• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
국감2026
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'문화'통합검색 결과 입니다. (809건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

천안시립문학관, 7월 개관 앞두고 임시개관 체험 프로그램 마련

천안시립문학관이 정식 개관을 앞두고, 사전 체험 행사 등을 마련해 눈길을 끌고 있다. 천안시는 천안시립문학관을 소개하기 위해 임시개관 체험 프로그램을 운영한다고 5일 밝혔다. 7월 정식 개관을 앞둔 문학관은 지난달 예술과 문학을 연계한 '동화연계 베이킹'과 '명화연계 팝업북 만들기' 2종의 체험활동을 진행했다. 참가자는 문학 작품을 바탕으로 직접 창작활동에 참여했다. 오는 13일과 27일 문학 작품을 읽고 이를 모래로 표현하는 '샌드아트 체험'을 운영할 예정이다. 이번 프로그램은 작품을 함께 읽으면서 샌드아트로 작품을 표현하는 체험으로 운영된다. 천안시는 시민이 문학을 친숙하게 접할 수 있도록 참여형 프로그램을 지속해서 운영할 방침이다. 이승신 천안문화재단 문학진흥팀장은 “천안시립문학관은 문학을 전시하는 공간에 머무르지 않고 시민이 직접 읽고 만들고 경험하는 참여형 문화공간을 지향하고 있다”며 “정식 개관 전 운영하는 다양한 체험 프로그램을 통해 시민들이 문학을 보다 친숙하게 만나고 일상 속에서 즐길 수 있기를 기대한다”고 전했다. 김석필 천안시장 권한대행 부시장은 “개관 전에 미리 문학관을 친숙하게 경험할 수 있도록 다양한 프로그램을 운영하겠다”며 “시민들이 자주 찾는 문화공간으로 만들어 가겠다”고 밝혔다.

2026.06.05 10:40이도원 기자

한수원, 수자원공사와 감사업무 협약 체결

한국수력원자력(대표 김회천)이 4일 경주 한수원 본사에서 한국수자원공사와 적극업무 확산과 감사업무 역량 강화, 청렴 문화 조성을 위한 업무협약을 체결했다. 한수원과 수자원공사는 협약에 따라 ▲적극업무 제도 및 우수사례 공유 ▲감사 정보 교류 ▲전문 분야 감사 인력 지원(교차 감사·감사심의) ▲내부통제 제도운영 및 개선 등에서 협력을 강화하기로 했다. 한수원은 특히, 반부패·청렴 업무 역량을 높이고, 우수 분야 벤치마킹을 통해 기관 내 청렴 문화를 내재화함으로써 청렴도를 한층 더 끌어올리겠다는 방침이다. 강민구 한수원 상임감사위원은 “이번 업무협약을 계기로 두 기관의 강점을 공유해 감사 역량을 제고하고, 청렴 문화를 확산해 나가겠다”며 “앞으로도 국민에게 신뢰받는 청렴한 공기업이 되도록 더욱 노력하겠다”고 밝혔다. 홍정민 수자원공사 상임감사위원은 “경주에서의 첫걸음이 두 기관의 끈끈한 협력체계를 구축하는 위대한 동행의 시작이 되었으면 한다”고 말했다.

2026.06.05 09:40주문정 기자

[문화엔진] 걷고 싶은 도시의 조건

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원, 경관계획가 박상희를 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 도시는 거대한 상징물보다, 매일 걷는 길에서 먼저 기억된다. 오랫동안 여러 지역의 경관계획 및 디자인사업 과정에 참여하면서 내가 가장 많이 들었던 질문은 “우리 지역만의 특징이 무엇인가”였다. 흥미로운 점은 지역 주민들이 이야기하는 장소와 행정이 주목하는 장소가 다른 경우가 많았다는 점이다. 행정은 새로운 랜드마크를 말하지만, 주민이 기억하는 곳은 다르다. 오래된 가로수길, 하천변 산책로, 작은 쉼터와 공원처럼 매일 걷고 머무는 장소다. 지역 프로젝트를 추진하면서 가장 많이 제기되는 의견 중 또 하나는 지역마다, 마을마다, 심지어 골목마다 새로운 상징물을 조성하자는 것이다. 그러나 사업 이후 주민 만족도를 조사해 보면 신규 조형물보다 보행 환경 개선이나 가로경관 정비, 쉼터 조성에 대한 평가가 더 높은 경우를 자주 경험하게 된다. 시민은 특별한 테마 공간보다 매일 이용하는 일상적인 공간에서 도시의 변화를 체감하기 때문으로 보인다. 사람은 도시를 어떻게 기억할까. 도시를 떠올릴 때 우리의 기억 속에 남는 것은 의외로 일상의 풍경인 경우가 많다. 가로수 길을 따라 걷던 경험, 광장에서 바라본 노을, 벤치에 앉아 느꼈던 여유, 오래된 골목이 주는 정취와 같은 공간의 기억이다. 경관은 단순히 눈에 보이는 시각이미지가 아니라 자연과 건축물, 거리, 공원, 디자인, 역사문화자원, 그리고 공간의 경험 등이 종합적으로 어우러진 이미지다. 따라서 좋은 경관은 특정 콘셉트가 부여된 개별 디자인만으로는 만들어지지 않는다. 도시 전체가 일관된 방향성을 가지고 차분하게 관리될 때, 특히 공간에 대한 공감이 더해질 때 비로소 품격 있는 도시경관이 형성된다. 경관의 중요성을 인식하기 시작하면서, 특히 경관 브랜딩과 디자인 차별화가 지역을 되살리는 몇몇 사례를 경험한 뒤, 한동안 각 지역에서는 차별화된 경관 콘셉트를 구현한다는 명분 아래 과도한 캐릭터와 컬러, 조형 요소를 덧입히는 일도 적지 않았다. 하지만 불필요한 정보와 불편한 시각이미지에 대한 피로감이 커지면서, 어떤 색을 선점하느냐보다 어떤 공간에서 생활하느냐를 더 중요하게 보게 되었고, 삶의 질을 결정하는 요소로 도시 경관과 공공디자인의 공간적 가치가 다시 주목받기 시작했다. 특히 시민이 매일 접하는 광장과 거리, 공원과 하천, 골목과 생활권 등 일상적 공간의 가치를 중요하게 생각함에 따라, 여러 도시가 대규모 상징 시설 조성보다는 지역의 자산과 일상적 공간을 개선하고 관리하며 지속적인 정주 환경이 될 수 있도록 힘을 모으는 것이 더 중요하고 가치가 있는 일이다. 즉, 1차원적인 경관 이미지 사업에서 벗어나 지역의 자산과 장소성을 재료로 경관을 특화하고 명소화하려는 노력이 시작된 것이다. 따라서 아름답고 쾌적한 지역경관은 관광객을 유치하고 지역의 브랜드 가치를 높이며 지역경제 활성화와도 연결이 된다. 이러한 이유로 주요 도시들은 경관을 중요한 정책 자산으로 관리하고 있으며, 경관계획과 공공디자인 정책을 통해 지속적으로 도시 이미지를 개선하고 있다. 최근에는 경관과 공공디자인의 역할이 사회적인 문제를 해결하는 수단으로까지 확대되고 있다. 녹지와 수변공간이 휴식과 더불어 기후 위기에 대응하기 위한 공간환경으로 개선되고 있으며, 고령화 사회로 진입함에 따라 안전하고 쾌적한 보행 환경은 물론, 시니어들의 삶의 질을 결정하는 데 중요한 요소가 되고 있다. 또한, 산업단지나 농공단지와 같이 경관적으로 소외되고 방치되기 쉬운 대상이 주변 자연경관과 어우러지면서 인근 주민에게는 산책이나 쉼터로써, 방문객에게는 지역 관광루트로 탈바꿈하기도 한다. 즉 경관은 아름다움을 넘어 환경적·사회적·경제적 기능을 함께 수행하는 도시 인프라로 진화하고 있다. 이러한 이유로 도시의 미래를 논할 때 경관은 더 이상 부수적인 요소가 될 수 없다. 경관은 도시의 얼굴이며, 시민의 삶을 담아내는 그릇이다. 좋은 풍경은 하루아침에 만들어지지 않는다. 장기적인 계획과 일관된 정책, 진정성 있는 전문가의 손길, 그리고 시민의 지역에 대한 자부심과 애착심이 함께할 때 비로소 도시의 자산으로 축적된다. 도시는 시민의 일상을 담고 있는, 평범하고 당연한 장소(광장과 거리, 공원과 하천, 골목과 생활권)들이 얼마나 품격 있게, 얼마나 세심하게 관리되느냐에 따라 지역의, 도시의 미래가 달려 있다고 할 수 있다. 결국 도시의 미래는 경관 속에서 만들어지고, 시민의 기억 속에 남는다. 필자 박상희 박상희는 도시경관 계획가다. 스튜디오 아랑(ARANG) 대표이자 이학박사(조경설계)다. 지자체 경관계획과 공공디자인, 외부공간 설계와 조경 계획 분야에서 다양한 프로젝트를 수행해 왔다. 도시와 마을, 거리와 공원, 생활권 공간의 품격을 높이는 종합계획과 설계, 구현의 과정을 바탕으로 시민이 체감하는 경관의 가치를 고민해 왔다. 2026년 6월부터 지디넷코리아 [문화엔진] 시리즈 필진으로 합류해 도시경관과 공공디자인, 장소의 기억과 일상 공간의 품격에 관한 글을 연재한다.

