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'문화체육관광부 예산'통합검색 결과 입니다. (5건)

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문화예산 역대 최대인데…콘텐츠 AI 투자 여전히 숙제

정부가 내년도 문화체육관광부 예산을 역대 최대 규모로 편성했지만, 문화산업의 인공지능(AI) 전환을 위한 추가 투자 필요성이 제기됐다. 여당이 정부 예산안에 관련 사업이 충분히 반영되지 않았다고 판단하면서 다음 달 국회 예산심사에서 증액 여부가 쟁점으로 떠오를 전망이다. 국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 의원은 지난 29일 최휘영 문체부 장관 등이 참석한 당정협의에서 내년도 예산안 주요 사업과 정책 추진 방향을 점검했다. 민주당은 문화 분야 AI 대전환과 애니메이션 산업 육성, 마이스(MICE) 산업 활성화를 추가 예산 확보가 필요한 사업으로 꼽았다. 문화산업의 미래 경쟁력을 높이기 위한 핵심 분야지만 정부안에 관련 예산이 충분히 반영되지 못했다는 판단이다. 이에 다음달국회 예산안 심의 과정에서 증액 방안을 논의한다고 알려졌다. 문체부가 지난 9월 발표한 2027년도 예산안은 총 9조6345억원으로, 올해 본예산 7조8555억원보다 22.6% 증가했다. 문체부 예산안이 9조원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 다만 분야별 증가율에는 차이가 있다. 문화·예술 부문은 올해보다 44.6% 늘어난 3조8545억원이 편성된 반면, 콘텐츠 부문은 9.5% 증가한 1조7719억원에 그쳤다. 콘텐츠 부문 증가율은 올해 27.0%에서 둔화했으며, 전체 문체부 예산에서 차지하는 비중도 20.6%에서 18.4%로 낮아졌다. 정부는 문화기술 투자를 확대하며 콘텐츠 산업의 기술 경쟁력 강화에 나섰다. 내년도 문화기술 예산은 올해보다 13.7% 늘어난 2406억원으로 역대 최대 규모다. 이 가운데 연구개발(R&D) 예산은 17.1% 증가한 1774억원이다. AI 관련 신규 사업도 포함됐다. AI 학습데이터의 적법성과 권리 정보를 검증하고 창작자 권익을 보호하기 위한 AI 저작권 신뢰 거버넌스 기술개발에 31억원을 편성했다. 생성형 AI 확산에 따른 저작권 문제에 대응하고 관련 기술 기반을 마련하려는 취지다. 문제는 문화기술 예산의 증가가 곧 문화산업 전반의 AI 전환을 위한 투자 확대로 이어지는 것은 아니라는 점이다. 이 때문에 여당은 정부의 문화기술 투자 확대에도 불구하고 문화 분야 AI 대전환을 위한 재정 지원이 충분하지 않다고 판단한 것으로 풀이된다. 문화기술 예산에는 공연·전시 등 다양한 분야의 기술개발 사업이 포함돼 있으며, AI 관련 사업도 저작권 보호와 기술개발 등 목적에 따라 나뉘어 있다. 전체 투자 규모가 늘었더라도 콘텐츠 제작 현장의 AI 도입을 직접 지원하는 예산이 얼마나 확보됐는지는 별도로 살펴봐야 한다. AI 전환에 필요한 지원 범위도 넓다. 영상과 게임, 애니메이션 등 콘텐츠 산업에서는 생성형 AI를 활용한 제작 공정 개선뿐 아니라 전문인력 양성, 기술 도입 비용 지원, 저작권 문제 대응 등이 함께 요구된다. 특히 자체 기술개발이나 전문인력 확보가 어려운 중소 제작사에는 AI 활용을 위한 초기 투자 자체가 부담이 될 수 있다. 해외에서도 이러한 문제가 정책 과제로 떠오르고 있다. 영국 정부가 지난 6월 발표한 창조산업 AI 도입 계획에 따르면 영국 창조산업의 AI 활용률은 51%로 전체 산업 평균(33%)을 웃돌았다. 그러나 별도로 제시된 기업 규모별 조사에서는 직원 250명 이상 기업의 AI 도입률이 44%인 반면 초소형 기업은 24%에 머물렀다. 영국 정부는 기존 지원이 연구개발과 신기술 창출에 집중돼 중소기업과 프리랜서의 실제 AI 도입 비용을 충분히 뒷받침하지 못하는 문제를 지적했다. 이에 AI 도입 보조금과 기술 시험 지원, 전문인력 교육, 법률·기술 자문 등 현장 중심 지원을 확대하는 방안을 제안했다. 다음달 국회 예산심사에서는 관련 사업의 증액 규모뿐 아니라 기술개발과 제작 현장 지원 사이의 투자 배분도 주요 검토 과제가 될 수 있다는 전망도 있다. 한 콘텐츠 업계 관계자는 “AI 기술을 개발하는 것과 제작 현장에서 이를 실제로 활용하는 것은 다른 문제”라며 “특히 중소 제작사는 기술 도입 비용과 전문인력 확보에 부담이 큰 만큼 연구개발뿐 아니라 현장에서 체감할 수 있는 지원도 함께 확대할 필요가 있다”고 말했다.

