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'문화'통합검색 결과 입니다. (682건)

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'우정문화 가치 확산'...8월12일까지 우체국 문화전 공모 접수

우정사업본부 우정인재개발원은 우정 문화의 가치를 확산하기 위해 6월1일부터 전국 초중고교생 대상으로 '우체국예금 우체국보험과 함께하는 2026 우체국 문화전'을 개최한다. 문화전 공모 주제는 ▲우체국 이용 경험담 ▲우리 동네 특별한 우체국 이야기 ▲마음을 잇는 따뜻한 편지 ▲시공간을 넘나드는 우체국 ▲흥미로운 상상 속 우체국 ▲우체국 공익사업 등 우체국과 관련된 창의적이고 자유로운 이야기로 구성하면 된다. 참가 부문은 그림그리기, 글짓기 2개다. 그림그리기는 초등 저학년과 고학년 2개 부문으로 나뉘고, 글짓기는 초등 저학년과 고학년, 중고등 3개 부문으로 진행된다. 홈스쿨링 학생의 경우 나이에 해당하는 학년으로 참여할 수 있다. 응모는 8월12일까지 우체국 문화전 공식 홈페이지에 접수하면 된다. 부문별 대상, 최우수상, 우수상, 장려상 등 총 210점의 우수 작품을 선정하며 수상작은 오는 10월21일 홈페이지를 통해 발표된다. 대상은 과학기술정보통신부 부총리상이 수여될 예정이며 수상자에게는 상장과 함께 시상금과 기념품이 주어질 예정이다. 오형근 우정인재개발원장은 “우체국 문화전은 오랜 시간 우리 곁에서 정을 나눠온 우편서비스와 국민의 삶을 든든하게 지켜온 예금·보험의 따뜻한 가치를 되새기는 뜻깊은 행사”라며 “대한민국 미래를 이끌어갈 어린이와 청소년들의 창의적인 작품들이 많이 출품되기를 기대한다”고 말했다.

2026.05.31 12:00박수형 기자

[디지털 K-헤리티지] ㉛디지털 역사문화 전시 '지켜온 마음, 이어갈 약속' 열린다

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] 고려대학교 문화유산융합학부는 오는 5월 29일부터 31일까지 세종시립도서관 지하 1층 로비에서 디지털 역사문화 전시 '지켜온 마음, 이어갈 약속'을 개최한다. 이번 전시는 RISE(지역혁신중심 대학지원체계) 사업의 일환이다. 지난해 하반기 세종시청에서 개최된 제1회 정기전시에 이어 진행되는 제2회 정기전시로 기획했다고 학부 측은 설명했다. 고려대학교 문화유산융합학부는 이번 전시를 통해 지역 문화유산과 디지털 기술을 결합한 전시를 지속적으로 선보이며 세종의 역사와 문화적 가치를 시민들에게 보다 쉽고 흥미롭게 전달한다는 계획이다. 올해 전시는 고려시대부터 조선시대, 일제강점기에 이르기까지 세종 지역에서 이어져 온 '충의'의 의미를 재해석하고 이를 미래 세대가 함께 기억하고 계승하자는 뜻을 담고 있다. 전시는 세종 지역의 대표적인 역사 흐름인 고려시대 연기대첩, 조선시대 충절의 정신, 일제강점기 독립운동을 중심으로 구성된다. 고려시대의 김흔, 한희유, 인후를 비롯해 조선시대의 김종서, 박팽년, 성삼문, 김처선, 일제강점기의 임대수, 이수욱, 홍일섭, 가네코 후미코 등 세종과 관련된 역사 인물들을 통해 시대별로 발현된 충의의 다양한 양상을 소개한다. 전시장에는 ▲AI 전시영상 6종 ▲3D 프린팅 전시물 ▲바이브 코딩 기반 참여형 게임 콘텐츠 ▲체험존 ▲도서 큐레이션 등이 마련된다. AI 전시영상은 역사 인물 소개 쇼트폼, 연기대첩 재현 콘텐츠, 독립운동 다큐멘터리 콘텐츠 등으로 구성된다. 3D 프린팅 전시물로는 태극기 목판 복원물과 세종시 마스코트 '충녕이'가 있다. 또한 관람객이 직접 참여할 수 있는 게임 콘텐츠로는 '연기대첩: 최후의 진군' '조선 충신 탐험대' '만세 1919' 등이 운영된다. 체험존에서는 태극기 만들기와 역사 인물 캐릭터 카드 그리기 활동이 진행돼 어린이와 청소년, 가족 단위 관람객이 세종 지역사를 보다 생생하게 경험할 수 있도록 꾸민다. 이번 전시는 지역의 역사문화유산을 단순히 소개하는 데 그치지 않고, AI 영상, 3D 프린팅, 참여형 게임, 체험 활동 등 다양한 디지털 기술을 결합했다는 점에서 의미가 크다는 평가다. 특히 역사교육의 접근성을 높이고 지역 문화유산을 현대적인 방식으로 향유할 수 있는 새로운 전시 모델을 제시한다는 점에서 주목된다. 지도교수인 안형기 교수는 “이번 전시는 세종 지역의 역사 인물과 사건을 중심으로 지역 정체성과 공동체적 가치를 시민들에게 자연스럽게 전달하고자 기획됐다”며 “디지털 기술을 통해 지역사의 의미를 보다 쉽고 흥미롭게 경험할 수 있을 것”이라고 전했다. 공동지도교수인 김은경 교수는 “이번 전시는 문화유산 기반 디지털 콘텐츠가 교육과 전시, 시민 참여 영역으로 확장될 수 있음을 보여주는 사례”라며 “RISE 사업을 통해 지역과 대학이 함께 만들어가는 문화유산 활용 모델로 발전하길 기대한다”고 덧붙였다.

2026.05.28 10:37이도원 기자

국가유산청 국립문화유산연구원, '창덕궁·종묘 석재 과학정보' 보고서 발간

국가유산청 산하 국립문화유산연구원이 서울 주요 궁궐과 종묘에 쓰인 석재의 과학적 분석 데이터를 집대성한 연구 결과를 대중에 공개했다. 국가유산청 국립문화유산연구원(원장 임종덕)은 지난 2023년부터 추진한 '서울 궁궐과 종묘 석조문화유산의 과학적 조사사업'의 성과를 담은 보고서를 발간했다고 28일 밝혔다. 조선시대 건축물인 궁궐과 종묘는 오랜 기간 환경에 노출되며 잦은 보수가 이뤄졌으나, 원형 복원에 필수적인 동일 재질의 석재 산지 기록이 부족해 정비에 어려움을 겪어왔다. 이에 연구원은 과거부터 현재까지 중건 과정에 쓰인 석조문화유산의 암석학적 특성을 체계적으로 규명하고 옛 문헌을 토대로 실제 및 대체 채석지 정보를 새롭게 정리했다. 이번 보고서에는 창덕궁 2922점과 종묘 1499점을 합쳐 총 4421점에 달하는 석재의 재질 분석 결과가 도면 위 시각적 데이터와 함께 정밀하게 수록됐다. 이와 함께 서울과 포천 일대 화강암의 광물 및 지구화학적 비교 분석 자료도 포함되어 향후 궁궐 복원에 필요한 대체 석재 선정의 핵심 기초자료를 제공한다. 세계유산에 사용된 모든 석재의 과학적 데이터베이스를 구축해 학술적 가치를 높인 이번 보고서는 국가유산 지식이음 누리집을 통해 전자책 형태로 무료 개방된다. 국립문화유산연구원 측은 앞으로도 석조문화유산에 대한 지속적인 조사를 통해 원형 규명과 복원을 위한 과학적 근거를 지속적으로 확보해 나갈 방침이다.