2026.06.05 09:29박상희 컬럼니스트

문체부, 문화 분야 국제개발협력 세미나 개최

문화체육관광부(문체부)가 문화 분야 국제개발협력의 추진 방향을 논의한다. 문체부는 한국국제문화교류진흥원과 함께 2일 서울 중구 스페이스에이드에서 '문화, 공적개발원조의 새로운 길을 묻다'를 주제로 2026년 제1차 문화 분야 국제개발협력 세미나를 개최했다. 이번 세미나는 문화가 국제개발협력의 중점 분야로 부상하는 정책 환경 변화에 맞춰 마련됐다. 기존 국제개발협력이 건설, 보건 등 전통 분야를 중심으로 추진됐다면, 앞으로는 문화예술, 콘텐츠, 관광, 체육 등 한국이 강점을 가진 분야의 경험과 역량을 협력국 개발 수요와 연결하는 논의가 본격화될 전망이다. 최근 문체부는 국제문화교류진흥법 개정에 따라 문체부 장관의 문화 분야 국제개발협력 추진 의무를 신설했다. 지난 2월 국제개발협력위원회가 발표한 '제4차 국제개발협력 기본계획'에서도 문화 분야가 처음으로 중점 분야에 포함됐다. 이번 세미나에는 문화예술, 콘텐츠, 관광, 체육 등 분야의 국제개발협력 실무자와 전문가들이 참석했다. 참석자들은 문화 분야 국제개발협력 동향과 우수사례를 공유하고, 향후 추진 방향을 논의한다. 분과 1에서는 문화 분야 국제개발협력 동향과 추진 방향이 다뤄졌다. 울란바타르 시립도서관 신축 등 해외 공공도서관 국제개발협력 사례와 협력국과의 소통을 통해 국제개발협력 수요를 발굴한 사례가 공유됐다. 문화 분야 국제개발협력 실무절차에 대한 설명도 함께 진행됐다. 분과 2에서는 전문가 상담이 마련된다. 협력국이 희망하는 문화 분야 개발협력사업을 검토하고, 사업을 효율적이고 내실 있게 추진하기 위한 컨설팅을 진행한다. 문체부는 이번 세미나 논의 결과를 바탕으로 협력국 수요가 있는 문화 분야 국제개발협력사업을 지속적으로 발전시킬 계획이다. 김현준 문체부 국제문화정책관은 “이번 세미나는 최근 케이-콘텐츠와 한국 문화에 대한 세계적 관심이 높아지고 있는 지금, 우리가 가진 문화적 경험과 역량을 국제개발협력에 적극 활용하는 방안을 논의하는 뜻깊은 자리”라고 말했다. 이어 “문체부는 케이-컬처를 활용한 국제개발협력으로 협력국의 지속가능한 발전을 지원하고 국제사회와 상생하겠다”라고 밝혔다.

2026.06.02 16:00김한준 기자

K-컬처 성장전략 내세웠지만 현장 체감은 아직...문화 B+학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] "이재명 정부 1년의 문화정책은 K-컬처를 국가 성장전략의 중심에 올려놓았다는 점에서 긍정적이다. 다만 각각의 사업이 다음 단계로 이어져 산업 생태계로 연결되는 구조는 아직 더 보완해야 한다." 출범 1년을 맞은 이재명 정부의 문화정책에 대해 문화·예술·콘텐츠 분야 전문가들은 대체로 B학점대 평가를 내렸다. K-컬처를 국가 성장전략의 핵심 축으로 끌어올리고, 콘텐츠산업의 성장 기반을 IP·인력·자금·R&D 중심으로 정리한 점은 긍정적이지만 현장 체감도와 실행력, 창작자 보호, AI 전환 과정의 권리·보상 체계, 지역 현장과의 연결성은 아직 과제로 남았다는 평가다. 특히 문화·콘텐츠 분야의 인공지능(AI) 전환은 이번 정부 문화정책 평가에서 핵심 이슈로 꼽혔다. 정부는 AI를 국가 성장전략의 전면에 내세웠고, 문체부 역시 콘텐츠 제작 공정 혁신과 AI 인재 양성, 문화데이터 활용, AI 콘텐츠산업 진흥 등을 주요 과제로 제시했다. 문체부는 올해 케이-콘텐츠 인재양성사업에 총 430억원을 투입해 3400여 명을 육성하고, 이 가운데 AI 특화 콘텐츠 전문인력 1200명을 양성하겠다고 밝혔다. 조직 차원의 변화도 있었다. 문체부는 문화·콘텐츠 분야 AI 정책을 전담하는 문화인공지능정책과를 운영하며 콘텐츠뿐 아니라 관광·체육 등 문체부 전 분야의 AI 정책을 통합 관리하는 체계를 마련했다. 정부 국정성과 자료에도 2026년 문체부 R&D 예산이 1515억원으로 작년보다 42% 늘었고, 'K-컬처 AI 산소공급 프로젝트'가 추진 과제로 제시됐다. 문화정책, 향유·지원 넘어 투자·성장 구조로 확장 이창근 헤리티지랩 소장은 이재명 정부 1년의 문화정책을 B+로 평가했다. 그는 "K-컬처를 국가 성장전략의 중심에 올려놓았다는 점에서 긍정적이다"라며 "특히 콘텐츠산업의 성장 기반을 IP·인력·자금·R&D로 정리한 것은 문화정책이 향유와 지원을 넘어 투자와 성장의 구조로 넓어지고 있다는 점에서 의미가 있다"고 말했다. 이 소장은 현 정부 문화정책의 방향성 자체는 분명해졌다고 봤다. 문화정책이 단순한 예술 지원이나 국민 향유 확대에 머무르지 않고, 콘텐츠산업의 성장 구조를 설계하는 쪽으로 확장되고 있다는 평가다. 다만 그는 정책 사업이 개별 단위로 흩어질 경우 산업적 성과로 이어지기 어렵다고 지적했다. 이 소장은 "콘텐츠산업은 한 번의 지원금으로 성장하지 않는다”며 “좋은 기획이 제작으로 이어지고 제작된 콘텐츠가 IP가 되며 그 IP가 투자와 유통을 만나 시장으로 확장될 때 산업이 된다"고 말했다. 이어 "지금 필요한 것은 사업을 더 늘리는 일이 아니라, 각각의 사업이 다음 단계로 이어지게 만드는 일”이라며 “따로 있으면 사업이고, 연결되면 산업이다"라고 강조했다. AI 전환도 이 같은 맥락에서 봐야 한다는 설명이다. 그는 "문화산업의 AI 전환도 단순히 AI 프로그램을 쓰는 문제로 보면 부족하다"며 "문화데이터를 어떻게 모으고, 원천 IP를 어떻게 키우며, 창작자에게 어떻게 보상하고, 관객에게 어떤 새로운 경험을 줄 것인가까지 함께 봐야 한다"고 말했다. AI 정책 방향은 긍정적...창작자 권리·보상 체계는 과제 공연예술계에서도 정부가 AI와 문화예술 융합을 미래 과제로 인식하기 시작했다는 점은 긍정적으로 평가했다. 다만 순수예술과 공연예술 현장까지 정책 효과가 내려오기 위해서는 창작자 중심의 설계가 필요하다는 지적이 나왔다. 홍경화 홍경화현대무용단 예술감독은 현 정부 1년의 문체부 AI·디지털 문화정책을 B학점으로 평가했다. 홍 감독은 "현 정부 1년을 돌아봤을 떄 문체부 AI·디지털 문화정책은 콘텐츠산업 육성과 디지털 인재 양성 측면에서 일정한 방향성을 제시했다는 점은 긍정적이다"라면서도 "순수예술·공연예술 현장과의 연결, 창작자 권리 보호, 예술 데이터 윤리, 현장 맞춤 교육은 아직 보완이 필요하다"고 말했다. 그는 AI가 공연예술 현장에 미칠 영향이 작지 않다고 봤다. 무용과 공연예술 분야에서는 신체 움직임, 안무, 무대 구성, 음향, 영상, 조명 데이터 등이 AI 학습과 제작 공정에 활용될 가능성이 크기 때문이다. 홍 감독은 "AI가 K-콘텐츠의 실질적 경쟁력이 되려면 기술 도입 속도보다 창작자 중심의 생태계 구축이 중요하다"며 "무용·공연예술 분야에서는 신체 움직임과 안무 데이터가 AI 학습에 활용될 가능성이 높지만, 창작자 권리 보호와 보상 체계에 대한 논의는 아직 초기 단계에 머무르고 있다"라고 지적했다. 이어 "창작 데이터 보호와 보상 체계, 예술가 주도형 AI 창작 지원, 예술 현장 맞춤형 AI 리터러시 교육이 우선되어야 한다"고 덧붙였다. AI 도입에 따른 긍정적 효과도 분명하다고 봤다. 홍 감독은 "영상 편집, 음향, 무대 디자인 시뮬레이션, 번역 자동화 등 반복적 공정에 AI가 도입될 경우 창작팀이 핵심 창작에 더 집중할 수 있는 환경이 만들어질 수 있다"고 설명했다. 특히 중소 규모 공연단체와 독립 예술가에게는 제작 비용 절감과 접근성 확대 측면에서 도움이 될 수 있다는 평가다. 다만 그는 "정책 설계 단계부터 예술가와 현장 전문가가 의사결정에 참여해야 한다"며 "산업 지표만이 아니라 창작 생태계의 질적 성장을 함께 평가하는 기준도 필요하다"고 강조했다. "정책 방향은 맞지만 기업 현장 체감은 아직..." 반면 산업 현장에서는 이렇다 할 변화를 체감하지 못하는 모습이다. 이경태 엘팩토리 대표는 정부가 AI에 집중하겠다는 방향 자체는 맞지만, 실제 현장에서 체감되는 변화는 크지 않다고 지적했다. 이 대표는 "정부가 AI에 집중하겠다는 정책 방향은 맞다고 본다"면서도 "주변을 보면 정부 과제를 따는 데에는 혈안이 돼 있지만 실질적인 비즈니스 모델을 고민하는 사람은 많지 않다"고 말했다. 그는 AI 정책을 인프라와 애플리케이션으로 나눠 봐야 한다고 강조했다. 한국형 AI 모델이나 자체 인프라 확보도 필요하지만, 국내 문화·콘텐츠 기업이 실제로 경쟁력을 가질 수 있는 영역은 글로벌 거대언어모델을 활용한 서비스와 애플리케이션 확장에 더 가깝다는 것이다. 이어 "국가에 기대하는 것은 스타트업의 아이디어와 비즈니스 모델을 보호해주고, LLM을 잘 활용해 글로벌 경쟁력 있는 서비스를 계속 개발할 수 있도록 돕는 것"이라며 "그런 서비스가 해외로 나갈 수 있도록 지원해줬으면 한다"고 말했다. 이 대표는 정부 과제 운영 방식에 대한 개선방안 의견도 전했다. 그는 “정부 과제는 실제로 실증이 되느냐가 중요하다”며 “실질적인 비즈니스에 도움이 되고, 실증화가 가능하며, 확장성을 가진 사업들을 모아 지원해야 한다”고 말했다. 이 대표는 현 정부 1년의 문화·AI 정책에 대해 B+라고 평가했다. 그는 “실질적으로 느껴지는 게 없기 때문에 평가 보류라고 본다”며 “지금 단계에서 평가해 달라고 하면 '아무것도 시작되지 않았다'라고 말할 수 있다. 정책은 실증화 가능성과 현실 가능성을 가져야 하는데, 그런 부분이 잘 보이지 않는다”고 덧붙였다. 지역문화·공공디자인도 방향은 긍정적...“랜드마크보다 오래 남는 장소 필요” 문화정책의 또 다른 축인 지역문화와 공공디자인 분야에서는 정책 방향성은 긍정적이지만, 현장 실행의 세심함이 필요하다는 평가가 나왔다. 박상희 경관연구소 아랑 대표는 이재명 정부 1년 문화정책을 B학점으로 평가했다. 박상희 대표는 "지역문화와 도시공간 측면에서 보면 이재명 정부 1년의 문화정책은 방향성이 비교적 뚜렷하다"며 "지역정체성을 살리는 생활밀착형 공공공간과 문화·관광·경제를 연결하려는 흐름이 강해지고 있다는 점은 긍정적으로 볼 수 있다"고 말했다. 다만 정책 취지가 좋더라도 현장에서는 보여주기식 랜드마크나 획일적인 디자인으로 흐를 수 있다는 우려를 제기했다. 박 대표는 "지역문화정책은 시설을 늘리는 데서 끝나서는 안 된다"며 "지역의 스토리와 로컬콘텐츠, 주민의 생활감각이 실제 공간과 결합되어야 한다"고 말했다. 그는 공공디자인과 경관사업이 단순 미화나 시설 개선이 아니라 지역민이 자부심을 느끼고 방문자가 공감할 수 있는 문화공간을 만드는 일이라고 의견을 덧붙였다. 박 대표는 “방향성은 긍정적이지만, 현장에서 오래 남는 결과로 이어지려면 더 세심한 실행과 지속성이 필요하다”며 “앞으로의 과제는 과장된 랜드마크보다 조용히 오래 남는 장소를 만드는 일”이라고 말했다. 국가유산 AI, 데이터보다 맥락 구축 중요 국가유산 분야에서는 AI 정책이 문화산업 진흥의 도구가 될 수 있지만, 역사와 전통을 다루는 영역의 특수성을 반영해야 한다는 의견이 나왔다. 정규연 백제세계유산센터장은 현 정부 문체부 AI 정책을 B+로 평가했다. 정 센터장은 “현 정부 문화체육관광부의 AI 정책은 문화의 가치 확산이나 산업 진흥 쪽에 무게를 두고 있는 듯하다”며 “AI 기술 확산 속도에 비해 제도적 장려책은 아직 갈 길이 멀지만, AI 활용을 정부 정책 방향으로 택한 점은 긍정적”이라고 말했다. 그는 문체부가 생성형 AI를 단순 규제 대상으로 보기보다 K-콘텐츠 경쟁력을 높이는 도구로 접근하고 있고, 콘텐츠 AI 인재 육성 및 지역·중소 콘텐츠 생산자 지원을 시도하고 있다는 점은 긍정적으로 봤다. 다만 AI 데이터의 정보 빈약, 저작권 문제, 창작자 권리 보호와 수익 배분 문제는 여전히 풀어야 할 과제로 지적했다. 이와 함께 문화유산 분야의 AI 활용은 단순 데이터 축적을 넘어 해석과 맥락 구축이 중요하다고 강조했다. 정 센터장은 “문화유산은 단순 이미지 데이터가 아닌 해석과 설명에 관한 보완이 필요하다”며 “공주 공산성, 정림사지 5층석탑 사진 데이터보다 어떤 탁월한 보편적 가치를 지녔기에 유네스코 세계유산이 되었는지, 중국 및 일본과의 교류가 인류문명사적 관계에서 어떤 맥락을 지니는지에 대한 설명과 해석이 중요하다”고 말했다. 한국이 강점을 가질 수 있는 분야로는 '스토리텔링형 유산 AI'를 꼽았다. AI 문화해설사, 몰입형 투어, 백제·신라 가상인물 대화, AI 기반 역사교육 콘텐츠, 유산 기반 게임·애니메이션 등으로 확장할 수 있다는 설명이다. 정 센터장은 “역사나 전통, 문화유산 분야는 역사왜곡이나 고증 같은 민감한 문제에 노출될 수 있으므로 정부 주도로 신뢰성을 쌓는 것이 중요하다”며 “AI 생성 이미지 고지, 역사적 근거 검증, 원자료 출처 명시 같은 기준을 마련한다면 정부 정책이 성공할 가능성이 높다”고 말했다. 관건은 연결성...정책이 현장 생태계로 이어져야 이재명 정부 1년의 문화정책은 방향성 측면에서는 비교적 긍정적인 평가를 받았다. K-컬처를 국가 성장전략으로 전면화하고, 콘텐츠산업의 IP·인력·자금·R&D 기반을 강화하려는 흐름은 의미 있는 변화로 꼽혔다. AI와 디지털 전환을 문체부 정책 전반의 핵심 의제로 올려놓은 점도 이전보다 진전된 대목이다. 다만 정책 방향은 잡혔지만 현장에서는 아직 성과를 체감하기 어렵다는 목소리가 적지 않다. 창작자 권리 보호와 보상 체계, 문화데이터 활용 기준, AI 학습과 저작권 문제, 중소 콘텐츠 기업과 스타트업 지원, 지역문화와 공공디자인의 지속성 등은 모두 향후 정부가 풀어야 할 과제로 남았다. 특히 AI 정책은 문화산업의 성장동력이 될 수도 있지만 잘못 설계될 경우 창작자와 기업 모두에게 불확실성을 키우는 요인이 될 수 있다. 창작자는 자신의 작품과 데이터가 어떻게 활용되는지 알기 어렵고, 기업은 정부 과제가 실제 시장 진출이나 수익 모델로 이어질지 확신하기 어렵다. 예술 현장 역시 기술 도입의 필요성은 인정하면서도 예술가가 주도적으로 활용할 수 있는 교육과 지원 체계가 부족하다고 보고 있다. 이재명 정부 1년의 문화정책 평가는 '큰 방향은 잡았지만 연결과 실행은 과제로 남았다'라는 문장으로 요약된다. 남은 1년의 과제도 여기에 있다. 문체부가 K-컬처와 AI를 성장전략으로만 말하는 데서 나아가 창작자, 콘텐츠 기업, 지역 현장, 예술 생태계가 실제로 체감할 수 있는 실행 구조를 만들어야 한다. 방향성의 B학점대 평가가 성과의 A학점대로 올라서려면 이제는 구호보다 현장에 남는 결과가 필요하다.

