• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
스테이블코인
배터리
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'문화 콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (39건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

콘진원 "국내 대중문화예술산업 매출 15조원 돌파…2년 새 34.5% 성장"

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 국내 대중문화예술산업의 실태와 종사자 노동 환경을 분석한 '2025 대중문화예술산업 실태조사' 결과를 23일 발표했다. 조사 결과에 따르면 국내 대중문화예술산업의 매출 규모는 15조3천845억원으로 집계됐다. 이는 지난 2022년 11조 4천362억원 대비 34.5% 급성장한 수치다. 대중문화예술기획업 등록업체의 증가와 상장 기획사의 매출 확대가 산업 전반의 성장을 견인한 것으로 분석된다. 해외 매출의 성장세는 더욱 가파르다. 대중문화예술기획업의 해외 매출은 1조7천57억원을 기록하며 2022년 대비 61.7% 증가했다. 전 세계적인 K-팝 아이돌 그룹의 활약과 글로벌 팬덤 형성이 매출 상승에 결정적인 영향을 미친 결과다. 기획업체 소속 대중문화예술인은 총 1만2천92명으로 2년 전보다 6.5% 늘었다. 분야별로는 가수(41.5%), 연기자(38.9%), 방송인(10.5%) 순으로 나타났다. 반면 소속 연습생은 963명으로 2022년 대비 17.7% 감소했으며, 이 중 가수 지망생 비중이 63.7%로 가장 높았다. 공정 거래 관행은 현장에 안정적으로 자리 잡은 모습이다. 소속 예술인과의 표준전속계약서 체결률은 95.3%로 2022년 대비 4.5%포인트 상승했다. 제작 스태프의 서면계약률 또한 97.9%에 달해 표준계약 문화가 성공적으로 안착했음을 시사했다. 소득 수준을 살펴보면 대중문화예술인의 월평균 개인소득은 315.1만 원으로 나타났으며, 이 중 예술 활동 관련 수입은 150.7만원이었다. 제작 스태프는 월평균 327.5만원을 벌었으며, 본업 관련 수입 비중이 84.7%를 차지해 상대적으로 전업 활동 비중이 높았다. 송진 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터장은 "산업 성장에 발맞춰 표준계약 확대 등 유의미한 성과가 나타나고 있다"며 "연습생 등 약자의 권리를 보호하기 위한 제도적 안전망을 강화하고 투명한 산업 생태계를 조성하는 데 주력하겠다"고 밝혔다.

2026.01.23 15:24정진성 기자

문체부·콘진원, AI·콘텐츠 융합에 692억 투입…"콘텐츠 산업 지형 바꾸는 시작점"

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 신규 기술 R&D를 통해 K-콘텐츠 주권 확보에 박차를 가한다. 문체부와 콘진원은 23일 서울 홍릉 인재캠퍼스에서 '2026년 문화체육관광 연구개발(R&D) 사업 신규과제 설명회'를 개최했다. 이번 행사는 인공지능(AI) 대전환기에 대응해 편성된 약 692억원 규모의 신규 연구개발 과제 추진 계획을 산업 현장에 공유하기 위해 마련됐다. 올해 콘진원의 R&D 전체 예산은 전년 대비 약 454억원 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장(콘진원 부설)은 이번 R&D 사업이 단순히 예산 규모만 키운 것이 아니라 현장의 기술적 갈증을 해소하고 대중견·중소기업이 상생하는 생태계를 구축하는 데 초점이 맞춰졌음을 강조했다. 김 센터장은 "692억원 규모의 신규 R&D 과제는 대한민국이 인공지능 대전환 속에서도 우리 문화 정체성을 잃지 않고 K-이니셔티브를 쥐기 위한 전략적 선택이다"라고 밝혔다. 산업 AX부터 소버린 AI, 공공 AX까지 기술적 연구 지원에 중점을 두겠다는 설명이다. 이어 김 센터장은 "우리 고유의 문맥을 이해하는 LLM을 개발하고 문화 시설에 AI를 입히면서 현장에서 바로 쓰이는 인공지능 기술을 확보하는 것이 우리의 목표다"라고 덧붙였다. 그는 1분기 내에 순차적으로 진행될 86개 과제 하나하나가 우리 콘텐츠 산업의 산소와 같은 존재가 될 것이라며 창의적 아이디어를 당부했다. 김재현 문화체육관광기술진흥센터 과장은 오전 세션에서 영상, 음악·공연, 게임·웹툰 등 핵심 장르의 대중소 협력을 지원하는 '지속가능한 K-Culture 공동도약 기술개발' 과제를 소개했다. 해당 과제는 가상현실(VR), 인공지능, 블록체인 등 첨단 기술을 핵심 장르에 결합하여 대기업 인프라와 중소기업 기술력을 매칭하는 것이 핵심이다. 김 과장은 “중소기업은 과제 발굴과 기술 기획에 주도적으로 참여해야 하며, 대기업은 보유한 글로벌 네트워크와 플랫폼을 활용해 시장 확산을 지원해야 한다”고 역할을 정의했다. 올해 총 3개 과제에 약 63억7천500만원의 예산이 투입되며, 장르별로 각 1개 과제를 선정해 지원할 예정이다. 또한 김 과장은 콘텐츠 창제작 및 서비스 분야의 '장르별 문화기술 전문인력 양성' 사업에 대해서도 설명했다. 이 사업은 인공지능 기반 콘텐츠 생성 및 가시화 기술을 다루는 '창제작' 분야와 플랫폼 등 '서비스' 분야로 나뉘어 다학제 교육 과정과 기술 개발을 지원한다. 그는 “본 사업은 종료 시점에 TRL 7단계 이상의 기술 확보를 요구하며, 연 6학점 이상의 PBL 과정과 9학점 이상의 CT 마이크로 디그리 운영이 필수 사항이다”라고 강조했다. 대학원 중심의 컨소시엄을 통해 단계별로 석·박사 과정생 30명 이상의 프로젝트 참여를 목표로 하며, 총 2개 과제에 15억원이 배정됐다. 김상훈 저작권체육관광연구개발사업팀 과장은 저작권 분야 자유공모와 관련해 기술 신뢰성 확보와 글로벌 인재 양성 계획을 발표했다. 우선 '저작권 기술 검증 및 상용화 지원' 과제는 이미 연구개발 성과물이 존재하는 TRL 8단계 이상의 기술을 대상으로 성능 검증과 사업화를 지원하여 성과 확산을 도모한다. 김 과장은 1개 과제에 올해 6억원을 지원하며, 영리 기관이 반드시 참여해 보유 기술의 신뢰성을 확보해야 한다고 설명했다. '저작권 기술 글로벌 인재 양성' 사업은 국내 대학원과 해외 유수 대학 및 기관 간의 공동 연구를 통해 핵심 인재를 기르는 데 목적이 있다. 플랫폼 안전 진단, 불법 유통 방지 대응, AI 저작권 선도 기술 등 3개 분야에서 각 1건의 과제를 선정하며, 과제당 7억3천600만원씩 총 22억800만원이 투입된다. 김 과장은 “해외 협력 기관과의 컨소시엄 구성 시 참여 의향서(LOI) 누락 시 평가 대상에서 제외될 수 있음을 유의해야 한다”고 당부하며, 4년간 총 20인 이상의 인력을 해외로 파견해야 한다는 구체적인 목표를 제시했다. 연제혁 문화콘텐츠연구개발사업팀 팀장은 중소기업의 전주기 성장을 돕는 'SBIR(Small Business Innovation Research)' 방식의 신규 사업 계획을 추가로 공개했다. 연 팀장은 “기존 우수한 기술 역량을 보유한 콘텐츠 기업들을 위해 기획부터 사업화 단계까지 지원하는 총 16개 내외의 과제를 선정할 예정이다”라고 설명했다. 1단계 기획 지원 후 성과 평가를 통해 상위 50% 기업에 후속 R&D를 지원하는 경쟁형 구조로 운영된다는 것이 연 팀장의 설명이다. 오후 세션에서는 정부가 연구 주제를 사전에 지정해 공고하는 '지정공모' 사업에 대한 제안요청서(RFP) 설명이 이어진다. 콘텐츠 제작 및 서비스 기술개발 분야 40개, 글로벌 저작권 문제 해결 분야 3개 등 총 43개의 주요 지정과제가 상세히 다뤄질 예정이다. 특히 생성형 AI 이미지 서비스 환경에서의 캐릭터 및 웹툰 저작권 보호 기술과 K-POP 창작자 권리 보호를 위한 AI 기반 음원 사용 이력 관리 기술, 게임 내 AI NPC 기술 등 최신 현안을 반영한 과제들이 포함됐다. 공공문화시설의 차세대 CT 기술 실증과 한국문화 맥락 특화 AI 번역 기술 등 산업 현장의 디지털 전환(DX)을 선도할 기술 개발 목표도 대거 제시될 전망이다. 이번 신규 과제 접수는 오는 2월 12일 14시까지 범부처통합연구지원시스템(IRIS)을 통해 진행된다. 다만 대중소 공동도약 과제는 컨소시엄 구성 및 서류 준비 기간을 고려해 2월 25일 14시까지 접수 가능하다. 한편, 문화체육관광기술진흥센터는 오는 4월 1일 '한국문화기술기획평가원'으로 새롭게 출범하며 전문화된 R&D 지원 체계를 확립할 예정이다.

