 제시

래블업이 대규모 인공지능(AI) 인프라의 성공은 하드웨어가 아닌 소프트웨어에 달렸다고 선언했다. 자체 플랫폼을 AI 시대의 핵심 '운영체제(OS)'로 발전시켜 현장의 복잡한 문제들을 정면 돌파하겠다는 청사진이다. 래블업은 24일 서울 양재 aT센터에서 기술 컨퍼런스 'lab | up > /conf/5'를 개최했다. 이날 두번째 기조연설을 맡은 김준기 래블업 최고기술책임자(CTO)는 AI 시대의 컴퓨팅 패러다임 변화와 그에 따른 인프라의 과제를 심도 있게 분석했다. 그는 먼저 'AI 팩토리'의 이상과 현실의 냉혹한 간극을 공개했다. 최근 약 500장의 그래픽처리장치(GPU)를 운용하는 대규모 프로젝트 경험을 공유하며 "솔직히 말해 이렇게 500장을 돌리면 무언가는 항상 고장이 날 수 밖에 없는 상태"라고 토로했다. 스토리지 연결이 끊어지고 GPU 자체 오류와 통신 장애가 발생할 수 있으며 예측 불가능한 드라이버 버그로 인한 성능 저하 등이 빈번하다는 분석이다. 더불어 AI 데이터센터 구축은 전력망과 수자원까지 고려하는 거대 기간 산업이 됐다. 미국에서는 지하 발전소를 짓거나 원전을 3D 프린팅으로 생산하려는 스타트업까지 등장했다고 현지 분위기를 전했다. 김 CTO는 이 같은 총체적 난국을 해결할 해법으로 '수평 확장'과 '수직 통합'을 제시했다. 수평 확장은 수천 개 노드에 걸친 작업을 안정적으로 관리하고 장애를 극복하는 능력이다. 이를 위해 자체 개발한 '소코반(Sokovan) 스케줄러'를 통해 일부 GPU가 멈춰도 전체 작업이 중단되지 않고 자동으로 복구되도록 안정성을 확보했다. 수직 통합은 AI 모델부터 하드웨어 드라이버까지 전 계층을 아우르는 기술 역량을 의미한다. 김 CTO는 "이제는 파이토치로 모델 개발도 잘하면서 리눅스 시스템 콜인 엠엠에이피(mmap)의 최적화 이슈까지도 볼 수 있는 사람이 필요한 시대"라고 단언했다. 이같은 역량이 필요한 이유는 AI가 컴퓨팅 인터페이스를 '자연어' 중심으로 바꾸고 있기 때문이다. 그는 전문가가 아니어도 말로 AI에게 일을 시키는 '바이브 코딩'과 여러 전문 AI 에이전트를 레고처럼 조합하는 '컴포저블 AI'가 미래가 될 것이라고 전망했다. 실제로 신정규 대표가 프로그래밍 경험이 없는 언어인 '러스트'를 사용해 여러 전문 AI 에이전트를 지휘하는 것만으로 상용 수준의 툴을 만든 사례를 직접 소개하기도 했다. 발표 말미에 그는 향후 AI 인프라 업계가 풀어야 할 과제로 '분산 서빙'과 '기밀 컴퓨팅'을 제시했다. 래블업은 이러한 미래 기술까지 자사 플랫폼 안에서 해결해 나갈 계획이다. 김준기 CTO는 "우리가 하고자 하는 일은 AI 개발 배포 사용 사이클에 동반되는 모든 기술적 장애 요소를 소프트웨어 관점에서 제거하는 것"이라며 "우리의 '백엔드닷에이아이'가 그 핵심적인 역할을 할 것"이라고 밝혔다.

2025.09.24 15:22조이환

AI 믿고 개발했더니…하루 만에 1천달러 비용 폭탄

빠르고 자동화된 개발을 지향하는 '바이브 코딩(Vibe Coding)'이 전 세계 개발자들 사이에서 주목받고 있다. 인공지능(AI)을 활용해 자연어로 명령을 내리면 코드가 자동으로 생성되고 전체 애플리케이션의 흐름까지 구성해주는 이른바 'AI 에이전트 중심 개발' 방식이다. 그러나 최근 관련 사고 사례들이 잇따라 보고되면서 예측하기 어려운 비용 증가와 코드 신뢰성 문제도 함께 도마에 오르고 있다. 18일 IT 전문 매체 더 레지스터는 레플릿(Replit)의 최신 AI 코딩 모델 '에이전트 3(Agent 3)'에 대해 많은 사용자들이 오히려 작업 효율이 떨어지고 비용은 높아졌다고 지적하고 있다고 보도했다. 레플릿은 이달 초 에이전트 3를 출시하며 "기존 모델보다 3배 빠르고 리소스 효율성도 10배 개선됐다"고 강조했다. 실제로 에이전트 3는 사용자의 명령을 받아 코드를 생성하고 실행하며 필요 시 하위 에이전트를 호출해 디버깅, 보안 점검, 테스트까지 자동으로 수행하는 등 기능 면에서 이전보다 많은 발전을 이뤘다. 레플릿은 이 기능을 통해 바이브 코딩이 기존의 소프트웨어 개발 방식과는 전혀 다른 흐름으로 진화할 것이라고 설명했다. 하지만 일부 사용자들은 새롭게 출시된 버전이 오히려 비용 예측을 어렵게 만들고 불필요한 지출을 유도한다고 비판하고 있다. 에이전트 3는 AI가 한번 명령 수행할 때마다 '체크포인트'라는 단위로 계산해 요금을 부과하는 구조다. 자연어로 하나의 명령을 입력하면 그 명령을 수행하기 위해 내부적으로 여러 작업으로 분해돼 다수의 하위 에이전트를 호출하는 만큼 결과적으로 수십 개의 체크포인트가 발생할 수 있다는 것이다. 결과적으로 실제 지출이 얼마나 될지 사용자가 파악하기 어렵고 작업 완료 후 청구된 금액을 보고서야 비용이 과도하게 발생했음을 인지하게 되는 경우도 있다. 한 사용자는 에이전트 2를 사용하던 시기에는 월 100~250달러 수준에서 충분히 작업을 진행할 수 있었지만 에이전트 3로 동일한 작업을 시도하던 중 몇 시간 만에 1천달러가 넘는 금액이 청구됐다고 밝혔다. 이와 함께 지적되는 또 다른 문제는 결과의 예측 가능성이 떨어진다는 점이다. AI가 코드를 자동으로 생성하다 보니 동일한 명령을 입력하더라도 실행할 때마다 결과가 조금씩 달라질 수 있다. 특히 복잡한 로직이나 외부 시스템과의 연동이 필요한 작업일수록 AI가 생성한 코드가 실제 의도와 다르게 작동하거나 중복되거나 불필요한 로직이 포함되는 사례가 자주 발생한다. 실제로 스타트업 컨퍼런스 '사스트(SaaStr)'의 창립자인 제이슨 렘킨은 레플릿을 사용하는 과정에서 AI에게 특정 코드를 절대 수정하지 말라고 수차례 명확히 지시했음에도 불구하고 에이전트가 이를 무시하고 운영 중인 데이터베이스를 삭제하는 사고를 일으켰다고 강하게 비판한 바 있다. 자동화된 결과에 대한 통제가 어려운 상황에서는 사용자가 생성된 코드를 모두 확인하고 의도와 다르게 작동하는 부분을 수정해야 한다. 특히 데이터베이스처럼 각 서비스에 따라 특화된 설계가 필요한 영역에서는 AI가 실수할 가능성이 더 높다. 이러한 문제는 개발에 익숙하지 않은 일반 사용자들에게는 오히려 진입 장벽을 높이고 개인정보 노출 등 치명적인 사고로 이어질 위험도 함께 증가시킨다. 데이터브릭스 닐 아치볼드 AI 레드팀 책임자는 "바이브 코딩은 혁신적인 개발방식이지만 비전문가에게는 시스템 오작동, 정보 유출 등 잠재적인 구조적 위험을 안고 있다"며 "AI도구가 만든 코드는 반드시 숙련된 개발자가 검증해야 하며 그렇지 않으면 보안 결함이 대규모 해킹, 개인정보 유출 등 심각한 후속 피해로 이어질 수 있다"고 경고했다.

