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'미스트플레이'통합검색 결과 입니다. (2건)

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미스트플레이, 모비비티 '커넥티드 리워즈' 플랫폼 인수…온·오프라인 리워드 강화

미스트플레이는 모비비티 홀딩스의 '커넥티드 리워즈' 플랫폼 및 관련 자산을 인수하기로 하는 계약을 체결했다고 22일 밝혔다. 이번 인수는 올해 1분기 내에 마무리될 예정이며, 미스트플레이는 이를 계기로 '로열티플레이' 비즈니스를 확대하고 앱 퍼블리셔가 디지털과 오프라인을 연결하는 새로운 로열티 경험을 구현할 수 있도록 지원할 예정이다. 미스트플레이의 '로열티플레이'는 사용자에게 게임 플레이와 인앱 활동을 통해 보상을 제공하며, 이를 통해 퍼블리셔 앱 내 이용자 참여를 활성화하고 유지율과 이용자 생애 가치(LTV), 수익화 성과를 높이는 역할을 해왔다. 이번 인수는 이러한 구조를 한 단계 확장하는 계기로, 미스트플레이는 '커넥티드 리워즈' 플랫폼을 통해 실물 브랜드 혜택과 리워드를 획득할 수 있도록 함으로써 모바일 게임 참여를 오프라인 구매와 브랜드 로열티 시스템으로까지 확장할 수 있는 기반을 갖추게 됐다. 양 플랫폼의 결합을 통해 게임 퍼블리셔는 온라인과 오프라인을 연결하는 통합 플랫폼에서 추가적인 신규 이용자의 접점을 확보할 수 있게 된다. 또한 브랜드 입장에서는 '로열티플레이'가 디지털 참여를 강화하고, '커넥티드 리워즈'가 이를 실제 구매 행동으로 연결함으로써 재방문과 트래픽, 구매를 효과적으로 유도할 수 있다. 미스트플레이는 향후 핀테크와 이커머스 등 보상과 의미 있는 참여의 중요성이 높아지는 다양한 산업으로 이러한 솔루션의 적용 범위를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다. 트리샤 한 미스트플레이 CEO는 "로열티는 단순히 포인트를 적립하거나 거래를 반복하는 데 그치지 않는다"며 "이용자가 브랜드와 만나는 모든 접점에서 진정성 있게 공감할 수 있는 경험을 제공하는 것이 중요하다"고 전했다. 이어 "커넥티드 리워즈를 미스트플레이의 B2B 제품군에 통합함으로써, 브랜드는 인앱은 물론 오프라인까지 아우르는 다양한 접점에서 보다 개인적이고 의미 있는 방식으로 이용자와 소통할 수 있게 된다"며 "이번 인수는 모바일 게임을 기반으로 브랜드와 이용자 간의 관계를 새롭게 정의하는 계기가 될 것"이라고 덧붙였다. 김 칼슨 모비비티 CRO는 "커넥티드 리워즈는 디지털 참여를 실제 행동으로 연결하는 데 집중해 왔다"며 "게임을 찾고, 즐기고, 리워드를 받는 미스트플레이 플랫폼과의 통합을 계기로 브랜드와 이용자 간 소통 방식이 확대될 것으로 기대된다"고 밝혔다.

2026.01.22 14:30정진성 기자

미스트플레이 "韓·日 게이머, 타이틀 1~3개 집중…美·英 주 4개 이상"

한국과 일본의 게이머들은 평소 1~3개의 핵심 타이틀에 집중하지만, 미국과 영국 등 서구권에서는 주당 4개 이상의 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 미스트플레이는 이같은 내용을 담은 '2025 시장별 모바일 게임 리포트'를 5일 발표했다. 이번 리포트는 한국, 미국, 영국, 일본 4개국 18세 이상 게이머 6천여 명을 대상으로 조사한 내용을 기반으로 하며, 시장별 맞춤형 전략이 글로벌 성공의 핵심이라고 강조했다. 조사 결과, 게임 발견 경로에서 뚜렷한 차이가 나타났다. 일본(53%)과 한국(46%)에서는 앱스토어 검색이 주요 경로였으나, 미국과 영국은 페이스북(77%, 79%)과 인스타그램(37%, 45%) 등 소셜 미디어를 통해 게임을 접하는 것으로 조사됐다. 전체 응답자의 85%가 하루 한 번 이상 게임을 이용했지만, 게임 충성도에서는 동서양 간 차이를 보였다. 일본(52%)과 한국(67%) 이용자는 1~3개의 핵심 타이틀에 집중하는 반면, 미국과 영국 게이머는 주당 4개 이상의 게임을 오가며 즐기는 경향을 나타냈다. 게임 접속 동기 측면에서도 미국과 영국 게이머의 60%는 로그인 보너스를 재접속의 주요 이유로 꼽았으나, 일본(47%)과 한국(34%) 게이머는 스토리 중심 경험, 한정 이벤트, 독점 콘텐츠에 더 큰 동기를 느끼는 것으로 분석됐다. 한국 시장은 높은 접속 빈도와 집중적인 플레이 패턴을 보이는 국가로 분석됐다. 한국 응답자의 79%가 '휴식'을 주된 게임 동기로 꼽았으며, '발전(21%)'과 '판타지(15%)'가 그 뒤를 이었다. 소비 측면에서는 DTC(Direct-to-Consumer) 웹 상점 이용 경험이 아시아에서 확산, 서양에서는 더딘 반응을 보였다. 한국(43%)과 일본(27%) 게이머는 DTC 웹 상점을 통한 구매 경험이 있다고 응답한 반면, 미국과 영국에서는 인지도와 이용률이 모두 낮은 수준으로 나타났다. 리포트는 특히 한국 시장의 소셜 플랫폼 생태계가 마케팅 및 이용자 확보(UA) 전략에서 핵심적 역할을 수행한다고 강조했다. 한국 게이머의 주요 SNS 채널로는 유튜브(70%), 카카오톡(43%), 인스타그램(40%), 네이버(39%)가 꼽혔다. 윤세영 슈퍼센트 디렉터는 "한국과 아시아의 소셜 플랫폼 생태계는 서구 시장과 근본적으로 다르다. 이들의 SNS 채널들은 이미 이용자의 일상에 깊이 관여하고 있어, 단순 홍보를 넘어 커뮤니케이션과 신뢰에 기반한 장기적 관계를 형성하는 소통 허브로 작용하기에, 퍼블리셔는 플랫폼별 특성과 시점을 고려한 전략적 UA 계획이 필요하다"며, "또한 유튜브는 여전히 가장 강력한 글로벌 채널로, KOL 마케팅을 통한 정교한 타깃팅과 충성도 높은 커뮤니티 구축이 중요하다"고 언급했다. 김인숙 미스트플레이 APAC 총괄은 "모바일 게임 시장에서 '하나의 전략으로 모든 시장을 공략'하는 시대는 끝났다"며 "각 지역 게이머의 습관과 동기, 탐색 행동을 깊이 이해하고 이에 맞춘 유입, 수익화 및 참여 전략을 현지화 하는 것이 현지 시장에서 지속가능한 성상 및 장기적인 이용자 충성도를 확보하기 위한 핵심이라고 할 수 있다"고 전했다.

2025.11.05 11:00정진성 기자

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