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'문화 콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (80건)

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문체부, 'AI 콘텐츠 페스티벌 2026' 개최…투자·협업 프로그램 첫 도입

문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 함께 서울 코엑스 더플라츠에서 인공지능(AI) 콘텐츠 페스티벌 2026을 개최한다고 10일 밝혔다. 오는 12일부터 14일까지 개최되는 AI 콘텐츠 페스티벌은 국민이 AI 기술을 활용한 콘텐츠를 직접 체험하고, 기업 간 교류를 통해 우수 콘텐츠와 기술의 사업화를 지원하는 행사다. 올해는 기업 간 투자·협업 프로그램을 처음 도입하고 강연·토론회 기간도 기존 2일에서 3일로 확대했다. 새롭게 마련한 투자·협업 프로그램은 우수 콘텐츠와 기술을 보유했지만 협력 상대나 시장 수요를 찾는 데 어려움을 겪는 기업을 지원하기 위한 자리다. 12일부터 13일까지 코엑스 스타트업브랜치에서 국내외 투자 관계자와 일대일 상담, 참가기업 콘텐츠·기술 발표, 수요기업 협업 과제 발표, 기업 간 교류회 등 4개 프로그램을 운영한다. 특히 수요기업과 투자사가 필요한 콘텐츠와 기술, 협업 조건을 먼저 제시하면 이에 맞는 기업이 협업을 제안하는 방식도 도입한다. 기존 공급기업 중심 발표에서 벗어나 실제 시장 수요에 맞춘 협력 기회를 발굴한다는 취지다. 키다리스튜디오와 MBC C&I, 대교인베스트먼트 등은 AI 활용 영상 제작, 확장현실(XR) 공동 제작, 유망 콘텐츠 기업 투자 등 구체적인 협업 수요를 제시할 예정이다. 문체부는 이를 통해 AI 콘텐츠 기업의 기술력과 창작 역량을 실제 제작·투자 수요와 연결하고 시장 진출 기회를 확대할 방침이다. 행사장에서는 AI를 활용한 영상·음악·게임 등 다양한 콘텐츠도 선보인다. 전시 공간은 감상(스토리), 체험(플레이), 창작(메이크), 산업 융합(크로스) 등 4개 주제로 구성했다. 관람객은 AI가 콘텐츠 제작과 소비 방식을 어떻게 바꾸고 있는지 살펴보고 창작 과정에도 직접 참여할 수 있다. 문체부와 콘진원이 추진하는 AI 콘텐츠 제작 지원 및 인재 양성 사업 성과도 공개한다. MBC C&I는 생성형 AI를 활용한 장편영화 제작 경험을 바탕으로 드라마 기획·제작 실습을 진행한다. 지로는 AI 기반 케이팝 가상 아이돌 제작 과정을 소개한다. AI 특화 콘텐츠 아카데미에 참여한 창작자의 영상·가상현실(VR)·XR·게임 작품도 전시한다. 3일간 이어지는 강연과 토론회에서는 AI가 콘텐츠 산업에 미치는 영향과 제작 현장 변화, 미래 직업과 윤리 문제 등을 다룬다. 첫날인 12일에는 김난도 서울대학교 명예교수가 AI 시대 콘텐츠 소비 방식 변화와 산업 미래를 전망한다. 고삼석 동국대학교 석좌교수 등 전문가들은 AI가 콘텐츠 창작·유통과 수익 구조에 미치는 영향을 논의한다. AI 도입에 따른 업무 방식 변화와 새로운 콘텐츠 투자 기준도 주요 의제로 다룬다. 13일에는 창작자를 대상으로 CJ 4DPLEX의 스크린엑스(ScreenX) 제작 공정과 AI 활용 사례를 공유한다. 미래 인재 양성과 콘텐츠 제작 체계 변화에 관한 전문가 강연과 토론도 이어진다. 마지막 날인 14일에는 일반 관람객을 위한 강연이 열린다. 과학 콘텐츠 창작자 궤도와 표창원범죄과학연구소 표창원 소장 등이 AI 시대 미래 직업과 올바른 기술 활용을 주제로 강연한다. AI 기술을 접목한 마술·음악 공연과 창작 사례 발표도 마련했다. 전시와 체험은 무료로 운영한다. 참가 희망자는 11일까지 행사 공식 누리집에서 사전 등록할 수 있으며, 프로그램별 세부 일정과 참여 방법도 확인할 수 있다. 김경화 문체부 문화산업미디어정책관은 "인공지능 시대에서의 콘텐츠 산업의 경쟁력은 기술의 발전을 넘어, 이를 새로운 창작과 산업적 가치로 연결하는 데 있다"며 "창작자의 상상력과 기술 혁신이 새로운 콘텐츠와 시장을 만들어 갈 수 있도록 적극 뒷받침할 것"이라고 말했다.

2026.11.10 14:00이선민 기자

제작비 부담 커지는 K콘텐츠…투자 유치에 가치평가 활용

K콘텐츠의 글로벌 경쟁력이 높아지고 있지만 제작 현장의 자금조달 부담은 여전하다. 특히 중소 콘텐츠 기업은 담보로 활용할 자산이나 매출 실적이 부족해 투자 유치에 어려움을 겪는다. 10일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘진원은 콘텐츠가치평가 사업을 통해 기획·제작 단계에 있는 프로젝트의 사업성을 분석하고 투자기관과 연계하고 있다. 영화와 게임, 애니메이션, 공연, 전시, 웹툰 등 다양한 장르가 대상이다. 콘텐츠가치평가는 기존 재무지표만으로 판단하기 어려운 콘텐츠의 미래 가치를 분석해 투자 판단에 활용하도록 돕는 제도다. 기업의 과거 실적이나 보유 자산뿐 아니라 개별 작품의 완성 가능성과 수익성을 평가해 투자기관이 사업성을 검토할 근거를 제공한다. 콘텐츠 기업이 자금조달에 어려움을 겪는 주요 원인은 제작비를 투입하는 시점과 수익이 발생하는 시점이 다르기 때문이다. 작품을 완성해 시장에 선보이기까지 상당한 자금이 필요하지만 실제 매출은 흥행 성과에 따라 달라진다. 뮤지컬 제작사는 공연을 올리기 전부터 극장 대관료와 무대 제작비, 출연진·제작진 인건비 등을 부담해야 한다. 애니메이션도 기획부터 제작, 후반 작업까지 장기간 인력과 자금을 투입해야 한다. 게임 역시 개발 기간이 길어질수록 인건비와 운영비 부담이 커지지만 출시 이후 매출을 장담하기 어렵다. 자금조달 방식에도 한계가 있다. 일반 제조업은 설비나 부동산 등을 담보로 활용할 수 있지만 콘텐츠 기업은 저작권과 지식재산권(IP), 기획안 등 무형자산이 사업의 핵심인 경우가 많다. 흥행 여부에 따라 수익이 크게 달라지는 만큼 자산의 미래 가치를 산정하기도 쉽지 않다. 사업 이력이 짧거나 흥행 실적이 부족한 중소 제작사는 이러한 구조에 더욱 취약하다. 유망한 콘텐츠를 보유하고 있더라도 객관적인 수익 전망을 제시하기 어려워 자금조달에 제약을 받는다. 이미 흥행작을 확보한 기업과 달리 과거 실적을 근거로 투자기관을 설득하기도 쉽지 않다. 투자기관도 어려움을 겪기는 마찬가지다. 콘텐츠는 제작 지연과 유통 차질, 소비자 취향 변화 등 다양한 위험에 노출돼 있어 투자금 회수 가능성을 예측하기 어렵다. 제작사와 투자기관 사이에 존재하는 정보 격차를 줄이는 데 외부 가치평가가 활용되는 이유다. 평가 과정에서는 콘텐츠의 작품성과 사업성을 구분하는 일도 중요하다. 작품성이 뛰어나다고 반드시 높은 수익을 거두는 것은 아니다. 반대로 대중적인 소재를 활용한 콘텐츠라도 제작비가 지나치게 높거나 유통 계획이 불확실하다면 투자 위험이 커질 수 있다. 콘텐츠가치평가는 이러한 요소를 종합적으로 분석해 창작물의 문화적 가치와 별개로 투자 가능성을 판단할 근거를 제공한다. 제작사는 작품의 흥행 가능성을 구체적인 사업계획과 수익 전망으로 설명할 수 있고, 투자기관은 투자금 회수 가능성과 위험 요인을 함께 살펴볼 수 있다. 특히 중소 제작사 입장에서는 외부 평가 결과를 활용해 투자기관과 협의할 수 있다는 점이 중요하다. 콘진원은 평가 결과를 투자기관에 연계해 콘텐츠 기업의 자금조달까지 지원하고 있다. 콘텐츠가치평가 연계 투자조합과 민간 투자기관 등이 평가보고서를 투자심사에 활용할 수 있도록 하는 구조다. 다만 가치평가가 콘텐츠 투자시장의 문제를 모두 해결하는 것은 아니다. 평가를 받았다고 반드시 투자금을 확보하는 것은 아니며, 최종 투자 여부와 금액은 투자기관이 별도 심사를 거쳐 결정한다. 콘텐츠의 사업성을 수치로 판단하는 과정에서 평가 기준의 공정성과 객관성을 확보하는 일도 과제다. 장르마다 제작 방식과 수익 구조가 다른 데다 새로운 형식의 공연이나 실험적인 전시처럼 비교 가능한 시장 사례가 부족한 콘텐츠는 미래 가치를 산정하기 상대적으로 어렵다. 특정 장르나 기존 흥행 사례에 유리한 평가가 이뤄지지 않도록 다양한 콘텐츠의 특성을 반영할 필요가 있다. 업계 관계자는 “콘텐츠가치평가는 기존 금융시장에서 평가하기 어려웠던 콘텐츠의 미래 가치를 투자 판단에 반영할 수 있도록 한다는 점에서 의미가 있다”며 “K콘텐츠의 성장세가 지속되려면 이미 흥행에 성공한 작품뿐 아니라 아직 시장에 나오지 않은 유망 프로젝트에도 자금이 공급될 수 있어야 한다”고 말했다. 이어 “이를 위해서는 장르별 특성을 반영한 공정하고 객관적인 평가체계를 유지하는 동시에 제작사와 투자기관이 평가 결과를 적극 활용할 수 있는 환경을 마련해야 한다”며 “평가가 보고서 발급에 그치지 않고 실질적인 투자로 이어지도록 투자기관과의 연계도 강화할 필요가 있다”고 덧붙였다.

