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'문화체육관광부'통합검색 결과 입니다. (43건)

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KTL, 2024년 여가친화 인증기관 선정

한국산업기술시험원(KTL)은 문화체육관광부가 주최하고 지역문화진흥원이 주관하는 '2024년 여가친화 인증기관'으로 선정됐다고 12일 밝혔다. KTL은 소속 직원들의 여가시간을 보장하고 다양한 여가혜택과 활동을 적극적으로 제공하는 등 적극적으로 일·여가 병행 기관 문화를 정착하고자 한 노력의 결실이라고 설명했다. 여가친화경영 인증제도는 근로자가 일과 여가를 조화롭게 병행할 수 있도록 모범적으로 지원하고 운영하는 기관을 선정해 인증해주는 제도다. '국민여가활성화기본법'에 근거한 제도로 매년 운영 실적 지표를 토대로 전문 심사를 거쳐 여가친화인증 기관·기업이 선정된다. 평가지표는 ▲여가시간 확보 ▲여가요건 제도화 ▲여가활동 지원 ▲최고경영층 리더십 ▲여성친화적 조직문화 형성 ▲여가친화제도 실행에 따른 직원들의 만족도 등이 있다. 유관사업 참여 및 인증획득·지역사회공헌·여가공간 시설 제공 시에는 가점을 받는다. KTL은 특히 여가시간 확보에서 두드러지는 성과를 보였다. KTL은 10분 단위 자율형 시차출퇴근제를 도입해 직원들의 출근 시간에 맞춰 퇴근시간을 조정 할 수 있는 환경을 조성했다. 또 '가족과 함께하는 날'을 운영해, 전 직원이 유연근무제를 편하게 쓸 수 있도록 권장하고 있다. ▲동호회 및 문화체육활동 지원 ▲부서별 워크숍 지원 ▲체육대회 및 걷기대회 개최 ▲간식 데이(펀데이, FUN DAY) ▲하계휴양소 운영 등 다양한 여가활동 제도를 제공했다. KTL은 이 외에도 근로자 자기계발과 역량강화를 위해 ▲자기계발 마일리지 지원 ▲외국어 학습지원 ▲명사초청 강연 ▲근로자지원프로그램(EAP·Employee Assistance Program) 지원 등 다양한 프로그램을 운영해 직원 설문조사 및 인터뷰에서도 높은 만족도를 나타낸 것으로 알려졌다. 이충원 KTL 경영지원본부장은 “직원들의 일과 삶의 균형을 보장하기 위한 그간의 노력들을 인정받은 결과”라며 “앞으로도 일과 여가생활이 조화로운 조직문화 조성에 지속해서 힘쓸 것”이라고 밝혔다. 한편, ESG 경영에 앞장서고 있는 KTL은 일·가정양립을 위한 다양한 노력과 성과를 인정받아 2016년 기관 최초로 여성가족부로부터 가족친화인증을 받았다.

2024.11.12 11:09주문정

문체부 '2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼' 개최...AI 활용한 문화 향유 방식 토론

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 문화, 체육, 관광 분야 전문기관인 한국문화정보원, 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국저작권보호원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 7일 서울가든호텔에서 2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼을 개최했다. '새로운 세상, 디지털로 누리는 문화'라는 주제로 막을 올린 이번 포럼은 디지털 기술, 특히 인공지능을 활용한 문화, 체육, 관광 분야의 혁신적인 접근과 문화향유 방식에 대해 전문가와 국민이 함께 토론하는 자리로 마련한다. 1부에서는 '문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전' 시상식과 기조연설, 2부에서는 문화·체육·관광 분야 전문가 토론회를 진행한다. 행사장에서는 디지털 신기술을 접목한 확장 가상 세계(메타버스)를 체험하고 혁신 사례를 살펴볼 수 있는 홍보관도 운영한다. 우수사례 부문 디지털혁신 분야에서는 영화 영상 종사자들을 위한 고품질 영화 효과 음원을 제공하는 전주정보문화산업진흥원의 '한국형 영화 효과 음원 개방 플랫폼인 케이사운드라이브러리(K-Soundlibrary)'를, 문화데이터활용 분야에서는 문화 콘텐츠 취약계층이 함께 즐기는 여가 활동 및 커뮤니티 플랫폼인 난춘 주식회사의 '다온 커뮤니티 플랫폼'을 선정했다. 아이디어 부문 디지털혁신 분야에서는 텍스트, 이미지 등 다양한 유형을 동시에 처리하는 멀티모달 기능을 활용해 사용자 취향과 전시 경험을 표현한 리스타트의 '개인화 모바일 리플릿'이, 문화데이터활용 분야는 교육 사각지대에 놓인 느린 학습자에게 독서 경험 기회를 제공하는 느린이(e)의 '느긋한 산책'이 수상했다. 데이터분석에서는 한류초 웹툰동아리에서 한국 웹툰의 해외 확장을 위해 웹툰 데이터를 분석한 사례가 뽑혔다. 시상식 이후에는 송길영 작가의 기조연설이 이어졌다. '인공지능 시대, 문화와 데이터 기술의 소통'을 주제로 인공지능 시대에 변화하는 사회와 인간의 마음을 데이터를 기반으로 통찰한 새로운 개인 시대의 문화향유에 대해 강연했다. 2부는 법·제도, 체육·관광, 예술·콘텐츠 등 3개 분야에서 전문가 토론으로 구성된다. 법·제도 분야에서는 '디지털 혁신 기반 문화 향유와 저작권 보호의 방향'을 주제로 생성형 인공지능에서 일어나는 한국 관련 왜곡 현상에 대응하는 방안을 모색하고 저작권을 보호하기 위해 거대 언어 모델을 활용한 전자법의학(디지털포렌식) 지원 방안을 논의했다. 체육·관광 분야에서는 스포츠 부문 인공지능 기술 사업 및 연구 적용 사례와 관광 부문의 디지털 서비스 및 국내외 디지털·인공지능 동향 등을 살펴보며 인공지능을 기반으로 각 산업의 변화를 예측했다. 예술·콘텐츠 분야에서는 생성형 인공지능에 따른 예술창작 및 향유의 흐름을 알아보고 인공지능 시대 콘텐츠 산업 현황과 미래를 조망해 눈길을 끌었다. 이번 포럼에서는 한국문화정보원과 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국콘텐츠진흥원 등은 행사장 현장에 문화와 인공지능이 융합된 디지털혁신 홍보관을 설치했다. 한국문화정보원은 수원화성 360도 가상현실(VR) 체험과 관람객이 복합현실(MR) 공간에서 가상 인간과 대결하며 무예24기를 배우는 체험을 선보였다. 국민체육진흥공단은 인공지능으로 진화하는 스포츠 행정과 스포츠과학 연구 등의 다양한 사례를 소개했다. 한국관광공사는 관광업계 대상 서비스인 한국관광 산업포털(투어라즈)과 데이터랩, 콘텐츠랩 등 기업 간 플랫폼을 소개하고, 한국문화예술위원회는 인공지능 기술을 활용한 창작자의 체험형 작품과, 청년예술가가 기술전문가와 인공지능 기술을 활용해 협동한 작업물을 아카이브로 구현한 사례를 선보였다. 한국콘텐츠진흥원은 증강현실 실내운동과 휠체어 사용자를 위한 게임 체험 기회를 제공했다. 문체부 이정미 정책기획관은 "앞으로 문화예술 창작과 소비, 스포츠 관람과 참여, 관광을 즐기는 방식에서까지도 인공지능의 혁신적 역할을 경험하게 될 것이다. 이번 토론회는 우리가 어떻게 새로운 문화적 가치를 창출하고, 이를 향유할 수 있을 것인가를 고민하는 자리로서 의미가 크다"라며, "문체부는 인공지능 시대에 걸맞은 문화적 경험을 향유하고 동시에 문화취약계층의 문화향유 권리까지 혁신하는 사회적 가치를 적극적으로 만들어가겠다."라고 밝혔다.

2024.11.07 12:30김한준

유인촌 문체부 장관 "6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드 신규 조성"

