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'미디어'통합검색 결과 입니다. (264건)

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더에스엠씨그룹, 채용 사이트 열고 인재 모집

뉴미디어 종합 콘텐츠 기업 '더에스엠씨그룹(대표 김용태)'이 인재 채용을 위한 공식 채용 사이트를 선보였다고 12일 밝혔다. 이번 채용 사이트는 더에스엠씨그룹이 가진 가치와 문화를 폭넓게 알려 보다 적합한 인재를 모집하기 위해 구축됐다. 뉴미디어 콘텐츠 광고 업계에 관심이 있는 모든 이들을 대상으로 그룹의 가치와 비전, 기업 문화를 체험할 수 있도록 했다. 채용 중인 공고 섹션에서는 기획 직군(AE, 퍼포먼스 마케터, 바이럴 마케터, 브랜드 마케터 등), 제작 직군(콘텐츠 디자이너, 모션그래퍼, PD 등), 경영지원 및 전략 그리고 신규 사업인 뉴미디어 엔터테인먼트 마케터 등 다양한 직군에서 인재를 모집한다. 지원자가 공고와 직군에 제한 없이 언제든지 인재풀을 등록할 수 있는 페이지도 마련됐다. 또한 지원자들이 채용 정보뿐 아니라 더에스엠씨그룹 문화까지 깊게 이해할 수 있도록 ▲회사가 추구하는 방향성과 사업부를 소개하는 '메인 페이지' ▲직무 인터뷰를 통해 실제 업무 환경을 엿볼 수 있는 '조직문화' ▲채용 관련 질의응답과 채용 팁이 담긴 '자주 묻는 질문' ▲공고 지원 및 인재풀을 등록할 수 있는 '채용 중인 공고' 등의 섹션도 구성했다. 더에스엠씨그룹 김용태 대표는 “채용 사이트를 통해 지원자들이 입사 전 간접적으로 기업의 조직문화를 경험할 수 있길 기대한다”며 “특히 올해부터는 유튜브 IP를 기반으로 한 뉴미디어 엔터테인먼트 분야에서도 콘텐츠 기획, 제작과 마케터 채용을 확대할 예정이다. 금번 채용 사이트가 새로운 모멘텀을 만들어갈 인재와의 창구가 되길 바란다”라고 말했다.

2024.08.12 16:24안희정

최수진 의원 "과방위에서 방통위 소관 미디어위원회 분리해야"

국민의힘 최수진 의원이 국회 상임위에서 과학과 방송통신을 별도로 분리하는 국회법 개정안을 13일 제출할 예정이라고 밝혔다. 현재 국회 과학기술정보방송통신위원회는 과학기술정보통신부와 방송통신위원회 등을 소관하고 있는데, 추가로 미디어위원회를 신설해 방송통신 분야를 별도 상임위로 분리하자는 것이다. 최수진 의원실은 “22대 국회 개원 이후 과방위는 방송 4법 처리를 비롯해 방송과 언론을 둘러싼 소모적 정쟁으로 인해 과학기술법안소위는 단 한 차례도 열리지 못하고 있다”며 “과방위의 전체 소관기관은 81개에 달하지만 이 중 10% 에 불과한 방송과 통신 영역 8개 기관에 모든 이슈들이 집중되고 있다”고 진단했다. 이어, “국회 과방위 전체회의가 16차례 열리는 동안 과학기술법안소위는 단 한 차례도 열리지 못했다”고 덧붙였다. 최 의원이 발의 예정인 국회법 개정안은 과학기술정보통신위원회를 설치해 과학기술정보통신부와 원자력안전위원회 소관 사항을 다루게 하고, 별도의 미디어위원회에서 방송통신위원회 소관 사항을 처리하도록 했다. 현재 국회 상임위원회는 총 17개이며 이 가운데 국회운영위원회, 정보위원회, 여성가족위원회는 겸임 상임위원회로 운영되고 있다. 최 의원은 “22대 국회에서 방송장악 이슈로 인해 과학기술과 R&D 분야 지원을 위한 정책이 실종되고 있다”며 “특히 AI, 반도체와 첨단바이오 등 세계적인 기술 경쟁력을 갖출 수 있도록 전략적 투자와 핵심 인력 양성이 절실한데 세계 각국이 첨단과학기술 지원과 미래 전략기술 확보에 사활을 걸고 있는 만큼 국회에서 소모적 논쟁을 제도적으로 막기 위해 상임위를 별도로 분리하는 국회법 개정이 시급하다”고 말했다.

2024.08.12 11:19박수형

머스크가 고소한 세계광고주연맹, 산하단체 운영 중단…왜?

일론 머스크에게 보이콧 조직 혐의로 소송을 당한 세계광고주연맹(WFAD)이 산하단체인 글로벌책임미디어연합(GARM)의 운영을 중단할 예정이다. 11일 뉴욕타임스·비즈니스인사이더 등 외신에 따르면 세계광고주연맹은 지난 8일(현지시간) 회원들에게 일론 머스크의 엑스(X)가 이번 주 초에 회사를 상대로 반독점 소송을 제기한 이후 디지털 플랫폼에서 불법·유해 콘텐츠 문제화 수익화 문제를 해결하는 산하단체 GARM의 업무를 중단한다고 공지했다. 앞서 지난 7일(현지시간) X는 광고주들의 대규모 보이콧으로 수십억 달러를 잃었다며 ▲세계광고주연맹 ▲유니레버 ▲마스 ▲CVS헬스 ▲외르스테드 등을 상대로 소송을 제기했다. X 측은 세계광고주연맹이 사회관계망서비스(SNS)에 돈을 쓰지 않도록 광고주들을 설득함으로써 반독점법을 위반했다고 주장했다. 세계광고주연맹은 자신들의 업무가 반독점법에 저촉된다는 사실을 부인했지만, X를 상대로 법정 싸움을 벌이는 동안 GARM의 운영을 계속할 재원이 없다는 입장이다. 스테판 로어케 세계광고주연합 CEO는 회원들에게 보낸 이메일에서 "우리는 독점행위를 하지 않았다"며 "경쟁에 필요한 준칙을 완전히 준수했다는 것을 보여줄 것이라고 확신하지만 GARM은 즉시 운영을 중단할 것"이라고 말했다. 머스크와의 소송 당사자인 세계광고주연합은 계속 운영된다. 광고업계의 조치에 대해 린다 야카리노 X CEO는 성명을 통해 "세계광고주연합의 조치는 이번 소송에서 중요한 사실을 인정하는 것"이라며 "이는 시장이 올바른 방향으로 나아가는 데 필요한 단계"라고 밝혔다.