2026.05.28 09:28정진성 기자

한국문화정보원 "K콘텐츠, 널리 알리는 만큼 정확히 알려야"

최근 드라마 '21세기 대군부인' 고증 논란은 단순한 해프닝을 넘어 K콘텐츠 시대 문화정보 인프라의 중요성을 다시 드러낸 사례로 대중에 인식되고 있다. 논란은 지난 15일 방송된 11화 즉위식 장면에서 불거졌다. 극 중 신하들은 자주국의 상징으로 쓰이는 '만세' 대신 제후국에서 쓰는 '천세'를 외쳤고, 왕은 자주국 황제가 쓰는 십이면류관이 아닌 제후국의 구류면류관을 착용했다는 지적을 받았다. 판타지 현대극이라는 장르적 설정에도 불구하고 한국 왕실과 자주국 설정을 내세운 작품에서 해당 표현과 복식이 부적절했다는 비판이 확산됐다. 문제는 이 장면이 단순한 소품 오류로 받아들여지지 않았다는 점이다. 시청자들은 '천세'와 '구류면류관'이 작품 속 한국의 위상을 스스로 낮추는 장면으로 읽힐 수 있다고 비판했다. 특히 일부 중국 온라인 반응과 맞물리며, 잘못된 고증이 해외에서는 한국 역사와 문화에 대한 왜곡된 인식으로 확산될 수 있다는 우려도 커졌다. 이번 논란은 한 작품의 실수를 넘어선다. 케이-콘텐츠가 전 세계에 동시에 소비되는 환경에서는 복식, 의례, 호칭, 건축 등 전통문화 요소의 오류가 작품 내부의 문제에 그치지 않는다. 잘못된 장면 하나가 해외 시청자에게 한국 역사와 문화에 대한 그릇된 인식으로 전달될 수 있기 때문이다. 그동안 케이-콘텐츠 정책은 해외 확산과 이용 확대, 즉 한국 문화를 “널리 알리는 것”에 큰 무게를 둬 왔다. 하지만 한류가 세계적 영향력을 갖게 된 지금은 “정확하게 알리는 것”도 정책의 중요한 축이 돼야 한다는 지적이 나온다. 문화 AI학습데이터 활용하면 고증오류 줄일 수 있어 실제로 해외 인공지능 모델에서도 한국문화 왜곡 현상이 지속적으로 나타나고 있다. 문화체육관광부와 한국문화정보원은 이 같은 문제를 줄이기 위해 공신력 있는 문화 데이터를 AI 학습에 활용할 수 있는 형태로 정비하는 작업을 추진하고 있다. 최근 공개한 문화 분야 AI 학습용 데이터에는 전통복식, 전통문양, 전통음악, 한국민속대백과사전 표제어, 정책브리핑 보도자료 등 5종이 포함됐다. 한국문화정보원은 문화자원공동활용플랫폼을 통해 데이터를 공개하고 있다. 전체 데이터는 별도 요청 절차를 거쳐 제공하는 방식으로 운영된다. 전통복식이나 문양, 음원 등은 품질을 높여 제작된 만큼 해외에서 무분별하게 가져다 쓸 가능성도 있어, 우선 국내 기업과 기관이 활용할 수 있도록 관리하고 있다는 설명이다. 한국문화정보원 관계자는 문화 분야 AI 학습데이터 구축의 출발점에 대해 “한국형 AI가 만들어지려면 한국형 데이터가 필요하다”며 “특히 전통과 역사 분야는 왜곡된 이미지나 내용이 확산될 수 있어 이를 바로잡을 수 있는 데이터가 필요하다”고 설명했다. 그가 강조한 것은 단순한 데이터 양이 아니라 정확성이다. 한국문화정보원이 구축한 전통복식 데이터는 의상 이미지만 제공하는 수준이 아니다. 복식의 구성 요소와 착용 맥락, 상징성, 시대적 의미를 함께 담는 방식으로 구축됐다. 예컨대 왕의 공식 예복을 다룰 때도 어떤 관을 써야 하는지, 어떤 신을 신어야 하는지, 어떤 문양이 어떤 의미를 갖는지, 어느 행사에서 착용되는지까지 설명 자료를 함께 제공하는 식이다. 복식 하나를 단순한 이미지가 아니라 시대와 제도, 의례의 맥락 안에서 이해할 수 있도록 만든 것이다. 한국문화정보원 관계자는 “자료를 활용하는 사람이 모든 역사 지식을 철저하게 알고 있지 않더라도, 처음부터 문제가 없는 데이터를 참고할 수 있다면 고증 오류는 훨씬 줄어들 수 있다”고 말했다. AI나 데이터가 전문 고증가를 대체할 수는 없지만, 제작 초기 단계에서 창작자가 확인할 수 있는 신뢰성 있는 참고 인프라는 될 수 있다는 의미다. 반복된 고증 논란 이제는 없어야 이번 논란을 계기로 다시 부각된 것은 고증 도구의 필요성이다. 과거에도 역사·문화 고증 논란이 큰 사회적 이슈가 된 적이 있었다. 지난 2021년 조기 종영한 드라마 '조선구마사'는 중국풍 소품과 음식, 역사 인물 묘사 논란 끝에 2회 만에 폐지됐다. 그로부터 시간이 흘렀지만 이번에 비슷한 형태의 사태가 다시 발생함에 따라 공공 문화정보 데이터베이스가 충분히 정비되지는 못했다는 문제의식이 다시 제기된다. 한국문화정보원 내부에서도 이 지점을 중요하게 보고 있다. 과거 논란 이후 공공저작물과 문화정보 데이터베이스가 더 빠르게 정비되고 제작 현장과 연결됐다면 최근 논란도 줄일 수 있었을 것이라는 문제의식 때문이다. 한국문화정보원 관계자는 “과거보다 케이-컬처의 파급력이 훨씬 커졌고, 한 번 공개되면 전 세계가 거의 동시에 본다”며 “수정도 쉽지 않기 때문에 예전보다 더 신중하게 만들어야 하는 상황이다”라고 말했다. 이어 “창작자가 참고할 자료는 부족하고, 시간과 예산도 충분하지 않은 경우가 많다”며 “반복적으로 문제가 발생하는 분야부터 국민과 창작자가 알 수 있는 자료를 만들고 데이터화할 필요가 있다”고 설명했다. 케이-콘텐츠에 '골든데이터'가 필요한 이유 한국문화정보원이 다음 단계로 강조하는 개념은 문화자산 골든데이터다. 골든데이터는 단순히 AI 학습에 쓰이는 원천자료에 그치지 않고 전문가 고증, 출처, 시대, 용도, 의미, 권리 정보가 결합된 고품질 기준 데이터에 가깝다. 한국문화정보원 관계자는 골든데이터에 대해 “정확한 전문가의 의견이 달린 정확한 데이터라는 의미”라며 “메타데이터도 충분하고 활용하기에도 좋은 데이터”라고 설명했다. 기존 AI 학습데이터가 양적 확보에 치우쳤다면, 문화 분야에서는 무엇보다 “정확하게 쓸 수 있는 데이터”가 중요하다는 것이다. 전통복식처럼 시대와 신분, 의례, 상징에 따라 의미가 달라지는 분야에서는 이미지 한 장만으로는 충분하지 않다. 같은 복식이라도 어떤 상황에서 입는지, 어떤 구성 요소가 한 벌을 이루는지, 어떤 문양과 색이 어떤 의미를 갖는지까지 함께 제공돼야 제작 현장에서 오류를 줄일 수 있다. 이번 드라마 논란은 왜 골든데이터가 필요한지를 보여주는 사례다. 창작자가 온라인에서 검색한 이미지나 기존 영상물만 참고할 경우, 그 자료가 정확한지 판단하기 어렵다. 구류면류관 자체가 역사 속에 존재했던 자료라 하더라도, 작품의 설정과 즉위식 맥락에서 적절한지까지 판단하려면 단순 이미지 검색 이상의 정보가 필요하다. 골든데이터가 구축되면 창작자는 단순히 옛날 의상 이미지를 찾는 데서 그치지 않고, 해당 복식이 어느 시대, 어떤 신분, 어떤 의례에 맞는지까지 확인할 수 있다. 창작자가 의도적으로 변형을 선택하더라도 무엇을 변형하고 있는지 알고 선택할 수 있게 되는 셈이다. 한국문화정보원 관계자는 “창작의 영역과 문화적 변형의 영역은 인정해야 한다”면서도 “정확한 것을 알고 변형해야 한다”고 말했다. 이어 “정확한 기준 없이 변형만 쌓이면 나중에는 무엇이 맞는지 찾기 어려워진다”고 강조했다. 문화 데이터는 일반 AI 데이터와 다르다 AI 학습데이터 정책은 그동안 과학기술 분야 중심으로 논의돼 왔지만, 문화 데이터는 일반 데이터와 성격이 다르다. 단순히 많은 양을 수집한다고 가치가 생기는 것이 아니라, 문화적 맥락과 고증, 권리 정리, 창작 현장의 활용성까지 함께 갖춰야 한다. 한국문화정보원 측은 문화 데이터 분야에서는 정부가 더 주도적으로 나서야 한다고 보고 있다. 일반적인 AI 학습데이터 공모 사업은 수량과 납기 중심으로 흐르기 쉽지만, 문화 데이터는 고증과 활용 맥락이 핵심이기 때문이다. 한국문화정보원 관계자는 “문화 데이터 분야에서는 문체부가 주도권을 가지고 예산도 확보해서 가는 것이 맞다”고 말했다. 과학기술 중심의 공모 방식에서는 문화 분야 자료가 단발성으로 구축되기 쉽고, 분야별 히스토리가 쌓이거나 체계적으로 구성되기 어렵다는 것이 이유다. 문체부도 이 필요성을 인식하고 문화자산 골든데이터 사업을 기획 중이다. 한국문화정보원 설명에 따르면 해당 사업은 콘텐츠 기업이 활용할 수 있는 형태의 고품질 문화 데이터를 발굴·구축하는 방향으로 검토되고 있다. 규모 역시 기존 소규모 데이터 구축을 넘어 보다 체계적인 사업으로 확대하는 방안이 논의되고 있다. 문체부 지원이 필요한 문화 인프라 사업 한국문화정보원 측은 문화 데이터 구축이 특정 기관의 정보화 사업에 머물러서는 안 된다 입장이다. 문화 AI 학습데이터는 케이-콘텐츠의 신뢰도, 전통문화의 정확한 전달, 해외 시장에서의 문화 정체성과 연결되는 인프라이기 때문이다. 콘텐츠 제작사에 고증 책임을 모두 맡기는 방식에는 한계가 있다. 제작 현장은 시간과 예산 제약이 크고, 창작자가 복식, 건축, 의례, 호칭, 문양 등 모든 분야의 전문가가 되기도 어렵다. 국가가 할 수 있는 역할은 창작을 통제하는 것이 아니라, 창작자가 참고할 수 있는 신뢰도 높은 기준 데이터를 제공하는 것이다. 특히 기존 문화유산·박물관·국악·민속 관련 기관들이 보유한 자료는 보존과 연구 목적에 맞춰 축적된 경우가 많다. 창작자가 바로 활용하기 쉬운 형태로 만들어진 것은 아니다. 이제는 흩어져 있는 공공 문화정보를 콘텐츠 제작과 AI 활용에 맞게 연결하는 체계가 필요하다는 지적이다. 한국문화정보원 관계자는 “기존 기관들은 문화유산을 보존하고 연구하는 것이 주된 목적이었지, 창작자가 활용할 수 있는 데이터로 만드는 것이 목적은 아니었다”며 “이제는 보존과 연구를 위해 만들어진 데이터베이스를 AI 학습이나 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 형태로 개방하고 연결하는 시스템을 고민해야 하는 시점”이라고 말했다. 문체부가 한류 확산을 말해왔다면 이제는 그 한류가 정확한 문화정보 위에서 확산될 수 있도록 공공 문화데이터와 골든데이터 구축을 산업 인프라로 지원해야 한다는 주장이다. 한국문화정보원 관계자는 “한류 확산을 위해 국가가 지원하는 방법은 돈을 직접 지원하는 것만 있는 게 아니다”며 “문제가 생기지 않을 수 있는 시스템을 만들어주는 것도 중요하다”고 말했다. 이어 “시스템의 근간은 결국 데이터”라며 “국가가 이런 부분에 더 신경 써야 한다”고 강조했다. 케이-콘텐츠가 한국을 알리는 관문이 된 시대, 문화정책의 과제도 달라지고 있다. 이제는 더 많이 보여주는 것만으로는 부족하다. 무엇을, 어떻게, 얼마나 정확하게 보여줄 것인가가 다음 과제가 되고 있다. 한국문화정보원의 문화 AI 학습데이터와 문화자산 골든데이터 구상은 이 전환을 보여주는 사례다. 문체부가 이를 단순한 정보화 사업이 아니라 케이-콘텐츠의 신뢰도를 높이는 문화 인프라 정책으로 바라봐야 한다는 목소리가 나오는 이유다.