2026.06.02 13:16김한준 기자

'카톡 개편' 홍민택 CPO 퇴사에…노조 "책임 회피 반복"

지난해 9월 카카오톡 개편을 주도했던 홍민택 최고제품책임자(CPO)가 최근 퇴사한 가운데, 문제는 남고 경영진만 떠난다며 회사의 책임경영 부재에 카카오 노동조합이 반발하고 나섰다. 카카오 노조는 2일 입장문에서 홍 CPO의 퇴사 등을 두고 “회사는 지금까지 어떤 책임 있는 설명도 하지 않았다”며 “문제가 반복돼도 누구 하나 책임지지 않았고, 논란이 커지면 침묵하거나 자리를 떠나는 방식만 반복됐다”고 비판했다. 이어 “이번 퇴사 역시 책임경영이 아니라 또 하나의 회피형 퇴장일 뿐”이라고 지적했다. 지난달 말 퇴사한 홍 CPO는 지난해 9월 카톡 친구 탭을 피드형으로 개편하는 작업을 주도했던 인물이다. 당시 카톡이 인스타그램과 같은 형태로 개편되지 많은 이용자들의 분노를 샀다. 노조 측은 홍 CPO와 관련해 불거졌던 노동시간 초과, 직장 내 괴롭힘 의혹 등도 언급했다. 노조는 “실제 근로감독 청원 과정에서는 특정 조직에서 법정 연장근로 한도에 반복적으로 도달한 사례와 노동시간 은폐 의혹이 제기됐고 특히 CPO 조직 산하에서 장시간 노동 정황이 집중적으로 확인됐다”고 주장했다. 그러면서 “공개적인 질책과 압박으로 정신적 고통을 호소한 사례들은 단순한 개인 문제가 아니라 조직문화 자체가 무너지고 있었다는 증거”라며 “부 조직에는 전사 기준과 다른 성과급 기준이 적용됐고, 권한을 남용해 평가 결과에 개입했다는 문제 제기까지 이어졌다”고 덧붙였다. 최근 위버스컴퍼니로 자리를 옮긴 양주일 전 대표와 백상엽 전 카카오엔터프라이즈 대표, 이원주 디케이테크인 대표도 책임을 회피한 대표적인 사례로 꼽았다. 노조는 회사의 책임 있는 설명과 사과를 요구했다. 노조는 “지금의 카카오 인사는 혁신 인재 영입이 아니라 인사 참사에 가깝다”며 “지금 카카오에 필요한 것은 또 다른 침묵의 퇴장이 아닌 실패한 의사결정과 조직문화 파괴에 끝까지 책임지는 구조, 구성원들과 함께 원칙을 다시 세우고 신뢰를 복원하는 책임 있는 리더십”이라고 강조했다.

