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'바르코'통합검색 결과 입니다. (3건)

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엔씨, '라마 바르코 LLM' 공개...동급 모델 최고 성능 기록

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 오픈소스 모델 기반 튜닝 거대언어모델(LLM)인 'Llama-VARCO LLM(라마 바르코 LLM)'을 공개했다고 26일 밝혔다. 'Llama-VARCO LLM'은 오픈소스 모델 'Llama 3.1'에 엔씨(NC)의 자체 기술력을 더해 한국어 성능을 향상시킨 튜닝 모델이다. 소규모-고성능이 특징으로 한국어 LLM의 사고력을 특정하는 'Logickor' 벤치마크에서 파라미터 100억 개 이하 동급 공개모델 중 1위의 성능을 기록했다. 광범위한 작업 호환성도 강점이다. 'Llama-VARCO LLM'은 ▲챗봇 ▲QA(Quality Assurance, 품질보증) ▲자연어 생성 등 다양한 분야에서 활용이 가능하다. 특히 한국어 AI 서비스 지원을 위해 소규모-고성능의 LLM이 필요한 기업에게 최적의 솔루션을 제공할 수 있다. 국내 게임사 최초 자체 언어모델을 개발한 엔씨(NC)는 시장의 요구에 맞는 비용 효율적인 모델을 꾸준히 선보이고 있다. 지난 4월에는 다국어를 지원하는 향상된 성능의 'VARCO LLM 2.0'을 선보였으며, 이달 LLM 성능을 검증하는 평가모델 'VARCO Judge LLM'을 공개했다. 엔씨(NC)는 AI 생태계 발전과 자유로운 연구 지원을 위해 'Llama-VARCO LLM'을 AI 플랫폼인 '허깅 페이스(Hugging Face)'에 배포하고 오픈소스로 제공한다. 자체적인 AI 기술력 검증과 연구 커뮤니티 소통을 위해 오픈소스 기반 모델을 지속 공개할 계획이다.

2024.09.26 16:24이도원

엔씨, LLM 수행능력 검증하는 '바르코 Judge LLM' 출시

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 엔씨)가 국내 최초로 거대언어모델(LLM) 성능과 수행능력을 검증하는 평가모델 'VARCO Judge LLM'('바르코 Judge LLM')을 출시했다고 23일 밝혔다. '바르코 Judge LLM'은 다른 LLM이 얼마나 빠르고 정확하게 작업을 수행하는지 검사하는 평가모델이다. 최근 기업들은 시장에서 서비스 중인 다양한 유형, 규모의 LLM 가운데 적합한 모델을 찾기 위해 많은 시간을 소비하고 있다. 이때 '바르코 Judge LLM'을 사용하면 보다 효과적으로 자사 AI 서비스에 적합한 LLM 모델을 검증할 수 있다. 엔씨 '바르코 Judge LLM'은 동급 모델 중 가장 우수한 LLM 편향(Bias) 문제해결 능력과 뛰어난 한국어 성능을 갖췄다. 특히 엔씨는 올해 NLP 학회 'EMNLP(Empirical Methods in Natural Language Processing)'에 LLM 평가모델 논문을 게재하며 글로벌 무대에서도 기술력을 입증하는데 성공했다. 엔씨 평가모델을 활용하면 AI 기반 서비스를 만드는 기업의 경우 각종 LLM의 품질을 빠르게 비교 평가해 자사 서비스에 최적화된 모델을 채택할 수 있다. AI 모델 연구개발 기업은 자사 LLM의 성능 수준을 평가모델로 검증해 타 모델 대비 성능 우위를 증명하거나, 약점을 빠르게 파악하여 보강할 수 있다. 모델 허브 사업자는 LLM을 선택, 최적화 및 배포하는 프로세스를 가속화함으로써 더욱 효과적으로 모델을 제공할 수 있다. 국내 게임사 최초로 자체 언어모델을 개발한 엔씨는 게임 개발 과정과 사내 업무 효율화 전반에 AI 기술을 적극 활용하고 있다. 이번 평가모델 출시를 통해 자체 LLM '바르코(VARCO)'의 품질 향상과 함께 LLM 모델 평가 분야에서 선도적 위치를 확보한다는 계획이다. NC 리서치 이연수 본부장은 "빠르게 진화하는 AI 시장에서 각자 산업에 맞는 최적의 모델을 선별하고 적용하는 서비스가 더욱 중요해지고 있다"며 "바르코 Judge LLM은 기존 LLM 기반 서비스의 품질 향상을 넘어 AI 비즈니스에서 없어서는 안 될 중요한 도구로 자리매김할 것"이라고 말했다.