2026.05.22 16:04김한준 기자

한국문화정보원, 문화PD 24기 60명 모집...AI·XR 활용 청년 크리에이터 선발

한국문화정보원이 문화·예술·관광 콘텐츠를 발굴하고 소개할 청년 크리에이터를 모집한다. 한국문화정보원은 24기 문화PD를 공개 모집한다고 지난 20일 밝혔다. 문화PD는 대한민국의 문화·예술·관광 콘텐츠를 발굴하고 소개하는 1인 크리에이터다. 단순 영상 촬영을 넘어 생성형 AI, 확장현실, 언리얼 엔진 등 최신 디지털 기술을 활용해 콘텐츠를 제작하는 역할을 맡는다. 이번 24기 문화PD는 전국 권역별로 총 60명을 선발한다. 지원 대상은 만 19세 이상 34세 이하 청년이다. 군 복무 경력이 있는 경우 복무 기간에 따라 최대 만 37세까지 지원할 수 있다. 최종 선발된 문화PD는 7월부터 12월까지 약 6개월간 활동한다. 활동 기간 동안 총 5회의 롱폼 영상 콘텐츠를 제작하게 된다. 참가자에게는 디지털 신기술과 영상 제작 실무 역량을 높이기 위한 사전 교육이 제공된다. 콘텐츠 제작 과정에서는 매 회차 전문가 전담 멘토링도 받을 수 있다. 우수 콘텐츠 제작자에게는 제작지원금과 추가 인센티브 등 혜택이 주어진다. 지원 접수는 6월 7일까지 온라인 접수 폼을 통해 진행된다.

2026.05.21 10:01김한준 기자

도기욱 넷마블문화재단 대표 "게임박물관, 박제된 유물 아닌 '세대 잇는 소통의 유산'으로"

넷마블문화재단(대표 도기욱)이 운영하는 '넷마블게임박물관'이 최근 국내 게임박물관 최초로 서울시 '제1종 전문박물관'에 등록되며 국가가 공인하는 문화 기관으로 발돋움했다. 개관 1년여 만에 이같은 성과를 거둔 넷마블게임박물관은 단순한 홍보관을 넘어 대한민국 게임 산업의 발자취를 집대성하는 아카이브로 주목받고 있다. 21일 도기욱 넷마블문화재단 대표는 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 "자료의 역사적 가치와 전문성을 공식 인정받아 뜻깊다"며 "단순히 오락적인 부분을 넘어 문화적 가치로 사회적 인식을 넓히는 데 기여하겠다"고 소회를 밝혔다. 도 대표가 박물관 설립과 아카이빙 과정에서 가장 중점을 둔 원칙은 게임의 역사를 직접 체감할 수 있는 '살아있는 유산'으로의 복원이다. 단순히 오래된 기기를 진열장 안에 나열하는 것을 넘어 실제로 작동 가능한 상태를 유지하는 데 공을 들였다. 그는 "디지털 게임은 하드웨어와 소프트웨어, 구동 환경이 맞을 때 생생하게 보여드릴 수 있기 때문"이라며 "기기의 앞면은 물론 뒷면과 내부 구조까지 낱낱이 공개한 '보이는 수장고' 역시 유물의 역사적 가치를 온전히 전하려는 철학에서 출발했다"고 설명했다. 전시의 범위도 넷마블 IP(지식재산권)에만 국한하지 않고 1980~90년대 콘텐츠를 포함한 한국 게임 산업 전반의 역사를 다룬다. 특정 기업의 홍보보다는 우리 게임 산업의 근간이 된 소중한 유산을 기록하는 것이 재단의 미션인 '문화 만들기'에 더욱 부합하다고 판단했기 때문이다. 도 대표는 "모든 세대가 공감할 수 있는 통합된 역사를 공유해 게임 산업 전체의 문화적 위상을 높이는 것이 우선"이라고 부연했다. 이러한 철학은 최근 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'에서도 잘 드러난다. 조선시대 놀이인 '쌍륙'과 '승경도'를 현대 게임의 확률형 시스템, RPG 퀘스트와 연결한 이 전시는 인류가 오랫동안 즐겨온 놀이의 연장선상에서 현대 게임을 조명한다. 도 대표는 "판은 진화하지만 게임의 즐거움은 시대를 넘어 이어진다가 핵심 메시지"라며 "게임이 문화유산으로서 더 넓게 인정받을 수 있도록 다양한 가능성을 늘 열어 두고 있다"고 설명했다. 당장의 수익 창출이 목적이 아닌 300평 규모의 대형 공간에 자본을 지속 투입하는 결정의 배경에는 최고재무책임자(CFO)로서의 장기적 안목이 자리하고 있다. 도 대표는 "박물관은 단기적인 수익보다 장기적인 사회적 가치를 바라보는 공간"이라며 "문화 자산 가치를 알리는 활동이 신뢰를 얻을 때 결국 기업과 산업 전체의 신뢰로 이어질 것"이라고 강조했다. 고궁이나 옛 유물처럼 박제된 보존에 그치지 않고, 현재를 살아가는 사람들에게 추억과 대화의 매개체가 되어야 진정한 의미의 문화유산이라는 진단이다. 그는 게임 산업이 성장의 그늘 속에서 겪어온 단순 오락거리라는 폄하나 질병 논란 등 다소 엇갈린 시선 역시 박물관의 문화적 행보를 통해 씻어낼 수 있다고 내다봤다. 도 대표는 "실제로 관람객 설문 중 게임에 거리감을 느꼈던 부모 세대가 아이를 더 깊이 이해하게 됐다는 후기를 접할 때 가장 큰 보람을 느낀다"며 "박물관을 통해 게임이 단순한 오락을 넘어 세대 간의 대화 소재가 될 수 있음을 증명하고 있다"고 확신했다. 도 대표가 꿈꾸는 게임박물관의 궁극적인 지향점은 부모와 자녀 세대가 함께 소통하며 웃을 수 있는 공간이다. 박물관에서의 경험이 집으로 돌아가는 길에도 가족 간의 대화로 자연스럽게 이어지기를 기대하고 있다. 끝으로 그는 "부모님께는 소중한 추억을, 아이들에게는 새로운 설렘을 선사할 수 있는 공간이 되도록 계속 노력하겠다"며 "소중한 사람들과 함께 넷마블게임박물관에서 따뜻한 소통의 시간을 경험해 보시길 바란다"고 인사를 전했다.