2026.06.02 10:51박서린 기자

넷마블문화재단 조정선수단, 전국장애인조정대회서 총 21개 메달 획득

넷마블조정선수단이 전국 각지에서 모인 팀들과 경쟁해 금메달을 비롯한 총 21개 메달을 차지했다. 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 넷마블조정선수단이 '2026 서울특별시장배 전국장애인조정대회'에서 금 12개, 은 7개, 동 2개 등 총 21개 메달을 획득했다고 1일 밝혔다. 이번 대회는 지난달 29일부터 30일까지 미사경정공원 조정경기장에서 열렸다. 서울특별시장애인체육회가 주최하고 서울특별시장애인조정연맹·대한장애인조정연맹이 주관했다. 수상 및 실내 종목과 성별(남·여·혼성), 장애 유형(지체·시각·지적)별로 구분된 총 17개 종목으로 진행됐다. 넷마블조정선수단은 강이성(금 2·동 1), 강현주(금 3), 배지인(금 1·은 2), 이봉희(금 1·은 1·동 1), 이승주(은 1), 전숭보(금 1·은 1), 추연희(금 2·은 1), 한은지(금 1·은 1), 서하경 콕스(금 1) 선수가 출전했다. 한은지 선수는 실내 종목 MVP, 강이성·강현주 선수는 우수선수상을 각각 수상했다. 강이성 선수는 "작년 부상으로 힘들었지만 안정적인 지원 덕분에 재활에 집중할 수 있었고, 올해 좋은 결과까지 얻게 돼 기쁘다"고 전했다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥과 사회 참여 확대를 목적으로 2019년 게임업계 최초로 조정선수단을 창단했다. 지난해 11월 '제45회 전국장애인체육대회'에서는 12개의 메달을 획득한 바 있다.

2026.06.01 15:59진성우 기자

'우정문화 가치 확산'...8월12일까지 우체국 문화전 공모 접수

우정사업본부 우정인재개발원은 우정 문화의 가치를 확산하기 위해 6월1일부터 전국 초중고교생 대상으로 '우체국예금 우체국보험과 함께하는 2026 우체국 문화전'을 개최한다. 문화전 공모 주제는 ▲우체국 이용 경험담 ▲우리 동네 특별한 우체국 이야기 ▲마음을 잇는 따뜻한 편지 ▲시공간을 넘나드는 우체국 ▲흥미로운 상상 속 우체국 ▲우체국 공익사업 등 우체국과 관련된 창의적이고 자유로운 이야기로 구성하면 된다. 참가 부문은 그림그리기, 글짓기 2개다. 그림그리기는 초등 저학년과 고학년 2개 부문으로 나뉘고, 글짓기는 초등 저학년과 고학년, 중고등 3개 부문으로 진행된다. 홈스쿨링 학생의 경우 나이에 해당하는 학년으로 참여할 수 있다. 응모는 8월12일까지 우체국 문화전 공식 홈페이지에 접수하면 된다. 부문별 대상, 최우수상, 우수상, 장려상 등 총 210점의 우수 작품을 선정하며 수상작은 오는 10월21일 홈페이지를 통해 발표된다. 대상은 과학기술정보통신부 부총리상이 수여될 예정이며 수상자에게는 상장과 함께 시상금과 기념품이 주어질 예정이다. 오형근 우정인재개발원장은 “우체국 문화전은 오랜 시간 우리 곁에서 정을 나눠온 우편서비스와 국민의 삶을 든든하게 지켜온 예금·보험의 따뜻한 가치를 되새기는 뜻깊은 행사”라며 “대한민국 미래를 이끌어갈 어린이와 청소년들의 창의적인 작품들이 많이 출품되기를 기대한다”고 말했다.

2026.05.31 12:00박수형 기자

[디지털 K-헤리티지] ㉛디지털 역사문화 전시 '지켜온 마음, 이어갈 약속' 열린다

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] 고려대학교 문화유산융합학부는 오는 5월 29일부터 31일까지 세종시립도서관 지하 1층 로비에서 디지털 역사문화 전시 '지켜온 마음, 이어갈 약속'을 개최한다. 이번 전시는 RISE(지역혁신중심 대학지원체계) 사업의 일환이다. 지난해 하반기 세종시청에서 개최된 제1회 정기전시에 이어 진행되는 제2회 정기전시로 기획했다고 학부 측은 설명했다. 고려대학교 문화유산융합학부는 이번 전시를 통해 지역 문화유산과 디지털 기술을 결합한 전시를 지속적으로 선보이며 세종의 역사와 문화적 가치를 시민들에게 보다 쉽고 흥미롭게 전달한다는 계획이다. 올해 전시는 고려시대부터 조선시대, 일제강점기에 이르기까지 세종 지역에서 이어져 온 '충의'의 의미를 재해석하고 이를 미래 세대가 함께 기억하고 계승하자는 뜻을 담고 있다. 전시는 세종 지역의 대표적인 역사 흐름인 고려시대 연기대첩, 조선시대 충절의 정신, 일제강점기 독립운동을 중심으로 구성된다. 고려시대의 김흔, 한희유, 인후를 비롯해 조선시대의 김종서, 박팽년, 성삼문, 김처선, 일제강점기의 임대수, 이수욱, 홍일섭, 가네코 후미코 등 세종과 관련된 역사 인물들을 통해 시대별로 발현된 충의의 다양한 양상을 소개한다. 전시장에는 ▲AI 전시영상 6종 ▲3D 프린팅 전시물 ▲바이브 코딩 기반 참여형 게임 콘텐츠 ▲체험존 ▲도서 큐레이션 등이 마련된다. AI 전시영상은 역사 인물 소개 쇼트폼, 연기대첩 재현 콘텐츠, 독립운동 다큐멘터리 콘텐츠 등으로 구성된다. 3D 프린팅 전시물로는 태극기 목판 복원물과 세종시 마스코트 '충녕이'가 있다. 또한 관람객이 직접 참여할 수 있는 게임 콘텐츠로는 '연기대첩: 최후의 진군' '조선 충신 탐험대' '만세 1919' 등이 운영된다. 체험존에서는 태극기 만들기와 역사 인물 캐릭터 카드 그리기 활동이 진행돼 어린이와 청소년, 가족 단위 관람객이 세종 지역사를 보다 생생하게 경험할 수 있도록 꾸민다. 이번 전시는 지역의 역사문화유산을 단순히 소개하는 데 그치지 않고, AI 영상, 3D 프린팅, 참여형 게임, 체험 활동 등 다양한 디지털 기술을 결합했다는 점에서 의미가 크다는 평가다. 특히 역사교육의 접근성을 높이고 지역 문화유산을 현대적인 방식으로 향유할 수 있는 새로운 전시 모델을 제시한다는 점에서 주목된다. 지도교수인 안형기 교수는 “이번 전시는 세종 지역의 역사 인물과 사건을 중심으로 지역 정체성과 공동체적 가치를 시민들에게 자연스럽게 전달하고자 기획됐다”며 “디지털 기술을 통해 지역사의 의미를 보다 쉽고 흥미롭게 경험할 수 있을 것”이라고 전했다. 공동지도교수인 김은경 교수는 “이번 전시는 문화유산 기반 디지털 콘텐츠가 교육과 전시, 시민 참여 영역으로 확장될 수 있음을 보여주는 사례”라며 “RISE 사업을 통해 지역과 대학이 함께 만들어가는 문화유산 활용 모델로 발전하길 기대한다”고 덧붙였다.

2026.05.28 10:37이도원 기자

국가유산청 국립문화유산연구원, '창덕궁·종묘 석재 과학정보' 보고서 발간

국가유산청 산하 국립문화유산연구원이 서울 주요 궁궐과 종묘에 쓰인 석재의 과학적 분석 데이터를 집대성한 연구 결과를 대중에 공개했다. 국가유산청 국립문화유산연구원(원장 임종덕)은 지난 2023년부터 추진한 '서울 궁궐과 종묘 석조문화유산의 과학적 조사사업'의 성과를 담은 보고서를 발간했다고 28일 밝혔다. 조선시대 건축물인 궁궐과 종묘는 오랜 기간 환경에 노출되며 잦은 보수가 이뤄졌으나, 원형 복원에 필수적인 동일 재질의 석재 산지 기록이 부족해 정비에 어려움을 겪어왔다. 이에 연구원은 과거부터 현재까지 중건 과정에 쓰인 석조문화유산의 암석학적 특성을 체계적으로 규명하고 옛 문헌을 토대로 실제 및 대체 채석지 정보를 새롭게 정리했다. 이번 보고서에는 창덕궁 2922점과 종묘 1499점을 합쳐 총 4421점에 달하는 석재의 재질 분석 결과가 도면 위 시각적 데이터와 함께 정밀하게 수록됐다. 이와 함께 서울과 포천 일대 화강암의 광물 및 지구화학적 비교 분석 자료도 포함되어 향후 궁궐 복원에 필요한 대체 석재 선정의 핵심 기초자료를 제공한다. 세계유산에 사용된 모든 석재의 과학적 데이터베이스를 구축해 학술적 가치를 높인 이번 보고서는 국가유산 지식이음 누리집을 통해 전자책 형태로 무료 개방된다. 국립문화유산연구원 측은 앞으로도 석조문화유산에 대한 지속적인 조사를 통해 원형 규명과 복원을 위한 과학적 근거를 지속적으로 확보해 나갈 방침이다.

