• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'문화 콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (47건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

신임 콘진원장에 김윤지 한국수출입은행 수석연구원…수장 공백 해소

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 무려 1년 8개월에 걸친 초유의 수장 공백 사태를 끝내고 신임 원장을 맞이하며 전면적인 조직 정상화에 돌입한다. 문화체육관광부는 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명했다고 12일 밝혔다. 신임 김 원장의 임기는 임명일로부터 3년이다. 김 신임 원장은 지난 17년간 한국수출입은행 해외경제연구소에 몸담으며 K-콘텐츠 수출의 경제적 파급 효과와 기업들의 글로벌 진출을 위한 금융 인프라 조성 방안 등을 심도 있게 연구해 온 인물이다. 정부 정책 자문 활동에도 꾸준히 참여하며 콘텐츠 산업 전반에 대한 튼튼한 이해도와 높은 실무 전문성을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 이번 인선은 1년 8개월 동안 이어진 기관의 장기 직무대행 체제를 끝내고, 급변하는 글로벌 대외 환경에 대응할 진정한 컨트롤타워를 세웠다는 점에서 큰 의미를 가진다. 앞서 지난 2월 최종 면접 후보자가 전원 탈락하는 사태를 겪었던 만큼, 산업 논리를 정확히 꿰뚫고 생태계 전반을 이끌어갈 사령관급 인사가 절실히 요구되어 온 상황이었다. 최휘영 장관은 “'케이-콘텐츠'가 세계적인 성공을 넘어 '케이-컬처'로 확장돼 지속 가능한 성장의 발판을 마련해야 하는 중요한 시점”이라며, “신임 원장이 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 '케이-컬처'의 경쟁력을 높이고 새로운 도약을 이끌어 주길 기대한다”고 밝혔다.

2026.06.12 11:43정진성 기자

BIC조직위, 일본 '비트서밋 펀치 2026' 참가…K-인디게임 6종 출품

게임문화재단, 부산정보산업진흥원(BIPA), 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회는 '빅잼(BIGEM)' 4기 선정작 6종의 일본 '비트서밋 펀치 2026' 전시 참여를 지원한다고 19일 밝혔다. 비트서밋 펀치 2026은 오는 22일부터 24일까지 3일간 일본 교토 미야코메쎄에서 개최된다. 일본 인디게임협회(JIGA)가 주최하는 '비트서밋'은 일본 최대 규모의 국제 인디게임쇼로, 아시아 전역의 개발사, 글로벌 퍼블리셔, 인디게임 팬들이 주목하는 행사다. 비트서밋은 BIC와 긴밀한 파트너십을 맺고 있다. 이번 행사에는 3F-C10 부스에서 빅잼 4기 인디게임 6종을 전시하고 참관객을 맞이할 예정이다. 빅잼은 펄어비스 기획으로 시작돼 게임문화재단, BIC 조직위, BIPA가 함께하는 민관 협력 프로젝트다. 2022년부터 BIC 전시작 중 우수 인디게임을 선정해 해외 전시 참가, 부스 설치 및 운영, 홍보·마케팅 등 해외 진출에 필요한 전 과정을 지원해 오고 있다. 특히 지난해 선발한 4기부터는 기존 BIC 전시작 외에 한국콘텐츠진흥원 인디게임 개발 지원 사업을 통해 선발된 선도기업 부문까지 지원 대상을 확대하며, 더욱 다양한 개발사에게 글로벌 진출 기회를 제공하고 있다. 이번 비트서밋 펀치 2026에 참가하는 전시작은 블랙가디언이 개발한 'Vending Machine Hero'을 비롯해 ▲트윈채리엇 'XX 물류센터' ▲화이트카이트 '할로원더밴드' ▲ZPINK '닥터 디가우스', ▲무기고 '마왕의 탑', ▲1HPSTUDIO '이나리' 등 6종이다. 해당 전시작은 BIC 전시작 부문과 선도기업 부문에서 고루 선발됐으며, 독창적인 장르적 개성과 높은 완성도를 자랑한다. 참가 팀은 이번 전시를 통해 일본 현지 이용자와 직접 소통하며 글로벌 피드백을 수집할 계획이다. 아시아 주요 인디게임 관계자가 한자리에 모이는 만큼, 국내 인디게임의 해외 인지도를 높이고 현지 시장과의 접점을 넓히는 계기가 될 것으로 기대된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "이번 비트서밋 참가는 빅잼 4기 개발사들이 일본 현지 게이머와 직접 만나고 글로벌 피드백을 몸으로 체감할 수 있는 뜻깊은 기회"라며 "국내 인디게임 개발사가 해외 시장에서 새로운 가능성을 확인하고 실질적인 성과를 만들어갈 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.05.19 11:29진성우 기자

경콘진·게임문화재단, 가족 대상 게임 리터러시 프로그램 개최

경기콘텐츠진흥원이 게임문화재단과 협력해 복합문화공간에서 가족 단위 게임 리터러시 교육 프로그램을 운영하며 건강한 게임 문화 조성에 나선다. 경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 게임문화재단과 공동 주관으로 경기도 복합문화공간 '컬처라운지 경기,장(場)'(이하 경기,장)에서 '우리 가족을 위한 게임 함께 알아가기' 프로그램을 개최한다고 14일 밝혔다. 수원 광교 경기융합타운 내 위치한 '경기,장'은 약 400㎡ 규모의 문화 통합 플랫폼이다. 이번 프로그램은 게임문화재단 산하 게임문화교육원과 협력해 게임에 대한 가족 내 이해도를 높이고 세대 간 공감대를 형성하기 위해 기획됐다. 오는 30일에는 가족 단위 보드게임 프로그램이 진행된다. 가족이 함께 보드게임을 체험하고 직접 제작해 보는 시간으로 구성됐다. 참가 대상은 초등학교 3학년 이상의 자녀를 둔 경기도 거주 가족이며 참가비는 전액 무료다. 이어 다음 달 20일에는 홍성관 한국IT직업전문학교 게임스쿨 교수를 초빙해 학부모 대상 특강을 연다. '생성형 AI 시대 우리 아이, 슬기로운 게임 생활'을 주제로 게임을 즐기는 자녀를 둔 부모들에게 실질적인 가이드라인을 제시할 예정이다. 게임문화교육원 관계자는 “게임은 단순한 유희를 넘어 가족 구성원이 서로의 세계를 이해하는 매개체가 될 수 있다”며 “공공기관 간의 협력을 통해 도민들에게 유익한 문화 리터러시 프로그램을 지속적으로 보급할 계획”이라고 설명했다.

2026.05.14 10:11정진성 기자

경콘진, '문화기술 콘텐츠' 제작·유통 지원기업 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 도내 중소 콘텐츠 기업의 기술 기반 사업화와 국내외 판로 개척을 돕기 위해 '2026 문화기술 콘텐츠 제작 및 유통 지원 사업' 참여 기업을 모집한다고 27일 밝혔다. 이번 사업은 다음 달 12일까지 모집한다. 아이디어 기획부터 글로벌 시장 유통까지의 전 과정을 돕는 데 초점을 맞췄으며, 제작 부문에 12억 원과 유통 부문에 3억 8000만 원 등 총 15억 8000만원의 예산이 투입된다. 제작 지원 부문은 총 15개 과제를 선정해 과제별로 2000만원에서 최대 1억 4000만원의 자금을 지급하며 대기업 협업형, 자유형, 기술 인프라 이용 지원 등 세 가지 분야로 운영된다. 특히 대기업 협업형에는 현대퓨처넷, 현대건설, CJ ENM, YG엔터테인먼트, 스튜디오리얼라이브 등 5개 정상급 파트너사가 참여해 중소기업과 공동 과제를 수행하며 실질적인 사업화 기회를 제공한다. 유통 지원 부문은 기 참여 기업 성장형, 글로벌 진출형, 신규 콘텐츠 발굴형 등 3개 분야를 통해 총 10개사를 선정하고 기업당 3800만원의 자금과 전문가 컨설팅을 지원한다. 최종 선정된 총 25개 기업들에는 프로젝트 수행 기간 동안 네트워킹과 해외 진출 지원 및 투자 연계 등 전방위적인 후속 프로그램이 공통으로 제공될 예정이다. 탁용석 경콘진 원장은 “글로벌 콘텐츠 시장은 이제 기술력과 유통 전략이 결합된 전 주기적 지원을 요구하고 있다”며 “도내 중소 콘텐츠 기업들이 대기업과의 협업 및 체계적인 유통 지원을 통해 대한민국을 대표하는 문화기술 강소기업으로 거듭날 수 있도록 아낌없이 지원하겠다”고 강조했다.