2026.11.10 11:50이선민 기자

네오위즈, 지스타 '게임문화축제'서 '산나비' 외전·'안녕서울' 시연

네오위즈가 지스타 현장에서 인디게임 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편'을 선보인다. 네오위즈는 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 '2026 게임문화축제'에 두 작품의 체험 부스를 운영한다고 9일 밝혔다. 게임문화축제는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 올해는 오는 19일부터 22일까지 개최되는 '지스타 2026' 현장에서 함께 열린다. '산나비: 귀신 씌인 날' 부스는 '마고특별시 작전구역'을 콘셉트로 꾸민다. 관람객은 '산나비'의 첫 외전인 이 작품을 시연하고, 제한 시간 내 게임을 클리어해 기록을 겨루는 '스피드런 챌린지'에 참여할 수 있다. 매시간 정각 기준 상위 2명에게는 맥시칸치킨 상품권을, 1위에게는 별도 경품도 제공한다. 스팀 본편 구매나 위시리스트 추가, 공식 커뮤니티 가입 등 인증 항목 가운데 두 가지 이상을 완료하면 기념 L홀더를 증정한다. 오는 21일에는 애니플러스 부산 서면점에서 유승현 원더포션 대표가 팬 사인회를 연다. 유 대표는 작품의 시나리오와 기획을 총괄했으며, 현장을 찾은 팬에게 선착순으로 사인을 제공한다. '안녕서울: 이태원편' 부스는 소행성 충돌을 앞둔 근미래 서울을 배경으로 '서울의 마지막 메시지'를 구현한다. 관람객은 시연 후 가장 기억에 남는 장면에 투표하거나 '서울의 마지막 통화' 체험과 메시지 보드 작성으로 구성된 스탬프 미션에 참여할 수 있다. 시연을 마친 관람객에게는 아크릴 키링 2종 중 1종을 무작위로 증정하고, 투표 참여자에게는 4구 키캡 키링을 제공한다. 19일과 20일에는 게임의 세계관과 이야기를 소개하는 '개발자 라이브 코멘트'를 각각 한 차례 진행한다. 네오위즈 관계자는 "두 게임의 개성과 매력을 현장에서 생생하게 경험할 수 있도록 각 작품의 세계관을 반영한 부스와 체험 프로그램을 준비했다"며 "게임 시연은 물론 개발자와의 만남, 다양한 참여형 이벤트를 통해 관람객들이 두 작품을 더욱 깊이 있게 즐기고 색다른 추억을 만들 수 있기를 바란다"고 전했다.

2026.11.09 14:51정진성 기자

콘진원, 한국 게임 역사 담을 '게임박물관' 공모

한국 게임의 역사와 문화적 가치를 보존할 '대한민국 게임박물관'(가칭) 조성이 추진된다. 정부는 박물관을 운영할 기관과 건립 후보지를 공개 모집하고, 기본계획 수립을 거쳐 구체적인 조성 방안을 마련할 계획이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 28일부터 내년 1월 18일까지 대한민국 게임박물관 운영사업자와 조성 후보지를 전국 단위로 공개 모집한다고 밝혔다. 게임박물관은 한국 게임산업의 발전 과정을 보여주는 유물과 자료를 수집·보존하고, 전시와 교육·체험 프로그램을 운영하는 공간으로 조성될 예정이다. 게임을 산업적 성과뿐 아니라 보존할 가치가 있는 문화유산으로 다루겠다는 취지다. 이번 공모는 박물관 운영 역량을 갖춘 기관과 조성에 적합한 부지를 함께 발굴하는 방식으로 진행된다. 신청 대상은 비영리법인, 지방자치단체, 지자체 출자·출연기관 등이다. 후보지를 직접 보유하지 않더라도 토지·건축물 권리자와 협력해 신청할 수 있으며, 여러 기관이 역할을 나눠 참여하는 공동이행방식도 허용된다. 후보지는 연면적 1652㎡ 이상으로 전시·교육·자료보관 등 박물관 기능을 수용할 수 있어야 한다. 20년 이상 장기 무상사용이 가능한 공간이어야 한다는 조건도 있다. 콘진원은 박물관·건축·게임산업 분야 전문가로 평가위원회를 구성해 1차 서면·발표 평가와 2차 현장 평가를 진행할 예정이다. 최고 득점기관은 협약 요건을 충족하면 최종 선정된다. 선정 기관은 기본계획 연구에 협력하고 게임 관련 유물·자료 조사와 박물관 조성 업무를 수행한다. 다만 박물관의 최종 규모와 운영 방식은 아직 확정되지 않았다. 문체부와 콘진원은 기본계획 연구와 관계기관 협의를 거쳐 세부 내용을 구체화할 방침이다. 김윤지 콘진원장은 "게임은 여러 세대의 기억이자 우리 문화의 일부"라며 "그 역사를 체계적으로 기록하고 국민과 함께 나눌 수 있도록 역량 있는 기관과 지역의 적극적인 참여를 기대한다"고 말했다.

2026.10.28 13:46이선민 기자

거리에서 무대로…지역 축제 주인공 된 스트릿댄스

거리에서 자유롭게 펼쳐지던 스트릿댄스가 지역 축제의 중심 무대로 올라오고 있다. 청년들의 개성을 표현하던 춤이 이제는 지역의 역사와 문화를 전달하는 새로운 공연 콘텐츠로 주목받는 모습이다. 18일 문화예술계에 따르면 최근 지역 축제에서는 스트릿댄스를 단순한 볼거리가 아닌 지역의 이야기를 전달하는 공연 장르로 활용하려는 시도가 이어지고 있다. 젊은 세대에게 친숙한 춤을 통해 전통문화에 대한 관심을 높이고, 지역 예술인들에게 새로운 활동 무대를 제공하려는 취지다. 대표적인 사례가 지난 10일 세종중앙공원 도시축제마당에서 열린 'K-댄스, 세종' 공연이다. 세종시문화관광재단이 주관하고 세종시스트릿댄스협회가 기획한 이번 공연은 세종한글축제 메인 무대에 스트릿댄스가 오른 첫 사례다. 특히 한글날 제정 100주년을 맞아 한글의 역사와 상징성을 춤으로 재해석했다는 점에서 눈길을 끌었다. 글자가 없던 시절부터 한글의 탄생과 발전, 세계로 뻗어 나가는 미래까지 하나의 이야기로 구성해 관객들에게 선보였다. 무대에는 투티, 오메가, 이도, 독특크루, 다이후 차일드, 런피플, 키득키득×왁자지껄 등 8개 팀과 출연진 80여 명이 참여했다. 각 팀은 저마다의 춤 스타일과 개성을 살려 한글에 담긴 이야기를 표현했다. Mnet 스트릿 우먼 파이터를 통해 대중에게 이름을 알린 안무가 모니카와 립제이도 힘을 보탰다. 두 사람은 한글날 제정 100주년을 기념해 새롭게 구성한 안무를 선보이며 공연의 완성도를 높였다. 관객들의 반응도 긍정적이었다. 공연을 관람한 한 시민은 "각 팀의 실력이 출중하고 개성이 있어 정말 재미있게 봤다"며 "한글축제에 맞춰 스토리와 상징성까지 담겨 있어 국제대회에서 보여줘도 되겠다는 생각이 들었다"고 소감을 전했다. 이번 공연이 주목받는 또 다른 이유는 지역 댄서들이 직접 기획부터 무대 구성까지 참여했다는 점이다. 유명 안무가를 초청해 공연을 선보이는 데 그치지 않고 지역에서 활동하는 청년 예술인들이 축제의 주체로 나섰다는 의미다. 김승현 세종시스트릿댄스협회장은 "세종에서 활동하는 댄서들이 직접 기획하고 각자의 개성을 담아 무대를 만들었다는 점에서 뜻깊다"며 "이번 공연이 지역 댄서들의 활동을 알리고 세종의 스트릿댄스 문화를 넓혀가는 계기가 되길 바란다"고 밝혔다. 스트릿댄스는 그동안 방송과 온라인 콘텐츠를 중심으로 대중적인 인지도를 높여왔다. 특히 '스트릿 우먼 파이터'와 같은 댄스 서바이벌 프로그램은 전문 댄서들의 실력과 창작 과정을 대중에게 알리는 계기가 됐다. 춤을 단순한 가수의 무대 뒤에서 펼쳐지는 안무가 아닌 독립적인 공연 콘텐츠로 바라보는 시선도 넓어졌다. 이러한 변화는 지역 축제에도 새로운 가능성을 제시한다. 기존 축제에서 스트릿댄스가 분위기를 띄우는 공연이나 경연 프로그램에 머물렀다면, 이제는 축제의 주제를 표현하고 관객에게 이야기를 전달하는 역할까지 맡을 수 있기 때문이다. 임진아 세종시문화관광재단 한글문화도시기획팀장은 "한글문화의 가치와 상징성을 스트릿댄스라는 장르로 풀어내 시민들에게 색다른 무대를 선보일 수 있었다"며 "앞으로도 다양한 문화예술 콘텐츠를 통해 시민들이 일상에서 한글문화를 더욱 다채롭게 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.