2026.01.23 11:22정진성 기자

콘진원, 2026년 역대 최대 692억 규모 문화기술 R&D 추진

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 콘텐츠와 인공지능(AI) 융합을 통해 문화체육관광산업을 견인할 '2026년 문화체육관광 연구개발 사업'을 본격적으로 추진한다고 19일 밝혔다. 콘진원의 올해 연구개발 총예산은 전년 대비 약 454억원이 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 이 중 신규 연구개발 예산은 약 692억원 규모이며, 이번 1차 공고를 통해 총 52개 과제, 약 581억원 규모의 연구를 우선 선발할 계획이다. 이번 사업은 K-콘텐츠를 국가 전략 산업으로 육성하기 위한 'K-컬처 AI 산소공급 프로젝트'의 일환이다. 주요 추진 방향은 미래 산업 견인을 위한 전략적 AI 기술 확보(산업 AX), 한국 문화를 반영한 AI 기반 마련(소버린 AI), 공공시설을 활용한 국민 AI 접근성 강화(공공 AX), 문화와 신기술 융합형 인재 양성 등 4대 전략을 중심으로 설정됐다. 특히 올해는 문화공간 인공지능 전환, 문화예술 대규모 언어 모델(LLM) 연계, 대중소 공동도약, 개인 운동 기록 활용 등의 사업이 새롭게 신설되어 기술 혁신을 가속화한다. 분야별 지원 규모를 살펴보면, 문화예술·콘텐츠 부문은 약 543억원을 투입해 글로벌 스타트업 육성과 차세대 컬처 테크 기술 개발 등 총 61개 과제를 지원한다. 저작권 부문은 약 46억원 규모로 선도형 저작권 기술 개발과 상용화 지원 등 7개 과제를 선정할 예정이다. 스포츠와 관광 부문은 각각 약 65억원과 38억원 규모로 추진되며, 개인 운동 기록 활용 및 AI 기반 관광 혁신 기술 개발을 위한 과제를 1분기 내 후속 공고를 통해 별도로 추진한다는 방침이다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장은 "문화기술 연구개발 규모를 K-컬처의 위상과 문화재정 수준에 걸맞게 확대하기 위해 문화체육관광부와 함께 지속적으로 노력한 결과, 전년 대비 지원 규모가 크게 늘어날 수 있었다"며, "인공지능 중심 문화기술 연구개발이 국가경쟁력의 원천인 만큼 국민 삶의 질 향상과 산업 성장에 기여할 수 있는 지원체계를 확고히 해 나가겠다"고 전했다. 이번 사업설명회는 오는 23일 홍릉 인재캠퍼스에서 개최되며, 과제 접수는 2월 12일부터 사업별로 순차 진행된다.

2026.01.19 09:32정진성 기자

'울트라백화점 서울' 시즌 2 얼리버드 티켓 오픈

어반플레이는 콘텐츠 체험형 전시 '울트라백화점 서울' 시즌 2 전시 얼리버드 티켓을 오픈했다고 14일 밝혔다. 울트라백화점 서울 시즌 2는 2월 6일 DDP에서 개막하는 전시다. '포스트 서브컬쳐'를 테마로 비주류 문화의 경계를 넘어 취향과 정체성이 소비와 콘텐츠, 나아가 문화로 확장되는 현상을 조명한다. 울트라백화점 서울은 물건을 고르는 공간이 아닌, 콘텐츠와 취향을 선택하고 경험하는 방식으로 '백화점'의 개념을 확장한 전시다. 브랜드와 크리에이터의 콘텐츠를 한데 모아 관람객이 스스로 선택하며 자신의 취향이 콘텐츠와 문화로 확장되는 과정을 체험할 수 있도록 구성했다. 시즌 2 전시는 취향을 '발견–수집–소비'의 흐름으로 탐색하는 구조로, 'FINDER', 'COLLECTOR', 'CUSTOMER' 등 각기 다른 역할과 시선을 반영한 공간으로 구성된다. 전시 전반에 걸쳐 관람객 참여형 콘텐츠와 경험 요소가 한층 강화되며, 관람객 스스로가 선택하고 기록하는 과정 자체가 전시의 일부가 되는 경험을 제공할 예정이다. 시즌 1 전시는 이달 25일까지 연장 운영된다. 시즌 2 얼리버드 티켓은 지난 12일부터 30% 할인된 가격으로 NOL 티켓, 네이버, 카카오 예약하기 등 예매처에서 판매 중이다. 울트라백화점 관계자는 “시즌 2는 취향과 정체성이 더 이상 주변부가 아닌, 문화의 중심으로 작동하는 현재의 흐름에 주목한 전시”라며 “관람객이 추천된 취향을 소비하는 데서 나아가, 스스로 선택하고 수집하며 자신의 취향을 만들어가는 과정을 공간으로 구현하고자 했다”고 설명했다. 이어 “시즌 1을 통해 확인한 관람객의 반응과 몰입 경험을 바탕으로, 시즌 2에서는 참여와 선택의 밀도를 한층 강화할 예정”이라고 덧붙였다. 전시 및 티켓 관련 자세한 정보는 울트라백화점 공식 홈페이지 및 인스타그램을 통해 확인할 수 있다.

2026.01.14 11:12백봉삼 기자

콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 개최

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 개최하고, 미래 게임 산업을 이끌 교육생이 직접 개발한 게임 13종을 공개한다고 8일 밝혔다. 게임인재원 쇼케이스 2026은 오는 13일부터 14일까지 이틀간 경기 성남시 판교 더블트리 호텔에서 진행된다. 이번 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 개발한 신작 게임 13을 만나볼 수 있다. PC·엑스박스(Xbox)·가상 현실(VR) 등 다각적인 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할 수행 게임(RPG) 등 장르 한계를 뛰어넘는 다양한 시도를 선보인다. 관람객은 현장에서 직접 게임을 체험하며 개발자 구현 과정 및 기술 노하우 등을 자유롭게 소통할 수 있다. 체계적인 진로 설계를 돕는 '취업·창업 컨설팅 부스'도 운영한다. 게임 개발에 관심 있는 관람객이라면 누구나 전문가에게 일대일 상담을 통해 구체적인 진로 지도와 실질적인 조언을 받을 수 있다. 이번 행사에는 세계 콘솔 게임 시장 흐름을 조망하는 오픈 특강이 함께 열린다. 기조강연은 사토 요시테루 아이디어 팩토리 대표가 맡아, 콘솔 게임에서 세계관·스토리·캐릭터 지식재산(IP) 중요성과 글로벌 타깃 전략을 발표한다. 이어 스퀘어 에닉스 벤 테일러 테크니컬 프로듀서는 북미·유럽·일본 콘솔 시장 차이와 기술·아트 진화를 주제로, 25년 간 글로벌 게임 개발 현장 경험을 바탕으로 강연을 진행할 예정이다. 이와 함께 국내 콘솔 개발 실무를 주제로 한 세션도 마련돼 예비 및 현업 개발자에게 인사이트를 제공한다. 콘진원 김남걸 게임신기술본부장은 "이번 게임인재원 쇼케이스는 전시를 넘어, 미래 인재 잠재력을 산업과 연결하고 세계 콘솔 시장을 향한 비전을 확장하는 계기가 될 것"이라며 "급변하는 산업 환경에 발맞춰 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 이어 나가겠다"고 강조했다.