2026.04.27 15:40정진성 기자

정철용 엔토닉 "K팝 다음은 K-미디어아트…디지털 콘텐츠로 감동 증폭"

넥슨과 CCR 등에서 카트라이더, 마비노기 등 굵직한 게임 시네마틱 영상을 100여 편이나 제작했던 베테랑 디렉터가 화면 밖으로 걸어 나왔다. 지난 2일 서울 양재에서 직접 만난 정철용 엔토닉크리에이티브 감독(대표)은 이제 모니터 속 압축된 영상이 아닌, 우리나라 전통 문화유산을 거대한 스크린으로 삼아 역사를 재현하고 있었다. 올해 매출 45억원 규모로 성장한 엔토닉크리에이티브는 K-미디어아트의 선두주자로 자리매김하며 새로운 도약을 준비 중이다. 정 감독은 그동안 쌓아온 기술을 집약해 가족 모두가 즐길 수 있는 복합 전시관 '아트리움(Artrium)' 출시와 전 세계 어디서든 한국 유산을 체험하는 '옴니버스(Omniverse) 플랫폼' 구축을 서두르고 있다. 이러한 정 감독이 전통문화유산과 뉴미디어를 결합하는 디렉터로 전향하게 된 결정적인 계기는 공간과 역사가 주는 압도적 감동을 목격했기 때문이다. 그는 "공주 공산성이나 경주 고분 앞에 서니 장소 자체가 가장 거대한 스크린이고 이미 1500년 된 서사가 존재한다는 점을 깨달았다"며 "게임에서 세계관을 만들어왔던 저에게 전통문화유산은 이미 완성된 세계관이었고, 이를 최신 기술로 되살리는 작업은 게임 시네마틱의 자연스러운 확장이었다"고 회상했다. 특히 그는 설화나 민화 등 이미 풍부한 서사가 깔린 지자체의 유산을 보며 "창작의 한 부분에 대한 부담을 덜고 연출적인 요소만 고민하면 되겠다는 확신이 들었다"고 덧붙였다. 전통문화를 디지털로 재해석할 때 그가 가장 중시하는 대원칙은 원형을 훼손하지 않되, 원형이 가진 감동을 증폭시키는 것이다. 정 감독은 "기술은 눈에 보이지 않아야 하고, 관객이 느끼는 것은 오직 원래 작품의 감동이어야 하기에 기술이 전통 앞에서 겸손해야 한다"고 강조했다. 그는 대중에게 알리기 위한 재미의 중요성도 역설했다. "사람들이 많이 봐야 가치를 알릴 수 있다"며 "진주 검무 공연 때 지루할 수 있는 템포를 빠르게 조절해달라고 양해를 구했던 것처럼, 재미를 위해 연출적 변주를 주는 과감함이 필요하다"고 설명했다. 정 감독의 철학은 한국 전통 미학의 세 가지 요소인 '여백', '자연과의 조화', '이야기를 품은 공간'으로 이어진다. 정 감독은 "모든 공간을 채우지 않고 비워두는 여백의 힘을 살리고, 경주 세계문화유산센터 프로젝트처럼 인공적 화려함보다 자연 그대로의 풍경을 파노라마로 담아내는 데 주력한다"고 말했다. 특히 "경주고분센터 4면 영상관에서는 유물을 단순히 보여주는 것이 아니라 그 유물이 품고 있을 신라인의 삶과 감정까지 상상하게 만드는 연출을 했다"며 "감성의 뿌리에는 우리 문화가 수천 년간 쌓아온 미학이 있다"고 덧붙였다. 최근의 AI 열풍에 대해서는 냉철한 분석을 내놨다. 정 감독은 "AI가 영상 제작의 벽을 낮추고 단가를 떨어뜨리는 등 타격을 준 것은 사실이지만, 역설적으로 연출력을 지닌 사람들이 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 시대가 온 것"이라고 진단했다. 그는 "일반인이 만든 AI 영상은 티가 나지만, 리듬감이나 템포, 컷의 연결 등 전문적인 지식을 가진 사람이 AI를 활용하면 훨씬 재미있는 영상이 나온다"며 "공연하는 사람과 미디어의 상호작용처럼 아직 AI가 할 수 없는 영역을 확장하는 것이 엔토닉의 생존 숙제"라고 강조했다. 젊은 층과 글로벌 관광객을 이끄는 전략으로는 관람에서 참여로의 전환을 제안했다. "MZ세대는 직접 참여하고 SNS에 공유할 수 있는 콘텐츠를 원한다"며 "인천공항 K-컬처뮤지엄에서 관광객들이 도착하자마자 한국 문화를 신기술 콘텐츠로 만나는 경험은 그 자체로 강력한 여행 동기가 될 수 있다"고 분석했다. 정 감독의 장기적인 꿈은 한국의 문화유산을 세계에서 가장 아름답게 보여주는 사람이 되는 것이다. 그는 "수원화성 벽돌 하나에 새겨진 장인의 이름처럼, 민중들의 숨은 이야기를 찾아내 우리 것이 이렇게 아름답다는 것을 느끼게 해주고 싶다"며 "K-POP, K-드라마에 이어 K-미디어아트가 한국 문화의 새로운 글로벌 아이콘이 될 수 있도록 상상을 현실로 만들어가겠다"고 다짐했다.

2026.04.09 10:19정진성 기자

순천향대 산학협력단, AI 게임개발 멘토링 프로그램 참가 모집

순천향대학교 산학협력단은 국내 게임 전문가들과 함께 2026년 콘텐츠 창의인재동반사업 'Co-Create AI: AI기반 게임개발 멘토링 프로그램'을 진행한다고 이번 행사는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원이 진행하는 '레벨업 투게더' 프로그램의 일환으로 진행된다. 4월부터 11월까지 약 7개월간 인공지능(AI)를 활용한 게임 콘텐츠 개발을 지원하기 위해 마련됐다. 순천향대학교 산학협력단은 지역발전과 국가발전에 기여하기 위해 설립된 글로벌 산학협력 기관으로, 지난 5년간 총 116명의 수료생을 배출했으며 이 수료생들의 누적 투자액이 50억원에 달한다. 또 해당 수료생은 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트 등 다양한 기업에 취업해왔으며 부산인디커넥트(BIC), 지스타, 플레이엑스포 등 다양한 게임 전시회에서 수상한 이력도 보유하고 있다. 이번 지원사업을 통해 순천향대학교 산학협력단은 기획, 아트, 프로그래밍 분야별 전문 멘토링을 제공한다. 아울러 AI 기반의 단계별 교육을 위한 게임 개발 능력 레벨업, AI 게임잼, BIC 페스티벌 전시 등 특화 프로그램도 지원할 계획이다. 행사 참가 신청은 이벤터스에서 'AI기반 게임'으로 검색하면 찾을 수 있다. 오는 15일 오후 2시까지 기본 신청서와 함께 ▲창의 교육생 참여 신청서 ▲자기소개서 ▲참여자격 확인 ▲서약서 ▲개인정보동의서 ▲포트폴리오 등을 제출하면 된다. 산학협력단에서는 기획 10명, 아트 6명, 프로그래밍 6명을 최종 선정한다. 선정된 예비 창작자들은 월 150만원을 지원받으며 AI 게임 개발 과정을 배우게 된다. 특히 데이터 기반의 프로젝트 마일스톤 관리, BIC 페스티벌 2026 사업화 지원, AI 기반 고품질 3D 리소스 제작과정, 클라우드 기반 성과 검증 및 자기 객관화 리포트도 받을 수 있어 최고의 노하우를 쌓을 것으로 기대를 모으고 있다. 순천향대학교 산학협력단 관계자는 "올해 최고의 전문가들과 함께 특화 AI 기술을 함께 접목하여 예비 창작자들이 취업이나 창업에 직접적인 도움을 받을 수 있도록 행사를 진행할 예정"이라며 "이번 AI기반 게임개발 멘토링 프로그램에 많은 참여 부탁한다"고 전했다.

