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'미디어'통합검색 결과 입니다. (264건)

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나스미디어, 작년 4분기 영업이익 62억원

나스미디어는 지난해 4분기 연결기준 매출액 395억원, 영업이익 62억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 별도기준 분기 매출은 전년동기 대비 3.3% 증가한 302억원, 영업이익은 55억원이다. 연결기준 연간 매출은 1천468억원, 영업이익은 205억원을 기록했다. 지난해 광고시장은 경기 침체 장기화에 따른 주요 기업의 광고비 긴축 기조가 이어졌다. 이에 따라 디지털광고비즈 부문의 4분기 매출은 전년 동기대비 7% 감소한 265억원을 기록했다. 반면 어려운 시장 환경에도 불구하고 플랫폼비즈 부문의 4분기 매출은 1% 증가한 129억원을 나타냈다. 연간으로는 전년대비 18% 증가한 512억을 기록하며 꾸준한 성장세를 보였다. 올해는 AI 엔진 기반의 OCR 기능, 빅데이터 기반의 오디언스와 트래픽 분석 기능 고도화를 통해 광고 효율을 최적화해 모바일 플랫폼 사업의 성장을 가속화 할 예정이다. 박평권 나스미디어 사장은 “어려운 시장 상황 속에서도 모바일 광고 플랫폼은 꾸준한 성장세를 보이며 국내 1위 디지털 마케팅 플랫폼 컴퍼니로의 가능성을 확인했다”며 “2024년은 신규 시장인 OTT 광고 시장에서 리더십을 공고히 하고, 나스미디어만의 AI 기반 모바일 광고플랫폼의 차별화된 경쟁력을 계속해서 강화해 나갈 것”이라고 말했다. 한편, 2023년 배당금은 당기순이익 감소에도 전년과 동일한 주당 700원으로 결정됐다. 배당금은 3월 정기주주총회 승인을 거쳐 최종 확정될 예정이다.

2024.02.08 08:52박수형

스냅, 4분기 매출 13.6억 달러…시장 예상치 밑돌아

글로벌 소셜미디어 플랫폼 스냅챗을 서비스하는 스냅이 시장 예상치를 밑도는 실적을 발표했다. 6일(현지시간) 스냅은 지난해 4분기 매출 13억6천만 달러를 기록했다고 발표했다. 이는 시장 전망치 13억8천만 달러보다 1.4% 낮은 수준이다. 영업이익은 2억4천820만 달러 순손실을 기록했다. 전년 같은 기간 2억8천850만 달러 순이익을 기록한 것과 대조된다. 스냅은 투자자들에게 보낸 서한에서 “광고플랫폼 사업 실적은 성장세를 이어갔다”며 “다만 중동지역 분쟁 때문에 실적에 악영향을 받았다”고 밝혔다. 지난해 10월 초 이스라엘과 팔레스타인 무장단체 하마스 무력충돌이 본격화되자 스냅은 광고 지출을 대부분 중단하고 프로젝트 규모도 대폭 축소했다. 스냅 실적 전망도 밝지 않다. 올해 1분기 중 스냅 EBITDA는 5천500만~9천500만 달러 손실을 기록할 것으로 전망된다. EBITDA는 이자와 세금, 감가상각비 차감 전 영업이익을 뜻한다. 전날 스냅은 전체 직원 10% 수준인 529명을 감원하겠다는 뜻을 밝혔다. 스냅은 “회사가 최우선 과제를 실행할 수 있도록 비즈니스를 가장 잘 배치하고 성장을 지원할 것”이라고 설명했다.

2024.02.07 09:52조성진

틱톡 "허위정보 즉각 삭제…정치색 짙은 인플루언서도 제재"

제22대 국회의원 선거가 두 달여 앞으로 다가온 가운데 소셜미디어 플랫폼 틱톡이 정치적으로 오용될 가능성이 있는 콘텐츠는 즉각 삭제하겠다고 밝혔다. 틱톡은 6일 '안전한 인터넷의 날'을 맞아 미디어 워크숍을 개최했다. 이날 워크숍에서 동북아 신뢰안전팀 파트너십 양수영 매니저는 “틱톡이 유료형 정치 광고 콘텐츠를 일제히 금지한다”며 “정치적 성향이 강한 인플루언서 콘텐츠도 제재 대상”이라고 설명했다. 틱톡은 정부와 정치인, 정당이 소셜미디어에서 게재하는 콘텐츠가 시민 담론 전반에 차지하는 중요성을 충분히 인지하고 있다. 양 매니저는 “정부와 정당 관련 공식 계정은 별도 라벨을 지정해 관리 중”이라며 “영향력이 크더라도 크리에이터 역시 공인이 아닌 일반인에 해당하기 때문에 별도로 식별하는 라벨을 붙이지 않는다”고 밝혔다. 틱톡은 특히 허위사실 유포에 강경하게 대처하겠다고 밝혔다. 양수영 매니저는 “허위사실을 유포할 경우 정치인이나 인플루언서, 일반인 여부에 상관없이 동일하게 제재 조치를 취한다”고 말했다. 지난달 총통 선거를 치룬 대만에선 딥페이크 기술을 활용해 틱톡에 게재한 일부 허위정보가 논란이 된 바 있다. 양수영 매니저는 “틱톡은 생성형 인공지능(AI) 기술을 활용해 만든 콘텐츠를 라벨 부착식으로 식별한다”며 “다만 정치적 혹은 상업적으로 오용하는 콘텐츠는 라벨을 부착해도 즉각적인 삭제 조치를 취한다”고 설명했다. 이어 “틱톡에서 선거와 관련한 다양한 허위정보를 대응하기 위해 기술과 인력에 상당한 투자를 진행하고 있다”며 “뉴스 팩트체크 기관들, 전문 심사인력과 긴밀하게 협력해 허위정보 콘텐츠에 대응할 것”이라고 밝혔다. 틱톡코리아 류동근 공공정책 총괄은 “틱톡에서 가장 중요하게 여기는 가치는 커뮤니티를 안전하게 유지하는 환영하는 분위기를 조성하는 것“이라고 덧붙였다.

2024.02.06 13:55조성진

TJ미디어, '퍼펙트 엔젤싱어' 가요제 우승자 음원 수록

노래방기기 업체 TJ미디어는 지난해 열린 '퍼펙트 엔젤싱어 가요제 시즌1' 오디션의 대상 수상자의 디지털 싱글 앨범을 노래방 반주기에 수록했다고 31일 밝혔다. 엔젤스코인노래연습장이 주최한 '퍼펙트 엔젤싱어 가요제 시즌1'은 지난해 9월부터 약 두 달간 예선과 본선 경연을 치렀다. 대상을 수상한 김선화 씨에게는 상금 500만 원과 함께 신곡 제작과 디지털 싱글 앨범 발매 기회가 제공됐다. TJ미디어 관계자는 "새해에도 더 많은 이용자가 더 자주 노래방을 찾을 수 있길 바라며, 앞으로도 노래방 이용자들에게 다채로운 즐거움을 선사할 수 있는 이벤트를 적극 지원하겠다"고 말했다.

2024.01.31 16:48신영빈

"국내 주요 디지털 광고 상품 한눈에 비교해보세요"

메조미디어가 국내 주요 디지털 미디어와 다양한 광고 상품을 한눈에 조망할 수 있는 '2024 디지털 미디어 마일스톤'을 공개했다고 30일 밝혔다. 이는 메조미디어의 광고 집행 데이터를 기반으로 작성된 자료로, 광고주와 대행사 마케터가 주요 디지털 매체들의 광고 상품을 확인할 수 있고 디지털 마케팅 캠페인 목적에 따른 전략 수립을 위한 미디어 길잡이 역할을 제공하기 위해 제작됐다. 지난 2020년 최초 공개된 이후 매년 디지털 미디어 시장의 변화에 맞춰 업데이트되고 있다. 디지털 미디어 마일스톤은 국내에서 서비스를 제공하고 있는 디지털 미디어를 ▲전략 미디어 ▲애드테크 플랫폼 ▲방송 및 디지털 동영상 ▲버티컬 미디어로 분류했다. 또한 미디어, 플랫폼 등에서 제공하는 광고 상품을 일일이 찾아볼 필요 없이 단 한 장으로 비교할 수 있는 점이 특징이다. 네이버, 카카오, 구글 등 전략 미디어는 지난해와 달리 광고 유형에 따른 광고 상품을 더욱 세분화하여 소개하고 있다. 디스플레이 광고, 동영상 광고, 검색 광고 유형 외에도 예약형, 경매형, 참여형, 앱 광고 유형으로 나눠져 있다. 특히 각 매체별 활용도가 높은 광고 상품으로 구성돼 기업들의 디지털 마케팅 전략을 구축하는 데 도움이 될 전망이다. 애드테크 플랫폼은 지난해 리브랜딩한 모바일부터 CTV까지 아우르는 광고 플랫폼 '타겟픽'과 '타겟픽 비디오'가 업데이트됐다. 방송 및 디지털 동영상은 최근 빠르게 성장하며 광고 매체로써 주목받고 있는 CTV 매체로 '타겟픽 CTV' 등이 추가됐다. 또 버티컬 미디어는 간편 결제, 게임, 커머스, 멤버십, 여성 육아, 웹툰 엔터 등 30개 업종과 관련 있는 특화 미디어의 정보를 제공하고 있으며 이번 자료에서는 타겟팅 문자광고, 은행, B2B 업종이 포함됐다.

