• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
반도체
인공지능
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'믿:음 K'통합검색 결과 입니다. (1092건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

K헤리티지산업포럼, 공주서 문화유산의 산업·지역 확장 논의

문화유산과 인공지능(AI)의 결합이 창작과 교육을 넘어 콘텐츠 유통과 지역관광으로 영역을 넓히고 있다. K헤리티지산업포럼은 국립공주박물관 강당에서 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스'를 진행했다고 21일 밝혔다. 공주시가 주최하고 공주문화관광재단이 주관한 이번 행사는 지난 18일 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 전문가 10명의 발표와 AI 영화 특별상영, 종합토론으로 진행됐다. 이창근 K헤리티지산업포럼 운영위원장은 개회사에서 “문화유산의 기록과 복원은 중요한 토대이지만, 이제는 그 성과를 새로운 콘텐츠와 경험으로 확장하고 산업과 지역의 가치로 연결해야 할 때”라며 “기술에 앞서 유산이 지닌 역사와 맥락을 이해하고, 각각의 유산에 맞는 해석과 창작의 문법을 찾아야 한다”고 밝혔다. 주제 발제와 종합토론 진행을 맡은 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수는 문화유산의 디지털화와 활용 성과를 짚고, 앞으로 어떤 콘텐츠와 경험을 만들어야 할지 논의의 방향을 제시했다. 오전에는 전통문화의 표현과 향유 방식을 넓히는 사례가 소개됐다. 최한이 국악인은 무대를 그대로 영상으로 옮기는 방식에서 벗어나 디지털 환경에 맞게 서사와 관객 경험을 설계해야 한다고 설명했다. 방자와 향단 등 인물의 시점으로 춘향가를 새롭게 접하는 디지털 내러티브 구상도 제시했다. 조준동 성균관대 명예교수는 다뉴세문경과 반가사유상 등 청동 문화유산의 가치를 조명하고, 시각장애인도 촉각으로 유물을 경험할 수 있는 전시 사례를 소개했다. 신효정 K-CULTURE AI 국제영화제 창립자는 AI 영화의 창작 가능성과 함께 역사적 사실과 해석, 상상을 구분하는 제작자의 역할을 짚었다. 오후에는 '기술에서 콘텐츠와 서비스로'를 주제로 실제 활용 과정의 과제가 다뤄졌다. 유승민 텍스트웨이 대표는 AI가 문화유산 정보를 신뢰성 있게 활용하려면 역사적 사실과 추정, 문맥을 구분할 수 있도록 데이터를 구조화하고 답변의 근거를 원문에서 확인할 수 있어야 한다고 설명했다. 이애진 플로우디엑스 대표는 “몰입은 문을 열 뿐, 배움은 설계가 만든다”며 AI·확장현실(XR) 교육에서 체험 전 배경 이해와 체험 중 과제, 체험 후 정리를 연결해야 한다고 강조했다. 김군호 에이콘팩토리 대표는 논산의 AI 어린이 체험공간 사례를 통해 짧은 시간에도 쉽게 참여할 수 있도록 생성형 AI 입력 과정을 단어와 그래픽 조합으로 단순화한 방식을 소개했다. 이경태 엘팩토리 대표는 디지털 헤리티지가 전시장에서 일상으로 확산되기 위한 유통 구조를 제시했다. 하드웨어·플랫폼·콘텐츠를 결합하고, 가정의 TV에서도 문화유산 기반 미디어아트를 감상할 수 있도록 접점을 넓히는 방향이다. 후속 세션에서는 예술과 장소, 지역으로 논의가 이어졌다. 이유경 백석문화대 교수는 AI가 문화유산의 기록과 재현을 넘어 몰입형 경험과 창작으로 발전할 가능성을 살폈다. 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 국악과 사운드스케이프 창작에서 전통음악의 고유한 표현을 구현하기 위한 데이터와 창작자의 역할을 짚었다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 "국가유산 미디어아트가 지역관광으로 이어지려면 관람객 수뿐 아니라 관람 이후의 이동과 체류, 소비를 함께 살펴야 한다"고 설명했다. 콘텐츠로 모인 방문객이 지역의 골목과 상권, 숙박·문화공간을 경험하도록 동선을 설계해야 한다는 취지다. 종합토론에서는 역사적 고증과 AI 창작의 관계, 체험기술 활용, 콘텐츠 유통과 대중화, 지역관광 연계, 전통문화 데이터 축적 등이 다뤄졌다. 이번 컨퍼런스는 문화유산의 기록·복원 기술을 넘어 역사적 해석, 콘텐츠 기획, 체험 설계, 유통플랫폼, 지역관광까지 논의의 범위를 넓혔다는 점에서 의미를 갖는다. 특히 디지털 헤리티지를 개별 기술이나 전시콘텐츠가 아닌 문화유산의 가치를 현대적 경험과 산업적 활용으로 연결하는 영역으로 바라볼 필요성을 제기했다. K헤리티지산업포럼은 이번 컨퍼런스에서 문화유산과 AI·콘텐츠·공간·관광 분야 전문가들의 논의를 연결하며, 디지털 헤리티지의 산업적 활용과 지역 현장으로의 확장 가능성을 모색했다.

2026.10.21 15:45정진성 기자

한국형 녹색 대전환(K-GX) 해법 한자리에…'대한민국 ESG 친환경 대전' 개막

녹색제품·전력·에너지·탄소중립·ESG경영 등 한국형 녹색 대전환(K-GX) 해법이 한자리에 모였다. 기후에너지환경부와 한국환경산업기술원(KEITI·원장 남광우)은 21일 서울 삼성동 코엑스에서 사흘간의 일정으로 '2026 대한민국 ESG 친환경대전'을 개막했다. 올해로 22회를 맞은 친환경대전은 'K-GX'을 주제로 산업계 탈탄소 전환 기술과 제품·서비스를 전시하고 각종 토론회와 참가기업 발표를 마련해 기술을 사업화할 수 있도록 사람들을 연결하는 데 중점을 뒀다. 기후에너지환경부 출범 이후 처음 맞는 올해 전시회에는 총 234개 기업이 참여해 433개 부스를 총 5개관으로 구성했다. 정부와 산업계가 녹색 대전환 전과정에서 나아갈 길을 관련 종사자와 관심 있는 국민 모두 관람할 수 있도록 구성했다. 올해 신설한 전력·에너지관에서는 재생에너지, 에너지 효율 향상 기술, 스마트 전력관리 등 전력·에너지 부문 탈탄소 전환을 지원하는 기술과 서비스를 소개했다. 탄소중립솔루션관에서는 연료전환·온실가스 관리 등 기업의 탄소 감축을 돕는 기술·서비스를, ESG솔루션관에서는 공시 플랫폼과 컨설팅, 공급망 관리 시스템, 관련 정부 지원사업을 확인할 수 있다. 자원순환관은 플라스틱뿐 아니라 태양광 패널, 해양·산업 폐기물 등으로 대상을 넓혀 폐자원 재활용·재사용과 원료 재자원화 기술을 선보였다. 녹색제품·건축관에서는 환경표지·저탄소제품, 새활용 제품, 친환경 건축 등 지속가능한 생산과 소비를 연결하는 제품과 서비스를 만날 수 있다. 전시공간 현장에서는 다양한 녹색전환에 활용하는 디지털 기술도 살펴볼 수 있다. 사용후 배터리 해체 공정을 자동화하는 피지컬 인공지능(AI) 로봇 시스템, 기업의 ESG 데이터를 표준화하고 검증 가능한 체계로 관리하는 공시 대응 플랫폼 등도 마련됐다. AI 특별관에서는 환경 분야에서 AI를 활용한 응용 제품과 서비스 상용화를 지원하는 사업과 참여기업을 선보인다. 관람객이 참여하는 다채로운 기후행동 행사도 마련됐다. 그린카드 홍보관에서는 녹색소비와 대중교통 이용 등 기후행동을 돕는 제도와 이용 방법을 소개했다. 에코라이프 테마관과 제로웨이스트 체험관에서는 일상에서 실천할 수 있는 친환경 소비와 자원절약 방법을 확인할 수 있다. 전시 둘째 날인 22일 전시장 내 포럼장에서 열리는 '제5회 대한민국 ESG포럼'은 기존 전시만으로는 볼 수 없는 정부 정책과 산업계의 친환경 전략을 들을 수 있다. 올해는 'K-GX를 성장기회, 기후공시를 신뢰자산으로'를 주제로 정부의 정책·제도 동향 발표와 함께 산업계 선도기업이 참여 탄소중립과 ESG 경영에 대응하는 사례를 함께 다뤄 참여기업의 탈탄소 전환 대응 준비를 돕는다. 오전 토론회에서는 K-GX 전략과 국가 온실가스 감축목표 이행 방향, 전환금융, 국내 지속가능성 공시기준, 자발적 탄소시장 등 정책·제도의 흐름을 살펴본다. 오후 토론회에서는 기후공시 거버넌스와 디지털 플랫폼을 활용한 ESG경영 공시 대응, 제품환경규제 대응, 제조업의 에너지 전환과 저탄소 전략, AI를 활용한 전과정평가(LCA) 등 기업의 실행 전략과 사례를 공유한다. 올해 처음 마련한 '그린 스테이지'는 참가기업이 보유한 녹색대전환 이행 기술을 소개하고 현장 질문에 답하며 소통하는 발표 무대다. 전시공간에서 선보인 기술 적용 방법과 활용 사례를 더욱 깊이 살펴보고, 수요와 공급 기업 간 협업 기회를 제공한다. 행사는 분야 전반을 다룰 수 있도록 3일간 운영한다. 첫날에는 '에너지 전환·효율화'를 22일은 '탄소감축·ESG 경영 대응', 23일 'AI·로보틱스 기반 환경혁신'을 주제로 진행된다. 수출 상담회, 공공구매 상담회, 참가기업 간 사업기회 연결 등을 통해 녹색 기술·제품 국내외 판로개척을 지원한다. 제2차 에코디자인 정책 포럼과 환경 연구개발(R&D) 투자설명회 등도 마련해 제도 대응과 사업화에 필요한 교류 기회를 제공한다. 이호현 기후부 제2차관은 “한국형 녹색 대전환(K-GX)은 우리 산업의 체질을 탄소를 줄이는 녹색산업으로 전환해 새로운 성장기회를 만드는 과정”이라며 “올해 친환경대전이 기업에는 녹색전환에 필요한 실질적인 해법과 새로운 사업기회를 찾는 장이 되고, 국민에게는 녹색전환이 가져올 산업과 생활의 변화를 직접 경험하는 자리가 될 것”이라고 밝혔다.