2024.09.23 11:44김한준

엔씨소프트 "우리는 게임업계 AI 퍼스트 무버"

"개인적으로 엔씨소프트는 국내 게임사 가운데 인공지능(AI) 분야에서 만큼은 퍼스트무버라고 생각한다. 2010년대 중후반부터 AI에 대한 관심이 커졌는데, 우리는 이미 이전부터 AI R&D를 위해 많은 노력을 기울였다. 그러면서 좋은 인재도 다수 확보할 수 있었다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모양새다. 엔씨소프트는 국내 게임사 가운데 가장 빠르게 AI 연구의 중요성을 강조한 '퍼스트무버'로 평가받고 있다. 2011년부터 AI 전담 조직을 출범해 관련 기술을 연구·개발했고, 2015년에는 국내 게임사 최초로 생성형 언어모델 연구 조직인 NLP팀을 신설했다. 현재 전문 연구개발 인력만 약 200명에 달한다. 지난해 8월에는 업계 최초로 자체 AI 대규모언어모델(LLM) '바르코(VARCO)'를 공개했다. 바르코는 엔씨소프트의 LLM 통합 브랜드로, 기초·인스트럭션·대화형·생성형 모델로 구성된다. 이와 함께 최근에는 AI 연구·개발(R&D) 조직을 김택진 대표 직속 리서치본부로 재편했다. 이제희 최고연구책임자(CRO·부사장) 산하에 AI센터와 NLP(자연어처리) 센터로 양분됐던 R&D 조직을 김택진 최고경영자(CEO) 직속 '리서치본부'로 통합했다. 리서치본부의 수장은 NLP센터장이었던 이연수 상무가 맡았다. 지디넷코리아는 지난 15일 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 김민재 'AI TECH Center - 멀티모달 AI 랩 실장과 인터뷰를 진행했다. 김 실장은 "게임 산업에 AI를 활용할 수 있는 분야는 매우 무궁무진하다. 그렇기 때문에 누가 먼저 해당 기술을 확보하고, 기술을 활용하는지가 중요해질 것으로 보인다"고 말했다. 김민재 실장은 조직개편 전에 비전 AI 랩에서 컴퓨터 비전, 영상 및 이미지 생성 등의 업무를 담당했다. 현재는 대형언어모델(LLM) 업무에 집중하고 있으며, 추후에는 텍스트 생성, 멀티모델 등의 업무도 진행한다는 것이 김 실장의 설명이다. 김 실장은 "엔씨소프트는 2011년부터 AI 관련조직을 꾸려왔다. 현재에도 자연어 처리부터 이미지, 음성, 강화학습 등 AI 관련 모든 분야의 연구인력을 갖췄다. 이는 김택진 대표가 일찍부터 AI에 대한 확신을 가지고 있었기에 가능했다고 생각한다. 덕분에 많은 지원을 받을 수 있었고, 현재는 생성형 AI 분야 관련 기술을 집중적으로 연구하고 있다"고 말했다. 이어 "사실 생성형 AI 연구라고 해도, 기존의 연구와 크게 달라진 부분이 많다고는 볼 수 없다. 현재 AI 활용처가 늘어나면서, 경계가 모호해지고 있다. 결국 게임사에서는 AI를 통해 새로운 스토리 혹은 캐릭터·월드·크리처를 만들어야 하는데, 주어진 콘텍스트를 이해하거나 인식하는 기술보다는 새로운 것을 창조하는 쪽으로 집중하고 있다고 보면 될 것 같다"고 전했다. 김 실장은 신설된 리서치 센터에 대해 "가장 큰 변화는 AI센터와 NLP센터가 결합된 것이라 볼 수있다. AI 센터 쪽에는 음성, 영상, 그래픽 관련 연구를 하는 조직이 있었고, NLP 센터에는 언어모델 자연어 처리 기술을 연구하는 조직이 있었다"며 "최근에는 두 기술에 대한 시너지가 필요한 상황이 되면서, 연구 센터를 만들게 됐다. 또한 리서치 센터가 대표 직속 조직이 된 것은 그만큼 회사가 AI에 대한 중요성을 인지하고 있다고 봐주시면 좋을 것 같다"고 설명했다. 엔씨는 지난해 8월 국내 게임사 최초로 자체 언어모델인 바르코를 개발해 공개했다. 해당 모델은 개발 초기 단계부터 엔씨가 직접 선별한 고품질 데이터 위주로 학습해, 사용자가 쉽고 편리하게 비즈니스에 활용할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 현재는 이미지 생성툴(바르코 아트), 텍스트 생성 및 관리툴(바르코 텍스트) 디지털휴먼 생성 및 편집·운영툴(VARCO 휴먼)로 구성된 AI 창작 도구인 '바르코 스튜디오'를 운영 중이다. 