2026.01.08 13:09진성우 기자

한국 전통 문화, '생성형 AI' 타고 세계로…K-스타트업의 도전

[라스베이거스(미국)=장경윤 기자] 우리나라의 아름다운 전통 문양과 국악이 생성형 AI를 통해 세계 각국의 콘텐츠로 퍼져 나간다면 어떨까. 아쉽게도 지금까지는 상상에 불과한 일이었다. AI가 이러한 작업을 수행할 만큼 충분히 검증된 학습용 데이터가 없었기 때문이다. 그러나 앞으로는 상황이 달라질 전망이다. 위프코(WIPCO) 컨소시엄은 6일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 'CES 2026'에서 이 같은 문제를 해결할 솔루션을 제시했다. 이날 위프코 컨소시엄은 문화체육관광부·한국문화정보원의 '문화분야 AI학습용데이터 구축 및 활용서비스 발굴 사업'을 통해 구축한 한국 전통문화 AI 학습데이터를 선보였다. 이번 문화분야 AI학습용데이터 구축 및 활용서비스 발굴 사업은 글로벌 생성형 AI 플랫폼에서 정확한 우리나라 전통문화 콘텐츠를 생성하기 위해 조성됐다. 최근 애니메이션 '케이팝데몬헌터스' 등으로 한국 문화에 대한 관심이 높아졌지만, 생성형 AI를 접목하는 과정에서 잘못된 정보나 활용되거나 생성될 가능성이 높아졌기 때문이다. 예를 들어 우리나라 전통문양 이미지를 생성형 AI로 생성할 경우, 중국이나 일본 등의 문양이 잘못 섞여들어갈 수 있다. 전통문양의 이름을 정확히 알기 어렵기 때문에, AI로 생성된 결과물을 검증하기 어렵다는 점도 문제다. 이에 한국문화정보원은 지난해 7월부터 기관이 보유한 전통문양 중 4천400개를 선별해, AI 데이터를 구축하는 사업을 진행해 왔다. 또한 전통문양의 이름을 모르는 사용자가 데이터에 쉽게 접근할 수 있도록 '감성 데이터'를 결합하고 있다. 사용자가 "단아한 이미지의 전통문양을 보여줘"라고 물어보면, AI가 이에 맞는 전통문양을 만들어내는 방식이다. 이권수 한국문화정보원 팀장은 "해당 사업은 우리나라와 관련된 생성형 AI 콘텐츠를 만들고하 자는 주체가 검증되고 정확한 국내 모델을 쓰도록 하는 것이 최종 목표"라며 "AI가 활용하는 데이터는 저작권이나 오류 문제가 있는데, 한국문화정보원에서 구축한 데이터는 전문가의 자문을 받은 이른바 정품 데이터"라고 설명했다. 한국문화정보원이 데이터를 구축한다면, 데이터를 활용한 서비스 개발은 기업들의 몫이다. 전통문양은 국내 스타트업인 클로(CLO)버추얼패션과 협업하고 있다. 클로는 3D 의상 시뮬레이션 알고리즘을 기반으로 디지털 공간에서 실제와 같은 의상을 디자인할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 있다. 이르면 다음달부터 시범 서비스를 진행할 것으로 예상된다. 위프코 컨소시엄의 참가사 뉴튠(Neutune)은 AI로 국악 가창을 생성하는 서비스를 개발하고 있다. 뉴튠은 AI 기반 멀티모달을 적용한 음악생성 서비스 전문 기업이다. 우선 한국문화정보원은 국립국악원과 협력해, AI 학습 데이터에 활용할 국악 가창을 약 1천곡을 직접 녹음했다. 각 악기 별로 정보 값을 다르게 분류해 녹음을 진행했기 때문에, 정밀도가 매우 높은 것이 특징이다. 기존 국립국악원이 개방한 디지털 음원은 약 1분짜리로 매우 짧아 학습용데이터로 쓰기에는 부적합했다. 뉴튠은 해당 데이터로 대중가요를 국악 가창 스타일로 변환하는 서비스를 시연하고 있다. 준비된 헤드셋으로 음악을 감상해보니, 같은 멜로디를 국악 스타일로 재구성한 노래가 흘러나왔다. 위프코 컨소시엄의 이번 전시는 전 세계적인 추세인 '소버린 AI'와도 맞닿아 있다. 소버린AI는 AI 모델과 데이터, 인프라 등을 국가가 직접 운영하는 체계를 뜻한다. AI와 데이터의 주권을 자주적으로 확보한다는 점에서 의의가 있다.

2026.01.08 08:00장경윤 기자

콘진원, '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서 발간…美 규제 집중 분석

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 미국을 중심으로 한 글로벌 게임산업 규제 환경을 분석한 '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다. 이번 보고서는 국내 게임 기업의 주요 수출 대상국인 미국의 법제 변화를 심층 분석해 해외 진출 시 발생할 수 있는 위험을 줄이고 정책 대응력을 높이기 위해 마련됐다. 콘진원은 지난 2022년부터 총 23개국의 게임 정책을 분석해왔으며, 올해는 미국을 단독 선정해 연방법과 캘리포니아, 워싱턴, 뉴욕 등 주요 주(州)법을 상세히 다뤘다. 보고서에 따르면 미국은 게임산업을 총괄하는 연방 전담 부처가 없으며, 연방거래위원회(FTC)가 소비자 보호 차원에서 감독 기능을 수행한다. 특히 규제의 상당 부분이 주정부 단위에서 이뤄지기 때문에 국내 기업들의 각별한 주의가 요구된다. 실제로 워싱턴주의 경우 도박 개념을 엄격하게 해석하고 있어 일부 게임사는 지역 차단 조치를 취하기도 한다. 주요 쟁점별 분석도 담겼다. 확률형 아이템의 경우 명시적인 법률은 없으나 FTC가 기만적 행위로 판단할 경우 제재가 가능하다. 지난 1월에는 미성년자 보호 조치 미비 등을 이유로 약 2천만 달러(약 295억5천800만원)의 벌금이 부과된 사례도 있었다. 또한 구글과 애플 등 앱 마켓 사업자들은 확률 공개를 요구하고 있어 국제 기준에 맞는 자율 규제가 필요하다. 이른바 P2E 게임은 전면 금지되지는 않았으나, 실제 화폐로 전환할 수 있는 기능이 포함될 경우 증권이나 도박으로 간주될 위험이 있다. 인공지능(AI) 분야는 캘리포니아주를 중심으로 입법 논의가 활발해 향후 자율 규제가 법제화될 가능성이 높다. 아동·청소년 및 소비자 보호 조치도 강화되는 추세다. 뉴욕주의 'SAFE for Kids Act'는 심야 시간대(자정~오전 6시) 중독성 피드 알림 전송을 금지한다. 특히 캘리포니아주는 지난 1월부터 시행된 'AB2426' 법령에 따라 디지털 자산 상품 광고 시 '구매(BUY)'나 '결제(PURCHASE)'라는 표현을 사용할 경우, "본 제품은 소유권이 아닌 사용에 대한 제한적 이용 허락을 제공합니다"라는 문구를 반드시 명시해야 한다. 이를 고지하지 않을 경우 위법으로 간주될 수 있어 국내 기업들의 철저한 대비가 필요하다.

2025.12.18 09:25정진성 기자

콘진원 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025' 개막…문체부 "인디 게임 예산 대폭 증액"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하는 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'가 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 개막했다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 콘진원의 인디게임 지원사업을 통해 개발된 국내 유망 인디게임의 성과를 공유하고 비전을 제시하기 위해 마련됐다. 현장에는 창업 7년 미만 기업 부문 25종과 예비창업 부문 10종 등 총 35종의 인디게임이 전시됐다. 후추게임스튜디오의 '우산금지 2', 리자드 스무디의 '셰이프 오브 드림즈' 등 기출시되어 성과를 낸 작품부터 참신한 아이디어가 돋보이는 예비 창작자들의 신작까지 다양한 라인업이 참관객을 맞이했다. 이날 개회식에 참석한 최재환 문체부 게임콘텐츠산업과 과장은 인디게임을 '게임산업의 인큐베이터'로 정의하며 내년도 지원 확대를 약속했다. 최 과장은 "스컬이나 산나비와 같은 게임들은 이미 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 인디게임의 경쟁력을 입증했다"며 "새 정부 국정과제 중 하나인 인디게임 육성을 위해 2026년도 지원 예산을 대폭 증액했다"고 밝혔다. 이어 "더 많은 인디게임을 지원하고 우수한 게임에 혜택이 집중되도록 기존 지원사업을 공모전 형태로 전환할 예정"이라며 "앞으로도 현장의 목소리에 귀 기울여 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다. 인디게임 생태계 활성화를 위한 민관 협력 확대도 주요 화두였다. 콘진원은 이날 2026년 인디게임 지원사업 신규 선도기업으로 ▲컴투스홀딩스 ▲비바리퍼블리카(토스) ▲크래프톤 3개 사를 선정하고 업무협약(MOU)을 체결했다. 주성호 콘진원 게임산업팀 팀장은 이번 협약의 취지를 설명하며 기업과 개발사 간의 '실질적인 니즈 충족'을 강조했다. 주 팀장은 "올해 네오위즈, 스마일게이트, 펄어비스와 함께 사업을 진행했으나, 단순히 만남의 장을 만드는 것만으로는 기업들의 노하우가 자연스럽게 흘러가는 데 한계가 있었다"며 "기업들로부터 서로 원하는 것을 더 노골적으로 이야기하는 것이 좋겠다는 피드백을 받았다"고 설명했다. 그는 "내년 합류하는 신규 기업들은 각자의 명확한 사업적 목표가 있다"며 "크래프톤은 투자와 인수, 토스는 플랫폼 확장 등 각 사가 잘하는 영역과 목표가 다르다. 이를 한 바구니에 담지 않고 각 사가 원하는 바를 명확히 하여 개발사와 매칭될 수 있도록 시스템을 개선하겠다"고 말했다. 이번 행사는 비즈데이를 시작으로 오는 4일까지 3일간 진행된다. 첫날인 2일 비즈데이에는 ▲개회식과 MOU 체결식을 비롯해 ▲인디게임 성공사례 발표 ▲게임 전문 기자와 인플루언서가 참여하는 공개 질의 ▲개발사들의 쇼케이스 피칭 등 실무 중심의 비즈니스 프로그램이 운영된다. 이어 3일과 4일은 일반 관람객을 위한 '퍼블릭데이'로 전환된다. 현장에서는 '100인 서포터즈'와 '102인 이용자 평가단'이 참여하는 게임 시연과 평가가 이뤄지며, 관람객 참여형 이벤트와 개발자 토크콘서트도 마련됐다. 행사 마지막 날인 4일 오후에는 우수 프로젝트 4개 작품을 선정해 시상하는 것으로 행사는 막을 내린다.