2026.04.07 10:16진성우 기자

"1세대 벤처의 내공 전수"…컴투스홀딩스, 인디게임 '키움'에 진심

컴투스홀딩스가 국내 인디게임 생태계의 건강한 성장을 위해 민관협력을 통한 내공 전수에 나선다. 단순히 자본 투입하는 방식에서 벗어나, 1세대 벤처 기업으로서 쌓아온 성공 노하우를 후배 개발사에게 공유하며 상생 경영을 실천한다는 계획이다. 콘진원과 맞손…'코리아 인디게임 데브캠프' 선도 컴투스홀딩스는 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 인디게임 지원체계 구축을 위한 업무협약을 체결했다. 해당 협약에 따라 회사는 올해 콘진원이 추진하는 인디게임 지원 사업의 선도기업으로 참여한다. 그 일환으로 문화체육관광부와 콘진원이 공동 진행하는 2026년 '코리아 인디게임 데브캠프'를 적극 지원한다. 이 캠프는 유망한 인디게임 프로젝트를 발굴해 단계별 경쟁을 거쳐 지원하는 선발 프로그램이다. 컴투스홀딩스는 프로그램 참가 기업 중 우수한 성과를 낸 개발팀을 대상으로 전문 컨설팅을 제공한다. 단순 지원 넘어 IR·투자·퍼블리싱 실무 노하우 전수 이번 지원의 핵심은 실질적인 '성장 인프라' 제공에 있다. 컴투스홀딩스는 단순 자금 지원을 넘어 창업 초기 단계부터 IR, 투자 유치, 퍼블리싱까지 사업 전반에 걸친 성공 방정식을 전수한다. 최근에는 서울경제진흥원과 손잡고 우수 게임 발굴 및 글로벌 퍼블리싱 지원에 나섰다. 지난 23일 업무협약을 체결한 양사는 우수한 개발력과 독창적인 아이디어를 보유한 서울 소재의 게임 기업을 발굴하고, 이들이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 돕는다. 서울경제진흥원은 현재 '2026 게임콘텐츠 사업화 지원사업'을 추진 중이다. 해당 사업은 ▲AI 활용 게임 제작 지원(신규) ▲게임 일반 제작 지원 ▲게임 마케팅 지원 3개 분야로 구성돼 있다. 컴투스홀딩스를 포함한 15개 민간 파트너사는 전문 지원을 더해, 선정 기업들이 개발부터 글로벌 진출까지 원스톱으로 성장할 수 있는 토대를 마련한다. 지역 인재 발굴로 게임 생태계 선순환 주도 수도권뿐만 아니라 지역 게임 산업의 균형 발전에도 힘을 쏟는다. 컴투스홀딩스는 지난해 12월 경남문화예술진흥원과 경남 지역 유망 게임 기업 및 인재 발굴을 위한 업무협약을 맺은 바 있다. 경남문화예술진흥원은 '2026년 글로벌게임산업의 중심지로 도약하는 경남'을 목표로 다양한 사업을 펼칠 계획이다. 컴투스홀딩스는 경남글로벌게임센터 입주기업을 대상으로 컨설팅을 지원하며, 우수한 역량을 갖춘 경남 지역 인디 개발사들이 글로벌 무대에 진출할 수 있도록 다방면으로 협력할 예정이다. 이처럼 컴투스홀딩스는 다방면의 민관협력을 통해 국내 게임 산업의 허리인 인디 게임사들의 경쟁력을 강화하고 생태계 선순환을 주도한다는 방침이다. 컴투스홀딩스 관계자는 "역량 있는 중소 개발사와 인재를 발굴하고 육성하는 것은 선도 기업의 중요한 역할"이라며 "게임 기획부터 개발, 글로벌 퍼블리싱 노하우까지 회사의 인프라를 적극적으로 나누는 토탈 지원 체계를 통해 산업 전반에 활력을 불어넣는 동반성장의 모범 사례를 만들어 가겠다"고 말했다.

2026.04.01 11:06진성우 기자

[고삼석 칼럼] SXSW 2026과 엔터테크 트렌드

21세기 글로벌 무대에서 국가 간 경쟁은 더 이상 군사력이나 전통적 산업 경쟁에만 머물지 않는다. 문화와 기술이 결합된 새로운 권력 구조가 형성되고 있고, 이른바 '문화기술 권력'(culture-tech power)이 국가 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 오는 3월12일부터 미국 텍사스 오스틴에서 열리는 SXSW(South by Southwest)는 이러한 변화의 방향을 가장 선명하게 보여주는 국제 행사 중 하나다. 이 행사는 일반적인 문화 축제가 아니라 창작자 경제(creator economy)와 기술 혁신 그리고 글로벌 문화 네크워크가 교차하는 전략적 플랫폼으로 자리 잡고 있다. SXSW의 역사적 의미는 '융합'에서 찾을 수 있다. 1987년 음악 페스티벌로 출발한 SXSW는 이후 영화, 인터랙티브(interactive) 미디어, 스타트업, 기술(AI), 정책 영역을 포괄하는 세계 최대 문화·기술 융합 행사로 성장했다. 특히 최근 들어 CES가 기술 중심의 글로벌 전시회로서 역할을 수행한다면, SXSW는 기술이 인간과 사회 그리고 문화에 어떤 영향을 미치는지를 논의하는 장으로 진화했다. 이 점에서 SXSW는 기술 혁신 이후의 세계를 전망하는 '포스트 테크놀로지 플랫폼'이라고 할 수 있다. SXSW 2026의 핵심 키워드는 인간 중심 인공지능(Human-centered AI)이다. 인공지능이 산업 생산성을 높이는 도구를 넘어 창작, 감정, 커뮤니티와 결합하는 과정이 주요 논의 주제가 되고 있다. 감성 AI, 윤리적 기술, 사회적 영향 등은 기술 패권 경쟁이 알고리즘 경쟁을 넘어 사회적 신뢰와 문화적 정당성을 둘러싼 경쟁으로 확장되고 있음을 보여준다. 이러한 흐름은 미국과 중국 간 기술 경쟁이 문화적 가치와 규범 경쟁으로 확대되고 있다는 점에서 국제정치적 함의를 갖는다. 두 번째 핵심 의제는 창작자 경제다. SXSW는 글로벌 플랫폼 기업, 콘텐츠 기업, 스타트업뿐만 아니라 투자자들이 모여 팬덤, 커뮤니티, 플랫폼 경제를 논의하는 중심 무대이다. 이는 생산자와 소비자의 경계가 사라지고, 개인 창작자가 글로벌 시장의 핵심 경제 주체로 부상하는 구조 변화를 반영한다. 과거 국가와 대기업 중심의 문화산업 모델이 재편되는 과정에서 창작자와 팬덤이 연결하는 네트워크가 새로운 경제 질서 형성을 주도하고 있다. 이러한 변화는 전통적인 문화 제국주의 논쟁을 넘어 플랫폼 제국주의 또는 '팬덤 네트워크 권력'이라는 새로운 개념을 요구한다. 세 번째 특징은 기술과 도시, 문화의 결합이다. SXSW가 개최되는 오스틴은 개최 도시 이상의 의미를 갖는 곳이다. 도시 브랜드와 창작자 생태계, 혁신 경제가 결합된 대표적인 사례이다. 오스틴은 음악, 스타트업, 기술 기업, 문화 산업을 통합함으로써 글로벌 창의 도시로 성장했다. 이는 실리콘밸리나 시애틀과 달리 문화적 정체성을 중심으로 기술 혁신을 촉진하는 모델이다. SXSW는 이러한 도시 발전 전략의 핵심 플랫폼으로 기능하며 문화와 기술을 결합한 도시 경쟁력의 중요성을 상징적으로 보여준다. 40주년을 맞이한 SXSW의 위상은 문화 행사 이상의 전략적 의미를 갖는다. 즉 글로벌 미디어, 기술 기업, 투자자, 정책 전문가들이 참여하는 이 행사는 새로운 산업과 문화의 트렌드를 조기에 파악할 수 있는 최적의 기회이다. 실제로 X(트위터), 에어비앤비, 우버 등 다수의 기업이 SXSW를 통해 글로벌 시장에 등장했다. 이는 SXSW가 혁신 기술과 문화 트렌드의 실험장이자 확산 플랫폼임을 의미한다. 이런 변화는 K-컬쳐(한류)와 같은 강력한 '소프트 파워'(soft power)를 갖고 있는 한국에게 중요한 기회를 제공한다. 한국은 드라마, 팝, 게임 등 문화산업에서 강력한 경쟁력을 확보하고 있으며, 팬덤 기반 글로벌 네트워크 구축 경험을 보유하고 있다. 그러나 다음 단계의 경쟁은 단순 콘텐츠 수출이 아니라 플랫폼과 생태계 구축이다. SXSW가 보여주는 미래도 콘텐츠 자체보다 창작자, 팬덤, 커뮤니티, 기술이 결합된 생태계 중심 모델이다. 따라서 한국은 문화와 기술, 산업을 통합하는 전략으로 전환해야 한다. 첫째, 인공지능 기반 콘텐츠 생산과 창작자 지원 정책을 강화해야 한다. 둘째, 글로벌 팬덤과 커뮤니티를 연결하는 플랫폼 구축이 반드시 필요하다. 셋째, 문화와 기술이 결합된 도시 전략을 통해 글로벌 창작 허브를 조성해야 한다. 이러한 접근은 문화산업 정책을 뛰어넘어 국가 경쟁력과 미래 전략의 핵심 요소가 될 것이다. SXSW 2026은 기술 중심 세계에서 창작 중심 세계로 이동하는 전환점이 될 것이다. 미래의 패권은 AI와 반도체, 데이터만이 아니라 창작자와 팬덤 그리고 문화 네트워크를 얼마나 효과적으로 구축하느냐에 달려 있다. 문화권력과 기술권력이 결합하는 새로운 국제 질서 속에서 국가들은 문화기술 국가(culture-centered state)로 진화해야 한다. 이러한 변화에 선제적으로 대응하는 국가만이 글로벌 영향력을 유지할 수 있을 것이다.