"민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 새롭게 조성하겠다." 유인촌 문화체육관광부 장관은 7일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 업무보고를 진행하고 K-콘텐츠 글로벌 진출을 돕기 위한 전략 펀드 조성 계획을 밝혔다. 유인촌 장관은 "지난 6월 문화체육관광부는 K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약 전략을 수립하며 게임, 영상, 만화, 웹툰 등 분야별로 구체적인 혁신 방안을 마련했다. 한국 콘텐츠가 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추고 선도적인 역할을 할 수 있도록 지원하는 것이 목표다"라고 말했다. 이어서 콘텐츠 기업이 기획, 개발, 수출 단계에서 자금을 지원받을 수 있도록 완성 보증제도를 개편하고 각 장르에 대한 전략적 지원을 강화하겠다고 계획을 밝혔다. 유인촌 장관은 K-콘텐츠의 글로벌 진출에 박차를 가하기 위해 6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 신규 조성하고 이를 포함한 총 1조 7천400억 원 규모 정책금융을 공급하겠다고 발표했다. 이 펀드는 콘텐츠 기업의 창작부터 유통, 해외 진출까지 단계별 지원을 목표로 한다. 문화체육관광부는 각 장르별 맞춤 지원을 통해 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다. 유인촌 장관은 “K-콘텐츠가 한국 경제의 핵심 성장 동력으로 자리 잡았다”며, 문화체육관광부가 K-컬처의 글로벌 확산을 위해 선제적인 전략을 수립했다고 밝혔다. 특히, 올해 K-콘텐츠 수출이 사상 최대치를 기록했으며, 문화예술 저작권 무역수지에서도 역대 최대 흑자를 달성했다고 강조했다. 아울러 유 장관은 K-컬처와 연관 산업의 해외 진출 확대를 위해 콘텐츠 해외 비즈니스 센터를 2024년까지 25개소로 확대하고, 관계부처와 합동으로 한류 종합박람회를 추진 중이라고 밝혔다. 관광 산업과 연계해 국내 콘텐츠 산업 경쟁력을 높이겠다는 계획도 눈길을 끌었다. 유 장관은 "전자여행허가제 면제 확대와 2024 한국 방문의 해를 맞아 다양한 메가 이벤트와 글로벌 축제를 추진해 방한 관광객 2천만 명 유치를 목표로 한다"라며 "K-관광 로드쇼를 25개 도시로 확대 개최하고, 비자와 교통, 쇼핑 등 여행 환경을 개선해 외국인 관광객이 한국 문화를 편리하게 즐길 수 있도록 하겠다"고 강조했다. 또한 문화체육관광부는 AI 시대에 적합한 저작권 규범을 마련하기 위해 AI 업계, 권리자, 학계, 법조계와 논의하여 AI 저작권 제도 개선 방안을 조속히 수립할 계획이다. 이는 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 더욱 자유롭고 창의적인 환경에서 발전할 수 있도록 제도적 기반을 마련하는 것을 목표로 한다. 한편 유인촌 장관은 대한축구협회와 대한배드민턴협회에 대한 감사 조사 진행 상황을 보고하고 10월 중으로 결과를 확정해 발표하겠다고 말했다. 유 장관은 "체육계의 투명성을 높이고 개선 방안을 마련해 스포츠 강국으로서의 위상을 공고히 하겠다"고 덧붙였다.

2024.10.07 11:10김한준

2024 대한민국 게임대상, 11월 13일 개최...총 13개 부문 시상

한국게임산업협회(회장 강신철)은 대한민국 게임 산업의 한 해를 결산하는 '2024 대한민국 게임대상'이 오는 11월 13일 부산에서 개최된다고 지난 30일 밝혔다. 문화체육관광부가 주최하고, 한국게임산업협회가 주관하는 이번 행사는 본상(대상, 최우수상, 우수상, 기술창작상), 인기게임상 , 인디게임상 등 총 13개 부문을 시상한다. 게임대상 접수는 오는 4일부터 11일까지 8일 동안 온·오프라인 상에서 진행되며, 수상작/자는 심사위원 심사 이외에 일반인 및 전문가(게임업계 종사자 및 게임 기자 등)의 온라인 투표(10월 28일~11월 4일) 결과를 반영해 최종 결정된다. 올해 게임대상은 기존과 동일하게 한국콘텐츠진흥원이 주관하는'이달의 우수게임'과 연계되어 진행되며, 이달의 우수게임의 부문별 수상자는 대한민국 게임대상의 후보로 자동 등록될 예정이다. 접수양식은 한국게임산업협회 및 문화체육관광부 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다. 기타 자세한 사항은 한국게임산업협회 사업국을 통해 확인 가능하다.

2024.10.02 07:56김한준

산업단지에 '문화' 입힌다…문화융합 선도산단 10곳 선정

정부가 산업단지를 청년이 찾는 핫플레이스로 탈바꿈하기 위해 산업단지에 문화를 입힌 '문화융합 선도산단(가칭 문화를 담은 산업단지)'을 2025년에 3개, 2027년까지 10개를 선정해 집중 지원한다. 산업통상자원부와 문화체육관광부·국토교통부는 이같은 내용을 담은 '문화를 담은 산업단지 조성계획'을 마련, 12일 경제관계장관회의에서 발표했다. 정부는 이번 계획에 따라 산업단지 자긍심을 높일 수 있도록 각 산단 특성에 맞는 통합 브랜드를 구축한다. 산업단지별로 주력업종·역사성 등 특성을 반영해 브랜드를 개발하고, 도서관과 기록관·박물관 기능을 담은 산업 라키비움(Larchiveum)·기업 체험관 등의 상징물(랜드마크)을 건립한다. 랜드마크를 중심으로 광장·공원 등 특화 브랜드 공간을 개발하고, 제품 전시·체험관 등을 운영해 지역 인기명소(핫플레이스)로 육성한다. 또 산업단지 내 문화·편의시설을 확충하고 경관을 개선해 산단의 일상 공간을 문화공간으로 재창조한다. 산단 입지 제도를 개편해 문화·체육시설과 식당·카페 시설을 확대한다. 공공체육시설용 토지를 조성원가에 분양하고 공장 내 부대시설로 카페·편의점 설치를 허용하는 방안이 추진된다. 매년 전국 산단 소재 '아름다운 공장'을 선정하고 인센티브를 제공해 민간의 자발적 경관개선 노력을 확산하는 한편, 영세 노후공장의 내외관 개선 예산을 대폭 확대한다. '밤이 빛나는 산업단지'를 조성하기 위한 산단 야간경관 개선, 산단 기반시설과 조형물·미디어아트를 접목하는 공공미술과 공공디자인 도입, 청년문화센터 건축 확대도 추진한다. 산단 근로자의 경우 시세 대비 35~90% 저렴한 임대주택을 제공하고, 산단 내 카풀·동승택시 이용을 지원하는 교통 플랫폼도 시범 도입한다. 산업단지에서 문화를 향유할 수 있도록 문화·관광 특화 콘텐츠 개발도 지원한다. '천원의 일상 문화 티켓 사업'을 시범 추진한다. 한국산업단지공단이 수요를 발굴해 영화 티켓 등 일상 문화 티켓을 할인받아 대량 구매하면, 중소 입주기업이 자금을 분담(매칭)해 근로자에게 저렴하게 공급하는 사업이다. '구석구석 문화배달 사업'을 통해 산단 별로 총감독을 선임하고 근로자 문화체험·야외 벼룩시장·지역예술가 전시회 등 특화 콘텐츠를 기획한다. '산단 문화 주간'을 운영해 산단별 축제도 활성화한다. 아울러, 산단 내 식품사와 협력한 라면축제 사례(구미시)와 같이 산단 브랜드·지역자산·제품 등을 활용한 관광 체험 콘텐츠도 개발해 산단을 관광자산으로 만든다. 서울 성수동 사례처럼 노후산단을 청년 창업가와 문화예술인의 실험무대로 전환해 활력 넘치는 공간으로 바꾼다. 청년이 선호하는 문화·지식산업의 산단 입주 수요를 확인해 입주를 확대하고, 청년에게 문화·지식산업 분야 창업·협업공간을 저렴하게 제공한다. 산단 내 청년공예 오픈스튜디오(열린 공방)·예술인 레지던시 등을 조성해 예술인을 유치한다. 정부는 문화융합 선도산단의 성공모델을 조기에 가시화하기 위해 2025년에 3개를 시작으로 2027년까지 10개를 선정한다. 선도산단으로 선정되면 산업단지 브랜드 개발과 랜드마크 조성(산업부), 산단별 특화 문화 프로그램 기획 및 운영(문체부), 산업단지 재생사업(국토부) 등 산업부와 문체부·국토부의 13개 사업을 집중 지원한다. 새롭게 조성하는 15개 국가산단도 조성 단계부터 특화 문화시설을 구축하고, 선도산단으로 선정되지 못한 산단은 차년도 선도산단 선정을 위한 컨설팅을 지원한다. 입주기업·지역상의, 지자체, 문화단체, 산단 유관기관이 지역별 '산단 문화 융합 협의체'를 구성해 자발적으로 문화 기반시설을 구축하고 문화 프로그램 도입을 추진하면 정부 사업을 우선 지원한다. 안덕근 산업부 장관은 “1960년대 경공업 수출기지로 시작한 산업단지는 1970~80년대 중화학공업, 1990~2000년대 첨단산업 중심지로 변모해 우리 '제조업의 심장' 역할을 했으나 회색빛 낡은 이미지와 문화·편의시설 및 콘텐츠 부족으로 청년이 기피하고 있다”며 “재정사업과 제도개선 과제가 고루 담겨있는 이번 계획을 통해 산업단지에 문화를 담아 청년이 찾는 매력적인 공간으로 탈바꿈시키고, 우리 제조업의 심장을 다시 뛰게 만들겠다”고 밝혔다. 유인촌 문체부 장관은 “산업단지 공간에 문화를 접목하고, 산업단지만의 색깔을 입힌 다채로운 문화예술 프로그램을 제공함으로써 산업단지를 지역주민·청년·외부 관광객이 찾는 지역의 새로운 명소가 될 수 있도록 적극적으로 지원하겠다”고 말했다. 박상우 국토부 장관은 “새로 조성하는 국가산업단지도 첨단산업 육성을 위한 부지 공급을 넘어 계획 수립 단계부터 문화가 담길 수 있도록 다각도로 지원해 산업단지를 문화와 사람이 모이는 거점이자 지역 발전의 핵심 요람으로 키우겠다”고 밝혔다.