2025.12.02 10:35정진성 기자

경북콘진원, '강치 아일랜드'로 독도 알린다..."글로벌에도 통할 흥미로운 콘텐츠로"

경북문화재단 콘텐츠진흥원(이하 경북콘진원)이 멸종된 독도 강치를 주인공으로 한 TV 애니메이션 '강치 아일랜드'를 선보인다. 4일 서울 영등포 소재의 동북아역사재단 독도체험관에서 기자간담회를 연 경북콘진원은 '강치 아일랜드' 시즌1(총 13편)이 오는 5일 KBS 2TV를 통해 첫 방송된다고 밝혔다. 이번 작품은 '재미있는 문화 콘텐츠'를 기치로, 독도의 실제 생태를 귀여운 캐릭터와 마법이라는 소재로 풀어내 아이들에게 다가간다는 전략이다. 이날 행사에는 독도콘텐츠 홍보대사 서경덕 성신여대 교수, 연출을 맡은 추광호 픽셀플래닛 감독, 이종수 경북콘진원장, 경상북도 관계자 등이 참석했다. 연출을 맡은 추광호 감독은 3~4세 어린이를 주 타깃으로 설정했다고 밝혔다. 추 감독은 "아이들이 강치를 많이 사랑하는데, 눈높이에 맞춰 제작하려 했다"며 "아이들이 흥미를 가질 만한 '마법'이라는 소재를 추가해 독도가 신비의 섬, 마법의 섬으로 비춰지길 바랐다"고 기획 의도를 설명했다. '강치 아일랜드'는 '강치, 음치, 아치, 이치, 망치' 등 다섯 마리의 강치가 독도 마법학교에서 '대마법사'로 성장하는 스토리를 담고 있다. 작품의 핵심은 독도의 실제 생태를 녹여낸 '마법 카드'다. 추 감독은 "독도 새우, 괭이갈매기, 혹돔 등 독도 생물들이 가진 고유한 능력을 마법 카드로 보관한다"며 "예를 들어 혹돔의 '혹'이나 오징어의 '먹물'을 마법으로 사용해 문제를 해결한다"고 말했다. 이 외에도 섬기린초, 삽살개 등 독도를 대표하는 다양한 동식물이 캐릭터로 등장한다. 재미와 교육적 가치를 동시에 선사해 아이들이 독도의 생태와 환경을 자연스럽게 학습할 수 있도록 구성했다는 이야기다. 이종수 콘진원장은 "환경의 중요성도 같이 아우르면서 오락적인 재미와 교육적인 요소까지 두 마리 토끼를 잡는 것이 목표"라고 설명했다. 이 원장은 부임 이후 2017년 제작된 단편 '독도수비대 강치'를 보면서 이번 애니메이션 제작에 대한 생각을 시작하게 됐다고 밝혔다. 그는 "독도는 당연히 저희 땅이기 때문에 이번 TV 시리즈에서는 '수비대'라는 명칭은 뺐다"며 "문화적, 콘텐츠적 재미로 접근하고자 했다"고 밝혔다. 이어 "해외에 수출돼 아이들에게 인기를 끌면, '강치', '독도', '한국' 세 키워드가 자연스럽게 연결될 것"이라며 "강치 아일랜드는 재미있다. 스트레스 없이 아이들이 재미를 느끼는 작품이 되길 바란다"고 강조했다. '강치 아일랜드'는 향후 캐릭터 상품으로도 사업을 확대한다. 추 감독은 "캐릭터 상품을 주력으로 생각하고 있다"며 "작중에 등장하는 스쿨 버스 등 이동 수단이나 다양한 캐릭터 소품, 의류 등을 기획하고 있다"고 밝혔다. 아이들과의 접점을 늘리기 위한 오프라인 행사도 이어진다. 지난 10월 25일에는 독도의 날 행사를 진행했으며, 돌아오는 주말에는 세종대강당에서 어린이 성우 경연대회를 연다. 어린이 성우 선발대회 우수 입상자에게는 시즌2 성우 참여 기회를 부여한다. 아이들에게 자연스럽게 '강치 아일랜드'를 접하게 하고, 다양한 활동을 전개할 수 있는 '팬클럽' 운영도 진행 중이다. 이 원장은 "팬클럽 1기가 마감됐고 2기를 모집 중"이라며 "팬덤을 중심으로 인형 등 굿즈를 제공하며 팬들과 함께 가는 '강치 아일랜드'를 만들 것"이라고 말했다. 글로벌 진출은 국내 반응이 관건이다. 독도 콘텐츠 홍보대사를 맡고 있는 서경덕 교수는 "국내에서 먼저 붐업이 돼야 OTT 업체들도 움직인다"며 "국내 방영 이후 OTT를 통해 다국어 서비스를 추진하고, 애니메이션 부문이 있는 국제 영화제에도 출품할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "일본도 강치 캐릭터를 만들어 그들의 시각으로 홍보하고 있다"며 "오히려 이런 부분을 역이용하는 것도 좋은 홍보 방법이 될 수 있다. 캐릭터들과 함께 독도를 방문하는 행사도 추진하고 싶다"고 덧붙였다. 경북콘진원은 이번 방영을 계기로 서 교수, 울릉군, 교육청 등과 협력하여 독도 홍보와 관광상품을 개발하는 등 다양한 후속 사업을 추진할 예정이다.

2025.11.04 13:45정진성 기자

경북문화재단 콘텐츠진흥원, 2025 경주 APEC 맞춰 한류 콘텐츠 전시 및 기업부스 운영

경북문화재단 콘텐츠진흥원(이하 진흥원)은 2025 경주 APEC 정상회의의 성공적인 개최를 위해 경주 APEC 정상회의 전시장 내 'K-IP콘텐츠관'과 '기업비즈니스관' 2곳을 운영한다. 이번 전시는 경주 경제전시장에 마련한다. 기업비즈니스관 운영기간은 다음 달 1일까지다. 경제전시장 휴관기간은 다음 달 2일부터 9일까지다. 먼저 'K-IP콘텐츠관'은 진흥원이 제작 지원하여 발굴한 대표 콘텐츠들을 전시하고 체험할 수 있는 공간으로 지역 스토리 자원을 활용한 ▲캐릭터존 ▲웹툰존 ▲드라마·영화존 등으로 구성했다. 지역 콘텐츠의 글로벌 진출 가능성을 타진할 목적으로 경북의 전통 문화자원 요소에 문화기술과 첨단 AI 기술을 접목해 방문하는 국내외 내빈들의 이목을 집중시킬 예정이다. 캐릭터존에서는 다음 달 5일 KBS 2TV에 방영 예정인 애니메이션 '강치아일랜드'와 '엄마 까투리'를 비롯하여 경주시의 대표 캐릭터인 '첨성이'를 활용한 다채로운 캐릭터 상품들과 굿즈를 만나볼 수 있다. 또한 경북을 대표하는 애니메이션 캐릭터 '엄마 까투리'를 주인공으로, APEC 정상회의 경주 개최를 기념해 AI 기술을 활용한 8편의 영상 시리즈인 '첨단기술을 만난 엄마까투리'도 특별히 준비했다. 웹툰존에서는 진흥원이 제작 지원한 지역 브랜드 웹툰을 소개한다. 지역 스토리를 콘텐츠화한 다양한 사례를 한눈에 볼 수 있도록 안동, 영천, 구미 등 경북 지역의 문화·관광자원을 소재로 한 웹툰 작품을 만날 수 있다. 경북 출신 한국 만화의 거장, 이현세 작가의 화풍으로 초상화를 그려주는 '드로잉 로봇 체험'을 운영해, 예술과 AI 기술이 접목된 새로운 형태의 캐리커처 이벤트를 진행한다. 드라마·영화존에서는 K드라마 및 영화의 주요 촬영지가 되었던 경북의 로케이션들을 소개하고 경북이 보유한 영상 촬영 인프라와 콘텐츠 제작 환경을 직관적으로 살펴볼 수 있도록 구성했다. 진흥원이 초기 기획에 참여하고 탄생시킨 경상북도 국제 AI·메타버스 영화제(GAMFF)의 수상작들도 만나볼 수 있다. '기업비즈니스관'은 경북 콘텐츠 기업의 기술력과 디자인 역량을 국내외 고위급 관계자 및 바이어들에게 알릴 수 있는 기회로, 기업모집 공고를 통해 엄선된 경북 대표기업 4개 사가 진흥원과 함께 콘텐츠 기업 공동관을 공동 운영한다. 선정된 기업은 ▲조이랩(JoyLAB, 대표 권영건) ▲나루(NARU, 대표 박성아) ▲플로우스튜디오(FLOW STUDIO, 대표 정아연) ▲더린넨2017(The Linen 2017, 대표 김은주)으로 각 기업 고유의 특색있는 콘텐츠로 글로벌 바이어 및 방문객을 맞이할 예정이다. 조이랩(JoyLAB)은 스포츠 테크 분야 기업으로, 선수용 야구 타격 분석 시뮬레이터 '퍼펙션(PERFECTION)'을 전시한다. 자체 개발한 오토벳(AUTOBAT) 시스템을 통해 타자의 타격 궤적과 비거리를 정밀 분석하는 스포츠 데이터 기반의 트레이닝 솔루션을 소개한다. 조이랩의 콘텐츠들은 야구 국가대표 선수들이 사용하여 그 성능을 인정받았으며, 메이저리거들도 연습에 활용하고 있는 제품이다. 나루(NARU)는 유람형 레저보트 전문 기업으로 문보트, UFO보트, 별보트를 개발했다. 이번 기업비즈니스관에는 초승달 모양으로 형상화한 수상 보트인 '문보트(Moon Boat)'를 출품한다. LED 조명과 전기 모터를 탑재한 이 제품은 야간 수상 체험용으로 개발되었으며, 현재 서울 잠실 석촌호수에서 운영 중으로 야간 관광 콘텐츠로 각광받고 있다. 전시장에는 문보트 보트 방문자 사인 이벤트를 통해 APEC 시그니처 모델로 상품화할 계획이다. 플로우스튜디오(FLOW STUDIO)는 과학 실험 데이터를 수집·분석할 수 있는 교육용 실험장비와 데이터 플랫폼을 전시한다. 플로우스튜디오는 2024 CES 최고 혁신상(웹3&메타버스 분야), 2025 CES 혁신상(인공지능 분야)을 수상한 경력을 보유하고 있으며 이번 전시회에서는 장영실 '자격루 컨셉'의 과학실험장치를 선보여 한국의 우수한 과학기술 능력을 널리 알릴 계획이다. 더린넨2017(The Linen 2017)은 경북 해녀 문화를 현대적으로 재해석한 친환경 패브릭 브랜드 '해녀의 옷장(Haenyeo's Closet)'을 선보인다. 지역 전통문화와 스토리를 결합한 프리미엄 패브릭 의류와 소품을 전시한다. 해녀는 2016년 유네스코 인류무형무산유산에 등재되었으며, 2017년 국가무형문화재로 지정되어 전승되고 있다. 이종수 진흥원장은 “이번 APEC 정상회의 전시장에서 운영을 통해 많은 분이 경상북도 한류 콘텐츠 산업의 미래와 무한한 성장 가능성을 확인하길 바라며”, “경북의 다양한 IP 콘텐츠가 국내외 고객들에게 폭넓게 소개되어 새로운 새로운 한류 상품이 되길 바란다”고 밝혔다. 예술-기술 칼럼니스트 이창근 헤리티지랩 소장(전 한국문화정보원 이사)은 “이번 APEC 정상회의 전시장 운영은 지역의 창의자산과 첨단기술이 결합해 '경북형 K-콘텐츠'의 미래 방향을 보여주는 의미 있는 시도”라며 “AI와 XR 콘텐츠가 한류의 새로운 성장동력으로 부상하는 흐름 속에서, 이번 전시가 지역 콘텐츠의 세계화 가능성을 검증하는 현장형 플랫폼이 될 것”이라고 평가했다. 이어 “경북이 보유한 전통문화, 과학기술, 디자인 역량이 국가행사라는 글로벌 무대에서 통합적으로 전시됨으로써, 한국형 컬처테크의 경쟁력을 보여주는 대표 사례로 기록되길 기대한다”고 덧붙였다. 이번 APEC 정상회의 전시장은 대한민국의 첨단기술과 한류 문화를 알리기 위해 경주세계문화엑스포공원 내 건립되었으며, 경북형 한류 콘텐츠의 전파를 위하여정상회의 운영 동안 APEC 21개의 회원국을 맞이할 예정이다.

