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'문체부'통합검색 결과 입니다. (39건)

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정부 'K-콘솔 진흥책'에 게임업계 "장기 계획 반드시 필요"

정부가 2024년부터 2028년까지 콘솔 게임 산업을 집중적으로 육성하겠다는 계획을 발표했다. 지난 18일 발표된 '제3차 콘텐츠산업 진흥 기본계획'에는 콘솔게임을 집중 육성하겠다는 내용이 담겼다. 이번 계획의 주요 내용으로는 콘솔 게임 개발 및 지원 확대, 글로벌 진출 지원, 규제 완화 등이 포함되어 있다. 정부는 특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도와 협력을 통해 국내 유망 게임을 발굴하고 세계 시장에 진출할 수 있도록 지원하겠다고 밝혔다. 정부는 이번 계획을 통해 한국 게임 산업이 콘솔 게임 분야에서도 세계 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 다양한 지원을 약속했다. 구체적으로, 북미와 유럽 등 주요 시장에 진출하려는 게임사들을 위해 현지화 작업 및 서버 속도 개선 등을 지원하고, 해외 투자 설명회를 개최하며, B2B 협력 및 투자 유치 기회를 제공할 계획이다 게임업계는 정부의 이런 입장을 반기고 있다. 콘솔 게임이 글로벌 시장, 특히 북미와 유럽 지역에서 강세를 보이고 있기에 해당 시장을 공략하기 위해서는 콘솔 게임을 전면에 내세우는 것이 가장 확실한 방법이기 떄문이다. 다만 그 실효성에 대해서는 고개를 갸웃하는 모습이다. 같은 게임시장이지만 PC-모바일과 콘솔 게임 특징과 이용자 성향 모두가 다르기에 장기간에 걸쳐 지원이 이뤄져야 한다는 지적도 이어진다. 한 게임사 관계자는 “현재 대부분의 게임사가 PC와 모바일 게임 개발에 집중하고 있다. 콘솔 게임으로의 전환은 상당한 시간과 비용이 소요되며, 인프라와 인력을 재배치하는 데 따른 부담이 크다”라고 말했다. 또 다른 관계자는 "지난해 데이브더다이버, P의 거짓 등 글로벌 콘솔게임 시장에서 두각을 나타난 게임들이 나타난 것은 고무적이다. 하지만 이들 게임이 성과를 거뒀다는 것이 국내 게임산업의 콘솔 경쟁력을 의미하는 것은 아니다"라고 지적했다. 이어서 "글로벌 콘솔 시장 동향을 보면 몇년 사이 개발비가 크게 증가하고 있음을 알 수 있다. 신생 개발사나 중소 게임사가 경쟁하기 어려운 상태가 됐다"라며 "이런 와중에 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있는 콘솔 게임을 개발하기 위한 정책을 펼친다면 대형 게임사 위주로 지원이 이뤄질 수 밖에 없다"라고 말했다. 소규모 기업에 지원을 하게 되면 성과를 거두기 어렵고, 글로벌 성과를 거둘만한 기업에 지원을 한다면 결국 중소게임사를 외면하는 양상이 될 수 밖에 없다는 이야기다. 또 다른 업계 전문가도 “글로벌 콘솔 게임 시장은 이미 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 대형 기업들이 지배하고 있다. 한국의 중소 게임사들이 이들과 경쟁하기에는 자원과 경험이 부족하다”며 “콘솔 게임 시장은 진입 장벽이 높고, 소비자들이 대형 브랜드에 대한 신뢰가 높기 때문에 신규 진입이 쉽지 않다”고 지적했다 특히 국가 지원만으로 콘솔 게임 시장이 성장한 사례가 거의 없다는 점도 중요한 문제로 제기된다. 한 업계 관계자는 “대부분의 성공적인 콘솔 게임은 오랜 기간에 걸쳐 축적된 기술력과 브랜드 신뢰를 기반으로 한다. 단기간 내에 정부 지원만으로 성과를 거두기에는 한계가 있다”며 “장기적인 안목으로 지속적인 지원과 육성이 필요하다”고 강조했다 이어서 “콘솔 게임 산업은 지속적인 연구 개발과 시장 트렌드 분석, 소비자 신뢰 구축이 필수적인 시장이다. 정부의 지원이 중요한 역할을 할 수는 있지만, 업계 스스로의 자생력도 필수적이다”라고 한 전문가가 말했다.