2024.08.11 11:03정석규

엔미디어플랫폼, 가맹점 매장 행사 'GETO PC방 핫타임 이벤트' 실시

엔미디어플랫폼(대표 송재화)은 9일 '게토' 이용 매장 대상 'GETO PC방 핫타임 이벤트'를 실시한다고 밝혔다. 'GETO PC방 핫타임 이벤트'는 올해말까지 매주 2개의 매장에서 특정 시간에 오프라인 이벤트를 진행해 이용객들에게 다양한 상품을 제공하는 행사로, 매달 다른 게임을 선정해 이벤트 내용을 변경하여 PC방 가치 창출을 도모한다. 8월은 넥슨의 인기 온라인 FPS게임 '서든어택'으로 이벤트를 진행하며, 1주차에는 '아이센스 수원망포점', '아이센스 시흥점'에서 실시하고, 순차적으로 '아이센스부천상동점', '긱스타 홍대정문' 등 수도권 소재의 PC방에서 이벤트를 진행한다. '핫타임 이벤트'는 하루 2회에 걸쳐 진행하며 1회차는 오후 12시부터 2시까지, 2회차는 오후 4시부터 6시까지 실시한다. 이용객은 매장 내 운영 직원의 안내에 따라 게임 플레이 등을 통해 '게토 포인트'와 함께 다채로운 '서든어택' 아이템을 획득할 수 있다. 3주차부터는 1회차 이벤트 진행 시간이 오후 1시부터 3시까지로 변동된다. 엔미디어플랫폼 관계자는 “'GETO PC방 핫타임 이벤트'는 올 하반기 다양한 게임과의 협업을 통해 PC방에서 즐길 수 있는 또 다른 재미를 제공하고자 기획했다”라며 “매장을 찾아 주시는 이용객분들의 재미와 더불어 PC방 시장 활성화에도 기여할 수 있도록 다채로운 이벤트를 선사할 예정이니 많은 기대 부탁드린다”라고 전했다. 'GETO PC방 핫타임 이벤트'에 관한 자세한 내용은 'GETO' 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2024.08.09 16:58강한결

텔레칩스, 2분기 영업익 10.7억…"유럽 고객사 확대 박차"

텔레칩스는 올 2분기 연결기준 매출 460억원, 영업이익 10억7천만원의 경영실적을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출액은 전분기 대비 1.3%, 영업이익은 4.8% 증가했다. 다만 보유 중인 칩스앤미디어 지분에 대한 평가손실(영업외손실) 반영으로, 당기순손실은 156억원을 기록했다. 한편 텔레칩스는 지난 2023년말 글로벌 자동차 전장업체인 독일 콘티넨탈에 반도체 '돌핀3(Dolphin3)' 공급계약 체결에 성공했다. 이러한 성과를 발판으로 유럽 글로벌 톱티어원(Top Tier-1) 대상의 현지 프로모션에 박차를 가하고 있다. 이에 회사는 수년 내 유럽, 일본 등 해외 매출을 국내 매출 이상으로 끌어올릴 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또한 텔레칩스는 미래 모빌리티 반도체 제품 라인업 다각화를 통해 해외 고객사 확보 및 글로벌 차량용 종합반도체 기업으로의 도약을 준비중에 있다. 현재 필드 테스트 중인 차세대 고성능 비전프로세서 '엔돌핀(N-Dolphin)'에 이어 네트워크 게이트웨이 프로세서 'AXON', AI 가속기 'A2X' 개발 확대로 인공지능(AI) 및 자율주행 역량을 강화하고 있다. 텔레칩스 관계자는 "적극적인 국내외 연구인력 확보와 R&D 역량강화를 기반으로 글로벌 자동차 기업과의 협업 및 현지 프로모션을 확대하고 있다"며 "올 하반기 이후 실적 개선을 기대하고 있다"고 말했다.

2024.08.08 17:06장경윤

번개장터, 'SABRE 2024' PR 시상식서 파이널리스트 선정

중고거래 플랫폼 번개장터가 세계 최대 규모 피알(PR) 시상식 '세이버 아시아 퍼시픽 어워드(SABRE) 2024'에서 4개 부문 파이널리스트에 이름을 올렸다. 세이버 어워드는 글로벌 마케팅 전문 매체인 홀름 리포트가 1970년 창설하고 글로벌 마케팅 전문 매체 '프로보크 미디어'가 주관하는 행사다. 이 행사에선 전 세계 마케팅 커뮤니케이션과 브랜딩, 기업 평판, 디지털·소셜 미디어 등의 분야에서 뛰어난 성과를 낸 캠페인을 매년 선정하고 있다. 올해는 2천개 이상의 작품이 출품돼 경합을 벌였다. 번개장터는 '좋아하는 것을 팔아 좋아하는 것을 합니다(Sell To Love Project)' 캠페인으로 이번 2024 세이버 아시아 퍼시픽 어워드에 출전했다. 해당 캠페인으로 번개장터는 ▲탁월한 목적 달성 ▲지오그래픽 코리아 ▲인플루언서 마케팅 ▲중소기업 등 총 4개 부문 파이널리스트에 선정됐다. 번개장터는 '좋아하는 것을 팔아 좋아하는 것을 합니다' 캠페인을 통해 지구에게 해를 끼치지 않는 2천만개 이상의 쇼핑 사례를 만들고 약 2천500만kg의 탄소발자국을 줄였다고 밝혔다. 나무를 300만그루 심은 효과다. 번개장터 관계자는 "아태지역에서 가장 권위 있는 PR 어워즈에서 국내 스타트업으로서는 유일하게 파이널리스트에 선정됐다"며 "국내 대표 중고거래 플랫폼으로서 중고거래와 지속 가능한 소비의 새로운 가능성을 보여주기 위해 노력할 것"이라고 전했다.

