• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
AI의 눈
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'미디어 콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (47건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"영상콘텐츠 산업 총체적 위기...세제 지원 확대해야"

한국 영상 콘텐츠 산업이 2.7% 역성장과 광고 매출 6천억원 급감 등 심각한 총체적 위기에 직면한 가운데, 세액공제 확대와 대기업 지원 제약 완화 등 콘텐츠 금융제도 개선을 통한 산업 지원 확대가 필요하다는 주장이 제기됐다. 노창희 디지털 산업정책연구소 소장은 12일 개최된 '영상 콘텐츠 산업의 지속 가능한 발전을 위한 정책 개선 방안' 세미나에서 국가 브랜드와 수출에 큰 기여를 하는 K-콘텐츠 위기 극복을 위해 7가지 금융제도 개선안을 제시하며 시급한 정책 변화를 요구했다. 노창희 소장은 "대한민국 영상 콘텐츠 산업은 단순히 미디어 산업에 국한되지 않고 국가 브랜드 이미지 제고와, 수출에 막대한 기여를 하고 있다"며 "하지만 현재 방송영상산업은 2022년 26조1천47억원에서 2023년 25조4천22억원으로 2.7% 역성장했으며, 방송광고 매출도 1년 사이 6천억원 가까이 급감해 총체적 위기 상황"이라고 진단했다. 노 소장이 제시한 자료에 따르면 방송 광고 시장은 2022년에서 2023년 사이에 방송 산업 역사상 가장 큰 낙폭을 기록했다. 또한 유료방송 가입자 수도 최근 몇 년간 감소세로 돌아서며 업계의 수익 기반이 흔들리고 있다. 특히 방송채널사용사업자(PP) 방송사업매출이 2022년 7만6천268억원에서 2023년 7만1천87억원으로 감소했다. 특히 영업이익률이 2021년 7.9%에서 2022년 5.9%, 2023년에는 급격히 하락해 2.4%에 그쳤다는 점이 심각한 문제로 꼽힌다. 또한 국내 영화 시장 침체와 영상 콘텐츠 제작비 증가, 레거시 미디어의 어려움이 누적되면서 산업 전반이 악순환에 빠져있다는 지적이다. 노 소장은 "레거시 미디어 쇠락, 통신 시장 성장 둔화, 인구구조 변화가 맞물려 레거시 미디어 시장의 회복은 어려울 것"이라며 "디지털 환경에 정책적으로 대응하지 못해 산업의 위기에 적절한 대응이 어려운 실정"이라고 경고했다. 노 소장은 이러한 위기를 극복하기 위한 정책 개선안을 종합적으로 제시했다. 먼저 영상 콘텐츠 제작비 세액공제 제도를 현행 3년 일몰제에서 상시제로 전환해 사업자들의 장기적 투자 불확실성을 해소해야 한다고 주장했다. 또한 영상 콘텐츠 제작비 세액공제율을 대폭 확대해야 한다고 강조했다. 현재 대기업 5%, 중견기업 10%, 중소기업 15%로 차등 적용되는 기본 공제율을 대기업에도 최소 10%로 상향 조정해 글로벌 경쟁력을 확보해야 한다는 설명이다. 이와 함께 복수의 영상 콘텐츠 제작을 겸하는 인력의 인건비도 실제 기여도에 따라 세액공제 대상에 포함시키는 방안을 검토할 필요가 있다고 밝혔다. 또한 콘서트·뮤지컬 등 공연 콘텐츠 제작비에 대한 세액공제 제도를 신설해 영상과 음악 산업의 선순환 효과를 도모하는 방안도 제안했다. 노 소장은 문화산업 전문회사 출자에 대한 법인세 세액공제 대상을 중소·중견기업에서 대기업까지 확대해 투자 활성화를 유도해야 한다는 의견도 피력했다. 손실을 본 영상 콘텐츠 사업자도 직전 사업연도 납부세액에서 30% 소급 세액공제를 받을 수 있는 제도 개선이 필요하다는 것이다. 마지막으로 저금리 대출 관련 제한 규정도 완화해, 현행 프로젝트별 20억원으로 제한된 저금리 대출 한도와 연간 2개 프로젝트로 제한된 신청 기준을 상향 조정해야 한다고 강조했다. 특히 노 소장은 "영상 콘텐츠 분야에 한정해서는 대기업에 대한 차등적 지원 제약을 지양할 필요가 있다"며 "콘텐츠 산업은 규모의 경제가 작동하므로 대기업의 적극적 참여가 중요하다"고 강조했다. 노 소장은 한류의 경제적 효과를 언급하며 지원 필요성을 역설했다. 한류의 경제적 파급효과를 분석한 결과 2023년 기준 총수출액은 141억6천500만 달러로 전년 대비 5.1% 증가했다. 생산유발효과는 32조4천147억원, 부가가치유발효과는 15조1천494억원에 달한다. 취업유발효과도 19만2천674명으로 전년 대비 8.8% 증가했다. 단순 콘텐츠 수출만이 아닌 소비재 및 관광 수출에도 큰 영향을 미치고 있다는 설명이다. 그는 "우리나라 시청자들의 높아진 눈높이를 맞추면서 글로벌 경쟁력을 키우려면 충분한 투자가 필수적"이라며 "지금의 위기가 방치될 경우 정부도 책임에서 자유로울 수 없는 '폭탄 돌리기'가 될 수 있다"고 경고했다. 이어 "우리나라 영상 콘텐츠 산업은 매우 어렵지만, 지금의 위기를 극복할 수 있는 모멘텀을 만들고 국민들이 좋아하는 K-콘텐츠를 더욱 다양하게 생산할 수 있도록 정책적 지원이 시급하다"고 덧붙였다. 아울러 그는 진흥의 관점에서 영상 콘텐츠 정책에 대해 유연하게 접근하고, 관련 규제를 대폭 완화하며 콘텐츠 금융 제도도 사업자들이 실질적으로 혜택을 볼 수 있는 정책 환경을 조성하는 것이 필요하다고 강조했다.