2025.10.28 11:38이도원 기자

콘진원, '2025 콘텐츠 인사이트' 개최…"콘텐츠 산업 새 문법 제시"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2025 콘텐츠 인사이트'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 '콘텐츠산업의 새로운 문법: 지식재산(IP)×기술(TECH)'을 주제로 다음 달 6일부터 7일까지 서울 홍릉 콘텐츠문화광장에서 열린다. 행사에서는 글로벌 산업 전문가 12명과 함께 콘텐츠산업의 미래를 조망하는 강연과 워크숍 등이 진행된다. 첫째 날 지식재산(IP) 세션은 '글로벌 IP 유니버스와 팬덤 레볼루션'을 주제로 비즈니스 전략과 팬덤 산업 변화를 다룬다. 크리스찬 베일리 로블록스 글로벌 라이선싱 헤드가 기조 강연을 통해 게임 플랫폼 확장 사례를 소개하고, 료스케 와타나베 그리 엔터테인먼트 부사장, 패트릭 칼러주리 UAE 국가 지식 미디어청프로듀서가 IP 성장 및 확장 전략을 발표한다. 오후에는 전 넷플릭스·메타 크리에이티브 전략 총괄을 맡은 제인 한 박사가 'AI, 팬의 마음을 울리는 IP 세계관 전략'을 주제로 기조 강연을 진행한다. 이어 김재홍 원밀리언스튜디오 부사장과 쇼타 타나카 디엔에이총괄 리더가 팬덤 비즈니스 사례를 소개한다. 둘째 날 테크 세션은 '기술 기반 콘텐츠 비즈니스와 AI 콘텐츠 창작 혁신'을 주제로 진행된다. '심슨 가족'의 프로듀서인 조엘 쿠와하라 벤토 박스 엔터테인먼트 공동 창립자가 애니메이션 산업의 기술 융합을 소개하고, 이지철 자이언트스텝 대표와 에이제이 웨딩 오비탈 버추얼 스튜디오 대표가 버추얼 프로덕션 등 첨단 기술의 미래 방향을 제시한다. 이어 '캔바·레오나르도 AI'의 티모시 슈 비즈니스 개발 헤드가 'AI 스토리텔링의 예술'을 주제로 발표하며, 윤하림 유튜브 담당과 길리 밀러 유니티 디렉터가 AI 툴을 통한 글로벌 콘텐츠 확장에 대해 강연한다. 이 외에도 콘진원은 주요 연사와의 소규모 연계 워크숍을 통해 산업 종사자들에게 실질적인 네트워킹 기회를 제공할 예정이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지식재산(IP)과 기술(TECH)의 융합은 K-콘텐츠산업이 세계로 뻗어가는 새로운 동력"이라며, "이번 행사는 콘텐츠산업의 창의성과 첨단기술이 만나 만들어낼 미래 비전을 공유하고, 글로벌 무대에서 활약할 차세대 인재와 산업 생태계를 함께 성장시키는 의미 있는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2025.10.27 14:30정진성 기자

콘진원 유현석 "K-콘텐츠, 글로벌 스탠더드 육성…'넥스트 K' 노력"

유현석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대리는 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 K-콘텐츠를 글로벌 스탠더드로 육성하고, '넥스트 K'를 향한 노력을 지속하겠다고 밝혔다. 23일 유 직무대리는 업무보고를 통해 ▲매력 있는 K-콘텐츠 창출 ▲K-콘텐츠의 세계화 확대 ▲K-콘텐츠의 지속 성장 기반 조성이라는 3대 전략 방향을 수립했다고 밝혔다. 이를 위해 다양한 장르의 콘텐츠 제작 지원, AI·신기술 융합, 정책 연구, 공정 상생 환경 조성 등을 추진하고 있다고 설명했다. 유 직무대리는 "나아가 K-콘텐츠가 문화적 지리적 한계를 넘는 글로벌 스탠다드로 나아가 더 넓은 이용자와 만날 수 있도록 새로운 비즈니스 모델을 발굴 지원하고 신흥 시장 확대에도 박차를 가하고 있다"며 "지금의 K-콘텐츠 성과를 뛰어넘는 새로운 목표로서 '넥스트 K'를 향한 노력을 지속할 예정"이라고 말했다. 주요 성과도 언급했다. 유 직무대리는 "대한민국 전통 문화를 소재로 K-스토리텔링의 진수를 보여주어 글로벌 흥행 신드롬을 조성하며 인기리에 종영된 OTT 드라마 '폭군의 셰프', 그리고 웹소설에서 애니메이션으로 K-IP(지식재산권)의 저력과 가능성을 보여준 '퇴마록' 등 우수 콘텐츠들의 제작을 지원할 수 있었다"고 설명했다. 해외 진출 지원과 관련해서는 "해외 비즈니스 센터를 30개 확대해 그 글로벌 시장에 현장 정보를 적시에 공급하고 K-콘텐츠 엑스포, K-박람회, 뮤콘 등 다양한 글로벌 행사 개최를 통해서 우수한 K-콘텐츠는 물론 연관 산업까지 전 세계에 알릴 수 있도록 노력해 왔다"고 밝혔다. 또한 "특히 2024년 대비 21% 이상의 예산을 증액한 총 473억원을 지역 콘텐츠 산업에 투입해 균형 발전을 지원하는 한편, 창의적인 아이디어를 뽐낼 수 있는 인재를 육성하고 콘텐츠 스타트업 창원을 지원하는 등 콘텐츠 산업 지속 성장을 위한 기반을 다지고 있다"고 덧붙였다. 끝으로 유 직무대리는 "앞으로도 창의적이고 우수한 K-콘텐츠가 세계로 나아갈 수 있도록 콘텐츠 산업계와 소통하며 지속 가능한 산업 성장을 위해 지속적으로 노력하겠다"고 말하며 업무보고를 마쳤다.

2025.10.23 10:38정진성 기자

"OTT 주무부처 과기정통부 담당 직원은 2명뿐”

더불어민주당 이훈기 의원이 OTT 정책을 담당하는 과학기술정보통신부에 전담 인력이 2명에 불과한 점을 두고 인력 재편의 시급성이 필요하다고 밝혔다. 13일 정부세종청사에서 열린 과기정통부 대상 국정감사에서 이훈기 의원은 “K콘테츠가 막대한 수익과 관광, 소비 진작 효과를 낳는데 과기정통부 전담 직원이 2명에 불과한 것은 충격적이다”고 말했다. 그러면서 넷플릭스에서 선보인 애니메이션 '케이팝데몬헌터스'의 성공 사례를 들었다. 류제명 과기정통부 차관은 “OTT 정책과 예산은 과기정통부 외에 문화체육관광부에서도 다루고 있다”고 했다. 이훈기 의원은 이에 대해 “지금처럼 기획, 투자, 제작, 현지화, 배급, IP 관리까지 각각 따로 하면 글로벌 경쟁에 밀릴 수밖에 없다”며 “이재명 정부는 콘텐츠를 '국가경제를 이끄는 핵심 산업'으로 천명했다. 정부가 부처 간 칸막이를 걷고 K콘텐츠 생태계를 제대로 설계해야 세계시장에서도 경쟁력을 확보할 수 있다”고 강조했다. 최민희 과방위원장은 “문체부는 OTT를 콘텐츠로 보고, 방미통위는 방송으로 보고, 과기정통부는 플랫폼으로 바라보면서 생기는 문제”라며 “정부일지 국회일지 모르겠지만 이 문제는 앞으로 지속적으로 논의해야 한다”고 밝혔다.