2024.01.30 09:33박수형

IPO 앞둔 레딧, 기업가치 하락 울상…3분의 1로 '뚝'

미국 인터넷 커뮤니티 플랫폼 레딧이 오는 3월 말 뉴욕증시에 기업상장(IPO)을 할 것으로 예상되는 가운데 기업가치가 당초 기대에 크게 못 미칠 전망이다. 레딧은 밈 주식 열풍을 주도한 3년 전에는 기업가치가 최대 150억 달러로 평가됐으나, IPO를 앞둔 현재 시점에선 50억 달러 수준에 불과할 것으로 전망되고 있다. 28일(현지시간) 주요 외신 보도에 따르면, 레딧은 3월 중 IPO를 목표로 투자자들과 접촉 중인 것으로 알려졌다. 익명의 레딧 한 관계자는 “회사에선 기업가치를 50억 달러로 추정하고 있다”며 “IPO 절차를 진행 중이며 평가목표액과 세부적인 시기 등은 변경될 수 있다”고 말했다. 2005년 서비스를 시작한 레딧은 밈 주식 열풍을 선도하며 일일 활성 사용자 수 5천만명을 넘어서기도 했다. 밈 주식이란 온라인에서 입소문을 타면서 개인투자자가 몰리는 주식을 말한다. 레딧은 2021년 펀딩 라운드에서 약 100억 달러(약 13조4천100억원)의 기업가치를 인정받았다. 당시 회사는 비공개로 IPO를 추진했는데, 시장에선 상장 시 기업가치를 150억 달러로 추정했다. 하지만 현재 시장에서 평가하는 레딧의 가치는 50억 달러를 밑도는 수준이다. 레인메이커 증권에 따르면, 비상장 주식 시장에서 레딧의 기업가치는 45억~48억 달러(약 6조~6조4천억원)로 측정된다. 레딧의 기업가치가 줄어든 건 연방준비제도를 비롯한 주요국의 고강도 통화정책과 관련이 있는 것으로 분석되고 있다. 이로 인해 투자은행(IB) 시장 전반에 유통되는 자금이 줄었기 때문이다. 연준은 코로나19 사태로 위축된 경기에 활력을 넣기 위해 2022년 1월까지 0.00~0.25% 금리 수준을 유지했으나 이후 개최된 연방공시장위원회(FOMC)부터 꾸준히 인상을 단행해 5.25~5.50%를 유지하고 있다. 레딧의 기업가치가 과거보다 떨어졌지만 IPO를 강행하는 이유는 최근 IB 시장이 위축되고 있기 때문으로 해석된다. 시장조사업체 피치북에 따르면, 지난해 소프트뱅크가 투자한 회사는 7건을 2021년 기록한 130건에서 크게 급감했다. 미국 투자회사 타이거글로벌매니지먼트가 지난해 참여한 스타트업 거래 역시 20건으로 2021년 194건에서 크게 줄었다.

2024.01.29 15:18조성진

김홍일 "디지털 미디어 객관성·공정성 재정립"

김홍일 방송통신위원장은 25일 “디지털 미디어가 건전한 공론의 장이 돼서 사회적 신뢰를 받을 수 있게 객관성과 공정성을 재정립하는 방안을 모색하겠다”고 밝혔다. 김 위원장은 이날 오후 서울 여의도 63빌딩에서 열린 방송통신인 신년인사회에서 인사말을 통해 “앞으로 산업 경쟁력을 높이고 공적 가치를 지키면서도 이용자를 두텁게 보호할 방안을 마련할 필요성이 늘고 있다”면서 이같이 말했다. 김 위원장은 “근래 디지털 대전환이 가속하면서 모두가 혜택을 누리게 돼 고맙지만, 다른 한편으로는 급격한 변화의 소용돌이 속에서 새로운 도전에 직면했다”며 “특히 온라인 동영상 서비스 등 뉴미디어 서비스가 확산함에 따라 미디어 간 칸막이가 허물어지고 국경 장벽도 낮아졌다”고 진단했다. 이어, “이에 따라 사업자 경쟁이 심화해 미디어 공공성이 약화하고 있다는 지적과 함께 인공지능 등 디지털 신기술 확산으로 새로운 유형의 이용자 피해와 불편이 발생하고 있다는 우려가 제기되는 것도 사실”이라고 덧붙였다. 그러면서 “사업자에게 부담을 주는 불필요한 규제를 정비하고 국내 콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 등 디지털 미디어 혁신 성장의 기반을 마련하기 위해 열심히 노력하고 있다”며 “새로운 서비스 이용에 불편이 없게 다양한 정책을 마련하고 이용자 권익을 빈틈없이 보장하겠다”고 강조했다. 김 위원장은 특히 “2024년 우리 정부의 핵심 목표는 민생 문제 해결을 위해 행동하는 정부가 되는 것”이라고 말했다.

2024.01.25 17:31박수형

TJ미디어, 설 앞두고 가정용 노래방 수요 30%↑

노래방기기 업체 TJ미디어는 최근 설 명절을 앞두고 가정용 노래방 수요가 지난 추석 연휴 대비 30%가량 증가했다고 25일 밝혔다. TJ미디어 측에 따르면 이달 가정용 노래방 대표 제품인 'TKR-370HK'의 올해 1월 공식 대리점 구매 문의 현황을 분석한 결과를 이 같이 공개했다. 특히 부모님을 위한 선물로 문의하는 경우가 많았다고 회사 측은 설명했다. 최근 노래방 오디션, 트로트 경연 프로그램이 활성화되면서 가정용 노래방 기계에 대한 관심이 증가한 것이 제품 판매량 증가에 영향을 미쳤다는 분석이다. 가정용 노래방 'TKR-370HK'는 자가 설치가 간편하고 최초 세팅만 해두면 손쉽게 사용할 수 있다. 가요는 물론 외국곡, 어린이곡 등 다양한 장르곡이 탑재됐다. TJ미디어 관계자는 "TKR-370HK가 효도 선물, 가족 모임 필수 아이템 등으로 자리 잡으며 많은 사랑을 받고 있다"며 "이번 명절 가정용 노래방으로 부모님께 건강한 즐거움을 선물해 보길 바란다"고 말했다.