2024.08.08 10:55정석규

상장 나선 아이스크림미디어, AI 무기로 글로벌 확장 목표

코스탁 시장 상장에 나선 AI·에듀테크 기업 아이스크림미디어가 1일 서울 여의도에서 기자간담회를 열로 한국을 넘어 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 에듀테크 전문 기업으로 거듭나겠다는 비전을 공개했다. 허주환 아이스크림미디어 대표는 이날 “아이스크림미디어는 AI 시대를 맞아 전략적으로 에듀테크 기술에 AI를 선제 도입해 개발을 해왔으며, 내년부터 도입되는 AI 디지털교과서 시장에서 확실한 기술 우위를 확보한 상황으로 다시 한번 비약적 성장이 기대된다”며, “코스닥 상장을 통해 기업 인지도와 신뢰도를 제고하고 한국을 넘어 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 AI 에듀테크 전문기업으로 거듭날 것”이라고 밝혔다. 지난 2002년 설립된 아이스크림미디어는 한국 최초의 디지털 교육 플랫폼 기업으로, 사교육 시장이 아닌 공교육 시장에 집중해 성장해왔다. 국내에서 유일하게 약 650만개의 디지털 멀티미디어 교육 콘텐츠 아카이브 '에듀뱅크 AI'를 보유하고 있으며, 160여개의 디지털 수업 도구와 소프트웨어를 서비스하고 있다. 회사의 핵심 제품과 서비스로는 ▲초등 교실 93% 이상 점유율의 국내 최초 디지털 교육 플랫폼 '아이스크림S' ▲출시 첫해 점유율 1위를 달성한 '아이스크림 교과서' ▲시장 점유율 1위인 '교사 온라인 연수원' ▲선생님과 학교를 위한 국내 최대 교육상품 이커머스 '아이스크림몰' ▲학부모, 학생 400만이 활동하는 알림장 1위 앱 '하이클래스' ▲'에듀뱅크 AI' 등이 있다. 아이스크림미디어는 교육 시장에서 압도적 지위를 차지함과 동시에 수익성을 확보했다. 회사의 2023년 매출액은 전년(2022년) 동기 대비 18.16% 성장한 1천231억원, 영업이익은 11.35% 상승한 340억원으로 집계됐으며, 영업이익률은 27.6%를 기록했다. 회사는 교과서 사업 부문의 출판 교과목이 기존 3개 과목에서 8개 과목까지 늘어남에 따라 올해를 시작으로 향후 수년간 높은 성장율을 보일 것으로 자신하고 있다. 2025년부터 도입되는 AI디지털 교과서까지 기술 우위를 확보해 확실한 성장 모멘텀을 보유하고 있다는 설명이다. 또한 기존 초등 교육 시장에서 중등·유아·보육 교육 시장까지 국내 사업 영역을 확장해가는 동시에, 동남아, 중동, 미국, 유럽 등 유수의 에듀테크 교육 기업들과 파트너십을 구축해 글로벌 시장 진출 전략을 펼칠 예정이다. 아이스크림미디어는 AI 교육시대에 가장 잘 자리잡은 에듀테크 기업 중 하나다. 교육 전 분야에서 AI 영향력이 강화되고 있는 시장 동향에 발맞춰 자체적으로 교육 전용 AI를 개발하며 전략적으로 대응해왔다. 회사의 AI 기술은 소형언어모델(sLLM, small Large Language Model)에 기반하고 있어 효율성을 극대화하고 빅테크 기업에 대한 LLM 의존도를 최소화하고 있다. 회사는 독자적 기술을 통해 교육 현장에서 실질적 수요가 있는 AI 교육 솔루션 개발에 집중하고 있다. 아이스크림미디어는 교육 혁신을 위한 새로운 AI 솔루션을 선보인다는 목표다. 구체적으로, 교사들을 위한 AI 보조교사인 'AI BOX', 학생들을 위한 AI 챗봇 'AI 튜터', 교육 환경 변화에 따른 'AI 디지털교과서' 등을 통해 회사의 자체 기술을 접목한 솔루션을 제공할 계획이다. 또한, 국내뿐 아니라 해외 교육에 활용할 수 있는 'AI SaaS'를 개발해 글로벌 확장에 나설 예정이다. 유수의 글로벌 에듀테크 기업들과 파트너십을 맺고, 에듀테크와 미디어 콘텐츠, 생성형 AI 투자를 통한 해외 사업 확장에 나서는 동시에 본사 중심으로는 동남아시아, 동아시아, 중동, 북미 등에 직간접적으로 서비스 및 제품 수출을 타진한다는 계획이다. 검정교과서로 전환된 국내 교과서 시장도 안정적 매출 성장의 기회 요인이다. 아이스크림미디어는 현재 점유율 1위로 출판 중인 3~6학년 교과서 과목을 3개(수학·사회·과학)에서 5과목(영어·음악·미술·체육·실과)을 더 늘려 8개까지 확장할 예정이다. 이에 따른 매출이 올해부터 실현되기 시작하면 수년간 외형 성장의 퀀텀 점프를 이룰 것으로 기대된다. 2025년부터 교육부 주도로 도입되는 AI 디지털교과서 보급이 시작되면 회사의 경쟁력이 다시 한 번 부각될 것이란 전망이다. 아이스크림미디어는 교과서 출판 노하우와 함께 다양한 디지털 콘텐츠를 이미 확보하고 있고, 자체 AI 기술을 보유 중인만큼 안정적으로 해당 시장의 선두에 자리한다는 청사진이다. 회사는 자체 구축한 에듀테크 생태계를 중등·유아·보육 교육시장으로 확장하는 전략도 꾀하고 있다. 초등 교육시장에 서비스해왔던 온라인 교수 연수, 이커머스, 교과서 등을 타깃에 맞게 재편해 신규 시장을 개척해 나간다는 방침이다. 허주환 대표는 “빠르게 변모하는 공교육 시장에서 아이스크림미디어는 아직도 성장 잠재력이 매우 높은 기업”이라며, “기존에 진입하지 않은 국내 시장 영역을 빠르게 선점해 외적 매출 성장을 이루고, 동시에 글로벌 시장 또한 전략적으로 진출해 중장기 성장을 이끌 계획이다”고 말했다. 아이스크림미디어는 이번 상장에서 총 246만주를 전량 신주로 모집한다. 주당 공모 희망가 범위는 3만2천원~4만200원으로 공모 예정 금액은 787억원~989억원이다. 공모자금은 ▲생성형 AI 기술 고도화 및 AI 디지털교과서 ▲AI 교육 콘텐츠 ▲검정교과서 ▲글로벌 비즈니스 확장 등 회사의 중장기 성장을 위한 연구개발 자금으로 주로 활용될 예정이다. 아이스크림미디어는 오는 9일부터 16일까지 5영업일 간 수요예측을 통해 공모가를 확정하고, 21일과 22일에 일반 공모 청약을 진행한다. 8월 말 코스닥 시장에 상장 예정이며, 상장 주관회사는 삼성증권이 맡았다.

2024.08.01 15:48안희정

엑솔라 "3자결제, 수익 개선 위해 필요해"

"개인적으로 개발사가 더 나은 수익을 얻기 위해선 3자결제 시스템을 도입해야 한다고 본다." 한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 31일 OPGG 삼성동 사옥에서 이주찬 엑솔라 아태총괄을 초청해 '게임 3자결제, 수익 개선 해법일까'를 주제로 토론회를 진행했다. 엑솔라는 게임에 특화된 전문 업체로 인앱 결제가 아닌 방식으로 매출을 올림으로써 플랫폼 수수료를 절감할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이주찬 총괄은 글로벌 페이먼트 솔루션 제공업체 엑솔라에서 아시아태평양 지역을 맡고 있다. 이주찬 총괄은 이번 토론회에서 제3자 결제의 허용 범위, 제3자 결제 방식의 이점, 성공 사례 등 글로벌 시장에서 쌓아 온 경험과 노하우를 전했다. 이 총괄은 "엑솔라 창업자인 슈릭 아가피토프는 원래 굉장히 게임을 좋아하는 사람이었다. 그런데 게임을 구매하고 싶어도 결제 수단이 없어서 게임 구매에 애로사항이 있었다"며 "이 경험을 통해 엑솔라를 만들게 됐다"고 말했다. 이 총괄은 "사실 3자 결제가 화두로 올라온 것은 애플과 에픽게임즈간의 갈등이 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다"며 "초창기에는 앱마켓이 제공하는 결제를 사용하고, 그 생태계에 들어가는 것이 당연하다고 생각했다. 하지만 현재는 굳이 인앱결제를 고집하지 않아도 되면서, 선택의 폭이 넓어졌다"고 말했다. 이 총괄은 3자 결제의 방식에는 크게 ▲웹샵 ▲모바일 SDK 장착 ▲멀티 플랫폼 결제 등이 있다고 설명했다. 웹샵의 경우 웹에 상점을 만들고 아이템을 판매하는 것이다. 모바일게임의 경우는 빌드 자체는 앱마켓을 사용하지만, 특정 아이템 결제는 웹 상점에서 하도록 유도하는 방식이다. 유지보수가 쉽다는 장점이 있다. 두 번째는 모바일 SDK를 부착하는 것이다. 구글과 애플 모두 3자결제를 허용하고 있기에 가능한 방식이다. 다만 이를 위해선 카드 수수료와 앱마켓 수수료 등이 포함되기에 실효성의 의문이 있다고 이 총괄은 말했다. 마지막은 멀티 플랫폼을 활용해 결제를 하는 것이다. 모바일 게임을 게임런처나 웹게임으로 포팅해 PC결제를 유도하는 방식이다. 설명에 따르면 엑솔라는 중국, 한국, 유럽, 인도네시아 등에서 높은 점유율을 가지고 있다. 이 총괄은 "한국의 경우 에픽게임즈, 유비소프트, 로블록스와 같은 대형 게임사들이 네이버 페이, 토스 등 다양한 결제 수단에 대해 지속적으로 요청을 했기에 수월하게 진행될 수 있었다"며 "결제 수단을 활용해서 더 많은 결제 수단을 붙여서 더 많은 유저들이 결제할 수 있도록 해야 한다"고 말했다. 이어 "유럽이나 일본에서 결제 수단을 이용하는 플랫폼이 국제 운영하는 걸 금지하는 쪽 법안이 나오고 있는데, 시장 전체적으로 봤을 때는 옳은 방향으로 가고 있는 것 같다"며 "엑솔라에게도 좋은 방향이 될 것 같다"고 덧붙였다. 게임사가 엑솔라 시스템을 사용하지 않고 직접 웹샵을 구축하는 방안에 대한 질문에 이 총괄은 "웹샵은 구축해도 결제를 위해서는 결제 수수료가 붙는다"며 "엑솔라는 결제와 함께 상점 솔루션도 제공한다. 저희 파트너 가운데는 직접 웹샵을 제작했지만, 결제는 저희 솔루션을 이용하는 사례도 많이 있다"고 밝혔다. 이 총괄은 마지막으로 "실제로 3자 결제를 채택한 게임사들의 매출이 상승한 사례가 많이 있다"며 "개발사가 더 나은 수익을 얻기 위해선 3자결제 시스템을 도입해야 한다고 본다"고 말했다.

