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'문화'통합검색 결과 입니다. (529건)

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세종문화예술회관, 부모 서포터즈 99명과 시민 홍보 나선다

세종시문화관광재단이 세종문화예술회관을 시민들에게 더 친숙하게 알리기 위해 부모 서포터즈 운영을 시작했다. 세종시문화관광재단은 세종문화예술회관 부모 서포터즈 '회관임당'이 본격적인 활동에 들어갔다고 15일 밝혔다. '회관임당'은 '문화예술을 전파하는 현명한 부모들'과 '우리가 곧 세종문화예술회관'이라는 의미를 담은 이름이다. 현명한 어머니의 상징인 신사임당에서 착안한 '임당'이라는 표현을 활용해 부모 서포터즈의 정체성을 친근하게 표현했다. 재단은 원도심에 위치한 세종문화예술회관을 시민들에게 보다 친숙하게 알리고, 시민 참여형 문화예술 홍보를 활성화하기 위해 이번 서포터즈를 모집했다. 모집 대상은 미성년 자녀를 둔 세종시민과 세종시 직장인으로, 총 99명이 참여한다. 서포터즈는 세종문화예술회관 5월 공연 관람을 시작으로 오는 12월까지 다양한 공연과 프로그램에 참여한다. 공연 관람 후에는 사회관계망서비스를 통해 공연 후기와 현장 분위기, 문화예술을 즐기는 경험을 시민들과 공유하며 세종문화예술회관을 알릴 예정이다. 김진덕 세종문화예술회관 팀장은 “회관임당 서포터즈 활동이 공연장을 보다 친근하게 찾는 계기가 되고, 시민들의 자발적인 참여와 공유를 통해 지역 문화예술의 매력이 더욱 널리 확산되길 기대한다”고 말했다.

2026.05.15 10:32김한준 기자

문체부, 노동절 연휴 지역 여행 증가 확인…5월 1일 여행객 55% 늘어

노동절 연휴에 국민 여행 수요가 지역으로 확산된 것으로 나타났다. 문화체육관광부(문체부)는 한국관광공사, 한국철도공사와 함께 법정 공휴일이 된 노동절 연휴 기간 국민 여행 동향을 분석한 결과를 14일 발표했다. 분석 결과 지난 1일 여행객 수는 1163만 명으로 지난해 5월 1일 753만 명보다 55% 증가했다. 여행 관련 신용카드 소비액은 지난해 5322억 원에서 올해 7436억 원으로 40% 늘었다. 지역 이동 증가세도 두드러졌다. 수도권 여행객 수는 지난해 348만 명에서 올해 476만 명으로 37% 증가했고, 비수도권 여행객 수는 405만 명에서 687만 명으로 70% 늘었다. 문체부는 수도권보다 비수도권 여행객 증가율이 크게 높게 나타나며 지역으로의 이동량이 확대됐다고 설명했다. 노동절 연휴 기간인 5월 1일부터 3일까지 통신데이터를 분석한 결과, 매일 약 1190만 명이 거주지를 떠나 다른 지역을 여행한 것으로 나타났다. 철도 이용객도 급증했다. KTX, 새마을, 무궁화호 이용객은 5월 1일 57만6000명, 2일 57만7000명으로 모두 역대 최고 기록을 경신했다. 문체부는 노동절이 첫 법정 공휴일이 되면서 휴일이 민간 부문에서 공공 부문으로 확대 시행된 영향이 여행 수요 증가로 이어진 것으로 분석했다. 문체부는 노동절 연휴 이후에도 국민의 지역 여행을 촉진하기 위해 추가경정예산을 활용한 여행 지원 사업을 확대한다. 인구감소지역 여행객에게 경비의 절반을 지역사랑상품권으로 환급하는 '반값여행' 지역에 대한 추가 공모를 7월부터 시작한다. 정부와 기업이 노동자의 휴가비 50%를 지원하는 '반값휴가' 참여 노동자는 기존 10만 명에서 14만5000명으로 확대한다. 6월부터 7월까지는 비수도권 인구감소지역을 대상으로 최대 7만 원까지 지원하는 숙박할인권 30만 장을 제공하는 '여름 숙박 세일 페스타'도 시행할 계획이다. 강정원 문체부 관광정책실장은 “고유가로 인한 여행 심리 위축 우려에도 불구하고, 노동절 연휴에 많은 국민이 지역을 방문하는 것으로 나타났다”라며 “지역 방문객 62명의 소비는 정주 인구 1명의 소비와 맞먹는 만큼, 문체부는 고유가 시대에 관광으로 지역이 활기를 되찾을 수 있도록 국민의 여행 수요를 촉진하는 사업을 지속 추진할 계획”이라고 밝혔다.

2026.05.14 14:26김한준 기자

경콘진·게임문화재단, 가족 대상 게임 리터러시 프로그램 개최

경기콘텐츠진흥원이 게임문화재단과 협력해 복합문화공간에서 가족 단위 게임 리터러시 교육 프로그램을 운영하며 건강한 게임 문화 조성에 나선다. 경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 게임문화재단과 공동 주관으로 경기도 복합문화공간 '컬처라운지 경기,장(場)'(이하 경기,장)에서 '우리 가족을 위한 게임 함께 알아가기' 프로그램을 개최한다고 14일 밝혔다. 수원 광교 경기융합타운 내 위치한 '경기,장'은 약 400㎡ 규모의 문화 통합 플랫폼이다. 이번 프로그램은 게임문화재단 산하 게임문화교육원과 협력해 게임에 대한 가족 내 이해도를 높이고 세대 간 공감대를 형성하기 위해 기획됐다. 오는 30일에는 가족 단위 보드게임 프로그램이 진행된다. 가족이 함께 보드게임을 체험하고 직접 제작해 보는 시간으로 구성됐다. 참가 대상은 초등학교 3학년 이상의 자녀를 둔 경기도 거주 가족이며 참가비는 전액 무료다. 이어 다음 달 20일에는 홍성관 한국IT직업전문학교 게임스쿨 교수를 초빙해 학부모 대상 특강을 연다. '생성형 AI 시대 우리 아이, 슬기로운 게임 생활'을 주제로 게임을 즐기는 자녀를 둔 부모들에게 실질적인 가이드라인을 제시할 예정이다. 게임문화교육원 관계자는 “게임은 단순한 유희를 넘어 가족 구성원이 서로의 세계를 이해하는 매개체가 될 수 있다”며 “공공기관 간의 협력을 통해 도민들에게 유익한 문화 리터러시 프로그램을 지속적으로 보급할 계획”이라고 설명했다.