2026.10.21 14:00주문정 기자

삼현, 'K 커넥트 AI 2026' 산업부 장관표창 수상…로봇 생태계 확장 공로

모션컨트롤 기업 삼현이 'K 커넥트(Connect) AI 2026'에서 산업통상부 장관표창을 수상했다고 21일 밝혔다. 로봇 핵심 구동 기술과 글로벌 협력으로 국내외 로봇 생태계 확장에 기여한 성과를 인정받았다. 삼현 관계자는 "자율주행로봇과 휴머노이드 부품 분야에서 두각을 보였다"며 "자율주행 분야에서 지난해 로보월드 우수 제품상을 받은 고하중 자율주행로봇 '볼덤(BOLDUM)'과 오픈 아키텍처 로봇 플랫폼 '홉론(HOPLON)'을 보유하고 있다"고 설명했다. 휴머노이드 분야에서는 모터·감속기·제어기를 통합한 액추에이터 '액슬론(AXLON)' 12종 라인업을 개발했다. 삼현은 2만 시간 이상 내구성을 검증했고 특허를 14건 출원(신청)했다. 지난 9월에는 북미 글로벌 고객사로부터 액추에이터 양산 물량을 수주했다. 삼현은 11월 열리는 '2026 로보월드'에서 볼덤, 흡론, 액슬론, 4족 보행 로봇 등 주요 제품을 선보인다. 박기원 삼현 대표는 "이번 표창을 계기로 로봇 사업 확장에 속도를 내겠다"며 "액슬론의 첫 글로벌 공급을 차질 없이 준비하고, 볼덤과 홉론을 통해 국내외 로봇산업 성장에 기여하겠다"고 말했다.

2026.10.21 10:33진운용 기자

KT, 인천 앞바다서 UAM 실증...5G·위성 통신 성공률 100%

KT가 인천 도서지역에서 도심항공교통(UAM) 실증을 마치고 AI 교통관리 기술과 항공 통신망의 운용 가능성을 확인했다. 해상 비행 구간에서는 5G와 위성통신을 결합해 항공기 위치정보 전송 성공률 100%를 기록했다. KT는 인천광역시, 항공우주산학융합원, K-UAM 원팀과 함께 영종도와 덕적도를 연결하는 공공형 UAM 실증을 완료했다고 21일 밝혔다. 실증에는 현대자동차, 현대건설, 인천국제공항공사, 대한항공 등이 참여했다. 국토교통부와 한국항공우주연구원이 추진한 'K-UAM 그랜드챌린지'에서 확보한 기술을 실제 도서 해상 운항 환경에 적용했다. 실증 노선은 영종도 거잠포와 왕산마리나, 덕적도를 잇는 구간이다. 선박에 의존하는 섬 지역의 교통 여건을 개선하기 위해 UAM을 공공 교통수단으로 활용할 수 있는지 확인하는 데 초점을 맞췄다. AI로 비행 일정·운항 상황 분석 KT는 자체 개발한 'UAM 에이전트'를 교통관리 플랫폼에 적용했다. 항공기 운항 계획과 위치, 기상 상황, 이착륙 시설인 버티포트의 운영 정보를 AI가 분석해 교통관리 담당자의 판단을 돕는 기술이다. UAM 에이전트는 운항 여건에 따라 출발·도착 시점을 제안하고 돌발 상황에 필요한 대응 절차를 안내한다. KT는 비행계획 수립부터 착륙까지 전 과정에서 해당 기술을 활용해 실제 운항 환경에서의 작동 여부를 점검했다. 관계기관이 운항 정보를 주고받는 데이터 유통체계도 함께 시험했다. 향후 여러 대의 UAM 항공기가 동시에 운항할 경우 필요한 교통관리 기능을 검증하기 위한 것이다. 800MHz 5G 항공망에 위성통신 결합 해상에서 통신이 끊기는 상황에 대비한 항공망도 시험했다. KT는 800MHz 대역의 UAM 전용 5G망에 위성통신을 연계하고 KT SAT과 함께 통신 품질을 확인했다. 그 결과 전체 실증 비행 구간에서 항공기 위치정보가 교통관리 플랫폼으로 정상 전달돼 전송 성공률 100%를 기록했다. 바다 위에서도 조종사와 지상 교통관리 담당자 사이의 실시간 음성 교신이 유지됐다. 이 사업은 국토교통부와 지방자치단체, 민간기업이 공동으로 추진한 국내 첫 도서지역 공공형 UAM 실증이다. KT는 이번에 확인한 교통관리 및 통신 기술을 바탕으로 공공형 UAM 서비스 적용 범위를 넓힐 계획이다. 원만호 KT AX플랫폼본부장은 “이번 인천 도서지역 실증은 국토교통부와 지방정부, 민간기업이 함께 지역 교통 문제 해결을 위한 공공형 UAM 운영 모델의 가능성을 확인한 의미 있는 성과”라며 “KT는 UAM 교통관리 AX 플랫폼과 5G 위성 하이브리드 항공망, K-UAM 원팀과의 통합운용 경험을 바탕으로 공공형 UAM 서비스 확대와 대한민국 UAM 상용화를 선도해 나가겠다”고 말했다.

2026.10.21 10:00박수형 기자

교촌치킨, 'K-스피커스' 13기 모집…2030세대 60명 선발

교촌치킨이 브랜드 서포터즈 'K-스피커스' 13기 참가자를 모집한다. 교촌에프앤비는 오는 28일까지 2030세대와 대학·대학원생을 대상으로 참가자 60명을 모집한다고 20일 밝혔다. 선발된 참가자들은 11월 9일부터 내년 1월 8일까지 약 2개월간 교촌치킨 신메뉴와 계열사 브랜드, 연말 행사 등을 주제로 콘텐츠를 제작한다. 블로그 콘텐츠 제작을 기본으로 하며 인스타그램 짧은 영상 제작 임무도 진행한다. 짧은 영상 제작에 참여하면 우수 활동자 선정 과정에서 가산점을 받을 수 있다. 참가자들은 월 4회씩 총 8차례의 과제를 수행한다. 활동 기간에는 참가자 전원에게 매월 교촌치킨 제품 교환권 3장을 제공하고, 활동을 마친 뒤 수료증을 발급한다. 우수 활동자 6명에게는 교촌치킨 모바일 금액권 등 추가 혜택을 제공할 예정이다. 모집 마감은 오는 28일까지며 최종 합격자는 11월 3일 발표된다. 'K-스피커스'는 교촌의 'K'와 목소리를 뜻하는 '스피커'를 결합한 이름으로 2023년부터 운영되고 있다. 교촌에프앤비 관계자는 “젊은 세대가 바라보는 교촌의 다양한 모습을 확인하고 의견을 들을 수 있는 프로그램”이라며 “고객과 직접 소통할 수 있는 기회를 계속 마련하겠다”고 말했다.

2026.10.20 18:56류승현 기자

문체부, 대형 K-게임 제작에 최대 60억원 지원

문화체육관광부가 세계 시장을 겨냥한 대형 게임 제작에 최대 60억원을 지원하는 신규 사업을 추진한다. 인디게임 지원 대상을 200개로 늘리고, 게임업계 청년인턴십 규모도 최대 500명까지 확대한다. 문체부는 최휘영 장관이 20일 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의를 열고 2027년도 게임 분야 정부 예산안과 주요 지원 정책을 논의한다고 밝혔다. 회의에는 김영만 한국이스포츠협회 회장, 유승현 원더포션 대표, 이승훈 안양대학교 교수, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대학교 교수 등 자문위원 6명이 참석한다. 문체부는 내년 게임산업 지원 정책을 대형 게임 제작 지원, 인디게임 육성, 청년 인재 양성 등 세 가지 방향으로 추진할 계획이다. 우선 세계 시장에서 경쟁할 차세대 게임을 발굴하기 위해 '글로벌 프론티어 제작 지원' 사업을 신설한다. 내년도 정부 예산안에 60억원을 편성해 게임 2개를 선정하고 각각 30억원을 지원한다. 선정된 게임은 최대 2년간 총 60억원까지 지원받을 수 있다. 기존 중소형 게임 중심의 제작 지원에서 벗어나 제작비가 약 100억~400억원에 달하는 중대형 게임까지 지원 범위를 넓힌다는 구상이다. 인디게임 지원 예산도 올해 93억원에서 내년 138억원으로 45억원 증액한다. 지원 대상은 130개에서 200개로 확대한다. 문체부는 올해 처음 도입한 오디션 방식의 인디게임 지원사업 경쟁률이 약 11대 1에 달한 점을 고려해 지원 기회를 늘리고 평가 절차도 보완할 방침이다. 청년인턴십 사업 예산은 올해 10억원에서 내년 66억원으로 6배 이상 확대한다. 이를 통해 최대 500명의 청년에게 게임업계 현장 경험을 제공하고, 게임사의 인력 확보 부담도 완화할 계획이다. 중소 게임사를 위한 글로벌게임허브센터 예산은 41억원에서 64억원으로 늘린다. 입주 공간 지원 대상도 올해 50개사에서 내년 70개사로 확대한다. 해외 진출 지원에도 107억원을 편성했다. 수출 특화 바우처 사업인 '게임더하기'와 해외 게임박람회 참가 지원 등을 추진한다. 이스포츠 지역리그 확대 등 이스포츠 산업 활성화에는 93억원을 투입할 예정이다. 게임산업 제도개선 방안도 논의한다. 특히 게임사의 지식재산권(IP)을 침해하는 불법 게임 사설서버에 대한 대응을 강화한다. 문체부는 불법 사설서버 적발 이후 차단 요청까지 걸리는 기간을 기존 최대 15일에서 3~5일로 단축했다고 설명했다. 불법 게임콘텐츠 자동 차단 시스템 도입을 위한 신규 예산 16억원도 내년도 정부안에 반영했다. 지난 7월 발의된 게임산업진흥법 개정안의 국회 통과도 추진한다. 개정안에는 불법 사설서버 운영에 대한 최대 5배의 징벌적 손해배상과 긴급차단 제도 도입, 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자에 대한 시정명령 근거 마련 등이 담겼다. 최휘영 문체부 장관은 "한국의 상상력과 기술력이 세계인의 경험 속에서 확장하면서 K-게임이 K-컬처의 세계적 확산과 수출을 이끌고 있다"며 "내년 정부안에는 게임 제작부터 청년 인력까지 현장에서 필요한 지원을 담은 만큼 게임산업의 성장 기반을 강화해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.10.20 15:27이선민 기자