2026.03.09 08:50고삼석 컬럼니스트

콘진원 "국내 대중문화예술산업 매출 15조원 돌파…2년 새 34.5% 성장"

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 국내 대중문화예술산업의 실태와 종사자 노동 환경을 분석한 '2025 대중문화예술산업 실태조사' 결과를 23일 발표했다. 조사 결과에 따르면 국내 대중문화예술산업의 매출 규모는 15조3천845억원으로 집계됐다. 이는 지난 2022년 11조 4천362억원 대비 34.5% 급성장한 수치다. 대중문화예술기획업 등록업체의 증가와 상장 기획사의 매출 확대가 산업 전반의 성장을 견인한 것으로 분석된다. 해외 매출의 성장세는 더욱 가파르다. 대중문화예술기획업의 해외 매출은 1조7천57억원을 기록하며 2022년 대비 61.7% 증가했다. 전 세계적인 K-팝 아이돌 그룹의 활약과 글로벌 팬덤 형성이 매출 상승에 결정적인 영향을 미친 결과다. 기획업체 소속 대중문화예술인은 총 1만2천92명으로 2년 전보다 6.5% 늘었다. 분야별로는 가수(41.5%), 연기자(38.9%), 방송인(10.5%) 순으로 나타났다. 반면 소속 연습생은 963명으로 2022년 대비 17.7% 감소했으며, 이 중 가수 지망생 비중이 63.7%로 가장 높았다. 공정 거래 관행은 현장에 안정적으로 자리 잡은 모습이다. 소속 예술인과의 표준전속계약서 체결률은 95.3%로 2022년 대비 4.5%포인트 상승했다. 제작 스태프의 서면계약률 또한 97.9%에 달해 표준계약 문화가 성공적으로 안착했음을 시사했다. 소득 수준을 살펴보면 대중문화예술인의 월평균 개인소득은 315.1만 원으로 나타났으며, 이 중 예술 활동 관련 수입은 150.7만원이었다. 제작 스태프는 월평균 327.5만원을 벌었으며, 본업 관련 수입 비중이 84.7%를 차지해 상대적으로 전업 활동 비중이 높았다. 송진 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터장은 "산업 성장에 발맞춰 표준계약 확대 등 유의미한 성과가 나타나고 있다"며 "연습생 등 약자의 권리를 보호하기 위한 제도적 안전망을 강화하고 투명한 산업 생태계를 조성하는 데 주력하겠다"고 밝혔다.

2026.01.23 15:24정진성 기자

문체부·콘진원, AI·콘텐츠 융합에 692억 투입…"콘텐츠 산업 지형 바꾸는 시작점"

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 신규 기술 R&D를 통해 K-콘텐츠 주권 확보에 박차를 가한다. 문체부와 콘진원은 23일 서울 홍릉 인재캠퍼스에서 '2026년 문화체육관광 연구개발(R&D) 사업 신규과제 설명회'를 개최했다. 이번 행사는 인공지능(AI) 대전환기에 대응해 편성된 약 692억원 규모의 신규 연구개발 과제 추진 계획을 산업 현장에 공유하기 위해 마련됐다. 올해 콘진원의 R&D 전체 예산은 전년 대비 약 454억원 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장(콘진원 부설)은 이번 R&D 사업이 단순히 예산 규모만 키운 것이 아니라 현장의 기술적 갈증을 해소하고 대중견·중소기업이 상생하는 생태계를 구축하는 데 초점이 맞춰졌음을 강조했다. 김 센터장은 "692억원 규모의 신규 R&D 과제는 대한민국이 인공지능 대전환 속에서도 우리 문화 정체성을 잃지 않고 K-이니셔티브를 쥐기 위한 전략적 선택이다"라고 밝혔다. 산업 AX부터 소버린 AI, 공공 AX까지 기술적 연구 지원에 중점을 두겠다는 설명이다. 이어 김 센터장은 "우리 고유의 문맥을 이해하는 LLM을 개발하고 문화 시설에 AI를 입히면서 현장에서 바로 쓰이는 인공지능 기술을 확보하는 것이 우리의 목표다"라고 덧붙였다. 그는 1분기 내에 순차적으로 진행될 86개 과제 하나하나가 우리 콘텐츠 산업의 산소와 같은 존재가 될 것이라며 창의적 아이디어를 당부했다. 김재현 문화체육관광기술진흥센터 과장은 오전 세션에서 영상, 음악·공연, 게임·웹툰 등 핵심 장르의 대중소 협력을 지원하는 '지속가능한 K-Culture 공동도약 기술개발' 과제를 소개했다. 해당 과제는 가상현실(VR), 인공지능, 블록체인 등 첨단 기술을 핵심 장르에 결합하여 대기업 인프라와 중소기업 기술력을 매칭하는 것이 핵심이다. 김 과장은 “중소기업은 과제 발굴과 기술 기획에 주도적으로 참여해야 하며, 대기업은 보유한 글로벌 네트워크와 플랫폼을 활용해 시장 확산을 지원해야 한다”고 역할을 정의했다. 올해 총 3개 과제에 약 63억7천500만원의 예산이 투입되며, 장르별로 각 1개 과제를 선정해 지원할 예정이다. 또한 김 과장은 콘텐츠 창제작 및 서비스 분야의 '장르별 문화기술 전문인력 양성' 사업에 대해서도 설명했다. 이 사업은 인공지능 기반 콘텐츠 생성 및 가시화 기술을 다루는 '창제작' 분야와 플랫폼 등 '서비스' 분야로 나뉘어 다학제 교육 과정과 기술 개발을 지원한다. 그는 “본 사업은 종료 시점에 TRL 7단계 이상의 기술 확보를 요구하며, 연 6학점 이상의 PBL 과정과 9학점 이상의 CT 마이크로 디그리 운영이 필수 사항이다”라고 강조했다. 대학원 중심의 컨소시엄을 통해 단계별로 석·박사 과정생 30명 이상의 프로젝트 참여를 목표로 하며, 총 2개 과제에 15억원이 배정됐다. 김상훈 저작권체육관광연구개발사업팀 과장은 저작권 분야 자유공모와 관련해 기술 신뢰성 확보와 글로벌 인재 양성 계획을 발표했다. 우선 '저작권 기술 검증 및 상용화 지원' 과제는 이미 연구개발 성과물이 존재하는 TRL 8단계 이상의 기술을 대상으로 성능 검증과 사업화를 지원하여 성과 확산을 도모한다. 김 과장은 1개 과제에 올해 6억원을 지원하며, 영리 기관이 반드시 참여해 보유 기술의 신뢰성을 확보해야 한다고 설명했다. '저작권 기술 글로벌 인재 양성' 사업은 국내 대학원과 해외 유수 대학 및 기관 간의 공동 연구를 통해 핵심 인재를 기르는 데 목적이 있다. 플랫폼 안전 진단, 불법 유통 방지 대응, AI 저작권 선도 기술 등 3개 분야에서 각 1건의 과제를 선정하며, 과제당 7억3천600만원씩 총 22억800만원이 투입된다. 김 과장은 “해외 협력 기관과의 컨소시엄 구성 시 참여 의향서(LOI) 누락 시 평가 대상에서 제외될 수 있음을 유의해야 한다”고 당부하며, 4년간 총 20인 이상의 인력을 해외로 파견해야 한다는 구체적인 목표를 제시했다. 연제혁 문화콘텐츠연구개발사업팀 팀장은 중소기업의 전주기 성장을 돕는 'SBIR(Small Business Innovation Research)' 방식의 신규 사업 계획을 추가로 공개했다. 연 팀장은 “기존 우수한 기술 역량을 보유한 콘텐츠 기업들을 위해 기획부터 사업화 단계까지 지원하는 총 16개 내외의 과제를 선정할 예정이다”라고 설명했다. 1단계 기획 지원 후 성과 평가를 통해 상위 50% 기업에 후속 R&D를 지원하는 경쟁형 구조로 운영된다는 것이 연 팀장의 설명이다. 오후 세션에서는 정부가 연구 주제를 사전에 지정해 공고하는 '지정공모' 사업에 대한 제안요청서(RFP) 설명이 이어진다. 콘텐츠 제작 및 서비스 기술개발 분야 40개, 글로벌 저작권 문제 해결 분야 3개 등 총 43개의 주요 지정과제가 상세히 다뤄질 예정이다. 특히 생성형 AI 이미지 서비스 환경에서의 캐릭터 및 웹툰 저작권 보호 기술과 K-POP 창작자 권리 보호를 위한 AI 기반 음원 사용 이력 관리 기술, 게임 내 AI NPC 기술 등 최신 현안을 반영한 과제들이 포함됐다. 공공문화시설의 차세대 CT 기술 실증과 한국문화 맥락 특화 AI 번역 기술 등 산업 현장의 디지털 전환(DX)을 선도할 기술 개발 목표도 대거 제시될 전망이다. 이번 신규 과제 접수는 오는 2월 12일 14시까지 범부처통합연구지원시스템(IRIS)을 통해 진행된다. 다만 대중소 공동도약 과제는 컨소시엄 구성 및 서류 준비 기간을 고려해 2월 25일 14시까지 접수 가능하다. 한편, 문화체육관광기술진흥센터는 오는 4월 1일 '한국문화기술기획평가원'으로 새롭게 출범하며 전문화된 R&D 지원 체계를 확립할 예정이다.