2026.10.18 15:00이선민 기자

AI로 10억도 안 써 뚝딱 만든 '스틸레이' 영화 흥행할까

인공지능(AI) 기술을 이용해 제작 기간과 비용을 대폭 줄인 SF 액션 영화 '스틸레이'가 오는 21일 개봉한다. 통상 막대한 제작비와 시간이 필요한 장르를 6개월 만에 10억원 미만의 예산으로 완성했다는 점에서 주목된다. AI 기술을 활용한 제작 효율성과 별개로 영화 자체의 완성도를 얼마나 끌어올릴 수 있을지는 과제로 남았다. 14일 영화계에 따르면 '스틸레이'는 기획부터 영상 제작, 후반 작업까지 전반적인 제작 과정에 AI 기술을 활용한 장편 영화다. 휴머노이드와 전투 로봇, 대규모 액션 등 시각효과 비중이 높은 SF 장르를 기존 제작 방식보다 적은 비용과 짧은 기간에 구현했다. 영화는 전투 수트 '스틸레이'를 착용한 주인공 윤강이 인간을 위협하는 피지컬 AI 로봇 '에이라'에 맞서 납치된 아버지를 구하는 이야기다. 인간과 AI의 대결을 중심에 두면서도 AI를 일방적인 위협으로만 묘사하지는 않는다. 또 다른 AI인 '아라'가 윤강과 협력해 위기에 대응하는 과정을 통해 기술을 어떻게 통제하고 활용하느냐가 중요하다는 메시지를 전한다. 제작비·기간 줄인 AI...성우 연기와 후반 작업으로 완성도 보완 '스틸레이'는 제작 과정에서 AI를 적극 활용했다. 초기 비주얼 콘셉트 구상부터 3D 모델링, 영상 생성과 화질 개선 작업에 이르기까지 다양한 공정에 AI 기술을 적용했다. 특히 대규모 세트와 복잡한 시각효과가 필요한 장면을 AI로 구현하면서 제작비를 10억원 미만으로 낮추고, 전체 제작 기간도 6개월로 단축했다. 수백억원의 제작비와 수년의 시간이 투입되기도 하는 기존 SF 블록버스터와 대비되는 대목이다. 생성형 AI 영상의 약점으로 꼽히는 인물의 부자연스러운 움직임과 장면 간 불일치를 줄이는 데도 공을 들였다. 캐릭터와 장면의 시각적 일관성을 유지하도록 보완 작업을 진행했고, 대사에는 AI 합성 음성 대신 실제 성우의 연기를 활용했다. 이후 입 모양과 음성을 맞추는 정밀한 립싱크 작업을 거쳐 인물의 감정 표현을 살렸다. 음향 역시 별도의 믹싱 과정을 통해 보강했다. 그 결과 액션 장면과 인물의 대사, 주요 장면의 시각적 표현은 대체로 자연스럽게 구현됐다. 그러나 일부 대사의 억양과 인물의 행동 전환에서는 어색함이 남았고, 장면마다 화질 차이가 나타나는 부분도 있었다. 서사 역시 비교적 익숙한 SF 액션 영화의 전개를 따르고 있어 이야기 자체의 참신함은 부족하다는 아쉬움이 있다. 제작비와 시간을 크게 줄일 수 있다는 가능성을 보여줬지만, AI 활용 여부와 무관하게 관객을 설득할 만한 작품성을 확보해야 한다는 점도 드러낸 셈이다. 제작진 "완벽하지 않아도 관객과 만나야"…정부도 지원책 검토 제작진은 이번 작품을 AI 영화 제작의 가능성을 확인하는 시도로 설명했다. 설우인 감독은 지난달 열린 언론 시사회에서 "세상에 결과물을 내놓아야 산업이 발전할 수 있다고 믿었다"며 "온전히 완벽하지는 않더라도 관객과 직접 만나는 것이 가장 큰 목적이었다"고 말했다. 공동제작사 아이노스튜디오의 함슬기 대표도 "AI만으로 90분 분량의 장편 영화를 끌고 갈 수 있음을 증명하고 기회를 열고 싶었다"고 밝혔다. 정부도 AI 영화가 국내 콘텐츠 산업에 가져올 변화에 관심을 보였다. 언론 시사회에 참석한 하정우 국가인공지능전략위원회 부위원장은 "영상 AI 기술이 빠르게 발전하면서 콘텐츠 산업도 바뀌게 될 것이고, 한국 영화와 드라마도 상당히 강점이 있기 때문에 어느 정도까지 가능한지 궁금했다"며 "'스틸레이'를 놀라면서 재미있게 봤다. 제작진이 정말 대단하다"고 평가했다. 이어 "AI 시대의 문화 강국으로 세계를 선도하기 위해 무엇을 챙겨야 할지 실감했으며, '스틸레이'를 통해 가능성을 확인했다"며 "현장의 목소리를 파악해 관계 부처와 함께 개선책을 모색하겠다"고 말했다. '스틸레이'는 AI 기술이 고비용 장르의 제작 문턱을 낮출 수 있음을 보여준 사례다. 다만 이러한 제작 방식이 영화 산업에 안착하려면 비용 절감이라는 기술적 성과를 넘어, 관객이 작품 자체에 매력을 느낄 수 있는 수준까지 완성도를 높이는 과정이 필요할 것으로 보인다.

2026.10.14 16:24홍지후 기자

김재원 의원 "정부 게임 앱 지원, 구글·애플 편중...토종은 찬밥"

국내 게임산업의 구글·애플 의존도가 심화하는 가운데 정부의 게임 지원사업마저 해외 앱마켓 중심으로 설계돼 국내 플랫폼을 소외시키고 있다는 지적이 국정감사에서 제기됐다. 김재원 조국혁신당 의원은 지난 12일 국회 문화체육관광위원회가 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 등을 대상으로 실시한 국정감사에서 정부의 게임 제작·유통 지원사업이 구글플레이와 애플 앱스토어 중심으로 운영되고 있다며 제도 개선을 촉구했다. 김 의원이 인용한 2025 대한민국 게임백서에 따르면 모바일 게임 매출이 있는 국내 게임사 615곳의 앱마켓별 평균 매출 비중은 구글플레이가 70.8%, 애플 앱스토어가 26%에 달했다. 반면 국내 앱마켓인 원스토어는 2.5%에 그쳤다. 구글과 애플이 사실상 국내 모바일 게임 유통시장을 장악한 셈이다. 정부는 앞서 2021년 10월 과학기술정보통신부 주도로 국내 모바일 앱 생태계 활성화를 위한 상생협약을 체결했다. 원스토어와 갤럭시스토어, 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 8개 기업이 참여한 협약에는 국내 콘텐츠의 차별 없는 입점과 국내 앱마켓 입점 지원 등의 내용이 담겼다. 그러나 협약 체결 이후에도 주요 게임사의 국내 앱마켓 입점 실적은 저조한 것으로 나타났다. 김 의원이 공개한 올해 9월 기준 자료에 따르면 원스토어에 입점한 게임은 넥슨 5개, 넷마블 2개에 불과했다. 엔씨소프트는 한 개도 없었다. 갤럭시스토어 역시 넥슨 5개, 넷마블 1개, 엔씨소프트 1개에 그쳤다. 이마저도 상생협약 이전에 출시된 게임이 포함된 수치다. 협약 이후 주요 3사가 출시한 신규 앱은 엔씨소프트 8개, 넷마블 26개, 넥슨 24개에 달했지만 국내 앱마켓 입점으로 이어진 사례는 제한적이었다. 김 의원은 국내 앱마켓의 부진이 단순히 게임사들의 선택 때문만은 아니라고 지적했다. 정부의 게임 지원사업 자체가 해외 플랫폼 중심으로 설계돼 있다는 이유다. 실제 콘진원의 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 모바일 게임 출시 인정 기준을 구글플레이와 애플 앱스토어를 예시로 제시하고 있다. 게임 유통 지원사업인 게임더하기 초기진입형은 정식 출시 기준을 구글플레이 또는 애플 앱스토어 중 한 곳 이상으로 명시했다. 원스토어와 갤럭시스토어 등 국내 앱마켓은 해당 기준에도 포함되지 않았다. 김 의원은 "지원받으려는 게임사는 사실상 구글과 애플 출시가 전제라는 의미"라며 국내 플랫폼이 지원 기준에서 빠진 이유를 따져 물었다. 이에 김윤지 콘진원장은 "게임더하기 사업은 해외 진출 지원을 목적으로 만들어진 사업이다 보니 글로벌 앱마켓 점유율이 높은 구글과 애플 중심으로 구성돼 있었다"며 "향후 주무부처와 협의해 국내 플랫폼을 포함하는 방안을 검토하겠다"고 답했다. 김 의원은 PC 게임과 모바일 게임의 지원 기준이 다르다는 점도 문제 삼았다. 게임더하기 사업은 지난해부터 PC 게임 분야에 국내 플랫폼인 스토브를 포함했지만 모바일 게임 분야에는 여전히 국내 플랫폼을 명시하지 않고 있다는 것이다. 성과 평가 역시 해외 매출과 해외 다운로드를 중심으로 이뤄져 국내 유통 실적을 반영할 별도 지표가 없다고 지적했다. 김 의원은 "해외 진출 지원이 중요하다는 데 이견은 없다"면서도 "국내 플랫폼도 글로벌 진출의 교두보가 될 수 있다"고 강조했다. 이어 ▲게임 출시 인정 기준에 국내 플랫폼 명시 ▲국내 앱마켓 입점 시 가산점 신설 ▲유통 성과 평가에 국내 플랫폼 입점 실적 반영 총 세 가지 개선안을 밝혔다. 콘진원은 주무부처와 협의해 개선 방안을 검토하겠다는 입장을 밝혔다. 김 의원은 문체부에도 게임 유통 지원사업의 국내 유통 지원 항목을 신설하고 관계부처와 협의한 결과를 보고해 달라고 요청했다.