2024.08.01 11:01강한결

메조미디어, CJ ENM 자회사 디베이스앤 인수 완료

메조미디어가 종합 디지털 퍼포먼스 마케팅 에이전시 '디베이스앤(DBASE&)' 인수를 완료했다고 1일 밝혔다. 2018년 설립된 디베이스앤은 CJ ENM의 자회사이자 퍼포먼스와 브랜딩을 모두 아우르는 디지털광고 대행사다. 통합 마케팅 제안과 최적화된 솔루션 제공을 통해 연혁 대비 업계 상위 광고주를 다수 영입했고, 다양한 성공 레퍼런스를 쌓아왔다. 국내 최대 디지털 광고 시상식인 대한민국 디지털광고대상(KODAF)에서 3년 연속 대상을 수상하는 등 업계에서 실력을 인정받았다. 메조미디어는 CJ ENM으로부터 디베이스앤의 지분 100%를 인수해 완전 자회사로 편입했다. 창립 이래 처음으로 자회사를 인수한 메조미디어는 이번 인수를 계기로 각 사업 부문별 역량, 전문성 강화와 시너지를 확대하는 사업구조 고도화를 추진한다. 이를 통해 디지털 마케팅 전 영역에서 전문 서비스를 제공하는 통합 디지털 마케팅 기업으로의 변화를 가속화한다는 방침이다. 우선 기존 핵심 사업인 디지털 미디어렙 광고사업과 광고플랫폼 사업을 중심으로 운영한다. 디지털 미디어렙 광고사업부는 2개 사업부로 조직을 재편하고 젊은 인재를 중심으로 영업력 강화 및 업종별 전문성을 제고한다는 계획이다. 광고플랫폼 사업은 지난해 리브랜딩한 올인원 광고플랫폼 '타겟픽'을 중심으로 배너 영상광고 상품 강화 및 광고 트렌드에 맞는 신규 광고 상품을 개발해 선보인다는 전략이다. 또 CJ ENM 및 계열사와의 협력을 강화해 고객 데이터 기반의 새로운 광고 비즈니스 모델을 구현하고, CTV 광고 및 리테일미디어네트워크(RMN) 구축과 함께 외부 파트너사와의 협업을 통해 미래성장 동력을 확보할 계획이다. 메조미디어의 자회사로 편입된 디베이스앤은 에이전시 사업을 중심으로 운영된다. 디베이스앤은 고객이 제품이나 서비스를 인지한 시점부터 구매에 이르기까지 고객 구매 여정에 맞춰 데이터를 분석하고 개인화된 맞춤 마케팅을 제공하는 통합 퍼포먼스 마케팅을 구현해 차별화한다는 계획이다. 백승록 메조미디어 대표이사는 “지난 3월 취임이후 지금까지는 메조미디어와 디베이스앤의 중장기 사업전략 수립과 함께 시장 변화에 능동적으로 대처하고, 미래 성장의 기반이 되는 실행방안을 수립하는 기간이었다”며 “지금부터는 수립된 전략을 기반으로 사업 구조를 고도화하고 전문 영역별로 차별화된 역량을 강화함으로써, 명실공히 대한민국을 대표하는 풀퍼널 데이터 기반 마케팅 회사로 성장해 나가겠다”고 전했다. 한편, 지난 6월 CJ ENM이 메조미디어에 대한 추가 지분을 인수해 기존 51%였던 지분율이 67%까지 올랐다. 이에 따라 메조미디어는 CJ ENM과의 시너지를 기반으로 디지털광고 사업 역량을 더욱 강화해 나간다는 계획이다.

2024.08.01 09:27박수형

칩스앤미디어, 2분기 매출 60.5억원…"하반기 글로벌 시장 공략"

비디오 IP(설계자산) 전문기업 칩스앤미디어 2024년 2분기 연결기준 매출액 60억5천만 원, 영업이익 6억3천만 원을 기록했다고 30일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년동기 대비 각각 10.9%, 66.5% 감소했으나, 당기순이익은 12억5천만 원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 이번 실적의 주요 요인은 경기 둔화로 인해 전년 동기 대비 매출은 감소했으나, NXP, G사 등 글로벌 고객의 차량 및 모바일 프로젝트와 중국의 데이터센터 AI 칩 등 다수의 라이선스가 이뤄져 올 1분기 대비 약 71% 개선된 라이선스 매출이 발생했다. 더불어 시스템 반도체의 기존 주무대였던 북미와 중국뿐 아니라, 최근 활발히 반도체 개발 투자가 이루어지고 있는 중동, 아시아 등 시장에서도 성과를 내기 시작해 올 2분기 인도의 신규 고객과 첫 계약을 체결했다. 김상현 칩스앤미디어 대표는 하반기 전망에 대해 “글로벌 고객인 Q사, T사향 프로젝트가 하반기에 예정되어 있고, 중국 JV 설립으로 향후 중국 매출을 안정적으로 확대할 수 있는 기반을 만들 것으로 기대한다”며 "또한 다수의 국내외 고객들이 당사의 NPU IP에 관심을 보이고 있어 첫 라이선스를 기대하고 있다”고 밝혔다. 한편 칩스앤미디어는 지난해 9월 영상 전용 인공지능(AI) 반도체 신경망처리장치 IP인 'CMNP'를 개발했다. 온디바이스 AI 시장 개화로 국내외에서 NPU의 중요도가 높아지면서 동사의 NPU IP 주목도도 확대되고 있는 추세다.