2026.05.21 09:31정진성 기자

콘진원, '2026년 게임문화포럼' 개최…장애인 게임 접근성 논의

한국콘텐츠진흥원이 장애인 게임 접근성 향상과 포용적 게임 문화 조성을 위해 학계, 업계, 이용자가 함께 논의하는 '2026년 게임문화포럼'을 개최한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 일산 킨텍스에서 '우리 모두의 로그인'을 주제로 '2026년 게임문화포럼'을 개최한다고 19일 밝혔다. 오는 22일 진행되는 이번 포럼은 누구나 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 마련됐으며, 장애인 게임 접근성 현황과 개선 과제를 중심으로 다양한 논의가 이루어질 예정이다. 포럼은 총 4개의 발제와 종합토론으로 구성된다. 발제 세션에서는 ▲최은경 한신대학교 이스포츠융합대학 교수의 '장애인의 게임 플레이 장벽과 게임 접근성 현황' ▲이유원 반지하게임즈 대표와 김강 캥스터즈 대표의 ''서울2033', '휠리엑스 플레이' 사례 중심 장애인 게임 접근성의 창의적 향상 모델' ▲김효은 콘진원 책임연구원의 '장애인 게임 접근성을 위한 가이드라인 수립과 향후 과제' 발표가 차례로 진행된다. 특히 마지막 발표에서는 콘진원이 2022년부터 추진해 온 연구를 바탕으로 시각·청각·운동·인지 분야별 접근성 가이드라인과 개발 및 운영 현장 적용 예시, 산업 협력 방안 단계로 나아가기 위한 향후 과제 등이 함께 제시된다. 주제 발표 이후에는 이승훈 게임이용자보호센터장이 좌장을 맡아 약 40분간 종합토론을 진행한다. 토론에는 유튜브 채널 'G식백과'를 운영하는 김성회 창작자, 이철우 한국게임이용자협회장, 쿠팡 장애인 이스포츠팀 소속 김민준·김규민 형제 선수가 참여해 현장 의견과 과제를 공유한다. 행사장에는 휠체어 운동 기기와 게임을 결합한 ''휠리엑스 플레이''를 직접 체험할 수 있는 보조기기 체험 부스도 운영된다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 포럼이 게임 접근성을 둘러싼 다양한 목소리가 연결되는 공론의 장이 되길 바란다”며 “콘진원은 앞으로도 산업계와 학계, 이용자와 함께 포용적 게임문화 조성과 실효성 있는 정책 논의를 지속해 나가겠다”고 전했다. '2026년 게임문화포럼'은 누구나 무료로 참여할 수 있으며 사전 등록은 지난 12일부터 시작됐다.

2026.05.19 17:45정진성 기자

BIC조직위, 일본 '비트서밋 펀치 2026' 참가…K-인디게임 6종 출품

게임문화재단, 부산정보산업진흥원(BIPA), 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회는 '빅잼(BIGEM)' 4기 선정작 6종의 일본 '비트서밋 펀치 2026' 전시 참여를 지원한다고 19일 밝혔다. 비트서밋 펀치 2026은 오는 22일부터 24일까지 3일간 일본 교토 미야코메쎄에서 개최된다. 일본 인디게임협회(JIGA)가 주최하는 '비트서밋'은 일본 최대 규모의 국제 인디게임쇼로, 아시아 전역의 개발사, 글로벌 퍼블리셔, 인디게임 팬들이 주목하는 행사다. 비트서밋은 BIC와 긴밀한 파트너십을 맺고 있다. 이번 행사에는 3F-C10 부스에서 빅잼 4기 인디게임 6종을 전시하고 참관객을 맞이할 예정이다. 빅잼은 펄어비스 기획으로 시작돼 게임문화재단, BIC 조직위, BIPA가 함께하는 민관 협력 프로젝트다. 2022년부터 BIC 전시작 중 우수 인디게임을 선정해 해외 전시 참가, 부스 설치 및 운영, 홍보·마케팅 등 해외 진출에 필요한 전 과정을 지원해 오고 있다. 특히 지난해 선발한 4기부터는 기존 BIC 전시작 외에 한국콘텐츠진흥원 인디게임 개발 지원 사업을 통해 선발된 선도기업 부문까지 지원 대상을 확대하며, 더욱 다양한 개발사에게 글로벌 진출 기회를 제공하고 있다. 이번 비트서밋 펀치 2026에 참가하는 전시작은 블랙가디언이 개발한 'Vending Machine Hero'을 비롯해 ▲트윈채리엇 'XX 물류센터' ▲화이트카이트 '할로원더밴드' ▲ZPINK '닥터 디가우스', ▲무기고 '마왕의 탑', ▲1HPSTUDIO '이나리' 등 6종이다. 해당 전시작은 BIC 전시작 부문과 선도기업 부문에서 고루 선발됐으며, 독창적인 장르적 개성과 높은 완성도를 자랑한다. 참가 팀은 이번 전시를 통해 일본 현지 이용자와 직접 소통하며 글로벌 피드백을 수집할 계획이다. 아시아 주요 인디게임 관계자가 한자리에 모이는 만큼, 국내 인디게임의 해외 인지도를 높이고 현지 시장과의 접점을 넓히는 계기가 될 것으로 기대된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "이번 비트서밋 참가는 빅잼 4기 개발사들이 일본 현지 게이머와 직접 만나고 글로벌 피드백을 몸으로 체감할 수 있는 뜻깊은 기회"라며 "국내 인디게임 개발사가 해외 시장에서 새로운 가능성을 확인하고 실질적인 성과를 만들어갈 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.05.19 11:29진성우 기자

국립중앙과학관, 개관 36년만에 누적 관람객 3,600만 명 돌파

국립중앙과학관이 지난 17일 오후 3시 30분에 누적 관람객 3,600만 명을 돌파했다. 개관 36년만이다. 중앙과학관은 지난해 8월 7일 3,500만명 달성이래 약 9개월만에 방문객 100만 명이 추가로 다녀가 누적 관람객이 3,600만 명을 넘어섰다고 19일 밝혔다. 3,600만 번째 방문한 행운의 주인공은 원주에서 부모와 함께 대전을 찾은 태장초등학교 2학년 김모 군이다. 선물로는 과학관 캐릭터 굿즈 모음이 주어졌다. 국립중앙과학관을 처음 방문했다는 김모 군은 “볼 것도 많고 할 것도 많아서 신기했다”며, “앞으로도 과학관에 자주 오겠다”고 소감을 밝혔다. 과학관은 ▲공룡덕후 박람회 ▲멍냥이 학술대회 ▲사이언스 데이 같은 주제형 행사로 관객 관심을 끌었다. 다양한 세대 참여와 신규 고객 창출을 위한 시민 참여형 스포츠과학 행사(프로야구 응원전)는 과학관이 새로운 문화 공간으로서 도약하는 계기로 작용했다. 어린이뿐 아니라 성인 관람객까지 유입시키며 관람층 확대에 기여했다. 신규 물리체험 전시관 '피직스 랩' 개관도 관람객 증가에 크게 기여했다. 교과서 속 물리 개념을 직접 만지고 체험하며 자연스럽게 원리를 깨닫는 경험 중심 공간으로, 어린이부터 성인까지 폭넓은 호응을 얻고 있다. 이와 함께 ▲전국과학전람회 ▲국제과학관심포지엄 등 과학교육·연구 분야 핵심 사업과 상설전시관 운영, 지역 과학문화 연계 프로그램도 꾸준히 강화하며 다양한 계층으로 관람객 저변을 넓혀 왔다. 권석민 관장은 "100만명은 전년대비 33.5%가 늘어난 수치"라며 "코로나19 이후 회복세와 맞물려, 공급자 위주 전시 중심 패러다임에서 벗어나 대중의 관심과 트렌드에 실시간으로 호흡하는 역동적인 과학기술문화플랫폼으로 전환한 결과"로 분석했다. 권 관장은 “3,600만 명의 방문은 국립중앙과학관이 과학과 기술을 일상에서 함께하는 과학기술문화플랫폼으로 바뀌고 있음을 보여주는 결과”라며 ”앞으로도 다양한 분야의 콘텐츠를 확대해 누구나 쉽게 과학을 경험할 수 있는 환경을 조성해 나가겠다"고 말했다. 한편 국립중앙과학관은 향후 인공지능과 미래기술 체험 콘텐츠를 확대하고, 대중에게 친근한 프로그램을 강화하는 한편 대형 특별전과 실감형 전시를 지속 선보일 계획이다. 올해 '공룡덕후 박람회'는 5월 30일부터 31일까지 개최한다. 하반기 중 창의나래관에서는 '초능력 비밀 아카데미'가 새롭게 개관될 예정이다.