2026.10.13 10:50이선민 기자

김재원 의원 "해외 게임사 대리인 '이용자 수' 기준 맹점…사각지대 심각"

해외 게임사의 국내 대리인 지정 제도가 시행 1년을 맞았지만, 지정 기준의 사각지대를 악용해 실질적인 제재를 피하는 해외 게임사가 다수인 것으로 드러났다. 12일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 조국혁신당 김재원 의원은 게임물관리위원회(이하 게임위) 서태건 위원장에게 국내 대리인 제도의 실효성 문제를 강도 높게 지적했다. 김 의원은 "올해 의무 대상 81개사가 전원 지정을 마쳐 이행률 100%를 달성한 것은 의미 있는 성과"라면서도, 지정 기준 중 하나인 이용자 수 판단 방식에 심각한 맹점이 있다고 꼬집었다. 현재 이용자 수 기준(국내 설치 건수 하루 평균 1000건 이상)은 사업자 전체가 아닌 '개별 게임물' 단위로 적용되고 있다. 이 때문에 소규모 게임을 여러 개 서비스하는 해외 사업자는 합산 이용자가 많아도 지정 대상에서 빠지게 된다는 지적이다. 특히 이 같은 허점을 악용해 시정 요청을 상습적으로 무시하는 해외 업체에 대한 제재 수단이 전무하다는 점이 도마 위에 올랐다. 김 의원실이 게임위의 최근 3년간 시정요청 현황을 분석한 결과, 지정 기준에 미달하면서 2개 이상 게임에서 시정요청을 받은 해외 게임사는 18곳, 단일 게임에서 반복 시정요청을 받은 업체는 29곳으로 파악됐다. 이 중 이미 지정 의무 명단에 포함된 9곳을 제외하면, 무려 38곳의 해외 게임사가 상습적 문제에도 불구하고 국내 대리인 지정 의무에서 빠져 있는 상태다. 김 의원은 "프랑스 소재 A사는 19개 게임에서 22건, 중국 소재 B사는 6개 게임에서 30건 등 반복적으로 시정 요청을 받았으나 현행 기준으로는 국내 대리인을 요구할 수단이 없다"고 비판했다. 이어 "최근 3년간 시정 요청을 받은 해외 업체 277곳 중 지정 의무 명단에 포함된 곳은 단 40곳(14%)에 불과하다"며 "지정 의무를 이행하지 않은 문제가 아니라, 반복적으로 시정 요청을 받는 해외 사업자까지 포괄하지 못하는 지정 기준 자체에 문제가 있다"고 주장했다. 이에 대해 서태건 게임위 위원장은 반복적으로 시정 요청을 받은 해외 사업자에 대해 현행 법령상 조치 근거가 부족하다는 점을 인정했다. 서 위원장은 "지적에 전적으로 공감한다"며 "지속적이고 반복적으로 시정 요청을 받는 해외 기업에 대해서는 주무부처와 협의해 실효성 있는 대책을 마련하겠다"고 답변했다. 끝으로 김 의원은 지난 3일 국회 본회의를 통과한 게임산업진흥법 개정안의 취지를 강조하며 "지정 기준의 사각지대가 해소될 수 있도록 문체부와 협의해 하위법령 정비와 시행 준비에 철저를 기해 달라"고 당부했다.

2026.10.12 14:12정진성 기자

김윤덕 의원 "수백억 문화 R&D, 가전·통신 연구원이 독식…감사원 감사해야"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 수백억원의 예산을 투입하는 문화기술 연구개발(R&D) 사업을 문화 산업과 거리가 먼 전자·통신 분야 연구기관들이 독식하고 있다는 비판이 제기됐다. 12일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 김윤덕 더불어민주당 의원은 콘진원의 R&D 사업 실효성 부족과 특정 기관 쏠림 현상을 강하게 질타하며 감사원 감사 필요성을 주장했다. 김 의원은 R&D 예산 투입 대비 기술 이전 실적이 턱없이 저조하다는 점을 꼬집었다. 김 의원에 따르면 2025년 기준 투자된 R&D 연구 과제는 108건, 995억원에 달하지만 실제 기술 이전 성과는 40건, 10억여원에 그쳤다. 특히 기술이 실제로 쓰일 '수요 기관'조차 없는 상태로 사업이 남발되고 있다는 점이 도마 위에 올랐다. 김 의원은 "2025년에는 88.9%, 2026년에는 80.3% 등 최근 2년간 1979억원의 사업이 수요 기관 없이 진행됐다"며 "문체부 R&D 사업의 약 90%가 수요 기관이 없는 깜깜이 사업이라는 것은 말이 안 된다"고 비판했다. 여기에 문화 R&D 예산이 특정 비(非)문화계 연구기관에 집중된 정황도 드러났다. 김 의원은 "한국전자통신연구원(ETRI)과 한국전자기술연구원 두 곳이 최근 2년간 무려 93건, 463억 원의 R&D 과제를 가져갔다"며 "가전제품이나 통신 기술을 연구하는 곳이 문화 R&D 예산을 수백억 원씩 가져가는 상황은 도저히 납득이 안 된다"고 목소리를 높였다. 과제를 싹쓸이한 이들 기관의 기술 이전 실적 역시 형편없었다. 김 의원은 "한국전자통신연구원은 155억 원을 가져가고 기술 이전 실적은 3억 5000만원에 불과하며, 한국전자기술연구원은 70억 원을 썼는데 실적은 7천500만 원"이라며 "한 기관의 독점 수준을 넘어 냄새가 나고 문제가 심각해 보인다"고 일갈했다. 이에 대해 김윤지 콘진원장은 "예산이 줄어들며 사업화 실적도 함께 줄어든 측면이 있다"고 해명하며 "향후 한 기관이 과제를 많이 독점하지 않도록 방안을 마련하겠다"고 답했다.

2026.10.12 12:24정진성 기자

김윤지 콘진원장 "수출 150조원 앞장…K-콘텐츠 글로벌 확장 속도"

김윤지 한국콘텐츠진흥원장이 신기술 융합 산업 발전과 글로벌 IP 발굴을 통해 'K-컬처 400조·수출 150조원' 시대를 여는 데 앞장서겠다고 밝혔다. 12일 국회 문화체육관광위원회 한국콘텐츠진흥원 국정감사 업무보고에서 김 원장은 이 같은 내용의 콘텐츠 산업 지원 성과와 향후 계획을 발표했다. 이날 이재정 문체위원장 주재로 열린 국정감사에는 김 원장을 비롯해 영화진흥위원회, 게임물관리위원회 등 문체부 산하 주요 공공기관장들과 최영진 저작권 정책관 등 문체부 간부들이 배석했다. 김 원장은 "K-콘텐츠 경쟁력 강화와 세계화 확대를 위해 맞춤형 제작 지원과 해외 진출 지원, 신기술 융합 산업 발전을 위한 정책 연구에 노력하고 있다"고 강조했다. 구체적인 K-콘텐츠 제작 지원 성과도 제시했다. 김 원장은 "인도네시아, 태국 등 아시아 5개국에서 OTT 차트 톱 5에 이름을 올린 드라마 '허수아비', 한국 애니메이션 최초로 넷플릭스에 진출한 '이 별에 필요한', 글로벌 시장에서 저력을 보여준 K-인디 게임 '셰이프 오브 드림' 등 우수 콘텐츠 제작을 지원했다"고 설명했다. 해외 진출 지원과 관련해서는 글로벌 거점의 중요성을 역설했다. 김 원장은 "총 28개의 해외 비즈니스 센터를 기반으로 현장 정보를 적시에 공급하고, K-콘텐츠 엑스포, K-박람회, 뮤콘 등 다양한 글로벌 행사를 개최해 연관 산업까지 전 세계에 널리 알리고 있다"고 밝혔다. 아울러 지역 특화 사업과 인프라 운영을 통한 균형 발전 지원, 창의적 인재 육성, 스타트업 창업 지원 등 콘텐츠 산업의 지속 성장을 위한 생태계 조성 노력도 언급했다. 김 원장은 "오늘 국정감사를 통해 위원님들이 지적해 주시는 문제와 깊이 있는 고언을 적극 수용하겠다"며 "K-컬처 400조, 수출 150조 원 시대를 여는 데 최선을 다하겠다"고 강조했다.