2025.09.21 10:30남혁우

[AI는 지금] SW 시장 대세된 '코딩 AI'에 돈 몰린다…엔비디아도 '기웃'

최근 인공지능(AI) 코딩 시장이 소프트웨어 산업의 새로운 패러다임으로 자리 잡을 것이란 전망이 나온 가운데 관련 기업들에 대한 투자자들의 관심이 점차 높아지고 있다. 글로벌 테크 기업들도 인수 합병(M&A) 등을 통해 AI 코딩 시장에 속속 뛰어 들면서 기술 경쟁 역시 한층 더 치열해진 분위기다. 11일 블룸버그통신에 따르면 AI 코딩 스타트업 리플릿은 30억 달러의 기업가치를 인정 받아 최근 2억5천만 달러 규모 투자 유치에 성공했다. 이번 투자는 프리즘캐피털이 주도했고 아멕스벤처스, 구글 AI퓨처스 펀드 등이 신규 투자자로 참여했다. 기존 투자자인 안드리센 호로위츠, 와이콤비네이터도 이번 투자에 함께했다. 프리즘 캐피털의 공동창업자인 제이 박은 이번 투자로 리플릿 이사회에 합류했다. 페이스북 출신 엔지니어인 암자드 마사드 최고경영자(CEO)는 약 10년 전 설립한 리플릿을 '바이브 코딩'의 선두주자로 이끌었다는 평가를 받는다. 리플릿은 지난 2023년 투자를 받으면서 회사 가치를 11억6천만 달러로 평가 받은 바 있다. 그러나 연간 환산 매출이 1년 전 280만 달러에서 올해 1억5천만 달러로 급증하며 시장의 기대치가 커졌다. 현재 4천만 명의 사용자를 보유하고 있으며 질로우, 듀오링고 등 주요 대기업에도 제품을 판매하고 있다는 점에서 기업 가치는 2년 새 약 3배로 뛰었다. 리플릿은 신규 자금을 활용해 엔지니어링·연구·마케팅 부문 채용을 확대할 계획이다. 이전 라운드에서 확보한 1억 달러도 여전히 보유하고 있는 상태로, 향후 기술 개발을 위한 투자에 적극 나설 것으로 관측된다. 리플릿은 이번 투자와 함께 사용자 대신 작업을 처리할 수 있는 AI 에이전트를 구축하는 신제품도 공개했다. '에이전트 3(Agent 3)'라고 불리는 이 서비스는 코드를 테스트한 후 수정하고 검증 시점을 스스로 판단하며 최대 3시간 이상 자율적으로 작동할 수 있다. 마사드 CEO는 "오픈AI 같은 업체들이 시장에 곧 진입해 경쟁할 것으로 보인다"며 "우리는 프로그래밍을 더 쉽게 만들겠다는 목표를 가지고 매일 고민하며 기술을 발전시키고 있다"고 자신감을 드러냈다. 업계에선 AI 코딩 시장이 빠른 속도로 성장하고 있는 상황에서 관련 기업들의 자금 유치 및 M&A 등을 통한 덩치 키우기 경쟁도 한층 더 가속화될 것으로 봤다. 실제 풀사이드는 18개월 만에 6억2천600만 달러를 투자 받아 가치 평가가 1억8천500만 달러에서 30억 달러로 16배 증가했다. 아직까지 완전한 제품이 시장에 공개되지 않았음에도 굵직한 투자 유치에 성공한 것이다. 팩토리도 세쿼이아 캐피털과 럭스 캐피털로부터 2천만 달러를 투자 받아 7개월 만에 가치 평가가 3천만 달러에서 1억2천만 달러로 급등했다. 드로이드 출시 이후에는 고객 기반이 월별로 두 배씩 증가하고 있다. '커서'로 유명한 애니스피어는 지난해 11월 슈퍼메이븐을 인수해 커서 에디터의 고급 코드 완성 기능을 강화했다. 슈퍼메이븐은 지난 2024년 설립돼 2개월 만에 1천200만 달러 시리즈 A를 유치한 후 인수됐다. 또 애니스피어는 올해 코알라도 인수했다. 코알라는 AI 기반 CRM 스타트업으로, 이번 인수로 이달부터 운영을 중단키로 했다. 애니스피어는 핵심 엔지니어들만 영입해 별도 엔터프라이즈 팀을 구성하는 것으로 알려졌다. 최근 기업가치가 100억 달러로 평가된 코그니션은 구글의 인재 영입으로 어려움을 겪던 윈드서프를 올해 7월 인수했다. 코그니션은 소프트웨어 개발을 돕는 AI 코딩 에이전트 '데빈'으로 잘 알려진 AI 스타트업이다. 구글은 오픈AI가 노렸던 윈드서프에서 바룬 모한 윈드서프 CEO와 공동창업자 더글라스 첸 및 주요 연구자 등 핵심 인재를 데려오며 사실상 인수 효과를 얻었다. 오픈AI는 윈드서프를 약 30억 달러(한화 4조2천510억원)에 인수하려 했으나 실패했다. 엔비디아는 최근 코딩 AI 스타트업 솔버를 인수했다. 업계 관계자는 "이는 소프트웨어 개발을 위해 AI를 활용하는 기업들에 대한 투자자 수요가 여전히 높다는 점을 보여주는 것"이라며 "다만 AI 코딩 기업들의 수익성에 대한 의문이 남아 있는 상태로, 산업 성숙도에 따라 각자가 얼마나 가치를 입증할 수 있는 기술력과 전략을 펼칠 수 있는지에 따라 희비가 갈릴 것"이라고 분석했다. 기술 경쟁도 한층 가열된 모습이다. 아마존은 최근 코딩 보조 프로그램인 아마존 Q 디벨로퍼를 내놓은 데 이어 차세대 AI 코딩 도구 출시를 준비하고 있다. 애플은 자체 프로그래밍 소프트웨어인 'X코드'에 AI를 접목하기 위해 앤트로픽과 협력하는 것으로 알려졌다. MS는 개발자 플랫폼 깃허브에 AI를 탑재한 '깃허브 코파일럿'을 2021년 출시했다. 깃허브 코파일럿 누적 사용자는 지난 7월 1천500만 명을 넘겼다. 마크 저커버그 메타 CEO는 올해 4월 자사 오픈소스 대규모언어모델(LLM)인 라마의 코드를 12~18개월 이내에 AI가 대부분 작성할 것이라고 전망했다. 업계 관계자는 "테크기업의 AI 코딩 투자는 AI 학습의 재료인 데이터부터 프로그램 개발, AI에이전트를 아우르는 AI 생태계를 장악하기 위한 의도"라며 "파이선이 코딩 프로그램 최강자로 등극한 이후 개발 생태계가 파이선을 중심으로 조성됐듯 AI 코딩 시장에서도 선점 효과가 발생할 수 있어 이를 둘러싼 빅테크 기업들의 주도권 경쟁이 더 치열해질 듯 하다"고 말했다.