2025.03.12 15:48최지연 기자

스카이라이프티브이, 'KT ENA'로 사명 변경..."그룹 통일성 제고"

KT의 미디어 계열사 스카이라이프티브이가 'KT ENA'로 사명 변경을 완료했다. 이번 변경은 대표 채널 ENA의 브랜드 인지도 제고 및 KT그룹의 브랜드 통일성을 강화하기 위한 전략적 결정이다. KT ENA는 콘텐츠 제작과 방영을 담당하는 KT그룹의 미디어 계열사로, ENA 드라마, ENA 플레이, ENA 스토리 등 다양한 장르의 방송 채널을 운영하고 있다. 또한 오리지널 콘텐츠 제작에도 주력하고 있다. 김호상 KT ENA 대표는 "ENA가 시청자에게 더 익숙한 만큼 핵심가치를 분명하게 사명에 담아 급변하는 방송 시장 환경 속에서 도약을 이룰 것"이라며 "이번 사명 변경을 통해 시청자에게 매일 새로움을 제공하는 콘텐츠 기업이 되겠다"고 말했다.

2025.03.04 18:48최지연 기자

닷밀, 레고랜드 프로젝트 계약…글로벌 테마파크 시장 공략

실감미디어 콘텐츠 기업 닷밀은 글로벌 테마파크 운영사 멀린 엔터테인먼트와 레고랜드(LEGOLAND) 말레이시아 프로젝트 계약을 체결했다고 25일 밝혔다. 멀린 엔터테인먼트는 전 세계적으로 140개 이상의 명소를 운영하는 글로벌 엔터테인먼트 기업이다. 레고랜드 외에도 마담 투소, 알톤 타워스 리조트, 가르다랜드, 씨라이프 등 다양한 테마파크 및 관광 명소를 보유하고 있다. 이번 레고랜드 말레이시아 프로젝트는 프로젝션 맵핑과 인터랙티브 미디어 기술을 활용해 한층 몰입감 있는 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 닷밀은 실감형 콘텐츠 개발 역량을 바탕으로 레고랜드의 브랜드 아이덴티티를 반영한 독창적인 미디어 아트 및 체험형 콘텐츠를 선보일 계획이다. 닷밀 관계자는 “멀린 엔터테인먼트와의 협력을 통해 글로벌 테마파크 시장에서 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 것”이라며 "이번 프로젝트를 성공적으로 완수해 추가적인 글로벌 사업 기회를 모색할 예정이다"라고 말했다.