2026.10.30 11:11이선민 기자

문체부, 내년 출판 예산 645억원 편성…역대 최대

문화체육관광부(이하 문체부)는 내년도 출판 분야 정부 예산안을 올해보다 18% 증가한 645억원으로 편성했다고 16일 밝혔다. 출판 지식재산(IP) 활용부터 지역서점과 독서문화, 해외 진출까지 분야별 지원을 확대한다. 최휘영 문체부 장관은 이날 문화예술정책자문위원회 출판 분과 3차 회의에서 이 같은 내용을 출판계와 공유한다. 아울러 확보한 예산이 실제 현장에서 효과를 낼 수 있도록 사업 추진 방향과 협력 방안을 함께 논의하고, 추가로 지원이 필요한 부분에 대한 업계 의견도 수렴한다. 이날 회의에는 대한출판문화협회 김태헌 회장과 밀리의서재 정재욱 대표이사가 새롭게 위원으로 참여해 출판계와 디지털 독서 분야의 현장 의견을 더한다. 올해 출판 분야 예산은 전년 대비 19% 늘어나 처음으로 500억 원대를 넘어섰다. 문체부는 올해 예산 확대에 이어 내년도 정부 예산도 증액하면서 출판 분야 정부 예산안은 처음으로 600억원을 넘어섰다. 문체부는 출판 IP 활용과 확산을 위한 예산 50억원을 신규 편성했다. 우수한 출판 지식재산(IP)의 거래와 영화·방송·공연 등 2차 저작화를 지원하고, 학생과 청년 창작자에게는 2차 저작화 초기 기획 비용도 지원할 계획이다. 웹소설 분야도 기존 번역 중심의 지원에서 더 나아가 수출상담회와 시상식(어워즈) 개최, 수상작 마케팅 지원 등 특화 수출지원을 새롭게 지원해 해외 진출 기회를 넓힌다. 지역서점 지원 예산은 올해 75억원에서 내년 138억원으로 84% 늘린다. '인생서점'과 '심야책방' 참여 서점도 올해 340곳에서 내년 470여곳으로 확대한다. 지역서점과 공공·학교 도서관이 함께하는 독서문화 프로그램도 새롭게 추진한다. 전국에서 700여개 프로그램을 운영할 계획이다. 문체부는 출판법 개정을 통해 전국 단위 지역서점·협동조합 인증제를 도입할 계획이며, 지역서점협동조합의 도서관 공동납품에 필요한 물류비도 새롭게 지원한다. 독서문화 확산과 국내 출판 콘텐츠의 해외 진출을 위한 예산도 늘린다. 여행·취미 등 일상과 연계한 독서 캠페인 예산은 올해 9억원에서 내년 19억원으로 확대한다. '케이-북 글로벌 100' 사업 예산은 올해 10억원에서 내년 20억원으로 2배 확대해 번역부터 수출 상담, 현지 마케팅까지 우리 책 수출을 종합적으로 지원한다. 청년층의 도서 구매 지원도 확대한다. 문체부는 지난달부터 '청년문화예술패스'를 도서 구입에도 사용할 수 있도록 했다. 이달에는 도서 구매 한도를 수도권 3만원에서 5만원, 비수도권 4만원에서 7만원으로 확대했다. 내년에는 청년문화예술패스를 '청년문화패스'로 확대할 계획이다. 지원 연령도 현재 19~20세에서 19~34세로 넓힌다. 최휘영 장관은 “내년도 출판 분야 정부 예산안을 역대 최대 규모로 편성한 만큼, 이제는 확보한 예산이 현장에서 제대로 효과를 낼 수 있도록 지원 방향을 세심하게 설계하고 추진하는 것이 필요하다“며 ”현장 의견을 내년도 사업에 충실히 반영하고, 더 필요한 지원은 무엇인지도 살펴 확보해 나갈 것”이라고 밝혔다