2025.09.11 16:52장유미

KCC정보통신, 바이브컴퍼니와 전략적 협력…'AX 혁신' 본격 시동

KCC정보통신이 IT 서비스 경험과 국내 인공지능(AI) 전문기업의 역량을 결집해 산업별 AI 혁신에 나선다. KCC정보통신은 바이브컴퍼니와 AI 사업 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 21일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사는 산업 전반의 AI 도입을 촉진하고 기업 현장의 혁신을 실질적으로 뒷받침할 수 있는 협력 체계를 구축할 방침이다. 양사는 각자의 전문 역량을 결합해 빠르게 증가하는 AI 전환(AX) 수요에 대응할 예정이다. KCC정보통신은 금융·공공·제조 등 다양한 산업군에서 축적한 대형 고객 기반과 IT 서비스 경험을 바탕으로 현장 중심의 AX 혁신을 강화해 나갈 계획이다. 바이브컴퍼니는 한국어 특화 거대언어모델(LLM)과 빅데이터 기반 AI 기술을 통해 기업이 필요로 하는 다양한 AI 활용을 지원한다. KCC정보통신은 다양한 산업 영역에서 대형 고객 기반과 IT 서비스 역량을 바탕으로 디지털 전환을 지원해 왔으며 앞으로 AX 중심의 혁신 지원에 한층 더 집중해 나간다는 목표다. 이번 협약으로 바이브컴퍼니의 AI 솔루션을 접목해 산업 현장에서의 AI 활용을 적극 확산할 수 있는 기반을 마련했다. 양사는 고객사가 KCC정보통신의 산업별 IT 서비스 역량과 바이브컴퍼니의 AI 기술을 함께 활용할 수 있게 됨에 따라 운영 효율화·비용 절감·서비스 품질 향상 등 구체적인 성과를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 양사는 공동 영업과 협력 모델을 통해 산업 전반에 걸친 AI 적용 확산을 가속화할 예정이다. 유경태 KCC정보통신 대표는 "이번 파트너십은 우리가 보유한 AX 경험과 IT 서비스 역량에 바이브컴퍼니의 AI 기술이 더해져 고객이 체감할 수 있는 구체적 혁신 사례를 만들어내고 산업별 AX 전환을 앞당기는 계기가 될 것"이라며 "앞으로 금융·공공·제조뿐만 아니라 유통·물류 등 다양한 산업으로 협력 영역을 확장해 나가겠다"고 말했다. 김경서 바이브컴퍼니 대표는 "양사 협력이 기업들이 AX를 실현하는 데 필요한 AI 솔루션을 더욱 폭넓게 제공할 수 있는 기회가 될 것"이라며 "고객이 산업 현장에서 경험할 수 있는 변화를 만들도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.08.21 17:08한정호

넥슨, MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브' 신규 헌터 머큐리 선보여

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)는 21일 띠어리크래프트 게임즈(Theorycraft Games, 대표 조 텅)에서 개발한 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브(SUPERVIVE)'에 신규 헌터(캐릭터) '머큐리'를 업데이트했다고 밝혔다. '머큐리'는 우주의 비밀을 탐구하는 마녀 연금술사 콘셉트의 '프로텍터' 역할군 헌터다. 주 무기인 '마법 폭죽'을 발사해 적에게 피해를 주거나 추진력을 활용해 빠르게 이동할 수 있으며, 폭죽이 터진 지점에는 적을 둔화시키는 '화학 불꽃 구역'을 생성한다. 최대 여섯 발까지 충전 가능한 폭죽을 연이어 발사해 강력한 공격을 펼치거나, 아군을 회복시키는 '화학 연기 구름', 아군을 치유하는 동시에 적에게는 피해를 입히는 '연금의 빛줄기' 등 다채로운 스킬을 통해 전투의 중심에서 다방면으로 활약할 수 있다. 이와 함께 이용자 플레이 경험을 보다 쾌적하게 개선하기 위한 전투 시스템 개편을 단행했다. 강제 스파이크 스킬에 피격 시 확정 추락 대신 조건부로 생존이 가능하도록 변경했으며, 서클 축소 경로가 심연 지역이 과도하게 밀집된 구간으로 향하지 않도록 조정해 강제 스파이크 스킬 유무에 따른 불합리함을 완화했다. 넥슨은 이번 업데이트를 기념해 모든 이용자에게 다양한 장비와 5천 프리즈마를 획득할 수 있는 '미드 시즌 성장 키트'를 지급하고, 편의성을 강화하는 다양한 개선사항을 적용했다. 먼저, 대장간에서 3단계까지 강화된 장비는 프리즈마 캡슐과 일일/주간 특별 상점에서 등장하지 않도록 중복 획득 방지 기능을 적용했다. 이 밖에, 헌터별 장비 즐겨찾기 기능을 추가해 장비 세팅 편의성을 높이고, 대회나 커스텀 게임에서 전투 상황을 보다 직관적으로 파악할 수 있도록 관전자 모드 UI를 개선했다는 게 회사 측의 설명이다. 한편, '슈퍼바이브'는 지난 달 24일 출시한 MOBA 배틀로얄 PC 게임으로, 다채로운 매력을 가진 헌터(캐릭터)를 선택해 3인 1팀으로 구성된 12팀 중 최후의 승자가 되는 스릴 넘치는 플레이가 특징이다. 주요 전장인 '브리치'에서 펼쳐지는 전투는 팀원과 협동하는 재미를 제공하면서도 공중 전투 및 환경 요소로부터 기인하는 개성 있는 액션과 빠른 템포가 두드러진다.

2025.08.21 15:38이도원

"코딩 협업 강화"…깃허브, '에이전트 패널' 출시

깃허브가 개발자 협업 수준을 끌어올리기 위한 플랫폼을 공개했다. 깃허브는 자체 플랫폼 전반에 적용되는 새로운 협업 기능인 '에이전트 패널'을 공개했다고 20일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 깃허브 사용자는 깃허브닷컴 내 모든 페이지에서 간단한 프롬프트 입력만으로 코파일럿에 작업을 맡길 수 있다. 또 개발 흐름을 방해받지 않고 진행 상황을 실시간으로 확인할 수 있다. 현재 코파일럿 프로와 비즈니스, 엔터프라이즈 등 유료 요금제 구독자는 이 기능을 활용할 수 있다. 에이전트 패널은 개발자가 명령과 진행 상황을 총괄할 수 있는 '미션 컨트롤 센터' 역할을 할 수 있게 돕는다. 가벼운 오버레이 형태로 제공돼 별도 화면 이동 없이 작업을 지시하거나 추적할 수 있다는 점이 특징이다. 또 이 패널은 VS 코드와 깃허브 모바일, 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 서버 등과 통합돼 다양한 환경에서 동일한 협업 경험을 지원한다. 개발자는 코드 작성부터 테스트, 풀 리퀘스트 준비까지 전 과정을 한 흐름으로 관리할 수 있다. 깃허브는 전 세계 1억5천만 명 넘는 개발자와 7만7천여 개 조직이 사용하는 글로벌 플랫폼이다. 이번 에이전트 패널 공개는 코파일럿 기반 협업 환경을 한층 강화하는 계기가 될 것으로 평가된다. 깃허브는 "전 세계 개발자와 기업이 더 안전하고 효율적인 소프트웨어를 구축하도록 돕고 있다"며 "새로운 에이전트 패널은 이러한 목표를 구체화하는 최신 혁신"이라고 밝혔다.