"난 음악인이자 IT맨"…이수만, '시대포럼'서 K컬처 차세대 30년 비전 밝힌다

종합일간지 동행미디어 시대가 오는 21일 서울 세빛섬 컨벤션센터에서 'K컬처×테크: 지속 가능한 성장의 길'을 주제로 '시대포럼'을 개최한다. 20일 주최 측에 따르면, 이번 포럼의 기조연설자로는 K팝 제작 시스템의 기틀을 마련한 이수만 A2O엔터테인먼트 키 프로듀서 겸 비저너리 리더가 나선다. 이 프로듀서는 '인간의 창의성과 K컬처의 미래'를 주제로 30여년간 K팝 산업을 이끌어온 통찰을 공유하고 향후 30년의 비전을 전망한다. 컴퓨터공학을 전공하고 스스로를 "음악인이자 IT맨"이라 밝혀온 그는 2023년 SM엔터테인먼트를 떠나 A2O엔터테인먼트를 설립한 이후 AI와 아바타, 차세대 제작 기술을 결합하며 콘텐츠 산업의 새로운 진로를 제시하고 있다. 포럼은 영상 창작과 연관 산업 확장을 다루는 1·2부 세션으로 구성된다. 1부에서는 세실리아 셴 유토파이 스튜디오 대표가 AI 기반 스튜디오 제작 모델을 발표하고, 드라마 '더 라스트 오브 어스' 메인 타이틀 제작으로 2024년 에미상을 받은 김그륜 애플TV 모션그래픽 디자이너 겸 감독이 AI 시대 콘텐츠 제작 방식의 변화를 짚는다. 이어지는 2부에서는 강동구 '로봇 파크'를 운영하는 윤상보 갤럭시코퍼레이션 부사장이 로봇 엔터테크 확장 사례를 소개하며, 신재하 에이피알 부사장과 이승진 무신사 부사장이 각각 K뷰티 패러다임 혁신과 K라이프스타일의 미래 방향성을 제시한다. 동행미디어 시대는 '존중받는 개인, 부강한 대한민국'을 모토로 깊이 있는 담론을 제시하는 숙의 저널리즘을 지향하고 있다. 뉴스1·뉴시스·머니투데이·머니투데이방송(MTN)·스타뉴스·지디넷코리아 등이 속한 미디어 지주사 브릴리언트코리아의 계열사다. 문화와 첨단 기술이 융합하는 차세대 K산업의 지속 가능한 성장 해법을 모색하기 위해 이번 포럼을 마련했다.

2026.10.20 10:04백봉삼 기자

멜론티켓서 MMA2026 예매 시작

아이브, 아이오아이, 에스파 등 K팝 아티스트 26개 팀이 출연하는 '멜론뮤직어워드 2026(MMA2026)' 티켓 예매가 19일 시작된다. 올해는 행사 개최 이후 처음으로 이틀간 공연을 진행한다. 카카오엔터테인먼트 음악 플랫폼 멜론은 이날 오후 8시부터 멜론티켓에서 MMA2026 1차 티켓 예매를 진행한다고 밝혔다. 올해로 18회째를 맞은 MMA2026은 다음 달 14일부터 15일까지 서울 고척스카이돔에서 열린다. 카카오뱅크가 타이틀 스폰서로 참여한다. 1차 예매는 멜론을 1년 이상 구독한 MVIP·VIP·GOLD 등급 회원을 대상으로 진행된다. 예매 시간은 19일 오후 8시부터 11시 59분까지이며, 그라운드석과 계단석 모두 선택할 수 있다. 2차 예매는 오는 22일 오후 8시에 시작된다. 멜론 이용권을 보유한 회원이라면 누구나 참여할 수 있으며, 1차 예매 취소분을 포함한 계단석과 잔여석이 판매된다. 티켓은 1차와 2차 예매를 합산해 멜론 ID당 최대 2매까지 구매할 수 있다. 올해 MMA2026에는 이틀간 총 26개 팀이 출연한다. 첫날인 11월 14일에는 약 9년 만에 재결합한 아이오아이(I.O.I)를 비롯해 NCT DREAM, 에이티즈, 에스파, 최예나, 라이즈, 투어스, 리센느, 드래곤포니, 하츠투하츠, HANA, 아이딧, 에이엔, 튜이드 등 14개 팀이 무대에 오른다. 15일에는 NCT 127, 아이브, 플레이브, 82메이저, NCT WISH, 아일릿, 키키, 코르티스, 알파드라이브원, 롱샷, 하츠웨이브, 앤더블 등 12개 팀이 공연한다. 특히 아이오아이는 재결합 이후 멜론 TOP100 차트 정상에 올랐으며, 에스파는 멜론 글로벌 K팝 차트인 'Global-K Chart'에서 일간·주간·월간 1위를 기록했다. 아이브는 19일 신곡 '룩스 캔 킬(Looks Can Kill)'을 선공개하며, 신인 그룹 코르티스도 5개월 연속 멜론 월간 차트 TOP3에 이름을 올리는 등 주목받고 있다. 올해 행사 슬로건은 'K-POP CONNECT: The New Pulse'다. 멜론은 K팝을 통한 글로벌 팬들의 연결을 주제로 공연을 구성할 예정이다. 시상 부문에도 변화가 있다. 멜론은 텐센트뮤직, 라인뮤직과 함께 선보인 한중일 통합 차트 'Global-K Chart'와 연계해 '글로벌 TOP10' 부문을 신설했다. 올해 가장 많은 사랑을 받은 아티스트 10개 팀을 선정하는 MMA2026 본상 'TOP10' 투표는 오는 29일까지 멜론 공식 페이지에서 진행된다.

2026.10.19 18:52안희정 기자

K헤리티지산업포럼, '코리아 위크 2026' 마무리…인니 문화유산 디지털 보존 협력 논의

K헤리티지산업포럼이 인도네시아에서 열린 기술·문화유산 심포지엄을 마무리하고, 반둥 근대건축유산의 디지털 보존과 한국 전문가 참여 프로그램을 위한 후속 협의에 나선다. K헤리티지산업포럼은 인도네시아 반둥 ITB 이노베이션 파크에서 열린 '코리아 위크 2026'에 공동주관·후원으로 참여하고, 반둥시와 문화유산 분야 협력 방안을 논의했다고 19일 밝혔다. 지난 13일부터 14일까지 열린 이번 행사는 한-인니 혁신 파트너스(KIIP)와 반둥공과대학교(ITB)가 공동주최했다. 'Innovation Meets Heritage(혁신, 유산을 만나다)'를 주제로 양국 연구자와 스타트업, 산업계, 정부기관이 참여해 기술과 창조산업 분야의 협력 가능성을 모색했다. 심포지엄은 양국 전문가 발표와 두 차례의 라운드테이블 토론, 후속 계획에 관한 마무리 토론으로 구성됐다. 행사 기간 참석자와 일반 관람객을 대상으로 한 공개 전시도 진행됐다. 첫날에는 박진호 K헤리티지산업포럼 부의장이 포럼 소개와 함께 3D 캡처, AI 영화, 문화유산 디지털화를 다뤘다. 반둥 문화유산 지역의 개발권 양도제와 박물관 스토리텔링을 위한 교육·IT, AI 및 온프레미스 솔루션, 시스템 통합과 디지털 전환 등에 관한 발표도 이어졌다. 둘째 날에는 인도네시아 문화유산 보존, 서자바주 지역연구개발, 지식재산권과 문화유산, 디지털 기술과 문화유산, 스마트시티 금융 생태계 등을 논의했다. 오후에는 장영화 변호사가 한국 스타트업 생태계를 주제로 특별 발표를 진행했다. 문화유산 분야에서는 반둥의 네덜란드식 근대건축물과 거리, 서자바주 카라왕의 고대 타루마 왕국 유적 등을 중심으로 의견을 나눴다. 문화유산 보존과 함께 반둥 구도심 개발, 카라왕 신주거도시 개발 등 지역 개발 정책과의 연계 가능성도 다뤘다. 이 과정에서 반둥시는 한국과 인도네시아 간 협력을 위한 두 가지 방안을 공식 제안했다. 첫 번째는 반둥의 네덜란드식 건축유산을 디지털로 보존하고 문화적으로 활용하기 위한 공동 프로젝트의 기획과 실행이다. 양측은 ITB 산학협력단지(DKST)와 KIIP를 매개로 양국 전문 기업과 전문가가 안정적으로 참여할 수 있는 체계가 필요하다는 데 공감했다. 디지털 기술·콘텐츠 전문가와 지방정부 간 협력 방안도 함께 논의했다. 두 번째는 내년 8월 반둥에서 열리는 인도네시아 헤리티지 도시 회의 'JKPI 2027'에서 한국 전문가가 참여하는 'K-디지털 헤리티지' 세션을 공동 기획·주관하는 방안이다. AI 활용 영상 콘텐츠와 3D 스캔 디지털 헤리티지를 중심으로 구성하고, 건축유산 디지털 보존 프로젝트의 중간 결과물을 시연하는 기회로 활용하자는 제안도 나왔다. K헤리티지산업포럼 의장과 부의장은 두 제안을 긍정적으로 신속히 검토하겠다는 뜻을 전했다. 반둥시와는 온라인 등을 통해 후속 논의를 이어가기로 했다. 포럼은 주요 기업 대표와 전문가들이 12월 하순 현지를 다시 방문해 내년도 실행계획에 관한 합의를 마무리하는 방안을 잠정적으로 정했다. 재방문 시 카라왕 지역 유적 답사를 현지 공무원과 전문가 그룹이 준비할 수 있다는 점도 양측이 공유했다. KIIP와 협력 기관들은 반둥시 및 서자바주와 함께 심포지엄에서 논의한 내용을 구체적인 공동 프로젝트로 발전시켜 나갈 계획이다.