게임 실무자의 프로토타이핑을 위해 사용자 경험(UX) 측면에서 편의성을 제공하는 '바르코 서비스'도 있다. 김 실장은 "언어모델은 많은 리소스와 인프라 데이트가 필요하기에 결코 쉽게 뛰어들 수 있는 분야가 아니다. 다만 엔씨소프트의 경우 2011년부터 관련 분야 인력들이 꾸준한 연구를 진행했고, 자연어 처리에 대한 R&D도 진행했기에 충분히 도전할 수 있는 여건이 된 것 같다"고 말했다. 이어 "물론 오픈AI의 챗 GPT와 구글 제미나이처럼 거대 모델을 따라가기엔 분명 무리가 있지만, 우리는 한국어에 특화된 LLM을 만들어야 한다고 생각했다"며 "모든 부분을 지향하기보다는 게임 개발에 특화된 언어모델이 필요하다고 판단했고, 그렇기에 결국 자체 모델 제작을 결정했다. 현재는 크기 보다는 적정 수준의 도메인에 적용하는 것이 더 좋다고 생각하고 있다"고 말헀다. 이어 "볼륨이 커질수록 언어모델능력이 높아진다는 말이 있기는 하지만, 이를 감당할 수 있는 기업은 글로벌 수준으로 따져봐도 거의 없다. 그러다 보니 중소규모의 언어모델을 튜닝하거나, 외부 언어모델을 컴팩트하게 바꿔서 써야겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 실제로 이러한 기술은 엔씨소프트의 게임에 다양한 방식으로 적용됐다. 김 실장은 "쓰론앤리버티(TL)의 경우 캐릭터 커스터마이징 기술에 AI가 적용됐다. 이용자가 원하는 사진을 적용하면, 이를 비슷하게 모델링한 결과물을 보여주는 방식"이라며 "블레이드앤소울에는 1대1 PvP(Player vs Player, 이용자 간 대전) 콘텐츠인 '비무'에 AI 강화학습이 적용됐다"고 말했다. 이어 "최근에는 리니지 시리즈 용병들에 AI 기술이 적용됐다. 이 NPC들은 단순히 스크립트를 따르는 것이 아니라 캐릭터 상황에 따라 힐을 넣는 등의 방식으로 게임 플레이를 돕는다"며 "지난해 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서는 김택진 대표의 얼굴에 영문 음성을 설정한 TTS(음성합성)로 디지털 휴먼을 만들었는데, 이러한 기술도 다양한 게임에 접목할 수 있을 것 같다"고 강조했다. 최근 다수의 국내 게임사들이 AI 연구개발에 매진하고 있지만, 엔씨소프트의 AI 연구에는 한 가지 차별점이 있다. 바로 AI 윤리를 강조하고 있다는 점이다. 김 실장은 "현재 AI 윤리와 관련된 ESG 조직도 운영하고 있고, 윤송이 엔씨문화재단 이사장도 전부터 해당 부분을 강조해 왔다. 결국 AI는 결과물을 내놓는 것도 중요하지만, 이 과정을 관리하는 것도 매우 중요하다. 저작권 이슈나 정치 사회문화적으로 민감한 내용이 포함된 결과물이 나올 수 있으니, 최종 단계에는 사람이 꼭 검수해야 한다"며 "우리는 데이터 구축부터 실제 모델을 만들 때도 이러한 부분에 공을 들이고 있다"고 전했다. 엔씨소프트는 회사가 보유한 AI 기술을 통해 다양한 분야에서 협업을 이어가고 있다. 지난해 7월에는 항공기상청과 생성 AI 기술을 활용한 항공 기상 정보를 제작하기로 했다. 또한 AI 교육 서비스 기업 튜터러스랩스와 '디지털 교과서의 AI 맞춤형 학습 서비스 제공' 개발을 목표로 업무협약도 체결하기도 했다. 김 실장은 "최근에는 생성형 AI의 중요성이 대두되면서 게임 개발 쪽에 역량을 강화하고 있지만, 다양한 분야와 협업은 여전히 진행 중이다. 항공기상청 건도 마찬가지고, 지금도 협업 제의가 많이 오고 있다"며 "개인적으로 게임은 종합 예술이라고 생각하는데, 패션·디자인·웹툰 등 다양한 분야와 컬래버레이션 기회가 많다고 본다"고 진단했다. 마지막으로 그는 "게임업계에서 AI에 대한 니즈는 계속해서 커질 것이다. 국내외를 막론하고 모든 게임사가 AI 연구를 더 키울 것으로 보인다"며 "엔씨소프트 역시 마찬가지다. 우리는 어느 정도 인력을 갖추고 있기에, 대대적인 채용을 하진 않겠지만, 언제나 좋은 인재들이 지원하는 것은 환영이다. 많은 관심과 응원 부탁드린다"고 얘기했다.

2024.03.25 12:15강한결

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