2026.05.28 09:28정진성 기자

한국문화정보원 "K콘텐츠, 널리 알리는 만큼 정확히 알려야"

최근 드라마 '21세기 대군부인' 고증 논란은 단순한 해프닝을 넘어 K콘텐츠 시대 문화정보 인프라의 중요성을 다시 드러낸 사례로 대중에 인식되고 있다. 논란은 지난 15일 방송된 11화 즉위식 장면에서 불거졌다. 극 중 신하들은 자주국의 상징으로 쓰이는 '만세' 대신 제후국에서 쓰는 '천세'를 외쳤고, 왕은 자주국 황제가 쓰는 십이면류관이 아닌 제후국의 구류면류관을 착용했다는 지적을 받았다. 판타지 현대극이라는 장르적 설정에도 불구하고 한국 왕실과 자주국 설정을 내세운 작품에서 해당 표현과 복식이 부적절했다는 비판이 확산됐다. 문제는 이 장면이 단순한 소품 오류로 받아들여지지 않았다는 점이다. 시청자들은 '천세'와 '구류면류관'이 작품 속 한국의 위상을 스스로 낮추는 장면으로 읽힐 수 있다고 비판했다. 특히 일부 중국 온라인 반응과 맞물리며, 잘못된 고증이 해외에서는 한국 역사와 문화에 대한 왜곡된 인식으로 확산될 수 있다는 우려도 커졌다. 이번 논란은 한 작품의 실수를 넘어선다. 케이-콘텐츠가 전 세계에 동시에 소비되는 환경에서는 복식, 의례, 호칭, 건축 등 전통문화 요소의 오류가 작품 내부의 문제에 그치지 않는다. 잘못된 장면 하나가 해외 시청자에게 한국 역사와 문화에 대한 그릇된 인식으로 전달될 수 있기 때문이다. 그동안 케이-콘텐츠 정책은 해외 확산과 이용 확대, 즉 한국 문화를 “널리 알리는 것”에 큰 무게를 둬 왔다. 하지만 한류가 세계적 영향력을 갖게 된 지금은 “정확하게 알리는 것”도 정책의 중요한 축이 돼야 한다는 지적이 나온다. 문화 AI학습데이터 활용하면 고증오류 줄일 수 있어 실제로 해외 인공지능 모델에서도 한국문화 왜곡 현상이 지속적으로 나타나고 있다. 문화체육관광부와 한국문화정보원은 이 같은 문제를 줄이기 위해 공신력 있는 문화 데이터를 AI 학습에 활용할 수 있는 형태로 정비하는 작업을 추진하고 있다. 최근 공개한 문화 분야 AI 학습용 데이터에는 전통복식, 전통문양, 전통음악, 한국민속대백과사전 표제어, 정책브리핑 보도자료 등 5종이 포함됐다. 한국문화정보원은 문화자원공동활용플랫폼을 통해 데이터를 공개하고 있다. 전체 데이터는 별도 요청 절차를 거쳐 제공하는 방식으로 운영된다. 전통복식이나 문양, 음원 등은 품질을 높여 제작된 만큼 해외에서 무분별하게 가져다 쓸 가능성도 있어, 우선 국내 기업과 기관이 활용할 수 있도록 관리하고 있다는 설명이다. 한국문화정보원 관계자는 문화 분야 AI 학습데이터 구축의 출발점에 대해 “한국형 AI가 만들어지려면 한국형 데이터가 필요하다”며 “특히 전통과 역사 분야는 왜곡된 이미지나 내용이 확산될 수 있어 이를 바로잡을 수 있는 데이터가 필요하다”고 설명했다. 그가 강조한 것은 단순한 데이터 양이 아니라 정확성이다. 한국문화정보원이 구축한 전통복식 데이터는 의상 이미지만 제공하는 수준이 아니다. 복식의 구성 요소와 착용 맥락, 상징성, 시대적 의미를 함께 담는 방식으로 구축됐다. 예컨대 왕의 공식 예복을 다룰 때도 어떤 관을 써야 하는지, 어떤 신을 신어야 하는지, 어떤 문양이 어떤 의미를 갖는지, 어느 행사에서 착용되는지까지 설명 자료를 함께 제공하는 식이다. 복식 하나를 단순한 이미지가 아니라 시대와 제도, 의례의 맥락 안에서 이해할 수 있도록 만든 것이다. 한국문화정보원 관계자는 “자료를 활용하는 사람이 모든 역사 지식을 철저하게 알고 있지 않더라도, 처음부터 문제가 없는 데이터를 참고할 수 있다면 고증 오류는 훨씬 줄어들 수 있다”고 말했다. AI나 데이터가 전문 고증가를 대체할 수는 없지만, 제작 초기 단계에서 창작자가 확인할 수 있는 신뢰성 있는 참고 인프라는 될 수 있다는 의미다. 반복된 고증 논란 이제는 없어야 이번 논란을 계기로 다시 부각된 것은 고증 도구의 필요성이다. 과거에도 역사·문화 고증 논란이 큰 사회적 이슈가 된 적이 있었다. 지난 2021년 조기 종영한 드라마 '조선구마사'는 중국풍 소품과 음식, 역사 인물 묘사 논란 끝에 2회 만에 폐지됐다. 그로부터 시간이 흘렀지만 이번에 비슷한 형태의 사태가 다시 발생함에 따라 공공 문화정보 데이터베이스가 충분히 정비되지는 못했다는 문제의식이 다시 제기된다. 한국문화정보원 내부에서도 이 지점을 중요하게 보고 있다. 과거 논란 이후 공공저작물과 문화정보 데이터베이스가 더 빠르게 정비되고 제작 현장과 연결됐다면 최근 논란도 줄일 수 있었을 것이라는 문제의식 때문이다. 한국문화정보원 관계자는 “과거보다 케이-컬처의 파급력이 훨씬 커졌고, 한 번 공개되면 전 세계가 거의 동시에 본다”며 “수정도 쉽지 않기 때문에 예전보다 더 신중하게 만들어야 하는 상황이다”라고 말했다. 이어 “창작자가 참고할 자료는 부족하고, 시간과 예산도 충분하지 않은 경우가 많다”며 “반복적으로 문제가 발생하는 분야부터 국민과 창작자가 알 수 있는 자료를 만들고 데이터화할 필요가 있다”고 설명했다. 케이-콘텐츠에 '골든데이터'가 필요한 이유 한국문화정보원이 다음 단계로 강조하는 개념은 문화자산 골든데이터다. 골든데이터는 단순히 AI 학습에 쓰이는 원천자료에 그치지 않고 전문가 고증, 출처, 시대, 용도, 의미, 권리 정보가 결합된 고품질 기준 데이터에 가깝다. 한국문화정보원 관계자는 골든데이터에 대해 “정확한 전문가의 의견이 달린 정확한 데이터라는 의미”라며 “메타데이터도 충분하고 활용하기에도 좋은 데이터”라고 설명했다. 기존 AI 학습데이터가 양적 확보에 치우쳤다면, 문화 분야에서는 무엇보다 “정확하게 쓸 수 있는 데이터”가 중요하다는 것이다. 전통복식처럼 시대와 신분, 의례, 상징에 따라 의미가 달라지는 분야에서는 이미지 한 장만으로는 충분하지 않다. 같은 복식이라도 어떤 상황에서 입는지, 어떤 구성 요소가 한 벌을 이루는지, 어떤 문양과 색이 어떤 의미를 갖는지까지 함께 제공돼야 제작 현장에서 오류를 줄일 수 있다. 이번 드라마 논란은 왜 골든데이터가 필요한지를 보여주는 사례다. 창작자가 온라인에서 검색한 이미지나 기존 영상물만 참고할 경우, 그 자료가 정확한지 판단하기 어렵다. 구류면류관 자체가 역사 속에 존재했던 자료라 하더라도, 작품의 설정과 즉위식 맥락에서 적절한지까지 판단하려면 단순 이미지 검색 이상의 정보가 필요하다. 골든데이터가 구축되면 창작자는 단순히 옛날 의상 이미지를 찾는 데서 그치지 않고, 해당 복식이 어느 시대, 어떤 신분, 어떤 의례에 맞는지까지 확인할 수 있다. 창작자가 의도적으로 변형을 선택하더라도 무엇을 변형하고 있는지 알고 선택할 수 있게 되는 셈이다. 한국문화정보원 관계자는 “창작의 영역과 문화적 변형의 영역은 인정해야 한다”면서도 “정확한 것을 알고 변형해야 한다”고 말했다. 이어 “정확한 기준 없이 변형만 쌓이면 나중에는 무엇이 맞는지 찾기 어려워진다”고 강조했다. 문화 데이터는 일반 AI 데이터와 다르다 AI 학습데이터 정책은 그동안 과학기술 분야 중심으로 논의돼 왔지만, 문화 데이터는 일반 데이터와 성격이 다르다. 단순히 많은 양을 수집한다고 가치가 생기는 것이 아니라, 문화적 맥락과 고증, 권리 정리, 창작 현장의 활용성까지 함께 갖춰야 한다. 한국문화정보원 측은 문화 데이터 분야에서는 정부가 더 주도적으로 나서야 한다고 보고 있다. 일반적인 AI 학습데이터 공모 사업은 수량과 납기 중심으로 흐르기 쉽지만, 문화 데이터는 고증과 활용 맥락이 핵심이기 때문이다. 한국문화정보원 관계자는 “문화 데이터 분야에서는 문체부가 주도권을 가지고 예산도 확보해서 가는 것이 맞다”고 말했다. 과학기술 중심의 공모 방식에서는 문화 분야 자료가 단발성으로 구축되기 쉽고, 분야별 히스토리가 쌓이거나 체계적으로 구성되기 어렵다는 것이 이유다. 문체부도 이 필요성을 인식하고 문화자산 골든데이터 사업을 기획 중이다. 한국문화정보원 설명에 따르면 해당 사업은 콘텐츠 기업이 활용할 수 있는 형태의 고품질 문화 데이터를 발굴·구축하는 방향으로 검토되고 있다. 규모 역시 기존 소규모 데이터 구축을 넘어 보다 체계적인 사업으로 확대하는 방안이 논의되고 있다. 문체부 지원이 필요한 문화 인프라 사업 한국문화정보원 측은 문화 데이터 구축이 특정 기관의 정보화 사업에 머물러서는 안 된다 입장이다. 문화 AI 학습데이터는 케이-콘텐츠의 신뢰도, 전통문화의 정확한 전달, 해외 시장에서의 문화 정체성과 연결되는 인프라이기 때문이다. 콘텐츠 제작사에 고증 책임을 모두 맡기는 방식에는 한계가 있다. 제작 현장은 시간과 예산 제약이 크고, 창작자가 복식, 건축, 의례, 호칭, 문양 등 모든 분야의 전문가가 되기도 어렵다. 국가가 할 수 있는 역할은 창작을 통제하는 것이 아니라, 창작자가 참고할 수 있는 신뢰도 높은 기준 데이터를 제공하는 것이다. 특히 기존 문화유산·박물관·국악·민속 관련 기관들이 보유한 자료는 보존과 연구 목적에 맞춰 축적된 경우가 많다. 창작자가 바로 활용하기 쉬운 형태로 만들어진 것은 아니다. 이제는 흩어져 있는 공공 문화정보를 콘텐츠 제작과 AI 활용에 맞게 연결하는 체계가 필요하다는 지적이다. 한국문화정보원 관계자는 “기존 기관들은 문화유산을 보존하고 연구하는 것이 주된 목적이었지, 창작자가 활용할 수 있는 데이터로 만드는 것이 목적은 아니었다”며 “이제는 보존과 연구를 위해 만들어진 데이터베이스를 AI 학습이나 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 형태로 개방하고 연결하는 시스템을 고민해야 하는 시점”이라고 말했다. 문체부가 한류 확산을 말해왔다면 이제는 그 한류가 정확한 문화정보 위에서 확산될 수 있도록 공공 문화데이터와 골든데이터 구축을 산업 인프라로 지원해야 한다는 주장이다. 한국문화정보원 관계자는 “한류 확산을 위해 국가가 지원하는 방법은 돈을 직접 지원하는 것만 있는 게 아니다”며 “문제가 생기지 않을 수 있는 시스템을 만들어주는 것도 중요하다”고 말했다. 이어 “시스템의 근간은 결국 데이터”라며 “국가가 이런 부분에 더 신경 써야 한다”고 강조했다. 케이-콘텐츠가 한국을 알리는 관문이 된 시대, 문화정책의 과제도 달라지고 있다. 이제는 더 많이 보여주는 것만으로는 부족하다. 무엇을, 어떻게, 얼마나 정확하게 보여줄 것인가가 다음 과제가 되고 있다. 한국문화정보원의 문화 AI 학습데이터와 문화자산 골든데이터 구상은 이 전환을 보여주는 사례다. 문체부가 이를 단순한 정보화 사업이 아니라 케이-콘텐츠의 신뢰도를 높이는 문화 인프라 정책으로 바라봐야 한다는 목소리가 나오는 이유다.