2025.02.25 10:49최지연 기자

K-콘텐츠·미디어 전략펀드 자펀드 운용사 모집

과학기술정보통신부와 문화체육관광부는 한국성장금융투자운용, 한국산업은행과 12일 'K-콘텐츠·미디어 전략펀드'의 자펀드 운용사 모집을 위한 공고를 시작한다. 전략펀드는 세계 시장에서 경쟁력 있는 콘텐츠 미디어를 육성하기 위해 집중 투자하는 펀드다. 지난해 10월 정부와 정책금융기관, KBS, SLL, CJ ENM, KT, SK브로드밴드, LG유플러스가 출자 협약을 체결하고, 1천900억원 출자를 확정했다. 자펀드 운용사 모집 공고를 통는 전략펀드의 모펀드를 기반으로 총 4천억원 이상의 자펀드를 운용할 운용사를 선정하며, 최종 선정된 운용사는 IP 확보 펀드, 기술심화 펀드, 프로젝트 펀드를 조성한다. IP 확보 펀드는 국내 방송영상 콘텐츠 기업이 IP를 확보할 수 있도록 IP 보유 기업과 프로젝트에 투자한다. 또한 기술심화 펀드를 통해 AI, VFX, VR, AR 등 방송영상 기술 기업에 투자해 방송영상 관련 기술을 육성한다. 이와 함께 국내 IP 확보를 전제로 대형 방송콘텐츠 제작을 위한 프로젝트 펀드를 통해 대규모 투자를 유도한다. 프로젝트 펀드 제안서는 연내 수시로 접수한다. 전략펀드의 협력사업으로 IPTV 3사는 별도의 전략펀드를 조성한다. 이 펀드는 IPTV 서비스를 위한 방송영상 콘텐츠에 투자될 예정이며, 전략펀드와는 독립적으로 운용돼 2월에 운용사가 최종 선정될 계획이다. 전략펀드 운용사 선정을 위한 운용사 모집 공고는 12일 오후 5시부터 확인할 수 있다. 3월5일 제안서를 접수한 후, 4월 초 자펀드 위탁운용사를 최종 선정할 계획이다. 자세한 내용은 성장금융과 산업은행 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2025.02.12 09:50박수형 기자