2024.09.12 11:12주문정

문체부, 2025년 예산 7조1천억원 편성

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 27일 2025년 예산안이 국무회의를 통과했다고 밝혔다. 내년 예산은 7조 1천214억 원으로 2024년 대비 1천669억 원, 2.4% 증가한 수치다. 부문별로 살펴보면 문화예술 부문에 올해 예산 대비 407억 원이 증가한 2조 4천090억 원을 편성했으며, 이는 부문별 가장 큰 비중을 차지한다. 콘텐츠 부문은 예산 대비 1.5% 증가한 1조 2천995억 원을 편성했다. 관광 부문에는 2.4% 증액한 1조 3,479억 원을, 체육 부문에는 올해 예산 대비 587억 원이 증액된 1조 6,751억 원을 편성해 부문별 중 가장 많이 증가했다. 문체부는 K-컬처의 미래를 위한 튼튼한 기초체력 확보, 문화산업 전반의 경쟁력 키워 '세계 문화강국' 실현, 국민 일상과 함께하고 행복을 더하는 문화 등 세 가지 기조를 최우선으로 고려해 예산안을 마련했다. 문화의 미래를 준비하기 위한 주요 사업을 예산에 반영했다. 먼저, K-컬처를 대표할 수 있는 상징(랜드마크)을 만든다. 지역의 특색있는 문화 자원을 활용해 인근 권역의 문화 여건을 총체적으로 개선하는 광역형 선도도시 '대한민국 문화도시'를 본격적으로 추진(400억 원, 신규)하고, 세계 영상산업 강국으로서 대한민국을 대표하는 영상박물관(3억 원, 신규)과 대중문화 100년사 전 분야를 아우르는 기념공간인 대중문화예술 명예의 전당(2억 원, 신규) 기본구상 수립에 착수한다. 아울러 한국예술의 2.0을 준비한다는 방침이다 K-아트의 차세대 주자인 청년예술인의 기회를 확대하기 위해 실무능력과 전문성을 향상하는 국립예술단체 청년교육단원을 올해 350명 수준에서 600명까지 늘리고(132억 원, 55억 원 증), 청년예술단을 새롭게 만든다.(49억 원, 신규) 국립예술단체의 공연연습과 무대 제작 등을 위한 공연예술창제작공간도 '26년까지 2개년에 걸쳐 조성할 예정이다. 대한민국을 대표하고 전 세계인이 찾는 대형 축제도 육성한다. 세계적인 국제 공연예술축제를 키워 다양한 공연예술 분야의 거점 시장으로 성장할 수 있도록 돕는다.(52억 원, 40억 원 증) K-컬처의 매력을 종합적으로 소개하고 다양한 한류 연관산업을 총 망라하는 대형 한류종합행사인'가칭 비욘드 케이 페스타(Beyond K Festa)'도 열어 한국을 대표하는 종합행사로 육성해 나갈 계획이다.(80억 원, 신규) 국민의 문화 향유를 위한 새로운 사업도 추진한다. 상대적으로 문화기반이 취약한 산업단지의 문화예술·콘텐츠 향유를 지원해 정주 여건을 개선하고, 산업단지 연계 관광상품 개발을 지원(84억 원, 신규)한다. 저출생 심화 추세에서 어린이와 가족들이 다양한 예술을 한 곳에서 즐기며 경험할 수 있는 '어린이 복합문화공간'의 첫 번째 시범모델 조성(257억 원, 신규)을 추진하고, 지역 고유의 관광자원인 크루즈 등 해양 콘텐츠, 자전거, 전적지 등을 활용한 새로운 주제(테마)의 지역관광 활성화 사업(85억 원, 신규)도 관계부처와 협업해 추진해 나갈 계획이다. 콘텐츠·관광·스포츠산업 전반의 정책금융을 정비해 투자를 촉진하고 기업체의 성장을 돕는다. 한국 콘텐츠산업 전반에 해외 자본 유치를 강화하기 위해 400억 원 정부 출자를 마중물로 1천억 원 규모의 '글로벌 리그 펀드'를 새롭게 조성한다. 관광산업 직접 융자 지원 규모를 늘리고, 스포츠산업과 관광산업계에 대한 융자지원 규모*도 대폭 늘린다. 세계를 선도하는 콘텐츠 강국의 위상을 공고히 하기 위해 콘텐츠 해외 진출 지원도 대폭 강화한다. 게임산업은 새로운 시장 개척을 위해 상대적으로 국내 기반이 취약한 콘솔게임에 대한 지원을 대폭 강화(155억 원, 87억 원 증)하고, 현지화 지원과 잠재력 있는 지식재산(IP)의 웹툰 발굴·제작 지원 등 만화·웹툰의 해외 진출 지원을 확대(135억 원, 65억 원 증)한다. K-콘텐츠의 지속 성장을 위한 저작권을 보호하기 위해 인터폴과 진행하는 저작권 침해 대응 사업과(12억 원, 9억 원 증) 맞춤형 해외 저작권 보호 이용권(바우처) 지원(9억 원, 5억 원 증)을 강화하고, 저작권 산업 강화를 위한 기초 기술 육성 예산도 확대 편성(164억 원, 36억 원 증)했다. K-콘텐츠와 뷰티·식품 등 연관산업의 동반성장을 지원하기 위해 관계부처 합동 한류박람회도 2회에서 3회로 확대(120억 원, 50억 원 증)하고 국내 콘텐츠 기업의 해외 진출 거점인 해외 비즈니스센터도 현재 25개소에서 5개소를 추가 확충(279억 원, 60억 원 증)할 계획이다. 또한 '모든 것의 관광콘텐츠화'를 위해 케이-컬처와 소비재·서비스 등 연관산업을 연계한 외래관광객 체험상품을 개발하고, 33개 관광공사 해외지사를 통해 현지 홍보를 지원한다(104억 원, 신규). 영상산업의 새로운 도약도 지원한다. 영화 지원예산은 중예산영화 제작지원사업을 신설(100억 원, 신규)하고, 기획개발지원(26억 원, 10억 원 증)과 영화제 지원 확대(33억 원, 5억 원 증) 등을 통해 올해보다 92억 원을 증액한 829억 원을 편성했다. 성장이 기대되는 분야인 애니메이션 예산도 대폭 확대한다. 애니메이션 전문펀드를 신설하여 100억 원 규모를 출자하고, 지식재산(IP) 활용 애니메이션 제작 지원을 확대(95억 원, 18억 원 증)한다. 최근 중국에서 애니메이션 수요가 증가하고 있는 상황을 고려해 해외 진출 예산도 확대(19억 원, 9억 원 증)한다. 또한 올해 3월부터 7월까지 장관 주재로 5차례 진행한 출판·서점계 간담회 제안사항을 반영해 도서 보급·나눔 사업을 확대(131억 원, 16억 원 증)하고, 독서 기반 지역 활성화(7억 원, 신규), 디지털 독서 확산 지원(3억 원, 신규) 등을 통한 책 읽기 수요를 창출(32억 원, 10억 원 증)한다. 범출판계 책문화 캠페인 '책 읽는 대한민국'(10억 원, 신규)을 추진해 책 읽는 문화를 전방위적으로 확산하고, 권역별 선도서점 육성(11억 원, 신규), 디지털 도서 물류 지원(14억 원, 2억 원 증)으로 지역서점 경쟁력을 강화하는 등 출판 생태계 전반에 활력을 높인다.(460억 원, 31억 원 증) 유아·청소년 등 미래세대를 위한 예산도 확대한다. 유아친화형 국민체육센터 신규 공급수를 3개소에서 9개소로 확충(47억 원, 41억 원 증)하고, 어린이청소년극단(29억 원, 신규)을 새롭게 운영한다. 아동·청소년을 위한 문화예술교육 프로그램은 현재 운영하고 있는 오케스트라·무용·극단에 더해 시각예술 분야인 '꿈의 스튜디오' 10개소를 새롭게 지원(18억 원, 신규)하고, 스포츠강좌이용권 지원도 확대한다. 국정과제인 '늘봄학교'가 정착하도록 민관 협력을 강화한다. 민관 문화예술기관과 협력해 초등 저학년을 위한 맞춤형 문화예술 프로그램 10종을 새롭게 개발해 보급(32억 원, 신규)하고, 미디어교육 프로그램도 전국 늘봄학교 1천개교에 지원(7억 원, 신규)할 계획이다. 기초생활수급자와 차상위 계층에게 문화 활동 기회를 제공하기 위한 '통합문화이용권(문화누리카드)'의 지원 금액을 연간 14만 원으로 1만 원 인상(2,636억 원, 239억 원 증)하고 지원 대상도 6만 명을 늘려 264만 명까지 확대한다. 다문화, 한부모가정 등을 대상으로 부모와 자녀가 함께 참여하는 문화예술교육도 새롭게 지원(30억 원, 신규)한다. 장애인을 위한 지원도 강화한다. 장애인 스포츠강좌이용권의 지원 인원을 2만 명에서 2만 5천900명까지 확대(246억 원, 56억 원 증)하고, 장애인체육 가맹단체와 리그전 지원도 강화해(87억 원, 12억 원 증) 스포츠 종목 저변을 넓힌다. 장애예술인에 대한 지원 사업도 확대 편성(308억 원, 17억 증)했다. 체육 예산은 2024년 1조 6천164억 원에서 2025년 1조 6천751억 원으로 증가(3.6% 증)했다. 우선, 차세대 국가대표 지원을 대폭 늘려, 국가대표로 이어지는 선수층을 두텁게 한다. 또한, 은퇴 선수 대상 취업 및 해외지도자 진출 지원 사업 등을 내년부터 새롭게 추진한다. 아울러, 스포츠활동 인센티브(57억원, 50억원 증) 사업 대상자를 기존 1만 명에서 8만 명으로 크게 늘려 국민의 자발적 스포츠 활동을 촉진한다. 가정형편이 어려운 학생 선수 대상 '꿈나무 특기장려금(73억 원, 22억 원 증)'을 확대해 2024년까지 전체 대상의 30% 수준에 불과했던 지원 규모를 2025년부터 50%까지 늘려 정책 체감도를 한층 높인다. 한편, 대한체육회를 통해 지역에 지원했던 생활체육 예산 중 일부(416억 원)를 지방 협력 사업으로 전환한다. 이는 지역 주민의 선호와 시설 등을 고려한 맞춤형 프로그램을 운영하고, 지방비 매칭을 통해 생활체육 지원 예산의 규모를 키우기 위한 것이다. 더불어, 국비-지방비를 통합 관리함으로써 보조금 관리의 효율성과 투명성도 확대될 것으로 기대된다. 문체부는 이를 시작으로 효과적으로 체육 정책을 집행하기 위해 예산체계를 지속 개편할 예정이다.