2026.05.14 10:11정진성 기자

국립박물관문화재단, 우수상품 개발 착수...전통문화 사업 확대

전통문화 상품을 단순 기념품이 아니라 지적재산(IP) 기반 상품으로 키우려는 움직임이 문체부 산하 공공기관에서 구체화되고 있다. 국립박물관문화재단이 전통문화 기반 IP 확보와 우수상품 개발을 위한 용역 절차에 들어가면서, 박물관 문화상품의 무게중심도 전시 연계형 굿즈에서 독자적인 상품성과 확장성을 갖춘 IP 사업으로 옮겨갈 수 있을지 주목된다. 문화체육관광부 입찰정보에 따르면 국립박물관문화재단은 13일 '전통문화 기반 IP 확보 및 우수상품 개발 용역' 사업 개찰을 안내했다. 개찰은 사업 입찰서(제안서)를 개봉해 결과 등을 확인하는 절차다. 이번 사업은 오는 12월 18일까지 약 16억5천만원 규모로 진행된다. 이번 사업은 최근 박물관 문화상품을 둘러싼 관심이 커지는 흐름과 맞물려 눈길을 끈다. 그동안 박물관 상품은 전시 관람 이후 구매하는 기념품 성격이 강했지만, 최근에는 소장품과 전통문양, 역사적 소재를 현대적으로 재해석한 상품들이 별도 소비 대상으로 주목받고 있다. 이에 따라 문화상품 개발도 단순 이미지 활용을 넘어 전통문화 자원을 지속적으로 활용할 수 있는 IP로 정리하고 확장하는 방향으로 옮겨갈 필요성이 커지고 있다. 국립박물관문화재단이 이번 용역명에 'IP 확보'와 '우수상품 개발'을 함께 내건 점도 이 같은 변화와 맞닿아 있다. 전통문화 소재를 활용한 상품 개발은 디자인 완성도뿐 아니라 권리 구조, 제작 방식, 유통 채널, 반복 구매 가능성까지 함께 따져야 하는 영역이다. 전시나 특정 소장품에 기대는 일회성 상품을 넘어, 전통문화 요소 자체를 브랜드와 상품군으로 확장할 수 있느냐가 관건이 되는 셈이다. 특히 박물관 상품은 공공성과 시장성을 동시에 요구받는 분야다. 전통문화의 품격과 원형을 훼손하지 않으면서도 실제 소비자가 일상에서 사용할 수 있는 상품으로 만들어야 하기 때문이다. 지나치게 기념품 성격에 머물면 확장성이 떨어지고, 반대로 상품성만 앞세우면 공공 문화기관이 다루는 전통문화 자원의 의미가 희석될 수 있다. 이런 점에서 이번 사업은 전통문화 자원을 보존 대상에만 머물게 하지 않고, 현재 소비자와 만나는 생활문화 콘텐츠로 확장하려는 시도라는 점에서 긍정적으로 평가된다. 박물관 소장품과 전통문화 요소는 이미 역사성과 상징성을 갖춘 원천 자산인 만큼, 이를 현대적 디자인과 상품 기획으로 풀어낼 경우 공공 문화기관이 보유한 콘텐츠의 활용 폭도 넓어질 수 있다. 문체부 산하 문화기관들의 사업 흐름을 보면 문화 자원을 단순 보존·전시하는 데서 그치지 않고, 이를 산업적 활용과 유통 구조로 연결하려는 움직임도 점차 뚜렷해지고 있다. 박물관 문화상품 역시 이 흐름 안에서 보면 전시 부대사업이 아니라 전통문화 IP를 발굴하고 소비 접점을 넓히는 사업으로 재정의될 여지가 있다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “전통문화 기반 상품 개발은 공공 문화자산을 현재 소비자와 연결하는 시도라는 점에서 방향성 자체는 긍정적이다. 다만 굿즈 사업의 성과는 상품 개발 이후 유통과 소비자 반응에 달려 있다"라고 말했다. 이어서 "전통문화 기반 상품이 일회성 굿즈 소비를 넘어 지속 가능한 상품군으로 자리 잡으려면 디자인 경쟁력, 가격 접근성, 생산 품질, 판매 채널이 함께 맞물려야 한다. 기획 단계부터 이런 점을 모두 고려하고 있다면 파급력은 더욱 커질 수 있다”고 덧붙였다.

2026.05.13 12:29김한준 기자

영림원소프트랩, 파주 '와이스페이스' 개관…창의·몰입형 거점 구축

영림원소프트랩이 창의·혁신·문화 기반 연구개발(R&D) 거점 '와이스페이스(Y SPACE)'를 개관하고 인공지능(AI)·클라우드 중심 엔터프라이즈 솔루션 기업 전환에 속도를 낸다. 기술 개발부터 제품화, 고객 확산까지 연결되는 실행형 체계를 구축해 사업 경쟁력을 강화한다는 목표다. 영림원소프트랩은 지난 8일 경기도 파주에 조성한 와이스페이스 개관식을 열고 R&D 전략과 조직문화 혁신 방향을 공유했다고 12일 밝혔다. 행사에는 권영범 대표를 비롯한 주요 임직원과 관계자들이 참석해 공간 투어와 향후 운영 계획 등을 소개했다. 와이스페이스는 연면적 약 5327㎡(약 1611평), 4개 동 규모로 조성됐다. 높은 층고와 자연광 중심의 개방형 구조를 적용해 기존 사무공간과 차별화한 몰입형 연구 환경을 구현한 것이 특징이다. 공간은 목적에 따라 집중 업무를 위한 '워크', 숙박과 업무를 결합한 '워크스테이', 팀 단위 협업을 위한 '워크숍', 가족과 함께하는 '휴양' 기능 등으로 구성됐다. 싱글룸과 카라반, 펜션형 숙소를 비롯해 커뮤니티 공간과 체육시설 등을 갖춰 업무 몰입과 재충전을 동시에 지원한다. 영림원소프트랩은 와이스페이스를 단순 연구 공간이 아닌 기술 개발부터 제품화, 고객 확산까지 이어지는 R&D 밸류체인 실행 거점으로 활용할 계획이다. 특히 AI와 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 기술을 발굴해 제품 고도화와 사업화로 연결하는 선순환 구조를 구축할 방침이다. 조직문화 혁신에도 나선다. 영림원소프트랩은 구성원 참여 중심으로 공간을 설계해 자율성과 협업 문화를 강화했으며 창의적 아이디어와 소통이 가능한 조직문화 혁신 베이스캠프로 발전시킨다는 목표다. 아울러 해외 고객 및 파트너 협업 거점으로도 활용한다. 일본과 동남아 시장을 겨냥한 교육 프로그램과 연계해 글로벌 인재 양성과 기술 교류를 확대할 계획이다. 권영범 영림원소프트랩 대표는 "와이스페이스는 기술 개발을 넘어 창의와 혁신을 바탕으로 기술을 실제 사업 성과로 연결하는 핵심 실행 거점"이라며 "앞으로 제품 경쟁력 강화는 물론 사업 구조 고도화를 이끄는 핵심 공간으로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.12 12:25한정호 기자

한국국제문화교류진흥원, '한류백서' 발간...한류 글로벌 성과 늘었지만 과제도 뚜렷

문화체육관광부(문체부)와 한국국제문화교류진흥원이 방송, 영화, 음악, 공연, 게임, 만화·웹툰, 음식, 뷰티, 패션 등 한류 주요 분야의 2025년 동향과 과제를 정리한 '2025 한류백서'를 발간했다고 12일 밝혔다. 백서에는 오징어 게임, 케이팝 데몬 헌터스, 뮤지컬 어쩌면 해피엔딩 등 글로벌 성과와 함께 국내 제작 생태계 위축, 플랫폼 주도권 변화, 소비재 산업의 프리미엄화 과제 등이 담겼다. 방송 분야에서는 글로벌 성과와 국내 생태계 위기가 동시에 나타났다. 넷플릭스 '오징어 게임' 시즌2와 시즌3는 비영어권 1위를 기록했고, '폭싹 속았수다', '중증외상센터', '폭군의 셰프' 등도 글로벌 상위권에 올랐다. 넷플릭스 전체 오리지널 TV 시즌 출시작 중 비영어권 콘텐츠 비중이 처음으로 과반인 52%를 넘은 가운데, 한국어 콘텐츠 비중은 전년 12%에서 20%로 상승했다. 다만 성장 수혜는 글로벌 OTT와 직접 거래가 가능한 대형 제작사에 집중됐다. 2024년 기준 방송 프로그램 수출액은 약 12억5천718만 달러로 전년 대비 20% 늘었지만, 지상파 방송사 수출은 4.4% 줄었고 콘텐츠 제공 사업자 수출은 21.1% 감소했다. 국내 방송사업 매출액도 2년 연속 역성장을 기록해 제작 기반 강화와 유통 경로 다각화가 과제로 제시됐다. 영화 분야는 국내 침체와 해외 비즈니스 확대가 엇갈렸다. 국내 수익률은 마이너스 33.1%로 팬데믹 이후 최저 수준을 기록한 반면, 해외 시장에서의 영화 한류 수익은 9천263만 달러로 전년 대비 7.6% 증가했다. '킹 오브 킹스'의 북미 공략, '다시, 서울에서', '부고니아' 등 합작·리메이크·로케이션 유치 사례가 이어졌고, OTT에서는 '케이팝 데몬 헌터스'가 넷플릭스 글로벌 1위를 기록했다. 음악 분야에서는 케이팝의 정체성과 지속가능성을 둘러싼 논의가 본격화됐다. 다국적 멤버 걸그룹 캣츠아이와 '케이팝 데몬 헌터스' 삽입곡 '골든'의 흥행은 케이팝을 특정 국적보다 제작 시스템, 산업 구조, 문화적 서사를 포함하는 글로벌 음악 장르로 재정의하는 흐름을 보여줬다. 반면 2025년 음반 판매량은 약 8638만 장으로 전년 대비 7.4% 감소하며 2년 연속 둔화했다. 공연 분야에서는 한국 창작 공연의 해외 성과가 두드러졌다. 뮤지컬 '어쩌면 해피엔딩'은 제78회 토니 어워즈에서 6관왕을 기록했고, 밴드 웨이브투어스는 16개월간 6개 권역 월드투어를 완주했다. '월드 디제이 페스티벌'과 '워터밤'의 해외 수출은 한국형 축제 비즈니스가 글로벌 IP로 확장될 수 있음을 보여줬다. 다만 국내 공연 시장은 1조7천억 원 규모로 성장했지만, 대중예술 중심 매출 구조와 기초예술의 재정 취약성은 과제로 남았다. 게임 분야는 IP 확장과 비주류 문화 게임의 주류화가 주요 흐름으로 나타났다. 2024년 한국 게임 시장 규모는 23조8515억 원으로 전년 대비 3.9% 늘었고, 수출액은 85억346만 달러로 플러스 성장을 회복했다. '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 누적 판매량 400만 장을 넘겼고, 'PUBG: 배틀그라운드'는 2025년 1분기 매출 8742억원, 영업이익 4573억원으로 역대 최대 분기 실적을 냈다. 서브컬처 게임의 성과도 이어졌다. '승리의 여신: 니케'는 출시 2년 만에 누적 매출 1조5천억 원을 기록했고, '블루 아카이브'는 3년간 6600억원을 기록하며 일본 앱마켓 순위 1위에 올랐다. 백서는 비주류 문화 기반 게임도 글로벌 팬덤을 바탕으로 주류 시장에 진입할 수 있음을 보여준 사례로 평가했다. 만화·웹툰 분야에서는 수출 증가와 한국 플랫폼 점유율 하락이 동시에 나타났다. 현지 플랫폼 성장과 주요 한국 플랫폼의 해외 법인 철수 영향으로 해외 시장에서 네이버웹툰과 카카오웹툰 점유율이 각각 5.7%포인트, 3.6%포인트 감소했다. 웹툰엔터테인먼트는 월트디즈니와 신규 디지털 만화 플랫폼 개발 계획을 발표했고, 네이버와 카카오는 플랫폼 내 숏폼 서비스를 도입했다. 백서는 웹툰이 독립 장르로 생태계를 넓힐지, 영상산업의 하위 파이프라인으로 재배치될지를 향후 관찰 지점으로 제시했다. 소비재 부문에서는 K-뷰티와 K-푸드 성과가 부각됐다. 2025년 한국은 미국 화장품 수입 시장에서 프랑스를 제치고 2위에 올랐다. K-뷰티는 아마존, 큐텐 등 온라인 채널을 넘어 얼타뷰티, 세포라 등 오프라인 채널로 확장했고, 기초 제품 중심에서 색조, 바디, 헤어, 향수로 품목을 넓혔다. 음식 분야에서는 K-푸드 플러스 수출액이 2025년 136억2천만 달러를 기록했다. 라면 수출은 15억2천만 달러로 전년 대비 21.9% 증가했고, 소스류도 성장을 견인했다. 백서는 K-콘텐츠 노출, 외식 경험, 가정 내 조리, 간편식 반복 구매로 이어지는 확산 모델이 작동하고 있다고 분석했다. 패션 분야에서는 한류 스타와 인플루언서 협업을 통한 브랜드 서사 강화, SNS 기반 확산, 유통 전략 고도화가 이어졌다. 백서는 패션과 뷰티 산업 모두 향후 프리미엄화를 통한 가격 결정력 확보와 IP 기반의 자립적 경쟁력 확보가 중요하다고 봤다. 박창식 한국국제문화교류진흥원장은 “2025년은 한류의 성장과 한계가 동시에 드러난 해”라며 “향후 한류백서는 장르별 수출 데이터를 표준화된 분석 틀로 정비하고, 한류의 생산 및 수용 생태계를 심층 분석하는 체계를 구축함으로써 정책 제언의 실효성을 한층 강화할 계획”이라고 밝혔다. '2025 한류백서'는 한국국제문화교류진흥원 한류 조사연구 아카이브에서 내려받을 수 있다.