2025.10.13 18:07박수형 기자

콘진원, '2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회' 총 7개 수상작 발표

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회' 시상식을 개최했다고 16일 밝혔다. 지난 12일 서울 국립중앙박물관 교육관에서 진행된 이번 2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회는 게임이용자 연구를 객관적이고 과학적으로 접근해 정책적 활용 가능성을 탐색하고, 성과를 대중과 공유하기 위해 열렸다. 경진대회는 게임과 이용자를 둘러싼 부정적 인식을 개선하고, 정책·산업·교육 현장에서 활용이 가능한 데이터 기반 학술 연구를 촉진하기 위해 마련됐다. 참가자에게는 최근 5년간 축적된 게임이용자 통계 데이터가 제공됐다. 심사에는 패널 연구진과 한국언론학회, 한국조사연구학회, 한국컴퓨터게임학회 교수진 등으로 구성된 위원단이 맡아 연구의 타당성과 활용 가치를 두 차례에 걸쳐 종합적으로 심사했다. 심사위원단은 "다양한 사회문화적 맥락 속에서 게임이용자의 행동 특성을 분석하려는 시도가 돋보였으며, 정책 수립이나 교육적 활용 가능성이 높은 연구들이 다수 접수됐다"라고 평가했다. 최종 수상작은 총 7팀으로 ▲대상 수상자인 텍사스 테크 유니버시티 조요한, 시립인터넷중독예방상담센터 이승모, 서울강북구청소년상담복지센터 임원범에게는 상금 300만원과 국내 학술지 게재 추천 특전이 주어졌다. 최우수상 2팀(각 100만원)으로는 일반부 한림대학교 커뮤니케이션학과 김옥현과 학생부 숙명여자대학교 정지민, 김해수가 선정 됐다. ▲우수상 4팀(각 50만 원)에는 일반부 홍콩이공대학교의 배준희, 조민정, 배성훈과 홍익대학교의 문주연, 김주윤, 학생부는 동국대학교 이순형, 서울시립대학교 유상민이 선정됐다. 이번 수상작들은 ▲청소년 게임 과몰입 ▲게임이용자 미디어 이용 ▲게임 리터러시의 영향 등 게임이용자 일상과 인식을 둘러싼 다양한 사회적 요인을 심층적으로 다뤘다. 연구 결과는 향후 게임이용장애 질병코드 논의, 청소년 정책 수립, 디지털 리터러시 교육 설계 등 다양한 K-콘텐츠 정책 수립에서 활용될 수 있는 핵심 근거자료로 자리매김할 것으로 기대된다. 특히, 이번 시상식에서는 대상 및 최우수상 수상작 3편의 요약 발표가 진행돼, 연구의 핵심 내용과 의미를 현장에서 직접 공유하는 자리가 마련됐다. 콘진원은 이번 경진대회를 통해 게임이용자에 대한 사회적 인식을 개선하고, 데이터 기반 학술연구 생태계의 정착을 적극 뒷받침해 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화에 기여할 계획이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 경진대회는 지난 5년간 축적된 패널 데이터를 바탕으로 게임을 정량적·과학적으로 탐구한 대표적 사례"라며, "이 대회를 통해 도출된 연구 성과가 청소년 정책, 디지털 리터러시 교육, 게임문화 개선 등 사회 전반에 기여하길 기대한다"라고 전했다.

2025.09.16 16:06정진성 기자

"게임 속 세상이 현실로"…콘진원 '2025 게임문화축제' 가보니

평소 외국인 관광객들의 발길이 끊이지 않던 종각역 인근의 '하이커 그라운드'가 5일부터 게임의 성지로 탈바꿈했다. 1층부터 5층, 지하 1층까지 총 6개 층을 가득 메운 '2025 게임문화축제'는 단순한 게임 전시회를 넘어 하나의 문화 공간으로 자리 잡고 있다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 이날부터 14일까지 운영하는 이번 게임문화축제는 ▲1층 미디어월을 활용한 '인트로 게이트'부터 ▲국내외 유명 게임 IP 전시·체험 공간인 '커넥트 그라운드' ▲게임사들의 원화 전시 갤러리인 '아트 그라운드' ▲5층 PC게임 및 보드게임 체험 공간인 '플레이 그라운드' ▲이스포츠 대회가 열리는 '배틀 아레나'(지하 1층) 등으로 구성됐다. 콘진원은 방문객들이 자유롭게 축제를 찾을 수 있도록 사전예약 등을 운영하지 않는다. 현장에서 언제나 무료로 입장이 가능했으며 이로 인해 남녀노소를 불문, 외국인 관광객까지 축제를 찾은 모습이었다. 콘진원 관계자는 "평일 기준 일일 방문객을 1천명 정도로 예상하고 있지만, 주말에는 특별 프로그램이 더해져 그 두 배 이상이 될 것"이라며 "하이커 그라운드를 자주 찾는 외국인 관광객들에게 K-게임의 매력을 알릴 절호의 기회"라고 설명했다. 1층 입구 공간에는 거대한 미디어월에 국내 유명 게임사들의 대표 IP들이 펼쳐진다. 각사의 게임 영상과 비주얼이 몰아치듯 스쳐가며 축제의 시작을 알린다. 커넥트 그라운드는 2층과 3층에 걸쳐 조성된 게임 체험 공간이다. 각 게임사들이 공들여 만든 세계관 속에서 실제 게임 시연은 물론 키링 만들기, 엽서 만들기 등의 체험 이벤트도 즐길 수 있다. 2층에는 ▲스마일게이트(로스트아크) ▲넥슨(마비노기 모바일) ▲시프트업(스텔라 블레이드) ▲크래프톤(인조이) ▲데브시스터즈(쿠키런: 킹덤) 등의 부스가 마련되어 있다. 특히 '쿠키런: 킹덤' 부스는 하이커 그라운드의 기존 지하철 모형 전시 공간을 게임 세계관으로 완전히 탈바꿈시켜 눈길을 끌었다. 마치 실제 지하철이 움직이듯이 방향에 맞게 창 밖의 여러 쿠키런 영상이 흘러가게끔 구현했다. 3층에는 네오위즈·하이디어(고양이와 스프), 블리자드(오버워치2), 님블뉴런(이터널 리턴), 스마일게이트(클레르 옵스퀴르: 33원정대), 넷마블(RF온라인 넥스트) 부스가 자리잡고 있다. 님블뉴런 부스에서는 매일 'ZeroJin', 'GreenApple', 'Siko1', 'Mangnani', 'Yutility' 등 '이터널 리턴' 프로게이머들이 방문객에게 게임을 전수하는 원데이 클래스도 운영된다. 콘진원 관계자는 " 2025년 새롭게 출범한 지역 기반의 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 종목으로 '이터널 리턴'이 지정된 만큼, 적극적인 지원을 통해 게임과 e스포츠를 알릴 계획"이라고 말했다. 유명 게임사들의 캐릭터와 함께 촬영할 수 있는 AR 홀로그램 포토존도 눈길을 끌었다. 게임 속에서만 만날 수 있던 캐릭터들과 현실에서 함께 사진을 찍을 수 있어 방문객들에게 인기가 높았다. 또한 한켠에는 아케이드 오락기기 체험 공간도 마련돼 방문객들이 여러 추억의 게임들을 즐기는 모습이었다. '2025년 상반기 이달의 우수게임' 인디 부문 수상작들도 주목할 만하다. '래토피아', '스노우 브라더스 2 스페셜', '안아줘요 동물맨션' 등 창의적인 아이디어가 돋보이는 작품들이 대형 게임사 IP들과 나란히 전시되어 있어, 국내 인디게임의 저력을 확인할 수 있었다. 4층 아트 그라운드는 이번 축제의 또 다른 재미를 선사했다. 넥슨(마비노기 영웅전 외 6개 게임), 스마일게이트(로스트아크), 시프트업(스텔라 블레이드), 엔씨소프트(블레이드앤소울, 리니지), 크래프톤(배틀그라운드) 등 국내 주요 게임사들의 원화 전시가 펼쳐졌다. 총 12개 게임의 아트워크가 마치 미술관처럼 전시되어 있어, 게임이 단순한 오락을 넘어 하나의 종합예술임을 보여주고 있었다. 같은 층 한쪽에는 게임 OST를 감상할 수 있는 '하모니홀'이 마련되어 있어, 게임 영상과 함께 음악을 들으며 잠시 쉬어갈 수 있다. 미션 완료 기념품을 받을 수 있는 공간도 함께 운영된다. 5층 플레이 그라운드에 마련된 PC 게임 체험 공간에서는 '오버워치2', '클레르 옵스퀴르: 33원정대', '인조이' 등 게임들을 직접 플레이해볼 수 있었다. 야외 테라스에 위치한 보드게임 코너에서는 가족 단위 방문객들이 함께 즐길 수 있다. 연령대를 불문하고 누구나 참여할 수 있는 공간이다. 미션게임 '영웅소환! 호탐이 탐험대'은 방문객들에게 소소한 재미를 선사했다. 참가자가 직접 호탐이가 되어 미션 전용 웹페이지에 접속, 하이커 그라운드 곳곳에 숨겨진 3명의 영웅과 아이템을 찾아 시공간 균열을 해결하는 게임이다. 미션을 완료하면 스페셜 굿즈까지 받을 수 있어 방문객들의 적극적인 참여를 이끌어내고 있었다. 오는 6일과 7일 주말에는 특별 프로그램들이 추가된다. f(x) 루나의 게임 OST 공연, 코스어 타임어택, 10초 캐리커쳐 이벤트 등이 진행되어 평일 대비 두 배 이상의 방문객이 몰릴 것으로 예상된다. 이어 오는 13일과 14일에는 지하 1층 CKL 스테이지에서 'GCF 이스포츠 리그' 본선이 펼쳐진다. '리그 오브 레전드'와 '이터널 리턴' 팀 대항전이 주요 종목으로, 콘진원 공식 유튜브와 SOOP을 통해 생중계될 예정이다. '게임문화 가족캠프' 참가 가족들을 위한 브롤스타즈 이벤트 매치도 함께 진행된다. 이번 축제는 참여 게임사들에게도 의미가 크다. 단순한 홍보를 넘어 자사의 대표 IP(지식재산권)들을 체험형 콘텐츠로 재가공해 관람객들에게 선보이는 기회이기 때문이다. 게임 속에서만 만날 수 있던 캐릭터와 세계관을 현실 공간으로 끌어내 IP의 지속성과 확장성을 강화하는 효과를 노릴 수 있다. 오는 14일까지 계속되는 이번 축제는 게임이 단순한 오락을 넘어 하나의 문화로 자리매김하고 있음을 보여준다. 청계천 옆 작은 공간에서 시작된 게임 문화의 실험이 성공한다면, 향후 K-콘텐츠의 글로벌 확산에도 중요한 이정표가 될 것으로 보인다.