2024.08.28 09:43강한결

[인사] 문화체육관광부

◇ 과장급 전보 ▲ 종무실 종무2담당관 이용욱 ▲ 문화예술정책실 전통문화과장 안미정 ▲ 콘텐츠정책국 대중문화산업과장 김현목 ▲ 국제문화홍보정책실 해외홍보콘텐츠과장 전상덕

2024.08.20 18:17김한준

尹 대통령, 문체부 신임 1차관에 용호성 국제문화홍보정책실장 임명

윤석열 대통령은 지난 4일 문화체육관광부 1차관에 용호성 문화체육관광부 국제문화홍보정책실장을 임명했다. 행시 35기인 신임 용호성 차관은 1967년생으로 고려대학교 행정학과를 졸업하고 경희대에서 예술경영학 박사 학위를 취득했다. 용 차관은 30여 년간 문화예술, 콘텐츠 및 홍보 등 문화체육관광부 업무 전반에서 정책 경험을 두루 쌓은 인물이기도 하다. 대통령실은 "용 차관은 1차관 소관인 문화예술 정책 분야에 풍부한 실무 경험과 이론적 기반을 갖추고 있을 뿐만 아니라, 국정철학에 대한 이해 및 업무 추진력이 탁월해 글로벌 문화강국 구현에 기여할 것으로 기대한다"고 설명했다.

2024.07.05 15:13김한준

문체부, 7월 中 정부와 판호 발급확대 추가 협의

중국 내에서 게임을 서비스할 수 있는 권한인 판호 발급 확대를 위해 정부가 중국 당국과 협의를 이어간다. 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠산업국장은 지난 23일 열린 ICT 포럼에서 화상으로 진행된 한-중 경제장관회의에 최상목 기획재정부 장관과 함께 참석해 판호 문제를 한한령 발령 이전인 2017년으로 돌아가야 한다고 주장했다. 또한 이를 위해 중국국가발전개혁위원회 측과 별도 추가 협의를 하기로 했다고 전했다. 게임업계에 따르면 문화체육관광부는 오는 7월 기획재정부가 중국에 방문할 때 문화체육관광부 관계자도 동행해 판호 관련 협의를 진행할 예정이라고 전했다. 중국 당국은 지난 2016년 한국 정부의 고고도미사일방어체계 배치에 따른 보복조치의 일환으로 국내 콘텐츠의 중국 수입 및 서비스를 제한하는 한한령을 시행한 바 있다. 한한령 시행 이후 국내 게임사는 2022년까지 판호를 발급받지 못해 중국 시장 진출에 어려움을 겪었다. 2022년부터는 한국 게임에 대한 판호 발급이 재개됐으나 과거에 비해 그 수량이 매우 적어 국내 게임산업의 글로벌 진출 전략에 큰 영향을 주기도 했다.

2024.05.29 19:51김한준

유인촌 문체부 장관, 확률형아이템 일일 모니터링 진행

문화체육관광부(문체부) 유인촌 장관은 8일 게임물관리위원회(위원장 김규철, 게임위) 수도권사무소에서 전 프로게이머 홍진호, 프로게이머 문호준 씨를 비롯한 게임이용자들과 함께 확률형 아이템 일일 모니터링 요원으로 활동했다. 문체부는 지난 3월 22일부터 '확률형 아이템 정보공개 제도'가 시행된 이후 게임위 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 등 64개 게임물 105건을 적발해 시정을 요청하고 거짓 확률이 의심되는 6건에 대해서는 자료를 요청하는 등 제도 이행에 힘쓰고 있다. 이번 모니터링은 이러한 이행 노력을 국민들과 직접 소통하며 나누기 위한 자리로, '게임이용자'들에게 제도 시행이 어떻게 이루어지고 있는지 직접 보여주고, 이용자들의 체감 만족도와 향후 개선사항을 적극적으로 청취하고자 마련한 것이다. 유 장관은 이용자들과 온라인 게임의 확률정보 표시 여부와 표시 방법 등을 살펴보고 모니터링 보고서를 작성하는 등 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 직접 점검했다. 점검 활동 이후에는 게임이용자, 게임위 모니터링단 직원들과 함께 확률형 아이템 정보공개 제도 개선에 대한 의견도 나눴다. 특히 수도권 지역 대학의 게임학과 학생들이 이번 모니터링 현장에 이용자로 참여해 게임을 즐기는 사람이자 미래 게임업계 꿈나무로서 게임업계 성장을 위한 문체부의 정책 지원과 노력을 당부하기도 했다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 점검하고 게임이용자들의 생생한 의견을 듣기 위해 일일 모니터링단으로 활동했다.”라며, “확률형 아이템 정보공개는 게임사와 게임이용자 사이의 신뢰를 회복하는 첫걸음이다. 문체부는 이 제도가 안착해 게임이용자의 권익이 향상되도록 최선을 다하겠다. 또한 지난 5월 1일에 발표한 '게임산업 진흥 종합계획'을 통해 우리나라 게임산업이 재도약하도록 지원을 아끼지 않겠다.”라고 밝혔다.

2024.05.08 16:33김한준

한국성장금융, 2천억 규모 K콘텐츠·미디어 전략펀드 모펀드 운용한다

과학기술정보통신부와 문화체육관광부는 K콘텐츠·미디어 전략펀드의 모펀드 위탁운용사로 한국성장금융투자운용을 선정했다고 25일 밝혔다. 전략펀드는 제작비 급증, 지식재산(IP) 확보 경쟁 심화 등에 따라 위기를 맞은 국내 콘텐츠 미디어 산업을 지원하기 위해 새롭게 조성하는 펀드다. 지난 3월 미디어콘텐츠산업융합발전위원회가 발표한 산업 발전방안 추진전략 중 하나다. 올해 민관 공동 출자를 통해 총 2천억원 규모의 모펀드를 조성한다. 과기정통부가 350억원, 문체부가 450억원, 민간에서 1천200억원을 모으는 형태다. 이를 바탕으로 총 6천억원 규모의 자펀드를 조성할 계획이다. 지난 3월에 진행한 공모에서는 총 3개사가 지원한 가운데 서류심사와 현장실사, 구술심사를 거쳐 한국성장금융투자운용을 모펀드 위탁운용사로 최종 선정했다. 과기정통부, 문체부, 한국성장금융투자운용은 전략펀드 세부 운용계획을 수립하고 6월 중 모펀드 조성 협약을 체결할 예정이다.

2024.04.25 10:48박수형

문체부-게임업계 간담회...'게임산업 진흥계획' 의견 수렴

문화체육관광부(문체부) 전병극 제1차관은 22일 오후, 한국게임산업협회(회장 강신철), 넥슨코리아, 넷마블, 엔에이치엔 등 국내 게임업체 7개사와 함께 국내 게임산업 제2의 도약을 위한 방안을 논의했다. 우리 게임산업은 온라인 컴퓨터 게임과 모바일 게임을 통해 '22년 기준 역대 최고액인 매출액 22조 2천억 원을 달성하는 등 눈부신 성장을 이뤘다. 이번 간담회에서는 게임산업이 이러한 성장을 바탕으로 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원할 '게임산업 진흥 종합계획'의 세부 내용에 대한 현장 의견을 수렴했다. 특히 넥슨코리아, 넷마블, 엔에이치엔 등 7개사 대표들이 직접 참석해 게임산업 발전에 대한 다양한 생각을 공유했다. 이번 간담회에서 게임 관련 협회·업체 관계자들은 규제 완화와 세액 공제 등 국내 게임산업에 대한 진흥정책과 함께 국내 기업의 해외수출을 위한 지원을 언급했다. 그중 우리나라의 세계시장 점유율이 낮은 콘솔 분야에 대한 집중적인 육성이 필요하다는 의견 등을 제시했다. 이에 전병극 차관은 “게임산업의 발전을 위해서는 해외에 비해 제작 비중이 저조한 콘솔게임에 대한 지원을 확대하고, 창의적인 아이디어들을 갖춘 다양한 인디게임을 집중적으로 육성할 필요가 있다”라며, “문체부는 업계의 진취적인 도전을 정책적으로 적극 지원할 예정이다. 국내 게임산업의 제2의 도약을 위해 업계 현장에 계신 분들의 많은 노력을 부탁드린다”라고 밝혔다. 문체부는 이번 간담회에서 나눈 현장의 목소리를 충실히 담아 '게임산업 진흥 종합계획'을 수립해 5월 초에 발표할 예정이다.