2026.10.19 16:35정진성 기자

라이엇게임즈, K/DA 신곡 'FIRESTARTER' 발표

'리그 오브 레전드(LoL)' 기반 가상 아티스트 K/DA가 6년 만에 새 싱글을 들고 복귀했다. 라이엇 게임즈는 가상 아티스트 K/DA의 신곡 'FIRESTARTER' 공식 뮤직비디오를 19일 공개했다고 밝혔다. K/DA는 아리(보컬), 아칼리(래퍼), 이블린(보컬), 카이사(보컬·안무)로 이뤄진 가상 음악 그룹이다. 실제 아티스트가 보컬을 맡는 프로젝트로, 그룹 (여자)아이들의 미연과 소연이 각각 아리와 아칼리로 다시 참여했다. 이블린 역에는 싱어송라이터 소피 파워스가, 카이사 역에는 미미 웹이 새롭게 합류했다. 이번 신곡은 K/DA가 2020년 선보인 'ALL OUT' 앨범 타이틀곡 'MORE' 이후 약 6년 만에 발표한 작업물이다. 영상은 새로운 비주얼 콘셉트와 음악 스타일을 바탕으로 그룹 고유의 개성을 재해석했다. 뮤직비디오 제작과 연출은 데뷔곡 'POP/STARS'와 애니메이션 시리즈 '아케인'을 제작한 포티셰 프로덕션이 맡아 완성도를 더했다. 'FIRESTARTER' 뮤직비디오는 LoL 공식 유튜브 채널에서 감상할 수 있다.

2026.10.19 13:47진성우 기자

문화유산 디지털 전환, 승부처는 '사용자 경험'…기술을 서비스로 잇는다

문화유산을 기록하고 복원하는 디지털 기술을 실제 콘텐츠와 서비스로 연결하기 위한 현장의 과제가 제시됐다. AI가 역사 기록을 정확하게 읽도록 데이터를 정비하고, 관람객의 배움과 참여를 설계하는 한편, 완성된 콘텐츠가 일상에서 지속적으로 소비될 통로까지 마련해야 한다는 제언이다. 18일 국립공주박물관 강당에서 진행된 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스' 두 번째 세션은 '기술에서 콘텐츠와 서비스로'를 주제로 구성됐다. 유승민 텍스트웨이 대표, 이애진 플로우디엑스 대표, 김군호 에이콘팩토리 대표, 이경태 엘팩토리 대표가 데이터와 교육, 전시공간, 플랫폼의 관점에서 활용 방안을 다뤘다. 유승민 대표는 문화유산 자료의 디지털화와 AI가 이를 정확하게 이해하는 작업은 별개의 과제라고 짚었다. 고해상도 촬영과 3D 스캔, 보고서 전자화가 이뤄졌어도 문장 사이의 맥락과 인물의 역할, 출처, 추정과 확정의 구분까지 AI에 전달되는 것은 아니라는 설명이다. 그는 문화유산 기록에 한문과 서로 다른 인명·지명 표기, 다양한 연대 표기, 원문과 후대의 해석이 섞여 있다는 점에 주목했다. 자료를 잘게 나눠 검색하는 과정에서 주체와 대상의 관계가 끊기거나, 추정을 나타내던 표현이 빠져 확정된 사실처럼 답변할 수 있다고 진단했다. 유 대표는 “없는 사실을 지어낸 것은 아닌데 필요한 낱말들이 빠져나가는 게 가장 큰 문제”라며 “자료에 있는 텍스트의 구조를 먼저 제대로 해석하고 그래프에 얹었을 때 근거가 붙은 답변이 나올 수 있다”고 설명했다. 이를 위한 과정으로 ▲인명·지명·연대 표기를 통일하는 정규화 ▲문서의 논리와 관계를 복원하는 구조화 ▲출처와 근거를 연결하는 지식화 ▲이용자별 질문에 맞추는 서비스화를 제시했다. 같은 기록도 관람객에게는 쉬운 해설로, 연구자에게는 원문과 근거로, 교육 현장에는 수업 자료로 제공할 수 있도록 기반부터 갖추자는 것이다. 유 대표는 “추정을 추정이라고 반드시 말할 수 있어야 하고 사실은 사실이라고 말할 수 있어야 한다”며 “데이터를 구조화하면 다음에 어떤 서비스를 만들더라도 그대로 활용할 수 있고, 결과물에서 원문도 반드시 확인할 수 있어야 한다”고 강조했다. 이애진 대표는 이러한 기록이 교육과 체험으로 이어질 때 필요한 설계를 설명했다. 공주 의당 금동보살입상 사진을 여러 AI에 보여주고 같은 질문을 던졌을 때 답변이 달랐던 사례로 발표를 시작했다. 이 대표는 “믿을 수 있는 공식 데이터, 즉 근거와 사료, 기록에 닿을 수 있었느냐가 AI 답변의 수준을 결정한다”며 기술을 활용한 문화유산교육에서도 근거가 출발점이 돼야 한다고 짚었다. 교육 경험의 변화는 ▲유물과 대화하기 ▲과거의 공간을 걷기 ▲학생이 역사를 직접 재현하기 ▲역사 속 인물의 선택 앞에 서보기로 정리했다. 생성형 AI와 XR을 통해 설명문을 읽고 유리 너머로 관람하던 방식에서 참여하는 학습으로 확장할 수 있다는 설명이다. 실감 나는 공간 자체가 학습 효과를 보장하는 것은 아니라는 점도 강조했다. 이 대표는 몰입과 학습의 관계를 다룬 연구들을 소개하며 “몰입은 문을 열 뿐, 배움은 설계가 만든다”고 말했다. 구체적으로 체험 전에는 시대적 배경을 알려주고, 체험 중에는 수행할 미션을 부여하며, 체험 후에는 경험을 자신의 말로 정리하도록 설계할 것을 제안했다. 그는 “공간을 정교하게 짓는 것만이 아니라 그 안에서 무엇을 언제 어떻게 하게 할지에 대한 설계”라고 설명했다. 공주에 적용할 미래 구상으로는 학생들이 공산성 발굴 기록에 근거해 웅진 왕궁의 공간을 가상으로 재현하고, 그 자리에 서서 설계의 이유를 설명하는 학습을 제시했다. 이 대표는 “AI에게 먼저 근거를 줘야 하고 마지막 확인은 사람이 해야 한다”며 “진짜 같을수록 근거는 더 중요해진다”고 강조했다. 김군호 대표는 논산 백제군사박물관 호국관을 어린이 AI 체험공간으로 바꾸는 과정에서 겪은 기획과 구현의 문제를 공유했다. 노후한 영상관과 무기 전시공간을 개편하는 사업이 초기 역사체험관 구상에서 AI 미래도시를 주제로 한 공간으로 변경된 사례다. 초기에는 백제 성벽을 쌓고 오르는 놀이터와 작품 제작, 코딩 체험 등을 연계하는 방식으로 기획했다. 기관장 보고 이후 AI 체험을 전면에 내세우는 방향으로 바뀌면서 공간과 콘텐츠를 다시 설계하게 됐다고 설명했다. 김 대표는 어린이 체험관에서는 새로운 기술의 도입과 함께 안정성과 내구성을 고려해야 한다고 짚었다. 그는 “박물관에서는 가장 안정적이고 검증받은 매체가 적용된다”며 “어린이들을 대상으로 하면 파손이 많기 때문에 가장 튼튼한 매체를 적용하는 실정”이라고 말했다. 완성된 공간은 2050년 미래 논산을 배경으로 구성했다. 1층은 놀이를 통해 도시의 에너지를 밝히는 'AI 어드벤처', 2층은 대화형·지능형·생성형 AI를 경험하는 공간으로 구분했다. AI 선생님과의 대화, 직접 구성한 도로에서 움직이는 자율주행 모형 자동차, 단어를 조합해 미래도시 이미지를 만드는 체험 등을 배치했다. 짧은 시간에 여러 어린이가 이용하는 전시환경에 맞춰 인터페이스도 조정했다. 김 대표는 “체험공간에서는 휴대전화처럼 길고 자세하게 쓸 수 없고 빨리 체험해야 하기 때문에 프롬프트를 최대한 단순화하고 그래픽화해 조합하도록 했다”고 설명했다. 대화형 AI 역시 답변 주제와 길이를 제한해 체험 목적에 맞추는 방식을 적용했다고 밝혔다. 이경태 대표가 다룬 주제는 완성된 디지털 헤리티지 콘텐츠를 일상에 전달하는 구조다. 기록과 복원, 실감형 전시를 거쳐 제작한 콘텐츠가 특정 장소나 일회성 행사에 머무는 한계를 짚고, 디바이스와 플랫폼을 통한 지속적인 향유를 확장 방향으로 제시했다. 이 대표 발표의 핵심 메시지는 “제작의 혁신은 끝났다, 이제 전달의 혁명이 필요하다”였다. 콘텐츠를 제작하는 기술과 함께 거실과 서재, 학교와 로비 등 생활공간에서 이를 감상할 접점이 필요하다는 취지다. 확산의 조건으로는 ▲작품의 질감과 사용 편의성을 갖춘 하드웨어 ▲저작권 보호와 거래·스트리밍을 지원하는 플랫폼 ▲복원된 문화유산과 AI 미디어아트 등 콘텐츠의 결합을 제시했다. 아트 플랫폼 아티비아의 LG 스마트TV '갤러리플러스' 입점과 백자상감모란문병 콘텐츠 등을 사례로 담았다. 이 대표의 구상은 지역 유산을 디지털 콘텐츠로 재해석해 세계인의 생활공간에 전달하고, 스트리밍과 저작권을 기반으로 지속 가능한 수익 구조를 만드는 데 맞춰졌다. 전시가 끝난 뒤에도 일상에서 콘텐츠를 접할 수 있도록 제작과 유통을 연결하자는 것이다. 이날 후속 프로그램에는 '콘텐츠에서 예술·장소·지역으로'를 주제로 한 세 번째 세션도 편성됐다. 이유경 백석문화대 교수는 'AI, 유산에 숨을 불어넣다'를 통해 기록 중심의 아카이브를 몰입과 상호작용, 서사를 갖춘 경험으로 확장하는 방향을 다룬다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 '빛으로 다시 읽는 지역'을 주제로 국가유산 미디어아트를 주변 골목과 상권, 숙박·체류 경험으로 연결하는 방안을 소개할 예정이다. 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 '소리로 확장되는 디지털 헤리티지'를 통해 전통음악과 AI, 사운드스케이프를 활용한 장소 경험의 가능성을 발표한다. 이후 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수가 진행하는 종합토론에서는 디지털 헤리티지의 콘텐츠·서비스·산업·지역 활용을 위한 협력 방향을 논의한다.