2024.01.25 15:11신영빈

삼성D, 삼성전자·인텔코리아와 '갤럭시 북4' AI 아트 전시 참여

삼성디스플레이는 27일부터 서울 중구에 위치한 복합문화공간 '뉴스 뮤지엄 을지로점'에서 삼성전자, 인텔코리아와 함께 '터치 더 리얼: 갤럭시 북, 더 아트 오브 AI 크리에이션즈((Touch The Real: Galaxy Book, The Art of AI Creations)' 전시회를 열고 OLED와 QD-OLED를 매개로 한 AI 융합 미디어 아트를 선보인다고 25일 밝혔다. 갤럭시 북4 시리즈는 인텔의 첫 AI 프로세서인 코어 울트라 프로세서를 탑재한 삼성전자의 첫 AI 노트북이다. 삼성디스플레이가 OLED를 독점 공급하고 있다. 삼성디스플레이는 이번 전시회에서 유명 아티스트들과의 협업을 통해 갤럭시 북4 시리즈에 탑재된 3K 고해상도, 120Hz 주사율, 120% 컬러볼륨을 갖춘 OLED를 비롯해 TV용 QD-OLED의 정확하면서도 풍부한 색표현력을 선보인다. 이번 전시회에는 오스트리아 아스 일렉트로니카 센터(Ars Electronica)와 서울시립미술관 등 국내외에서 활발한 디지털 작품들을 선보이고 있는 미디어 아티스트 조영각을 비롯해 서울과 베를린에서 활동하는 그래픽 디자이너 용세라, 예술과 상업의 경계를 넘나드는 작품 활동을 하고 있는 팝아티스트 도파민최등이 참여한다. 특히 AI 아티스트 조영각은 자신만의 생성형 AI를 이용한 작품을 갤럭시북4 Pro 360와 삼성의 QD-OLED를 통해 선보일 계획이다. 용세라와 도파민최, 산문가 태재는 일상을 주제로 한 회화, 글 등 오리지널 작품을 전시하고 동시에 AI로 재해석한 영상과 오브제를 OLED, QD-OLED를 통해 공개할 예정이다. 삼성디스플레이는 참여 작가들의 작품 외에 전시장 3층에 '플렉스 노트', '플렉스 S', '플렉스 G', '슬라이더블 플렉스 솔로' 등 회사의 미래 기술을 구현한 폴더블 프로토 타입 제품들과 '라운드 디스플레이' 등 다양한 혁신제품을 체험할 수 있는 공간도 마련한다. 전시장을 찾은 관람객들은 삼성디스플레이의 작게 휴대하고 크게 펼쳐보는 폴더블 OLED와 심플한 구조적 특성으로 완성된 라운드 디스플레이 등을 통해 AI시대의 극대화 된 디자인 경험을 체험할 수 있다. 이호중 중소형디스플레이사업부 상품기획팀장은 "OLED와 QD-OLED는 정교하고 풍부한 색 표현력과 압도적인 명암비, 확장된 밝기 표현력으로 아티스트의 작품을 가장 완벽하게 재현할 수 있는 제품이다"라며 "특히 AI가 재현한 가상의 세계나 이미지를 작가의 의도 그대로 전달해 차별화된 시청 경험을 제공한다"고 밝혔다. 한편 전시회는 1월 27일부터 2월 12일까지 2주일간 진행된다. 미디어 아트에 관심있는 누구나 무료로 관람할 수 있으며 전시 기간 동안 다양한 굿즈(Goods) 증정 이벤트도 진행된다.

2024.01.25 08:59장경윤

한국게임미디어협회 토론회 "현행 게임법상 경품제도 너무 엄격"

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 등재 여부와 블록체인 게임 허용 여부, 게임 경품 제도 개선 등 게임산업이 마주하고 있는 다양한 현안에 대한 전문가 의견을 확인할 수 있는 토론회가 개최됐다. 한국게임미디어협회는 23일 서울 삼성동에 위치한 오피지지 사옥에서 '2024 국내 게임산업 전망 신년 토론회'를 진행했다. 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관하며 한국게임정책학회가 후원하는 이번 토론회에는 안양대학교 이승훈 교수와 최성원 수퍼트리 대표, 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 자리해 게임산업 현안에 대한 다양한 주제에 대한 의견을 전하는 시간을 가졌다. 이승훈 교수는 '게임이용장애 국가별 정책 동향'을 주제로 현안을 진단했다. 세계보건기구(WHO)는 지난 2019년 게임이용장애를 제11차 국제질병분류(ICD-11)에 질병코드로 등재하며 글로벌 게임산업을 들끓게 한 바 있다. 국내 게임산업 역시 게임이용장애를 담은 ICD-11이 국내에 도입될 것인지에 대해 촉각을 곤두세우고 있는 상황이다. 이승훈 교수는 WHO가 ICD-11에 명시한 게임이용장애는 질병으로 진단하기에는 애매한 기준이라 할 수 있으며 중독의 핵심이라 할 수 있는 내성과 금단 현상이 진단 기준에서 배제되어 있다고 말했다. 또한 미국 ESA와 한국게임산업협회 역시 WHO 결정에 반대하는 성명서를 제출한 바 있고 전세계 정신건강 연구자들도 게임이용장애 질병코드가 명확한 과학적 기준이 없다는 부분을 문제시 하고 있다고 지적했다. 이와 함께 게임이용장애 진단이 되더라도 명확한 치료에 대한 지침 또는 가이드라인이 부재한다는 점을 지적하기도 했다. 이 교수는 "게임은 청소년 및 청년들에게 있어 또래집단 및 사회활동의 연장선이며 보다 의미 있는 여가활동을 찾지 못해 게임에 몰입하는 경향이 강하다"라며 "게임을 통해 스트레스 완화, 불안감 및 고립감, 외로움을 완화할 수 있고, 창의성, 문제 해결 능력, 인지력, 팀워크 및 협업 능력 향상 등의 긍정적 효과를 얻을 수 있어 사회적, 정서적인 면에서 긍정적 역할을 할 수 있다"라고 의견을 밝혔다. 최성원 수퍼트리 대표는 '게임과 Web3'를 주제로 발제를 진행했다. 최성원 대표는 "웹2 게임 대기업의 웹3 진출은 웹3 게임의 잠재력을 명확히 확인케 한다"라고 웹3 게임 시장의 전망을 전했다. 이와 함께 주요 스토어플랫폼의 정책 변화로 인해 더 많은 웹3 게임이 플랫폼에 수용 될 것이라고도 전망했으며 웹3 게임 메커니즘이 P2E가 강조된 게임 메커니즘을 넘어 게임 품질 개선을 우선시 하는 게임 메커니즘으로 전환되고 있다고 덧붙였다. 강태욱 변호사는 '게임 경품 관련 제도의 개선 방향에 대한 제언'을 주제로 발제를 펼쳤다. 강태욱 변호사는 게임법 상 경품 관련 규제의 쟁점으로 ▲사행성을 조장하는 행위에 대한 구체적인 판단 기준 부재 ▲다른 장르 콘텐츠에 비해 경품 내지 이벤트 등 마케팅 수단 허용 범위가 극히 제한 ▲이벤트성 대회의 개최도 경품규정 제한에 해당할 우려가 있어 e스포츠 산업 확대에 걸림돌 등을 꼽았다. 또한 경품 제도 운영과 관련해 고려해야 할 사항으로 ▲경품 제공 방식의 경과 연계 여부 ▲경품 종류 ▲경품 금액의 크기 ▲게임 내외 등 이벤트 방식 ▲게임 대회 개최 주기 ▲게임등급과 경품 허용의 관계를 언급했다. 아울러 강 변호사는 "현행 게임법상 경품 제도는 너무 엄격하다. 바다이야기 환전 사태에 대한 심적 부담감과 청소년에 대한 과도한 보호 정책의 여파라고 할 수 있다"라고 말했다. 이와 함께 "농산물 등 현물 내지 작은 규모의 경품은 허용할 필요가 있으며 베팅적인 요소가 없다면 게임 결과에 따른 현금성 경품 제공 역시 일정 조건 하에 허용할 필요가 있다"라고 제언했다. 이에 덧붙여서 "상시는 아니더라도 주기적 이벤트 활용은 허용해야 하며 게임 내 개최되는 이벤트성 대회를 통한 상금 제공 역시 허용할 필요가 있다. 또한 게임대회 활성화는 e스포츠 활성화와도 연계되므로 빠른 입법 조치가 필요하다"라고 의견을 밝혔다.