2026.05.12 09:18김한준 기자

국가유산청, 역사문화권 정비구역 불합리 규제 전면 개선

국가유산청이 역사문화권 정비구역 내 일률적인 규제를 완화하고 실시계획 승인 절차를 일원화해 정비사업의 속도를 높인다. 국가유산청(청장 허민)은 과도한 규제를 개선해 역사문화권 정비사업 실효성을 높이기 위한 '역사문화권 정비 등에 관한 특별법' 개정안이 국회 본회의를 통과했다고 11일 밝혔다. 역사문화권은 고대 역사와 관련해 문화적 뿌리를 공유하는 고구려, 백제, 신라, 가야, 마한, 탐라, 중원, 예맥, 후백제 등 9개 권역을 뜻한다. 지난 7일 통과된 이번 개정안은 정비구역 내 건축행위 등에 대한 일률적 규제 개선, 정비구역 내 국가유산 관련 규제 일괄 심의 허가, 시행계획 및 실시계획 승인 주체의 국가유산청장 일원화를 주요 내용으로 한다. 그간 정비구역으로 지정되면 문화유산, 매장유산, 토지이용계획 등에 대한 구체적인 고려 없이 구역 전체가 건축물 신축·개축·증축, 토지 개간, 토석류 채취 등 각종 행위 제한구역으로 묶였다. 이로 인해 사업시행자는 매번 특별자치시장·시장·군수·구청장의 개별 허가를 받아야 하는 부담이 컸다. 이번 개정안은 지자체가 시행계획 단계에서 행위 제한구역과 허용 기준을 설정하도록 해 지역 여건에 맞는 사업 추진과 행정 효율성을 제고하도록 했다. 또한, 사업시행자가 시·도지사로부터 실시계획 승인을 받은 후에도 국가유산 보존에 영향을 미칠 우려가 있을 시 국가유산청장에게 별도 허가를 다시 받아야 하는 이중 절차 문제도 해소했다. 실시계획 승인 주체를 시·도지사에서 국가유산청장으로 변경하고, 국가유산청장이 승인할 경우 관계 행정기관 장과 사전 협의된 사항은 별도 허가를 받은 것으로 의제 처리하도록 했다. 이를 통해 사업시행자의 절차적 부담이 완화되고 행정 비효율이 해소돼 사업 추진 속도가 크게 향상될 전망이다. 아울러 지자체와 중앙행정기관 간 협력체계가 강화돼 안정적인 사업 추진 기반이 마련될 것으로 기대된다. 국가유산청은 앞으로도 역사문화권의 체계적인 보존과 지속 가능한 활용을 위해 규제 합리화와 행정 절차 간소화 등 적극적인 제도 개선을 이어갈 방침이다.