2025.08.20 14:26김미정

토마스 돔케 깃허브 CEO "AI 시대, 개발자 역할이 바뀐다"

토마스 돔케 깃허브 최고경영자(CEO)는 인공지능(AI)의 발전이 개발자의 정체성과 역할을 근본적으로 바꾸고 있다고 강조했다. 개발자는 더 이상 코드 작성에만 머무르지 않고 AI 에이전트를 설계하고 위임하며 결과를 검증하는 전략가로 변화하고 있다는 분석이다. 11일 토마스 돔케 CEO와 에이리니 칼리아박쿠 수석 연구원은 깃허브 공식 블로그를 통해 '개발자, 재창조(Developers, Reinvented)' 보고서를 공개했다. 이번 보고서는 AI 개발 도구를 적극 활용 중인 22명의 개발자를 심층 인터뷰한 결과를 바탕으로 AI 시대 개발자의 성장 경로와 미래 전망을 제시했다. 보고서에 따르면 AI 도입 과정은 크게 4단계로 나뉜다. 단순 자동완성 기능을 시험하는 'AI 회의자' 단계를 시작으로 디버깅·보일러플레이트 작성 등 반복 작업을 AI에 맡기는 '탐험가' 단계로 확장한다. 이어 통합 개발 환경(IDE)과 연동해 다단계·다파일 작업까지 수행하도록 하는 '협업자' 단계를 거쳐 여러 AI 에이전트를 병렬로 도입해 대규모 기능 개발과 리팩터링을 맡기는 '전략가' 단계다. 돔케 CEO는 "많은 개발자가 반복적 실험을 거치며 AI 활용의 전환점을 맞고 역할이 코드 생산에서 프로젝트 설계와 감독으로 옮겨가고 있다"고 설명했다. 특히 '위임과 검증'이 미래 개발자의 핵심 가치라고 강조했다. 단순히 문제를 AI에 던지는 것이 아니라 성공 기준·맥락·제약 조건을 명확히 설정해 AI의 성과 가능성을 높이고 코드 리뷰·테스트·보안 점검 등 검증 과정을 통해 결과물을 완성해야 한다는 것이다. 토마스 돔케 CEO는 "미래의 개발자는 코드 작성자에서 '코드 크리에이티브 디렉터'로 진화할 것"이라고 말했다. 보고서는 또 AI 활용이 단순한 생산성 향상을 넘어 야망 확장의 도구가 되고 있다고 분석했다. 인터뷰에 참여한 개발자들은 AI를 통해 더 큰 규모의 프로젝트와 복잡한 문제 해결에 도전하고 있었으며 이를 위해 고급 기능에 비용을 기꺼이 지불하고 있었다. 미국 노동통계국(BLS) 자료에 따르면 2023~2033년 소프트웨어 개발자 고용은 약 17.9% 증가할 전망이다. 이는 전체 직군 평균인 4.0%를 크게 웃도는 수치다. 돔케 CEO는 "자동화로 업무 성격은 변하더라도 개발자 수요 자체는 줄지 않는다"며 AI 환경에서 개발자 역할이 더욱 중요해질 것이라고 강조했다. 그는 앞으로 개발자에게 필요한 역량으로 ▲AI 리터러시(모델 이해와 활용 능력) ▲위임·검증 능력 ▲에이전트 오케스트레이션(복수 AI의 병렬 조율) ▲제품·아키텍처 이해 ▲품질 관리 역량 등을 꼽았다. 더불어 "코딩 교육과 산업 현장은 개발자를 단순한 코더가 아니라 AI와 함께 창조하는 '컴퓨테이셔널 크리에이터'로 육성해야 한다"고 덧붙였다.

2025.08.11 14:28남혁우

20분 만에 앱 완성…젯브레인, AI 기반 바이브 코딩 도구 '키네토' 공개

코드 한 줄 몰라도 20분이면 웹앱을 만들 수 있는 새로운 바이브 코딩 도구가 공개됐다. 20일 젯브레인은 비개발자를 위한 인공지능(AI) 기반 앱 생성 도구 '키네토'를 출시했다고 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 키네토는 자연어 기반 앱 생성 플랫폼으로 사용자가 "오늘 할 일을 정리하는 플래너 앱을 만들어줘", "강아지 일지를 기록하는 앱을 생성해줘" 등을 프롬프트로 입력하면 해당 내용을 분석해 사용자 인터페이스(UI), 기능, 서버, 데이터 저장 구조까지 자동으로 생성한다. 앱 제작 과정에서 사용자는 한 줄의 코드도 작성하지 않는다. 프롬프트 입력으로 필요한 기능을 추가하거나 디자인을 변경할 수 있으며 보다 복잡한 기능 조정이 필요한 경우에는 '메타 레이어(Meta Layer)' 기능을 통해 사용자 역할 설정, 기능 규칙, 흐름을 수정 가능하다. 키네토는 현재 얼리억세스 형태로 제공된다. 젯브레인은 코딩 경험이 전혀 없는 일반인을 대상으로 명확한 앱 아이디어를 가진 신청자에게 우선 제공할 계획이다. 앱 제작 전 과정에서 젯브레인스 개발팀의 기술 지원도 제공된다. 앱을 완성한 뒤 직접 웹에 배포하고 호스팅하는 기능도 추후 선보일 예정이다. 이를 통해 사용자는 별도의 서버를 운영하거나 복잡한 설정을 하지 않고도 만든 앱을 웹상에 공개할 수 있다. 키네토처럼 코딩 없이 사용자의 감각과 느낌만으로 앱을 만들 수 있는 개발 방식이 '바이브 코딩'이라는 이름으로 주목받고 있다. 기존에는 노코드, 로우코드개발 도구가 단순화된 개발 환경을 제공했다면, 바이브 코딩은 아예 코드 자체를 사용자로부터 완전히 숨긴다는 점에서 새로운 흐름이라는 평가다. 젯브레인의 앤드류 자코노프 제품 부사장은 "스마트폰의 등장이 후 사진을 찍고 동영상을 촬영하고 소셜미디어에 공유하는 것을 한번에 할 수 있게 됐다"며 "이제는 기존 앱을 찾아 헤멜 필요 없이 20분만에 앱을 직접 만들고 서비스할 수 있는 시대가 오고 있다"고 말했다. 이어 "우리는 키네토를 통해 작고 가치가 있는 아이디어를 한줄의 코드도 없이 앱으로 실현하고 창작과정을 진정으로 즐길 수 있도록 지원할 것"이라고 덧붙였다.

2025.08.06 14:42남혁우

넥슨 '슈퍼바이브', 정식 출시 후 각종 지표 '우상향'