2026.01.23 11:22정진성 기자

콘진원, 2026년 역대 최대 692억 규모 문화기술 R&D 추진

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 콘텐츠와 인공지능(AI) 융합을 통해 문화체육관광산업을 견인할 '2026년 문화체육관광 연구개발 사업'을 본격적으로 추진한다고 19일 밝혔다. 콘진원의 올해 연구개발 총예산은 전년 대비 약 454억원이 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 이 중 신규 연구개발 예산은 약 692억원 규모이며, 이번 1차 공고를 통해 총 52개 과제, 약 581억원 규모의 연구를 우선 선발할 계획이다. 이번 사업은 K-콘텐츠를 국가 전략 산업으로 육성하기 위한 'K-컬처 AI 산소공급 프로젝트'의 일환이다. 주요 추진 방향은 미래 산업 견인을 위한 전략적 AI 기술 확보(산업 AX), 한국 문화를 반영한 AI 기반 마련(소버린 AI), 공공시설을 활용한 국민 AI 접근성 강화(공공 AX), 문화와 신기술 융합형 인재 양성 등 4대 전략을 중심으로 설정됐다. 특히 올해는 문화공간 인공지능 전환, 문화예술 대규모 언어 모델(LLM) 연계, 대중소 공동도약, 개인 운동 기록 활용 등의 사업이 새롭게 신설되어 기술 혁신을 가속화한다. 분야별 지원 규모를 살펴보면, 문화예술·콘텐츠 부문은 약 543억원을 투입해 글로벌 스타트업 육성과 차세대 컬처 테크 기술 개발 등 총 61개 과제를 지원한다. 저작권 부문은 약 46억원 규모로 선도형 저작권 기술 개발과 상용화 지원 등 7개 과제를 선정할 예정이다. 스포츠와 관광 부문은 각각 약 65억원과 38억원 규모로 추진되며, 개인 운동 기록 활용 및 AI 기반 관광 혁신 기술 개발을 위한 과제를 1분기 내 후속 공고를 통해 별도로 추진한다는 방침이다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장은 "문화기술 연구개발 규모를 K-컬처의 위상과 문화재정 수준에 걸맞게 확대하기 위해 문화체육관광부와 함께 지속적으로 노력한 결과, 전년 대비 지원 규모가 크게 늘어날 수 있었다"며, "인공지능 중심 문화기술 연구개발이 국가경쟁력의 원천인 만큼 국민 삶의 질 향상과 산업 성장에 기여할 수 있는 지원체계를 확고히 해 나가겠다"고 전했다. 이번 사업설명회는 오는 23일 홍릉 인재캠퍼스에서 개최되며, 과제 접수는 2월 12일부터 사업별로 순차 진행된다.

2026.01.19 09:32정진성 기자

'울트라백화점 서울' 시즌 2 얼리버드 티켓 오픈

어반플레이는 콘텐츠 체험형 전시 '울트라백화점 서울' 시즌 2 전시 얼리버드 티켓을 오픈했다고 14일 밝혔다. 울트라백화점 서울 시즌 2는 2월 6일 DDP에서 개막하는 전시다. '포스트 서브컬쳐'를 테마로 비주류 문화의 경계를 넘어 취향과 정체성이 소비와 콘텐츠, 나아가 문화로 확장되는 현상을 조명한다. 울트라백화점 서울은 물건을 고르는 공간이 아닌, 콘텐츠와 취향을 선택하고 경험하는 방식으로 '백화점'의 개념을 확장한 전시다. 브랜드와 크리에이터의 콘텐츠를 한데 모아 관람객이 스스로 선택하며 자신의 취향이 콘텐츠와 문화로 확장되는 과정을 체험할 수 있도록 구성했다. 시즌 2 전시는 취향을 '발견–수집–소비'의 흐름으로 탐색하는 구조로, 'FINDER', 'COLLECTOR', 'CUSTOMER' 등 각기 다른 역할과 시선을 반영한 공간으로 구성된다. 전시 전반에 걸쳐 관람객 참여형 콘텐츠와 경험 요소가 한층 강화되며, 관람객 스스로가 선택하고 기록하는 과정 자체가 전시의 일부가 되는 경험을 제공할 예정이다. 시즌 1 전시는 이달 25일까지 연장 운영된다. 시즌 2 얼리버드 티켓은 지난 12일부터 30% 할인된 가격으로 NOL 티켓, 네이버, 카카오 예약하기 등 예매처에서 판매 중이다. 울트라백화점 관계자는 “시즌 2는 취향과 정체성이 더 이상 주변부가 아닌, 문화의 중심으로 작동하는 현재의 흐름에 주목한 전시”라며 “관람객이 추천된 취향을 소비하는 데서 나아가, 스스로 선택하고 수집하며 자신의 취향을 만들어가는 과정을 공간으로 구현하고자 했다”고 설명했다. 이어 “시즌 1을 통해 확인한 관람객의 반응과 몰입 경험을 바탕으로, 시즌 2에서는 참여와 선택의 밀도를 한층 강화할 예정”이라고 덧붙였다. 전시 및 티켓 관련 자세한 정보는 울트라백화점 공식 홈페이지 및 인스타그램을 통해 확인할 수 있다.

2026.01.14 11:12백봉삼 기자

콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 개최

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 개최하고, 미래 게임 산업을 이끌 교육생이 직접 개발한 게임 13종을 공개한다고 8일 밝혔다. 게임인재원 쇼케이스 2026은 오는 13일부터 14일까지 이틀간 경기 성남시 판교 더블트리 호텔에서 진행된다. 이번 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 개발한 신작 게임 13을 만나볼 수 있다. PC·엑스박스(Xbox)·가상 현실(VR) 등 다각적인 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할 수행 게임(RPG) 등 장르 한계를 뛰어넘는 다양한 시도를 선보인다. 관람객은 현장에서 직접 게임을 체험하며 개발자 구현 과정 및 기술 노하우 등을 자유롭게 소통할 수 있다. 체계적인 진로 설계를 돕는 '취업·창업 컨설팅 부스'도 운영한다. 게임 개발에 관심 있는 관람객이라면 누구나 전문가에게 일대일 상담을 통해 구체적인 진로 지도와 실질적인 조언을 받을 수 있다. 이번 행사에는 세계 콘솔 게임 시장 흐름을 조망하는 오픈 특강이 함께 열린다. 기조강연은 사토 요시테루 아이디어 팩토리 대표가 맡아, 콘솔 게임에서 세계관·스토리·캐릭터 지식재산(IP) 중요성과 글로벌 타깃 전략을 발표한다. 이어 스퀘어 에닉스 벤 테일러 테크니컬 프로듀서는 북미·유럽·일본 콘솔 시장 차이와 기술·아트 진화를 주제로, 25년 간 글로벌 게임 개발 현장 경험을 바탕으로 강연을 진행할 예정이다. 이와 함께 국내 콘솔 개발 실무를 주제로 한 세션도 마련돼 예비 및 현업 개발자에게 인사이트를 제공한다. 콘진원 김남걸 게임신기술본부장은 "이번 게임인재원 쇼케이스는 전시를 넘어, 미래 인재 잠재력을 산업과 연결하고 세계 콘솔 시장을 향한 비전을 확장하는 계기가 될 것"이라며 "급변하는 산업 환경에 발맞춰 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 이어 나가겠다"고 강조했다.

2026.01.08 13:09진성우 기자

한국 전통 문화, '생성형 AI' 타고 세계로…K-스타트업의 도전

[라스베이거스(미국)=장경윤 기자] 우리나라의 아름다운 전통 문양과 국악이 생성형 AI를 통해 세계 각국의 콘텐츠로 퍼져 나간다면 어떨까. 아쉽게도 지금까지는 상상에 불과한 일이었다. AI가 이러한 작업을 수행할 만큼 충분히 검증된 학습용 데이터가 없었기 때문이다. 그러나 앞으로는 상황이 달라질 전망이다. 위프코(WIPCO) 컨소시엄은 6일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 'CES 2026'에서 이 같은 문제를 해결할 솔루션을 제시했다. 이날 위프코 컨소시엄은 문화체육관광부·한국문화정보원의 '문화분야 AI학습용데이터 구축 및 활용서비스 발굴 사업'을 통해 구축한 한국 전통문화 AI 학습데이터를 선보였다. 이번 문화분야 AI학습용데이터 구축 및 활용서비스 발굴 사업은 글로벌 생성형 AI 플랫폼에서 정확한 우리나라 전통문화 콘텐츠를 생성하기 위해 조성됐다. 최근 애니메이션 '케이팝데몬헌터스' 등으로 한국 문화에 대한 관심이 높아졌지만, 생성형 AI를 접목하는 과정에서 잘못된 정보나 활용되거나 생성될 가능성이 높아졌기 때문이다. 예를 들어 우리나라 전통문양 이미지를 생성형 AI로 생성할 경우, 중국이나 일본 등의 문양이 잘못 섞여들어갈 수 있다. 전통문양의 이름을 정확히 알기 어렵기 때문에, AI로 생성된 결과물을 검증하기 어렵다는 점도 문제다. 이에 한국문화정보원은 지난해 7월부터 기관이 보유한 전통문양 중 4천400개를 선별해, AI 데이터를 구축하는 사업을 진행해 왔다. 또한 전통문양의 이름을 모르는 사용자가 데이터에 쉽게 접근할 수 있도록 '감성 데이터'를 결합하고 있다. 사용자가 "단아한 이미지의 전통문양을 보여줘"라고 물어보면, AI가 이에 맞는 전통문양을 만들어내는 방식이다. 이권수 한국문화정보원 팀장은 "해당 사업은 우리나라와 관련된 생성형 AI 콘텐츠를 만들고하 자는 주체가 검증되고 정확한 국내 모델을 쓰도록 하는 것이 최종 목표"라며 "AI가 활용하는 데이터는 저작권이나 오류 문제가 있는데, 한국문화정보원에서 구축한 데이터는 전문가의 자문을 받은 이른바 정품 데이터"라고 설명했다. 한국문화정보원이 데이터를 구축한다면, 데이터를 활용한 서비스 개발은 기업들의 몫이다. 전통문양은 국내 스타트업인 클로(CLO)버추얼패션과 협업하고 있다. 클로는 3D 의상 시뮬레이션 알고리즘을 기반으로 디지털 공간에서 실제와 같은 의상을 디자인할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 있다. 이르면 다음달부터 시범 서비스를 진행할 것으로 예상된다. 위프코 컨소시엄의 참가사 뉴튠(Neutune)은 AI로 국악 가창을 생성하는 서비스를 개발하고 있다. 뉴튠은 AI 기반 멀티모달을 적용한 음악생성 서비스 전문 기업이다. 우선 한국문화정보원은 국립국악원과 협력해, AI 학습 데이터에 활용할 국악 가창을 약 1천곡을 직접 녹음했다. 각 악기 별로 정보 값을 다르게 분류해 녹음을 진행했기 때문에, 정밀도가 매우 높은 것이 특징이다. 기존 국립국악원이 개방한 디지털 음원은 약 1분짜리로 매우 짧아 학습용데이터로 쓰기에는 부적합했다. 뉴튠은 해당 데이터로 대중가요를 국악 가창 스타일로 변환하는 서비스를 시연하고 있다. 준비된 헤드셋으로 음악을 감상해보니, 같은 멜로디를 국악 스타일로 재구성한 노래가 흘러나왔다. 위프코 컨소시엄의 이번 전시는 전 세계적인 추세인 '소버린 AI'와도 맞닿아 있다. 소버린AI는 AI 모델과 데이터, 인프라 등을 국가가 직접 운영하는 체계를 뜻한다. AI와 데이터의 주권을 자주적으로 확보한다는 점에서 의의가 있다.