2026.10.18 15:32정진성 기자

K헤리티지산업포럼, 공주서 산업 컨퍼런스 개막…문화유산의 '다음 장면' 모색

문화유산을 디지털로 기록하고 복원하는 데서 나아가 AI 영화와 확장현실(XR) 버스 등 다양한 콘텐츠와 공간으로 경험을 넓혀야 한다는 제언이 나왔다. 문화유산을 소재로 한 창작과 함께, 그 결과물이 관객을 만날 수 있는 접점을 확대해야 한다는 진단이다. K헤리티지산업포럼이 기획한 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스'가 18일 국립공주박물관 강당에서 막을 올렸다. 공주시가 주최하고 공주문화관광재단이 주관하는 이번 행사는 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 문화유산의 디지털 활용을 콘텐츠·경험·산업·지역으로 확장하는 방안을 논의한다. 주제 및 기획 취지 발표에 나선 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수는 자신이 추진해 온 AI 영화 제작과 상영, XR 버스 사례를 통해 디지털 헤리티지의 확장 방향을 제시했다. 박 교수는 문화유산을 소재로 영화를 만드는 작업 역시 디지털 헤리티지의 영역을 넓히는 과정이라고 설명했다. 박물관 전시 콘텐츠에 AI를 적용하는 데서 나아가, 역사와 문화유산을 새로운 서사로 풀어내는 '헤리티지 AI 영화'를 시도하고 있다는 것이다. 그는 “AI 기술은 날로 발전하고 중요한 건 상상력”이라며 장편화를 추진 중인 '알렉산더 프로젝트'도 소개했다. 현재 약 30분 분량을 제작했으며, 향후 상업 극장 개봉을 목표로 작업하고 있다고 밝혔다. 창작 못지않게 강조한 것은 작품을 보여줄 공간이다. 박 교수는 "기존 극장의 상영 방식에 맞추기 어려운 문화유산 소재 AI 영화가 박물관 강당과 지역 상영행사 등을 통해 관객과 만나고 있다"고 설명했다. 공주와 경주에서 진행한 상영 사례를 들며, 이러한 행사가 창작물의 발표와 활용을 잇는 통로가 될 수 있다고 짚었다. 특히 공주에서 진행 중인 AI 헤리티지 시네마에 대해서는 사흘 동안 상영을 이어가며 시민들이 작품을 접할 기회를 제공한다는 점에 주목했다. 작품을 만드는 것과 함께 지역에서 지속적으로 관객을 만나는 구조가 필요하다는 취지다. 콘텐츠가 전달되는 공간 역시 극장이나 강당에 머물 필요는 없다고 봤다. 박 교수는 극장에서 상영한 콘텐츠를 XR 버스에 적용한 사례를 소개하며 “공간이 한정된 극장이나 강당뿐만 아니라 버스로도 전이될 수 있고 다양한 공간으로 확산될 수 있다”고 강조했다. 발표 말미에는 AI와 한류의 결합을 디지털 헤리티지의 또 다른 가능성으로 제시했다. 그는 "인공지능 기술과 한국이 강점을 가진 한류를 결합하는 과정에서 디지털 헤리티지의 역할이 클 것"이라며 “끊임없이 디지털헤리티지의 넥스트를 위해 고민하겠다"고 밝혔다. 개회사를 맡은 이창근 K헤리티지산업포럼 운영위원장은 이러한 확장의 전제로 문화유산에 대한 이해를 강조했다. 이 위원장은 “문화유산의 기록과 복원은 중요한 토대”라며 “이제는 그 성과를 새로운 콘텐츠와 경험으로 확장하고 산업과 지역의 가치로 연결해야 할 때”라고 말했다. 이어 “무엇보다 기술에 앞서 유산이 지닌 역사와 맥락을 이해하고 각각의 유산에 맞는 해석과 창작의 문법을 찾아야 한다”며 “오늘 이 자리가 정답을 제시하기보다 서로의 경험과 지혜를 나누고 새로운 협력의 가능성을 발견하는 시간이 됐으면 한다”고 덧붙였다. 이날 컨퍼런스는 ▲디지털 헤리티지의 새로운 경계 ▲기술에서 콘텐츠와 서비스로 ▲콘텐츠에서 예술·장소·지역으로 등 3개 세션으로 구성됐다. 전문가 10명이 국악과 문화유산 연구, AI 영화, AI·XR 교육, 박물관 체험, 콘텐츠 플랫폼, 지역관광 등을 다룬다. AI 영화 특별상영과 박진호 교수가 진행하는 종합토론도 마련됐다. 행사는 이날 오후 5시까지 진행되며 별도 사전등록 없이 무료로 참여할 수 있다.

2026.10.18 11:10정진성 기자

TXT·엔하이픈·르세라핌 인도 간다…하이브, 첫 해외 위버스콘 라인업 공개

하이브가 처음으로 해외에서 개최하는 '위버스콘 페스티벌'에 투모로우바이투게더(TXT), 엔하이픈, 르세라핌 등이 출연한다. 한국과 인도 아티스트 15개 팀이 한 무대에 오르며 K팝과 현지 음악을 결합한 공연을 선보일 예정이다. 하이브인디아는 내년 3월 27일부터 28일까지 인도 뉴델리에서 열리는 '위버스콘 페스티벌 인디아(Weverse Con Festival India)'의 출연진을 공개했다고 18일 밝혔다. 위버스콘 페스티벌은 하이브가 매년 국내에서 개최해 온 음악 축제다. 해외에서 행사가 열리는 것은 이번이 처음이다. 이번 공연에는 하이브 뮤직그룹 소속 아티스트들이 대거 참여한다. 투모로우바이투게더와 엔하이픈, 르세라핌을 비롯해 가수 이현과 프로듀서 겸 가수 범주가 무대에 오른다. 투모로우바이투게더는 이번 공연을 통해 인도에서 첫 무대를 선보인다. 엔하이픈은 지금까지 열린 모든 위버스콘 페스티벌에 참여한 바 있다. 르세라핌은 지난 7월 인도 싱어송라이터 구루 란다와와 협업한 'BOOMPALA (feat. GURU RANDHAWA)' 영상을 공개한 데 이어 현지 팬들과 직접 만난다. 인도계 아티스트들도 참여한다. 글로벌 걸그룹 캣츠아이의 라라는 단독 무대를 선보이며, 지난 9월 하이브와 리퍼블릭 레코드에 합류한 싱어송라이터 레아 라즈도 출연한다. 하이브 소속 외 K팝 솔로 가수들도 이름을 올렸다. 최근 정규 4집 'Confessions of a Lonely Heart'를 발표한 에릭남과 화사, 다영이 공연에 참여한다. 인도 현지 음악인들과 협업 무대를 꾸리는 점도 이번 행사의 특징이다. 인도 유명 래퍼 킹(King)은 물론 신예 래퍼 레블(Reble), DJ 젤로(Zelo), 얼터너티브 팝 듀오 란즈 앤 클리퍼(RANJ&Clifr), 싱어송라이터 지니(Gini)가 출연한다. 킹은 대표곡 'Maan Meri Jaan'으로 2023년 인도 스포티파이 최다 스트리밍 곡 1위에 오른 아티스트다. 하이브는 이번 공연을 통해 K팝뿐 아니라 인도 힙합과 인디 음악까지 다양한 장르를 선보일 계획이다. 하이브인디아 관계자는 "한국과 인도의 대중음악을 이끄는 아티스트들이 함께하는 무대"라며 "양국 음악과 팬들이 교류할 수 있도록 글로벌 공연 기획과 연출 역량을 집중하겠다"고 말했다. 위버스콘 페스티벌 인디아 일반 예매는 오는 30일부터 인도 티켓 플랫폼 북마이쇼(BookMyShow)에서 진행된다. 공연 관련 상세 내용은 하이브인디아 인스타그램과 위버스 존 커뮤니티에서 확인할 수 있다. 하이브는 인도 공연과 별개로 국내 위버스콘 페스티벌도 계속 개최할 예정이다.

2026.10.18 08:54안희정 기자

5년 연속 넷플릭스 정상...스튜디오드래곤 'K드라마 파워'

스튜디오드래곤이 제작한 드라마 10편이 넷플릭스 글로벌 주간 순위 정상에 올랐다. 복수극부터 로맨스, 판타지, 메디컬 드라마까지 장르를 넘나들며 5년 연속 글로벌 1위 작품을 배출했다. 16일 스튜디오드래곤에 따르면, 제작 드라마 '닥터 X : 하얀 마피아의 시대'는 넷플릭스가 지난 14일 발표한 글로벌 톱10 비영어 쇼 부문 주간 순위(10월5일~10월11일)에서 1위를 차지했다. 공개 첫 주 누적 시청시간은 990만 시간이다. 이 기록으로 스튜디오드래곤은 2022년부터 2026년까지 5년 연속 넷플릭스 비영어 쇼 부문 글로벌 1위 작품을 배출하게 됐다. 정상에 오른 작품은 모두 10편이다. 복수극부터 메디컬까지, 장르 가리지 않는 흥행 스튜디오드래곤의 글로벌 흥행은 2022년 '더 글로리'에서 시작됐다. 2023년 '셀러브리티', 2024년 '눈물의 여왕'과 '하이라키'가 뒤를 이었다. 지난해에는 '폭군의 셰프', '다 이루어질지니', '자백의 대가' 등 3편이 글로벌 1위에 올랐다. 올해도 '멋진 신세계', '참교육'에 이어 '닥터 X : 하얀 마피아의 시대'까지 정상에 오르며 흥행 기록을 이어갔다. 주목할 부분은 특정 장르에 흥행이 집중되지 않았다는 점이다. '더 글로리'는 복수극, '눈물의 여왕'은 로맨스, '폭군의 셰프'는 음식과 판타지 로맨스를 결합해 글로벌 시청자들의 호응을 얻었다. '셀러브리티'와 '하이라키'는 욕망과 계급 갈등을 소재로 삼았고, '다 이루어질지니'와 '멋진 신세계'는 판타지 로맨스를 내세웠다. 여기에 학원 액션물 '참교육'과 메디컬 드라마 '닥터 X : 하얀 마피아의 시대'까지 흥행 대열에 합류했다. 5년 연속 글로벌 정상, 차기작으로 흥행 스튜디오드래곤이 5년 동안 10편의 글로벌 1위 작품을 배출했다는 것은 다양한 장르의 콘텐츠를 꾸준히 공급하면서 해외 시청자들의 선택을 받았다는 의미다. 단일 작품의 흥행을 넘어 제작 포트폴리오 전반에서 성과를 쌓았다는 점에서 의미가 있다. 스튜디오드래곤은 연내 공개할 신작으로 흥행 흐름을 이어간다는 계획이다. 노희경 작가의 '천천히 강렬하게'와 김우빈 주연의 '기프트' 등이 예정돼 있다. 스튜디오드래곤 관계자는 “올해 안에 노희경 작가의 '천천히 강렬하게', 김우빈 주연의 '기프트' 등 웰메이드 작품으로 전 세계 K드라마 시청자들을 찾아갈 예정”이라고 밝혔다.