2026.05.22 16:04김한준 기자

한국문화정보원, 문화PD 24기 60명 모집...AI·XR 활용 청년 크리에이터 선발

한국문화정보원이 문화·예술·관광 콘텐츠를 발굴하고 소개할 청년 크리에이터를 모집한다. 한국문화정보원은 24기 문화PD를 공개 모집한다고 지난 20일 밝혔다. 문화PD는 대한민국의 문화·예술·관광 콘텐츠를 발굴하고 소개하는 1인 크리에이터다. 단순 영상 촬영을 넘어 생성형 AI, 확장현실, 언리얼 엔진 등 최신 디지털 기술을 활용해 콘텐츠를 제작하는 역할을 맡는다. 이번 24기 문화PD는 전국 권역별로 총 60명을 선발한다. 지원 대상은 만 19세 이상 34세 이하 청년이다. 군 복무 경력이 있는 경우 복무 기간에 따라 최대 만 37세까지 지원할 수 있다. 최종 선발된 문화PD는 7월부터 12월까지 약 6개월간 활동한다. 활동 기간 동안 총 5회의 롱폼 영상 콘텐츠를 제작하게 된다. 참가자에게는 디지털 신기술과 영상 제작 실무 역량을 높이기 위한 사전 교육이 제공된다. 콘텐츠 제작 과정에서는 매 회차 전문가 전담 멘토링도 받을 수 있다. 우수 콘텐츠 제작자에게는 제작지원금과 추가 인센티브 등 혜택이 주어진다. 지원 접수는 6월 7일까지 온라인 접수 폼을 통해 진행된다.

2026.05.21 10:01김한준 기자

도기욱 넷마블문화재단 대표 "게임박물관, 박제된 유물 아닌 '세대 잇는 소통의 유산'으로"

넷마블문화재단(대표 도기욱)이 운영하는 '넷마블게임박물관'이 최근 국내 게임박물관 최초로 서울시 '제1종 전문박물관'에 등록되며 국가가 공인하는 문화 기관으로 발돋움했다. 개관 1년여 만에 이같은 성과를 거둔 넷마블게임박물관은 단순한 홍보관을 넘어 대한민국 게임 산업의 발자취를 집대성하는 아카이브로 주목받고 있다. 21일 도기욱 넷마블문화재단 대표는 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 "자료의 역사적 가치와 전문성을 공식 인정받아 뜻깊다"며 "단순히 오락적인 부분을 넘어 문화적 가치로 사회적 인식을 넓히는 데 기여하겠다"고 소회를 밝혔다. 도 대표가 박물관 설립과 아카이빙 과정에서 가장 중점을 둔 원칙은 게임의 역사를 직접 체감할 수 있는 '살아있는 유산'으로의 복원이다. 단순히 오래된 기기를 진열장 안에 나열하는 것을 넘어 실제로 작동 가능한 상태를 유지하는 데 공을 들였다. 그는 "디지털 게임은 하드웨어와 소프트웨어, 구동 환경이 맞을 때 생생하게 보여드릴 수 있기 때문"이라며 "기기의 앞면은 물론 뒷면과 내부 구조까지 낱낱이 공개한 '보이는 수장고' 역시 유물의 역사적 가치를 온전히 전하려는 철학에서 출발했다"고 설명했다. 전시의 범위도 넷마블 IP(지식재산권)에만 국한하지 않고 1980~90년대 콘텐츠를 포함한 한국 게임 산업 전반의 역사를 다룬다. 특정 기업의 홍보보다는 우리 게임 산업의 근간이 된 소중한 유산을 기록하는 것이 재단의 미션인 '문화 만들기'에 더욱 부합하다고 판단했기 때문이다. 도 대표는 "모든 세대가 공감할 수 있는 통합된 역사를 공유해 게임 산업 전체의 문화적 위상을 높이는 것이 우선"이라고 부연했다. 이러한 철학은 최근 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'에서도 잘 드러난다. 조선시대 놀이인 '쌍륙'과 '승경도'를 현대 게임의 확률형 시스템, RPG 퀘스트와 연결한 이 전시는 인류가 오랫동안 즐겨온 놀이의 연장선상에서 현대 게임을 조명한다. 도 대표는 "판은 진화하지만 게임의 즐거움은 시대를 넘어 이어진다가 핵심 메시지"라며 "게임이 문화유산으로서 더 넓게 인정받을 수 있도록 다양한 가능성을 늘 열어 두고 있다"고 설명했다. 당장의 수익 창출이 목적이 아닌 300평 규모의 대형 공간에 자본을 지속 투입하는 결정의 배경에는 최고재무책임자(CFO)로서의 장기적 안목이 자리하고 있다. 도 대표는 "박물관은 단기적인 수익보다 장기적인 사회적 가치를 바라보는 공간"이라며 "문화 자산 가치를 알리는 활동이 신뢰를 얻을 때 결국 기업과 산업 전체의 신뢰로 이어질 것"이라고 강조했다. 고궁이나 옛 유물처럼 박제된 보존에 그치지 않고, 현재를 살아가는 사람들에게 추억과 대화의 매개체가 되어야 진정한 의미의 문화유산이라는 진단이다. 그는 게임 산업이 성장의 그늘 속에서 겪어온 단순 오락거리라는 폄하나 질병 논란 등 다소 엇갈린 시선 역시 박물관의 문화적 행보를 통해 씻어낼 수 있다고 내다봤다. 도 대표는 "실제로 관람객 설문 중 게임에 거리감을 느꼈던 부모 세대가 아이를 더 깊이 이해하게 됐다는 후기를 접할 때 가장 큰 보람을 느낀다"며 "박물관을 통해 게임이 단순한 오락을 넘어 세대 간의 대화 소재가 될 수 있음을 증명하고 있다"고 확신했다. 도 대표가 꿈꾸는 게임박물관의 궁극적인 지향점은 부모와 자녀 세대가 함께 소통하며 웃을 수 있는 공간이다. 박물관에서의 경험이 집으로 돌아가는 길에도 가족 간의 대화로 자연스럽게 이어지기를 기대하고 있다. 끝으로 그는 "부모님께는 소중한 추억을, 아이들에게는 새로운 설렘을 선사할 수 있는 공간이 되도록 계속 노력하겠다"며 "소중한 사람들과 함께 넷마블게임박물관에서 따뜻한 소통의 시간을 경험해 보시길 바란다"고 인사를 전했다.

2026.05.21 09:31정진성 기자

콘진원, '2026년 게임문화포럼' 개최…장애인 게임 접근성 논의

한국콘텐츠진흥원이 장애인 게임 접근성 향상과 포용적 게임 문화 조성을 위해 학계, 업계, 이용자가 함께 논의하는 '2026년 게임문화포럼'을 개최한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 일산 킨텍스에서 '우리 모두의 로그인'을 주제로 '2026년 게임문화포럼'을 개최한다고 19일 밝혔다. 오는 22일 진행되는 이번 포럼은 누구나 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 마련됐으며, 장애인 게임 접근성 현황과 개선 과제를 중심으로 다양한 논의가 이루어질 예정이다. 포럼은 총 4개의 발제와 종합토론으로 구성된다. 발제 세션에서는 ▲최은경 한신대학교 이스포츠융합대학 교수의 '장애인의 게임 플레이 장벽과 게임 접근성 현황' ▲이유원 반지하게임즈 대표와 김강 캥스터즈 대표의 ''서울2033', '휠리엑스 플레이' 사례 중심 장애인 게임 접근성의 창의적 향상 모델' ▲김효은 콘진원 책임연구원의 '장애인 게임 접근성을 위한 가이드라인 수립과 향후 과제' 발표가 차례로 진행된다. 특히 마지막 발표에서는 콘진원이 2022년부터 추진해 온 연구를 바탕으로 시각·청각·운동·인지 분야별 접근성 가이드라인과 개발 및 운영 현장 적용 예시, 산업 협력 방안 단계로 나아가기 위한 향후 과제 등이 함께 제시된다. 주제 발표 이후에는 이승훈 게임이용자보호센터장이 좌장을 맡아 약 40분간 종합토론을 진행한다. 토론에는 유튜브 채널 'G식백과'를 운영하는 김성회 창작자, 이철우 한국게임이용자협회장, 쿠팡 장애인 이스포츠팀 소속 김민준·김규민 형제 선수가 참여해 현장 의견과 과제를 공유한다. 행사장에는 휠체어 운동 기기와 게임을 결합한 ''휠리엑스 플레이''를 직접 체험할 수 있는 보조기기 체험 부스도 운영된다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 포럼이 게임 접근성을 둘러싼 다양한 목소리가 연결되는 공론의 장이 되길 바란다”며 “콘진원은 앞으로도 산업계와 학계, 이용자와 함께 포용적 게임문화 조성과 실효성 있는 정책 논의를 지속해 나가겠다”고 전했다. '2026년 게임문화포럼'은 누구나 무료로 참여할 수 있으며 사전 등록은 지난 12일부터 시작됐다.