2026.01.08 08:00장경윤 기자

콘진원, '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서 발간…美 규제 집중 분석

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 미국을 중심으로 한 글로벌 게임산업 규제 환경을 분석한 '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다. 이번 보고서는 국내 게임 기업의 주요 수출 대상국인 미국의 법제 변화를 심층 분석해 해외 진출 시 발생할 수 있는 위험을 줄이고 정책 대응력을 높이기 위해 마련됐다. 콘진원은 지난 2022년부터 총 23개국의 게임 정책을 분석해왔으며, 올해는 미국을 단독 선정해 연방법과 캘리포니아, 워싱턴, 뉴욕 등 주요 주(州)법을 상세히 다뤘다. 보고서에 따르면 미국은 게임산업을 총괄하는 연방 전담 부처가 없으며, 연방거래위원회(FTC)가 소비자 보호 차원에서 감독 기능을 수행한다. 특히 규제의 상당 부분이 주정부 단위에서 이뤄지기 때문에 국내 기업들의 각별한 주의가 요구된다. 실제로 워싱턴주의 경우 도박 개념을 엄격하게 해석하고 있어 일부 게임사는 지역 차단 조치를 취하기도 한다. 주요 쟁점별 분석도 담겼다. 확률형 아이템의 경우 명시적인 법률은 없으나 FTC가 기만적 행위로 판단할 경우 제재가 가능하다. 지난 1월에는 미성년자 보호 조치 미비 등을 이유로 약 2천만 달러(약 295억5천800만원)의 벌금이 부과된 사례도 있었다. 또한 구글과 애플 등 앱 마켓 사업자들은 확률 공개를 요구하고 있어 국제 기준에 맞는 자율 규제가 필요하다. 이른바 P2E 게임은 전면 금지되지는 않았으나, 실제 화폐로 전환할 수 있는 기능이 포함될 경우 증권이나 도박으로 간주될 위험이 있다. 인공지능(AI) 분야는 캘리포니아주를 중심으로 입법 논의가 활발해 향후 자율 규제가 법제화될 가능성이 높다. 아동·청소년 및 소비자 보호 조치도 강화되는 추세다. 뉴욕주의 'SAFE for Kids Act'는 심야 시간대(자정~오전 6시) 중독성 피드 알림 전송을 금지한다. 특히 캘리포니아주는 지난 1월부터 시행된 'AB2426' 법령에 따라 디지털 자산 상품 광고 시 '구매(BUY)'나 '결제(PURCHASE)'라는 표현을 사용할 경우, "본 제품은 소유권이 아닌 사용에 대한 제한적 이용 허락을 제공합니다"라는 문구를 반드시 명시해야 한다. 이를 고지하지 않을 경우 위법으로 간주될 수 있어 국내 기업들의 철저한 대비가 필요하다.

2025.12.18 09:25정진성 기자

콘진원 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025' 개막…문체부 "인디 게임 예산 대폭 증액"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하는 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'가 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 개막했다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 콘진원의 인디게임 지원사업을 통해 개발된 국내 유망 인디게임의 성과를 공유하고 비전을 제시하기 위해 마련됐다. 현장에는 창업 7년 미만 기업 부문 25종과 예비창업 부문 10종 등 총 35종의 인디게임이 전시됐다. 후추게임스튜디오의 '우산금지 2', 리자드 스무디의 '셰이프 오브 드림즈' 등 기출시되어 성과를 낸 작품부터 참신한 아이디어가 돋보이는 예비 창작자들의 신작까지 다양한 라인업이 참관객을 맞이했다. 이날 개회식에 참석한 최재환 문체부 게임콘텐츠산업과 과장은 인디게임을 '게임산업의 인큐베이터'로 정의하며 내년도 지원 확대를 약속했다. 최 과장은 "스컬이나 산나비와 같은 게임들은 이미 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 인디게임의 경쟁력을 입증했다"며 "새 정부 국정과제 중 하나인 인디게임 육성을 위해 2026년도 지원 예산을 대폭 증액했다"고 밝혔다. 이어 "더 많은 인디게임을 지원하고 우수한 게임에 혜택이 집중되도록 기존 지원사업을 공모전 형태로 전환할 예정"이라며 "앞으로도 현장의 목소리에 귀 기울여 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다. 인디게임 생태계 활성화를 위한 민관 협력 확대도 주요 화두였다. 콘진원은 이날 2026년 인디게임 지원사업 신규 선도기업으로 ▲컴투스홀딩스 ▲비바리퍼블리카(토스) ▲크래프톤 3개 사를 선정하고 업무협약(MOU)을 체결했다. 주성호 콘진원 게임산업팀 팀장은 이번 협약의 취지를 설명하며 기업과 개발사 간의 '실질적인 니즈 충족'을 강조했다. 주 팀장은 "올해 네오위즈, 스마일게이트, 펄어비스와 함께 사업을 진행했으나, 단순히 만남의 장을 만드는 것만으로는 기업들의 노하우가 자연스럽게 흘러가는 데 한계가 있었다"며 "기업들로부터 서로 원하는 것을 더 노골적으로 이야기하는 것이 좋겠다는 피드백을 받았다"고 설명했다. 그는 "내년 합류하는 신규 기업들은 각자의 명확한 사업적 목표가 있다"며 "크래프톤은 투자와 인수, 토스는 플랫폼 확장 등 각 사가 잘하는 영역과 목표가 다르다. 이를 한 바구니에 담지 않고 각 사가 원하는 바를 명확히 하여 개발사와 매칭될 수 있도록 시스템을 개선하겠다"고 말했다. 이번 행사는 비즈데이를 시작으로 오는 4일까지 3일간 진행된다. 첫날인 2일 비즈데이에는 ▲개회식과 MOU 체결식을 비롯해 ▲인디게임 성공사례 발표 ▲게임 전문 기자와 인플루언서가 참여하는 공개 질의 ▲개발사들의 쇼케이스 피칭 등 실무 중심의 비즈니스 프로그램이 운영된다. 이어 3일과 4일은 일반 관람객을 위한 '퍼블릭데이'로 전환된다. 현장에서는 '100인 서포터즈'와 '102인 이용자 평가단'이 참여하는 게임 시연과 평가가 이뤄지며, 관람객 참여형 이벤트와 개발자 토크콘서트도 마련됐다. 행사 마지막 날인 4일 오후에는 우수 프로젝트 4개 작품을 선정해 시상하는 것으로 행사는 막을 내린다.