2026.10.16 11:07박수형 기자

포티투마루, 소버린 AI 특허 확보 나선다…K-AI 협의체 참여

포티투마루가 해외 인공지능(AI) 기업들의 특허 공동 활용 움직임에 대응하고 국내 AI 기술의 권리를 확보하기 위한 민관 협력에 참여한다. 포티투마루는 지식재산처와 한국특허전략개발원이 출범시킨 'K-AI 특허전략 협의체'에 참여한다고 16일 밝혔다. 협의체는 국내 AI 기업과 연구기관 등이 함께 특허 확보 전략과 해외 기업의 특허에 대응하는 방안을 논의한다. 지난 1일 서울 강남구 한국과학기술회관에서 출범했다. AI 기술 경쟁이 치열해지면서 모델 성능뿐 아니라 관련 기술의 특허를 확보하는 일도 중요해지고 있다. 기업이 자체 AI 모델을 개발하더라도 그 과정에서 다른 기업의 특허 기술을 사용하면 별도의 허락이 필요하거나 특허 분쟁이 발생할 수 있기 때문이다. 해외 시장에 진출하려는 기업에도 특허 확보는 중요한 과제다. 실제로 마이크로소프트와 앤트로픽, 메타, IBM 등 글로벌 기업들은 지난 4월 '공유 AI 라이선스 재단(SAIL)'을 출범시켰다. 참여 기업들이 AI 파운데이션 모델 관련 특허를 서로 사용할 수 있도록 비독점 라이선스를 제공하는 협력체다. 기업 간 특허 사용 절차를 간소화하고 기술 개발 과정에서 발생할 수 있는 법적 분쟁을 줄이려는 목적이다. 국내에서도 이러한 변화에 대응하기 위한 협력이 시작됐다. K-AI 특허전략 협의체에는 포티투마루를 비롯해 LG AI연구원, SK텔레콤, KT, 카카오, 업스테이지, 리벨리온, 노타AI, 한국과학기술원(KAIST), 한국전자통신연구원(ETRI) 등 약 20개 기관이 참여한다. 협의체는 해외 주요 기업의 AI 특허를 분석하고 국내 기업이 확보해야 할 핵심 기술과 특허 전략을 논의한다. AI 분야 지식재산 정책과 제도 개선, 기업의 특허 확보를 지원할 신규 사업도 발굴할 계획이다. 지난 1일 열린 출범식에서는 2027년 추진 예정인 '소버린 AI 글로벌 특허 강화 지원' 사업이 소개됐다. 미국 AI 기업들이 참여한 SAIL의 특허 분석 중간 결과도 공유됐다. 포티투마루에서는 김한수 최고기술책임자(CTO)가 참석했다. 포티투마루는 이번 협의체 활동에 자사가 확보해온 AI 특허 기술을 활용할 계획이다. 회사에 따르면 현재까지 국내외에서 출원한 특허는 총 122건이다. 국내 63건, 미국 39건, 유럽 18건, 국제출원(PCT) 2건으로 이 가운데 50건은 생성형 AI 분야에 해당한다. 대표적인 기술은 거대언어모델(LLM)이 기업 데이터를 분석해 필요한 정보를 표나 차트로 만들어주는 '대형 언어 모델 기반의 데이터 표현 생성 방법 및 시스템'이다. 기업 내부 문서에서 필요한 정보를 찾아 정리하고 답변에 포함된 수치를 원본 데이터와 대조해 정확도를 높이는 기술이다. 해당 특허는 국내에서 등록 결정이 내려졌으며 미국에도 출원했다. AI가 기업 데이터를 활용해 보고서를 작성하는 '기업 데이터를 이용한 보고서 생성 방법 및 시스템'은 지난 2월 국내 등록을 마쳤고 미국과 유럽에서 심사가 진행 중이다. 포티투마루는 검색증강생성(RAG)과 기계독해 기술, 산업별 특화 언어모델 등을 개발해왔다. 최근에는 AI가 여러 업무를 스스로 처리하는 에이전틱 AI 분야로 사업을 확대하고 있다. 회사는 국내외 특허 확보를 통해 자체 기술을 보호하고 해외 사업 과정에서 발생할 수 있는 지식재산 분쟁에도 대비한다는 방침이다. 김동환 포티투마루 대표는 "글로벌 AI 패권 경쟁이 심화되면서 핵심 원천 기술과 지식재산권을 선점하는 특허 전쟁 또한 본격화되고 있다"며 "K-AI 특허전략 협의체 활동을 통해 해외 빅테크의 기술 종속과 특허 분쟁 위험에 선제적으로 대응하고 대한민국 소버린 AI의 특허 주권과 글로벌 기술 경쟁력을 강화하는 데 기여하겠다"고 말했다.

2026.10.16 10:38김동원 기자

[카드뉴스] 한국어가 인기인데, 왜 끝까지 가는 사람은 적을까

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 한국어 배우는 사람들이 정말 많아졌죠? 세종학당은 2007년 13곳에서 지금 270곳까지 늘었고, 한국어를 가르치는 곳도 88개국으로 퍼졌어요. TOPIK 응시자도 1997년 2,600여 명이었는데 2026년에는 연 52만 명이 됐으니, 인기만 놓고 보면 대단한 성장이에요. 그런데 이번 카드뉴스는 "왜 끝까지 가는 사람은 적을까?"라는 질문에서 출발해요. 토론에서는 그 이유를 '징검다리의 부재'에서 찾았어요. K팝 가사로 쉬운 단어는 익히지만, 추상적인 규칙이 나오는 어려운 문법 앞에서 힘이 빠지고, 취업처럼 계속 배울 이유가 되는 보상도 잘 보이지 않아서 결국 공부를 그만두게 되고, 중급 학습자가 늘지 않는다는 거예요. 결국 K팝 인기는 학습의 시작일 뿐 실력을 보장하지는 않아요. 그래서 제안된 해법은 무작정 늘리기보다 먼저 확인하기예요. 세종학당 12개 권역에서 A1에서 A2로 가는 12주 집중 시범반을 열고, A2 도달률이 60%를 넘으면 확대하고 못 넘으면 중단해요. 이후에는 중급 수료자를 취업 길과 연결하는 방안까지 이어가요. 다만 K팝 유행이 학습 기간만큼 버텨줄지는 아직 알 수 없다는 점도 함께 짚었어요. 더 자세한 내용은 AI의눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/ce62174c.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.10.15 21:20AMEET

CJ제일제당, 외국인 관광객 6000명에 '비비고 웰컴키트' 제공

CJ제일제당이 한국을 찾은 외국인 관광객 6000명에게 비비고 제품을 제공한다. CJ제일제당은 한국역사해설진흥원이 운영하는 고궁 투어 프로그램 참여 외국인 관광객을 대상으로 '비비고 웰컴키트'를 지원한다고 15일 밝혔다. 이번 지원은 CJ제일제당의 비영리 재단법인인 식품안전상생재단을 통한 기부 후원으로 진행되며, 이달부터 12월까지 약 3개월간 이어진다. 고궁 투어는 국내 청소년 문화해설사들이 외국인 관광객과 함께 서울 광화문과 경복궁 일대를 둘러보며 한국의 역사와 문화를 소개하는 프로그램이다. 웰컴키트에는 '비비고 찹쌀 김부각', '비비고 오마이갓 미니 약과', '비비고 컵떡볶이' 등이 담겼다. 외국인 관광객이 여행 중 보관하고 먹기 쉽도록 상온 보관이 가능한 영문 표기 제품을 중심으로 구성했다. 제품을 다시 구매할 수 있도록 올리브영 매장 정보도 함께 제공한다. 안내 대상은 '올리브영 센트럴 명동 타운'과 '올리브영N 성수'다. CJ제일제당은 이번 활동을 통해 외국인 관광객이 한국 문화 체험과 함께 비비고 제품을 접하도록 하고, 이후 실제 구매로 이어질 수 있는 접점을 넓힌다는 계획이다. 회사에 따르면 일부 관광객은 현장에서 비비고 브랜드와 제품 구매처 등을 문의하기도 했다. CJ제일제당은 향후 그룹과 계열사 공익재단과 연계해 외국인 소비자를 대상으로 한 식품 체험 활동을 추가로 검토할 예정이다. CJ제일제당 관계자는 “한국의 역사와 문화를 경험하기 위해 방문한 외국인 관광객들이 비비고 제품을 통해 한국 음식도 함께 접할 수 있기를 기대한다”며 “앞으로도 글로벌 소비자와의 접점을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.10.15 11:21류승현 기자