미디어 전략 기로에 선 KT...콘텐츠 개방 고심

KT가 자체 제작 콘텐츠의 외부 OTT 공급 시기를 앞당기며 기존의 폐쇄적 전략에 대한 고심이 깊어지는 모습이다. 그동안 KT는 오리지널 콘텐츠를 자사 채널에서 우선 공개하며 이용자 확보에 주력해왔지만, 최근 외부 플랫폼과의 협력을 확대하는 방향으로 가닥을 잡는 분위기다. 최근 KT는 자체 제작한 오리지널 콘텐츠 '유어아너'와 '나의 해리에게'를 티빙에 공개하기로 했다. 유어아너는 매회 자체 시청률을 갱신하며, 지난해 화제작으로 떠올랐던 작품이다. 나의 해리에게도 커뮤니티나 SNS상에서 회자되며 입소문을 탄 작품이다. KT는 그동안 ENA 채널과 자사 IPTV 플랫폼인 지니TV에서 동시에 콘텐츠를 방영하고, 외부 OTT 플랫폼에는 방영 종료 후 상당 기간이 지난 뒤에야 공개하는 방식을 고수해왔다. 이의 일환으로 '유어아너'와 '나의 해리에게'도 외부 OTT인 티빙에 공개하기로 결정한 것으로 풀이된다. 다만 이번에는 공개 시점이 조금 빨라진 점이 눈에 띈다. ENA와 지니TV에서 종료된 지 약 2~3개월 만에 OTT에 공개된 것이다. 유어아너는 지난 9월 중순, 나의 해리에게는 지난 10월 말 방영이 종료됐다. 이 같은 전략 변화는 최근 KT의 미디어 사업 실적과도 무관치 않아 보인다. KT는 IPTV(지니TV), 위성방송(KT스카이라이프), 케이블TV(HCN) 등 유료방송 사업과 자체 콘텐츠 제작 채널 ENA를 운영하고 있다. 지난해 KT의 미디어 사업 매출은 1분기 5천186억원(전년 대비 2.3%↑), 2분기 5천226억원(전년 대비 0.9%↑)을 기록했으나, 3분기에는 5천182억원으로 전년 동기 대비 1.2% 감소했다. KT는 2025년까지 미디어 관련 사업 매출 5조원 달성을 목표로 제시했으나 현재 시장 분위기에서는 순탄치 않아 보인다. 자사 플랫폼 중심의 폐쇄적 콘텐츠 유통 전략으로는 한계에 이르렀다는 평가가 나온다. 디즈니플러스, 넷플릭스 등 글로벌 OTT의 국내 진출이 가속화되는 상황에서 콘텐츠 가치 극대화를 위해서는 플랫폼 다각화가 필수적이라는 분석이다. 업계 한 관계자는 "현실적으로 KT의 IPTV는 콘텐츠 경쟁을 하는 서비스라기보다는 결합상품이나 마케팅 중심의 서비스"라며 "오리지널 콘텐츠로 신규 가입자를 유인하거나 유료 시청을 유도하는 효과는 크지 않았을 것"이라고 분석했다. 이어, "자체 OTT가 없는 KT의 경우 넷플릭스보다는 티빙에 공급하는 것이 좀더 유리한 위치를 차지할 수 있다며 "KT가 티빙의 주요 주주인만큼, 콘텐츠를 독점 제공하는 것은 서로간의 연계 관계를 강화하는 전략으로도 볼 수 있다"고 덧붙였다. 업계는 KT가 자체 플랫폼 강화와 외부 유통의 균형을 맞추는 방향으로 전략을 재편할 것으로 전망한다. 오리지널 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 강화하면서도, 플랫폼 개방을 통해 콘텐츠 경쟁력을 높이는 데 주력할 것이라는 관측이다. 또 다른 관계자는 "KT가 티빙과 웨이브 합병 캐스팅 보드를 쥐고 있는 상황 속에서 콘텐츠 유통 협상에서 우위를 선점하고자 하는 모습"이라며 "확실하게 유통에 대한 점유율을 확보해서 자사의 오리지널 콘텐츠를 제작하려는 전략"이라고 분석했다.