2026.05.19 11:08박희범 기자

2026 세종낙화축제, 누적 방문객 10만 명 돌파

세종시 대표 야간관광 축제인 세종낙화축제가 올해 누적 방문객 10만명 이상을 기록하며 마무리됐다. 세종시문화관광재단은 지난 16일 세종호수공원과 중앙공원 일원에서 개최한 2026 세종낙화축제를 성황리에 마무리했다고 18일 밝혔다. 올해 축제에는 순간 최대 2만 명, 누적 10만 명 이상의 방문객이 행사장을 찾았다. 순간 최대 방문객 기준으로는 지난해보다 42% 늘어난 수치다. 밤하늘을 수놓은 낙화와 세종시의 야간 경관을 즐기려는 관람객이 공원 일대를 채웠고, 가족 단위 관람객과 외지 방문객, 외국인 방문객도 행사장을 찾았다. 세종낙화축제는 세종시 무형유산인 '불교낙화법'을 활용한 야간관광 축제다. 2023년부터 도심 속 휴식처인 호수공원과 중앙공원에서 열리며 접근성을 바탕으로 누구나 자유롭게 관람할 수 있는 열린 축제로 운영되고 있다. 올해 축제에서는 최대 2시간 동안 이어지는 낙화 연출이 도심 공원에서 즐기는 이색적인 야간 관람 경험을 제공했다. 재단은 이를 통해 세종형 야간관광 콘텐츠의 가능성을 확인했다는 설명이다. 특히 올해는 공원 내 다양한 장소를 추가로 발굴해 관람객이 산책하듯 이동하며 낙화를 볼 수 있도록 구성했다. 수면 위로 낙화가 비치는 물놀이섬 구역은 현장에서 높은 관심을 받았다. 낙화 연출 장소도 지난해보다 3곳 늘어난 6곳으로 분산했다. 재단은 10만 명 이상이 찾은 행사였지만 분산형 동선과 현장 운영을 통해 안전사고 없이 축제를 마쳤다고 밝혔다. 박영국 세종시문화관광재단 대표는 “이번 세종낙화축제에 보내주신 방문객 여러분의 관심에 깊이 감사드린다”며 “앞으로도 우리 시만의 특색 있는 야간관광 콘텐츠를 지속적으로 발굴하겠다”고 말했다.

2026.05.18 16:18김한준 기자

성과급 갈등에 '내홍' 휩싸인 삼성전자…노사 협상 타결돼도 과제 산적

삼성전자 노사가 21일 총파업 예정일을 앞두고 사실상 마지막 협상(2차 사후조정)을 시작했다. 노사 간 입장차가 극명한 가운데, 당장 협상 타결부터 정부의 긴급조정권 발동까지 다양한 시나리오가 거론된다. 어떠한 결론이 나오든 삼성전자가 해결해야 할 과제는 적지 않을 것으로 예상된다. 노조 요구대로 새로운 성과급 기준을 제도화하면, 삼성전자는 매 분기 막대한 상여금을 충당해야 한다. 주주환원에 대한 불만도 나올 수 있다. 최후의 경우 정부가 개입한다면, 노동 3권 침해에 대한 비판과 내부 갈등 심화가 뒤따를 수밖에 없다. 성과급 규모가 아니라…제도화 'Yes or No' 싸움 삼성전자와 삼성그룹 초기업노조 삼성전자 지부(초기업노조)는 18일 오전 10시부터 2차 사후조정 회의에 돌입했다. 이번 사후조정은 내일까지 열린다. 앞서 노사는 지난 11일부터 13일 새벽까지 중앙노동위원회(중노위) 중재로 사후조정 회의를 했으나 끝내 결렬됐다. 이후 사측은 노조 요구대로 사측 대표교섭위원을 김형로 부사장에서 여명구 DS(반도체) 피플팀장 부사장으로 바꿨다. 업계에선 2차 사후조정도 협상 타결까지 난항을 겪을 것이란 전망이 나온다. 노사 간 입장차가 단순히 성과급 규모가 아니라, 장기적 성과급 제도와 기준에 있기 때문이다. 현재 노조는 구체적 기준이 공개되지 않은 경제적 부가가치(EVA) 대신, 전체 영업이익을 성과급 지표로 삼을 것을 요구하고 있다. 또한 전체 영업이익의 15%를 성과급(OPI) 재원으로 삼고, 지급 상한(연봉의 최대 50%)을 폐지하자고 요구하고 있다. 이러한 개선안을 일회성이 아닌, 장기간 보장하는 제도로 만드는 것도 핵심 안건이다. 반면 사측은 성과급 재원을 영업이익의 10%, 혹은 EVA의 20% 중 택하는 방안을 제시했다. 성과급 상한제의 경우, 기존 제도를 유지하되 별도로 상한이 없는 특별보상 제도를 신설하는 방안을 제안했다. 반도체 업계 한 관계자는 "성과급 규모는 노사 협상으로 비율을 세부 조정하는 것이 가능하지만, 노조가 요구하는 성과급 제도화와 투명화는 근본적으로 '하거나 안 하거나'의 영역이어서 합의를 도출하기 어렵다"고 말했다. 삼성전자 한 관계자는 "현재 노조에서는 성과급 규모도 중요하지만, 성과급 기준 투명화가 최우선과제라는 인식이 팽배하다"며 "대내외적으로 여러 논란이 생기고 있으나 대체로 강경한 입장"이라고 설명했다. 협상 결과 무관하게 수익성 방어·주주환원 등 과제 '산적' 협의 여부와 관계없이 삼성전자가 해결해야 할 과제가 많다는 목소리도 있다. 2차 사후조정에서도 결론이 나지 않을 경우, 노조는 오는 21일부터 총파업을 시작할 예정이다. 이 경우 삼성전자 반도체 사업은 막대한 손실이 예상된다. 통산 반도체 공정은 24시간 풀 가동 체제를 유지해야 한다. 이를 위해서는 각 제조장비에 대한 지속적 유지보수(PM)가 필요한데, 파업을 시작하고 담당 엔지니어가 없으면 업무에 차질이 생긴다. 삼성전자는 파업에 따른 생산 차질을 고려해 일부 생산라인에서 웨이퍼 투입량을 조절 중인 것으로 알려졌다. 또한 가동을 멈춘 장비를 다시 가동해 정상 수율로 올리려면 최소 한 달이 필요하다는 게 엔지니어들 시각이다. 일시 파업으로도 실제 반도체 출하량에 미치는 피해는 장기화될 수 있다. 반대로 삼성전자 사측이 노조 요구를 대체로 수용하는 경우, 향후 몇년 간 분기 당 수조원 상여금 충당이 발생할 수 있다. 삼성전자는 노사 협상을 고려해 지난 1분기에는 상여금 충당을 반영하지 않았다. 이에 따라 2분기부터 수익성이 예상 대비 감소할 가능성이 크다. 주주와 갈등 심화도 피하기 어렵다. 올해 삼성전자 영업이익은 300조원 수준으로 예상된다. 협상 결과에 따라 40조~50조원 성과급 재원이 필요하다. 이 경우, 주주환원 규모는 약화될 수밖에 없다. 증권업계 한 관계자는 "성과급으로 막대한 재원을 편성하면 주주배당이 예상보다 줄어들 수 있어, 주주 역시 협상 이후 적극 개입에 나설 수 있다"며 "노조 파업 문제가 해결된 뒤에도 주주환원 부분을 또 고려해야할 것"이라고 말했다. 정부는 노사 협상 난항 시 긴급조정권 발동 가능성을 열어두고 있다. 긴급조정권이 발동되면 30일간 파업이 금지되고 중노위가 조정한다. 다만 긴급조정권을 발동하면 단결권과 단체교섭권, 단체행동권 등 노동 3권을 침해한다는 비판을 피하기 어렵고, 노사 간 감정적 갈등이 깊어질 수 있다.