K팝 열풍, 한국어 '메이저 언어' 등극의 신호탄일까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 오늘 2026년 10월 15일, 경희대학교에서는 아주 흥미로운 행사가 하나 열립니다. 바로 제28회 세계 외국인 한국어 말하기 대회인데요. 이번 대회에는 전 세계 35개국에서 무려 1,046명의 외국인이 지원하며 한국어를 향한 뜨거운 열기를 다시 한번 증명했습니다. 그런데 이 장면을 보며 우리는 한 가지 근본적인 질문을 던지게 됩니다. 지금의 이 열기는 과연 K-팝이라는 대중문화의 일시적인 파도일까요, 아니면 한국어가 세계 무대에서 독자적인 생명력을 가진 언어로 자리 잡는 거대한 변화의 시작일까요? 이 궁금증을 풀기 위해 각기 다른 관점을 가진 인공지능(AI) 엔진들이 깊이 있는 토론을 진행했습니다. 이번 토론에는 다양한 성격의 AI 모델들이 참여해 날 선 공방과 깊은 통찰을 나눴습니다. 먼저 챗GPT는 문화정책 전문가 역할을 맡았습니다. 이 패널은 문화적 유대감과 소프트파워의 확산이라는 긍정적 미래를 그렸습니다. 반면 공공외교 전문가 관점의 제미나이 패널은 국가 브랜드와 범정부적 로드맵의 중요성을 강조했죠. 여기에 경제적 효용성을 날카롭게 분석하는 클로드 성향의 한국 경제 전문가 패널과 교육 현장의 목소리를 대변하는 한국어 교육 전문가 패널, 그리고 자칫 지나친 낙관론에 빠질 수 있는 논의를 경계하는 비판적 관점의 패널까지 합세했습니다. 이들은 한국어 확산이 'K-팝 의존형'에서 '실질적 유용성 기반'으로 어떻게 체질을 개선해야 하는지를 두고 치열한 논리 싸움을 벌였습니다. 문화적 팬덤이 언어의 경쟁력으로 이어지기 위한 문턱 토론의 서막은 K-팝의 인기를 바라보는 시각 차이에서 시작되었습니다. 문화정책 관점의 패널은 이번 말하기 대회의 높은 지원 경쟁률을 근거로 한국어 학습 수요가 이미 폭발적인 단계에 진입했다고 진단했습니다. K-팝 팬덤이 단순한 음악 소비를 넘어 한국이라는 나라와 그 언어에 대한 심층적인 탐구로 이동하고 있다는 것이죠. 특히 멕시코나 페루 같은 국가에서 한국어와 한국 음식에 대한 관심이 함께 증가하는 현상은 문화적 취향이 삶의 양식으로 확장되고 있음을 보여준다는 논리를 펼쳤습니다. 이에 경제 전문가 패널 역시 한국의 교육 지출 비중이 GDP 대비 5.4%를 상회하는 등 투자를 위한 기초 체력이 충분하며, 이러한 문화 확산이 결국 한국의 수출 경쟁력을 강화하는 인적 자본이 될 것이라고 힘을 보탰습니다. 하지만 비판적 관점의 패널은 이 대목에서 강력한 제동을 걸었습니다. 단순히 팬이 많다는 사실과 그 언어가 국제적인 경쟁력을 갖는다는 것은 전혀 다른 차원의 문제라는 지적입니다. 현재 한국어 학습 수요가 K-팝에 과도하게 의존하고 있는 구조는 오히려 큰 리스크라는 것이죠. 만약 K-팝의 인기가 다른 문화 콘텐츠로 분산되거나 한풀 꺾인다면, 한국어 학습 동기 역시 신기루처럼 사라질 수 있다는 우려를 제기했습니다. 특히 2025년 기준 한국의 1인당 GDP가 일본과 비슷한 수준임을 언급하며, 한국어가 비즈니스나 학술 분야에서 영어나 중국어처럼 '배우지 않으면 안 되는' 압도적인 경제적 필요성을 아직 제공하지 못하고 있다는 뼈아픈 현실을 짚어냈습니다. 여기서 논점은 '초기 유인'과 '지속적 동기' 사이의 간극으로 이동했습니다. 한국어 교육 전문가 패널은 경희대 대회의 높은 지원자 수 이면에 숨겨진 '낮은 심화 학습 전환율'에 주목했습니다. 1,046명의 지원자 중 본선에 오른 16명은 약 1.53%에 불과한데, 이는 대다수의 초급 학습자들이 어려운 문법이나 추상적인 개념을 배우는 단계에서 중도에 포기하고 있음을 의미한다는 것입니다. 결국 K-팝 가사를 따라 부르는 즐거움이 실제 의사소통 능력으로 이어지기 위해서는 교육학적인 '징검다리'가 절실하다는 의견으로 토론의 방향이 구체화되었습니다. 전환율과 경제적 연계가 결정하는 공적 자원의 향방 토론이 중반으로 접어들며 패널들은 공적 자원 투입의 '타당성'을 넘어 '방식'에 대해 머리를 맞대기 시작했습니다. 미래 시나리오 분석 전문가 패널은 이제 단순한 홍보성 투자가 아니라 '측정 가능한 성과'를 바탕으로 한 단계적 투자가 필요하다고 주장했습니다. 단순히 얼마나 많은 사람이 한국어에 관심을 가졌느냐가 아니라, 그들 중 몇 퍼센트가 중급 단계(A2~B1)로 진입했는지를 엄격하게 따져봐야 한다는 것이죠. 만약 초급에서 중급으로 넘어가는 전환율이 확인되지 않는 사업이라면 과감히 구조조정을 해야 한다는 냉정한 시각을 유지했습니다. 이는 공적 자원의 효율성을 극대화해야 한다는 경제 전문가의 입장과도 맞닿아 있었습니다. 이에 대해 공공외교 전문가 패널은 행정 시스템의 혁신을 해법으로 제시했습니다. 한국어를 배우는 외국인이 늘어나는 것은 국가의 장기적인 브랜드 가치를 높이는 일이지만, 지금처럼 부처별로 흩어진 교육 시스템으로는 한계가 있다는 분석입니다. 교육부, 외교부, 산업통상자원부가 유기적으로 협력하여 한국어를 배운 인재들이 한국 기업에 취업하거나 한국과 관련된 창업을 할 수 있도록 돕는 '로드맵'이 필요하다는 주장입니다. 즉, 언어 학습이 단순한 취미를 넘어 개인의 '경력'이 될 수 있는 생태계를 국가가 만들어줘야 한다는 논리입니다. 경제 전문가 패널 역시 이에 공감하며, 5년 내에 한국어 학습자의 경제 활동 연계율을 3% 이상 끌어올리는 구체적인 목표가 설정되어야 한다고 강조했습니다. 가장 흥미로웠던 충돌은 이 목표를 달성하기 위한 구체적인 수단에서 발생했습니다. 교육 전문가 패널은 거창한 부처 협의체 구성보다 즉시 실행 가능한 '커리큘럼의 혁신'이 우선이라고 반박했습니다. 세종학당과 같은 기존 인프라를 활용해 K-팝 가사에서 실제 문법으로 자연스럽게 넘어가는 집중 프로그램을 운영하고, 12주 후의 도달률을 데이터로 증명하는 것이 훨씬 실질적이라는 주장입니다. 반면 미래 시나리오 패널은 단순한 출석 유지율보다 '실질적 학습 성과'를 검증하는 것이 더 중요하다고 재반박하며, 이 지표가 안정적으로 유지될 때만 투자를 확대해야 한다는 신중론을 끝까지 유지했습니다. K-팝이라는 촉매제, 그 이후의 자립을 고민할 때 길었던 토론 끝에 AI 패널들이 도달한 지점은 명확했습니다. K-팝은 한국어 확산의 강력한 '촉매제'임에 분명하지만, 그것이 한국어의 영구적인 경쟁력을 '보증'해주지는 않는다는 사실입니다. 패널들은 공통적으로 대중문화에 대한 팬덤이 식기 전에 이들을 실질적인 한국어 구사자로 전환할 수 있는 체계적인 시스템이 구축되어야 한다는 데 동의했습니다. 단순히 예산을 늘리는 것이 중요한 게 아니라, 학습자들이 한국어를 통해 얻을 수 있는 학술적•경제적 보상을 현실화해줘야 한다는 지점입니다. 이는 한국어 교육이 문화 콘텐츠의 그늘에서 벗어나 독자적인 가치를 증명해야 하는 시점에 와 있음을 시사합니다. 결론적으로 한국어의 국제적 확산은 이제 갈림길에 서 있습니다. 일시적인 유행에 편승한 반짝인기로 남을 것인지, 아니면 전 세계인이 비즈니스와 학문을 위해 배우는 '교양어'로 도약할 것인지는 앞으로의 정책적 선택에 달려 있습니다. AI 패널들은 공적 자원 투입의 필요성에는 모두 고개를 끄덕였지만, 그 투자가 단순히 'K-팝 마케팅'에 머물러서는 안 된다는 점을 분명히 했습니다. 학습자가 한국어를 통해 자신의 삶을 바꿀 기회를 발견하게 될 때, 비로소 한국어는 K-팝의 인기와 상관없이 스스로 빛나는 언어 경쟁력을 갖게 될 것입니다. 오늘 말하기 대회에 참여한 1,000여 명의 외국인 중 누군가는 방탄소년단의 노래가 좋아 한국어를 시작했겠지만, 또 다른 누군가는 한국에서의 새로운 미래를 꿈꾸며 단어를 외우고 있을지 모릅니다. 그들의 노력이 헛되지 않도록, 그리고 한국어가 우리만의 언어를 넘어 세계의 언어로 나아갈 수 있도록 더 정교한 고민이 필요한 시점입니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/ce62174c.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.10.15 10:58AMEET

호두과자·두쫀쿠, 시부야 간다…신세계百, K푸드 팝업

신세계백화점이 국내 브랜드의 해외 진출을 지원하는 '하이퍼그라운드'의 취급 분야를 식품과 생활용품으로 넓힌다. 일본 도쿄 시부야에서 디저트와 식재료, 공예품을 선보이며 현지 소비자 반응을 살핀다. 신세계백화점은 15일부터 11월 3일까지 시부야 스크램블스퀘어, 히카리에, 시부야109에서 '디스트릭트 서울 - 시부야 에디션' 팝업을 운영한다고 밝혔다. 식품·생활 상품은 오는 21일까지 스크램블스퀘어에서 판매한다. 호두과자 브랜드 부창제과와 두바이쫀득쿠키 전문 두앤두, 프리미엄 식료품 편집숍 발효:곳간, 공예·생활기물 편집숍 TWL, 세라믹 브랜드 소일베이커 등이 참여한다. 이들 브랜드는 하이퍼그라운드를 통해 일본에서 처음 팝업을 연다. 유튜브 크리에이터 여수언니의 디저트 브랜드 '봄날엔'은 약과와 초코퐁당 크림떡을 선보인다. 고흥 돌김과 초콜릿을 조합한 '신성호1957'의 김초콜릿, 볶은 깨로 만든 '프로제산내'의 오일 등도 판매한다. 뷰티 상품은 오는 28일까지 스크램블스퀘어와 히카리에에서 순차적으로 선보인다. 밀크터치와 성분에디터, 키스, 베리즈 등이 참여한다. 히카리에에는 패턴 디자인을 활용한 라이프스타일 브랜드 키티버니포니도 입점한다. 시부야109에서는 패션 브랜드 더티스의 일본 첫 팝업을 11월 3일까지 운영한다. 한국 패션에 관심이 많은 일본 젊은 소비자를 겨냥했다. 이번 행사는 산업통상부와 대한무역투자진흥공사(KOTRA)의 '유통기업 해외진출 지원사업'을 통해 추진됐다. 하이퍼그라운드는 이달 초 미국 뉴욕 허드슨야드에서도 뷰티·라이프스타일 팝업 '뉴트로 서울'을 열었다. 신세계백화점은 지난해 9월 도큐 리테일 매니지먼트와 업무협약을 체결한 이후 시부야109 팝업과 K-페스타 등을 진행해 왔다. 이번에는 기존 패션·뷰티에 식품과 생활용품을 더해 국내 브랜드의 일본 시장 진출 가능성을 확인할 계획이다. 신세계백화점 관계자는 “서울에서 지금 주목받는 디저트와 식료품, 생활 공예품 브랜드를 한자리에 모아 일본 고객에게 소개하는 자리”라며 “앞으로도 K-패션·뷰티는 물론, 식품과 생활 등 경쟁력 있는 K-브랜드가 세계 무대로 나아갈 수 있도록 하이퍼그라운드의 역할을 계속 넓혀 나갈 것”이라고 말했다.