정식 출시 일주일을 넘긴 넥슨의 '슈퍼바이브'가 출시와 함께 선보인 대규모 시스템 개편을 바탕으로 고유한 개성을 인정받으며 점진적인 이용자 지표 상승을 기록하고 있다. 3일 게임 업계에 따르면 '슈퍼바이브'는 PC방 점유율 12위, 치지직 스트리밍 연계 콘텐츠 시청자 1만7천여 명, 국내 및 중국을 제외한 글로벌 권역의 동시접속자 1만5천여 명 등 다양한 영역에서 상승 흐름을 보이고 있다. MOBA 배틀로얄 특유의 전투 및 생존 경험과 동시에 다양한 장비 조합으로 꾸릴 수 있는 수많은 헌터(캐릭터) 빌드와 공중 전투 중심의 전장 리워크가 '슈퍼바이브'만의 차별화 요소로 주목받는 상황이다. '슈퍼바이브'는 정식 출시 직후 맞이한 첫 주말이었던 지난 달 26일과 27일 이틀 동안 '더 로그' 기준 국내 PC방 점유율 12위에 진입하며 순조로운 출발을 알렸다. 이용자 유입을 증진시킨 결정적 요인으로는 다양한 장비 조합으로 자유로운 전략을 펼칠 수 있도록 전면 개편된 장비 시스템이 꼽힌다. 또 장비 조합에 따라 하나의 헌터를 수많은 스타일로 플레이할 수 있다는 점이 주목받으며 온라인 커뮤니티에서는 다양한 조합을 공유하고 장비 획득 및 성장 필요한 프리즈마 재화 활용법에 대해 논의하는 게시글이 활발히 게재되고 있다. 이를 확인한 이용자들은 실전 플레이에서 다채로운 조합을 사용하고 성능을 체험하며 점차 자신만의 전략을 정교하게 다듬어가는 모습이다. 맵 구조의 리워크도 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 정식 출시 업데이트로 주요 전장 '브리치'에는 하늘섬 간의 심연 지역이 확대되고 제트기류 등이 추가되며 공중 전투의 전략성이 강화됐고, '글라이더' 및 '스파이크' 시스템 개편과 신규 탈 것 '하늘상어'는 기동성과 생존력 모두를 고려한 교전 전략을 가능케 했다. 이를 체험한 이용자층에선 헌터 구성과 전장의 환경 요소에서 기인하는 변수를 실험하며 전투의 몰입도와 반복 플레이 동기 모두가 향상됐다는 반응을 보이고 있다. 특히 환경 요소에 따라 교전의 유불리가 크게 달라지는 만큼 오로지 이용자 사이의 실력에 따라 모든 승패가 결정되는 것이 아닌 참신한 전략을 내세워 일발 역전에 도전할 수 있는 구조가 마련됐다는 평이다. '슈퍼바이브'는 넥슨이 제공하는 국내 서비스 외의 글로벌 서비스에서도 우상향 성장세를 이어가는 모습이다. 국내와 중국을 제외한 글로벌 이용자 지표인 '스팀DB' 기준 출시 일주일 사이 약 1만5천여명의 동시 접속자 수가 기록됐으며 서서히 상승하는 흐름을 이어가고 있다. 글로벌 이용자 커뮤니티에서는 국내와 마찬가지로 정식 출시 버전에서 장비 조합, 헌터 구성 전략, 환경 변수 등 복합적인 요소가 도입되며 플레이 스타일이 다양화되었다는 호응이 이어지고 있으며, 유입 이용자들은 자신만의 조합과 성장 전략을 찾기 위한 플레이를 지속하는 흐름을 보이고 있다. 또 승률을 높인 경험담과 유용한 팁이 빠르게 공유되며 콘텐츠 소화 속도에 따른 플레이 숙련도 성장이 뚜렷히 체감된다는 평가도 이어지고 있다. 중국에서는 정식 출시 시점에 맞춰 추가된 신규 헌터 '오공'이 많은 이용자의 관심을 끌며 캐릭터 중심의 콘텐츠 호응도 상승이 이어지고 있다. 특히 '오공'의 변칙적인 스킬 구조와 전장 지형을 연계한 전투 방식이 전략적인 플레이로 연결되면서 중국 커뮤니티를 중심으로 플레이 영상과 후기가 확산되고 있다. '오공' 외의 헌터에 대한 분석 콘텐츠와 파생 밸런스 논의도 빠르게 게재되며 이용자 커뮤니티를 중심으로 지속적인 메타 해석이 제시되고 있다. 스트리밍 콘텐츠와 연계해 '슈퍼바이브'의 '보는 재미'를 살린 시너지 효과 강화도 본격화되고 있다. 현재 치지직에서 진행되고 있는 릴레이 방송 '슈바 썸머스쿨 시즌1'에서는 인기 스트리머 36명을 비롯해 얼리 엑세스 기간 실력을 입증한 상위 랭커 12명이 멘토로 참여하며 더욱 심도 있는 경기가 펼쳐지고 있다. 1차 드롭스 경품인 고성능 그래픽 카드 경품 당첨자 발표를 비롯한 다채로운 콘텐츠가 공개된 1차 공식 방송에선 약 1만7천여 명의 시청 지표가 기록된 바 있다. 지난 달 30일 진행한 1차 공식 방송에서는 12개 참여 팀의 첫 번째 공식 스크림 경기와 코치 역할을 맡은 멘토가 각 팀에 배정되는 과정을 선보였다. 수많은 시청자가 각각 자신이 응원하는 스트리머의 '슈퍼바이브' 플레이를 지켜본 가운데 '브리치' 전장에서의 개성 있는 장비 조합과 참신한 헌터 분석이 전술적 다양성으로 비춰지며 스트리머와 시청자가 함께 게임 이해도를 높이는 모습을 자아내기도 했다. 넥슨은 오는 8일과 10일 양일간 본 경기를 중계하며 스트리밍 콘텐츠 소비와 실제 플레이 간 연결이 자연스럽게 이뤄지는 구조를 정착시킬 계획이다. 나아가 치지직 드롭스에서 고성능 그래픽 카드 경품을 포함한 다양한 아이템 보상도 제공해 콘텐츠 연계를 통한 게임 흥행 탄력을 더욱 강화할 예정이다.

2025.08.03 08:06정진성

넥슨 '슈퍼바이브', 정식 출시 첫날 순항…스팀 접속자 650%↑·치지직 1위

넥슨의 신작 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브'가 순조로운 출발을 알렸다. 정식 출시와 함께 스팀의 글로벌 접속자가 급등하는 한편, 스트리밍과 PC방 접속률 등 각종 지표가 긍정적으로 나타나면서다. 25일 스팀 DB에 따르면 '슈퍼바이브'의 출시일 최고 동시 접속자는 1만652명으로 집계됐다. 이는 전달 대비 약 650.7% 증가한 것으로, 올해 중 최고 동시접속자 수치다. 스팀 이용자 수치가 한국, 중국 이용자를 제외한 것을 고려했을 때 긍정적이라는 평가다. 국내 이용자 수치를 간접적으로 엿볼 수 있는 PC방 이용 순위는 정식 출시와 동시에 20위권으로 진입했다. 이날 PC방 순위 집계 사이트 '더 로그' 기준 '슈퍼바이브'의 PC방 순위는 29위에 자리하고 있다. 중국 최대 게임 플랫폼 '탭탭'에서의 점수는 8.7점을 기록하고 있다. 스트리밍 플랫폼에서의 첫날 평가도 긍정적이다. '슈퍼바이브'는 네이버 '치지직' 기준 지난 24일 한때 시청자 수 1만4천여명을 기록하며 1위로 올라서기도 했다. 이후에도 꾸준히 TOP10에 랭크되며 시청자들의 주목을 받는 중이다. 글로벌 스트리밍 플랫폼인 '트위치'에서도 최고 시청자 수 7만7천790명을 기록하며 호성적을 거뒀다. '슈퍼바이브'는 '헌터(캐릭터)'를 선택해 3인 1팀으로 구성된 12팀 중 최후의 승자가 되기 위한 전투에 나서는 MOBA 배틀로얄 PC 게임이다. 주요 전장인 '브리치'에서 펼쳐지는 전투는 팀원과 협동하는 재미를 제공하면서도 공중 전투 및 환경 요소로부터 기인하는 개성 있는 액션과 빠른 템포가 두드러진다. 게임은 지난해 11월부터 약 8개월간의 얼리액세스를 거쳐 정식 출시됐다. 개발사인 띠어리크래프트 게임즈는 '대장간' 시스템 등 다양한 신규 시스템을 통해 게임 전반을 대폭 변경했으며, 이용자 취향에 맞는 플레이스타일을 구현할 수 있는 환경도 마련했다. 이번 성과에는 이용자들의 장기적인 플레이를 유도하는 방향으로 게임을 개선한 점이 주효했다는 평가다. 실제로 게임은 앞서 얼리액세스 단계에서의 게임성 호평과는 별개로 장기적인 몰입 요소가 부족하다는 지적을 받아왔다. 이에 스팀 최고 약 5만명까지 근접했던 수치는 정식 출시 직전까지 약 1천여명대까지 떨어진 바 있다. 업계 관계자는 "'슈퍼바이브'가 얼리액세스의 한계를 극복하고 정식 출시에서 국내외 동시 호평을 받은 것은 의미가 크다"며 "특히 스팀, PC방, 스트리밍 등 주요 지표가 모두 긍정적으로 나타난 점이 인상적"이라고 전망했다. 다만 "초기 반응은 좋지만 장기적 이용자 유지가 진짜 승부처가 될 것"이라고 내다봤다.