2026.10.12 10:56정진성 기자

문체부, 보호자 게임리터러시 콘텐츠2 공개…"게임하는 자녀 어떻게 이해할까”

문화체육관광부(이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단과 함께 보호자 게임리터러시 온라인 교육 콘텐츠 '게임보다 흥미로운 게임 이야기' 시즌2를 공개한다고 18일 밝혔다. 이번 콘텐츠는 학부모와 유아 부모 등 성인이 게임을 쉽게 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 마련했다. 게임을 둘러싼 부모와 자녀 간 인식 차이를 줄이고 건전한 게임문화를 조성하는 것이 목적이다. 시즌2는 분야별 전문가의 이야기를 주제별로 나눠 짧은 시간에 필요한 내용을 학습할 수 있는 마이크로러닝 방식으로 구성했다. 이용자가 관심 있는 주제를 선택해 개별 콘텐츠를 시청할 수 있다. 콘텐츠는 일반 영상 5편과 짧은 영상 2편 등 총 7편으로 구성했다. 게임에 대한 기본적인 이해부터 자녀와의 소통에 활용할 수 있는 내용 등을 다룬다. 교육 참여자를 대상으로 댓글 행사도 진행한다. 영상 시청 후 댓글을 작성하고 해당 화면을 갈무리해 별도 행사 신청 양식에 제출하면 참여할 수 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “보호자들이 게임과 자녀 소통에 관한 다양한 이야기를 쉽게 접할 수 있도록 마이크로러닝 형태로 구성했다”며 “보다 많은 보호자가 게임을 이해하고 자녀와 건강하게 소통하는 데 도움이 되길 바란다”고 말했다. 게임문화재단은 학부모와 유아 부모 등을 대상으로 맞춤형 교육을 제공하는 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 참가 기관도 상시 모집한다. 참여 희망 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있다.

2026.09.18 14:32이선민 기자

"시청률보다 OTT 순위 우선"…해외 바이어가 K-드라마 고르는 기준

국내에서 높은 시청률을 기록한 드라마가 해외에서도 성공하던 시대는 지나가고 있다. 해외 바이어들이 K-콘텐츠를 구매할 때 국내 시청률보다 글로벌 OTT 순위와 이용자 선호도를 핵심 기준으로 삼고 있기 때문이다. 완제품 수출에 그쳤던 거래 방식 또한 지식재산(IP)·포맷 판매, 공동 제작 등으로 다변화하는 추세다. 15일 서울 강남구 코엑스에서 열린 국제방송영상마켓(BCWW) 2026 현장에서는 이 같은 K콘텐츠 수출 시장의 변화가 뚜렷하게 나타났다. 지난 14일 개막해 사흘간 열리는 올해 행사에는 17개국 403개 미디어 콘텐츠 기업이 참여했다. KT스튜디오지니와 CJ ENM, SLL 등 국내 주요 미디어 기업들은 해외 바이어를 상대로 올해 흥행작과 내년도 신작을 소개했다. 현장을 찾은 바이어는 일본 비중이 가장 높았고 중국과 대만, 동남아시아, 인도 등 아시아 지역 관계자가 대부분을 차지했다. 이들이 작품을 평가하는 기준에서 눈에 띄는 것은 OTT 성적이다. 국내 방송 시청률보다 글로벌 플랫폼에서 어느 정도 순위를 기록했고 실제 이용자들이 얼마나 관심을 보였는지가 해외 판매 과정에서 중요한 지표로 활용되고 있다. KT스튜디오지니는 '그대에게 드림', '닥터 섬보이' 등 OTT에서 성과를 거둔 작품을 앞세워 해외 바이어에게 내년도 라인업을 소개했다. KT스튜디오지니 관계자는 “해외 바이어에게 드라마를 소개할 때는 국내 시청률보다 OTT 내 순위나 선호도가 훨씬 강력한 셀링 포인트가 된다”고 말했다. 장르에서는 '로맨틱 코미디' 선호가 두드러졌다. 현장에 참여한 국내 기업들은 해외 바이어들이 예능이나 다큐멘터리보다 드라마를 적극찾고 있으며, 드라마 가운데서도 로맨틱 코미디에 대한 관심이 높다고 입을 모았다. 특정 국가의 문화적 배경을 알아야 이해할 수 있는 이야기보다 여러 시장에서 쉽게 공감할 수 있는 소재도 경쟁력으로 꼽힌다. CJ ENM 관계자는 “다양한 작품 중에서도 국경을 넘어 공감대를 형성할 수 있는 드라마를 중심으로 소개하고 있다”고 설명했다. 현장서 이뤄지는 콘텐츠 거래 BCWW 현장의 기업 간 미팅은 대부분 30분 단위로 진행된다. 짧은 시간 안에 대규모 계약을 마무리하기보다는 작품을 소개하고 상대방이 원하는 콘텐츠를 파악한 뒤 후속 협상으로 연결하는 데 무게가 실린다. CJ ENM 관계자는 “온라인으로 간단히 의견을 주고받는 것보다 전시회에서 얼굴을 맞대고 상세히 설명하면 해외 바이어와 더욱 깊은 유대감을 쌓을 수 있다”면서 “이전 BCWW에서 명함을 교환하고 작품을 설명하며 만든 네트워크가 실제 계약으로 이어진 경우도 많다”고 말했다. KT스튜디오지니 관계자도 “미팅 시간이 짧기 때문에 현장에서 바로 계약하기보다는 작품의 개요를 알리고 바이어가 어떤 콘텐츠를 원하는지 파악하는 성격이 강하다”고 설명했다. 현장에서 실질적인 거래도 이뤄진다. 한국콘텐츠진흥원이 해외 주요 바이어를 초청하고 사전 비즈니스 매칭을 지원하면서 전시장 내 비즈니스 라운지와 바이어 라운지의 상담 일정도 빼곡하게 채워졌다. 지난해 BCWW에서는 약 1357억원 규모의 수출 계약이 체결됐다. 작품만 판다?...IP·포맷·공동제작까지 거래 대상도 달라지고 있다. 이미 제작된 콘텐츠의 해외 방영권을 판매하는 전통적인 방식에서 벗어나 IP와 포맷 거래, 공동제작, 투자, 유통 파트너십 등으로 사업 범위가 확대되는 추세다. 올해 BCWW에도 방송사와 제작사, OTT, 콘텐츠 플랫폼뿐 아니라 다양한 해외 바이어가 참가해 콘텐츠 판매와 공동제작, 투자 가능성을 논의했다. 일본 NHK와 후지TV, 중국 아이치이와 텐센트 비디오, 미국 폭스엔터테인먼트 등이 행사장을 찾았다. 콘진원 관계자는 “국내외 방송사와 제작사, 플랫폼, 배급사 등 다양한 사업자가 참여하기 때문에 국내 기업이 해외 콘텐츠 방영권을 사거나 해외 IP와 포맷을 도입하는 논의도 활발하다”고 말했다. 전시장 밖에 마련된 K-OTT관에서도 콘텐츠를 매개로 한 사업 상담이 이어졌다. 티빙과 쿠팡플레이는 각각 오리지널 콘텐츠 '로또 1등도 출근합니다'와 '가족계획 2'를 활용한 부스를 운영했다. 인근 상담 공간에서는 제작사와 OTT 사업자들이 공동제작과 영상화, 콘텐츠 수출·판매 가능성을 논의했다. BCWW는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주관하는 국제 콘텐츠 마켓이다. 2001년 처음 열린 이후 국내 방송영상 콘텐츠의 해외 진출을 위한 기업 간 거래와 네트워킹 행사로 운영되고 있다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 “새로운 위기와 기회 속 BCWW가 발견되지 않은 가능성을 밝히는 출발점이 되길 바란다”고 말했다.