2026.05.11 11:50정진성 기자

[문화엔진] 게임 IP의 다음 경쟁력은 문화적 밀도다

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 예술현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 게임은 출시되는 순간 끝나는 상품이 아니다. 좋은 게임은 시간이 지나며 더 단단해지는 세계다. 유저가 다시 접속하고, 다시 걷고, 다시 이야기하고, 다시 기억할 이유를 만들어갈 때 게임은 하나의 문화가 된다. 펄어비스가 글로벌 IP를 키워온 방향도 이 지점과 맞닿아 있다. 첫 반응보다 오래 가는 힘이 중요하고, 화려한 장면보다 다시 돌아오게 만드는 세계관의 밀도가 중요하다. 오래 사랑받는 게임은 기술력만으로 완성되지 않는다. 물론 기술은 중요하다. 그래픽은 세계를 보이게 하고, 엔진은 공간을 움직이게 하며, 시스템은 유저의 선택을 가능하게 한다. 그러나 세계관을 오래 기억하게 만드는 것은 그 안에 흐르는 정서와 상징, 장소의 결이다. 유저는 단지 퀘스트를 수행한 사실만 기억하지 않는다. 어느 길을 걸었는지, 어떤 음악을 들었는지, 어떤 풍경 앞에서 멈췄는지, 어떤 인물의 표정과 옷자락이 마음에 남았는지를 기억한다. 게임이 문화가 되는 순간은 바로 거기에서 시작된다. 이런 점에서 펄어비스의 행보는 주목할 만하다. '검은사막'은 오랫동안 글로벌 유저와 만나온 IP이고, '붉은사막'은 다시 한번 세계 시장을 향해 나아가는 대형 신작이다. 중요한 것은 규모만이 아니다. 어떤 세계를 만들고, 그 세계를 어떻게 오래 관리하며, 유저가 다시 돌아올 이유를 어떻게 쌓아갈 것인가가 더 중요하다. 최근 펄어비스가 공개해온 '붉은사막'의 흐름도 단순한 전투와 그래픽의 과시에 머물지 않는다. 오픈월드의 지역과 세력, 탐험과 생활, 유저가 머무는 시간의 구조를 함께 예고한다. 게임 기업의 경쟁력은 이제 기술과 운영을 넘어 오래 머물 수 있는 세계관을 만드는 힘에서 갈린다. K-헤리티지는 세계관의 밀도다 펄어비스의 '검은사막: 아침의 나라'가 의미 있는 이유도 여기에 있다. 이 콘텐츠는 한국적 소재를 게임 안에 장식처럼 배치한 사례가 아니다. 조선의 풍경과 복식, 건축과 음악, 설화와 정서를 하나의 세계로 조직했다는 점에서 중요하다. 한국적 이미지는 배경이 아니라 유저가 걷고 머무는 장소가 되었다. K-헤리티지는 이때 게임의 외피가 아니라 세계관의 문화적 밀도가 된다. 전통은 설명되는 것이 아니라 체험되고, 유산은 정보가 아니라 몸에 남는 느낌으로 다가온다. 게임 속 한국성은 한복을 입히거나 궁궐을 세우는 일만으로 완성되지 않는다. 그것은 색의 감각, 공간의 질서, 음악의 호흡, 인물의 태도, 풍경의 여백이 함께 조직될 때 설득력을 얻는다. 펄어비스가 '아침의 나라'를 통해 보여준 것은 한국적 소재의 활용을 넘어 한국적 세계를 구축하는 방식이었다. 세계관은 이미지의 집합이 아니다. 그것은 유저가 머무는 시간의 질서이고, 캐릭터와 공간이 관계를 맺는 방식이며, 플레이어가 자기 경험으로 받아들이는 문화적 환경이다. 이 대목은 국가유산 정책에도 시사하는 바가 있다. 국가유산은 더 이상 보존과 관리의 언어만으로 설명되지 않는다. 기록되고 보존되는 데서 멈추지 않고 3D 데이터와 고해상도 이미지, 도면과 AI 기반 활용, 실감형 콘텐츠와 세계로 번지는 유통 구조가 함께 움직일 때 국가유산은 다음 세대가 다시 경험하는 공적 자산이 된다. 국가유산청이 지향하는 K-헤리티지의 세계화는 전시관 안에서만 완성되지 않는다. 글로벌 유저가 매일 접속하는 게임 세계 안에서도, 도시의 미디어월과 공연장에서도, 온라인 캠페인과 디지털 자산의 활용 과정에서도 실현될 수 있다. 국가유산과 게임산업의 새로운 접점 게임산업은 국가유산을 젊은 세대와 세계의 유저가 다시 경험하게 만드는 가장 동시대적인 장르 중 하나다. 드라마와 영화가 한국의 장면을 보여준다면 게임은 그 장면 안을 걷게 한다. 음악이 감정을 움직인다면 게임은 그 감정 안에서 선택하게 한다. 유저는 게임 속 공간을 통과하며 자연스럽게 문화의 질감을 익힌다. 그래서 국가유산과 게임산업의 만남은 단순한 공공 홍보를 넘어, 오래 남는 IP를 만들고 세계인이 국가유산을 경험하게 하는 새로운 문화산업의 길로 읽혀야 한다. 이때 게임은 유산을 가볍게 만드는 장치가 아니다. 제대로 설계될 때 게임은 유산으로 들어가는 현실적인 입구가 된다. 익숙한 세계관은 관심을 만들고, 그 관심은 유산의 시간과 스토리로 이어진다. 게임의 몰입 구조는 유저를 움직이게 하고, 유산의 상징은 그 경험을 오래 남게 한다. 결국 게임이 유산을 홍보하는 것이 아니라 유산이 게임의 세계를 깊게 만들고, 게임은 유산을 다시 만나게 하는 구조가 된다. 문제는 활용의 방식이다. 국가유산을 게임에 넣는다고 해서 곧바로 좋은 콘텐츠가 되는 것은 아니다. 전통복식, 문양과 색채, 궁궐과 민가, 의례와 설화는 모두 조심스럽고 정교한 해석을 필요로 한다. 지나치게 고증만 앞세우면 게임의 상상력이 위축되고, 반대로 자유로운 변주만 앞세우면 문화적 신뢰가 흔들릴 수 있다. 필요한 것은 고증을 창작의 제약으로 만드는 자문이 아니라, 게임의 상상력과 문화적 신뢰가 균형을 이룰 수 있도록 표현의 범위와 기준을 함께 살피는 검토 체계다. 앞으로 게임 속 K-헤리티지 표현은 이 균형 위에서 설계되어야 한다. 이 기준은 게임사에도 필요하고 공공영역에도 필요하다. 게임사는 세계관의 수준을 높이고 문화적 리스크를 줄일 수 있다. 국가유산 분야는 보존된 자료가 젊은 세대와 글로벌 이용자에게 도달하는 새 길을 얻을 수 있다. 기업은 브랜드의 격을 높이고, 공공은 유산을 더 많은 사람에게 닿게 하는 실질적 방법을 확보한다. 이 관계가 제대로 설계될 때 게임 IP는 단순 콘텐츠를 넘어 문화자산이 되고, 국가유산은 과거의 기억을 넘어 미래의 경험으로 확장된다. 기술로 세계를 만들고 문화로 오래 남긴다 펄어비스가 보여준 힘은 바로 그 균형에 있다. 기술로 세계를 만들고, 문화로 오래 남기는 방식이다. '검은사막: 아침의 나라'가 한국적 세계관을 구축했다면, 그 다음 과제는 그 세계가 더 오래 기억되도록 문화적 결을 관리하고 넓혀가는 일이다. 전통요소의 검토, 국가유산 디지털 자산의 활용, 글로벌 유저에게 설명 가능한 대외 메시지, 그리고 게임 밖 경험으로 이어지는 길이 함께 필요하다. 오래 사랑받는 게임은 출시 이후에도 계속 다듬어지는 세계이며, 그 세계의 지속성은 문화적 신뢰에서 자란다. 디지털 헤리티지의 핵심은 눈앞의 이미지가 아니라 시간을 건너온 원형 데이터다. 정밀한 기록과 고증으로 축적된 데이터는 단순한 3D 모델이 아니다. 연구와 교육, 관광과 산업, 게임과 영화, 웹툰과 디자인, XR과 AI가 함께 활용할 수 있는 공적 자산이다. 최근 국가유산청이 추진하는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작·보급 사업이 주목되는 이유도 여기에 있다. 국가유산의 3D 에셋을 만들고, 메타데이터와 라이브러리를 갖추며, 디지털 서비스와 다양한 유통·활용 채널을 통해 창작자들이 쓸 수 있도록 개방하는 방향은 보존과 산업을 잇는 구체적 길이다. 자체 기술과 고품질 그래픽이 세계를 보이게 한다면, 그 세계에 오래 머무르게 하는 것은 지역의 결, 생활의 리듬, 문화적 상징이다. 국가유산 디지털 자산이 게임산업과 만날 때, 유산은 설명문 밖으로 나오고 세계관 안에서 움직인다. 그것은 창작자의 시간을 줄이고, 세계관의 신뢰를 높이며, K-콘텐츠의 정체성을 더 선명하게 만든다. 이것이 보존에서 활용으로, 활용에서 다시 문화산업의 현장으로 이어지는 디지털 헤리티지의 실제 힘이다. 그 세계는 화면 밖으로도 이어진다. 2024년 디지털 혁신 페스타 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 게임 퍼포먼스 '조선의 여인'은 펄어비스, 국가유산청, 국립국악원이 협업한 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 바탕으로 창작된 무대였다. 이 사례에서 남는 것은 공연 자체보다 그 다음 장면이다. 게임의 배경과 음악, 캐릭터 이미지는 공연과 전시, 캠페인으로 이어질 수 있고, 그 과정에서 게임 IP는 화면 안의 상품을 넘어 문화 경험의 장이 된다. 이 흐름은 단발성 협업으로 끝나서는 안 된다. 게임 속 전통요소를 정교하게 검토하는 자문 체계, 국가유산 디지털 자산을 산업적으로 활용하는 협력 구조, 그 결과를 공연·전시·캠페인으로 이어가는 실행의 틀이 함께 마련되어야 한다. 게임 IP의 새 쓰임은 확산에서 끝나지 않는다. 관심을 입구로 만들고, 입구를 체험으로 이어주고, 체험을 기억으로 남기며, 그 기억이 다시 문화산업의 자산으로 돌아오는 구조가 중요하다. 게임사는 세계를 만들고, 국가유산은 그 세계가 오래 기억될 문화적 밀도를 제공한다. 이 관계가 제대로 설계될 때 K-헤리티지는 게임의 배경이 아니라 글로벌 IP의 지속성을 높이는 원천 자산이 된다. 미래의 문화자산이 되는 게임 펄어비스의 다음 길은 더 큰 화면이나 더 화려한 그래픽에만 있지 않다. 오래 사랑받는 세계를 만들기 위해 문화적 밀도를 어떻게 설계할 것인가에 있다. 그 밀도는 한국의 공간과 음악, 복식과 설화, 의례와 상징 속에 이미 존재한다. 게임은 그것을 오늘의 감각으로 다시 만나게 할 수 있다. K-헤리티지는 게임의 배경 장식이 아니다. 글로벌 IP가 오래 기억되도록 만드는 세계관의 문화적 층위다. 문화유산은 박물관의 유리장 안에서만 존재하지 않는다. 잘 설계된 게임 세계 안에서 걷고 듣고 만져지는 경험이 될 수 있다. 그 경험이 쌓이면 유저는 한국의 유산을 설명으로 이해하는 것이 아니라 자기 기억으로 간직하게 된다. K-헤리티지는 뿌리이고, K-콘텐츠는 그 뿌리에서 자라나는 줄기이며, K-컬처는 세계로 피어나는 꽃이다. 게임은 이 선순환을 가장 동시대적으로 보여줄 수 있는 장르다. 유산은 게임 안에서 이야기와 공간이 되고, 게임은 그것을 세계인이 체험하는 문화로 확장한다. 좋은 게임은 세계를 만들고 문화로 남는다. 시간이 지나도 다시 걷고 싶은 세계를 남긴다. 그 세계 안에서 K-헤리티지는 과거의 유산이 아니라 미래의 문화자산이 된다. 게임 기업과 국가유산 정책이 함께 바라봐야 할 다음 장면도 바로 여기에 있다.