2025.09.05 14:21정진성 기자

충남도-태국 문화부, 글로벌 웹툰 연구 협력

충남도가 웹툰산업 활성화를 위해 태국과 손을 잡았다. 충남도와 충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 지난 3일 태국 문화부, 태국 영상콘텐츠연합회와 웹툰산업을 중심으로 한·태 글로벌 콘텐츠산업 육성을 위한 협력 방안을 논의했다고 밝혔다. 태국 현지에서 인기가 높은 K-콘텐츠를 연구하고 한국 관계기관과 협력을 도모하고자 태국 문화부와 협단체 관계자 20여명이 서울, 부산과 충남을 찾았다. 각 기관은 웹툰산업 활성화를 위해 연구개발, 제작지원, 인력양성 프로그램을 교류하고 각국의 대표 IP 발굴을 위한 작가 양성 프로그램 운영 협력을 토론하며 교류 확대의 의지를 다졌다. 충남도와 진흥원은 충남이 보유한 창작 생태계와 기업지원체계를 소개하며 웹툰을 비롯한 영화, 영상 등 콘텐츠 분야에서의 글로벌 협력 가능성을 강조했다. 이번 교류는 단순한 방문을 넘어 향후 공동 연구, 인력양성, 공모전 등 다양한 글로벌 문화교류 프로그램으로 이어질 전망이다. 교류 행사에는 김곡미 진흥원 원장을 비롯하여 문체부, 충남도 관계자와 태국 문화부 와라판 차이차나시리 부총국장, 프라니사 티우피핏폰 창의문화진흥과장, 태국 영상콘텐츠연합회 시리삭 코스파샤린부회장 등이 참석했다. 이외에도 만화웹툰협회총연합, 만화웹툰평론가협회, 한국만화스토리협회, 네이버웹툰 아시아총괄본부, 상명대, 한국만화웹툰아카데미 등의 관계자가 참석하여 한국, 태국의 웹툰산업 현황과 플랫폼 활용 방안을 소개하며 산학연관 협력에 대한 주제도 다뤘다. 충남도와 진흥원은 이번 행사를 계기로 충남글로벌웹툰연구센터 조성에 박차를 가한다는 계획이다. 점진적으로 확대하고 있는 웹툰산업 활성화 사업도 내년에는 아시아권 협력 프로그램을 개발하여 지역 작가의 콘텐츠 유통지원체계도 강화할 예정이다. 김곡미 진흥원장은 “그동안 K- 콘텐츠의 신시장 개척을 위해 글로벌 네트워크를 구축해왔다”라며 “내년에는 실질적인 프로그램 운영을 통해 세계시장을 누비는 지역 콘텐츠를 발굴하고 육성하는 체계를 안착시키겠다”라고 전했다. 충남도 관계자는 “도내 10개 대학의 웹툰 관련학과 재학생 수는 2천600여명에 달한다”라며 “우수한 인적자원이 학업을 마치고도 지역에 정주할 수 있도록 웹툰산업 지원 인프라를 조성해 나가겠다”라고 밝혔다.

2025.09.04 15:42이도원 기자

콘진원, 오는 5일 '2025 게임문화축제' 개막

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 문화체육관광부(장관 최휘영)가 주최하고 한국관광공사(사장직무대행 서영충)가 후원하는 '2025 게임문화축제'의 개최를 1일 예고했다. 콘진원이 주관하는 이번 '2025 게임문화축제'는 오는 5일부터 14일까지 서울 광화문 하이커 그라운드 전관에서 개최된다. 이번 행사는 게임의 문화적 가치를 조명하고, 누구나 참여해 게임을 매개로 소통하고 즐길 수 있는 참여형 축제로 기획됐다. '게임과 문화가 만나는 강력한 플랫폼'을 주제로, 국내외 대표 게임 전시·체험, 미션 게임, 이스포츠 대회, 게임 음악·미술 전시 등 다채로운 프로그램이 진행된다. 행사에는 ▲네오위즈·하이디어 '고양이와 스프' ▲넥슨 '마비노기 모바일' ▲넷마블 'RF 온라인 넥스트' ▲님블뉴런 '이터널 리턴' ▲데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤' ▲블리자드 엔터테인먼트 '오버워치2' ▲스마일게이트 '로스트아크', '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' ▲시프트업 '스텔라 블레이드' ▲크래프톤 '인조이' 등 국내외 대표 게임사가 참여해 최신작과 인기작을 선보인다. 관람객은 2~3층에 마련된 각 게임의 세계관을 반영한 몰입형 체험존에서 직접 게임 콘텐츠를 즐길 수 있다. '2025년 상반기 이달의 우수게임' 인디 부문 수상작인 ▲래토피아 ▲스노우 브라더스 2 스페셜 ▲안아줘요 동물맨션 등도 전시되어 창의적인 인디게임의 세계를 소개한다. 또한 '아트 그라운드'에서는 주요 게임사의 원화 전시가 진행된다. ▲넥슨 ▲스마일게이트 ▲시프트업 ▲엔씨소프트 ▲크래프톤이 참여하였고, 총 12개의 게임의 예술적 시도가 공개된다. 이외에도, 게임 삽입곡(OST)을 감상할 수 있는 '음악 감상존', 게임 캐릭터 입체(3D) 모델링을 활용해 좋아하는 캐릭터와 함께 사진을 남기는 'AR 홀로그램 포토존', '코스프레 체험존' 등 게임을 다양한 문화 콘텐츠로 확장한 체험 공간이 운영된다. 오는 6일 오후 5시 하이커 그라운드 1층 야외 무대에서는 게임 삽입곡(OST) 공연이 열릴 예정이다. 'GCF 이스포츠 리그' 본선은 오는 13일부터 14일까지 광화문 CKL스테이지에서 열리며, '리그 오브 레전드'와 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 종목인 '이터널 리턴'으로 진행된다. '게임문화 가족캠프' 참가 가족을 초청한 '브롤스타즈' 이벤트 매치와 웹툰 스토리 기반 '호탐이 미션 게임', 전 세대가 함께 즐길 수 있는 보드게임 및 PC, 아케이드게임 등도 마련되어 남녀노소 누구나 참여할 수 있는 종합 체험형 K-콘텐츠 축제가 될 전망이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 축제가 게임의 문화·예술적 가치를 확산해 건강한 게임문화를 조성하고, 이를 통해 산업 활성화를 이끌어가길 기대한다"며, "또한, 새로운 문화 명소인 하이커 그라운드에서 열리는 만큼, 국내외 관광객에게도 K-게임의 우수성과 창의성을 널리 알리고 K-콘텐츠 관광 활성화에도 기여할 수 있길 바란다"고 전했다.