2024.01.23 17:17김한준

[특별기고] CES2024를 통해 본 미디어 기업의 미래와 대응

글로벌 스트리밍 서비스인 넷플릭스의 급성장으로 미디어 시장의 판도는 급변하고 있다. 특히 코로나 팬데믹 기간을 거치면서 “스트리밍 서비스가 기존 실시간 방송을 대체할 것”이라는 미디어 전문가들의 전망은 예측을 넘어 사실로 확정되었다. 넷플릭스는 기존 미디어 시장 질서를 파괴하면서 미디어 시장을 재편하는 게임 체인저(Game Changer)로 역할하고 있다. 초기 넷플릭스가 지상파방송이나 케이블TV 등 레거시 미디어의 보완재였다면, 지금은 그것들을 대체하는 서비스로 자신의 정체를 분명하게 드러내고 있다. 잘 알려져 있듯이 넷플릭스의 성장전략의 핵심은 'CTS 모델'이다. 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델을 의미한다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것은 테크놀로지이다. 빅데이터를 기반으로 한 개인 추천 시스템 및 구매 극대화 전략, 개방형 플랫폼 전략에 맞게 최적화된 UI/UX, 오리지널 콘텐츠 제작까지 넷플릭스는 명실공히 글로벌 최고의 콘텐츠 기업이자, 최강의 '미디어 테크 기업'이다. 미디어 기술의 발전은 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 미디어 시장의 구도를 크게 변화시키고 있다. 실제로 미디어 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 미디어 기술 발전에 적응하는 기업은 생존하고, 적응하지 못하는 기업은 시장에서 퇴출되는 '적자생존의 원칙'이 미디어 기업에도 예외 없이 적용되었다. 매년 1월 미국 라스베가스에서 개최되는 소비자 가전 전시회(Consumer Electronics Show, CES)는 정보통신뿐만 아니라 미디어 및 콘텐츠 관련 첨단 기술을 소개하는 '세계 최대 IT쇼'로 세계인들의 이목이 집중된다. 상용화를 앞둔 기술부터 제품화 및 서비스화된 기술 공개까지 첨단 미디어 및 콘텐츠 기술을 가장 먼저 접할 수 있는 행사이다. CES2024 기간 동안 미디어 및 콘텐츠 기업들의 전시공간이 마련된 C Space에는 전 세계에서 몰려든 참가기업 관계자들과 참관자들로 인산인해를 이루었다. 미디어 및 콘텐츠 관련 트렌드는 크게 C Space에서 진행되는 현장 세미나의 주요 이슈들과 메인 전시장인 라스베가스 컨벤션센터(LVCC)에서 행사 참가기업들이 공개하는 새로운 제품 및 기술 등을 통해 파악해 볼 수 있다. CES2024에서 확인된 미디어 및 콘텐츠 관련 트렌드를 몇 가지로 정리해 보고, 그것이 우리 미디어 및 콘텐츠 기업에 주는 함의 및 대응 방안 등을 함께 살펴보자. 첫째, 미디어 및 콘텐츠 분야를 포함하여 전 산업 분야에서 생성형 AI를 비롯한 인공지능(AI) 기술이 확산되고 있는 흐름이 확인되었다. CES를 주관하는 CTA(미국소비자기술협회)는 행사 시작 전 CES2024의 주요 아젠다로 AI, 모빌리티, 푸드·애그 테크, 헬스·웰니스 테크, 지속가능성 및 인간안보 등 다섯 가지를 제시하였다. 그러나 CES2024는 'AI로 시작해서 AI로 끝났다'는 평가가 나올 정도로 AI가 행사 전반을 압도했다. 미디어 및 콘텐츠 분야의 최신 현안을 다루는 세미나로 유명한 디지털 할리우드(Digital Hollywood) 세션은 올해 엔터테인먼트·미디어·콘텐츠 업계 주요 키워드로 가장 먼저 AI를 제시하였다. 디지털 할리우드는 CES2024 개막 하루 전 '2024: AI 변곡점-엔터테인먼트, 인터넷, 미디어의 폭발적 성장'이라는 주제의 세미나에서 AI가 미디어 및 콘텐츠 산업에 미치는 영향과 구체적 사례 등을 살펴보았다. 한 평론가는 “AI의 활용은 1990년대 인터넷의 사용 이후 콘텐츠 제작 현장에 가장 큰 영향을 미칠 것”으로 전망하였다. 2022년말 생성형 AI 등장 이후 산업 분야의 AI 도입 및 적용은 새로운 국면을 맞이하였다. 특히 미디어·콘텐츠업계에서는 지난해 할리우드 배우와 작가들 파업의 결과로 '영화와 TV제작에서 AI 사용에 대한 기본 가이드라인'이 만들어지면서 AI 사용의 큰 장벽이 사라진 것으로 보고 있다. 각본 작성에서부터 촬영과 후반부 작업까지 효율성 향상을 위한 AI 활용은 이제 피할 수 없는 현실이 되었다. 여기에 미디어 이용자의 콘텐츠 선택과 소비에 미치는 AI의 영향력은 앞으로 훨씬 커질 것으로 예상된다. 둘째, 국내 가전사 주도로 기술 진화를 거듭하고 있는 '바보상자' TV의 부활 혹은 재발견에 주목할 필요가 있다. TV수상기는 CES의 기술 카테고리인 스마트홈, 홈엔터테인먼트의 핵심 기기라고 할 수 있다. 이번 CES2024에서 글로벌 TV시장을 주도하고 있는 삼성과 LG는 고성능 AI를 탑재한 최첨단 TV수상기를 선보였다. '모두를 위한 AI'(AI for All)를 전시의 메인 주제로 제시한 삼성전자는 TV의 기능이 콘텐츠 소비 경험 제공에 국한되지 않고 집안의 모든 기기들을 연결·제어하는 집안의 '지능형 허브(Intelligence Hub)'로 'AI 홈 디바이스'의 중심 역할을 수행하게 될 것이라고 설명하였다. 동시에 기존 스마트TV를 뛰어넘어 새로운 삶의 방식을 제공하는 'AI 스크린 시대'를 선도해 갈 것이라고 강조하였다. CES2024 개막 하루 전 언론 등을 상대로 'LG 월드 프리미어'를 개최한 LG전자는 AI를 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의하였다. 조주완 LG전자 CEO는 “AI는 고객 경험을 완전히 새로운 패러다임으로 끌어올리기 위한 가장 필수적인 요소 중 하나”라고 강조했다. 특히 LG전자는 CES2024에서 세계 최초로 무선·투명 올레드(OLED) TV를 선보여 참관자들의 관심을 집중시켰다. CES를 주관하는 CTA는 LG전자에 TV부문 최고혁신상을 유일하게 수여하였다. 미국 경제전문 매체 포브스(Forbes)는 “LG전자가 투명 올레드 TV로 CES2024를 강타했다”고 평가했다. 셋째, 삼성전자와 LG전자의 AI TV 기술개발 경쟁은 새로운 소비자를 유인하거나 기존 소비자를 잡아두기(Lock-in) 위한 콘텐츠 전략과 연계되어 있다. CES2024에서 삼성전자는 TV 플랫폼으로 성능이 대폭 개선된 2024년형 '타이젠 OS 홈'(Tizen OS Home)을 공개하였다. LG전자 또한 스마트TV 플랫폼인 '웹OS'(Web OS)의 콘텐츠를 대폭 확대하며 서비스를 강화하겠다고 발표하였다. 양사 모두 이번 CES 행사를 계기로 OTT에 대응하는 광고 기반 무료 스트리밍 서비스 FAST를 본격화하겠다는 신호탄을 쏘았다고 할 수 있다. FAST는 올 한 해 미디어 및 콘텐츠 시장의 경쟁 구도를 바꿀 수 있는 가장 큰 변수로 작용할 것이다. 시장조사기관 디지털TV 리서치는 글로벌 FAST 시장 규모가 2023년 80억 달러에서 2029년 170억 달러로 성장할 것이라고 전망하였다. 삼성전자는 최근 타이젠 플랫폼 TV의 영역을 적극 확대해 가고 있다. 삼성전자는 전 세계 24개국에서 총 2천500개 이상의 채널을 제공하고 있다. 삼성 TV 플랫폼에는 이미 지상파3사, 종합편성채널에 이어 CJ ENM까지 탑재되어 있다. 타이젠 OS는 TV에 등록된 계정별로 맞춤형 콘텐츠 추천이 가능하다. 콘텐츠 탐색 카테고리도 추가되었다. 여기에 콘텐츠 파트너십을 확대해 VOD 서비스를 업계 최다 수준으로 확충할 계획도 발표하였다. 2014년 최초 출시된 LG전자의 웹OS는 현재 전 세계 28개국에서 총 3천500여개 채널을 서비스하고 있다. LG전자의 TV 플랫폼인 'LG 채널'은 지난해 9월 'LG채널 3.0'으로 업그레이드되었다. 가장 큰 특징은 기존 OTT 서비스의 UI/UX에 착안해 레이아웃을 전면 개편하는 방식으로 앱 구조를 크게 개선한 것이다. 이러한 노력의 연장선상에서 LG전자는 자사의 정체성을 가전제품 제조사가 아닌 웹OS를 중심으로 진정한 '미디어 & 엔터테인먼트 플랫폼 기업'으로 전환하겠다는 비전을 발표하였다. 기존 미디어 및 콘텐츠 플랫폼들과 협업을 넘어 본격 경쟁하겠다는 선전포고라고 할 수 있다. 코로나 팬데믹 이후 국내외에서 OTT가 주류 미디어 플랫폼으로 자리를 잡았다. 그러나 '스트림플레이션'(Streamflation)이라는 신조어가 등장할 정도로 OTT 구독료가 인상되고 있고, 이용자들에게 부담이 되고 있다. 이런 상황에서 광고를 기반으로 하는 무료 스트리밍 서비스 FAST는 북미와 유럽에서 하나의 트렌드로 자리를 잡아가고 있다. CES2024를 계기로 국내에서도 가전사와 미디어 기업들이 주도하는 FAST 활성화 논의가 본격화될 것이다. 넷째, CES2024에서는 디바이스와 콘텐츠 분야를 막론하고 “어떻게 이용자들에게 몰입감(Immersiveness) 높은 경험을 제공할 것인가”가 최고의 화두로 부상하였다. 콘텐츠 제작과 소비 영역에서 AI, 메타버스를 비롯한 첨단 기술의 활용은 몰입감 높은 콘텐츠 제작 및 서비스를 통해 콘텐츠 이용 플랫폼의 주도권 확보는 물론, 궁극적으로 이용자들의 관심과 시간, 돈을 차지하기 위한 사업자들 간 치열한 경쟁으로 귀결된다. CES2024 기간 동안 화제가 되었던 것은 CES에서 처음으로 전시 부스를 설치한 넷플릭스와 행사에 참여하지 않은 애플 간 행사장 안팎에서의 경쟁이었다. CES 메인 전시장인 LVCC에 부스를 차린 넷플릭스는 3월 공개 예정인 SF 드라마 삼체(3Body Problem)의 예고편을 이용자들이 XR(확장현실) 헤드셋을 쓰고 몸 전체로 몰입감 높은 경험을 할 수 있도록 전시장을 운영하였다. 이에 반해 CES에 불참한 애플은 CES 개막 하루 전 “2월2일 MR(혼합현실) 헤드셋 '비전 프로'를 공개할 예정”이라고 발표하였다. CES에 집중된 언론의 관심을 자사로 돌리면서 이슈를 끌어보려는 언론플레이였다. 8K 초고해상도 디스플레이가 탑재될 것으로 알려진 비전 프로에 대해 애플은 “혁신적이고 마법 같은 사용자 인터페이스를 제공할 것”이라고 밝히고 있다. 애플의 팀 쿡 CEO는 “(가상과 현실을 오갈 수 있는) 공간형 컴퓨터의 시대가 도래했다”고 선언하였다. 최근 미디어 및 콘텐츠 이용자들은 단순히 콘텐츠라는 상품이나 서비스를 제공받는 것에 만족하지 않는다. 직접 경험해보고 느껴보아야 가치를 평가·인정하고 지갑을 연다. '체험경제' 이론에서 기업은 고객에게 가치 있는 경험을 제공해야 하고, 그 경험 자체가 하나의 상품이 될 것이라고 했다. 그런 의미에서 콘텐츠와 첨단 기술을 결합시켜서 어떻게 이용자의 몰입감을 극대화할 것이냐 하는 것이 최고 화두가 된 이번 CES2024는 새로운 체험경제의 시작을 알리는 행사로 평가될 것이다. 마지막으로 CES2024는 AI의 확산과 함께 '지속가능성 및 인간안보' 아젠다가 행사 전반을 관통하는 또 다른 축으로 자리 잡았다. CES2024의 메인 주제 'All Toghter, All On'은 인류의 과제를 해결하기 위해 세계의 혁신적인 기술이 한자리에 모인다는 의미를 담고 있다. 메인 주제는 특히 기후변화에 대응하여 기술을 통해 에너지 효율성을 높이고, 깨끗한 물의 확보 등 환경보호, 그리고 회복력 등 인류의 지속가능성(Sustainability)을 높이자는 CES 주관사 CTA의 핵심 메시지로 구체화되었다. 기후위기 등 인류 공통의 과제를 해결하고 인류의 지속가능성을 확보하기 위한 노력은 대기업들의 전시공간에서 확인할 수 있었다. 삼성전자의 '지속가능성 존'과 체험형 공간, LG전자의 '지속가능한 홈 솔루션', SK그룹의 '넷 제로 세상' 체험존 등은 글로벌 빅테크 기업들이 인류 공통의 문제에 대해 함께 고민하고 해결책을 제시하는 책임감 있는 기업이라는 점을 부각시켰다. 실제로 이들 대기업들의 역할은 더욱 커지고 있고, 이 분야 글로벌 논의를 주도하고 있다. 전통적으로 지속가능성이나 인간안보, 포용 및 통합과 같은 아젠다는 사회문화적 가치를 지향하고, 공적 책무를 구현하는 차원에서 미디어 기업들, 특히 공영 미디어들이 주도해 왔다. 그러나 최근 지상파방송, 케이블TV 등 미디어의 사회적 책무를 담당했던 레거시 미디어들이 경영 위기에 빠지면서 사회문화적 이슈 제기 및 아젠다 셋팅 능력은 현저히 떨어지고 있다. 미디어 시장에서 입지뿐만 아니라, 공적 아젠다 영역에서 레거시 미디어들의 역할과 영향력이 축소되는 현실에 대한 정책 담당자들과 기업들의 깊은 고민과 대응이 필요하다. 이번 CES2024 참가기업과 참관자들이 공통적으로 느낀 점은 이제 미디어 및 콘텐츠 영역에서도 AI, 메타버스와 같은 첨단 기술의 이용은 피할 수 없는 흐름이고, 오히려 그것의 힘은 더욱 강력해지고 있다는 사실이다. 미디어와 콘텐츠 기업의 경쟁력 제고, 그리고 개별 콘텐츠의 부가가치와 차별성 증대를 위해서라도 첨단 기술의 활용은 필수적이다. 그러나 맹목적인 기술 추종이나 종속이 좋은 해법은 아니다. 흔히 정부나 기업이 해결해야 할 문제의 해답은 '현장'에 있다고 한다. CES2024 현장에서 발견한 것은 IT기업이든, 미디어와 콘텐츠 기업이든 당면한 과제의 해법과 역할 모색의 출발점은 바로 '이용자들'이 되어야 한다는 평범한 사실이다. 이용자들의 요구에 대한 정확한 이해, 이용행태 분석 없이 첨단 기술과 서비스에 접근하고, 그것을 활용하는 것은 나침반 없이 망망대해를 항해하는 것과 다를 바 없다. CES2024는 이것을 분명하게 확인시켜 주었다.