2026.05.11 09:40이창근 컬럼니스트

게임문화재단, 9월 판교서 'GXG 2026' 개최 확정

게임문화재단(이사장 유병한)은 도심형 게임문화축제 '게임 컬처 X 제네레이션 2026(GXG 2026)'의 개최를 확정했다고 7일 밝혔다. 이번 행사는 오는 9월11일부터 12일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 진행된다. 게임문화재단과 성남산업진흥원이 주관하며, 성남시가 주최한다. '게임, 문화로 즐기다!'라는 슬로건 아래 올해로 4회차를 맞이하는 GXG는 게임 시연을 넘어 공연, 전시, 체험, 강연, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 어우러진 복합 게임 문화 행사다. 앞서 'GXG 2025'는 방문객만 약 3만 8000명을 기록한 바 있다. 게임문화재단은 이러한 성과를 통해 GXG가 국내 최대 규모 도심형 게임문화축제로 자리매김했다고 설명했다. 이와 함께 행사의 핵심 프로그램으로 손꼽히는 게임음악 경연대회 '제3회 GXG 사운드트랙' 참가자를 다음달 초부터 모집한다. 게임과 음악을 사랑하는 누구나 장르 제한 없이 참여할 수 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "4년간 쌓아온 노하우를 바탕으로 프로그램 하나하나의 완성도를 높였다. 올해도 그 어느 때보다 새롭고 풍성한 즐길 거리를 준비 중"이라고 전했다. 이어 그는 "시민들이 게임이 지닌 문화·예술적 매력을 새롭게 발견하고 즐길 수 있는 특별한 시간이 되기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.05.07 18:05진성우 기자

국가유산청, '2026 봄 궁중문화축전' 성료…역대 최다 72만명 방문

국내 최대 규모의 문화유산 축제인 '2026 봄 궁중문화축전'이 역대 최다 관람객을 동원하며 성공적으로 막을 내렸다. 국가유산청 궁능유적본부와 국가유산진흥원은 '2026 봄 궁중문화축전'을 성료했다고 7일 밝혔다. 지난 달 24일부터 이달 3일까지 9일간 진행된 이번 축전에는 전년 대비 약 2만 6000명 증가한 총 72만 5281명의 국내외 관람객이 방문해 역대 최고치를 기록했다. 특히 4대궁 및 종묘를 찾은 외국인 관람객은 전년 대비 33% 상승한 18만 3427명으로 집계되며 글로벌 궁중 축제로서의 입지를 공고히 했다. 올해 처음으로 개막제 관람석을 외국인에게 전격 개방하고 전용 티켓을 판매해 글로벌 관람객의 높은 호응을 이끌어냈다. 창덕궁 '아침 궁을 깨우다'와 덕수궁 '황제의 식탁' 등 주요 사전 예약 프로그램은 전 회차 조기 매진을 기록했으며 현장 참여 프로그램 역시 성황을 이뤘다. 아울러 사회적 배려 대상자 초청 및 소상공인 참여 마켓 운영 등을 통해 지역 상생과 화합의 의미를 더했다. 봄 축전의 열기를 잇는 '2026 가을 궁중문화축전'은 오는 10월 7일부터 11일까지 5일간 창덕궁과 덕수궁 등 주요 궁궐 일원에서 개최될 예정이다.

2026.05.07 17:25정진성 기자

국립박물관문화재단, LA에서 '뮷즈' 특별전 개최

국립박물관문화재단이 박물관 상품 브랜드 '뮷즈'를 미국 LA에서 선보인다. 국립박물관문화재단은 7일부터 7월 7일까지 주LA한국문화원에서 뮷즈 특별전 'MU:DS, K-Culture Unboxed in Los Angeles'를 개최한다고 밝혔다. 뮷즈는 국립박물관문화재단이 운영하는 국립박물관 상품 브랜드다. 한국 문화유산이 지닌 조형미와 상징성을 현대적 디자인으로 재해석해 일상에서 사용할 수 있는 상품으로 확장한 것이 특징이다. 이번 전시는 한국 전통 문화유산이 기념품의 영역을 넘어 현대적 감각의 브랜드 콘텐츠이자 케이-컬처 산업의 한 축으로 확장되는 흐름을 조명한다. 재단은 반가사유상, 달항아리, 일월오봉도, 신라 금관 등 대표 유물이 오늘의 취향과 생활 방식에 맞춘 상품으로 재탄생하는 과정을 소개한다. 전시는 주LA한국문화원 1층 한옥 공간을 활용해 구성된다. 백자와 달항아리의 절제미를 담은 '안방', 일월오봉도와 곤룡포, 신라 금관의 상징성을 반영한 '사랑방'을 통해 전통 공간과 현대 박물관 상품의 조화를 보여준다. 핵심 공간은 '사유의 방 in LA'다. 국립중앙박물관의 대표 전시 공간인 '사유의 방'에서 착안해 반가사유상이 지닌 사유와 고요의 의미를 LA의 밝고 자유로운 분위기로 재해석했다. '엄지척', '볼하트' 등 친근한 포즈의 반가사유상 미니어처와 영상 콘텐츠를 결합해 관람객이 보다 가볍고 현대적으로 한국 문화유산을 접할 수 있도록 했다. 글로벌 협업 상품도 함께 소개된다. 현장에서는 BTS, 스타벅스, 케이스티파이 등 글로벌 브랜드 및 아티스트와 협업한 상품을 만나볼 수 있다. 재단은 뮷즈가 뷰티, 패션, 디지털 등 다양한 산업군과 결합하며 문화유산 기반 콘텐츠의 산업적 확장 가능성을 보여주고 있다고 설명했다. 전시 관람이 구매로 이어질 수 있도록 해외 전용 온라인숍과 연결되는 QR 코드도 설치된다. 재단은 이를 통해 전시 경험을 단발성 관람에 그치지 않고 해외 소비자와의 지속적인 접점으로 확대한다는 계획이다. 재단은 재외한국문화원과 해외 문화 거점을 중심으로 뮷즈의 글로벌 확산도 추진하고 있다. 지난 4월 베트남 'K-문화관광대전'에서 뮷즈를 소개한 데 이어 하반기에는 주스웨덴한국문화원에 북유럽 첫 쇼룸을 조성할 예정이다. 2027년 8월 개관을 목표로 '스톡홀름 한국문화축제'와 연계한 현장 판매도 검토 중이다. 유럽 주요 박물관과의 협업도 확대된다. 재단은 5월 프랑스 기메동양박물관 뮤지엄숍 입점을 시작으로, 9월에는 영국 브리티시뮤지엄 '이건희 컬렉션' 순회전과 연계한 상품을 선보이며 유럽 시장 진출을 넓혀갈 계획이다. 정용석 국립박물관문화재단 사장은 “이번 LA 특별전은 한국 문화유산 기반 상품이 글로벌 산업 콘텐츠로 확장될 수 있음을 보여주는 자리”라며 “앞으로도 해외 문화기관과 협력해 뮷즈를 K-컬처 대표 브랜드로 육성하겠다”고 밝혔다.