2026.05.18 15:30장경윤 기자

'도시 관광지' 덴마크 코펜하겐, 역사적 유산-미식 문화 여행지로 주목

덴마크의 수도 코펜하겐이 역사와 현대적인 라이프스타일이 공존하는 북유럽 여행지로 주목받고 있다. 18일 업계에 따르면 코펜하겐은 영국 이코노미스트 인텔리전스 유닛(EIU)이 발표한 '2025 세계에서 가장 살기 좋은 도시' 1위에 오르며, 도시의 삶의 질과 지속가능성을 보여주는 대표 도시로 관심을 모으고 있다. 코펜하겐은 고풍스러운 궁전과 자갈 골목, 정돈된 항구 풍경은 물론 디자인과 미식, 친환경 도시 문화가 어우러지며 '일상을 경험하는 도시'로 여행객의 발길을 끌고 있다고 알려졌다. 특히 코펜하겐의 역사적 정체성은 도심 곳곳에서 확인할 수 있다. 세계에서 가장 오래된 군주제를 유지해온 덴마크의 수도로, 도시에는 왕실과 관련된 주요 명소가 자리한다. 아말리엔보르 궁전의 근위병 교대식, 덴마크 의회가 위치한 크리스티안스보르 궁전, 킹스 가든과 함께 자리한 로젠보르 성 등이 대표적이다. 운하를 따라 형성된 크리스티안스하운과 17세기 해군 거주지였던 뉘보더 지역도 코펜하겐 특유의 도시 풍경을 보여준다. 역사적 유산과 함께 지속 가능한 도시 설계도 코펜하겐을 설명하는 주요 요소다. 자전거 중심으로 설계된 도시 구조와 수백 킬로미터에 달하는 전용 자전거 도로는 코펜하겐을 대표하는 인프라로 꼽힌다. 노르하운과 칼스버그 뷔엔 등 신흥 지역에서는 현대 건축과 전통적인 도시 문화가 조화를 이루며 새로운 라이프스타일 공간을 형성하고 있다. 항구 역시 코펜하겐의 도시 변화를 보여주는 대표 공간으로 꼽힌다. 과거 산업 지역이었던 항구는 현재 깨끗한 수질을 기반으로 수영과 카약, 태양광 보트 등을 즐길 수 있는 공공 공간으로 활용되고 있다. 여름철에는 항구 수영장과 주변 공간에서 현지 시민과 여행객들이 휴식을 즐기는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 또 코펜하겐은 디자인 도시로서의 정체성도 뚜렷하다. 덴마크 디자인 박물관을 비롯해 도시 곳곳에서는 덴마크 특유의 디자인 철학을 경험할 수 있다. 아르네 야콥센이 설계한 SAS 로열 호텔, 현 래디슨 컬렉션 로열 호텔과 덴마크 디자인 브랜드 앤트레디션(&Tradition)이 운영하는 카페 릴레 페트라 등은 디자인과 일상이 연결된 대표적인 사례다. 기능성과 단순미를 중시하는 디자인 감각은 건축, 공간, 호텔, 카페 등 도시 전반에 반영돼 있다. 미식 문화도 코펜하겐을 대표하는 요소 중 하나다. 도시 곳곳의 장인 베이커리와 사워도우 브레드 문화, 카페와 푸드 마켓은 코펜하겐의 일상적인 식문화를 보여준다. 토르브할렌 푸드 마켓에서는 전통 오픈 샌드위치인 스뫼레브뢰부터 현대적인 스트리트 푸드까지 다양한 메뉴를 경험할 수 있다. 알케미스트와 제라늄 등 세계적인 미쉐린 스타 레스토랑 또한 코펜하겐 미식 문화를 대표하는 공간으로 꼽히며, 최근 국내 콘텐츠를 통해 소개되면서 한국 여행객들의 관심도 높아지고 있다. 한국에서의 접근성도 확대될 전망이다. 자연과 여유를 중시하는 여행 수요가 늘어나며 북유럽 지역에 대한 관심이 높아지는 가운데, 스칸디나비아항공(SAS)은 인천–코펜하겐 직항 노선을 오는 6월부터 주 6회로 증편 운항할 예정이기 때문이다. 업계 한 관계자는 ”코펜하겐은 도시의 삶의 질과 지속가능성을 보여주는 대표 도시 중 하나다”라며 ”항공편 직항 노선 등이 확대된다고 알려진 만큼, 여행 수요가 늘어날지 기대된다”고 전했다.

2026.05.18 12:00이도원 기자

[인사] 문화체육관광부

◇국장급 채용 ▲감사관 남가영

2026.05.18 09:12김한준 기자

세종문화예술회관, 부모 서포터즈 99명과 시민 홍보 나선다

세종시문화관광재단이 세종문화예술회관을 시민들에게 더 친숙하게 알리기 위해 부모 서포터즈 운영을 시작했다. 세종시문화관광재단은 세종문화예술회관 부모 서포터즈 '회관임당'이 본격적인 활동에 들어갔다고 15일 밝혔다. '회관임당'은 '문화예술을 전파하는 현명한 부모들'과 '우리가 곧 세종문화예술회관'이라는 의미를 담은 이름이다. 현명한 어머니의 상징인 신사임당에서 착안한 '임당'이라는 표현을 활용해 부모 서포터즈의 정체성을 친근하게 표현했다. 재단은 원도심에 위치한 세종문화예술회관을 시민들에게 보다 친숙하게 알리고, 시민 참여형 문화예술 홍보를 활성화하기 위해 이번 서포터즈를 모집했다. 모집 대상은 미성년 자녀를 둔 세종시민과 세종시 직장인으로, 총 99명이 참여한다. 서포터즈는 세종문화예술회관 5월 공연 관람을 시작으로 오는 12월까지 다양한 공연과 프로그램에 참여한다. 공연 관람 후에는 사회관계망서비스를 통해 공연 후기와 현장 분위기, 문화예술을 즐기는 경험을 시민들과 공유하며 세종문화예술회관을 알릴 예정이다. 김진덕 세종문화예술회관 팀장은 “회관임당 서포터즈 활동이 공연장을 보다 친근하게 찾는 계기가 되고, 시민들의 자발적인 참여와 공유를 통해 지역 문화예술의 매력이 더욱 널리 확산되길 기대한다”고 말했다.

2026.05.15 10:32김한준 기자

문체부, 노동절 연휴 지역 여행 증가 확인…5월 1일 여행객 55% 늘어

노동절 연휴에 국민 여행 수요가 지역으로 확산된 것으로 나타났다. 문화체육관광부(문체부)는 한국관광공사, 한국철도공사와 함께 법정 공휴일이 된 노동절 연휴 기간 국민 여행 동향을 분석한 결과를 14일 발표했다. 분석 결과 지난 1일 여행객 수는 1163만 명으로 지난해 5월 1일 753만 명보다 55% 증가했다. 여행 관련 신용카드 소비액은 지난해 5322억 원에서 올해 7436억 원으로 40% 늘었다. 지역 이동 증가세도 두드러졌다. 수도권 여행객 수는 지난해 348만 명에서 올해 476만 명으로 37% 증가했고, 비수도권 여행객 수는 405만 명에서 687만 명으로 70% 늘었다. 문체부는 수도권보다 비수도권 여행객 증가율이 크게 높게 나타나며 지역으로의 이동량이 확대됐다고 설명했다. 노동절 연휴 기간인 5월 1일부터 3일까지 통신데이터를 분석한 결과, 매일 약 1190만 명이 거주지를 떠나 다른 지역을 여행한 것으로 나타났다. 철도 이용객도 급증했다. KTX, 새마을, 무궁화호 이용객은 5월 1일 57만6000명, 2일 57만7000명으로 모두 역대 최고 기록을 경신했다. 문체부는 노동절이 첫 법정 공휴일이 되면서 휴일이 민간 부문에서 공공 부문으로 확대 시행된 영향이 여행 수요 증가로 이어진 것으로 분석했다. 문체부는 노동절 연휴 이후에도 국민의 지역 여행을 촉진하기 위해 추가경정예산을 활용한 여행 지원 사업을 확대한다. 인구감소지역 여행객에게 경비의 절반을 지역사랑상품권으로 환급하는 '반값여행' 지역에 대한 추가 공모를 7월부터 시작한다. 정부와 기업이 노동자의 휴가비 50%를 지원하는 '반값휴가' 참여 노동자는 기존 10만 명에서 14만5000명으로 확대한다. 6월부터 7월까지는 비수도권 인구감소지역을 대상으로 최대 7만 원까지 지원하는 숙박할인권 30만 장을 제공하는 '여름 숙박 세일 페스타'도 시행할 계획이다. 강정원 문체부 관광정책실장은 “고유가로 인한 여행 심리 위축 우려에도 불구하고, 노동절 연휴에 많은 국민이 지역을 방문하는 것으로 나타났다”라며 “지역 방문객 62명의 소비는 정주 인구 1명의 소비와 맞먹는 만큼, 문체부는 고유가 시대에 관광으로 지역이 활기를 되찾을 수 있도록 국민의 여행 수요를 촉진하는 사업을 지속 추진할 계획”이라고 밝혔다.