2024.07.30 15:36장경윤

국가R&D 시스템 체질개선· 구조조정…"될때까지"

"국가R&D 체질 개선, 혁신, 환골탈태, 개혁, 도전…" 과학기술정보통신부 류광준 과학기술혁신본부장이 25일 국가과학기술자문회의에서 열린 미디어데이 행사에서 반복적으로 내놓은 단어들이다. 지난해 예산에서 시작된 국가 R&D 시스템 개편에 가속이 붙기 시작했다. 류광준 본부장은 "독립성과 자율성 보장 등 정부가 할 수 있는 지원을 최대한 해나갈 것"이라며 "평가체제 전면 개편과 연구비 집행 내역, 성과도 투명하게 공개한다"고 설명했다. 평가체제 개편이나 투명한 성과 공개, 예산과 스타이펜드 등은 최근 국가과학기술자문회의에서 거론됐다. 국가 과학기술 R&D와 관련한 안건으로 대부분 심의,의결했다. 류 본부장은 "4개월 만에 다시 언론과 소통하는 미디어데이 자리를 마련했다"며 "일방적으로 정부 얘기만 내놓은 것이 아니라, 상호 소통해가며 사실을 제대로 전달하자는 취지로 다시 이자리에 섰다"고 말했다. 이날 미디어데이 주제는 2개였다. R&D투자 혁신과 R&D 시스템 혁신이다. 류 본부장은 "R&D 예산은 과기정통부 중심의 주요R&D와 기획재정부가 관리하는 일반 R&D 예산으로 나뉜다"며 "내년 주요R&D 예산은 24.8조원으로 13%가 증가한 역대 최대규모로 편성했다"고 말했다. 기재부 일반R&D 4.6조원을 합치면 내년 R&D예산 규모는 29.4조원이다. 이는 지난 2023년 29.3조원보다 1천억 원이 많은 액수다. 류 본부장은 "2025년 주요 R&D 예산 배분, 조정은 질적 측면에서 환골탈태한 선도형 R&D 포트폴리오로 개편한다"며 "다음 달 말이면 구체적인 숫자가 나올 것"이라고 언급했다. 예산투자의 효율성 강화를 위한 R&D 재구조화 내용도 이번 브리핑에 포함됐다. R&D 지출 구조조정 계획에 따르면 ▲소규모 파편화 사업 지양하고 대형 사업으로 전환 ▲보조금성 사업은 혁신기업 성장 지원 중심으로 재편 ▲정부지원 필요성이 낮은 사업과 평가 부진 사업은 예산절감후 핵심분야에 집중 투자할 방침이다. 주요 투자 규모를 보면 혁신 도전형 R&D에 1조원, 글로벌 R&D에 2.1조원, 기초연구 2.94조원, 출연연 2.1조 원 등이다. 이공계 대학원생을 지원하는 스타이펜드(가칭 연구생활장려금) 제도와 관련 기존 연구 책임자가 관리하던 인건비를 기관 단위로 확대 적용할 방침이다. 임요업 과학기술혁신조정관은 "2022년 기준 석사 80만원, 박사 110만원 기준인데, 현재 2023년 통계를 들여다보고 있다. 대학 지원을 블록펀드 형태로 지원하는 방안을 고민하고 있다"며 "내달 초 인건비제도 개선 방안을 발표할 예정"이라고 말했다 조선학 과기정통부 연구개발투자심의국장은 "혁신도전형으로 지정한 R&D 사업군 34개는 현행 틀에 안맞는 것이 좀 있다. 사업별 목적이나 수행체계 감안해서 지정했다"며 "1차적으로 기존 과제기획 선정 등 연구비 집행 부분이나 PM 권한 책임 등 기존 대비 다른 모델 만들려 협의체를 만들어 논의 중"이라고 말했다. 조선학 연구개발투자심의국장은 또 "주요 사업에 가장 중요한 인건비·실험 필수비용 등을 다 담아냈다"며 "기관 운영비나 전체 규모로 보면 올해 대비 10% 정도 늘었고, 주요 사업비만 보면 17.3% 증액된 수준이다. 기관 간 협업사업도 많이 늘렸다"고 설명했다.

2024.07.26 05:33박희범

"SO·위성방송 한계사업자 전락...콘텐츠 대가 산정 제도 개선해야"

유료방송 시장이 성장 한계에 달하면서 콘텐츠 대가를 둘러싼 사업자 갈등이 심화되고 는 가운데 새로운 미디어 환경을 반영한 합리적 대가 산정 관련 제도 개선이 필요하다는 학계의 목소리가 나왔다. 곽정호 호서대학교 교수는 25일 한국방송학회가 주최한 '합리적인 유료방송 콘텐츠 대가 산정기준 마련' 세미나에 발제를 맡아 "넷플릭스, 유튜브 등의 새로운 미디어 사업자의 영향력이 확대되면서 유료방송 시장은 가입자가 감소하면서 유료방송 사업자의 매출액과 수익성 한계에 봉착했다"고 말했다. 곽 교수는 또 "전체 방송사업매출액은 매년 감소하고 있으며 전년 대비 성장률도 둔화돼 마이너스로 전환되고 있다"며 "새로운 미디어 환경에 부합한 유료방송 사업자와 콘텐츠 사업자 간의 합리적인 대가 산정을 위한 제도개선이 필요하다"고 강조했다. 종합유선방송사업자(SO)와 위성방송이 '한계사업자'로 전락했다고 진단한 점이 이목을 끈다. 현재의 경영환경이 지속되면 한계사업자의 방송사업 지속 가능 여부도 불투명하다는 것이다. SO 방송사업 부문은 영업이익이 적자로 전환하면서 기타 사업으로 방송사업 비용(콘텐츠 대가)을 부담하는 상황이다. SO의 경우 가입자에게 받은 기본채널 수신료 매출의 96.8%를 콘텐츠 사업자에게 전달하고 있다. 곽 교수는 "유료방송 영업 수지 악화는 결국 콘텐츠 대가로 지급할 수 있는 재원이 감소하는 것을 의미하기에 유료방송 시장과 콘텐츠 시장의 동반 붕괴가 우려된다"고 밝혔다. 현행 유료방송 플랫폼 콘텐츠 사용료는 '표준화된 채널 평가+개별 협상'으로 산정된다. 유료방송사업자의 재송신료 지급 규모는 2012년 594억에서 2024년 4천500억으로 연평균 23.87% 증가하는 추세다. 하지만 사업자간 '협상력' 차이가 발생하면서 협상을 통한 적정 수준의 콘텐츠 대가를 정하기 어려워져 법적 분쟁이 지속적으로 이어지는 상황이다. 이에 따라 합리적인 콘텐츠 대가 산정기준이 필요하다는 것이다. 곽 교수는 "정책적으로 협상 과정의 불확실성을 줄이고자 '선공급 후계약' 등을 비롯한 가이드라인을 제정했으나 대가 관련 이슈는 규정하지 못했다"며 "유료방송 시장의 성장 한계에 도래한 현시점에서 벤치마킹할 합리적 대가 산정 기준이 필요하다"고 했다. 그는 또 "가입자가 줄어드는 상황에서 사용료가 늘어나면 견딜 수 있겠나"라며 "프로그램 사용료 비중이 90% 육박한다는 것은 매출에 연동되지 못하고 비용만 내는 구조"라고 우려했다. 유료방송과 콘텐츠 사업자의 선순환적 동반성장이 가능한 구조를 형성하기 위한 새로운 콘텐츠 사용료 산정 방안이 필수적이라는 설명이다. 정확한 시장가치 산출하기 위해 객관적 데이터에 근거한 사용료 사용기준 정립으로 신뢰도를 높여야 한다고 짚었다. 구체적으로 유료방송사와 콘텐츠제공사 상호 간의 가치 증감에 기여한 합리적 대가를 산출해 상호 간의 상생할 수 있는 여건을 조성해야 한다는 것이다. 곽 교수는 "OTT와 유료방송 간의 경쟁이 격화돼서 시장 구조가 바뀌어가고 있다"며 "최소한 상호 간의 공정 경쟁이 가능한 정도의 여건은 마련될 필요가 있다고 보여진다"고 말했다.