2026.05.07 16:08김한준 기자

성남큐브미술관, 디지털 소장품전 '0과 1 사이' 5월 8일 개막

성남문화재단이 디지털 장르의 소장품을 중심으로 한 기획전을 연다. 이번 기획전은 디지털 환경에서 생성·변환되는 이미지와 영상 작품을 통해 디지털 예술의 미감과 가능성을 조명한다. 성남문화재단은 2026 소장품 주제기획전의 두 번째 전시로 '디지털 소장품전 : 0과 1 사이'를 오는 8일부터 7월 5일까지 성남큐브미술관 상설전시실에서 개최한다고 6일 밝혔다. 소장품 주제기획전은 성남큐브미술관이 수집한 소장품의 구성 맥락을 되짚고, 이를 하나의 주제로 엮어 시민에게 소개하기 위해 마련된 전시다. 이번 전시는 디지털 환경 속에서 끊임없이 생성되고 변환되는 이미지를 중심으로 디지털 예술의 새로운 미감과 잠재력을 탐구하는 데 초점을 맞췄다. 전시에는 김미경, 김우진, 김시연, 이문희, 이지연, 임정은, 정상현, 정석희, 조이경 등 성남큐브미술관 소장 작가 9명이 참여한다. 디지털 이미지와 프린트, 영상 등 다양한 형식의 작품을 통해 데이터로 저장되고 변환되는 동시대 예술의 흐름을 보여준다. 김우진 작가의 '멋지고 새로운 체조 프로젝트: 기억되어진 움직임'은 규칙적인 프레임 속 반복되는 동작을 통해 보이지 않는 통제 구조를 3채널 비디오 영상으로 담아낸다. 정석희 작가는 의식의 흔적을 따라 인간성 회복의 메시지를 전하는 드로잉 애니메이션 '첩첩산중'을 선보인다. 정상현 작가는 사진과 영상이 결합된 병렬적 화면을 통해 일상의 미세한 변주와 확장된 공간 감각을 포착한 '데칼코마니'를 전시한다. 이문희 작가는 SNS에 축적된 이미지 기록을 통해 시공간의 흔적이 순환하는 방식을 표현한 '이노에스빠스(혁신의 공간)#21-002'를 소개한다. 김시연 작가는 일상 속 사물을 통해 인간의 불안한 심리와 고독, 소외, 치유를 표현한 'Cup'을 출품한다. 조이경 작가의 '타인의 고통'은 타인이 포착한 순간의 이미지를 콜라주로 재구성한 작품이다. 이지연 작가의 '당신의 마음속에는 강물이 흐른다'는 계단 위에서 본 군중의 흐름을 작은 우주처럼 표현한다. 임정은 작가의 '사각형의 변주 201409'는 여러 장의 유리판을 중첩해 관람객의 위치에 따라 착시 현상으로 입체적 공간을 만들어낸다. 전시장에서는 AI를 활용해 미술과 음악을 연결하는 체험 프로그램도 운영된다. 관람객은 전시장에 비치된 태블릿 PC에서 '나의 디지털 취향 찾기' 설문에 참여할 수 있으며, AI 분석을 통해 자신에게 어울리는 작품과 음악을 추천받을 수 있다. 전시는 오전 10시부터 오후 6시까지 무료로 관람할 수 있다. 매주 월요일은 휴관하며, 자세한 내용은 성남문화재단을 통해 확인할 수 있다. 이창근 예술-기술 칼럼니스트는 “디지털 예술은 이제 기술의 부속 장르가 아니라, 동시대 인간의 감각과 기억을 담아내는 새로운 예술 언어가 되고 있다”라며 “성남큐브미술관의 '0과 1 사이' 전시는 0과 1이라는 데이터 구조 너머에서 인간의 감정과 시선, 불안과 치유가 어떻게 예술로 확장되는지를 차분하게 보여준다”라고 말했다. 이어 “특히 공공 미술관이 디지털 예술을 일시적 유행이 아니라 수집하고 해석해야 할 동시대 문화자산으로 바라봤다는 점에서 의미가 크다”며 “4차산업 특별도시 성남의 문화적 방향성을 보여주는 좋은 기획으로 추천할 만하다”라고 덧붙였다.

2026.05.07 11:42김한준 기자

국가유산청 국립가야문화유산연구소, 국내 최초 한반도 '고대 개' 유전체 해독

한반도에 서식했던 고대 개의 전체 유전 정보가 국내 연구진에 의해 사상 처음으로 해독됐다. 국가유산청 국립문화유산연구원 국립가야문화유산연구소는 한반도 고대 개의 전장 유전체를 복원하고 그 연구 결과를 국제학술지 플러스 원(PLOS One)에 게재했다고 7일 밝혔다. 이번 연구는 국립문화유산연구원(원장 임종덕) 보존과학연구실, 동아대학교 석당박물관, 일본 종합연구대학원대학 등 다기관이 참여한 공동연구팀이 수행했다. 이들은 '사천 늑도 유적'과 '김해 봉황동 유적'에서 출토된 고대 개 4마리를 대상으로 차세대 염기서열분석법을 적용해 유전체 정보를 성공적으로 복원해 냈다. 분석 결과 한반도 고대 개는 호주의 딩고 등과 유전적으로 가깝지만 완전히 같지 않아 오래전부터 독자적인 계통이 존재했을 가능성이 확인됐다. 아울러 서부 유라시아 개에서 유래한 유전자도 함께 발견돼 동서 지역의 개들이 유전자를 지속적으로 교류해 왔음이 드러났다. 특히 고대 한국 개는 멸종된 일본늑대를 비롯해 한국과 중국의 늑대 집단과도 일부 유전적 교류 흐름이 있었던 것으로 파악됐다. 국립가야문화유산연구소는 향후 신석기시대 개 유전체 자료를 추가로 확보해 한반도 서식 개의 진화 과정을 보다 정밀하게 규명할 계획이다.

2026.05.07 09:33정진성 기자

코오롱, 묵묵히 나눔 실천한 '숨은 영웅' 찾는다

코오롱그룹이 사회 곳곳에서 봉사와 나눔을 이어온 개인과 단체를 발굴한다. 코오롱의 비영리 재단법인 오운문화재단은 오는 6월 10일까지 '제26회 우정선행상' 후보자를 추천받는다고 6일 밝혔다. 우정선행상은 코오롱이 1999년부터 진행해온 '살맛나는 세상' 캠페인의 일환으로, 사회 각 분야의 선행과 미담 사례를 발굴하고 격려하기 위해 마련됐다. 고(故) 이동찬 코오롱그룹 선대회장의 호인 '우정(牛汀)'을 따 2001년 제정됐으며, 올해로 26회째를 맞았다. 오운문화재단은 선행·미담 사례를 소개하는 사외보 '살맛나는 세상'에 실린 사례와 외부 추천 후보를 대상으로 심사를 진행해 수상자를 선정하고 있다. 후보 자격은 모범적인 봉사와 이웃을 위한 헌신으로 사회에 귀감이 되는 개인 또는 단체·기관이다. 접수 마감일 기준 최근 1년 이내 같은 내용으로 수상한 이력이 없어야 하며, 한국인 또는 한국에 거주하는 외국인이면 추천 대상이 될 수 있다. 후보자 추천은 오운문화재단 홈페이지의 '후보자 추천하기' 메뉴를 통해 온라인으로 접수할 수 있다. 시상식은 오는 10월 열릴 예정이다. 오운문화재단은 서류심사와 현장 실태조사 등을 거쳐 매년 대상 1명 또는 1개 단체와 본상 3명 또는 3개 단체를 선정한다. 대상 수상자에게는 상장과 상금 5000만원, 본상 수상자에게는 각각 상장과 상금 3000만원을 수여한다. 2010년부터는 수상 이후에도 선행을 이어온 역대 수상자나 단체를 선정해 특별상도 시상하고 있다. 특별상 수상자에게는 상장과 상금 1000만원이 주어진다. 지난해에는 병상에 있는 아이들의 학습을 돕는 대학생 연합 병원학교 교육봉사 동아리 '키즈유나이티드'가 대상을 받았다. 90세의 나이에도 목욕 봉사를 이어온 권영섭 씨, 40여 년간 소외 이웃에게 음식을 나누고 돌봄을 제공한 유수기 씨, 20년째 서울역 노숙인들에게 간식과 생필품을 지원해온 다국적 봉사단 '플러(PLUR)'는 본상에 선정됐다.