2024.01.23 14:19고삼석

페이스북, 뉴스 시장서 '트래픽 파워' 확 줄었다

전 세계 언론사들의 페이스북 유입 트래픽이 급격히 줄어들고 있다. 한 때 뉴스 유통에 절대적인 영향력을 행사하던 페이스북의 위세가 한풀 꺾인 모습이다. 웹 트래픽 추적 전문업체 차트비트가 지난해 말 1천930개 뉴스 및 미디어 웹사이트를 분석한 결과 뉴스 사이트 트래픽 중 페이스북을 통한 유입 비율이 크게 감소한 것으로 나타났다고 CNBC가 22일(현지시간) 보도했다. 차트비트에 따르면, 뉴스 사이트의 소셜미디어 유입 트래픽 중 페이스북이 차지하는 비중이 지난 해 12월 33%를 기록했다. 이는 2022년 12월 기록한 50%보다 17%포인트(p) 떨어진 것이다. 반면 2022년 12월 36%였던 구글 비중은 38%로 늘어났다. 구글은 5년 전 26%에서 꾸준히 늘어나고 있다. 차트비트는 또 지난 해 12월 뉴스 사이트 트래픽 중 소셜 미디어를 통합 유입 비중은 6%에 불과했다고 밝혔다. 소셜 미디어 유입 비중은 2018년 14%, 2022년 12%로 계속 감소한 끝에 지난 해엔 한 자릿수까지 줄어들었다. 비영리뉴스연구소의 샘 초울크 연구원은 ”페이스북이 지난 10년 동안 텍스트 기반 콘텐츠 보다 영상을 선호한 게 사실”이라며 ”비영리 뉴스 기관을 포함한 많은 이들이 현명하게 대처할 필요가 있다”고 말했다. 주요국의 미디어 규제 강화 역시 페이스북을 통한 뉴스 트래픽 감소에 영향을 미치는 것으로 해석된다. 캐나다 상원 의회는 지난해 6월 온라인뉴스법(Online News Act)을 통과시켰다. 온라인뉴스법은 페이스북 등 디지털 플랫폼이 뉴스 콘텐츠 사용을 위해 뉴스 공급자인 언론사에 대가를 지불하도록 하는 것이 골자다. 대형 디지털 플랫폼에 광고시장을 빼앗긴 전통 언론에 재정 지원이 필요하다는 이유 때문이다. 메타는 캐나다 연방의회의 온라인뉴스법 가결 직후 “온라인뉴스법이 시행되기 전 모든 캐나다 이용자를 대상으로 페이스북과 인스타그램에서 뉴스 링크를 제거할 것”이라고 선언했다. 이어 지난해 9월 “영국, 프랑스, 독일을 포함한 유럽 국가에서 페이스북 뉴스 탭을 더 이상 사용 하지 않을 것”이라고 밝혔다. 메타 대변인은 “사용자들이 뉴스나 정치 콘텐츠를 위해 페이스북을 방문하는 게 아니라 온라인 상에서 다른 이들과 소통하고 새로운 기회와 열정, 관심사를 발견하기 위해 온다는 것을 알고 있다”고 설명했다. 구글이 지난해 11월 말 캐나다 뉴스 산업을 위해 연간 1억 캐나다 달러(약 951억6천만원)를 지원하기로 합의한 것과 다른 행보다. 비영리 잡지사 마더 존스의 모니카 바우렐린 CEO는 “페이스북을 통한 뉴스 트래픽 감소는 메타가 앞으로 뉴스 콘텐츠에 비용을 절대 지불하지 않을 것이란 의미로 해석된다”고 설명했다.