2024.04.22 16:11김한준

게임업계 현황 파악 나선 문체부..."확률형아이템-역차별 문제 개선 시급"

문화체육관광부가 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움에 귀를 기울이는 모습이다. 국내 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움이 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(문체부)에 전달될 지 여부에 대해 게임업계의 관심이 뜨겁다. 22일 게임업계에 따르면 전병극 제1차관은 한국게임산업협회장을 포함해 게임업계 임원진과 간담회를 진행한다. 이 자리를 통해 문화체육관광부(문체부)와 게임업계는 산업 현황 및 업계 고충을 공유하는 시간을 가질 전망이다. 이날 간담회에서 어떤 안건이 다뤄질 것인지에 대해서는 공개된 바 없다. 다만 게임업계는 문체부가 게임업계와 간담회를 진행할 때마다 업계 의견을 수렴하고 이를 정책에 반영하려는 움직임을 보였던 것처럼 이번에도 같은 형태의 간담회가 진행될 것으로 기대된다. 현재 게임업계가 마주하고 있는 가장 대표적인 어려움은 확률형아이템 정보공개 제도 적용 범위가 불명확하다는 점과 해당 제도가 사실상 해외게임사에게는 적용하기 어려워 국내 게임사에 대한 역차별 문제를 만들고 있다는 점이다. 지난 3월 22일부터 게임 내 확률형아이템에 대한 획득 확률을 공개해야 하는 아이템 정보공개 제도가 시행됨에 따라 국내 게임사는 이를 따르기 위해 속도를 내고 있다. 이용자 권익 보호라는 제도 시행 취지에 동의한다는 측면과 이를 준수하지 않을 시에 주어질 형사 처벌에 대한 부담감 때문에 아이템 정보공개 제도를 이행하기 위해 게임사들은 큰 공을 들이고 있는 상태다. 현행 게임산업법으로는 해외게임사를 형사 처벌하는 것이 불가능하다. 또한 해외게임사가 고의로 잘못된 확률정보를 공지하더라도 진위여부를 파악할 수도 없다. 제도 자체가 해외게임사에게 아무런 부담을 주지 못한다는 지적은 아이템 정보공개 제도가 논의되던 당시부터 이어져왔으나 아무런 보완 없이 제도가 시행됐다는 것이 게임업계의 공통된 목소리다. 게임업계의 한 관계자는 "자율규제가 시행되던 당시에도 이를 이행하지 않던 게임사 절대다수가 해외게임사였던 점을 생각하면 아이템 정보공개 제도는 해외게임사를 염두에 두고 종합적으로 구성됐어야 한다. 아직까지 아이템 정보공개 제도는 국내게임사에만 영향력을 미치고 있는 반쪽자리다"라고 지적했다. 22일 진행될 문체부 전병극 차관과의 간담회에서 아이템 정보공개 제도의 부실함과 해외게임사 규제에 대한 의견이 주를 이룰 것이라는 전망이 나오는 것은 이런 게임업계 분위기 때문이다. 다만 게임업계 내에서는 이번 간담회가 진행된다는 것 자체를 긍정적으로 바라보는 시각도 존재한다. 아이템 정보공개 제도 시행 후 한달이 지난 시점에 게임업계와 소통하는 시간을 갖는 것은 문체부도 이번 정책이 게임산업 전반에 얼마나 중요한가를 인지하고 있기 때문이라는 이야기다. 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "어떤 이야기가 오갈 것인지는 알려진 바가 없으나 제22대 총선 이후, 새로운 제도 시행 한달이 지난 시점에 게임산업 전반의 이야기를 듣겠다는 정부 당국의 움직임은 환영할 일이다"라고 말했다. 이어서 "업계 의견이 전달된다고 해서 바로 정책에 반영되지는 않겠지만 이런 단계를 차근차근 밟아간다면 게임산업이 양적으로도 질적으로도 발전하는 단초가 될 것이라 생각한다"라고 덧붙였다.

2024.04.22 12:08김한준

정부, '문화 융합 산업단지' 조성 속도

정부가 '문화융합 산업단지' 조성에 속도를 낸다. 산업통상자원부와 문화체육관광부·국토교통부는 대통령 지시사항인 '문화와 산업단지 융합'을 이행하기 위해 지난달 창원 국가산업단지를 방문한 데 이어 12일 인천 남동국가산업단지를 함께 찾았다. 세 부처는 지난달 15일 '문화가 있는 산업단지 조성' 특별전담팀을 발족하고 지자체와 전문가, 현장과 소통하며 '청년이 찾고, 머물고, 일하고 싶은' 산업단지 조성을 위한 다양한 협업 정책을 마련하고 있다. 세 부처 협업은 지난 4일 열린 민생토론회 후속조치 점검 회의에서 협업 우수사례로 선정된 바 있다. 이날 윤석열 대통령은 “문화를 통해 지방에 청년이 모일 수 있고, 청년이 모이면 기업도 내려간다”며 “문화가 지역균형발전을 이끌어야 한다”고 강조한 바 있다. 1985년 착공한 인천 남동국가산업단지는 수도권 정비를 위해 중소기업 등이 이전한 곳으로, 현재 여의도 약 3배인 950만㎡ 부지에 8천여 개 기업이 들어서 있다. 착공 후 약 40년이 지나며, 노후한 건물과 어두운 분위기 등으로 인해 입주기업의 청년 구인난이 심화하자 수년 전부터 산업부와 인천광역시·한국산업단지공단 등이 나서 공장 외벽을 활용한 미디어아트(아이라이팅 프로젝트), 지역 대학생 대상 산단 야간관광(인스로드), 아름다운 공장 어워드, 아름다운 거리 등 경관과 이미지를 개선하는 사업을 추진하고 있다. 오승철 산업부 산업기반실장과 강정원 문체부 문화예술정책실장, 이상주 국토부 국토도시실장 등은 '아름다운 거리' 조성지와 '아름다운 공장'으로 선정된 제이피에스(JPS) 코스메틱 등을 방문해 기업 관계자와 근로자들의 현장 의견을 청취했다. 이후 특별전담팀 회의를 열어 ▲청년복합문화센터 등 문화시설 구축과 문화프로그램 확충 방안 ▲신규 국가산단 조성 시 지역 수요를 고려한 문화 기반시설 조성 방안 ▲문화기업과 편의시설 입주 촉진을 위한 제도개선 방안 등 청년들이 찾고, 머물고, 일하고 싶은 산단을 조성하기 위한 부처 간 협업 방안을 논의했다. 오승철 산업부 산업기반실장은 “정부는 인천 남동국가산단에 '아름다운 거리' 등 문화 기반시설을 구축하는 한편, '아름다운 공장 어워드' 등 제도적 지원을 통해 민간의 자발적인 노력도 끌어내어 문화를 입혀 나가고 있다”며 “이러한 사례를 확산해 중앙과 지방, 민간이 함께 산업단지를 일과 삶, 그리고 문화가 어우러진 공간으로 탈바꿈시켜 나가겠다”고 밝혔다. 강정원 문체부 문화예술정책실장은 “현장을 다녀보니 산업단지별로 특색과 자원, 이야기를 담고 있다”며 “문화예술과의 융합을 통해 이를 잘 살리고, 지역주민과 청년이 자부심을 가질 수 있는 공간으로 만들어나가겠다”고 말했다. 이상주 국토부 국토도시실장은 “인천 남동 국가산단은 도심과 인접해 접근성이 우수한 등 입지적 장점이 있어, 문화・편의시설이 확충된다면 청년 구인난을 해소하는 데 큰 도움이 될 것”이라며 “기존 노후 산단의 문화재생과 함께 조성 단계에 있는 신규 국가산업단지도 계획단계부터 문화 관련 기업과 문화・편의시설이 충분히 배치될 수 있도록 관계부처, 지자체와 협업해나가겠다”고 밝혔다.