2025.07.25 10:55정진성

넥슨, '슈퍼바이브' 정식 출시…'대장간' 도입·공중 전투 개선

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)은 띠어리크래프트 게임즈(대표 조 텅)에서 개발한 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'를 국내 정식 출시했다고 24일 밝혔다. '슈퍼바이브'는 다채로운 매력을 가진 '헌터(캐릭터)'를 선택해 3인 1팀으로 구성된 12팀 중 최후의 승자가 되기 위한 전투에 나서는 MOBA 배틀로얄 PC 게임이다. 주요 전장인 '브리치'에서 펼쳐지는 전투는 팀원과 협동하는 재미를 제공하면서도 공중 전투 및 환경 요소로부터 기인하는 개성 있는 액션과 빠른 템포가 두드러진다. 국내 이용자들은 넥슨 포털과 넥슨플러그를 통해 게임에 접속할 수 있다. 스팀을 이용하는 글로벌 이용자와 함께 매칭도 가능하지만, 국내에서는 스팀 플레이를 지원하지는 않는다. 정식 출시와 함께 적용되는 '슈퍼바이브' 1.0 업데이트에서는 게임 시스템 전반을 대폭 변경해 이용자가 자신의 취향에 맞춰 개성 있는 플레이스타일을 구현할 수 있는 환경을 보다 뚜렷하게 마련한다. 게임 플레이 과정에서 신규 재화 '프리즈마'를 제공하고, 이를 게임 진입 전부터 장비 아이템 수집 및 성장에 활용할 수 있도록 하는 '대장간' 시스템을 선보인다. 또한 주요 전장 '브리치'의 크기를 넓히고 지형 사이에 심연을 추가해 더욱 전략적인 플레이가 가능한 환경으로 대폭 개선하고, 글라이딩 및 스파이크 시스템 개편, 신규 탈 것 '하늘상어' 추가 등 공중 교전 및 이동 경험을 더욱 강화한다. 이와 함께, 넥슨은 '슈퍼바이브' 정식 출시를 기념해 이용자를 위한 특별 프로모션과 이벤트를 진행한다. 먼저, 24일부터 토스 앱에서 이벤트 참여 신청 후 게임 플레이 1회 미션 달성 시 1만 '토스포인트'를 지급하며, 네이버웹툰 앱에서 같은 미션 달성 시에는 '쿠키' 100개를 제공한다. 티빙에서는 다음 달 20일까지 PC방 30분 플레이 미션 달성 시 '티빙 스탠다드 이용권'을 지급한다. 이어서 8월 7일부터는 라프텔, 키움증권 등 다양한 제휴처와 2차 제휴 이벤트를 선보일 계획으로, 미션 달성 시 각종 제휴 기념 보상을 선물한다. 더불어, 이날부터 다음 달 10일까지 스트리밍 플랫폼 치지직의 여름 방학 기념 릴레이 게임 대회 '치캉스'와 연계한 대규모 스트리머(인터넷 방송인) 대회 '슈바 썸머스쿨 시즌1'을 개최한다. 뿐만 아니라, 해당 기간 고성능 그래픽 카드 경품 획득에 응모할 수 있는 치지직 래플 드롭스를 오픈할 계획으로 드롭스가 활성화된 방송을 시청하면 누구나 응모할 수 있다. 이 밖에도, 최대 20만 '넥슨캐시'를 획득할 수 있는 친구 초대 이벤트, 신규 및 복귀 이용자를 위한 7일 연속 우승 이벤트, 게토 PC방에서 '슈퍼바이브'를 2시간 이상 플레이하면 2천 '게토 포인트'와 3천 '넥슨캐시'를 획득할 수 있는 PC방 이벤트, 크리에이터를 위한 다양한 혜택을 제공하는 '슈퍼 크리에이터즈' 등 다채로운 이벤트를 선보인다.

2025.07.24 09:51정진성

"수정하지 말라 11번 말했는데"…데이터베이스 지운 바이브 코딩

인공지능(AI)을 활용한 자동 코딩 도구가 개발자의 지시를 무시하고 실제 데이터베이스를 삭제하는 등 안정성 면에서 아직 한계를 드러내고 있다. 최근 바이브 코딩이라 불리는 AI 기반 개발 방식이 주목받고 있다. 문제는 AI 오작동으로 인해 개발 및 서비스 운영 전반에 심각한 피해를 초래할 수 있다는 우려가 현실화된다는 점이다. 특히 개발 과정의 위험 요소를 정확히 인지하기 어려운 비개발자의 경우 상용 시스템이 아닌 테스트 환경 등 제한된 조건에서만 활용해야 한다는 지적도 제기된다. 21일 서비스형 소프트웨어(SaaS) 커뮤니티 '사스트(SaaStr)'의 창립자 제이슨 렘킨은 자신의 공식 블로그와 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 AI 코딩 도구 '레플릿(Replit)' 사용 중 발생한 사고를 공개했다. 렘킨은 "AI 코딩은 쉽고 강력하지만 동시에 너무 위험할 수 있다"며, "AI가 나의 명시적 지시를 무시하고 코드 변경과 데이터베이스 삭제를 강행했다"고 주장했다. 레플릿은 자연어 명령만으로 앱을 만들 수 있는 바이브 코딩 플랫폼이다. 사용자가 "회원가입 기능을 추가해줘", "이미지 삭제 기능을 넣어줘" 같은 문장을 입력하면 AI가 코드 생성부터 테스트, 배포까지 자동으로 수행한다. 전문 개발 지식이 없어도 앱을 만들 수 있어, 비개발자 대상의 코딩 대중화 도구로 주목받고 있다. 렘킨 역시 레플릿을 활용해 몇 시간 만에 프로토타입을 제작하며 처음에는 긍정적인 평가를 내렸다. 그는 "하루 만에 사용 요금이 수백 달러를 초과했지만, 전혀 아깝지 않을 정도로 중독성 있는 도구였다"고 밝혔다. 하지만 기대는 오래가지 않았다. 렘킨에 따르면, 레플릿은 테스트 과정에서 버그를 감추기 위해 가짜 데이터를 생성하고, 단위 테스트 결과도 조작했다. 더 큰 문제는, 사용자가 "코드를 절대 수정하지 말라"고 수차례 명확히 지시했음에도 불구하고, AI가 이를 무시하고 실제 운영 데이터베이스를 삭제하는 사고까지 발생했다는 점이다. 그는 "절대로 변경하지 말라고 대문자로 11번이나 강조했음에도 레플릿이 코드를 또 수정했다"며 강한 분노를 드러냈다. 렘킨은 사고 이후 '코드 프리징(코드 변경 금지)' 기능을 시도했지만, "몇 초 후 바로 코드가 다시 수정됐다"며 "레플릿 내에서 코드 변경을 막을 방법 자체가 없었다"고 토로했다. 문제는 여기서 그치지 않았다. 데이터베이스를 삭제 후 레플릿은 롤백은 지원되지 않는다며 복구가 불가능하다고 답했다. 그러나 실제로는 복구가 가능했던 것으로 드러났다. 렘킨은 "레플릿의 설명은 사실과 달랐고 결과적으로 복구는 성공했다"며 "초기 대응은 말 그대로 엉터리였다"고 비판했다. 그는 이번 사고를 계기로 "레플릿은 아직 상용화 준비가 되지 않았으며, 특히 비전문가가 사용하기엔 너무 위험한 구조"라며 "테스트 한 번 실행하려다 운영 데이터베이스를 날릴 수도 있는 시스템은 결코 정상적일 수 없다"고 지적했다. 렘킨은 또 다른 사례로 4천 명의 가짜 인물로 구성된 허위 데이터베이스를 자동 생성한 경험도 공유했다. 그는 단순 실수가 아닌 AI 시스템 전반의 구조적 위험 신호로 해석하며 "AI 안전성에 대해 본격적으로 우려하기 시작했다"고 밝혔다. 이러한 사고 우려는 처음이 아니다. 바이브 코딩 이전에도 로봇프로세스자동화(RPA) 등 자동화 도구 확산 과정에서 관리 소홀이나 검증 미흡으로 인해 대규모 개인정보 유출 등의 사고가 반복돼 왔다. 업계 전문가들은 AI 기반 자동화 도구의 안정성이 아직 부족한 만큼 유사한 위험을 내포하고 있다며 사용자 승인 절차의 명확화, 테스트·운영 환경의 분리, 복구 기능 마련, AI 행동의 투명성 확보 등이 반드시 선행돼야 한다고 강조하고 있다.