2026.09.15 16:52홍지후 기자

K-콘텐츠산업협의회 공식 출범…"2030년 매출 220조·수출 270억 달러 목표"

국내 콘텐츠 산업 전 장르를 대표하는 11개 협·단체가 결집한 'K-콘텐츠산업협의회'가 공식 출범했다. 협의회는 오는 2030년까지 산업 매출 220조원, 수출 270억 달러를 달성하겠다는 중장기 비전을 제시하고, 이를 뒷받침할 정책 프레임의 대전환을 국회와 정부에 촉구했다. 협의회(공동대표 김태헌·조영기·우승현)는 15일 서울 여의도 국회의원회관 대회의실에서 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장 주최, 문화체육관광부 후원으로 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최했다. 게임, 영화, 드라마, 웹툰, 음악, 출판, 애니메이션 등 콘텐츠 전 분야의 단체들이 한자리에 모여 단일 목표를 선포한 것은 이번이 처음이다. 협의회는 이날 공개한 'K-콘텐츠 220조 2030 비전보고서'를 통해 2030년 목표로 ▲매출 220조원 ▲수출 270억 달러 ▲종사자 75만 명 ▲기업 14만 6000개를 제시했다. 2025년 기준 매출 161조 5000억원에서 연평균 6.4%, 수출은 연평균 12.6% 성장해야 도달할 수 있는 수치다. 이는 정부 국정과제인 'K-컬처 400조'의 약 55%에 해당한다. 협의회는 현행 방식의 단순 재정 확대만으로는 이 목표에 도달할 수 없다고 지적했다. 한국콘텐츠진흥원 전망모형에 따르면 현 수준 정책이 유지될 경우 2030년 매출은 205조 9000억원에 그쳐 목표와 13조원 이상의 격차가 발생하며, 예산을 매년 10%씩 공격적으로 증액하더라도 215조 3000억원으로 목표치에 미달한다. 비전을 발제한 김승욱 대한출판문화협회 정책담당전무는 "성장률이 3년 연속 2%대에 머물고 있는 상황에서 재정 투입 확대만으로는 격차를 메울 수 없다"며 "문제는 예산 규모가 아니라 정책의 설계"라고 짚었다. 협의회가 제안한 해법은 세제·금융·법제의 '3대 전환'과 이를 뒷받침할 '6대 공통과제'다. 6대 과제로는 ▲콘텐츠 제작비 세액공제 전면 확대 ▲모태펀드 고도화 등 정책금융 확충 ▲콘텐츠산업 특성을 반영한 유연근로제 개선 ▲AI 전환 지원 및 저작권 프레임워크 구축 ▲콘텐츠 수요 진작 정책 강화 ▲통합 거버넌스 및 전략적 수출지원체계 구축 등이 제시됐다. 특히 협의회는 영상·웹툰 중심의 현행 제작비 세액공제를 콘텐츠 전반으로 넓히는 방안을 최우선 과제로 꼽았다. 영국과 프랑스 등 주요국이 디지털콘텐츠에 25~40% 수준의 공제를 적용하는 반면, 국내는 전체 수출의 57.7%를 차지하는 게임과 수출 성장률 1위인 음악 등이 공제 대상에서 빠져 있어 글로벌 경쟁력 확보에 제약이 따른다는 설명이다. 이재정 국회 문체위원장은 "그동안 각자도생하며 흩어져 있던 목소리들이 하나로 모였다"며 "단순히 현장의 이야기를 받아적는 데 그치지 않고, 제도가 실질적인 산업 동력이 되도록 국회도 상상력을 발휘하겠다"고 밝혔다. 이어 "부족하지만 국회가 반보 뒤에서 따라갈 테니 업계가 먼저 길을 열어달라"고 덧붙였다. 한편 협의회는 이날 오전 창립총회를 열고 김태헌(대한출판문화협회), 조영기(한국게임산업협회), 우승현(한국대중음악산업협회) 회장을 초대 공동대표로 선출했다. 협의회는 향후 규제개혁 과제 건의 및 매년 목표 달성도를 평가하는 '이행 점검 보고서'를 발표할 계획이다.

2026.09.15 12:00진성우 기자

김대일 펄어비스 의장, '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 후보 올라

김대일 펄어비스 의장이 자체 개발 게임엔진을 바탕으로 '검은사막'과 '붉은사막'을 연이어 흥행시키며 K-게임의 위상을 높인 공로로 정부포상 후보에 올랐다. 11일 문화체육관광부에 따르면 김 의장은 '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 추천 후보자 중 게임산업발전유공 게임산업발전 부문 후보로 선정됐다. 문체부는 김 의장이 자체 엔진과 독자적인 개발 역량을 기반으로 검은사막과 붉은사막을 개발해 글로벌 누적 매출 약 3조원을 달성했으며, K-게임의 수출 경쟁력 강화와 국내 게임산업 발전에 크게 기여했다고 평가했다. 특히 올해 선보인 붉은사막을 통해 북미·유럽 등 글로벌 콘솔·PC 주류 시장에서 국산 AAA급 게임의 경쟁력을 입증한 점이 주요 공적으로 꼽혔다. 붉은사막은 출시 하루 만에 글로벌 판매량 200만장을 돌파한 데 이어 한 달 만에 500만장, 출시 83일 만에 600만장을 기록하며 국내 게임업계에서 전례 없는 흥행 기록을 세웠다. 흥행 당시 김민석 전 국무총리와 최휘영 문체부 장관 등 주요 인사들이 사회관계망서비스(SNS)를 통해 국가적인 위상을 높인 성과라며 축하를 전하기도 했다. 개발자 출신인 김 의장은 가마소프트와 NHN게임스를 거쳐 2010년 펄어비스를 창립했다. 2010년 9월부터 2016년 7월까지 대표이사를 지냈으며, 현재는 이사회 의장으로서 주요 개발 프로젝트를 진두지휘하고 있다. 김 의장은 앞서 2006년 'R2'로 디지털콘텐츠대상 국무총리상을 수상했으며, 2009년 'C9'으로 대한민국 게임대상 우수개발자상 등 6관왕을 차지했다. 이후 2017년 대한민국 콘텐츠대상 해외진출유공 대통령 표창, 2018년 '검은사막 모바일'로 대한민국 게임대상 6관왕, 2019년 일자리 창출 유공 대통령 표창, 2024년 국립국악원 업무협조 유공 문체부 장관 표창 등을 받았다.

2026.09.11 17:20진성우 기자

문체부, '제7차 방송영상산업 진흥 중장기계획' 발표…2030년 매출 30조 목표

정부가 글로벌 OTT 공세와 미디어 지형 변화에 대응해 방송영상과 온라인동영상서비스, 크리에이터 산업을 아우르는 30조원 규모의 중장기 육성책을 가동한다. 문화체육관광부는 급변하는 미디어 환경에 선제 대응하기 위해 기존 계획 종료를 2년 앞당겨 수립한 '제7차 방송영상산업 진흥 중장기계획(2026~2030년)'을 10일 발표했다. 정부는 '유행을 넘어 세계인의 일상으로, 글로벌 영상산업을 선도하는 케이-방송영상'을 비전으로 내걸고, 2030년까지 산업 매출액 30조원, 수출액 30억 6000만 달러(약 4조원) 달성, 연매출 100억원 이상 제작사 비중 2배 확대를 목표로 4대 추진 전략과 12대 과제를 추진한다는 방침이다. 이번 대책은 제작사의 지식재산권(IP) 주도권 확보와 신산업 지원에 방점을 뒀다. 중장기적으로 펀드·융자·세제 혜택과 제작비 보조금을 확대해 중소 제작사가 드라마 제작비의 약 50% 수준을 자체 조달할 수 있도록 지원 체계를 강화한다. 아울러 중장기 계획 사상 처음으로 유튜브와 숏폼 등 콘텐츠 크리에이터 산업을 공식 진흥 대상에 포함해 기획부터 유통까지 전 주기를 육성하기로 했다. 토종 OTT와 제작 인프라의 글로벌 경쟁력 제고도 병행된다. 토종 플랫폼의 해외 진출을 위한 번역·자막 및 화질 개선을 지원하고, 글로벌 대작 유치를 위한 국내 촬영 인센티브(로케이션 인센티브)와 국제 공동제작을 늘려나갈 계획이다. 영화·방송·OTT·AI 뉴미디어를 아우르는 영상콘텐츠 통합 진흥 법제를 마련하는 한편, 크리에이터 전용 표준계약서 제정과 불법 스트리밍 사이트 긴급 차단제를 활용한 해외 저작권 침해 대응도 강화한다.

2026.09.10 17:05진성우 기자

문체부·콘진원, '2026 국제방송영상마켓' 14일 코엑스서 개최

아시아 최대 규모의 방송영상콘텐츠 거래 시장이 역대 최다 참가사를 맞이하며 K-콘텐츠의 글로벌 영토 확장에 나선다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2026 국제방송영상마켓(BCWW 2026)'을 개최한다고 10일 밝혔다. 행사는 오는 14일부터 16일까지 서울 코엑스에서 열린다. 올해로 26회를 맞은 이번 행사는 '모든 가능성을 밝히다'를 주제로 열리며, 총 17개국에서 403개 기업이 참가해 181개 부스를 꾸리는 등 참가 규모 면에서 역대 최대치를 기록했다. 글로벌 미디어 기업 간 비즈니스 교류도 대폭 확대된다. 일본 NHK와 후지TV, 중국 아이치이와 텐센트 비디오, 미국 폭스엔터테인먼트 등 해외 주요 방송·플랫폼 기업이 현장을 찾으며, 국내에서는 KBS미디어, MBC, 스튜디오S, CJ ENM, 하이브 등이 참가해 해외 시장 판로 개척과 공동 협력 방안을 논의한다. 행사 기간 열리는 콘퍼런스에서는 미디어 생태계 재편을 주제로 한 심도 있는 논의가 이뤄진다. 배우 김남길의 기조 세션을 비롯해 포맷 리믹스, 광고 기반 무료 스트리밍(FAST) 수익 모델, 숏폼 콘텐츠 확장성, 인공지능(AI) 기반 드라마 제작 사례 등이 집중 조명된다. 아울러 폭스엔터테인먼트와 협력한 K-포맷 쇼케이스, 신작 콘텐츠 설명회, 한·일 공동제작 연수회 등 실질적인 투자 유치와 수출 성과를 돕는 비즈니스 프로그램도 집중 운영된다. 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "올해는 최신 산업 경향을 반영한 다채로운 프로그램과 국제 협력 기회를 대폭 확대한 만큼 큰 관심을 갖고 많이 참여해 주길 바란다"고 밝혔다.