2024.04.12 15:52주문정

포자랩스, 프랑스 파리 개최 '패션쇼' AI 음원 제작

포자랩스가 프랑스 파리서 열린 '모드 엣 파리' 패션쇼의 음악을 인공지능(AI)로 제작했다. 포자랩스는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관, 네이버제트가 후원하는 2024 S/S 패션쇼의 음악을 제작했다고 26일 밝혔다. 모드 엣 파리는 지난 3월 22일 프랑스 파리 웨스틴 방돔 호텔에서 개최됐다. 이번 행사에서는 므아므, 분더카머 등 한국을 대표하는 10팀의 디자이너 브랜드를 가상과 현실 세계가 합쳐진 신개념 크로스오버 무대에서 선보였다. 제페토 휴먼 아바타와 실제 모델이 같은 2024 S/S 컬렉션을 착용한 채 나란히 런웨이를 걷는 독특한 장면을 연출하며 현지 패션 관계자들의 뜨거운 호응을 얻어냈다. 포자랩스는 10개 참여 브랜드의 현대적 매력을 극대화하기 위해 컨템퍼러리 브랜드 쇼 음악 100여 곡의 음역대, 주요 악기 등의 정보를 AI 모델에 학습시켰다. 이후 자체 구축한 저작권 걱정 없는 5만 개 이상의 음원 데이터를 활용해 10곡의 쇼 입/퇴장 곡을 완성했다. 추가로 시네마틱, 라운지 등 다채로운 장르의 쇼 배경음악도 4곡 제작됐다. 이는 잠비나이 이일우가 인공지능 생성 음원 샘플을 조합하고, 최종 편곡 과정을 거쳐 완성했다. 허원길 포자랩스 대표는 “한국을 대표하는 브랜드의 파리 패션쇼 음악을 AI로 제작해 선보일 수 있어 뜻깊었다”라고 밝혔다. 이어 잠비나이 이일우는 “AI가 생소한 패션쇼 음악의 창작 모티브를 줘 새로운 작곡 경험을 할 수 있었다”며, “AI의 발전으로 많은 직업이 위협받고 있지만, 이번 협업으로 변화에 대한 긍정적 시각을 갖게 됐다”고 밝혔다.

2024.03.26 17:00남혁우

정부, 'K-콘텐츠 미디어 전략펀드' 모펀드 위탁운영사 선정 공고

과학기술정보통신부와 문화체육관광부는 14일 K-콘텐츠 미디어 전략펀드의 모펀드 위탁운용사 선정 계획을 공고했다. 이 펀드는 과기정통부와 문체부가 공동으로 출자해 올해 새롭게 조성하는 것으로, 지난 13일에 발표한 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'의 핵심 과제다. 중소 벤처기업 투자로 한정되는 기존 모태펀드와 달리 민간이 지식재산(IP) 기반 대형 콘텐츠에 운용상 제한 없이 투자할 수 있도록 했다. 양 부처는 최근 자본과 IP 확보 경쟁이 심화하고 있는 콘텐츠 산업의 환경변화를 고려해 국내 콘텐츠 제작사의 자금조달과 IP 확보 등 K-콘텐츠·미디어 산업을 지원하기 위해 뜻을 모았다. 과기정통부가 350억 원, 문체부가 450억 원, 민간자금 1천200억 원 등 민관이 공동으로 출자해 총 2천억 원 규모의 모펀드를 조성하고, 이를 바탕으로 올해 총 6천억 원 규모의 자펀드를 조성할 계획이다. 아울러 올해를 시작으로 향후 5년간 총 1조200억 원 조성을 목표로 케이-콘텐츠 투자를 획기적으로 확대할 방침이다. 과기정통부와 문체부는 이날부터 2주간 모펀드 위탁운용사 선정 계획을 공고하고 3월28일 제안서를 접수한 후, 4월 중 모펀드 위탁운용사를 최종 선정할 계획이다.

2024.03.14 11:57박수형

모두가 불만인 문체부 공유숙박 규제 혁신

문화체육관광부가 관광 활성화를 위해 최근 발표한 '내국인 공유 숙박 허용' 제도화를 두고 기존 사업자들 의견이 분분하다. 현행법상 외국인이 아닌 도심 지역 내국인 공유 숙박은 대부분 불법이다. 다만 규제 샌드박스 특례를 받은 '위홈'에 등록된 업소에서는 내국인 공유 숙박이 가능하다. 대표적인 공유 숙박 업체 에어비앤비는 이번 우리 정부의 규제 완화 흐름은 환영하나, 집주인 실거주 의무 폐지 등 핵심 내용이 빠진 "반쪽짜리 규제 완화"라는 지적이다. 한편 규제샌드박스로 공유숙박업 실증특례를 인정받은 토종 스타트업 위홈은 규제를 풀어주면, 규제샌드박스 효용 가치가 없어져 그간 정부를 믿고 따라온 노력이 수포로 돌아간다는 입장이다. 문체부 “연내 내국인 공유숙박 이용 제도화 방안 마련 추진” 문체부는 지난 4일 규제혁신 추진회의를 열고 규제혁신 5대 기본방향 20대 추진과제를 발표했다. 20대 추진 과제에는 외국인 대상으로만 허용했던 공유숙박을 내국인도 이용할 수 있도록 제도화한다는 내용도 포함됐다. 문체부는 연내 내국인 도시민박 제도화 방안을 마련한다는 방침이다. 현행 관광진흥법에 따르면, 농어촌 지역이나 한옥을 제외한 도심 공유숙소는 내국인 대상으로 영업이 불가하며, 호스트가 실거주해야 한다. 다만 토종 공유숙박플랫폼 위홈은 정부 규제 샌드박스 실증 특례를 통해 서울과 부산에서 연 180일 이내 내국인에게 공유 숙박을 운영 중이다. 문체부는 “도시민박 규제는 관광 분야 신산업 발전을 위해 개선해야 하는 대표적인 '킬러 규제' 중 하나”라며 “내국인 도시민박을 제도화하면 이용자는 안전하게 도시민박을 이용하고, 신규 관광수요에도 적극 대응할 수 있을 것으로 기대된다”고 설명했다. “반쪽짜리 규제 혁신”·”규제샌드박스 무색해져”...기존 사업자들 모두 불만 이 같은 규제 혁신에도 에어비앤비, 위홈 등 기존 사업자들의 불만은 크다. 에어비앤비는 지난 6일 입장문을 내고 “문체부의 이번 규제 혁신 움직임을 환영한다”면서도 공유 숙박 특성에 부합한 새로운 제도가 도입돼야 한다고 주장했다. 한마디로 이번 정부안은 '반쪽짜리' 규제혁신안에 불과하다는 뜻이다. 먼저 에어비앤비는 실거주 의무 규제 완화와 건축물 유형 확대를 요구하고 나섰다. 이 회사는 “공유숙박 특성에 보다 부합하는 새로운 제도가 도입될 필요가 있다”며 “기존 제도에서와 달리 실거주 의무를 배제해 비정기 거주 또는 비실거주 주택 공유숙박을 허용하고, 이용 가능한 건축물 유형도 기존 제도에서보다 확대돼야 한다”고 주장했다. 집주인이 반드시 실거주해야 하고, 2011년 마련된 외국인관광 도시민박업 조항에 따라 상업용 오피스텔은 공유숙박시설로 사용할 수 없다. 이 같은 제한도 풀어야 한다는 설명이다. 그 근거로 에어비앤비는 “응답자 73%가 관광산업 발전을 위해 공유숙박 활성화가 필요하다고 밝혔다. 또 72%가 공유숙박제도 신규 추진 시 기존 외도민법의 실거주 의무 규제를 완화할 필요가 있다고 응답했다”면서 “외도민업에서 제한하는 건축물 유형을 완화해야 한다는 답변도 응답자 66%에 달했다”고 설명했다. 이어 회사는 “에어비앤비가 엠브레인에 의뢰해 1천명을 대상으로 진행한 설문조사에서도 전체 응답자 83%가 3천만 외국인 관광객 유치라는 국가적 목표 달성 위해 공유숙박업 활성화가 필요하다고 밝혔다”고 부연했다. 2019년 ICT 규제 샌드박스 실증특례를 통해 내국인 서울과 부산에서 공유 숙박 서비스를 제공 중인 위홈은 현행 규제를 풀면, 규제 샌드박스 효용이 가치가 사라져 억울하다는 입장이다. 특히 내국인 숙박 단속도 활발하지 않아 에어비앤비가 공유 숙박 시장을 거의 독점하다시피 한 상황에서, 규제 샌드박스를 통한 내국인 숙박 합법 운영을 내세워 운영을 지속해왔는데 이번 문체부 규제 완화는 자신들의 노력을 무색하게 만든다고 밝혔다. 조산구 위홈 대표는 “에어비앤비 같은 해외 사업자 규제를 그간 방치해 규제 샌드박스도 제대로 작동하지도 않았다”며 “위홈에 독점권을 달라하는 것이 아니나, 정부를 믿고 여기까지 따라왔는데 (지난 노력이) 무색해진 상황”이라고 지적했다. 이에 문체부는 에어비앤비가 요구하는 규제 폐지까지는 어렵다는 입장이다. 기존 정부 방침에 따라 실증특례를 받아 합법적으로 사업을 영위해온 위홈의 노력도 따져볼 일이다. 해외 사례의 경우, 공유숙박업 규제를 풀었다가 전·월세보다 수익이 높은 관광숙박업으로 돌아서는 집주인이 많아져 주거난이 심화하는 사례가 속출했기 때문이다. 이에 문체부 측은 “다양한 이해관계자가 얽혀있는 만큼, 충분한 협의를 거쳐 결정하겠다"고 밝혔다.