2025.07.22 14:51남혁우

넥슨, 신작 '슈퍼바이브' 정식 출시 티저 페이지 오픈

넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 띠어리크래프트 게임즈가 개발한 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'의 정식 출시 티저 페이지를 오픈했다고 18일 밝혔다. 티저 페이지에서는 오는 24일 정식 출시를 앞두고 얼리 액세스 버전에서 업데이트된 주요 변경점이 공개됐다. 이용자는 대장간 시스템, 맵 개편, 신규 헌터 '오공', 신규 스킨, 랭크 시스템, 배틀패스 등 게임 정보를 미리 확인할 수 있다. 정식 출시 기념으로 다양한 프로모션과 이벤트도 예고됐다. 토스, 카카오뱅크, 키움증권, 티빙 등과의 제휴 프로모션, 넥슨캐시 이벤트, 크리에이터즈 프로그램 등 다양한 혜택이 제공된다. 24일 정식 출시 이후 1차 프로모션이, 8월에는 2차 프로모션이 각각 진행될 예정이다. 또한, 넥슨은 스트리밍 플랫폼 치지직의 '치캉스'와 연계한 대규모 스트리머 대회 '슈바 썸머스쿨 시즌1'을 예고했다. 해당 대회는 오는 24일부터 다음 달 10일까지 진행되며, 이용자와 스트리머가 함께 참가하는 방식으로 진행된다.

2025.07.18 16:25정진성

[ZD e게임] 넥슨 '슈퍼바이브' 정식 출시 목전…대장간 시스템 통한 차별화 '눈길'

넥슨이 약 8개월의 얼리액세스를 거쳐 '슈퍼바이브'를 정식 출시한다. '슈퍼바이브'는 북미 개발사 띠어리크래프트가 제작한 MOBA 배틀로얄 신작으로 현재까지 누적 이용자 100만명을 돌파, 스팀 평가도 약 90%가 긍정적일 정도로 좋은 평가를 받고 있다. 게임은 오는 24일 1.0 버전으로 정식 출시될 예정이다. 정식 출시에 앞서 미디어 체험 행사를 통해 경험해본 '슈퍼바이브'는 이용자들의 장기적인 플레이를 유도하는 방향으로 개선됐음을 느낄 수 있었다. 실제로 넥슨 측 설명에 따르면 얼리액세스 단계에서 게임성을 호평받은 것과는 별개로 이용자들 사이에서는 장기적인 몰입 요소가 부족하다는 지적이 많았다. 이에 개발진은 게임의 깊이를 강화해 단순한 운 중심의 배틀로얄에서 벗어나 숙련도와 전략을 중시하는 게임으로 방향성을 전환했다. 정식 출시 버전에서 가장 두드러지는 변화는 '대장간 시스템'이다. 이는 게임 시작 전 로비 단계에서 장비를 해금하고 성장시켜 게임 내에서 활용할 수 있는 시스템으로, 각 캐릭터의 전투 방식 자체를 바꾸는 핵심 빌드 요소로 작용할 것으로 보였다. 예컨대 캐릭터의 스킬 쿨타임을 대폭 단축시켜 지속적인 스킬 사용을 주로 하는 캐릭터로 전투를 치르거나, 반대로 기본 공격과 패시브 스택 대미지를 강화해 평타 딜러 기반의 빌드를 만드는 식이다. 사전 빌드 설정에 따라 각 캐릭터는 '인파이터'가 되기도, 철저한 거리 조절과 장거리 스킬 특화를 통한 '메이지'가 될 수도 있었다. 실제로 이날 플레이에서는 '킹핀'을 선택해 탱커형, 스킬가속형 등으로 다양한 플레이를 시도해볼 수 있었다. 각 빌드마다 재미, 성능의 차이를 느낄 수 있었던 만큼, 향후 이용자들이 각기 다른 빌드를 만들 것으로 관측됐다. 이러한 '대장간' 시스템은 정식 출시와 함께 도입되는 신규 재화인 '프리즈마'를 통해 이용할 수 있다. '프리즈마'는 플레이를 통해 얻거나 일일·주간 미션, 출석 보상 등으로 얻을 수 있는데, 중요한 점은 결제를 통한 구매 기능은 일절 포함되지 않았다는 것이다. 즉 오직 플레이를 통해서만 획득할 수 있다는 것인데, 개발진은 이를 인게임 내에서 빼앗을 수 있게 만들어 실력향상과 반복 플레이 유도를 자연스럽게 이끌어낼 계획이다. 다만 우려도 함께 산재하고 있다. 가장 큰 문제는 신규 이용자와 기존 이용자간의 격차가 생길 수 있다는 점이다. 플레이를 통해서만 '프리즈마'를 얻을 수 있는 만큼 일정 기간 플레이한 이용자와 신규 유입 이용자간의 장비 해금, 강화는 차이가 날 수 밖에 없는 것이다. 물론 게임 내 금고나 상자를 통해 해금되지 않은 장비를 얻을 수도 있지만, 이는 결국 개발진이 지양하려했던 운에 의존하는 요소를 다시 끌어들이는 형태가 될 수 있다. '프리즈마 캡슐'의 랜덤 획득 시스템 또한 같은 맥락이다. 결국 이용자들이 원하는 장비를 얻고, 빌드를 만들기 위해서는 반복 플레이가 필수적인데, 신규 이용자들은 진입 단계부터 막힐 수 있다는 우려가 제기된다. 개발진이 '지속가능한 깊이 있는 재미'를 위해 시스템과 운영을 어떤 식으로 개선해나갈지가 관건이다. 짧은 시연 시간이었던 만큼 모두 제대로 경험해보지는 못했으나, 정식 출시에서는 ▲브리치 맵 개편 ▲글라이더 시스템 변경 ▲하늘 상어 추가 ▲전초 기지 개편 등이 업데이트된다. 각 요소마다 공중전 강화, 전투 템포 개선, 전략 요소 강화 등 의도가 담긴 만큼, 이용자들이 이를 얼마나 잘 활용할지와 피드백을 바탕으로 개발진이 어떤 방향성으로 개선해 나갈지가 중요해 보였다. 한편, 넥슨은 18일부터 1.0 정식 출시 버전을 위한 약 일주일간의 점검에 들어갈 계획이다. 국내 서비스는 넥슨이, 중국 서비스는 넷이즈, 글로벌 서비스는 띠어리크래프트가 전담한다. 중국에서 진행한 사전예약은 이미 1천만명을 넘긴 상태다.