2026.05.06 09:39류은주 기자

[인사] 문화체육관광부

◇국장급 전보 ▲국립한글박물관장 임성환 ◇국장급 승진 ▲문화미디어산업실 문화산업정책관 문화산업정책관 김경화 ▲문화미디어산업실 저작권정책관 최영진 ◇과장급 전보 ▲문화예술정책실 지역문화정책관 지역문화정책과장 이관표 ▲문화예술정책실 문화정책관 전통문화과장 최재환 ▲문화예술정책실 지역문화정책관 문화기반과장 손미숙 ▲문화미디어산업실 콘텐츠미디어산업관 미디어정책과장 강민아 ▲문화미디어산업실 저작권정책관 저작권정책과장 박현성 ▲문화미디어산업실 저작권정책관실 저작권산업과장 안미정

2026.05.04 09:20김한준 기자

문체부, 문화가 있는 날 확대 한 달...아쉬움 남았지만 평가 '합격점'

'문화가 있는 날'이 매주 수요일로 확대 시행된 첫 달, 참여시설과 운영 프로그램이 크게 늘며 일상 속 문화 향유 기회를 넓혔다는 평가가 나온다. 다만 국민 체감도가 높은 영화 할인 혜택은 매주 수요일 전체로 확대되지 않아 정책 메시지와 실제 이용 경험 사이에 온도차가 남았다는 지적도 제기된다. 문화체육관광부는 '문화가 있는 날' 확대 시행 이후 첫 달인 4월 참여 문화시설이 1721개소, 운영 프로그램이 4756건으로 집계됐다고 1일 밝혔다. 이는 전월 796개소, 834건과 비교해 각각 2.1배, 5.7배 증가한 규모다. 문체부는 참여시설과 프로그램 확대를 통해 국민의 문화향유 접근성이 높아졌다고 설명했다. '문화가 있는 날'은 국민이 일상에서 공연, 전시, 영화, 독서 등 다양한 문화 혜택을 누릴 수 있도록 지원하는 사업이다. 정부는 지난 3월 국무회의에서 '문화가 있는 날'을 기존 매달 마지막 수요일에서 매주 수요일로 확대하는 내용의 문화기본법 시행령 개정안을 의결했고, 4월 1일부터 확대 시행에 들어갔다. 첫 달 성과는 수치상 뚜렷했다. 청년예술인에게 공연 기회를 제공하는 '청춘마이크'는 4월 한 달간 30회 열렸고, '구석구석 문화가 있는 날'은 전남 장흥, 하동, 원주 혁신도시 등 지역 현장에서 문학, 차 문화, 찾아가는 공연 프로그램을 선보였다. 온라인에서는 '매주 수요일은 문화요일'을 앞세운 홍보 영상과 영상 공모전, 인증 이벤트 등 참여형 홍보도 병행됐다. 민간 협력도 확대됐다. 대한상공회의소는 문체부와 업무협약을 맺은 뒤 전국 74개 지역상공회의소를 통해 기업 참여를 독려하고 있다. 상의회관 수요 버스킹, 직장인 대상 참여 행사 등도 운영되며 '수요일 문화 참여' 흐름을 만드는 데 힘을 보탰다. 다만 아쉬움도 남는다. 가장 큰 지점은 영화 할인 체감도다. '문화가 있는 날' 확대가 발표되면서 국민 입장에서는 매주 수요일마다 대표적 문화 혜택인 영화 할인이 제공될 것이라는 기대가 생길 수 있었지만, 실제 멀티플렉스 할인은 월 2회 수준으로 운영된다. 기존보다 혜택 빈도가 늘어난 것은 맞지만, 영화표 가격이 비싸다는 의견이 주를 이루는 상황에서 관객 부담을 낮추기에는 제한적이라는 반응이 나오기도 했다. 특히 영화는 문화가 있는 날을 상징하는 대표 혜택으로 인식돼 왔다. 공연·전시·도서관 프로그램 확대가 정책 성과로 충분한 의미를 갖더라도, 대중적 체감도는 영화 할인 여부에 크게 좌우된다. 매주 수요일이라는 정책 구호와 월 2회 영화 할인이라는 실제 혜택 사이의 간극은 향후 보완이 필요한 대목이다. 참여시설과 프로그램 수 증가가 실제 이용자 증가로 얼마나 이어졌는지도 추가 확인이 필요하다. 이번 발표는 공급 측면의 양적 확대를 보여주는 데 초점이 맞춰져 있다. 그러나 정책 효과를 보다 입체적으로 평가하려면 실제 참여 인원, 신규 이용자 비율, 지역별 이용 편차, 만족도 등 수요 측 지표가 함께 제시될 필요가 있다. 지역 접근성도 과제로 남는다. 문체부는 5월에도 1576개 시설에서 4331여 개 프로그램을 운영할 계획이다. 심야책방, 궁·능 무료입장 확대, 길 위의 인문학, 민간 할인 프로그램 등도 연계한다. 다만 평일 수요일 저녁에 문화시설을 이용하기 어려운 직장인과 가족 단위 관객, 생활권 내 문화시설이 부족한 지역 주민에게까지 혜택이 고르게 닿을지는 계속 점검할 필요가 있다. 문체부 김용섭 지역문화정책관은 “'문화가 있는 날' 확대 시행이 국민들의 호응 속에 성공적인 첫발을 내디뎠다. 5월 '문화가 있는 날'도 다양한 프로그램으로 국민 곁에 다가갈 예정”이라며 “문체부는 앞으로도 모든 국민이 차별 없이 일상 가까이에서 문화를 누릴 수 있도록 내실 있는 정책을 펼쳐나가겠다”고 밝혔다.

2026.05.01 15:00김한준 기자

국가유산청 한국전통문화대·넥슨재단, 국가유산 신진예술가 지원 맞손

국가유산청 한국전통문화대학교는 넥슨재단(이사장 김정욱)과 업무협약 및 발전기금 기탁식을 개최했다고 30일 밝혔다. 이날 서울 중구 덕수궁 권역 조선저축은행 중역 사택에서 진행된 이번 행사는 양 기관이 협력해 국가유산 분야 신진예술가 지원 사업을 본격적으로 추진하기 위해 마련됐다. 한국전통문화대학교는 이번 기탁식을 통해 넥슨재단으로부터 4500만원의 발전기금을 전달받았다. 아울러 넥슨코리아의 대표 지식재산권(IP) 중 하나인 '바람의나라' 30주년을 기념해 넥슨 임직원이 조성한 2218만원도 추가로 기탁받을 예정이다. 앞서 양 기관은 지난해 3월 신진예술가 양성과 넥슨코리아 IP 활용을 골자로 하는 업무협약을 체결한 바 있다. 이를 바탕으로 조성된 기금은 넥슨재단의 '보더리스' 사업을 통한 전통공예 작품 제작과 기획전시 지원 등에 사용된다. 해당 사업의 지원을 받아 제작된 신진예술가들의 작품은 한국전통문화대학교 전통미술공예학과 학생들의 작품과 함께 오는 9월 기획전시를 통해 대중에게 공개된다. 한국전통문화대학교 측은 향후 교육 및 연구 등 다방면의 협력을 통해 역량 있는 인재를 양성하고 국가유산 발전에 기여하겠다고 밝혔다.