2025.12.02 10:35정진성 기자

경북콘진원, '강치 아일랜드'로 독도 알린다..."글로벌에도 통할 흥미로운 콘텐츠로"

경북문화재단 콘텐츠진흥원(이하 경북콘진원)이 멸종된 독도 강치를 주인공으로 한 TV 애니메이션 '강치 아일랜드'를 선보인다. 4일 서울 영등포 소재의 동북아역사재단 독도체험관에서 기자간담회를 연 경북콘진원은 '강치 아일랜드' 시즌1(총 13편)이 오는 5일 KBS 2TV를 통해 첫 방송된다고 밝혔다. 이번 작품은 '재미있는 문화 콘텐츠'를 기치로, 독도의 실제 생태를 귀여운 캐릭터와 마법이라는 소재로 풀어내 아이들에게 다가간다는 전략이다. 이날 행사에는 독도콘텐츠 홍보대사 서경덕 성신여대 교수, 연출을 맡은 추광호 픽셀플래닛 감독, 이종수 경북콘진원장, 경상북도 관계자 등이 참석했다. 연출을 맡은 추광호 감독은 3~4세 어린이를 주 타깃으로 설정했다고 밝혔다. 추 감독은 "아이들이 강치를 많이 사랑하는데, 눈높이에 맞춰 제작하려 했다"며 "아이들이 흥미를 가질 만한 '마법'이라는 소재를 추가해 독도가 신비의 섬, 마법의 섬으로 비춰지길 바랐다"고 기획 의도를 설명했다. '강치 아일랜드'는 '강치, 음치, 아치, 이치, 망치' 등 다섯 마리의 강치가 독도 마법학교에서 '대마법사'로 성장하는 스토리를 담고 있다. 작품의 핵심은 독도의 실제 생태를 녹여낸 '마법 카드'다. 추 감독은 "독도 새우, 괭이갈매기, 혹돔 등 독도 생물들이 가진 고유한 능력을 마법 카드로 보관한다"며 "예를 들어 혹돔의 '혹'이나 오징어의 '먹물'을 마법으로 사용해 문제를 해결한다"고 말했다. 이 외에도 섬기린초, 삽살개 등 독도를 대표하는 다양한 동식물이 캐릭터로 등장한다. 재미와 교육적 가치를 동시에 선사해 아이들이 독도의 생태와 환경을 자연스럽게 학습할 수 있도록 구성했다는 이야기다. 이종수 콘진원장은 "환경의 중요성도 같이 아우르면서 오락적인 재미와 교육적인 요소까지 두 마리 토끼를 잡는 것이 목표"라고 설명했다. 이 원장은 부임 이후 2017년 제작된 단편 '독도수비대 강치'를 보면서 이번 애니메이션 제작에 대한 생각을 시작하게 됐다고 밝혔다. 그는 "독도는 당연히 저희 땅이기 때문에 이번 TV 시리즈에서는 '수비대'라는 명칭은 뺐다"며 "문화적, 콘텐츠적 재미로 접근하고자 했다"고 밝혔다. 이어 "해외에 수출돼 아이들에게 인기를 끌면, '강치', '독도', '한국' 세 키워드가 자연스럽게 연결될 것"이라며 "강치 아일랜드는 재미있다. 스트레스 없이 아이들이 재미를 느끼는 작품이 되길 바란다"고 강조했다. '강치 아일랜드'는 향후 캐릭터 상품으로도 사업을 확대한다. 추 감독은 "캐릭터 상품을 주력으로 생각하고 있다"며 "작중에 등장하는 스쿨 버스 등 이동 수단이나 다양한 캐릭터 소품, 의류 등을 기획하고 있다"고 밝혔다. 아이들과의 접점을 늘리기 위한 오프라인 행사도 이어진다. 지난 10월 25일에는 독도의 날 행사를 진행했으며, 돌아오는 주말에는 세종대강당에서 어린이 성우 경연대회를 연다. 어린이 성우 선발대회 우수 입상자에게는 시즌2 성우 참여 기회를 부여한다. 아이들에게 자연스럽게 '강치 아일랜드'를 접하게 하고, 다양한 활동을 전개할 수 있는 '팬클럽' 운영도 진행 중이다. 이 원장은 "팬클럽 1기가 마감됐고 2기를 모집 중"이라며 "팬덤을 중심으로 인형 등 굿즈를 제공하며 팬들과 함께 가는 '강치 아일랜드'를 만들 것"이라고 말했다. 글로벌 진출은 국내 반응이 관건이다. 독도 콘텐츠 홍보대사를 맡고 있는 서경덕 교수는 "국내에서 먼저 붐업이 돼야 OTT 업체들도 움직인다"며 "국내 방영 이후 OTT를 통해 다국어 서비스를 추진하고, 애니메이션 부문이 있는 국제 영화제에도 출품할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "일본도 강치 캐릭터를 만들어 그들의 시각으로 홍보하고 있다"며 "오히려 이런 부분을 역이용하는 것도 좋은 홍보 방법이 될 수 있다. 캐릭터들과 함께 독도를 방문하는 행사도 추진하고 싶다"고 덧붙였다. 경북콘진원은 이번 방영을 계기로 서 교수, 울릉군, 교육청 등과 협력하여 독도 홍보와 관광상품을 개발하는 등 다양한 후속 사업을 추진할 예정이다.

2025.11.04 13:45정진성 기자

경북문화재단 콘텐츠진흥원, 2025 경주 APEC 맞춰 한류 콘텐츠 전시 및 기업부스 운영

경북문화재단 콘텐츠진흥원(이하 진흥원)은 2025 경주 APEC 정상회의의 성공적인 개최를 위해 경주 APEC 정상회의 전시장 내 'K-IP콘텐츠관'과 '기업비즈니스관' 2곳을 운영한다. 이번 전시는 경주 경제전시장에 마련한다. 기업비즈니스관 운영기간은 다음 달 1일까지다. 경제전시장 휴관기간은 다음 달 2일부터 9일까지다. 먼저 'K-IP콘텐츠관'은 진흥원이 제작 지원하여 발굴한 대표 콘텐츠들을 전시하고 체험할 수 있는 공간으로 지역 스토리 자원을 활용한 ▲캐릭터존 ▲웹툰존 ▲드라마·영화존 등으로 구성했다. 지역 콘텐츠의 글로벌 진출 가능성을 타진할 목적으로 경북의 전통 문화자원 요소에 문화기술과 첨단 AI 기술을 접목해 방문하는 국내외 내빈들의 이목을 집중시킬 예정이다. 캐릭터존에서는 다음 달 5일 KBS 2TV에 방영 예정인 애니메이션 '강치아일랜드'와 '엄마 까투리'를 비롯하여 경주시의 대표 캐릭터인 '첨성이'를 활용한 다채로운 캐릭터 상품들과 굿즈를 만나볼 수 있다. 또한 경북을 대표하는 애니메이션 캐릭터 '엄마 까투리'를 주인공으로, APEC 정상회의 경주 개최를 기념해 AI 기술을 활용한 8편의 영상 시리즈인 '첨단기술을 만난 엄마까투리'도 특별히 준비했다. 웹툰존에서는 진흥원이 제작 지원한 지역 브랜드 웹툰을 소개한다. 지역 스토리를 콘텐츠화한 다양한 사례를 한눈에 볼 수 있도록 안동, 영천, 구미 등 경북 지역의 문화·관광자원을 소재로 한 웹툰 작품을 만날 수 있다. 경북 출신 한국 만화의 거장, 이현세 작가의 화풍으로 초상화를 그려주는 '드로잉 로봇 체험'을 운영해, 예술과 AI 기술이 접목된 새로운 형태의 캐리커처 이벤트를 진행한다. 드라마·영화존에서는 K드라마 및 영화의 주요 촬영지가 되었던 경북의 로케이션들을 소개하고 경북이 보유한 영상 촬영 인프라와 콘텐츠 제작 환경을 직관적으로 살펴볼 수 있도록 구성했다. 진흥원이 초기 기획에 참여하고 탄생시킨 경상북도 국제 AI·메타버스 영화제(GAMFF)의 수상작들도 만나볼 수 있다. '기업비즈니스관'은 경북 콘텐츠 기업의 기술력과 디자인 역량을 국내외 고위급 관계자 및 바이어들에게 알릴 수 있는 기회로, 기업모집 공고를 통해 엄선된 경북 대표기업 4개 사가 진흥원과 함께 콘텐츠 기업 공동관을 공동 운영한다. 선정된 기업은 ▲조이랩(JoyLAB, 대표 권영건) ▲나루(NARU, 대표 박성아) ▲플로우스튜디오(FLOW STUDIO, 대표 정아연) ▲더린넨2017(The Linen 2017, 대표 김은주)으로 각 기업 고유의 특색있는 콘텐츠로 글로벌 바이어 및 방문객을 맞이할 예정이다. 조이랩(JoyLAB)은 스포츠 테크 분야 기업으로, 선수용 야구 타격 분석 시뮬레이터 '퍼펙션(PERFECTION)'을 전시한다. 자체 개발한 오토벳(AUTOBAT) 시스템을 통해 타자의 타격 궤적과 비거리를 정밀 분석하는 스포츠 데이터 기반의 트레이닝 솔루션을 소개한다. 조이랩의 콘텐츠들은 야구 국가대표 선수들이 사용하여 그 성능을 인정받았으며, 메이저리거들도 연습에 활용하고 있는 제품이다. 나루(NARU)는 유람형 레저보트 전문 기업으로 문보트, UFO보트, 별보트를 개발했다. 이번 기업비즈니스관에는 초승달 모양으로 형상화한 수상 보트인 '문보트(Moon Boat)'를 출품한다. LED 조명과 전기 모터를 탑재한 이 제품은 야간 수상 체험용으로 개발되었으며, 현재 서울 잠실 석촌호수에서 운영 중으로 야간 관광 콘텐츠로 각광받고 있다. 전시장에는 문보트 보트 방문자 사인 이벤트를 통해 APEC 시그니처 모델로 상품화할 계획이다. 플로우스튜디오(FLOW STUDIO)는 과학 실험 데이터를 수집·분석할 수 있는 교육용 실험장비와 데이터 플랫폼을 전시한다. 플로우스튜디오는 2024 CES 최고 혁신상(웹3&메타버스 분야), 2025 CES 혁신상(인공지능 분야)을 수상한 경력을 보유하고 있으며 이번 전시회에서는 장영실 '자격루 컨셉'의 과학실험장치를 선보여 한국의 우수한 과학기술 능력을 널리 알릴 계획이다. 더린넨2017(The Linen 2017)은 경북 해녀 문화를 현대적으로 재해석한 친환경 패브릭 브랜드 '해녀의 옷장(Haenyeo's Closet)'을 선보인다. 지역 전통문화와 스토리를 결합한 프리미엄 패브릭 의류와 소품을 전시한다. 해녀는 2016년 유네스코 인류무형무산유산에 등재되었으며, 2017년 국가무형문화재로 지정되어 전승되고 있다. 이종수 진흥원장은 “이번 APEC 정상회의 전시장에서 운영을 통해 많은 분이 경상북도 한류 콘텐츠 산업의 미래와 무한한 성장 가능성을 확인하길 바라며”, “경북의 다양한 IP 콘텐츠가 국내외 고객들에게 폭넓게 소개되어 새로운 새로운 한류 상품이 되길 바란다”고 밝혔다. 예술-기술 칼럼니스트 이창근 헤리티지랩 소장(전 한국문화정보원 이사)은 “이번 APEC 정상회의 전시장 운영은 지역의 창의자산과 첨단기술이 결합해 '경북형 K-콘텐츠'의 미래 방향을 보여주는 의미 있는 시도”라며 “AI와 XR 콘텐츠가 한류의 새로운 성장동력으로 부상하는 흐름 속에서, 이번 전시가 지역 콘텐츠의 세계화 가능성을 검증하는 현장형 플랫폼이 될 것”이라고 평가했다. 이어 “경북이 보유한 전통문화, 과학기술, 디자인 역량이 국가행사라는 글로벌 무대에서 통합적으로 전시됨으로써, 한국형 컬처테크의 경쟁력을 보여주는 대표 사례로 기록되길 기대한다”고 덧붙였다. 이번 APEC 정상회의 전시장은 대한민국의 첨단기술과 한류 문화를 알리기 위해 경주세계문화엑스포공원 내 건립되었으며, 경북형 한류 콘텐츠의 전파를 위하여정상회의 운영 동안 APEC 21개의 회원국을 맞이할 예정이다.