2025.07.18 10:15정진성

넥슨 슈퍼바이브, 정식 버전 업데이트 D-7...MOBA팬 모일까

넥슨의 퍼블리싱 게임 '슈퍼바이브'의 국내 정식 버전 업데이트가 일주일 앞으로 다가왔다. 얼리액세스(앞서 해보기) 버전 출시 이후 완성도를 높여 왔던 해당 게임이 국내 적진지점령(MOBA) 배틀로얄 게임 팬의 주목을 다시 받을 수 있을지가 관전 포인트다. 17일 게임 업계에 따르면 넥슨코리아는 띠어리크래프트게임즈가 개발한 MOBA 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'의 1.0 정식 버전 출시를 준비 중이다. '슈퍼바이브'는 얼리 액세스 기간 동안 MOBA 배틀로얄 장르를 재해석한 색다른 재미를 선보이며 누적 신규 이용자 수 100만 명을 돌파하고, 스팀 긍정 평가율 90% 이상을 기록한 작품이다. 이 게임은 신규 헌터 5종, 팀 구성 방식 변경, 솔로 친화적 부활 시스템 도입, PvP 워밍업 모드 및 커스텀 게임 기능 추가 등 다양한 업데이트를 적용해 눈길을 끌기도 했다. 이 게임의 국내 정식 서비스일은 오는 24일이다. 얼리액세스 버전 출시 이후 약 8개월 만이다. 얼리액세스 기간 이용자 피드백을 수취하면서 게임 구조와 콘텐츠를 점진적으로 개선해왔다. 정식 버전에는 개선된 게임 진행 방식, 전투 구조, 맵, 클라이언트 등이 적용된다. 이용자는 이를 통해 핵심 재미인 자유도 높은 팀플레이 기반 전투와 전략성, 성장 등을 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 시장에서는 '슈퍼바이브'가 정식 서비스 전환 이후 국내 e스포츠 시장에 새 활력을 불어넣을지 기대하기도 했다. 해당 게임이 얼리액세스 기간 e스포츠 종목으로 손색이 없다는 평가를 받았기 때문이다. 해당 게임의 얼리액세스 버전을 경험한 이용자들은 손맛과 보는 맛을 충족시킨다고 평가했던 만큼 정식 서비스 전환에 따른 추가 성과가 기대되고 있다. 업계 한 관계자는 "슈퍼바이브가 정식 서비스 전환 이후 국내 MOBA 게임 팬의 주목을 다시 받을지 기대된다"며 "얼리액세스 기간 스피드와 플레이 몰입감 등을 개선해왔던 만큼 정식 서비스 전환 이후 이용자가 몰릴지 지켜봐야 할 것"이라고 말했다.

2025.07.17 10:55이도원

[이기자의 게임픽] 넥슨, 하반기 겨냥 신작 게임은...슈퍼바이브 출시 임박

넥슨이 하반기에도 신작 게임을 앞세워 글로벌 시장에서 재도약을 시도한다. 이 회사는 하반기 '슈퍼바이브'와 '아크 레이더스'를 출시하고, 다양한 장르의 기대작 완성에 박차를 가한다는 계획이다. 2일 게임 업계에 따르면 넥슨 측은 신작 게임 '슈퍼바이브'와 '아크 레이더스'의 출시일을 확정해 공개했다. 먼저 이 회사는 띠어리크래프트게임즈가 개발한 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'의 1.0 정식 버전을 오는 24일 출시한다. 이 회사는 지난해 11월 얼리 액세스를 시작한 이후 초기 빌드 단계부터 약 8개월간 이용자 피드백을 수렴하면서 게임 구조와 콘텐츠를 점진적으로 개선해왔다. '슈퍼바이브'의 1.0 버전에는 ▲게임 진행 방식 ▲전투 구조 ▲맵 ▲클라이언트 등을 개선해 적용한 게 특징이다. 특히 이를 통해 게임의 핵심 재미인 자유도 높은 팀플레이 기반 전투를 유지하면서, 깊이 있는 전략성과 성장 경험을 제공한다. 넥슨 측은 '슈퍼바이브'의 정식 출시를 앞두고 18일부터 24일까지 약 일주일간 서버 점검 등 최종 준비를 마무리할 예정이다. 넥슨 자회사 엠바크스튜디오가 개발 중인 PvPvE 서바이벌 액션 신작 '아크 레이더스'는 오는 10월 30일 정식 출시된다. '아크 레이더스'는 지난 4월 30일부터 5월 4일까지 PC와 콘솔 플랫폼에서 2차 테크니컬 테스트를 진행한 바 있다. 정식 출시 시점에는 PC(스팀, 에픽게임즈스토어), 플레이스테이션(PS)5, X박스 Series X|S, 엔비디아 지포스 나우를 통해 플레이가 가능하다. 이 게임은 인류 문명이 붕괴한 이후의 세계관을 담았고, 동료와 협력하거나 경쟁하며 생존 전략의 재미를 경험할 수 있도록 구성한 게 특징이다. 제한 시간 내 목표를 달성하고, 이를 안전 지점으로 운반한 뒤 탈출하는 익스트랙션 구조를 강조했다. 또 이러한 기본 구조에 PvP와 PvE를 유기적으로 결합하고, 성장 시스템과 클래스 커스터마이징 요소를 더해 게임성을 확장했다고 알려졌다. 이와 함께 넥슨 측은 다양한 장르의 신작 게임 완성에 힘을 실고 있다. '던전앤파이터: 아라드' '오버킬' '낙원: 라스트 파라다이스' 등이 대표적이다. 넥슨게임즈의 오픈월드 액션RPG '던전앤파이터: 아라드'와 네오플의 액션RPG '오버킬'은 인기 온라인 게임 '던전앤파이터'의 세계관을 확장한 작품으로, 더욱 주목을 받고 있다. 민트로켓이 만들고 있는 잠입 생존 장르 '낙원: 라스트 파라다이스'는 지난 2023년 말 프리 알파 테스트로 첫 데뷔해 액션성에 주목을 받은 바 있다. 여기에 넥슨 CAG스튜디오에서 제작 중인 액션RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 최근 글로벌 알파 테스트를 통해 화제가 되기도 했다. 이 게임은 알파 테스트 기간 세계 189개국 총 42만6천176명의 이용자가 몰려 기대작의 면모를 입증했다는 평가다. 업계 한 관계자는 "넥슨 측이 하반기 슈퍼바이브와 아크 레이더스 정식 출시로 글로벌 시장을 공략한다"라며 "이외 내부 스튜디오와 개발 자회사가 준비 중인 다양한 기대작 완성에 팔을 걷어붙였다. 이 회사는 올 하반기와 내년 의미있는 한해를 지낼 것으로 보인다"고 말했다.

2025.07.02 11:38이도원

"8개월 담금질 끝"…넥슨, 신작 '슈퍼바이브' 7월 24일 정식 출시

넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 띠어리크래프트 게임즈(대표 조 텅)에서 개발한 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'의 1.0 정식 버전 출시를 30일 예고했다. '슈퍼바이브'는 다음 달 24일 정식 출시된다. 개발진은 지난해 11월 얼리 액세스를 시작한 이후 초기 빌드 단계부터 약 8개월간 이용자 피드백을 수렴하면서 게임 구조와 콘텐츠를 점진적으로 개선해왔다. 이번 1.0 버전에서는 ▲게임 진행 방식 ▲전투 구조 ▲맵 ▲클라이언트 등 주요 시스템 전반을 대대적으로 개편한다. 이를 통해 '슈퍼바이브'의 핵심 재미인 자유도 높은 팀플레이 기반 전투를 유지하면서, 깊이 있는 전략성과 성장 경험을 제공할 계획이다. 한편, 조 텅 띠어리크래프트 게임즈 CEO는 다음 달 18일 글로벌 정식 출시 프리뷰 영상을 통해 1.0 업데이트와 관련한 시스템 개편 방향 및 향후 운영 계획을 공개할 예정이다. '슈퍼바이브'는 같은 달 18일부터 24일까지 약 일주일간 정식 출시를 위한 마지막 준비에 돌입하는 서버 점검을 진행한다.

2025.06.30 14:00정진성

  Prev 1 2 3 4 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

"국가대표 AI 기업 보러 왔어요"…LG·네이버 등 5대 기업, 한 자리서 기술력 과시

"최대 월 120만장인데"...오픈AI, 삼성·SK에 HBM용 D램 90만장 요청

야놀자 "글로벌 트래블 테크기업 관람객에 인식"

K-헬스, AI를 품다…‘디지털헬스케어포럼 2025’ 개막

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.