2026.05.14 14:26김한준 기자

경콘진·게임문화재단, 가족 대상 게임 리터러시 프로그램 개최

경기콘텐츠진흥원이 게임문화재단과 협력해 복합문화공간에서 가족 단위 게임 리터러시 교육 프로그램을 운영하며 건강한 게임 문화 조성에 나선다. 경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 게임문화재단과 공동 주관으로 경기도 복합문화공간 '컬처라운지 경기,장(場)'(이하 경기,장)에서 '우리 가족을 위한 게임 함께 알아가기' 프로그램을 개최한다고 14일 밝혔다. 수원 광교 경기융합타운 내 위치한 '경기,장'은 약 400㎡ 규모의 문화 통합 플랫폼이다. 이번 프로그램은 게임문화재단 산하 게임문화교육원과 협력해 게임에 대한 가족 내 이해도를 높이고 세대 간 공감대를 형성하기 위해 기획됐다. 오는 30일에는 가족 단위 보드게임 프로그램이 진행된다. 가족이 함께 보드게임을 체험하고 직접 제작해 보는 시간으로 구성됐다. 참가 대상은 초등학교 3학년 이상의 자녀를 둔 경기도 거주 가족이며 참가비는 전액 무료다. 이어 다음 달 20일에는 홍성관 한국IT직업전문학교 게임스쿨 교수를 초빙해 학부모 대상 특강을 연다. '생성형 AI 시대 우리 아이, 슬기로운 게임 생활'을 주제로 게임을 즐기는 자녀를 둔 부모들에게 실질적인 가이드라인을 제시할 예정이다. 게임문화교육원 관계자는 “게임은 단순한 유희를 넘어 가족 구성원이 서로의 세계를 이해하는 매개체가 될 수 있다”며 “공공기관 간의 협력을 통해 도민들에게 유익한 문화 리터러시 프로그램을 지속적으로 보급할 계획”이라고 설명했다.

2026.05.14 10:11정진성 기자

국립박물관문화재단, 우수상품 개발 착수...전통문화 사업 확대

전통문화 상품을 단순 기념품이 아니라 지적재산(IP) 기반 상품으로 키우려는 움직임이 문체부 산하 공공기관에서 구체화되고 있다. 국립박물관문화재단이 전통문화 기반 IP 확보와 우수상품 개발을 위한 용역 절차에 들어가면서, 박물관 문화상품의 무게중심도 전시 연계형 굿즈에서 독자적인 상품성과 확장성을 갖춘 IP 사업으로 옮겨갈 수 있을지 주목된다. 문화체육관광부 입찰정보에 따르면 국립박물관문화재단은 13일 '전통문화 기반 IP 확보 및 우수상품 개발 용역' 사업 개찰을 안내했다. 개찰은 사업 입찰서(제안서)를 개봉해 결과 등을 확인하는 절차다. 이번 사업은 오는 12월 18일까지 약 16억5천만원 규모로 진행된다. 이번 사업은 최근 박물관 문화상품을 둘러싼 관심이 커지는 흐름과 맞물려 눈길을 끈다. 그동안 박물관 상품은 전시 관람 이후 구매하는 기념품 성격이 강했지만, 최근에는 소장품과 전통문양, 역사적 소재를 현대적으로 재해석한 상품들이 별도 소비 대상으로 주목받고 있다. 이에 따라 문화상품 개발도 단순 이미지 활용을 넘어 전통문화 자원을 지속적으로 활용할 수 있는 IP로 정리하고 확장하는 방향으로 옮겨갈 필요성이 커지고 있다. 국립박물관문화재단이 이번 용역명에 'IP 확보'와 '우수상품 개발'을 함께 내건 점도 이 같은 변화와 맞닿아 있다. 전통문화 소재를 활용한 상품 개발은 디자인 완성도뿐 아니라 권리 구조, 제작 방식, 유통 채널, 반복 구매 가능성까지 함께 따져야 하는 영역이다. 전시나 특정 소장품에 기대는 일회성 상품을 넘어, 전통문화 요소 자체를 브랜드와 상품군으로 확장할 수 있느냐가 관건이 되는 셈이다. 특히 박물관 상품은 공공성과 시장성을 동시에 요구받는 분야다. 전통문화의 품격과 원형을 훼손하지 않으면서도 실제 소비자가 일상에서 사용할 수 있는 상품으로 만들어야 하기 때문이다. 지나치게 기념품 성격에 머물면 확장성이 떨어지고, 반대로 상품성만 앞세우면 공공 문화기관이 다루는 전통문화 자원의 의미가 희석될 수 있다. 이런 점에서 이번 사업은 전통문화 자원을 보존 대상에만 머물게 하지 않고, 현재 소비자와 만나는 생활문화 콘텐츠로 확장하려는 시도라는 점에서 긍정적으로 평가된다. 박물관 소장품과 전통문화 요소는 이미 역사성과 상징성을 갖춘 원천 자산인 만큼, 이를 현대적 디자인과 상품 기획으로 풀어낼 경우 공공 문화기관이 보유한 콘텐츠의 활용 폭도 넓어질 수 있다. 문체부 산하 문화기관들의 사업 흐름을 보면 문화 자원을 단순 보존·전시하는 데서 그치지 않고, 이를 산업적 활용과 유통 구조로 연결하려는 움직임도 점차 뚜렷해지고 있다. 박물관 문화상품 역시 이 흐름 안에서 보면 전시 부대사업이 아니라 전통문화 IP를 발굴하고 소비 접점을 넓히는 사업으로 재정의될 여지가 있다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “전통문화 기반 상품 개발은 공공 문화자산을 현재 소비자와 연결하는 시도라는 점에서 방향성 자체는 긍정적이다. 다만 굿즈 사업의 성과는 상품 개발 이후 유통과 소비자 반응에 달려 있다"라고 말했다. 이어서 "전통문화 기반 상품이 일회성 굿즈 소비를 넘어 지속 가능한 상품군으로 자리 잡으려면 디자인 경쟁력, 가격 접근성, 생산 품질, 판매 채널이 함께 맞물려야 한다. 기획 단계부터 이런 점을 모두 고려하고 있다면 파급력은 더욱 커질 수 있다”고 덧붙였다.

2026.05.13 12:29김한준 기자

영림원소프트랩, 파주 '와이스페이스' 개관…창의·몰입형 거점 구축

영림원소프트랩이 창의·혁신·문화 기반 연구개발(R&D) 거점 '와이스페이스(Y SPACE)'를 개관하고 인공지능(AI)·클라우드 중심 엔터프라이즈 솔루션 기업 전환에 속도를 낸다. 기술 개발부터 제품화, 고객 확산까지 연결되는 실행형 체계를 구축해 사업 경쟁력을 강화한다는 목표다. 영림원소프트랩은 지난 8일 경기도 파주에 조성한 와이스페이스 개관식을 열고 R&D 전략과 조직문화 혁신 방향을 공유했다고 12일 밝혔다. 행사에는 권영범 대표를 비롯한 주요 임직원과 관계자들이 참석해 공간 투어와 향후 운영 계획 등을 소개했다. 와이스페이스는 연면적 약 5327㎡(약 1611평), 4개 동 규모로 조성됐다. 높은 층고와 자연광 중심의 개방형 구조를 적용해 기존 사무공간과 차별화한 몰입형 연구 환경을 구현한 것이 특징이다. 공간은 목적에 따라 집중 업무를 위한 '워크', 숙박과 업무를 결합한 '워크스테이', 팀 단위 협업을 위한 '워크숍', 가족과 함께하는 '휴양' 기능 등으로 구성됐다. 싱글룸과 카라반, 펜션형 숙소를 비롯해 커뮤니티 공간과 체육시설 등을 갖춰 업무 몰입과 재충전을 동시에 지원한다. 영림원소프트랩은 와이스페이스를 단순 연구 공간이 아닌 기술 개발부터 제품화, 고객 확산까지 이어지는 R&D 밸류체인 실행 거점으로 활용할 계획이다. 특히 AI와 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 기술을 발굴해 제품 고도화와 사업화로 연결하는 선순환 구조를 구축할 방침이다. 조직문화 혁신에도 나선다. 영림원소프트랩은 구성원 참여 중심으로 공간을 설계해 자율성과 협업 문화를 강화했으며 창의적 아이디어와 소통이 가능한 조직문화 혁신 베이스캠프로 발전시킨다는 목표다. 아울러 해외 고객 및 파트너 협업 거점으로도 활용한다. 일본과 동남아 시장을 겨냥한 교육 프로그램과 연계해 글로벌 인재 양성과 기술 교류를 확대할 계획이다. 권영범 영림원소프트랩 대표는 "와이스페이스는 기술 개발을 넘어 창의와 혁신을 바탕으로 기술을 실제 사업 성과로 연결하는 핵심 실행 거점"이라며 "앞으로 제품 경쟁력 강화는 물론 사업 구조 고도화를 이끄는 핵심 공간으로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.12 12:25한정호 기자