2026.09.10 16:55진성우 기자

"강의실=개발사"…청강대, '268석 실전 인프라'로 실전 게임 인재 키워

1999년부터 27회 연속 국제게임전시회에 참가하며 대한민국 게임 전문 인력 양성의 중심축으로 자리매김한 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨. 이곳의 교육 철학은 단순한 학문적 지식 전달이나 포트폴리오용 시연 영상 제작에 머물지 않는다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'에서 실제 개발사와 동일한 팀 빌딩과 상용화 빌드 완주를 거쳐야 비로소 창작자로 인정받는 철저한 '결과 중심 실무 시스템'을 가동하고 있다. 이동후 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨 교수는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 "게임은 설명이나 영상이 아닌 플레이어의 손끝에서 증명되는 상호작용 예술"이라며 다직군 협업 중심의 실무 경쟁력과 2027학년도 수시 모집의 핵심 방향을 소개했다. '엔딩'까지 플레이하는 졸업작품…'청강 크로니클'과 CGC로 산업계 검증 청강대 게임콘텐츠스쿨의 가장 뚜렷한 차별점은 졸업작품 아카이브 '청강 크로니클'이다. 외부 유저에게 졸업작품을 공개하고 실제 다운로드와 플레이까지 지원한다. 콘셉트 아트나 플레이 불가능한 연출 영상 수준에 머무는 것이 아니라, 유저가 직접 내려받아 조작하고 '엔딩'까지 도달할 수 있는 완성형 빌드를 제작해야만 졸업 요건을 충족한다. 이동후 교수는 "청강 크로니클을 세상에 열어두고 누구나 플레이할 수 있게 한 것은 '결과로 증명하는 교육'이라는 본질적인 철학에서 출발했다"며 "국내에서 유저에게 실제로 배포 가능한 수준의 프로젝트를 졸업작품으로 완성해내는 곳은 청강대가 유일하다고 자부한다"고 강조했다. 이러한 완성작 뒤에는 실제 산업 현장을 모사한 '학생 주도 프로젝트'가 자리한다. 학생들은 아이디어 발표부터 팀 빌딩을 위한 구인·구직 과정까지 직접 주도하며 기획자, 프로그래머, 디자이너, QA 직군이 하나의 팀을 이룬다. 이 교수는 "현업에서도 직군 간 이해 부족으로 소통에 어려움을 겪는 경우가 많지만, 청강의 프로젝트 수업에서는 아티스트가 기획의 논리를 이해하고 기획자가 개발 엔진과 언어를 헤아리며 치열하게 충돌하고 조율한다"며 "세상과 유저 앞에 솔직하게 빌드를 던져 피드백을 마주하는 것까지가 진정한 교육의 완성이라고 생각한다"고 설명했다. 이와 함께 열리는 '청강 게임 컨퍼런스(CGC)'는 단순 전시를 넘어 개발 전 과정을 투명하게 돌아보는 지식 공유 플랫폼이다. 1년여의 제작 기간 동안 마주했던 엔진 최적화와 기술적 한계, 시스템 설계의 병목 현상을 해결한 연구개발(R&D) 노하우를 포스트모템 형식으로 발표한다. 학교 측은 향후 이를 '청강 글로벌 게임 컨퍼런스(CGGC)'로 통합·발전시켜, 재학생과 현업 동문을 넘어 글로벌 산업계 리더들과 최신 기술 트렌드를 교류하는 국제 행사로 외연을 넓힐 방침이다. 이러한 실전 파이프라인은 굵직한 상용화 및 수상 성과로 이어졌다. 2025 GEEKS 대상작인 골든타운팀의 , 테크니컬 솔루션 상을 받은 팔레트팀의 '컬러팅! 캐치&라비', 2025 네오위즈 어워드 내러티브상을 수상한 DEF팀의 '저승의 조사원입니다' 등이 대표적이다. 아울러 졸업생 및 재학생 프로젝트는 스팀 상용화 7편, 스토브스토어 14편 등 총 17편의 상용화 출시 실적을 기록하기도 했다. 이를 기반으로 4천여 명에 달하는 동문이 넥슨, 넷마블, 컴투스, 펄어비스, 네오위즈, 조이시티 등 국내 주요 게임사 전반에서 핵심 인력으로 활약하고 있다. 이 교수는 "산업계 전반의 주요 개발사에 진출한 동문들이 리더로 자리 잡아가면서 산학 연계와 동문 네트워크가 매우 자연스럽게 맞물려 작동하고 있다"며 "게임뿐만 아니라 학생 각자의 진로 목표에 따라 영상, 버튜버 등 다양한 차세대 콘텐츠 산업 분야로의 진출도 빠르게 증가하는 추세"라고 전했다. 기획·플밍·아트·QA 4개 직군 융합…3+1 전공심화로 학사 취득까지 청강대 게임콘텐츠스쿨은 ▲게임기획 ▲게임그래픽 ▲게임프로그래밍 ▲게임테스트&비즈니스(QA)의 4개 코스를 운영한다. 이 교수는 "학생 분포는 매해 조금씩 차이가 있으나 그래픽, 기획, 프로그래밍, QA 순으로 일반적인 게임 개발팀의 구성 비율과 유사하다"며 "가장 비중이 큰 그래픽 전공의 경우 2D원화, 3D그래픽, UX/UI 순으로 분포하며 전체의 약 50%를 차지한다"고 밝혔다. 1학년 기초과정을 거쳐 2학년부터 본격적인 전공 이론·실습과 함께 '게임제작 프로젝트(캡스톤디자인)'를 시작하며, 3학년 실무과정에서는 '취업과 창업을 위한 차세대게임창작 프로젝트'를 수행해 포트폴리오를 완성한다. 전문학사 3년 과정 수료 후에는 학사학위 전공심화과정인 '차세대게임콘텐츠학과' 1년 과정을 통해 4년제 학사학위를 취득할 수 있는 '3+1 로드맵'을 갖췄다. 전공심화 과정에서는 AI와 게임기획·그래픽·프로그래밍 실무, 차세대 게임 프로젝트 등 고도화된 연구를 수행한다. 전임교수 22명을 포함해 특임·초빙·외래교원 등 총 57명의 교원진이 포진해 현장 밀착형 지도를 담당하고 있다. 268석 게임스튜디오부터 GTOS까지…대학 최대 인프라 지원 청강대는 현업 개발실 환경을 그대로 대학 내에 구현했다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'는 프로젝트 몰입을 위해 상시 개방 운영된다. 이 외에도 20대의 모션캡처 카메라를 갖춘 '모션캡쳐스튜디오', 486종의 콘솔 및 보드게임을 분석할 수 있는 '차세대게임분석실', AR/VR 장비를 갖춘 '실감형게임분석실'을 완비했다. 아울러 학교가 자체 운영하는 '경기게임상용화지원센터(GTOS)'를 통해 중소 개발사의 신작 게임을 대상으로 300회 이상의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 수행 중이다. 재학생들은 GTOS의 QA 및 테스트 과정에 직접 투입돼 실무 감각을 익히고 장학 혜택까지 받는다. 2027학년도 총 238명 선발…면접 2배수 단계별 전형 및 실기고사 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨의 2027학년도 입학정원은 총 238명이다. 전형별로는 수시 1차에서 면접전형 88명, 실기전형 60명, 학생부교과전형 11명, 특별전형 8명을 선발한다. 수시 2차에서는 면접전형 50명, 학생부교과전형 10명, 특별전형 8명을 모집하며, 정시에서는 수능 중심 선발 없이 학생부전형(3명)과 정원 외 전형을 통해 충원한다. 가장 많은 인원을 선발하는 면접전형은 단계별 전형이다. 1차 서류심사를 통해 모집인원의 2배수를 먼저 선발한 뒤 2차 심층 면접(1인당 15분 이내)을 거친다. 포트폴리오는 필수 제출이며, 기획(창작기획서 A4 50매 이내), 그래픽(창작물 이미지 및 제작과정), 프로그래밍(핵심 소스 코드 및 기술명세서), QA&비즈니스(역기획서 및 테스트 케이스) 중 지원 분야에 맞춰 제출해야 한다. 실기전형(수시 1차 60명)은 고사 당일 주어지는 과제에 따라 4절지 크기에 4시간 동안 진행되며, '주제에 따른 게임용 포스터 제작(A형)'과 '주제에 따른 상황표현(B형)' 중 하나를 선택해 응시한다. 직전 연도인 2026학년도 수시 1차 입시 결과, 면접전형은 88명 모집에 10.4대 1의 경쟁률을 기록했다. 학생부교과전형은 11.3대 1(최저 2.0등급), 특별전형은 4.8대 1(최저 2.5등급)을 나타냈다. 수시 2차 면접전형의 경우 50명 모집에 13.8대 1의 높은 경쟁률을 보였다. "소문보다 기본기…동료와 부딪히며 성장할 준비된 인재 환영" 이동후 교수는 입시를 준비하는 수험생들에게 근거가 부실한 소문에 흔들리지 말 것을 당부했다. 이 교수는 "입시준비생 커뮤니티나 SNS에서 '특정 화풍이나 포트폴리오 스타일을 선호한다'는 식의 소문에 귀를 기울이고 이에 맞춰 준비하는 것이 가장 흔한 실수"라며 "테크닉보다 탄탄한 기본기를 바탕으로 본인만의 장점과 성장 잠재력을 솔직하게 보여주는 것이 핵심"이라고 강조했다. 이어 수험생들을 향해 "게임 개발은 단순히 혼자 즐기는 것을 넘어 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 모여 하나의 세계를 완성해가는 치열하고 아름다운 협업의 여정"이라며 "문제를 회피하지 않는 능동적인 태도와 동료와 함께 긍정적인 시선으로 돌파구를 찾아낼 준비가 된 여러분을 캠퍼스에서 반갑게 맞이하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.09 14:58진성우 기자