2026.09.16 15:27이선민 기자

문체부, 2027년 문화기술 생태계 예산안 2406억 편성…역대 최대 규모

정부가 문화기술을 미래 국가전략산업으로 육성하기 위해 역대 최대 규모인 약 2406억원의 예산을 투입한 가운데, 대형 전략 연구개발과 글로벌 사업화 지원을 본격 추진한다. 문화체육관광부는 2027년도 문화기술 생태계 정부 예산안을 올해 본예산(2115억원) 대비 13.7% 증가한 2406억원으로 편성했다고 8일 밝혔다. 세부 항목별로는 연구개발(R&D) 1774억원, 사업화 지원 보조금 32억원, 문화기술 펀드 출자금 600억원 등으로 구성됐다. 이번 예산안은 지난 2월 신설된 전담 부서 '문화기술과'와 4월 출범한 부설 '한국문화기술기획평가원'의 전문 지원 체계를 바탕으로 K-컬처 경제효과를 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 주요 R&D 사업으로는 2003년 문화기술 연구개발 착수 이후 24년 만에 처음으로 추진하는 대형 프로젝트인 '케이-컬처 라이브 공연향유 경험 혁신 기술개발(250억원)'이 반영됐다. 인공지능(AI) 연출과 초고화질·실감 음향 생중계 기술을 개발해 대형 공연 인프라 부족 문제를 해소하고 2030년까지 글로벌 생중계 시장을 선점한다는 구상이다. 이와 함께 문화자원 전 주기를 기술화하는 '케이-뮤지엄 기술개발(62억원)', 기술 수명 단축에 대응하는 '현장 솔루션 기술개발(50억원)', AI 학습데이터 권리 관계를 검증하는 'AI 저작권 신뢰 거버넌스 기술개발(31억원)' 등이 신규 편성됐다. 연구개발 성과가 시장 안착으로 이어질 수 있도록 '케이-문화기술 글로벌 사업화 및 시장 창출 지원' 보조사업도 최초로 도입된다. 아울러 올해에 이어 2027년에도 정부 600억원과 민간 400억원을 매칭한 총 1000억원 규모의 '문화기술(CT) 펀드'를 지속 결성해 민간 투자 선순환 체계를 구축할 방침이다. 문체부 정책 담당자는 "문화기술의 예산 확대, 전략사업 발굴, 전담 조직 정비, 민간 투자 유치 등 국가전략산업화를 뒷받침할 생태계 기반을 구축했다"며 "이를 바탕으로 문화콘텐츠 산업의 경쟁력을 높여 '케이-컬처 400조원' 목표를 달성할 계획"이라고 말했다.