2025.10.28 11:38이도원 기자

콘진원, '2025 콘텐츠 인사이트' 개최…"콘텐츠 산업 새 문법 제시"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2025 콘텐츠 인사이트'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 '콘텐츠산업의 새로운 문법: 지식재산(IP)×기술(TECH)'을 주제로 다음 달 6일부터 7일까지 서울 홍릉 콘텐츠문화광장에서 열린다. 행사에서는 글로벌 산업 전문가 12명과 함께 콘텐츠산업의 미래를 조망하는 강연과 워크숍 등이 진행된다. 첫째 날 지식재산(IP) 세션은 '글로벌 IP 유니버스와 팬덤 레볼루션'을 주제로 비즈니스 전략과 팬덤 산업 변화를 다룬다. 크리스찬 베일리 로블록스 글로벌 라이선싱 헤드가 기조 강연을 통해 게임 플랫폼 확장 사례를 소개하고, 료스케 와타나베 그리 엔터테인먼트 부사장, 패트릭 칼러주리 UAE 국가 지식 미디어청프로듀서가 IP 성장 및 확장 전략을 발표한다. 오후에는 전 넷플릭스·메타 크리에이티브 전략 총괄을 맡은 제인 한 박사가 'AI, 팬의 마음을 울리는 IP 세계관 전략'을 주제로 기조 강연을 진행한다. 이어 김재홍 원밀리언스튜디오 부사장과 쇼타 타나카 디엔에이총괄 리더가 팬덤 비즈니스 사례를 소개한다. 둘째 날 테크 세션은 '기술 기반 콘텐츠 비즈니스와 AI 콘텐츠 창작 혁신'을 주제로 진행된다. '심슨 가족'의 프로듀서인 조엘 쿠와하라 벤토 박스 엔터테인먼트 공동 창립자가 애니메이션 산업의 기술 융합을 소개하고, 이지철 자이언트스텝 대표와 에이제이 웨딩 오비탈 버추얼 스튜디오 대표가 버추얼 프로덕션 등 첨단 기술의 미래 방향을 제시한다. 이어 '캔바·레오나르도 AI'의 티모시 슈 비즈니스 개발 헤드가 'AI 스토리텔링의 예술'을 주제로 발표하며, 윤하림 유튜브 담당과 길리 밀러 유니티 디렉터가 AI 툴을 통한 글로벌 콘텐츠 확장에 대해 강연한다. 이 외에도 콘진원은 주요 연사와의 소규모 연계 워크숍을 통해 산업 종사자들에게 실질적인 네트워킹 기회를 제공할 예정이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지식재산(IP)과 기술(TECH)의 융합은 K-콘텐츠산업이 세계로 뻗어가는 새로운 동력"이라며, "이번 행사는 콘텐츠산업의 창의성과 첨단기술이 만나 만들어낼 미래 비전을 공유하고, 글로벌 무대에서 활약할 차세대 인재와 산업 생태계를 함께 성장시키는 의미 있는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2025.10.27 14:30정진성 기자

콘진원 유현석 "K-콘텐츠, 글로벌 스탠더드 육성…'넥스트 K' 노력"

유현석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대리는 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 K-콘텐츠를 글로벌 스탠더드로 육성하고, '넥스트 K'를 향한 노력을 지속하겠다고 밝혔다. 23일 유 직무대리는 업무보고를 통해 ▲매력 있는 K-콘텐츠 창출 ▲K-콘텐츠의 세계화 확대 ▲K-콘텐츠의 지속 성장 기반 조성이라는 3대 전략 방향을 수립했다고 밝혔다. 이를 위해 다양한 장르의 콘텐츠 제작 지원, AI·신기술 융합, 정책 연구, 공정 상생 환경 조성 등을 추진하고 있다고 설명했다. 유 직무대리는 "나아가 K-콘텐츠가 문화적 지리적 한계를 넘는 글로벌 스탠다드로 나아가 더 넓은 이용자와 만날 수 있도록 새로운 비즈니스 모델을 발굴 지원하고 신흥 시장 확대에도 박차를 가하고 있다"며 "지금의 K-콘텐츠 성과를 뛰어넘는 새로운 목표로서 '넥스트 K'를 향한 노력을 지속할 예정"이라고 말했다. 주요 성과도 언급했다. 유 직무대리는 "대한민국 전통 문화를 소재로 K-스토리텔링의 진수를 보여주어 글로벌 흥행 신드롬을 조성하며 인기리에 종영된 OTT 드라마 '폭군의 셰프', 그리고 웹소설에서 애니메이션으로 K-IP(지식재산권)의 저력과 가능성을 보여준 '퇴마록' 등 우수 콘텐츠들의 제작을 지원할 수 있었다"고 설명했다. 해외 진출 지원과 관련해서는 "해외 비즈니스 센터를 30개 확대해 그 글로벌 시장에 현장 정보를 적시에 공급하고 K-콘텐츠 엑스포, K-박람회, 뮤콘 등 다양한 글로벌 행사 개최를 통해서 우수한 K-콘텐츠는 물론 연관 산업까지 전 세계에 알릴 수 있도록 노력해 왔다"고 밝혔다. 또한 "특히 2024년 대비 21% 이상의 예산을 증액한 총 473억원을 지역 콘텐츠 산업에 투입해 균형 발전을 지원하는 한편, 창의적인 아이디어를 뽐낼 수 있는 인재를 육성하고 콘텐츠 스타트업 창원을 지원하는 등 콘텐츠 산업 지속 성장을 위한 기반을 다지고 있다"고 덧붙였다. 끝으로 유 직무대리는 "앞으로도 창의적이고 우수한 K-콘텐츠가 세계로 나아갈 수 있도록 콘텐츠 산업계와 소통하며 지속 가능한 산업 성장을 위해 지속적으로 노력하겠다"고 말하며 업무보고를 마쳤다.

2025.10.23 10:38정진성 기자

  Prev 1 2 3 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

美, 앤트로픽 '미토스5' 빗장 풀어…"100여 곳에 허용"

中 파운드리, AI 반도체 슈퍼사이클 수혜로 매출 성장세 '뚜렷'

장충체육관서 막 올린 'PNC 2026'…e스포츠 '몰입형 축제'로 진화

"초등생도 안 할 비약"...한성숙 청문회, 플랫폼 정책·헐값 임대 의혹 공방

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.