2025.01.17 16:52최지연 기자

[고삼석 칼럼] CES 2025가 선택한 미디어와 콘텐츠 이슈들

2024년 한 해 동안 ICT 분야는 물론, 미디어와 콘텐츠 분야에서 가장 큰 화제를 몰고 다닌 이슈는 단연 인공지능(AI, Artificial Intelligence)이었다. 올해도 AI는 거의 모든 분야 '이슈 리스트'의 상위권을 차지하고 있다. 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)은 "2025년은 AI가 우리의 생활에 범용기술(GPT, General-Purpose Technology)로 자리 잡으면서 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다"라고 예측했다. 2020년 말 대규모 언어모델(LLM, Large Language Model)에 기반한 생성AI인 챗GPT 등장 이후 미디어와 콘텐츠 분야도 큰 변화를 겪고 있다. 생성AI는 기존 예측형 분석을 넘어 콘텐츠의 제작과 편집에 활용되는 것은 물론, 플랫폼에 접목되면서 맞춤형 추천 등 콘텐츠의 유통과 소비자의 최종 이용 단계까지 개입하고 있다. 특히 OpenAI, NVIDIA, Google 등이 멀티모달 이미지 및 동영상 생성AI를 잇달아 공개하면서 콘텐츠 제작에 전면적 변화가 시작됐다. 물론 콘텐츠의 완성도나 수익 창출 문제, 저작권 이슈, 그리고 딥페이크를 둘러싼 정치적·윤리적 논란은 있지만, 올 한해도 AI는 미디어와 콘텐츠 업계 안팎에서 뜨거운 이슈로 관심의 대상이 될 것이다. 1월 7일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막된 세계 최대 IT 전시회인 'CES 2025'에서 가장 중요한 기술 키워드는 역시 AI다. 개막에 앞서 CES를 주최하는 전미소비자기술협회(CTA)는 올해 행사의 '핵심 기술 키워드'로 ▲AI와 함께 ▲차량 기술과 첨단 모빌리티(Mobility) ▲디지털 헬스(Digital Health) 등 세 가지를 제시했다. 이번 CES 2025의 주제는 기술로 '연결하고, 해결하며, 발견하고 깊이 탐구하자(Connect, Solve, Discover, Dive In)'이다. 물론 핵심은 모빌리티와 디지털 헬스를 포함한 모든 산업 영역에 AI를 더 강력하게 접목하고, 일상생활에도 AI를 적극 활용하자는 취지다. 전통적으로 CES는 다른 산업 영역에 비해 미디어와 콘텐츠 분야의 비중이 상대적으로 크지 않았다. 그러나 가전 '제품' 위주의 전시회로 출발했던 CES가 2010년 IT '기술' 전시회로 탈바꿈한 이후 미디어와 콘텐츠 분야의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 2000년대 중반 고화질 디지털TV(HDTV)가 소개됐고, 2010년대 초반에는 3D TV와 스마트TV가 소개되면서 전 세계적인 '고화질(HD) 콘텐츠 혁명'을 촉발시켰다. 2010년대 후반에는 메타버스의 등장과 함께 AR/VR헤드셋이 출시되기도 했으며, 이때부터 몰입감을 높인 각종 게임 콘텐츠가 각광을 받기 시작했다. 2020년대에는 Micro LED TV와 롤러블 TV 등 디스플레이스의 혁신을 주도했다. 또한 이 무렵 AI 스피커가 등장하면서 가전사 간 스마트홈의 주도권 경쟁이 본격화됐다. 미디어, 특히 콘텐츠가 CES의 주요 분야(Topics)로 비중 있게 다뤄지기 시작한 것은 2020년부터였다. 당시 코로나 팬데믹으로 인해 온라인 콘텐츠 소비가 급증하고, 이에 보조를 맞춰 OTT 등 스트리밍 서비스가 급성장하면서 미디어와 콘텐츠, 광고 관련 전시와 프로그램의 중요성이 크게 부각됐다. 이때부터 CES에서 'C Space'가 공식 명칭으로 사용됐고, 미디어 및 콘텐츠 산업의 트렌드를 논의하는 중요한 플랫폼으로 위상을 확립했다. 물론 C Space가 최근 몇 년 사이 갑자기 부상한 개념은 아니다. CES의 오랜 역사 속에서 C Space의 개념과 내용들이 점진적으로 채워지고 강화됐다고 보는 것이 정확한 표현일 것이다. CES 2025 기간 동안 C Space에서 진행되는 미디어와 콘텐츠 분야의 행사로는 기조연설(Keynote Speech), CES 공식 파트너인 '디지털 할리우드'(Digital Hollywood) 컨퍼런스가 있다. 먼저 북미 최대 오디오 플랫폼 기업 시리우스XM(SiriusXM)의 제니퍼 위츠(Jennifer Witz) CEO가 기조연설 무대에 올랐다. 위츠는 엔터테인먼트, 뉴스, 음악, 스포츠, 토크 등 최고의 오디오 콘텐츠로 시리우스XM의 프로그램을 구성하고, 스트리밍은 물론, 자동차 오디오 플랫폼, 광고 비즈니스 등 SiriusXM의 서비스를 확장하기 위한 전략을 펼쳐 상당한 성과를 거둔 것으로 알려져 있다. 시리우스XM은 1억 5천만명의 이용자를 확보하고 있으며, 2024년 2분기 총매출은 21억 8천만 달러, 순이익은 3억 1천 6백만 달러를 기록했다. 