2024.03.10 10:07최다래

콘텐츠 등급분류 민간 자율성 대폭 확대...문체부 규제혁신 추진

문화체육관광부(문체부)는 지난 4일 2024년 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제를 논의 및 발표했다. 문체부 장관 주재로 규제혁신 추진회의가 진행된 것은 이번이 처음이다. 이번 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제는 지난 2023년 10월부터 150여 회 이상의 간담회와 현장 방문을 통해 문화·예술·콘텐츠·체육·관광 등 분야별로 현장의 생생한 건의 사항을 폭넓게 수렴해 구성됐다. 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제는 다음과 같다. 신산업 분야 규제혁신 먼저, 신기술을 바탕으로 한 신산업 분야의 성장을 견인해 케이-컬처의 성장동력을 확보할 수 있도록 규제를 혁신한다. 차세대 핵심 콘텐츠 산업인 웹툰‧웹소설 산업의 성장을 지원하기 위해 출판문화산업 진흥법을 도서정가제 적용대상에서 웹툰과 웹소설을 제외하는 내용으로 개정할 계획이다. 웹툰·웹소설은 기존 간행물과는 생산 및 유통구조가 달라, 도서정가제의 일률적 적용으로 인한 애로사항이 많았다. 웹툰·웹소설이 도서정가제 적용에서 제외되면 콘텐츠 특성에 맞는 다양한 가격정책이 가능해져 웹툰·웹소설 산업이 활성화되고, 독자들은 더욱 저렴한 가격으로 콘텐츠를 향유할 수 있다. 외국인을 대상으로만 허용했던 도시민박(공유숙박)을 내국인도 이용할 수 있도록 제도화한다. 도시민박에 대한 규제는 관광 분야 신산업 발전을 위해 개선해야 하는 대표적인 '킬러 규제' 중 하나이다. 내국인 도시민박을 제도화하면 이용자는 안전하게 도시민박을 이용하고, 신규 관광수요에도 적극적으로 대응할 수 있을 것으로 기대된다. K-콘텐츠의 세계 경쟁력을 높이기 위해 콘텐츠 등급분류에서의 민간 자율성을 대폭 확대한다. 현행 법령에 따르면 게임물 자체등급분류사업자는 '청소년이용불가' 게임에 대해서는 등급을 분류할 수 없으나, 앞으로는 '청소년이용불가' 게임도 등급을 분류할 수 있도록 권한을 확대한다. 게임물의 등급분류 기준도 '글로벌 스탠다드'에 맞게 개선할 계획이다. 이 외에도, 온라인동영상서비스(OTT) 자체등급분류사업자가 OTT 본편뿐 아니라 예고편(광고·선전물)에 대해서도 영상물등급위원회의 사전심의 없이 자체 심의할 수 있도록 개선한다. 수출 및 투자 창출 전 세계적인 저성장 기조로 어려운 경제 상황에서 경제 활력을 높이기 위해 수출과 투자를 가로막는 규제를 대폭 완화한다. 카지노업 신규 영업(게임) 종류에 대해 6개월 이내의 시범운영을 허용한다. 현행 법령상 카지노업의 영업 종류는 관광진흥법 시행규칙에 규정된 18개 게임으로 제한되어, 새로운 게임이 개발되어도 시범운영을 통한 검증과 신규 게임도입이 어려운 상황이었다. 이는 카지노게임 수출을 가로막는 장벽으로 작용하기도 했다. 이번 규제 완화를 통해 카지노 게임콘텐츠가 다양해지고, 이를 통해 신규게임의 수출기반도 마련될 것으로 기대된다. K-아트의 매력을 전 세계로 확산할 수 있도록 미술품 수출 관련 규제도 개선한다. 제작된 지 50년 이상 지난 미술품은 잠재적인 일반동산문화유산으로 분류되어 해외수출이 원칙적으로 금지되었으나, 앞으로는 1946년 이후 제작된 미술품은 별도 허가 없이 수출할 수 있다. 특히 미술계에서 오래전부터 개선을 요구해 온 이 과제는 지난해 11월, 유인촌 장관 주재로 열린 미술계 현장간담회를 계기로 획기적인 변화를 마련할 수 있었다. 문체부는 앞으로도 문화재청, 미술계와 적극적으로 소통해 제작연도 규제 완화에 이어 '가격 기준'도 도입하고, '1945년 이전에 제작된 미술품'의 경우에도 일정 가격 이하인 경우 심사 없이 수출할 수 있도록 할 계획이다. 미술계의 행정부담을 낮추고 예측 가능성을 강화하기 위해 행정절차도 개선한다. 세계시장의 선두주자인 K-콘텐츠의 투자를 활성화하기 위해 콘텐츠 산업의 세제 및 자금조달 제도를 개선한다. 영세한 콘텐츠 기업의 자금조달을 전폭적으로 지원하기 위해 콘텐츠의 제작 단계뿐 아니라, 기획과 개발, 유통 등 전 단계에 보증 공급이 가능하도록 제도를 개편한다. 문체부는 방송·영화·OTT 등 영상콘텐츠 제작비용 세액공제 제도를 안정적으로 운영할 수 있도록 세액공제 확대 등에 대해 조세 당국과 계속 협의할 예정이다. 소상공인과 기업 애로 해소 소상공인과 기업의 애로사항도 꼼꼼하게 살폈다. 앞으로는 피시방 등에서 선량한 소상공인이 신분증 위조·변조·도용 등으로 청소년에게 속아 억울하게 영업정지·등록취소를 당하지 않도록 영화비디오법, 게임산업법, 공연법 등을 개정해 행정처분을 면제할 수 있는 근거 규정을 마련한다. 음악산업법 등 법률에 이미 행정처분 면제 규정이 있는 경우에도 면제요건을 확대한다. 노래연습장 등에서 CCTV와 진술 등을 통해 ▲신분증의 위조·변조·도용으로 청소년임을 알지 못한 경우 ▲폭행·협박으로 신분증 확인이 어려운 상황이 확인된 경우에는 행정처분을 면제받을 수 있도록 할 예정이다. 그뿐만 아니라 사업자의 부담과 현장의 걸림돌로 작용하던 규제를 수요자 입장에서 개선한다. '선착순'으로만 이용할 수 있던 비회원제 골프장의 이용방식을 개선해 골프장과 숙박 등을 연계한 다양한 상품개발이 가능하도록 하고 골프장의 체육지도자 배치 의무도 폐지한다. 게임물 내용수정신고 의무를 완화해 등급분류에 영향을 미치지 않는 경미한 사항은 신고 의무에서 면제되도록 법령을 개정한다. 호텔등급평가의 절차를 간소화하고 평가지표의 객관성도 높여 호텔업계의 부담을 낮추고 편의성을 높일 예정이다. 지역 문화관광 활성화 지역소멸 위기에 대응해 문화로 지역균형발전을 이룰 수 있도록 규제를 완화하고 지자체의 권한과 자율성을 확대한다. 지자체가 공립 박물관·미술관을 설립하기 위해서는 문체부 장관으로부터 설립 타당성 사전평가를 받아야 했으나, 앞으로는 지자체가 스스로 평가할 수 있도록 제도를 개선한다. 각 지자체가 지역 특성에 맞는 박물관·미술관을 설립함으로써 지역주민의 문화 향유권이 증진될 것으로 전망된다. 각 지역의 고유한 특색을 살리고 지역에 활력을 높일 수 있도록 다양한 규제를 개선한다. 인구감소지역에서는 '관광단지' 요건을 갖추지 못하더라도 관광기반시설을 조성할 수 있도록 '소규모 관광단지' 제도를 신설한다. 기존의 관광단지는 총면적이 50만 제곱미터 이상인 경우에만 시·도지사가 문체부 장관의 사전협의를 거쳐 지정할 수 있다. 이에 비해, '소규모 관광단지'는 총면적이 관광단지만큼 크지 않더라도(총면적 5만 제곱미터 이상 30만 제곱미터 미만) 시장·군수가 시·도지사의 사전협의를 거쳐 지정할 수 있어, 인구감소지역의 기초지자체가 시·군 실정에 맞는 지역관광을 육성할 수 있게 될 것으로 기대된다. 이외에도, 지역 특색을 대표하는 지역서점을 활성화하기 위해 지역서점에 한해 정가의 15% 이상 할인해 판매할 수 있도록 도서정가제 적용을 완화한다. 생활밀착형 규제혁신 국민이 생활에서 효과를 바로 체감할 수 있도록 일상과 맞닿아 있는 생활밀착형 규제혁신을 추진한다. 권리자 불명 저작물을 이용하기 위해 해당 저작물의 저작재산권자나 그의 거주지를 확인하는 데 소요되는 최대 기간을 1개월에서 20일로 단축해 저작물 이용 법정허락 제도의 신속성과 편리성을 높인다. 저작권 등록 수수료 관련 부담도 낮춘다. 웹툰·웹소설 등 일부분씩 순차적으로 공표해 완성하는 저작물은 최초 저작권 등록 후 두 번째 추가등록부터는 수수료를 인하(2만~3만 원->1만 원)하도록 개선한다. 예를 들어, 50회 완결인 저작물 '가' 웹툰에 대한 저작권을 온라인으로 등록하는 경우 기존에는 수수료 118만원을 내야 했지만, 앞으로는 69만원만 내도록 개선돼 수수료가 41.5% 절감된다. 또한, 생계급여·의료급여 수급자 등 경제적 약자뿐만 아니라, 장애인, 국가유공자 등도 저작권 등록 수수료를 면제받을 수 있도록 수수료 면제 대상도 확대한다. 아울러 여행업, 국제회의업과 유원시설업의 등록‧허가 신청 서류를 간소화하고 스포츠 토토 발매 마감시간을 해당 운동경기 시작 10분 전에서 시작 시각 전으로 확대하는 등 국민생활 곳곳의 불편을 해소한다. 문체부는 앞으로 전병극 제1차관이 팀장인 개혁전담팀을 통해 규제혁신 추진과제의 이행상황을 분기별로 점검한다. 현장 목소리도 계속 경청하고 지속적으로 규제혁신 과제를 발굴해 개선할 방침이다. 유인촌 장관은 “취임 이후부터 총 150여 회의 간담회와 현장 방문을 통해 규제혁신을 요구하는 현장의 생생한 목소리를 들었다.”라며 “앞으로 문체부가 '문화산업부'라고 생각하고 성장과 도약을 가로막는 규제를 과감하고 신속하게 혁신하겠다”라고 밝혔다.