한국국제문화교류진흥원, '한류백서' 발간...한류 글로벌 성과 늘었지만 과제도 뚜렷

문화체육관광부(문체부)와 한국국제문화교류진흥원이 방송, 영화, 음악, 공연, 게임, 만화·웹툰, 음식, 뷰티, 패션 등 한류 주요 분야의 2025년 동향과 과제를 정리한 '2025 한류백서'를 발간했다고 12일 밝혔다. 백서에는 오징어 게임, 케이팝 데몬 헌터스, 뮤지컬 어쩌면 해피엔딩 등 글로벌 성과와 함께 국내 제작 생태계 위축, 플랫폼 주도권 변화, 소비재 산업의 프리미엄화 과제 등이 담겼다. 방송 분야에서는 글로벌 성과와 국내 생태계 위기가 동시에 나타났다. 넷플릭스 '오징어 게임' 시즌2와 시즌3는 비영어권 1위를 기록했고, '폭싹 속았수다', '중증외상센터', '폭군의 셰프' 등도 글로벌 상위권에 올랐다. 넷플릭스 전체 오리지널 TV 시즌 출시작 중 비영어권 콘텐츠 비중이 처음으로 과반인 52%를 넘은 가운데, 한국어 콘텐츠 비중은 전년 12%에서 20%로 상승했다. 다만 성장 수혜는 글로벌 OTT와 직접 거래가 가능한 대형 제작사에 집중됐다. 2024년 기준 방송 프로그램 수출액은 약 12억5천718만 달러로 전년 대비 20% 늘었지만, 지상파 방송사 수출은 4.4% 줄었고 콘텐츠 제공 사업자 수출은 21.1% 감소했다. 국내 방송사업 매출액도 2년 연속 역성장을 기록해 제작 기반 강화와 유통 경로 다각화가 과제로 제시됐다. 영화 분야는 국내 침체와 해외 비즈니스 확대가 엇갈렸다. 국내 수익률은 마이너스 33.1%로 팬데믹 이후 최저 수준을 기록한 반면, 해외 시장에서의 영화 한류 수익은 9천263만 달러로 전년 대비 7.6% 증가했다. '킹 오브 킹스'의 북미 공략, '다시, 서울에서', '부고니아' 등 합작·리메이크·로케이션 유치 사례가 이어졌고, OTT에서는 '케이팝 데몬 헌터스'가 넷플릭스 글로벌 1위를 기록했다. 음악 분야에서는 케이팝의 정체성과 지속가능성을 둘러싼 논의가 본격화됐다. 다국적 멤버 걸그룹 캣츠아이와 '케이팝 데몬 헌터스' 삽입곡 '골든'의 흥행은 케이팝을 특정 국적보다 제작 시스템, 산업 구조, 문화적 서사를 포함하는 글로벌 음악 장르로 재정의하는 흐름을 보여줬다. 반면 2025년 음반 판매량은 약 8638만 장으로 전년 대비 7.4% 감소하며 2년 연속 둔화했다. 공연 분야에서는 한국 창작 공연의 해외 성과가 두드러졌다. 뮤지컬 '어쩌면 해피엔딩'은 제78회 토니 어워즈에서 6관왕을 기록했고, 밴드 웨이브투어스는 16개월간 6개 권역 월드투어를 완주했다. '월드 디제이 페스티벌'과 '워터밤'의 해외 수출은 한국형 축제 비즈니스가 글로벌 IP로 확장될 수 있음을 보여줬다. 다만 국내 공연 시장은 1조7천억 원 규모로 성장했지만, 대중예술 중심 매출 구조와 기초예술의 재정 취약성은 과제로 남았다. 게임 분야는 IP 확장과 비주류 문화 게임의 주류화가 주요 흐름으로 나타났다. 2024년 한국 게임 시장 규모는 23조8515억 원으로 전년 대비 3.9% 늘었고, 수출액은 85억346만 달러로 플러스 성장을 회복했다. '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 누적 판매량 400만 장을 넘겼고, 'PUBG: 배틀그라운드'는 2025년 1분기 매출 8742억원, 영업이익 4573억원으로 역대 최대 분기 실적을 냈다. 서브컬처 게임의 성과도 이어졌다. '승리의 여신: 니케'는 출시 2년 만에 누적 매출 1조5천억 원을 기록했고, '블루 아카이브'는 3년간 6600억원을 기록하며 일본 앱마켓 순위 1위에 올랐다. 백서는 비주류 문화 기반 게임도 글로벌 팬덤을 바탕으로 주류 시장에 진입할 수 있음을 보여준 사례로 평가했다. 만화·웹툰 분야에서는 수출 증가와 한국 플랫폼 점유율 하락이 동시에 나타났다. 현지 플랫폼 성장과 주요 한국 플랫폼의 해외 법인 철수 영향으로 해외 시장에서 네이버웹툰과 카카오웹툰 점유율이 각각 5.7%포인트, 3.6%포인트 감소했다. 웹툰엔터테인먼트는 월트디즈니와 신규 디지털 만화 플랫폼 개발 계획을 발표했고, 네이버와 카카오는 플랫폼 내 숏폼 서비스를 도입했다. 백서는 웹툰이 독립 장르로 생태계를 넓힐지, 영상산업의 하위 파이프라인으로 재배치될지를 향후 관찰 지점으로 제시했다. 소비재 부문에서는 K-뷰티와 K-푸드 성과가 부각됐다. 2025년 한국은 미국 화장품 수입 시장에서 프랑스를 제치고 2위에 올랐다. K-뷰티는 아마존, 큐텐 등 온라인 채널을 넘어 얼타뷰티, 세포라 등 오프라인 채널로 확장했고, 기초 제품 중심에서 색조, 바디, 헤어, 향수로 품목을 넓혔다. 음식 분야에서는 K-푸드 플러스 수출액이 2025년 136억2천만 달러를 기록했다. 라면 수출은 15억2천만 달러로 전년 대비 21.9% 증가했고, 소스류도 성장을 견인했다. 백서는 K-콘텐츠 노출, 외식 경험, 가정 내 조리, 간편식 반복 구매로 이어지는 확산 모델이 작동하고 있다고 분석했다. 패션 분야에서는 한류 스타와 인플루언서 협업을 통한 브랜드 서사 강화, SNS 기반 확산, 유통 전략 고도화가 이어졌다. 백서는 패션과 뷰티 산업 모두 향후 프리미엄화를 통한 가격 결정력 확보와 IP 기반의 자립적 경쟁력 확보가 중요하다고 봤다. 박창식 한국국제문화교류진흥원장은 “2025년은 한류의 성장과 한계가 동시에 드러난 해”라며 “향후 한류백서는 장르별 수출 데이터를 표준화된 분석 틀로 정비하고, 한류의 생산 및 수용 생태계를 심층 분석하는 체계를 구축함으로써 정책 제언의 실효성을 한층 강화할 계획”이라고 밝혔다. '2025 한류백서'는 한국국제문화교류진흥원 한류 조사연구 아카이브에서 내려받을 수 있다.

2026.05.12 09:18김한준 기자

국가유산청, 역사문화권 정비구역 불합리 규제 전면 개선

국가유산청이 역사문화권 정비구역 내 일률적인 규제를 완화하고 실시계획 승인 절차를 일원화해 정비사업의 속도를 높인다. 국가유산청(청장 허민)은 과도한 규제를 개선해 역사문화권 정비사업 실효성을 높이기 위한 '역사문화권 정비 등에 관한 특별법' 개정안이 국회 본회의를 통과했다고 11일 밝혔다. 역사문화권은 고대 역사와 관련해 문화적 뿌리를 공유하는 고구려, 백제, 신라, 가야, 마한, 탐라, 중원, 예맥, 후백제 등 9개 권역을 뜻한다. 지난 7일 통과된 이번 개정안은 정비구역 내 건축행위 등에 대한 일률적 규제 개선, 정비구역 내 국가유산 관련 규제 일괄 심의 허가, 시행계획 및 실시계획 승인 주체의 국가유산청장 일원화를 주요 내용으로 한다. 그간 정비구역으로 지정되면 문화유산, 매장유산, 토지이용계획 등에 대한 구체적인 고려 없이 구역 전체가 건축물 신축·개축·증축, 토지 개간, 토석류 채취 등 각종 행위 제한구역으로 묶였다. 이로 인해 사업시행자는 매번 특별자치시장·시장·군수·구청장의 개별 허가를 받아야 하는 부담이 컸다. 이번 개정안은 지자체가 시행계획 단계에서 행위 제한구역과 허용 기준을 설정하도록 해 지역 여건에 맞는 사업 추진과 행정 효율성을 제고하도록 했다. 또한, 사업시행자가 시·도지사로부터 실시계획 승인을 받은 후에도 국가유산 보존에 영향을 미칠 우려가 있을 시 국가유산청장에게 별도 허가를 다시 받아야 하는 이중 절차 문제도 해소했다. 실시계획 승인 주체를 시·도지사에서 국가유산청장으로 변경하고, 국가유산청장이 승인할 경우 관계 행정기관 장과 사전 협의된 사항은 별도 허가를 받은 것으로 의제 처리하도록 했다. 이를 통해 사업시행자의 절차적 부담이 완화되고 행정 비효율이 해소돼 사업 추진 속도가 크게 향상될 전망이다. 아울러 지자체와 중앙행정기관 간 협력체계가 강화돼 안정적인 사업 추진 기반이 마련될 것으로 기대된다. 국가유산청은 앞으로도 역사문화권의 체계적인 보존과 지속 가능한 활용을 위해 규제 합리화와 행정 절차 간소화 등 적극적인 제도 개선을 이어갈 방침이다.

2026.05.11 11:50정진성 기자

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