2024.01.23 13:30조성진

한국게임미디어협회, 2024년 국내 게임 산업 전망 신년 토론회 개최

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 18일 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관, 한국게임정책학회가 후원하는 '2024년 국내 게임 산업 전망 신년 토론회'를 개최한다고 밝혔다. 매년 1월 진행되는 '신년 토론회'는 게임 산업의 정책, 산업, 기술 분야의 현황을 돌아보고, 나아갈 방향성을 제시하기 위해 마련됐다. 이번 신년 토론회는 오는 23일 오후 2시부터 OPGG(오피지지) 삼성동 사옥에서 진행되며, 안양대학교 이승훈 교수, 수퍼트리 최성원 대표, 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 발제자로 나선다. 정책 부문 발제자로는 안양대학교 이승훈 교수가 '게임이용장애 국가별 정책 동향'을 주제로, 기술 부문 발제자로는 수퍼트리 최성원 대표가 '게임 그리고 Web3'을 주제로, 산업 부문 발제자로는 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 '게임경품 관련 제도 개선 방향에 대한 제언'을 주제로 이야기한다. 발제 및 질의응답 후에는 한국게임기자클럽 곽경배 간사가 사회자로, 한국게임정책학회 이재홍 회장과 한국게임협회 최승우 정책국장, 숭실대학교 김동호 교수, 게임인사이트 최호경 편집장, 경향게임스 김상현 편집장이 참여하는 토론회가 진행된다. 토론회에서는 앞서 나온 주제를 비롯한 게임산업에 대한 다양한 논의가 이뤄진다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "신년 토론회는 게임업계 나아갈 방향성을 학계와 언론이 함께 논의하는 자리로서 의미가 있다"며 "앞으로도 게임업계에 필요한 길을 함께 고민하고 논의하는 자리를 꾸준히 마련하겠다"라고 전했다. 한국게임미디어협회는 한국 게임산업의 올바른 성장과 건전한 게임문화 확산에 이바지하려는 목적으로 이번과 같은 토론회를 비롯해 각종 강연회, 점프업G, 게임 오브 지스타 등 다양한 활동을 하고 있다.

2024.01.18 13:50강한결

방통위 "팩트체크 사업 보조금 부당사용”...관련자 수사 요청

방송통신위원회가 팩트체크 사업을 감사한 결과 보조금 부당 사용이 확인돼 관련자를 문책 요구하고 이사장을 엄중 경고키로 했다. 특히 보조금 목적 외 사용 혐의 관련자는 수사를 요청키로 했다. 방통위는 18일 정부과천청사에서 브리핑을 열어 시청자미디어재단에 대한 종합감사 결과를 이같이 발표했다. 조사 결과에 따르면 2021년 팩트체크 사업 중 '플랫폼 고도화 사업'을 수행한 보조사업자가 실제 급여보다 높은 소프트웨어 기술자 등 평균임금을 기준으로 인건비를 과다 산정했다는 조사 결과도 나왔다. 또 팩트체커 교육 사업 예산을 목적이 다른 사업비 신청의 승인도 이뤄졌다. 실제 집행하지 않은 주차료 정산보고, 도서 구입 등의 부당 사용도 확인됐다. 이에 대해 관련자 문책요구와 이사장 엄중 경고 조치가 이뤄졌으며, 과다 지급된 보조금은 환수키로 했다. 아울러 보조금의 목적 외 사용 혐의로 관련자 등에 대해 수사를 요청했다. 재단은 2021년 팩트체크 사업 중 당초 방통위로부터 사업계획을 승인받은 '팩트체크 플랫폼 운영 및 고도화' 사업을 변경 승인 없이 '플랫폼 운영'과 '기능 고도화' 2개 사업으로 분할했다. 이후 공모 등의 절차 없이 '기능 고도화' 사업 수행 단체를 임의로 지정해 사업을 수행케 했다. 또한 팩트체크 사업의 보조사업자 공모 시 신청자가 필수 항목을 누락한 채 사업수행계획을 제출했음에도 보조사업자 선정이 이뤄졌다. 필수 서류 누락에도 보조사업사 선정이 이어졌다. 조성은 방통위 사무처장은 “변경승인 없이 사업을 분할하고 보조사업자를 임의로 지정한 관련자에 대해 문책요구하고, 보조사업 공모 시 신청자가 필수 항목과 서류를 제출하지 않았는데도 심사하는 사례가 재발하지 않도록 주의요구했다”고 밝혔다. 팩트체크 플랫폼의 소유권을 보조사업자에 귀속시키는 것으로 협약이 체결된 점도 문제가 됐다. 공고 당시 팩트체크 플랫폼 소유권은 방통위에 있다고 했기 때문이다. 또한 협약서 검토 과정에서 당초 공고 내용 등이 제대로 검토되지 않았고 보조사업자의 자산 취득을 위한 예산조정 절차도 거치지 않았다. 이 역시 관련자 문책 요구와 이사장을 엄중 경고키로 했다. 조성은 처장은 “팩트체크 사업의 공정성, 효율성, 효과성 제고를 위해 재단이 팩트체크 플랫폼을 운영하면서 복수의 팩트체크 기관을 선정하고 독립적 형태의 팩트체크 사업 운영위원회를 운영하는 한편 공신력 있는 기관으로부터 사업수행실적을 평가받는 등 팩트체크 사업을 체계적으로 개선해 나갈 계획”이라고 말했다.