2026.05.19 17:45정진성 기자

BIC조직위, 일본 '비트서밋 펀치 2026' 참가…K-인디게임 6종 출품

게임문화재단, 부산정보산업진흥원(BIPA), 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회는 '빅잼(BIGEM)' 4기 선정작 6종의 일본 '비트서밋 펀치 2026' 전시 참여를 지원한다고 19일 밝혔다. 비트서밋 펀치 2026은 오는 22일부터 24일까지 3일간 일본 교토 미야코메쎄에서 개최된다. 일본 인디게임협회(JIGA)가 주최하는 '비트서밋'은 일본 최대 규모의 국제 인디게임쇼로, 아시아 전역의 개발사, 글로벌 퍼블리셔, 인디게임 팬들이 주목하는 행사다. 비트서밋은 BIC와 긴밀한 파트너십을 맺고 있다. 이번 행사에는 3F-C10 부스에서 빅잼 4기 인디게임 6종을 전시하고 참관객을 맞이할 예정이다. 빅잼은 펄어비스 기획으로 시작돼 게임문화재단, BIC 조직위, BIPA가 함께하는 민관 협력 프로젝트다. 2022년부터 BIC 전시작 중 우수 인디게임을 선정해 해외 전시 참가, 부스 설치 및 운영, 홍보·마케팅 등 해외 진출에 필요한 전 과정을 지원해 오고 있다. 특히 지난해 선발한 4기부터는 기존 BIC 전시작 외에 한국콘텐츠진흥원 인디게임 개발 지원 사업을 통해 선발된 선도기업 부문까지 지원 대상을 확대하며, 더욱 다양한 개발사에게 글로벌 진출 기회를 제공하고 있다. 이번 비트서밋 펀치 2026에 참가하는 전시작은 블랙가디언이 개발한 'Vending Machine Hero'을 비롯해 ▲트윈채리엇 'XX 물류센터' ▲화이트카이트 '할로원더밴드' ▲ZPINK '닥터 디가우스', ▲무기고 '마왕의 탑', ▲1HPSTUDIO '이나리' 등 6종이다. 해당 전시작은 BIC 전시작 부문과 선도기업 부문에서 고루 선발됐으며, 독창적인 장르적 개성과 높은 완성도를 자랑한다. 참가 팀은 이번 전시를 통해 일본 현지 이용자와 직접 소통하며 글로벌 피드백을 수집할 계획이다. 아시아 주요 인디게임 관계자가 한자리에 모이는 만큼, 국내 인디게임의 해외 인지도를 높이고 현지 시장과의 접점을 넓히는 계기가 될 것으로 기대된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "이번 비트서밋 참가는 빅잼 4기 개발사들이 일본 현지 게이머와 직접 만나고 글로벌 피드백을 몸으로 체감할 수 있는 뜻깊은 기회"라며 "국내 인디게임 개발사가 해외 시장에서 새로운 가능성을 확인하고 실질적인 성과를 만들어갈 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.05.19 11:29진성우 기자

국립중앙과학관, 개관 36년만에 누적 관람객 3,600만 명 돌파

국립중앙과학관이 지난 17일 오후 3시 30분에 누적 관람객 3,600만 명을 돌파했다. 개관 36년만이다. 중앙과학관은 지난해 8월 7일 3,500만명 달성이래 약 9개월만에 방문객 100만 명이 추가로 다녀가 누적 관람객이 3,600만 명을 넘어섰다고 19일 밝혔다. 3,600만 번째 방문한 행운의 주인공은 원주에서 부모와 함께 대전을 찾은 태장초등학교 2학년 김모 군이다. 선물로는 과학관 캐릭터 굿즈 모음이 주어졌다. 국립중앙과학관을 처음 방문했다는 김모 군은 “볼 것도 많고 할 것도 많아서 신기했다”며, “앞으로도 과학관에 자주 오겠다”고 소감을 밝혔다. 과학관은 ▲공룡덕후 박람회 ▲멍냥이 학술대회 ▲사이언스 데이 같은 주제형 행사로 관객 관심을 끌었다. 다양한 세대 참여와 신규 고객 창출을 위한 시민 참여형 스포츠과학 행사(프로야구 응원전)는 과학관이 새로운 문화 공간으로서 도약하는 계기로 작용했다. 어린이뿐 아니라 성인 관람객까지 유입시키며 관람층 확대에 기여했다. 신규 물리체험 전시관 '피직스 랩' 개관도 관람객 증가에 크게 기여했다. 교과서 속 물리 개념을 직접 만지고 체험하며 자연스럽게 원리를 깨닫는 경험 중심 공간으로, 어린이부터 성인까지 폭넓은 호응을 얻고 있다. 이와 함께 ▲전국과학전람회 ▲국제과학관심포지엄 등 과학교육·연구 분야 핵심 사업과 상설전시관 운영, 지역 과학문화 연계 프로그램도 꾸준히 강화하며 다양한 계층으로 관람객 저변을 넓혀 왔다. 권석민 관장은 "100만명은 전년대비 33.5%가 늘어난 수치"라며 "코로나19 이후 회복세와 맞물려, 공급자 위주 전시 중심 패러다임에서 벗어나 대중의 관심과 트렌드에 실시간으로 호흡하는 역동적인 과학기술문화플랫폼으로 전환한 결과"로 분석했다. 권 관장은 “3,600만 명의 방문은 국립중앙과학관이 과학과 기술을 일상에서 함께하는 과학기술문화플랫폼으로 바뀌고 있음을 보여주는 결과”라며 ”앞으로도 다양한 분야의 콘텐츠를 확대해 누구나 쉽게 과학을 경험할 수 있는 환경을 조성해 나가겠다"고 말했다. 한편 국립중앙과학관은 향후 인공지능과 미래기술 체험 콘텐츠를 확대하고, 대중에게 친근한 프로그램을 강화하는 한편 대형 특별전과 실감형 전시를 지속 선보일 계획이다. 올해 '공룡덕후 박람회'는 5월 30일부터 31일까지 개최한다. 하반기 중 창의나래관에서는 '초능력 비밀 아카데미'가 새롭게 개관될 예정이다.

2026.05.19 11:08박희범 기자

2026 세종낙화축제, 누적 방문객 10만 명 돌파

세종시 대표 야간관광 축제인 세종낙화축제가 올해 누적 방문객 10만명 이상을 기록하며 마무리됐다. 세종시문화관광재단은 지난 16일 세종호수공원과 중앙공원 일원에서 개최한 2026 세종낙화축제를 성황리에 마무리했다고 18일 밝혔다. 올해 축제에는 순간 최대 2만 명, 누적 10만 명 이상의 방문객이 행사장을 찾았다. 순간 최대 방문객 기준으로는 지난해보다 42% 늘어난 수치다. 밤하늘을 수놓은 낙화와 세종시의 야간 경관을 즐기려는 관람객이 공원 일대를 채웠고, 가족 단위 관람객과 외지 방문객, 외국인 방문객도 행사장을 찾았다. 세종낙화축제는 세종시 무형유산인 '불교낙화법'을 활용한 야간관광 축제다. 2023년부터 도심 속 휴식처인 호수공원과 중앙공원에서 열리며 접근성을 바탕으로 누구나 자유롭게 관람할 수 있는 열린 축제로 운영되고 있다. 올해 축제에서는 최대 2시간 동안 이어지는 낙화 연출이 도심 공원에서 즐기는 이색적인 야간 관람 경험을 제공했다. 재단은 이를 통해 세종형 야간관광 콘텐츠의 가능성을 확인했다는 설명이다. 특히 올해는 공원 내 다양한 장소를 추가로 발굴해 관람객이 산책하듯 이동하며 낙화를 볼 수 있도록 구성했다. 수면 위로 낙화가 비치는 물놀이섬 구역은 현장에서 높은 관심을 받았다. 낙화 연출 장소도 지난해보다 3곳 늘어난 6곳으로 분산했다. 재단은 10만 명 이상이 찾은 행사였지만 분산형 동선과 현장 운영을 통해 안전사고 없이 축제를 마쳤다고 밝혔다. 박영국 세종시문화관광재단 대표는 “이번 세종낙화축제에 보내주신 방문객 여러분의 관심에 깊이 감사드린다”며 “앞으로도 우리 시만의 특색 있는 야간관광 콘텐츠를 지속적으로 발굴하겠다”고 말했다.