빈 상가 K-콘텐츠로 채운다…문체부·국토부·중기부, '원도심 리코어 프로젝트' 추진

정부 3개 부처가 인구 감소와 상권 침체로 비어가는 지방 원도심을 되살리기 위해 공간 정비와 문화콘텐츠 지원을 결합한 대규모 복합재생 프로젝트를 시작한다. 문화체육관광부와 국토교통부, 중소벤처기업부는 지방 원도심의 유휴 공간을 재조성하고 청년·창업인·문화예술인의 활동을 종합 지원하는 거점 특화 '원도심 리코어(RE:CORE) 프로젝트' 시범 사업을 공동 추진한다고 8일 밝혔다. 이번 사업은 수도권 인구 집중과 지방 소규모 상가 공실률 상승(올해 상반기 기준 8.5%) 등 원도심 공동화 현상에 대응해 하드웨어 정비와 소프트웨어 콘텐츠 육성을 일원화하기 위해 마련됐다. 사업의 핵심은 '원도심 복합재생'과 '특화거점' 조성이다. 국토부는 공실 상가를 매입하거나 장기 임대해 리모델링한 뒤 청년과 창업가의 작업실, 공유 사무실, 팝업스토어로 활용할 수 있도록 최장 10년의 운영계획을 바탕으로 임대료를 지원한다. 아울러 미활용 공공시설과 대형 유휴 건물을 로컬창업 스튜디오 등 특화거점으로 전환하고, 주차장 확충 및 가로환경 정비를 병행해 '점·선·면' 구조의 유기적 공간 체계를 구축한다. 문체부는 이에 발맞춰 지역 문화자원을 기반으로 한 '원도심 대표콘텐츠 제작·확산 사업'을 운영한다. 콘텐츠 발굴부터 유통까지 전 주기를 지원해 특화거점과 상가 내 상설 전시·공연을 유도하고, 청년 창작자 활동비 지원 및 인기 콘텐츠 팝업스토어를 연계할 방침이다. 중기부 역시 향후 지역상권·전통시장 육성사업 및 창업도시 지원 사업과 연계해 이전 입주 기업에 대한 지원 혜택을 우대 적용할 계획이다. 정부는 수도권을 제외한 '4극 3특' 권역별로 1~2곳 내외를 우선 선정해 다음해부터 사업을 착수하며, 지역당 지방비 매칭을 포함해 최대 365억 (국비 최대 242억 4000만원)을 집중 투입할 방침이다. 이와 관련해 정부는 세부 지침을 안내하고자 오는 17일 대전 한국철도공사 본사 대강당에서 지방자치단체 대상 설명회를 개최한다. 최휘영 문체부 장관은 "일상에서 문화를 누릴 수 있는 환경은 주민 삶의 만족도와 정주 매력을 좌우하는 핵심 요소인 만큼, 관계 부처가 원도심의 공간·콘텐츠·사람을 문화로 연결해 살고 싶은 곳으로 만드는 데 뜻을 모았다"며 "이번 시범 사업을 기점으로, 각 지역의 이야기를 담은 콘텐츠로 원도심 곳곳에 생기를 더해, 그 지역이 주민에게는 자랑스러운 터전이 되고, 방문객에게는 오래도록 머물고 싶은 문화공간으로 자리 잡도록 적극 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.08 18:45진성우 기자

문체부-태국 왕립경찰, 'K-콘텐츠' 저작권 보호 협력 업무협약 체결

해외에서 발생하는 초국가적 'K-콘텐츠' 저작권 침해 범죄를 차단하고 수사력을 강화하기 위한 국제공조 협력망이 본격적으로 가동된다. 문화체육관광부는 서울 종로구 JW메리어트 동대문 스퀘어 호텔에서 태국 왕립경찰 중앙수사국과 '저작권 보호 협력에 관한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 8일 밝혔다. 이번 협약은 K-콘텐츠 관련 글로벌 불법 유통에 대한 공동 수사 활동을 전개하고 현지 사법기관과의 수사 정보 공유 체계를 구축하기 위해 마련됐다. 태국 왕립경찰 중앙수사국은 지식재산권 침해를 비롯해 조직범죄, 사이버범죄 등 국제범죄 수사를 총괄하는 핵심 사법기관이다. 양 기관은 이번 협약에 따라 저작권 침해 대응 법 집행 작전 협력, 저작권 범죄 및 수사 정보 교류, 제도 개선 및 인식 제고를 위한 정책 공유 등을 단계적으로 추진할 방침이다. 이번 공조는 실질적인 국제 공동작전 성과를 바탕으로 추진됐다. 문체부는 올해 2월 경찰청, 인터폴, 태국·말레이시아 왕립경찰, 미국 국토안보수사국과 함께 5개국 합동작전을 진행해 동남아 전역에서 대규모 불법 실시간재생(스트리밍)망을 운영해 온 일당을 검거했다. 피의자들은 국내 방송 채널 8개를 포함한 전 세계 426개 방송과 VOD 8천여 편을 무단 송출해 업계 추산 350억원 이상의 피해를 입혔으며, 현지 조사를 거쳐 태국인 1명과 말레이시아인 2명이 기소돼 재판을 앞두고 있다. 이 같은 수사 성과는 문체부·경찰청·인터폴이 추진 중인 '온라인 불법복제 대응 프로젝트(I-SOP)' 2차 협약과 지난해 진행된 사전 공조 회의가 기반이 됐다. 경찰청은 인터폴 사무총국에 파견된 한국 경찰관을 전담 협력관으로 지정해 초국가적 공조를 지원하고 있으며, 문체부는 다국가 간 공조 체계를 지속 확대해 글로벌 콘텐츠 생태계 보호에 집중할 계획이다. 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "국제 공동작전과 업무협약을 토대로 인터폴 등 국제 수사기관과 지속적으로 협력해 다국가 간 국제공조 체계를 한층 강화함으로써, 초국가적 저작권 침해 범죄에 대한 공동 대응 역량을 더욱 높여갈 계획"이라며 "국경 없는 저작권 보호를 위한 국제적 모범사례를 정립하고, 안전한 국제 콘텐츠 생태계를 조성하기 위해 국제사회와 긴밀히 협력할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.08 11:10진성우 기자

문체부, 8일 '2026 저작권 보호 국제 포럼' 개최…K-콘텐츠 침해 대응

전 세계적인 K-콘텐츠 확산에 발맞춰 날로 고도화되는 초국경 디지털 저작권 침해에 대응하기 위해 글로벌 민관 전문가들이 머리를 맞댄다. 문화체육관광부는 한국저작권보호원과 '2026 저작권 보호 국제 포럼'을 개최한다고 7일 밝혔다. 행사는 이달 8일 서울 종로구 JW메리어트 동대문 스퀘어 호텔에서 열린다. 이번 행사에는 미국 국토안보수사국(HSI), 미국 영화협회(MPA), 태국 지식재산청 및 왕립경찰, 글로벌 IT 기업 클라우드플레어 등 국내외 관계자 150여 명이 참석할 예정이다. 포럼은 세종대학교 최승재 교수의 '인공지능 시대의 저작권 분야 국제 협력' 기조 발표로 시작해 총 3개 분과로 진행된다. 각 분과에서는 대한민국 저작권 보호 정책과 해외 주요국 정책 동향을 비교·점검하고, 기술적 대응과 민관 협력을 아우르는 글로벌 공조 체계를 집중적으로 다룬다. 종합 토론에서는 상명대학교 김종원 교수가 좌장을 맡아 고도화되는 초국경 불법 유통에 맞선 실질적 연대 방안을 논의한다. 문체부는 이번 포럼에서 제시된 각국 전문가 의견을 검토해 향후 저작권 보호 정책 수립과 국제 공조 강화에 반영할 방침이다. 최영진 문체부 저작권정책관은 "저작권 보호는 문화 강국으로 나아가기 위한 국가 경쟁력의 핵심"이라며 "이번 포럼에서 도출된 의견들이 우리 저작권 보호 정책의 든든한 토대가 되고, K-콘텐츠 보호를 위한 국제 협력을 한층 강화하는 바탕이 되기를 기대"한다고 밝혔다.

2026.09.07 17:30진성우 기자

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