2024.01.18 11:51박수형

나스미디어, AI기반 통합 마케팅 인텔리전스 툴 '데이터킷' 오픈

나스미디어가 AI기반 통합 마케팅 인텔리전스 툴 '데이터킷'을 공식 오픈한다고 18일 밝혔다. 데이터킷은 나스미디어가 수년간 광고 캠페인 집행을 통해 누적된 방대한 양의 데이터를 통합 가공해 효과적인 캠페인 성과 관리에 필요한 핵심 솔루션으로 구성됐다. 마케팅 데이터의 효과적 관리와 분석을 위해 마케터의 관점에서 설계된 것이 특징으로 전문 분석 조직과 담당 광고팀을 통한 데이터 기반의 컨설팅이 포함됐다. 데이터킷의 주요 서비스는 ▲리포트 도구(리포트 적재 통합과 시각화) ▲벤치마크 도구(캠페인 효율 벤치마크) ▲믹스모델 도구(미디어 믹스 모델) 등이다. 리포트 도구는 매체 연동과 데이터 통합 처리 기능을 통해 분산된 데이터에 대한 반자동화 관리는 물론, 성과 리포트에 대한 시각적 편의를 제공한다. 벤치마크 도구는 나스미디어의 다양한 업종과 매체 상품 집행 경험을 정량화해 캠페인, 미디어, 상품 집행에 이르는 전 과정의 예산 책정과 비용 효율화 목표에 대한 가이던스를 제공한다. 믹스모델 도구는 집행 누적 데이터 기반의 머신러닝과 계량 경제학적 알고리즘 적용을 통해 고객별로 최적화된 맞춤 캠페인 성과 분석, 예산 계획을 제공한다. 마케팅 믹스 모델(MMM) 도구 바이퍼(VIPer)와 광고 통합시청률 분석 도구인 리믹스(ReMix)로 구성됐다. 바이퍼는 다양한 요인을 통제 후 마케팅 목표에 대한 광고 성과를 분석해 예산 계획에 대한 방향성을 제공한다. 지난 몇 년간 프로젝트 형태로 일부 클라이언트에게만 제한적으로 제공되던 커스텀 분석 서비스였으나 이후 딥러닝 기반의 플랫폼 서비스 형태로 최적화해 클라이언트 전체에 베타서비스를 제공할 예정이다. 리믹스의 광고 통합시청률 분석은 2023년 기준 500여개 캠페인에서 통합 동영상 광고 미디어플래닝, 예산배분, 효과검증, 분석에 사용되고 있으며 2020년 한국광고총연합회가 주관하는 대한민국 온라인광고대상에서 전체부문 대상을 수상하기도 했다. 박평권 나스미디어 대표는 “최근 AI를 기반으로 생산된 데이터의 활용이 중요해지고 있지만, 데이터의 분산화가 가속화되어 마케터 관점의 데이터 통합 관리와 해석이 어려운 상황”이라며 “데이터킷이 이 같은 문제를 해소하고 클라이언트에게 성공적인 데이터 드라이븐 마케팅을 지원할 수 있을 것”이라고 말했다.

2024.01.18 10:33박수형

박윤규 차관 "디지털미디어 성장의 중요 경쟁 요소는 AI”

광대역 레이저 3D 스캔 기술로 궁궐과 성벽, 산성 이미지를 생성한다. 가상의 지형 데이터를 만들고, 이를 버추얼 스튜디오에서 촬영하면 과거의 공간 동영상이 얻어진다. 수천 명이 전투를 벌이는 장면도 이와 같은 시각특수효과(VFX) 힘을 빌렸다. 과학기술정보통신부가 제작을 지원한 드라마 '고려거란전쟁' 이야기다. 75미리스튜디오, 비브스튜디오스등이 3D 스캔, XR, 디지털 군중, 인카메라 VFX 등의 기술을 적용한 것이다. 박윤규 과기정통부 차관은 17일 새해 첫 국정과제 연속 현장간담회에서 '고려거란전쟁' 사례를 꼽으며 AI 디지털 기반 미디어 콘텐츠 산업발전 방안을 논의하면서 “인공지능과 같은 테크놀로지가 디지털 미디어 성장의 중요한 경쟁 요소”라고 말했다. 이날 간담회에는 인공지능과 디지털 기술을 바탕으로 미디어 콘텐츠 제작 비용을 낮추고 방송콘텐츠의 품질을 높일 수 있는 기업들이 참여했다. 영상 제작 현장에선 AI와 같은 기술 쓰임이 늘고 있다. 기술의 발전에 따른 결과이기도 하지만 비용을 아낄 수 있는 측면이 크게 고려돼고 있다. '고려거란전쟁'의 경우 수많은 배우를 동원하거나 실제 규모의 영상 배경 현장을 만들어야 하는데 이를 기술적으로 풀어낸 것이다. 이 같은 기술 수요가 늘어나면서 정부는 미디어 콘텐츠 산업에 AI를 적극적으로 도입하고 디지털 전환을 가속화해 글로벌 경쟁력을 확보하는 정부의 지원 전략을 마련했다. 미디어 콘텐츠 제작 단계별 AI 접목과 인재양성 등이 주요 내용이다. 박 차관은 “미디어 콘텐츠 산업이 OTT 등장 이후 어려움을 겪고 있어 범정부적으로 대응 방안을 강구하는 중으로 늦어도 2월 미디어 콘텐츠 지원 방안을 발표할 것”이라며 “지난해 AI 디지털 기반의 미디어 미래 계획을 발표한 데 이어 올해부터는 10대 기술 중심으로 여러 사업을 추진할 것”이라고 밝혔다. 이어, “AI, 디지털 기술을 활용해 작품을 만들면서 비용을 줄이고 생산성을 높이는 부분에 있어 글로벌 빅테크 대비 우리 기업들이 부족하다”며 “K콘텐츠미디어 전략 펀드를 통한 투자 활성화 등 미디어 콘텐츠 기술기업의 성장과 글로벌 진출을 적극 지원하겠다”고 말했다.

2024.01.17 18:19박수형

찾아가는 미디어교육 참여 기관 371곳 모집

방송통신위원회와 시청자미디어재단은 전 국민 미디어 역량 함양을 위해 '2024년 찾아가는 미디어교육 지원 사업'을 운영하고, 교육에 참여할 기관을 모집한다. 찾아가는 미디어교육 지원 사업에 선정된 기관에는 지역에 위치한 시청자미디어센터에서 미디어교육 전문 강사를 파견해 미디어 기기 활용, 콘텐츠 제작, 미디어 윤리와 비판적 이해 등 다양한 미디어교육 프로그램과 교육 진행에 필요한 교구, 기자재 등이 지원된다. 모집기관은 총 371개 기관으로, 구체적으로는 ▲어린이, ·유치원으로 찾아가는 '유아 미디어교육' 50개 기관 ▲학교로 찾아가는 '청소년 미디어교육' 203개교 ▲복지관, 보호시설 등을 대상으로 하는 '취약계층 미디어교육' 118개 기관 등이다. 참여기관 선정은 사업 이해도, 운영 계획의 적절성 등을 평가하여 점수 순위에 따라 선정되며 참여기관이 농어촌과 도서벽지 등에 위치할 경우 가산점을 부여해 우대할 예정이다. 찾아가는 미디어교육에 참여를 희망하는 기관은 시청자미디어재단 홈페이지 내 공지사항에서 '2024 찾아가는 미디어교육 지원사업 공모' 게시물의 신청서 양식을 작성해 이메일로 2월15일 자정까지 접수하면 된다.

2024.01.16 10:38박수형

달파, 위피에 '이상형 생성·추천' AI 솔루션 제공

AI스타트업 달파는 소셜 디스커버리 서비스 '위피'를 운영하는 엔라이즈에 '이상형 생성 및 추천' AI 솔루션을 제공했다고 15일 밝혔다. 위피는 '동네친구'를 매칭시켜주는 소셜앱이다. 내 취향에 따라 원하는 친구만 따로 소통할 수 있다는 것이 특징이다. 또 무작위통화 서비스, 동네 맛집 정보 등을 제공한다. 이번 엔라이즈가 도입한 AI 솔루션은 내 스타일에 가까운 이용자들의 이미지를 합성해 이상형의 얼굴을 생성해준다. 실제로 마음에 드는 이용자 이미지를 6개 선택하면, 해당 이미지들을 조합한 이상형 얼굴이 생성된다. 나아가 생성된 이상형과 이미지가 비슷한 이용자를 2명 추천 받아 매칭까지 이어질 수 있다. 이번 AI 솔루션 도입으로 실제 이용자 정보를 바탕으로 AI가 품질 높은 이상형 이미지를 생성해 이용자에게 '와우포인트'를 줄 것으로 기대된다. 또 적합한 이용자 매칭으로 매칭률 상승 효과를 볼 수 있다. 아울러 이용자들에게 재미 요소를 줌으로써 리텐션(유저 재방문 측정 지표)을 향상시킬 수 있다. 소셜미디어(SNS) 및 커뮤니티에 생성된 이상형 이미지를 공유하며 자연스러운 위피 서비스의 바이럴 및 신규 유입 증가도 회사 측은 기대하고 있다. 엔라이즈 관계자는 "AI 솔루션 도입으로 위피 사용자들에게 색다른 서비스 경험을 선사하고 정확한 취향을 반영해 매칭 정확도도 높아질 것으로 기대한다"고 말했다. 달파 관계자는 "머릿속으로 상상하는 이상형의 얼굴을 AI로 만들어준다는 점에서 생성형 AI의 의미있는 활용 사례가 될 것"이라며 "좋은 기획과 기술력이 만난 성공적인 서비스 사례로 남기를 기대한다"고 밝혔다. 위피의 지난해 연말 기준 누적사용자 수는 총 663만명으로 전년 대비 16% 증가했다. MZ세대 사용자가 전체의 90.3%를 차지한다. 지난해 위피가 연결한 만남 횟수는 총 234만번에 이른다. 누적 매칭 수는 1천만 건을 돌파했다.