2026.05.18 16:18김한준 기자

성과급 갈등에 '내홍' 휩싸인 삼성전자…노사 협상 타결돼도 과제 산적

삼성전자 노사가 21일 총파업 예정일을 앞두고 사실상 마지막 협상(2차 사후조정)을 시작했다. 노사 간 입장차가 극명한 가운데, 당장 협상 타결부터 정부의 긴급조정권 발동까지 다양한 시나리오가 거론된다. 어떠한 결론이 나오든 삼성전자가 해결해야 할 과제는 적지 않을 것으로 예상된다. 노조 요구대로 새로운 성과급 기준을 제도화하면, 삼성전자는 매 분기 막대한 상여금을 충당해야 한다. 주주환원에 대한 불만도 나올 수 있다. 최후의 경우 정부가 개입한다면, 노동 3권 침해에 대한 비판과 내부 갈등 심화가 뒤따를 수밖에 없다. 성과급 규모가 아니라…제도화 'Yes or No' 싸움 삼성전자와 삼성그룹 초기업노조 삼성전자 지부(초기업노조)는 18일 오전 10시부터 2차 사후조정 회의에 돌입했다. 이번 사후조정은 내일까지 열린다. 앞서 노사는 지난 11일부터 13일 새벽까지 중앙노동위원회(중노위) 중재로 사후조정 회의를 했으나 끝내 결렬됐다. 이후 사측은 노조 요구대로 사측 대표교섭위원을 김형로 부사장에서 여명구 DS(반도체) 피플팀장 부사장으로 바꿨다. 업계에선 2차 사후조정도 협상 타결까지 난항을 겪을 것이란 전망이 나온다. 노사 간 입장차가 단순히 성과급 규모가 아니라, 장기적 성과급 제도와 기준에 있기 때문이다. 현재 노조는 구체적 기준이 공개되지 않은 경제적 부가가치(EVA) 대신, 전체 영업이익을 성과급 지표로 삼을 것을 요구하고 있다. 또한 전체 영업이익의 15%를 성과급(OPI) 재원으로 삼고, 지급 상한(연봉의 최대 50%)을 폐지하자고 요구하고 있다. 이러한 개선안을 일회성이 아닌, 장기간 보장하는 제도로 만드는 것도 핵심 안건이다. 반면 사측은 성과급 재원을 영업이익의 10%, 혹은 EVA의 20% 중 택하는 방안을 제시했다. 성과급 상한제의 경우, 기존 제도를 유지하되 별도로 상한이 없는 특별보상 제도를 신설하는 방안을 제안했다. 반도체 업계 한 관계자는 "성과급 규모는 노사 협상으로 비율을 세부 조정하는 것이 가능하지만, 노조가 요구하는 성과급 제도화와 투명화는 근본적으로 '하거나 안 하거나'의 영역이어서 합의를 도출하기 어렵다"고 말했다. 삼성전자 한 관계자는 "현재 노조에서는 성과급 규모도 중요하지만, 성과급 기준 투명화가 최우선과제라는 인식이 팽배하다"며 "대내외적으로 여러 논란이 생기고 있으나 대체로 강경한 입장"이라고 설명했다. 협상 결과 무관하게 수익성 방어·주주환원 등 과제 '산적' 협의 여부와 관계없이 삼성전자가 해결해야 할 과제가 많다는 목소리도 있다. 2차 사후조정에서도 결론이 나지 않을 경우, 노조는 오는 21일부터 총파업을 시작할 예정이다. 이 경우 삼성전자 반도체 사업은 막대한 손실이 예상된다. 통산 반도체 공정은 24시간 풀 가동 체제를 유지해야 한다. 이를 위해서는 각 제조장비에 대한 지속적 유지보수(PM)가 필요한데, 파업을 시작하고 담당 엔지니어가 없으면 업무에 차질이 생긴다. 삼성전자는 파업에 따른 생산 차질을 고려해 일부 생산라인에서 웨이퍼 투입량을 조절 중인 것으로 알려졌다. 또한 가동을 멈춘 장비를 다시 가동해 정상 수율로 올리려면 최소 한 달이 필요하다는 게 엔지니어들 시각이다. 일시 파업으로도 실제 반도체 출하량에 미치는 피해는 장기화될 수 있다. 반대로 삼성전자 사측이 노조 요구를 대체로 수용하는 경우, 향후 몇년 간 분기 당 수조원 상여금 충당이 발생할 수 있다. 삼성전자는 노사 협상을 고려해 지난 1분기에는 상여금 충당을 반영하지 않았다. 이에 따라 2분기부터 수익성이 예상 대비 감소할 가능성이 크다. 주주와 갈등 심화도 피하기 어렵다. 올해 삼성전자 영업이익은 300조원 수준으로 예상된다. 협상 결과에 따라 40조~50조원 성과급 재원이 필요하다. 이 경우, 주주환원 규모는 약화될 수밖에 없다. 증권업계 한 관계자는 "성과급으로 막대한 재원을 편성하면 주주배당이 예상보다 줄어들 수 있어, 주주 역시 협상 이후 적극 개입에 나설 수 있다"며 "노조 파업 문제가 해결된 뒤에도 주주환원 부분을 또 고려해야할 것"이라고 말했다. 정부는 노사 협상 난항 시 긴급조정권 발동 가능성을 열어두고 있다. 긴급조정권이 발동되면 30일간 파업이 금지되고 중노위가 조정한다. 다만 긴급조정권을 발동하면 단결권과 단체교섭권, 단체행동권 등 노동 3권을 침해한다는 비판을 피하기 어렵고, 노사 간 감정적 갈등이 깊어질 수 있다.

2026.05.18 15:30장경윤 기자

'도시 관광지' 덴마크 코펜하겐, 역사적 유산-미식 문화 여행지로 주목

덴마크의 수도 코펜하겐이 역사와 현대적인 라이프스타일이 공존하는 북유럽 여행지로 주목받고 있다. 18일 업계에 따르면 코펜하겐은 영국 이코노미스트 인텔리전스 유닛(EIU)이 발표한 '2025 세계에서 가장 살기 좋은 도시' 1위에 오르며, 도시의 삶의 질과 지속가능성을 보여주는 대표 도시로 관심을 모으고 있다. 코펜하겐은 고풍스러운 궁전과 자갈 골목, 정돈된 항구 풍경은 물론 디자인과 미식, 친환경 도시 문화가 어우러지며 '일상을 경험하는 도시'로 여행객의 발길을 끌고 있다고 알려졌다. 특히 코펜하겐의 역사적 정체성은 도심 곳곳에서 확인할 수 있다. 세계에서 가장 오래된 군주제를 유지해온 덴마크의 수도로, 도시에는 왕실과 관련된 주요 명소가 자리한다. 아말리엔보르 궁전의 근위병 교대식, 덴마크 의회가 위치한 크리스티안스보르 궁전, 킹스 가든과 함께 자리한 로젠보르 성 등이 대표적이다. 운하를 따라 형성된 크리스티안스하운과 17세기 해군 거주지였던 뉘보더 지역도 코펜하겐 특유의 도시 풍경을 보여준다. 역사적 유산과 함께 지속 가능한 도시 설계도 코펜하겐을 설명하는 주요 요소다. 자전거 중심으로 설계된 도시 구조와 수백 킬로미터에 달하는 전용 자전거 도로는 코펜하겐을 대표하는 인프라로 꼽힌다. 노르하운과 칼스버그 뷔엔 등 신흥 지역에서는 현대 건축과 전통적인 도시 문화가 조화를 이루며 새로운 라이프스타일 공간을 형성하고 있다. 항구 역시 코펜하겐의 도시 변화를 보여주는 대표 공간으로 꼽힌다. 과거 산업 지역이었던 항구는 현재 깨끗한 수질을 기반으로 수영과 카약, 태양광 보트 등을 즐길 수 있는 공공 공간으로 활용되고 있다. 여름철에는 항구 수영장과 주변 공간에서 현지 시민과 여행객들이 휴식을 즐기는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 또 코펜하겐은 디자인 도시로서의 정체성도 뚜렷하다. 덴마크 디자인 박물관을 비롯해 도시 곳곳에서는 덴마크 특유의 디자인 철학을 경험할 수 있다. 아르네 야콥센이 설계한 SAS 로열 호텔, 현 래디슨 컬렉션 로열 호텔과 덴마크 디자인 브랜드 앤트레디션(&Tradition)이 운영하는 카페 릴레 페트라 등은 디자인과 일상이 연결된 대표적인 사례다. 기능성과 단순미를 중시하는 디자인 감각은 건축, 공간, 호텔, 카페 등 도시 전반에 반영돼 있다. 미식 문화도 코펜하겐을 대표하는 요소 중 하나다. 도시 곳곳의 장인 베이커리와 사워도우 브레드 문화, 카페와 푸드 마켓은 코펜하겐의 일상적인 식문화를 보여준다. 토르브할렌 푸드 마켓에서는 전통 오픈 샌드위치인 스뫼레브뢰부터 현대적인 스트리트 푸드까지 다양한 메뉴를 경험할 수 있다. 알케미스트와 제라늄 등 세계적인 미쉐린 스타 레스토랑 또한 코펜하겐 미식 문화를 대표하는 공간으로 꼽히며, 최근 국내 콘텐츠를 통해 소개되면서 한국 여행객들의 관심도 높아지고 있다. 한국에서의 접근성도 확대될 전망이다. 자연과 여유를 중시하는 여행 수요가 늘어나며 북유럽 지역에 대한 관심이 높아지는 가운데, 스칸디나비아항공(SAS)은 인천–코펜하겐 직항 노선을 오는 6월부터 주 6회로 증편 운항할 예정이기 때문이다. 업계 한 관계자는 ”코펜하겐은 도시의 삶의 질과 지속가능성을 보여주는 대표 도시 중 하나다”라며 ”항공편 직항 노선 등이 확대된다고 알려진 만큼, 여행 수요가 늘어날지 기대된다”고 전했다.

2026.05.18 12:00이도원 기자

[인사] 문화체육관광부

◇국장급 채용 ▲감사관 남가영

2026.05.18 09:12김한준 기자

  Prev 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

가상공간 넘어 생성현실로…피지컬 AI·로봇 미래 본다

보고 집고 옮긴다…몸 가진 AI, 유통·물류 어떻게 바꾸나

"명륜당-대부업체 한몸"...공정위 과징금 148억 철퇴

삼성전자, P5 첫 양산라인 구축 속도…장비 도입 내년 2분기로 앞당겨

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.