2026.09.08 16:50진성우 기자

문체부 예산 사상 첫 9조 시대…'K콘텐츠' 초격차 생태계 짠다

문화체육관광부가 내년도 예산안을 사상 처음으로 9조원 이상으로 책정하며 '케이-컬처(K-Culture)'를 국가 핵심 전략산업으로 육성하겠다는 의지를 분명히 했다. 문체부는 2027년 예산안을 전년 본예산 대비 22.6%(1조 7790억원) 늘어난 9조 6345억원으로 편성했다고 4일 밝혔다. 이는 정부 전체 총지출 증가율인 12.8%의 약 2배에 달하며, 2000년 문화예산이 전체의 1%를 돌파한 이래 역대 첫 20%대 증가율이다. 핵심 수출 동력인 콘텐츠 부문에는 전년 대비 9.5% 증가한 1조 7719억원을 투입해 대작 IP 확보와 해외 진출을 지원한다. 기업 규모와 장르 제한을 없앤 콘텐츠 전략펀드를 1300억원으로 2배 늘리고, 글로벌리그펀드 역시 2000억원으로 3배 이상 확대하는 등 총 2조 2000억원 규모의 정책금융을 시장에 공급한다. 자금난과 고금리에 시달리는 콘텐츠 기업을 위한 금융 안전망도 보강했다. 문화산업보증 출연을 438억원으로 확대하고 기업 대출이자 중 2.5%포인트를 정부가 대신 부담하는 이차보전 예산을 100억원으로 2배 늘렸다. 제작비 상승에 선제 대응하기 위해 콘텐츠 특화 저금리 융자지원 시범사업(100억원)도 새롭게 추진한다. 케이-컬처의 미래 경쟁력을 좌우할 연구개발(R&D) 예산은 전년 대비 17.1% 증액한 1774억원으로 역대 최대 규모다. 원거리 특수관과 극장 등에서 콘서트나 스포츠 경기를 현장감 있게 관람할 수 있는 '라이브 공연 향유 기술개발'에 250억원을 신규 투입한다. 인공지능(AI)을 활용해 유물을 탐사·복원하는 케이-뮤지엄 기술(62억원)과 기업 현장 애로 기술 해결(50억원) 과제도 신설했다. 게임 분야는 대작 발굴과 인디 생태계 조성을 아우르는 '투트랙' 기조를 명확히 했다. 글로벌 대작을 육성하는 '글로벌 프런티어 게임' 제작 지원(60억원)을 신설하고, 단계별 경쟁 공모를 통한 인디게임 발굴·육성 예산을 138억원으로 확대해 200개사를 지원한다. 중소 게임사 입주 공간 지원 규모도 70개사로 늘려 기초 체력을 다진다. 업계의 숙원인 저작권 침해 방지와 일자리 창출을 위한 실효성 있는 예산도 반영했다. 개발사의 IP를 탈취하는 불법 사설 서버 차단 자동화 시스템 구축에 16억원을 신규 투입한다. 아울러 현장형 게임 분야 청년 인턴십 규모를 기존 40명에서 500명(66억원)으로 대폭 확대해 청년층의 실무 기회를 대거 확충한다. 게임을 넘어 영상, 음악, 출판 등 콘텐츠 전 분야로도 원천 IP 확보 지원을 넓힌다. 먼저 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 자본 종속을 방지하기 위한 드라마 IP 확보 제작 지원을 534억원으로 늘렸다. 인디음악 허브 조성(160억원)을 비롯해 웹툰 시나리오 창작 연습소 조성(31억원), 출판 IP 2차 저작화(50억원) 등 기초 생태계 육성에도 신규 예산을 투입한다. 산업의 외연 확장과 함께 창작자와 청년층을 위한 문화 향유 안전망도 대폭 확충한다. 가장 높은 증가율(44.6%)을 보인 문화·예술 부문은 예술인 기초생활보장 지원을 311억원으로 늘려 산재·국민연금 보험료 등을 새롭게 보장한다. 청년문화패스 역시 7925억원을 편성해 지원 대상을 19~34세로 전면 확대하고 체육활동까지 혜택을 넓혔다. 이 같은 '케이-컬처'의 글로벌 경쟁력 강화는 외래관광객 3000만 시대를 대비한 관광 인프라 투자로 이어진다. 관광 부문(1조 7581억원)은 지방공항 중심 5대 메가 관광권 조성에 935억원을 집중 배치하고 외국인 전용 '한국관광 통합패스'를 도입한다. 늘어나는 체류 수요에 맞춰 관광사업체 융자 지원을 8562억원으로 늘리고 통합 플랫폼(16억원)을 구축한다. 국민 일상과 맞닿은 체육 부문(1조 8333억원)은 안전한 스포츠 환경 조성과 첨단 기술 도입을 병행한다. 노후 공공체육시설 개보수(2558억원)와 유·청소년 체육활동(424억원) 예산을 크게 늘리고 복합형 돔구장 타당성 조사를 이어간다. 전문 체육 영역에서는 상임 심판 확충(201억원)과 함께 AI 판정 보조장비(50억원)를 신규 도입해 공정성을 높인다. 이번 예산안은 재정 긴축 기조 속에서도 게임과 신기술 R&D, 핵심 문화 장르를 국가 수출을 견인하는 중심축으로 공식화했다는 평가를 받는다. 문체부는 국회 심의를 거쳐 확정될 예산안을 바탕으로 장르별 생태계 확장과 글로벌 경쟁력 강화 과제를 순차 집행할 방침이다.

2026.09.04 10:07정진성 기자

문체부, 2026년 예산 7조8천555억 확정…게임·콘텐츠 육성 '방점'

문화체육관광부(장관 최휘영)는 2026년도 예산이 올해 대비 7천883억 원(11.2%) 늘어난 7조8천555억원으로 최종 확정됐다고 3일 밝혔다. 부문별로 살펴보면 콘텐츠 부문 예산이 1조6천177억원으로 배정돼 가장 큰 폭의 증가율을 기록했다. 이는 올해(1조2천734억원) 대비 3천443억원(27.0%) 늘어난 규모다. 특히 게임 산업과 신기술 융합 분야에 대한 신규 지원이 눈에 띈다. 문체부는 '게임 제작 환경 인공지능(AI) 전환 지원' 사업에 75억원을 신규 편성했다. 또한 인공지능 콘텐츠 제작 지원 예산도 올해보다 158억원 늘어난 238억원을 확정했다. K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 정책 금융 지원도 확대된다. 'K-콘텐츠 펀드 출자' 규모는 올해보다 1천350억원 증액된 4천300억원으로 결정됐다. 이 외에 ▲방송영상 OTT 특화 콘텐츠 제작 지원 399억원(96억원 증액) ▲K-콘텐츠 복합문화공간 조성 155억 원(150억원 증액) 등이 투입된다. 문체부는 이번 예산 편성을 통해 콘텐츠 산업을 국가전략산업으로 육성하고, 'K-컬처 300조원 시대'를 열겠다는 계획이다. 한편, 타 부문 예산으로는 ▲문화예술 2조6천654억원(11.9% 증가) ▲관광 1조4천804억원(9.8% 증가) ▲체육 1조6천987억원(1.5% 증가)이 각각 확정됐다.

2025.12.03 16:40정진성 기자

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