2024.07.25 18:31최지연

한국게임미디어협회, 제 3자 결제 관련 토론회 개최

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 오는 31일 오 OPGG삼성동 사옥에서 이주찬 엑솔라 아태총괄 초청 토론회를 개최한다고 밝혔다. '게임 3자결제, 수익 개선 해법일까'를 주제로 열리는 이번 토론회는 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽(KGRC)이 함께 준비했다. 협회와 기자클럽은 최근 마케팅비 증가와 높은 플랫폼 수수료로 인해 수익성이 급격히 악화되고 있는 모바일 게임업계에 새로운 대안을 모색하는 자리가 될 것으로 기대하고 있다. 토론회 발표를 맡은 이주찬 부사장은 글로벌 페이먼트 솔루션 제공업체 엑솔라에서 아시아태평양 지역을 총괄하는 인물이다. 엑솔라는 게임에 특화된 전문 업체로 인앱 결제가 아닌 방식으로 매출을 올림으로써 플랫폼 수수료를 절감할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이 회사 이주찬 총괄은 이번 토론회에서 제3자 결제의 허용 범위, 제3자 결제 방식의 이점, 성공 사례 등 글로벌 시장에서 쌓아 온 경험과 노하우를 공개할 예정이다. 협회 이택수 회장은 “최근 우리 업계가 수익성 악화로 고민하고 있지만 플랫폼 차원에서의 상생 방안이 미흡한 게 현실”이라며 “제3자 결제 모델의 가능성을 탐구하는 자리로 이번 토론회를 준비했다”고 말했다. 한국게임미디어협회는 한국 게임산업의 성장과 건전한 게임문화 확산에 이바지하려는 목적으로 이번과 같은 세미나를 비롯해 각종 토론회, 점프업G, 게임 오브 지스타 등 다양한 활동을 하고 있다.

2024.07.19 10:06강한결

아이스크림미디어, 증권신고서 제출…8월 중 상장

AI·에듀테크 기업 아이스크림미디어(대표 허주환)가 12일 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 코스닥 상장을 위한 본격적인 공모 절차에 나선다고 밝혔다. 아이스크림미디어는 이번 상장에서 총 246만주를 전량 신주로 모집한다. 주당 공모 희망가 범위는 3만2천원~4만200원으로 공모 예정 금액은 787억원~989억원이다. 오는 31일부터 8월 6일까지 5영업일 간 수요예측을 통해 공모가를 확정하고 8월 9일~12일에 일반 공모 청약을 진행할 계획이다. 상장 시기는 8월 중 예정이며, 상장 주관회사는 삼성증권이다. 아이스크림미디어는 지난 2002년 설립된 한국 최초의 디지털 교육 플랫폼 기업이다. 디지털 기반 교육 시장 성장과 AI 시대를 맞아 최근 빠르게 성장하고 있다. 회사의 대표 서비스인 '아이스크림S'는 전국의 초등 교실 93% 이상이 활용하고 있는 국내 최초 디지털 교육 플랫폼이다. 160여 개의 디지털 수업 도구 및 소프트웨어를 개발해서 서비스하고 있으며, 현재 국내 유일하게 약 650만 개의 디지털 멀티미디어 교육 콘텐츠 아카이브를 보유하고 있다. 회사의 지난해 매출액은 1천230억원, 영업이익은 340억원으로, 영업이익률은 27.6%를 기록했다. 전년인 2022년 대비 매출액은 18.16%, 영업이익은 11.35% 상승한 수치다. 향후 아이스크림미디어는 초등 콘텐츠에 집중된 비즈니스 모델을 유아 및 중고등 분야로 확대하고 해외 진출을 통한 시장 확대로 중장기 성장을 이끌 예정이다. 또한, 기존 디지털교과서를 개발 및 판매한 자산을 기반으로, 2025년부터 도입되는 AI디지털교과서를 개발하여 검정심사를 준비하고 있으며 이를 바탕으로 큰 폭의 성장을 이룬다는 계획이다. 허주환 아이스크림미디어 대표는 “디지털 AI 교육산업의 글로벌 시장은 이제부터가 시작이다. 코스닥 상장을 통해 성장을 위한 사업 역량을 더욱 강화하고 자체 구축한 에듀테크 생태계와 직접 개발한 소프트웨어 및 AI 기술력을 기반으로 해외사업을 추진해 한국을 넘어 글로벌 1위의 에듀테크 기업으로 거듭나겠다”고 말했다.

2024.07.12 20:33안희정

"22대 국회에 바란다"...OTT 산업진흥 세미나 열린다

한국방송학회, 한국미디어정책학회, 한국OTT포럼, 디지털산업정책연구소가 공동으로 주최하는 '22대 국회에 바라는 OTT 산업 진흥을 위한 정책과제' 세미나가 16일 오후 한국프레스센터에서 열린다. 국내 미디어 콘텐츠 산업은 콘텐츠 수출 등을 통해 국익에 직접적으로 기여하고 K-콘텐츠에 대한 팬덤을 기반으로 수출에 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐 아니라 대한민국 국가 이미지 제고에도 큰 공헌을 하고 있다. 하지만 디지털 대전환으로 인한 미디어 환경변화로 레거시 미디어는 쇠락기에 접어들었고 코로나 시기 급성장한 OTT 시장은 조기 성장의 여파로 빠르게 성장 한계에 직면했다. 플랫폼 시장은 글로벌 사업자들이 주도하고 있으며 글로벌 OTT 사업자의 K-콘텐츠에 대한 막대한 투자는 제작비 상승으로 이어져 국내 미디어 콘텐츠 산업 전반에 부담으로 작용하고 있다. 이같은 상황에서 티빙, 웨이브와 같은 국내 OTT 사업자가 선전을 펼치고 있지만 신규 가입자 유인과 가입자 이탈 방지를 위해 신규 콘텐츠 수급을 위한 투자에 적자 폭은 계속해 커지고 있다. 이에 따라 세미나는 국내 미디어 콘텐츠 분야의 지속 가능한 성장을 견인할 수 있는 OTT 산업 진흥을 위한 정책 방향에 대해 논의할 예정이다. 노창희 디지털산업정책연구소 소장이 '22대 국회에 바라는 OTT 산업 진흥을 위한 정책 방향'에 대한 발제를 맡았다. 이어지는 토론은 박천일 숙명여대 교수가 사회를 맡고 강신규 한국방송광고진흥공사 책임연구위원, 김현경 서울과기대 교수, 변상규 호서대 교수, 이성민 한국방송통신대 교수, 최용준 전북대 교수가 참여한다.