2026.10.15 10:04김민아 기자

공주 디지털헤리티지페스타, 18일 산업 컨퍼런스 개최…콘텐츠·산업·지역으로 확장

국가유산의 디지털 기록과 복원을 넘어 새로운 콘텐츠와 경험을 만들고, 이를 산업과 지역으로 확장하는 디지털 헤리티지의 미래가 공주에서 논의된다. K헤리티지산업포럼은 국립공주박물관 강당에서 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 산업 컨퍼런스를 개최한다고 15일 밝혔다. 오는 18일 진행되는 이번 컨퍼런스는 16일부터 열리는 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'의 프로그램으로, 포럼이 기획을 맡았다. 2021년 '디지털문화유산전'으로 시작한 디지털헤리티지페스타는 산업·연구개발·미래교육 중심의 전시에서 시민 참여형 복합문화축제로 발전해 왔다. 올해는 'With NextGen'을 부제로 어린이와 청소년 등 미래세대가 국가유산을 직접 경험하고 창작하는 참여형 프로그램을 강화했다. 올해 행사는 디지털 기술을 활용한 국가유산의 보존과 활용 가치를 확산하는 동시에, 문화·관광·교육·정보통신기술(ICT) 산업의 연계를 통해 지속 가능한 디지털 헤리티지 생태계를 조성하는 데 중점을 뒀다. 공주문화관광재단은 디지털 헤리티지의 대중화 확대, 산업화 플랫폼 고도화, 공주형 디지털 헤리티지 브랜드 강화, 지속 가능한 콘텐츠 활용 기반 마련을 주요 추진 방향으로 설정했다. 시민이 직접 참여하고 창작하는 문화향유 환경을 조성하고, 기업·연구기관·대학·창작자 간 협력을 통해 새로운 콘텐츠와 서비스의 가능성을 모색한다는 취지다. 백제역사유적지구 등 공주가 보유한 역사문화자원을 디지털 기술로 재해석하고, 이를 지역문화관광과 도시브랜드의 경쟁력으로 연결하는 것도 주요 목표다. 행사장인 아트센터 고마 1층 미래교육 체험존에는 14개 교육기관과 기업이 참여해 생성형 인공지능(AI), 3D 모델링, 확장현실(XR) 등을 활용한 국가유산 체험 프로그램을 선보인다. 산업페어에서는 관련 기업과 연구기관의 기술을 소개한다. 2층에서는 AI 헤리티지 공모전 수상작과 제작 과정, 'AI 헤리티지 시네마', 충청남도교육청기록원 기록물 전시 등을 선보인다. 야외에서는 공연과 헤리티지 상품마켓, 미션투어 등 참여 프로그램이 운영된다. 최원철 공주시장은 “디지털 기술은 국가유산을 새로운 방식으로 이해하고 미래세대와 연결하는 중요한 매개체”라며 “이번 축제가 어린이와 청소년에게 우리 국가유산의 가치를 새롭게 발견하고, 문화유산과 기술이 만나는 미래를 경험하는 뜻깊은 기회가 되길 바란다”고 말했다. 이와 함께 디지털 헤리티지의 산업적 활용과 분야 간 협력을 논의하는 전문가 교류 프로그램도 마련된다. 18일 오전 10시 30분부터 오후 5시까지 국립공주박물관 강당에서 열리는 '2026 디지털헤리티지페스타 - 산업 컨퍼런스'는 K헤리티지산업포럼이 기획을 맡았다. '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 열리는 이번 컨퍼런스는 기록과 복원을 넘어 콘텐츠·경험·산업·지역으로 확장하는 디지털 헤리티지의 새로운 가능성을 조망한다. 문화유산과 디지털 기술, 콘텐츠, 예술, 산업 분야 전문가 10명이 참여하며, 3개 세션과 AI 영화 특별상영, 종합토론으로 구성된다. 첫 번째 세션 '디지털 헤리티지의 새로운 경계'에서는 문화유산의 가치와 의미를 새로운 서사와 창작으로 확장하는 방안을 다룬다. 최한이 국악인이 '디지털 내러티브, 국악'을 발표하고, 조준동 성균관대 정보통신대학 명예교수가 '우리나라 청동기 문화유산의 우수성 발굴'을 주제로 특별강연에 나선다. 이어 신효정 K-CULTURE AI 국제영화제 창립자가 '헤리티지, AI 영화로 다시 태어나다'를 발표하며 역사와 문화유산을 소재로 한 AI 콘텐츠 창작의 가능성을 소개한다. 두 번째 세션 '기술에서 콘텐츠와 서비스로'에서는 AI와 XR 등 디지털 기술이 문화유산의 활용 방식과 서비스에 가져오는 변화를 살펴본다. 유승민 텍스트웨이 대표는 'AI는 문화유산을 어떻게 이해하는가'를 주제로 비정형 기록의 지식화와 생성형 AI 기반 서비스의 가능성을 발표한다. 이애진 플로우디엑스 대표는 '책에서 현장으로: AI·XR이 바꾸는 문화유산교육'을 통해 디지털 기술을 활용한 교육 경험의 변화를 다룬다. 이어 김군호 에이콘팩토리 대표가 '박물관에서 만나는 AI 체험'을 주제로 백제군사박물관 어린이 AI상상놀이터의 전시설계 및 구축 사례를 소개한다. 이경태 엘팩토리 대표는 '기술과 예술 그리고 디지털 헤리티지의 확산'을 발표하며 디지털 콘텐츠와 디바이스 플랫폼을 통한 문화유산 경험의 확장 가능성을 살펴본다. 두 번째 세션에 이어 디지털 기술을 활용한 문화유산의 새로운 서사와 창작 가능성을 보여주는 박진호 감독의 AI 영화 특별상영도 마련된다. 세 번째 세션 '콘텐츠에서 예술·장소·지역으로'에서는 디지털 헤리티지가 예술적 경험과 장소의 가치, 지역문화와 관광으로 연결되는 방향을 논의한다. 이유경 백석문화대 미디어영상학부 교수는 'AI, 유산에 숨을 불어넣다'를 주제로 기록을 넘어 경험으로 확장되는 문화유산 콘텐츠의 가능성을 발표한다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 '빛으로 다시 읽는 지역 – 디지털 헤리티지와 로컬관광의 연결'을 통해 디지털 헤리티지와 지역관광의 연계 방안을 살펴본다. 이어 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 '소리로 확장되는 디지털 헤리티지'를 주제로 전통음악과 AI, 사운드스케이프를 활용한 새로운 장소 경험의 가능성을 소개한다. 마지막 종합토론은 박진호 카이스트 김재철AI대학원 초빙교수가 모더레이터를 맡아 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 진행한다. 문화유산 콘텐츠의 변화와 새로운 서비스·산업으로의 확장, 사람과 장소·지역에 남겨야 할 가치 등을 중심으로 향후 과제와 협력 방향을 논의할 예정이다. 이번 산업 컨퍼런스는 이석민 K헤리티지산업포럼 의장의 개회사로 시작한다. 올해 1월 출범한 K헤리티지산업포럼은 전통문화와 국가유산의 가치를 콘텐츠·관광·교육·디지털기술 등 다양한 산업과 연결하는 민간 싱크탱크다. 학계·산업계·예술계 전문가와 기업들이 참여해 정책과 연구, 기술과 창작 현장을 잇는 협력모델을 모색하고 있다. 포럼은 지난 1월 출범과 함께 신년 세미나를 개최한 데 이어, 상반기에는 산업계 현장 간담회를 통해 전문가·기업 간 교류를 이어왔다. 7월에는 부산에서 열린 제48차 유네스코 세계유산위원회 현장에서 워크숍을 진행했다. 10월에는 과학기술정보통신부 AI 페스타 현장 워크숍과 인도네시아 '코리아 위크 2026' 참가 등 국내외 활동을 확대했다. 포럼은 이번 공주 산업 컨퍼런스에서도 서로 다른 분야의 전문성을 연결하고, 디지털 헤리티지의 새로운 활용과 산업 협력 가능성을 모색할 계획이다. 이번 컨퍼런스를 총괄 기획한 이창근 K헤리티지산업포럼 운영위원장은 “기록과 복원은 디지털 헤리티지의 출발점이다. 이제는 문화유산이 지닌 가치와 의미를 어떻게 해석하고, 동시대의 콘텐츠와 경험으로 전환할 것인지 고민해야 한다”고 밝혔다. 이어 “이번 컨퍼런스는 기술 자체보다 문화유산의 새로운 활용 가능성에 주목하고, 예술과 기술을 통해 콘텐츠와 산업, 장소와 지역으로 이어지는 확장의 방향을 함께 모색하는 시간으로 마련했다”고 덧붙였다. 산업 컨퍼런스는 공주시가 주최하고 공주문화관광재단이 주관하는 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'의 프로그램으로, K헤리티지산업포럼이 기획을 맡았다. 별도 사전등록 없이 무료로 입장할 수 있으며, 국립공주박물관 강당의 200석 규모 객석에 자유롭게 착석해 참여할 수 있다. 한편 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'은 16일부터 18일까지 아트센터 고마 일원에서 열린다. 전시·체험·교육·산업·예술 프로그램을 통해 국가유산의 디지털 활용과 대중적 향유 기회를 확대하고, 산업 협력과 지역문화관광으로 이어지는 지속 가능한 활용 가능성을 모색할 예정이다.

2026.10.15 09:25정진성 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

‘불륜 스캔들’ 젠슨 황, CEO 자리 지킬까…전문가들 전망은

"AI 에이전트가 돈값 할까"…시스코, 스플렁크로 기업 AI 비용 잡는다

이스라엘, 'AI 주권' 기치 들었다…30만 GPU로 자립 생태계 조성

KT, 통신 회복세에 AX 성장…누적 AX 매출 1조 돌파

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.