2024.01.15 15:48백봉삼

안드로이드폰 CPU 성능, 내년엔 아이폰 뛰어넘을까

내년 출시될 플래그십 안드로이폰에 탑재되는 칩셋의 중앙처리장치(CPU) 성능이 애플 아이폰16 프로를 뛰어넘을 수도 있다는 전망이 나왔다. IT매체 안드로이드오쏘리티는 11일(현지시간) 시장조사업체 무어 인사이트 앤 스트레티지의 보고서를 인용해 이같이 보도했다. 무어 인사이트 앤 스트레티지는 “ARM이 내년에 선보이는 차세대 코텍스-X CPU가 가장 강력한 스마트폰 CPU가 될 수 있다”고 전망했다. 코드명 '블랙호크'(Blackhawk)로 불리는 이 CPU는 "전년 대비 IPC 성능이 5년 만에 가장 크게 향상될 것”이라며, “훌륭한 거대언어모델(LLM) 성능을 제공해 생성 인공지능(AI) 작업이 눈에 띄게 향상됐다”고 회사 측은 밝혔다. 이전에 전작 대비 가장 큰 성능 향상을 보였던 ARM CPU는 2020년 공개된 코텍스-X1 CPU였다. 올해 플래그십 안드로이드폰에 탑재된 칩은 아이폰15 프로에 탑재된 맞춤형 ARM 기반 CPU 코어보다 약 25~30% 느린 코텍스-X4 CPU 코어를 사용한다. 하지만, ARM은 자체에서 설계한 프로세서와 타사 맞춤형 ARM 프로세서와의 성능 격차를 없앤다는 계획을 세우고 현재 칩 성능 향상에 집중하고 있다고 알려졌다. 애플은 그 동안 아이폰과 아이패드에 ARM 기반 맞춤형 칩인 A시리즈를 탑재해왔다. 차기 코텍스-X5 CPU는 삼성전자 갤럭시S25에 탑재될 엑시노스 2500과 미디어텍 디멘시티 9400 칩에 가장 먼저 적용될 가능성이 높다고 IT매체 샘모바일은 전했다. 퀄컴의 경우, 스냅드래곤 8 4세대 칩부터 맞춤형 오라이오(Oryon) CPU 코어를 최초로 사용해 성능이 개선될 것으로 전망된다. 안드로이드오쏘리티는 내년에 안드로이드폰에 들어가는 CPU들이 줄줄이 성능 개선을 예고하고 있기 때문에 아이폰과 안드로이폰 사이의 CPU 성능 경쟁이 주목된다고 밝혔다. 샘모바일은 "보고서가 정확하다면 내년 엑시노스 2500칩과 스냅드래곤 칩 모두 내년에 CPU 성능에서 아이폰16 프로를 앞설 수 가능성도 있다고 평했다.

2024.01.12 14:50이정현

유튜브 활성화 정책이란 것이 과연 가능한가

국내 디지털 크리에이터 시장 규모가 연간 기준으로 4조원을 넘는다는 조사 결과가 나왔다. 10일 정부가 발표한 '디지털 크리에이터 미디어 산업 실태 조사' 결과에 따르면, 관련 사업체는 1만1123개이고, 종사자는 3만5375명이다. 종사자 가운데 30대 이하가 64.9%로 큰 비중을 차지했다. 젊은이들이 주력인 시장이다. 연간 산업 매출액은 4조1254억 원인 것으로 나타났다. 적지 않은 규모다. 조사기간은 2022년이다. 정부가 그전 2년간 실시해온 '1인 미디어 산업 실태조사'를 바탕으로 범위를 확대 조사한 것이다. 디지털 크리에이터 관련 정책 방향을 수립하기 위한 기초자료로 활용하기 위해서다. 정부 관계자는 조사 결과를 발표하면서 “실태조사 결과를 기반으로 디지털 크리에이터 미디어 산업의 지속적인 성장을 위해 다양한 정책을 추진하는 데 최선을 다하겠다.”고 밝힌 바 있다. 정부가 이 조사를 한 까닭은 두 말할 이유 없이 관련 시장이 커지고 있고 참여자도 늘어나고 있기 때문이리라. 그런데 이 시장 활성화 정책을 추진하면서 정부 당국자도 딜레마에 빠져있을 것이라는 짐작을 하게 됐다. 이 시장을 활성화한다는 것은 결국 유튜브를 비롯해 인스타그램이나 페이스북 같은 해외 플랫폼의 성장을 지원한다는 의미와 같은 셈이 되기 때문이다. 특히 유튜브가 그러하다. 조사 결과에 따르면, 디지털 크리에이터가 자체 제작한 콘텐츠를 유통하는 플랫폼 1위는 유튜브(70.1%)였다. 그 다음이 인스타그램(16.5%)과 페이스북(5.7%) 순이었다. 3개 해외 플랫폼이 전체의 92.3%였다. 정부 발표에 이름을 올린 국내 플랫폼은 단 두 곳에 지나지 않았다. 네이버TV와 아프리카TV였다. 점유율을 따지면 각각 4.6%와 0.2%로, 합쳐도 5% 미만이다. 없다 해도 과언이 아닐 정도. 디지털 크리에이터가 해당 플랫폼을 선정한 이유로 가장 많이 응답한 것은 '이용자가 많아서(응답률이 46.6%)'다. 그 다음이 '이용이 편리해서(32.5%)'와 '콘텐츠 특성에 맞아서(14.9%)'다. 플랫폼 비즈니스 특성이 그렇듯 이런 대답은 앞으로도 계속 쏠림 현상이 가속화할 것임을 암시한다. 유튜브의 경우 이미 국내에서 가장 많은 시간을 이용하는 앱이고 가장 많은 이가 쓰는 앱에 오를 태세다. '유튜브 천국'이라 해도 지나치지 않다. 사실 디지털 크리에이터라는 말은 좀 우스꽝스럽다. 정부는 디지털 크리에이터에 대해 '정보통신망을 통해 창의성·전문성을 갖춘 이미지, 영상 등 멀티미디어 정보를 제작·유통하는 자'라고 뜻풀이를 했다. 하지만 보통사람들은 이를 유튜버라고 부른다. 굳이 디지털 크리에이터라고 하고 어렵게 뜻풀이를 하지 않아도 유튜버가 뭘하는 지 모르는 사람은 없다. 유튜브 점유율이 70.1%라 해서 디지털 크리에이터 가운데 유튜브는 이용하지 않고 다른 플랫폼만 이용하는 사람이 많을 것 같지는 않다. 오히려 모든 디지털 크리에이터가 대부분 유튜브를 이용하고 다른 플랫폼까지 이용하는 사람도 적지 않다고 보는 게 더 맞다. 사실상 모든 디지털 크리에이터는 유터버이기도 한 셈이다. 그러니 디지털 크리에이터 육성책은 결과적으로 유튜브 활성화 정책이다. 모든 디지털 크리에이터가 사실상 유튜브를 이용한다면 유튜브의 경우 시장지배적 사업자 지위를 가졌다고 의심할 수 있다. 육성이 아니라 규제를 고민해야 할 수도 있다. 우리 정부는 이미 국내 플랫폼에 대해서는 '닭 잡는 데 쓰는 폭탄'과도 같은 규제법을 만들어가고 있지 않은가. 국내 플랫폼에 대해서는 가혹한 규제를 가하고 해외 플랫폼은 되레 활성화한다면 뭔가 이상할 수밖에 없지 않나. 정부 관계자는 “디지털 크리에이터 미디어산업이 미래 미디어 산업의 동력”이라고 했다. 틀린 말은 아니다. 문제는 그 과실을 해외 플랫폼만 챙겨간다는 데 있다. 우리 플랫폼을 성공시키지 못한 결과다. 이번 실태조사는 이 사실을 적나라하게 확인한 결과다. 그러니 이제야 어떤 정책을 발굴할 수 있겠는가. 플랫폼 다변화가 핵심일 수 있을 텐데, 그것이 이제 와서 어떤 방법으로 가능하단 말인가. 플랫폼을 외국에 점령당한 뒤 맞은 비극이다. 울며 겨자 먹기로 애매한 이름을 들어 외국 플랫폼 육성책을 펴야 하는 딜레마에 빠져버렸다.

2024.01.11 13:20이균성

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