2025.09.01 13:49정진성 기자

문체부·콘진원, 독일 게임스컴서 1억4천만 달러 상담 성과 거둬

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임 전시회 '게임스컴 2025'에서 총 513건, 1억4천만 달러(약 1천937억원) 규모의 상담 성과를 거뒀다고 26일 발표했다. '게임스컴 2025'는 지난 20일부터 24일까지 진행됐다. 콘진원은 올해 한국공동관 참가 기업 수를 지난해 13개사에서 16개사로 확대했다. 특히 처음으로 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시 참여를 지원해 유럽 현지 이용자와 직접 소통할 수 있는 접점을 마련했다. 기업 간 거래(B2B) 한국공동관에는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲비펙스 ▲공감오래콘텐츠 등 11개 중소 게임 개발사가 참여했다. B2C 부문에는 ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 5개 개발사가 대표작을 선보였다. 콘진원은 참가사의 수출 성과 확대를 위해 바이어 매칭, 시장 보고서 제공, 투자 유치 및 해외 진출 전략 자문 등을 종합 지원했다. 올해는 프랑스, 스페인, 필리핀, 브라질 등 주요 국가관과의 비즈니스 미팅도 추진해 퍼블리셔 매칭, 네트워크 테스트 등 실질적인 협력을 이끌어냈다. 그 결과 현장에서 총 513건, 약 1억4천만 달러(약 1천937억원) 규모의 상담이 성사됐으며, 참가사 네오제이피엘은 약 200만 달러(약 27억9천400만원) 투자 유치에 합의하는 성과를 올렸다. B2C 한국공동관 참가사들은 현장 시연을 통해 이용자 반응을 즉시 확인하고 향후 개발 방향에 대한 인사이트를 얻었다. 임권영 스튜디오비비비 대표는 "'게임스컴 어워드' 후보에 오른 '모노웨이브' 전시를 통해 글로벌 반응을 확인했으며, 스팀 위시리스트가 행사 전보다 100배 이상 증가해 시장 가능성을 체감했다"고 전했다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "전시에서 확인한 반응을 출시 예정작에 조속히 반영할 예정"이라고 밝혔다. 주성호 콘진원 게임산업팀장은 "현장에서 글로벌 투자자 및 퍼블리셔와의 접점을 넓히는 국내 게임사의 활동을 보며, K-게임의 경쟁력을 뒷받침할 실효성 있는 정책 지원이 더욱 요구됨을 확인했다"며 "국내 게임사가 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 현장 맞춤형 전략과 지원을 강화하겠다"고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 9월 일본에서 개최되는 '도쿄게임쇼'에도 한국공동관을 운영해 글로벌 이용자들과의 접점을 확대할 계획이다.

2025.08.26 16:00정진성 기자

"케데헌이 증명"...글로벌 시장 노린 콘텐츠 제작 지원해야

넷플릭스 오리지널 '케이팝 데몬 헌터스'가 연일 화제다. 학계에서도 글로벌 플랫폼으로 한국의 문화를 세계에 알렸을 때 발생하는 영향력에 집중하고 있다. 비록 해외 크리에이터가 제작한 작품이지만, 케데헌의 효과가 증명한 것처럼 새 정부 공약인 문화강국 도약을 위해 글로벌향 콘텐츠 제작 육성과 국내외 OTT 투트랙 전략 지원을 통한 글로벌 유통을 강화해야 한다는 전문가 의견이 모였다. 노창희 디지털산업정책연구소장은 26일 한국방송학회가 주최한 콘텐츠 산업 활성화 세미나 발제를 맡아 “정부가 국내 OTT와 글로벌 OTT를 모두 지원하는 '투 트랙 전략'을 통해 글로벌향 콘텐츠 제작 기반을 강화하고, 영상 콘텐츠 세제 지원 확대와 같은 실질적인 인센티브를 제공해야 한다”고 밝혔다. K-콘텐츠 위상을 유지하면서 문화산업의 파급 효과를 위해 글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 제작에 힘을 기울여야 한다는 뜻이다. 특히 최근의 K-컬처 확산을 '한류 4.0'으로 규정하면서 주요한 특징으로 글로벌 플랫폼을 통한 문화적 저변 확대를 꼽았다. 이전까지 배용준, 겨울연가와 같은 배우와 드라마 중심의 '한류 1.0' 시대를 지나 소수의 K-팝 스타로 이뤄진 '한류 2.0', BTS나 CJ ENM KCON과 같이 K-콘텐츠 확산이 본격화된 '한류 3.0'을 넘어 한류 확산의 새로운 기로에 들어섰다는 설명이다. 노창희 소장은 케데헌의 성공을 대표적인 사례로 들면서 “K-콘텐츠는 동남아를 넘어 미주 등 글로벌 문화산업의 주류로 편입되는 글로벌 문화자본의 성격을 띠게 되었다”며 “한국의 문화적 요소 자체가 세계 시장에서 경쟁력을 갖게 된 것”이라고 진단했다. 이어, “글로벌 OTT 플랫폼이 대규모 자본 투자와 전 세계 190여 개국에 달하는 유통망을 제공하면서 국내 제작사들이 이전에는 시도하기 어려웠던 고품질의 콘텐츠를 제작하고 문화적 장벽을 넘어설 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 이에 따라 콘텐츠 유통 강화를 위해 국가 소프트파워를 키워야 한다는 주장을 이어갔다. 노 소장은 “글로벌향 콘텐츠를 육성하기 위해 OTT 콘텐츠 제작에 대한 정책자금 지원 확대와 오리지널 콘텐츠 제작 펀드 조성이 필요하다”며 “한류 4.0 단계서 거둔 K-콘텐츠 성과를 고려할 때 국내 OTT와 글로벌 OTT의 투트랙 지원을 통한 글로벌 유통을 강화해야 한다”고 강조했다. 그는 또 “수출 의존도가 높은 한국의 특수성을 고려할 때 콘텐츠 산업 활성화를 위한 문화강국 실현이 중요하다는 점을 지속적으로 환기해야 한다”며 “협소한 국내 시장이 가진 한계를 극복할 수 있는 글로벌화를 위한 투자 확대가 필요하다”고 말했다. 발제에 이어 토론에 참여한 이성민 한국방송통신대 교수는 “글로벌 플랫폼과의 협력을 통해 이룬 성과를 국내 산업의 실질적 이익으로 연결하기 위한 '수용 태세'를 갖춰야 한다”면서 “글로벌 기업과의 협력을 강화하는 동시에 규제 완화를 통해 국내 미디어 사업자의 경쟁력을 키우고 창작 생태계의 내실을 다지는 노력을 병행해야 한다”고 했다. 박세진 한양대 교수는 “국내 사업자들이 실패를 두려워하지 않고 장기간 투자를 누적할 수 있도록 예측 가능한 정책 환경과 세제 혜택을 마련하는 것이 중요하다”며 “국내 산업 보호에 치중된 규제를 완화하고 글로벌 자본과 창작자가 자유롭게 협업할 수 있는 개방적인 정책이 필요하다”고 밝혔다. 한편 이날 세미나에서는 구독 시스템에 대한 규제와 추가보상권 적용 등의 논의가 국내 콘텐츠 산업 성장의 발목을 잡을 수 있다는 의견도 나왔다.

2025.08.26 12:52박수형 기자

이은우 KAIST 감사 "과기문화진흥법 제정할 땐 고경력 지원 규정 명시 했으면…"

"과학기술문화 진흥법을 제정할 때는 고경력 과학기술인에 대한 명시적 규정을 포함시켰으면 한다." 과학기술연우연합회(회장 안동만)는 19일 대전테크노파크 어울림플라자에서 '고경력 과학기술인 과학대중화 기여 활성화 방안'을 주제로 정책기획 포럼을 개최한다. 이 포럼은 9만 5천여 명에 달하는 고경력 과학기술인 전문성과 경험을 체계적으로 활용하기 위한 구체적 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 이은우 KAIST 상임감사는 사전 배포 자료를 통해 "지난 2023년 제정을 추진하던 과학기술문화진흥법이 국회의원 임기 만료로 폐기됐다"며 "향후 이 법을 만든다면 이 속에 고경력 과학기술인 지원에 대한 명시적 규정을 만들었으면 한다"는 입장을 밝혔다. 이 감사는 또 연구개발 간접비의 일정 비율을 과학문화활동비로 사용하는 것과 관련 "KAIST는 올해 8월부터 간접비의 1%를 과학문화활동비와 지식재산 출원, 별정직 퇴직 충당금 등으로 쓰며, 연구 책임자 자율 집행이 가능하다"고 조언했다. 이 감사는 "지난해 기준 50세 이상 고경력 과학기술인이 9만 5천명에 달하며, 이는 5년 전보다 23% 증가한 수치"라고 밝히며, "고경력 과학기술인들이 과학문화 대중화의 새로운 동력이 되어야 한다"는 입장도 내놓을 예정이다. 이어 진행할 패널 토론에는 이석봉 대덕넷 대표와 조숙경 한국에너지공과대학교 교수, 차대길 한국과학창의재단 과학기술문화본부장이 참석할 예정이다. 안동만 연우연합회장은 "과학기술 소통의 핵심은 사람"이라며 "정부-민간 협력 플랫폼 구축과 지속적인 프로그램 운영을 위한 법적 근거 마련이 필요하다"고 말했다.

2025.08.18 15:08박희범 기자

  Prev 1 2 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

[쿠팡 사태⑤] "조회도 유출"…지능형 해킹 아닌 ‘관리 부실’ 결론

[단독] 한정애 "거래소 지분제한·은행 중심 스테이블코인 발행 법안 발의"

내년부터 5년간 매년 ‘668명’ 지역의사 뽑는다

[쿠팡 사태⑥] 보안 전문가들 "기본도 안 지킨 인재" 한목소리

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.