2026.04.30 15:23정진성 기자

정조 서재서 일하고 왕비처럼 보자기 묶고…'2026 궁중문화축전' 가보니

국가유산청과 국가유산진흥원이 주최하는 '2026 봄 궁중문화축전'이 서울 5대 궁궐에서 열리고 있는 가운데, 창경궁에 마련된 신규 체험 프로그램들이 관람객들의 발길을 이끌고 있다. 29일 창경궁에서 진행된 미디어 팸투어에서는 신규 프로그램인 '영춘헌, 봄의 서재'와 '왕비의 취향'을 직접 만나볼 수 있었다. 먼저 찾은 '영춘헌'은 과거 정조의 독서 공간이자 집무실로 쓰였던 전각이다. 이곳은 현재 1인용 책상과 와이파이, 콘센트 등이 갖춰진 '워케이션(Work+Vacation)' 공간으로 탈바꿈했다. 진미경 궁중문화축전팀장은 "정조의 서재였던 영춘헌의 역사성을 활용해, 단순히 공간을 관람하는 것에 그치지 않고 전각 안에서 오롯이 휴식과 업무를 느낄 수 있도록 기획했다"고 설명했다. 실제 현장에서는 사전 예약자들이 대청마루에 앉아 궁중차를 마시며 독서와 업무를 병행하는 모습을 볼 수 있었다. 영춘헌 체험을 마친 참가자들은 창경궁 대온실 교육관으로 이동해 '향낭 만들기'에 참여했다. 조선시대 궁궐의 조향사 격인 '향장'에서 착안한 프로그램이다. 조향 전문 강사의 지도 아래 심리 테스트를 거쳐 참가자 성향을 분석하고, 매화·먹향·백단향 등 한국적인 원료를 매칭해 향낭을 제작하는 방식이다. 이어 왕비의 침전이자 생활 공간이었던 통명전에서는 궁궐 여성들의 장식·포장 문화를 조명하는 '왕비의 취향' 프로그램이 진행됐다. 진 팀장은 "당시의 공예 기법을 상궁과 왕비가 등장하는 연극을 통해 재미있게 전달하고, 국가무형유산 전승자들의 작품 관람 및 보자기 포장 기법 체험을 결합한 콘텐츠"라고 소개했다. 체험은 관객 참여형 상황극으로 시작됐다. 참가자들은 세자빈에게 올릴 축원물을 함께 준비하는 역할을 맡았다. 상황극을 통해 김영희 옥장의 '옥나비 떨잠', 김영이 자수장의 '두루주머니', 박선경 매듭장의 '낙지발 노리개' 등 무형유산 작품들이 차례로 소개됐다. 상황극 이후에는 양정은 호호당 대표가 보자기 장인으로 나서 포장 기법을 실습했다. 양 대표는 "눈을 감고 선물을 전하고 싶은 사람을 떠올리는 것이 보자기 매듭의 첫 시작"이라며 예법과 배려를 중시했던 전통 포장의 의미를 강조했다. 이 밖에도 양화당 앞에서는 자원활동가 '궁이둥이'가 직접 기획한 '궁중놀이방'이 상설 운영 중이었다. 전체 선발 인원의 20%를 외국인 쿼터제로 선발해, 다국적 관람객들에게 원활하게 전통 놀이를 안내하는 모습이 눈길을 끌었다. 이날 국가유산진흥원에 따르면 올해로 12회째를 맞은 궁중문화축전은 최근 가파른 성장세를 보이고 있다. 기존 젊은 층을 중심으로 한 '10분 매진' 등 폭발적인 수요에 외국인 관광객의 유입이 크게 더해진 결과다. 실제로 공개된 주요 실적을 살펴보면, 궁중문화축전 프로그램 참여자 수는 2022년 24만 8614명에서 외국인 관광객이 본격적으로 유입된 2024년 67만 9972명으로 급증했고, 지난해에는 83만 7967명까지 늘어나며 3년 새 3배 이상 폭발적으로 뛰었다. 관람객 만족도 역시 2022년 91.22점에서 지난해 95.20점으로 매년 꾸준한 상승 곡선을 그리며 양적·질적 성장을 동시에 이뤄냈다. 이러한 호응에 힘입어 올해 방문객 규모도 역대 최고치를 경신할 것으로 보인다. 지난해 봄 축전에 69만 8558명, 가을 축전에 69만 6321명이 방문해 총 139만여 명의 누적 관람객을 동원한 데 이어, 올해는 봄·가을 합산 165만 명을 무난히 돌파할 것으로 전망된다. 한편, 2026 봄 궁중문화축전은 오는 5월 3일까지 진행된다. 사전 예약을 하지 못한 방문객들도 현장에서 창경궁 '물빛연화' 미디어아트(오후 8시) 등 다채로운 야외 무료 프로그램을 즐길 수 있다.

2026.04.29 17:53정진성 기자

경콘진, '문화기술 콘텐츠' 제작·유통 지원기업 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 도내 중소 콘텐츠 기업의 기술 기반 사업화와 국내외 판로 개척을 돕기 위해 '2026 문화기술 콘텐츠 제작 및 유통 지원 사업' 참여 기업을 모집한다고 27일 밝혔다. 이번 사업은 다음 달 12일까지 모집한다. 아이디어 기획부터 글로벌 시장 유통까지의 전 과정을 돕는 데 초점을 맞췄으며, 제작 부문에 12억 원과 유통 부문에 3억 8000만 원 등 총 15억 8000만원의 예산이 투입된다. 제작 지원 부문은 총 15개 과제를 선정해 과제별로 2000만원에서 최대 1억 4000만원의 자금을 지급하며 대기업 협업형, 자유형, 기술 인프라 이용 지원 등 세 가지 분야로 운영된다. 특히 대기업 협업형에는 현대퓨처넷, 현대건설, CJ ENM, YG엔터테인먼트, 스튜디오리얼라이브 등 5개 정상급 파트너사가 참여해 중소기업과 공동 과제를 수행하며 실질적인 사업화 기회를 제공한다. 유통 지원 부문은 기 참여 기업 성장형, 글로벌 진출형, 신규 콘텐츠 발굴형 등 3개 분야를 통해 총 10개사를 선정하고 기업당 3800만원의 자금과 전문가 컨설팅을 지원한다. 최종 선정된 총 25개 기업들에는 프로젝트 수행 기간 동안 네트워킹과 해외 진출 지원 및 투자 연계 등 전방위적인 후속 프로그램이 공통으로 제공될 예정이다. 탁용석 경콘진 원장은 “글로벌 콘텐츠 시장은 이제 기술력과 유통 전략이 결합된 전 주기적 지원을 요구하고 있다”며 “도내 중소 콘텐츠 기업들이 대기업과의 협업 및 체계적인 유통 지원을 통해 대한민국을 대표하는 문화기술 강소기업으로 거듭날 수 있도록 아낌없이 지원하겠다”고 강조했다.

2026.04.27 15:40정진성 기자

한류 움직임 지표로 본다...문체부, AI 기반 한류 빅데이터 대시보드 추진

문화체육관광부 산하 한국국제문화교류진흥원(KOFICE)이 '2026 AI 기반 한류 빅데이터 대시보드 운영 용역'을 추진하면서, 한류 정책 집행 방식도 기존의 감각적 홍보와 개별 행사 중심에서 데이터 기반 관리 체계로 확장되고 있다는 관측이 나온다. 한류 확산을 둘러싼 관심이 여전히 콘텐츠 자체와 이벤트에 쏠려 있는 가운데, 정책 현장에서는 무엇이 어떻게 소비되고 어떤 흐름으로 움직이는지를 지표로 읽어내려는 시도가 본격화되는 모습이다. 문체부에 따르면 한국국제문화교류진흥원은 '2026 AI 기반 한류 빅데이터 대시보드 운영 용역' 입찰을 27일까지 진행한다. 2024년과 2025년에도 연속적으로 추진된 사업이라는 점을 감안하면 이번 용역은 단발성 시스템 구축을 넘어 한류 데이터 분석 체계를 고도화하고 시계열 데이터를 축적하려는 흐름으로 볼 수 있다. 이 사업이 주목받는 이유는 한류 정책의 집행 방식이 조금씩 달라지고 있기 때문이다. 그동안 한류 정책은 해외 진출 지원과 국제 교류 행사, 브랜드 캠페인처럼 가시적인 사업 중심으로 인식돼 왔다. 반면 AI 기반 빅데이터 대시보드 운영은 글로벌 소셜미디어와 커뮤니티, 현지 미디어 등에서 발생하는 방대한 비정형 데이터를 관찰하고, 이를 정책 의사결정과 사업 설계에 활용할 수 있는 기반을 마련하는 작업에 가깝다. 핵심은 단순한 전산 시스템 운영을 넘어, 문체부와 산하기관이 앞으로 한류 정책의 성과를 어떤 지표로 읽고 평가할 것인지에 있다. 어느 국가와 분야에서 소비 반응이 커지고 있는지, 어떤 K-콘텐츠가 빠르게 확산하고 있는지, 또 연관 산업으로의 파급 효과가 어떻게 나타나는지를 구조적으로 파악할 수 있다면, 한류 정책도 경험 중심의 사후 대응에서 분석과 예측 중심의 선제적 운영으로 한 단계 이동할 수 있기 때문이다. 다만 현 단계에서 이 사업의 실질적인 정책 파급력은 아직 더 지켜볼 필요가 있다. 대시보드가 수집·분석하는 데이터의 정밀도뿐 아니라, 그 결과가 문체부 본부의 정책 우선순위 조정이나 국가별 사업 설계에 얼마나 직접적으로 활용될지는 공개된 정보만으로 단정하기 어렵다. 결국 사업의 성패는 정교한 시스템 구축 자체보다, 도출된 데이터가 정책 판단과 현장 지원에 얼마나 실제로 연동되느냐에 달려 있다. 그럼에도 'AI 기반 한류 빅데이터 대시보드'가 3년 연속 추진되고 있다는 점은 분명한 흐름이다. 한류를 단순한 문화 현상이 아니라 수치화하고 분석할 수 있는 정책 데이터 영역으로 보기 시작했다는 뜻이기 때문이다. 류아진 KOFICE 문화교류연구센터 연구원은 "이번 개편으로 AI 기반 한류 빅데이터 수집과 대시보드 고도화를 통해 한류 정보의 제공을 넘어 정책적 활용과 관리가 가능한 체계로 확장하고, 정보 확산과 홍보 기능도 함께 강화해 나갈 계획이다"라고 말했다.

2026.04.27 15:08김한준 기자

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