그는 이번 기조연설에서 자신의 경험을 토대로 스토리 제작과 콘텐츠 소비 방식에 있어 기술이 어떠한 영향을 미치는지를 설명했다. 디지털 할리우드는 CES 개막 하루 전 1월 6일 C Space에서 '할리우드 혁명: AI&AR에서 스트리밍까지'란 주제로 미디어, 엔터테인먼트, 테크놀로지 산업의 혁신적 변화를 조망하는 오프라인 이벤트를 개최했다. CES 컨퍼런스 중 미디어와 콘텐츠, 엔터테크에 집중하는 대표적인 행사다. 디지털 할리우드는 컨퍼런스를 앞두고 “이번 행사는 AI, XR, 스트리밍부터 광고, 리테일 기술, 브랜드 경험까지 다양한 주제를 다루며, 업계 리더들과 함께 미래를 모색하는 특별한 자리가 될 것”이라고 밝혔다. 그 가운데 AI는 오전과 오후에 진행되는 거의 모든 발표와 토론에서 빠지지 않고 논의되는 핵심 키워드였다. CTA에 따르면 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 등 CES 전시장 전체적으로 미디어 엔터테인먼트 분야(CTA 분류 기준) 전시에는 837개 사가 참가한 것으로 나타났다. 이 가운데 가장 많은 385개 사가 AR/VR/XR 기반의 실감형 콘텐츠를 들고 CES에 참가했다. 또한 메타버스 관련 기업도 152개 사가 참가했다. 참가 기업의 전시 분야를 기준으로 보면, CES 2025의 미디어 엔터테인먼트 분야의 핵심 트렌드는 지난해에 이어서 올해도 몰입감 높은 실감형 및 체험형 콘텐츠가 전시회를 주도하는 가운데, CES 전체 트렌드와 마찬가지로 콘텐츠 분야에서도 AI가 '주류'로 급부상했다. 지난해는 크리에이터 이코노미가 부활하는 한해였다. 생성AI가 등장하고 유튜브 인플루언서, 크리에이터의 인기가 TV 셀럽들을 추월하면서 콘텐츠 시장의 대세를 형성하고 있다. 특히 젊은 세대일수록 소셜 미디어(Social Media)를 통해 크리에이터들이 제작하는 콘텐츠(UGC) 이용이 크게 증가하고 있어 크리에이터들이 주도하는 시장을 무시할 수 없게 됐다. 지난해 기준으로 글로벌 크리에이터 이코노미 시장 규모는 약 239억 6천만 달러에 달하고, 시장은 더욱 빠른 속도로 성장하고 있다. 이러한 트렌드를 반영해 CES 2025는 크리에이터 산업을 조망하는 행사와 이벤트를 마련했다. 크리에이티브 엔터테인먼트 기업인 소니(SONY)의 후원으로 LVCC 센트럴홀 로비에 'CES 크리에이터 스페이스(Creator Space)'가 설치, 운영되고 있다. 이 공간에서는 크리에이터들과 기업 임원들이 브랜드 파트너십, 콘텐츠 권리, 크리에이터 경제 현황 등을 주제로 강연과 토론을 진행한다. CES를 주최하는 CTA는 크리에이터들이 디지털 테크놀로지 내러티브(Digital Technology Narative)의 중심에 있다고 인식할 뿐만 아니라, 혁신적인 기술을 전 세계 이용자들에게 공유하는 전파자 역할을 수행하는 것으로 보고 있다. 한편, 미국의 S&P글로벌(2024)에 따르면 미디어 엔터테인먼트 광고 시장은 전체적으로 양호하나 전통 매체와 디지털 플랫폼 간 격차가 더 크게 벌어지는 가운데 대규모 M&A의 기대감은 높지만 현실화까지는 많은 제약이 있다고 분석했다. 미국 미디어 엔터테인먼트 기업들의 동향을 보면, 스트리밍 사업에서 안정적 수익 구조를 정착시키고, 스포츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 우선 순위를 재조정하는 동시에, 전통 TV 부문의 빠른 쇠퇴에 대응하기 위해 비용 효율화에 주력하고 있다. 특히 스트리밍의 수익성 개선은 광고 매출 비중을 얼마나 키울 수 있느냐에 좌우되는 것으로 나타났다. 국내 미디어와 엔터테인먼트 기업들의 경우, 방송 혹은 콘텐츠 관련 국제 행사 이외에 CES 같은 IT 전시회에 대한 관심 및 참여가 대단히 저조한 편이다. 실제 현장에서 참가자를 찾아보기 어렵다. 그러나 2000년 전후 전 세계적인 방송과 통신의 융합 트렌드, 방송의 디지털 전환 등 미디어와 콘텐츠 분야의 변화를 주도한 것이 '디지털 기술'이었다는 점을 고려한다면, CES에 대한 사업자들의 무관심은 상당히 아쉽다. 많이 늦었지만 지금부터라도 CES 2025에 관심을 갖고 AI를 비롯한 첨단 기술에 기반해 조직 운영과 비즈니스의 혁신 가능성을 적극 모색해야 한다. 또한 스트리밍 서비스가 미디어와 콘텐츠 분야의 주류로 자리를 굳혀가고, 크리에이터 이코노미가 급성장한 만큼 다양한 사업자들과 전략적 제휴 및 협력을 통해 현재의 위기를 극복하고, 새로운 비즈니스 기회를 포착하는 유연성을 발휘해 주기를 기대한다. 옛말에 "소를 우물가로 끌고 갈 수는 있으나 억지로 물을 마시게 할 수는 없다"고 했다. 귀와 눈을 크게 열고 환경 변화를 정확하게 인지해야 제대로 된 활로를 찾을 수 있다. 더 많이 연결하고, 문제를 해결하며, 새로운 것을 발견하고 'AI 시대'로 과감하게 뛰어 들어라.