2024.07.10 13:50박수형

올 하반기 디지털마케팅 키워드는 AI·소셜커머스·옥외광고

올해 하반기 디지털 마케팅 시장을 선도할 트렌드 키워드로 ▲멀티모달 모델 AI의 상용화 ▲소셜미디어의 커머스화 ▲신기술을 접목한 디지털 옥외광고(DOOH) 등이 꼽혔다. KT그룹의 디지털 마케팅 플랫폼 기업 나스미디어가 2024년 상반기 디지털 미디어와 마케팅 결산 보고서를 통해 이같은 키워드를 제시했다. 우선 멀티모달 확산에 따라 보다 정교한 AI 서비스가 대중화될 것으로 예상된다. 구글과 네이버가 멀티모달을 적용한 AI 검색 서비스를 출시할 것으로 예상되며 이로 인한 이용자의 검색형태 변화와 AI 경쟁력에 따른 검색 점유율 이동이 예상된다는 것이다. 또 주요 소셜미디어에서 커머스 기능을 도입하며 제품 발견부터 구매까지의 모든 과정이 동일 플랫폼 안에서 이뤄지고 있다. 유튜브는 세계 최초로 국내에 '유튜브 쇼핑 전용 스토어'를 6월 도입했으며, 틱톡도 글로벌 성과를 바탕으로 '틱톡샵'의 국내 진출을 준비하고 있는데 디지털 마케팅 시장에 큰 파급을 일으킬 수 있다는 전망이다. 옥외광고물법 개정과 다양한 실증 특례 시범사업으로 신기술을 접목한 DOOH도 활발하게 전개될 것으로 예상된다. 보고서는 2024년 상반기 디지털 미디어와 마케팅 시장에서 주요했던 이슈 10가지를 디지털 광고 이슈도 정리했다. 보고서에 따르면, 2024년 상반기 디지털 광고 시장은 소비 심리 위축과 내수 부진의 영향으로 전년 대비 완만하게 성장했다. 광고주들이 보수적 마케팅 기조를 유지하는 가운데 중소형 광고주 유입과 알리, 테무 등 중국계 이커머스(C커머스)의 광고 집행 확대가 두드러졌다. 이용자의 콘텐츠 소비가 숏폼 위주로 전환되면서 숏폼 광고 시장은 지속 성장할 전망이다. 보고서가 선정한 상반기 디지털 마케팅 주요 이슈는 ▲2024년 상반기 디지털 광고 시장의 완만한 성장세 ▲구글의 서드파티 쿠키 지원 중단 계획 연기 ▲디지털 광고의 AI 전환 가속화 ▲티빙의 광고형 요금제 출시 ▲C커머스 국내 진출 본격화 ▲스트리밍 플랫폼 경쟁 ▲'FOOH' 활용 마케팅의 화제 ▲커머스 사업자의 유료 멤버십 경쟁 재점화 ▲OTT 스포츠 유료 중계 시대 개막 ▲생활 밀착형 디지털 헬스케어 부상 등이다. 올 하반기에는 하계 스포츠 이벤트 개최와 연말 쇼핑 시즌이 다가오고 있다. 이에 따라 소비 심리가 개선될 것으로 예상되며 기업의 마케팅 비용도 증가할 것으로 보인다. 이는 광고 시장 업황에도 긍정적으로 작용할 것으로 전망됐다. 강남구 나스미디어 미디어본부장은 “2024년 하반기는 빅 이벤트와 신기술, 신매체의 등장으로 전체 광고 시장이 활기를 띨 것으로 예상된다”며 “나스미디어에서 준비한 '2024년 상반기 디지털 미디어와 마케팅 결산 보고서'가 하반기 디지털 광고 시장을 예측하는 데 도움이 되길 바란다”고 말했다. '2024년 상반기 디지털 미디어와 마케팅 결산' 보고서는 나스미디어 홈페이지를 통해 내려받을 수 있다. 나스미디어 홈페이지에서 '나스리포트' 수신 신청을 하면 미디어 트렌드 리포트를 포함해 나스미디어에서 발행하는 다양한 보고서를 매달 뉴스레터로 받아볼 수 있다.

2024.07.09 09:30박수형

시청자미디어대상 방송영상 공모전 후보작 접수...9월9일까지

방송통신위원회와 시청자미디어재단은 9월9일까지 '2024 시청자미디어대상 방송영상 공모전' 후보작 신청을 받는다. 2015년부터 시작해 올해 10회째를 맞는 이 공모전은 작품상 4개 분야(주제영상, 신규영상, 기 방영된 영상, 오디오)와 특별상 부문으로 나뉘어 진행된다. 콘텐츠 제작을 본업으로 하지 않는 일반 시청자, 청취자는 누구나 참여할 수 있다. 출품은 시청자미디어재단 홈페이지에서 하면 된다. 창의성, 기획력, 전달력, 완성도가 뛰어난 14점에는 작품상이 수여된다. 또 시청자의 방송참여 활성화에 기여한 개인 또는 단체 2점에는 특별상을 수여할 예정이다. 시상은 11월에 이뤄진다. 특히 올해는 '주제영상 작품상' 분야에서 저출산, 인구감소 등 지역소멸을 주제로 작품을 접수받는다. 방통위는 “공모전을 통해 일상에서 마주하는 이야기부터 지역소멸과 같은 국가적 화두까지 시청자의 다양한 의견이 담긴 작품이 많이 발굴되길 기대한다”며 “앞으로도 시청자의 콘텐츠 제작 활성화를 위해 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2024.07.08 14:05박수형

칩스앤미디어 비디오 IP 적용된 AI PC 첫 출시

반도체 설계자산(IP) 전문기업 칩스앤미디어는 미국 모바일 칩셋 전문 팹리스의 최신 AI PC용 칩에 자사 비디오 IP가 적용됐다고 3일 밝혔다. 칩스앤미디어의 비디오 IP가 적용된 해당 AI PC 칩은 자체 칩 설계역량 기반으로 한 CPU, GPU, NPU 탑재로 기존 PC칩 대비 월등한 성능 및 저전력을 구현해 AI PC의 완성도를 높였다는 평을 받고 있다. 칩스앤미디어 측은 “해당 AI PC 칩에 AV1 지원 4K 엔코더 비디오 IP를 제공했고, AV1 표준 생태계의 확장과 AI PC 성장에 따라 올해 엔코더뿐만 아니라 디코더까지 지원하는 추가 계약을 계획하고 있다”며 “추후 AI PC Chip과 더불어 모바일 AP까지 당사의 IP가 확대 적용될 것을 기대하고 있다”고 밝혔다. 칩스앤미디어는 지난 2021년 9월 해당 고객사와 첫 계약을 맺고 2021년부터 매출을 올렸으며, 금번 AI PC용 칩 출시를 통해 파트너쉽을 강화하게 됐다. 이에 따라 고객사의 AI PC칩 수요 증가와 함께 앞으로 개발될 신규 칩에도 지속적인 추가 매출이 기대된다. 실제로 최근 AI PC 시대를 맞아 기존 노트북 시장에 큰 지각 변동이 예상된다. AI PC에 적용된 온디바이스 AI 기술은 네트워크 연결 없이도 높은 성능을 발휘해 실시간 처리와 데이터 보안 측면에서 뛰어나다. 또한 전력 소비를 줄여 장시간 사용이 가능하며, AI 기반의 콘텐츠 생성, 자동화 기능, 생산성 도구 등이 포함되어 업무 효율성을 크게 높인다. 칩스앤미디어 관계자는 “당사의 IP는 고성능 비디오 처리와 저전력 소모를 가능하게 해, AI PC의 성능을 극대화해 기술 제공의 기회가 늘어나고 있다”며 “금번 AI PC 생태계 진입을 통해 다양한 매출 기회를 창출해 성장성이 큰 AI PC 시장 선점에 주력하겠다”고 말했다.