2024.03.05 08:53김한준

한달 앞둔 확률형 아이템 공개 의무화…"핵심은 유·무료 구분"

확률형 아이템 정보공개 의무화 시행이 한 달 앞으로 다가왔다. 한국게임기자클럽은 22일 서울 강남구 삼성동 오피지지 사옥 1층에서 문화체육관광부(문체부)가 공개한 '확률형 아이템' 정보공개 방침 관련 해설서 설명회를 개최했다. 이날 참석한 법무법인 태평양 강태욱 변호사는 해설서에 대한 전반적인 내용을 상세히 설명했다. 문체부는 다음 달 22일 게임산업법 시행을 앞두고 확률형 아이템 종류별 정보 표시 방법을 구체적으로 다룬 해설서를 지난 19일 업계에 배포했다. 확률 정보공개는 지난해 2월 국회를 통과한 '게임산업진흥에 관한 법률'(이하 게임법) 개정안에 따라 시행될 예정으로, 지난 1월 30일 대통령 주재로 열린 제7차 민생토론회에서 '게임 이용자의 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성' 정책의 가장 핵심적인 제도로 소개됐다. 본격적인 설명에 들어가기 앞서 강태욱 변호사는 "해설서 작업을 위해 연구원, 문체부에서 많은 노력을 하셨다"면서도 "아쉬운 점은 해설서가 나온 시점이다. 시행령이 곧 실행되는 상황에 발표돼 물리적으로 적용이 가능한지 의문이 든다. 게임 이용자에게 필요한 정보를 제공하는 데 목적을 둔 시행령인데, 너무 빠른 진행으로 악영향이 나올까 우려된다"고 밝혔다. 해설서에서는 확률형 아이템과 관련한 게임사-게임 이용자 간의 정보 비대칭성을 해소할 수 있도록 ▲확률형 아이템의 범위 ▲확률형 아이템별 표시사항 ▲게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대해 구체적인 기준을 마련했다. 정보공개 범위와 관련해 직간접적으로 유상 구매 가능한 아이템은 모두 확률 정보공개 대상이며 온전히 무상으로 얻은 아이템만 확률 정보공개에서 제외된다. 해설서에 따르면 무상으로 얻은 아이템은 ▲게임 플레이를 통해 무상으로만 얻을 수 있는 아이템 ▲게임 내·외에서 무상으로 진행되는 이벤트, 프로모션, 쿠폰 등을 통해 얻은 것으로서 게임 내에서 이용 가능한 아이템 ▲ 온전히 무상으로 얻을 수 있는 기본재화(예시 : 골드 등)를 통해 구매할 수 있는 아이템 등이 해당된다. 무상으로 얻을 수 있는 재화를 통해 구매할 수 있다 하더라도 이 재화가 직간접적으로 유료 구매할 수 있다면 온전한 무상의 범위에 포함되지 않는다. 예를 들면, 무료 재화를 유료로 구매한 재화와 바꿀 수 있는 경우도 간접적인 방식의 유료 구매라고 볼 수 있다. 강 변호사는 "다만 유·무상 아이템을 규정하는 구분이 다소 애매한 부분이 있다. 예를 들어 광고를 보고 보상으로 얻는 아이템은 무상에 해당한다. 하지만 이것이 변형된 형태의 광고의 경우는 얘기가 달라진다"며 "여러가지 사례에 대한 대응 방안이 필요해보인다"고 지적했다. 표시의무가 주어지는 게임물은 온라인을 통해 제공되는 게임물 가운데 확률형 아이템을 제공하는 게임에 속한다. 의무 대상 제외 게임물로는 물리적 장소가 필요한 아케이드 게임이 포함되며, 중소기업의 최근 3년간 연 평균 매출 1억 원 이하 게임물 등 매우 작은 규모에는 의무를 부과하지 않는다는 방침이다. 이와 함께 현행 법상으로는 게임 서비스 중에 확률이 변경되는 경우 모든 내용을 공지해야 하는데, 강 변호사는 보다 명확한 기준이 필요하다고 지적했다. 게임 내 확률이 변동될 때마다 모든 확률을 공지해야 하면 그 양이 너무나도 방대해진다는 것이 그의 설명이다. 해설서 설명이 끝난 이후에는 질의 응답이 이어졌다. 강 변호사는 "유료로 구매한 시즌패스 상품에 확률형 아이템이 포함된다면, 이것도 확률 공개 대상에 해당되냐"는 질문에 "현행법 상 문체부는 그렇게 해석하는 것 같다"면서도 "개인적으로는 공개범위가 지나치게 넓다고 생각한다. 법 시행 과정에서 어느정도 가이드라인이 필요해 보인다"고 답했다. 확률형 아이템 정보공개 의무사항을 위반한 게임사에게는 문체부 장관의 시정 권고·명령이 이뤄질 수 있으며, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금이 부과된다. 다만 사실상 국내 게임사가 아닌 해외 게임사에 법적 제재가 가능한지에 대한 우려의 목소리는 꾸준히 제기되는 상황이다. 강 변호사는 이에 대해 "외국계 회사에 대한 법에 대한 강제력이 없다는 지적은 충분히 동의한다"면서도 "결국 이것은 문체부 의지의 문제라고 보인다. 공정위는 해외사업자에게 과징금 부과한다. 개인정보보호위도 해외에서 서비스하는 업자들에게 처분한다"고 강조했다. 이어 "문체부가 해외 사업자들 상대로 더 강한 의지를 보여야 할 것으로 보인다. 제재 수위도 중요하지만 제재를 여부 자체도 매우 중요하다"고 덧붙였다.

2024.02.22 16:44강한결

문체부, 확률형아이템 정보공개 관련 해설서 배포

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 19일 확률형 아이템 정보공개 제도(확률 정보공개) 시행에 앞서 확률 정보공개 방식에 대한 세부적인 해석, 기준을 안내하는 '확률형 아이템 정보공개 관련 해설서'(해설서)를 배포한다. 확률 정보공개는 '23년 2월 국회를 통과한 게임산업진흥에 관한 법률(게임법) 개정안에 따라 오는 3월 22일부터 시행될 예정으로 지난 1월 30일 대통령 주재로 열린 제7차 민생토론회에서 '게임 이용자의 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성' 정책의 가장 핵심적인 제도로 소개됐다. 해설서에서는 확률형 아이템과 관련한 게임사-게임 이용자 간의 정보 비대칭성을 해소할 수 있도록 ▲확률형 아이템의 범위 ▲확률형 아이템별 표시사항 ▲게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대해 구체적인 기준을 마련했다. 해설서는 문체부와 게임물관리위원회 홈페이지에서 내려받을 수 있다. 정보공개 범위와 관련해 직간접적으로 유상 구매 가능한 아이템은 모두 확률 정보공개 대상이며 온전히 무상으로 얻은 아이템만 확률 정보공개에서 제외된다. 특히 무상으로 얻을 수 있는 재화(예시: 골드 등)를 통해 구매할 수 있다 하더라도 이 재화가 직간접적으로 유료 구매할 수 있다면 온전한 무상의 범위에 포함되지 않는다. 예를 들면, 무료 재화를 유료로 구매한 재화와 바꿀 수 있는 경우도 간접적인 방식의 유료 구매라고 볼 수 있다. 확률형 아이템별 표시에 관련해서는 우선 아이템의 유형을 캡슐형, 강화형, 합성형, 기타 유형(수량·기간제한형, 확률변동형, 천장형)으로 구분하고 각 유형에 따른 확률 표시사항과 방법을 구체적인 예시로 안내해 게임사에서 확률을 표기할 때 참고할 수 있는 기준을 마련했다. 더불어 게임 이용자들의 권익을 두텁게 보호하기 위해 단계별로 확률이 적용된 경우(예시: 아이템 합성 결과에 따라 등급이 구분되고, 등급에 따라 나오는 아이템이 달라지는 경우 등)에도 개별 확률을 모두 공개하도록 규정했다. 확률형 아이템의 확률정보는 백분율 등 이용자들이 알기 쉬운 방법으로 표시해야 하며, 원칙적으로 게임물 내에서는 아이템의 구매·조회 또는 사용 화면에, 인터넷 누리집에서는 문자열 또는 숫자열로 검색할 수 있게 제공해야 한다. 게임 광고·선전물에서도 '확률형 아이템 포함'이라는 문구를 표시하도록 하여 게임이용자들에게 미리 안내할 수 있도록 했다. 문체부는 이번 해설서 배포와 함께, 제도 시행 이후 위법 사례를 감시하기 위한 확률형 아이템 모니터링단(24명)을 게임위와 함께 운영한다. 아울러 게임위 내에 법률준수 안내를 위한 전담 창구를 통해 유선으로 대응하고 확률 표시 의무가 있는 사업자들이 제도를 잘 이행할 수 있도록 지원할 계획이다.

2024.02.19 09:30김한준

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