2025.01.09 09:13고삼석 컬럼니스트

케이웨이브미디어, 美 SEC 스팩합병 상장 최종 승인

케이웨이브미디어(구 케이엔터홀딩스)가 국내 드라마·영화·음악을 모두 아우르는 종합 엔터테인먼트 기업 중 최초로 미국 나스닥에 입성할 예정이다. 케이웨이브미디어는 지난달 31일 미국 나스닥 상장사 글로벌스타 애퀴지션(Global Star Acquisition)과의 스팩(기업인수목적회사) 합병상장을 위한 증권신고서(F-4)가 미국 증권거래위원회(SEC)에 의해 효력이 발생됐다고 6일 밝혔다. 케이웨이브미디어는 주주총회를 열어 글로벌스타와의 합병을 의결하고 상장 절차를 매듭지을 계획이다. 내달 중 'KWM'이라는 종목코드로 나스닥에서 거래를 시작한다. 이를 위해 기존 사명인 '케이엔터홀딩스'에서 '케이웨이브미디어'로 사명도 변경했다. 케이웨이브미디어는 나스닥 상장 후 원천 IP 확보, 콘텐츠 분야 확장, 수익 다각화를 통한 글로벌 시장 공략에 집중할 계획이다. 케이웨이브미디어 관계자는 "글로벌 팬덤의 성장과 디지털 전환 시대를 맞아 국내외 주요 기업과의 M&A 및 협력을 지속적으로 모색할 것"이라며 "단순히 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 글로벌 무대에서 문화와 기술의 경계를 허물어 지속 가능하고 차별화된 가치를 창출하는데 주력하겠다"고 말했다.

2025.01.07 10:48최지연 기자

  Prev 1 2 3 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

PBS 폐지·예산복원 호평, '관료제 극복' 과제…과학기술 A-학점

선거 끝, 외식 가격 줄인상…"예고된 수순"

칩 종속 벗어난 자율주행…완성차가 주목한 '이식성'

"한국형 챗GPT 무료로 푼다"…정부, '모두의 AI' 사업 이달 공고

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.