2024.07.03 09:53장경윤

펄스애드, 스파크랩서 시드 투자 유치

글로벌 리테일 미디어 플랫폼 스타트업 펄스애드(대표 윤거성)가 법인 설립과 동시에 글로벌 액셀러레이터 스파크랩으로부터 시드 투자를 유치했다고 1일 밝혔다. 펄스애드는 자체 개발한 AI가 탑재된 리테일 미디어 플랫폼을 통해 광고 최적화에 필요한 서비스를 원스톱으로 제공하는 기업이다. 리테일 셀러에게 펄스애드와 연동된 글로벌 이커머스 플랫폼 내에서 최적의 비용으로 광고 효과를 창출해 주는 것이 특징이다. 주요 기능으로는 ▲고객 행동 데이터 분석에 따른 맞춤형 광고 타깃팅 ▲머신러닝 알고리즘을 기반으로 한 최적의 입찰 전략 수립 ▲상품별 적합한 광고 소재와 디자인 제안 ▲광고 채널별 운영과 집행 성과를 한눈에 파악할 수 있는 통합 대시 보드 등이 있다. 특히 펄스애드는 지난 4월 글로벌 최대 온라인 쇼핑몰 아마존의 광고 기술 분야 파트너로 선정됐다. 이를 통해 고객사들은 아마존에 실시간으로 최적화된 광고 운영을 할 수 있게 됐다. 펄스애드는 이번 투자 유치로 광고 성과 극대화를 위한 AI와 머신러닝 기술 고도화에 힘써 신규 리테일 고객사를 확보하고 글로벌 사업 진출에 박차를 가할 계획이다. 윤거성 펄스애드 대표는 "리테일 미디어 분야가 북미 시장 중심으로 성장하고 있는 만큼 이에 발맞춰 글로벌 시장을 목표로 사업을 전개할 것"이라며 "리테일 셀러들이 데이터 기반의 마케팅으로 지속 가능한 성장을 이룰 수 있도록 기능을 추가해 나가겠다"고 말했다. 김유진 스파크랩 대표는 "차세대 에드테크 리더로서 리테일 미디어 산업의 성장을 가속할 펄스애드의 가능성을 확신, 첫 미팅에서 투자를 결정했다"면서 "특히 윤거성 대표와는 2014년 4기 배치 프로그램을 통해 인연을 맺은 후, 진행하는 두 번째 투자로 다시 한번 윤 대표의 여정을 지원하고자 한다"고 밝혔다.

2024.07.01 16:54백봉삼

리턴제로, '기사 작성 보조 AI' 언론사에 공급

리턴제로(대표 이참솔)가 'AI 기사 작성 어시스턴트'를 새롭게 선보이고 언론사에 공급한다고 27일 밝혔다. 리턴제로의 AI 기사 작성 어시스턴트는 한국언론진흥재단에서 진행한 디지털 미디어 서비스 개발 지원 사업에 선정된 서비스다. 이번 협력을 통해 서비스 고도화를 진행할 예정이다. AI 기사 작성 어시스턴트는 언론사 기자들의 방대한 기사 작성 업무의 효율화를 돕는 서비스다. AI 기사 작성 어시스턴트는 특정 조건에 맞는 수만 건의 기사 데이터를 학습한 AI 모델이 탑재돼 있어, 기사 제목과 취재 내용을 입력하면 협력 언론사의 스타일에 맞는 문체와 형식을 반영한 기사 초고가 생성된다. 해당 서비스는 경제와 산업 분야 온라인 기사 초고 작성에 최적화 됐으며, 기사 작성 업무의 상당 부분을 차지하는 스트레이트성 기사와 톱기사 중 원하는 형식으로 선택이 가능해 일선 기자들의 기사 작성 부담이 줄어들 것으로 기대된다. 실제로 한국언론진흥재단 언론인 인식조사 보고서에 따르면 언론사 기자들이 일주일에 평균 작성하는 기사 건수는 2017년 22.4건에서 2023년 25.7건으로 크게 증가하고 있다. 전해야 하는 소식이 늘어난 만큼 기자들이 효율적으로 기사를 작성하도록 지원하는 것이 AI 기사 작성 어시스턴트의 목표다. 실제로 베타 서비스를 활용한 주요 언론사의 기자들은 기사 작성 시간이 절반 이하로 줄었다고 평했다. 이에 더해 초년생 기자들이 높은 품질의 기사를 작성하면서도 소속된 언론사 문체에 맞는 기사를 작성할 수 있어 최적화가 가능한 게 특징이다. 특히 리턴제로가 고도화하고 있는 AI 기사 작성 어시스턴트는 다른 AI 기반 기사 생성 서비스보다 정확성 측면에서 강점을 보였다. 기존 기사 생성 AI 서비스의 경우 보편적으로 사용하는 LLM과 연동된 탓에 기사 고유의 문체를 반영하지 못하거나 존댓말을 사용하는 등 미디어 분야에서 사용하기 부적절한 문장을 생성해 문제점으로 지적됐다. 반면 리턴제로의 서비스는 협력 언론사에서 작성한 기사 데이터를 바탕으로 학습해 언론 특유의 문체를 구현한다. 아울러 기자가 검토를 통해 최종안을 도출할 수 있도록 초고 수준의 기사를 작성해 협업 방식을 지향한다는 점에서 차이를 보였다. 리턴제로는 이번 AI 기사 작성 어시스턴트 고도화를 통해 미디어 분야의 전반적인 AX(인공지능 전환)를 가속화할 것으로 기대하고 있다. 방대한 양의 기사 데이터를 학습한 이번 AI 모델은 사용자가 제공한 자료 내에서만 정보를 취합하도록 설계된데다, 정확한 사실에만 기반해 기사를 작성할 수 있도록 할루시네이션(환각) 효과도 최소화해 미디어 분야에 최적화된 모델로 꼽힌다. 리턴제로는 이번 프로젝트를 시작으로 AI 기술 기반의 기사 작성 분야를 확장할 계획이다. 뿐만 아니라 향후 정치, 법조 등 다양한 분야에서 기사 생성 능력을 개발해 지속적인 협력을 이어갈 방침이다. 이참솔 리턴제로 대표는 "이번 AI 기사 작성 어시스턴트는 취재 중심의 언론 환경을 효율화하는 데 큰 역할을 할 것으로 기대된다"며 "앞으로도 리턴제로는 실용주의 AI 스타트업이라는 지향점에 맞춰 생성형 AI 기술을 활용해 현업의 문제를 해결하는 다양한 서비스를 선보일 예정"이라고 말했다.

2024.06.27 18:13백봉삼

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