2024.06.28 11:17김한준

글로벌 콘텐츠 강국을 목표로...'케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략' 발표

정부가 콘텐츠 산업 진흥을 위한 세부 전략을 공개하고 그 일환으로 지스타와 콘솔게임 지원을 예고했다. 정부는 18일 오후 판교 엘에이치 기업성장센터에서 한덕수 국무총리 주재로 '제8차 콘텐츠산업진흥위원회'를 열고 '한국경제의 새로운 경제 성장엔진, 케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략'을 발표했다. 콘텐츠산업진흥위원회는 콘텐츠산업진흥법에 근거, 국무총리를 위원장으로 문체부(간사)와 기재부 등 13개 관계부처 장관과 민간 위촉위원 등이 참여하는 콘텐츠산업 정책 분야 최고 의사결정 기구이다. 이번 8차 회의에서는 ▲케이-콘텐츠 국가전략산업화 ▲콘텐츠 기업 성장 ▲세계(글로벌) 주류문화 도약 ▲콘텐츠 핵심 장르 집중지원 등을 중심으로 한 '케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략'을 논의했다. 정부는 지스타를 세계 3대 게임쇼로 도약시키고, 콘솔 게임 분야에서 세계적인 경쟁력을 확보하기 위한 다양한 지원책을 발표했다. 정부는 연간 20만 명이 방문하는 지스타를 세계 3대 게임쇼로 도약시키기 위해 민관 협력을 강화하고 프로그램을 대폭 강화할 계획이다. 이를 위해 e스포츠 대회와 케이팝 공연 등 다양한 부대 행사를 추가하고, 게임 기기 및 연관 산업까지 전시 분야를 확대할 예정이다. 한국 게임 산업의 취약 분야인 콘솔 게임을 집중 육성하기 위한 정부의 지원도 강화된다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력하여 우수한 콘솔 게임을 발굴한다. 또한 이를 홍보하는 체계적인 지원 시스템을 구축하고 긴 제작 기간과 높은 제작비용이 요구되는 콘솔 게임의 특성을 고려하여 다년도 제작 지원 등 맞춤형 지원을 제공한다. 이와 함께 K-콘텐츠의 지속적인 성장을 위해 복합문화단지를 조성하고 콘텐츠 기업, 대학, 연구소가 모여 끊임없이 콘텐츠를 생산하고 유통하는 공간으로 가꾼다. 정부는 4대 전략, 7대 지구, 10대 핵심사업을 추진하며, 2035년까지 K-콘텐츠 복합문화단지를 대표 명소로 육성할 예정이다. 이를 뒷받침하기 위해 2027년까지 총 5조 원 규모의 콘텐츠 정책금융을 공급하고, 모태펀드 문화계정과 케이-콘텐츠·미디어 전략펀드 등을 운영해 콘텐츠 기업의 자금난 해소와 성장을 지원한다. 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해 연구개발과 지적재산(IP) 투자를 강화하고, 중소·지역 콘텐츠 기업을 육성하기 위한 법·제도를 개선할 것이라는 방침도 눈길을 끌었다. 이를 통해 콘텐츠 기업이 제작비 절감과 규제 혁신을 통해 성장할 수 있도록 지원하며, 공정·상생 생태계를 구축하여 콘텐츠 산업 전반의 발전을 도모한다. 더불어 K-콘텐츠의 글로벌 인지도를 높이기 위해 다양한 국제 축제와 행사를 개최할 계획이다. 지스타 외에도 세계 웹툰 축제, 케이-뮤직 페스티벌 등을 통해 전 세계 팬들이 한국을 방문하도록 유도한다. 또한, 콘텐츠 비즈니스센터와 기업지원센터를 확대하여 콘텐츠 기업의 해외 진출을 지원하고, K-박람회를 통해 콘텐츠와 연관 산업의 동반 해외 진출을 촉진한다. 정부는 이러한 전략을 통해 K-콘텐츠가 글로벌 4대 강국으로 도약하고, 한국 경제의 새로운 성장 엔진으로 자리잡겠다는 방침이다. 한덕수 국무총리는 “윤석열 정부 출범 이후, 콘텐츠 산업은 역대 최고치의 수출액 및 매출액 달성과 넷플릭스 등 세계 유명 기업의 투자 약속을 받는 등 많은 성과가 있었다”라며 “그럼에도 불구하고, 아직 여전히 많은 콘텐츠 기업들이 자금난으로 중견기업 도약의 어려움을 겪고 있으며, 성장 정체에 대한 위기감 역시 확산하고 있다”라고 밝혔다. 이어서 “콘텐츠 산업이 한국경제의 새로운 성장엔진으로 도약할 수 있도록 총력을 다해 국가적 지원전략과 지원체계를 구축해야 한다"라며 “콘텐츠 산업이 세계 4대 강국으로 도약하기 위해서는 정부와 기업, 플랫폼과 창작자 등 콘텐츠 산업의 주요 플레이어들 간의 긴밀한 협력이 필요하다”라고 당부했다.

2024.06.18 20:14김한준

문체부, 7월 中 정부와 판호 발급확대 추가 협의

중국 내에서 게임을 서비스할 수 있는 권한인 판호 발급 확대를 위해 정부가 중국 당국과 협의를 이어간다. 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠산업국장은 지난 23일 열린 ICT 포럼에서 화상으로 진행된 한-중 경제장관회의에 최상목 기획재정부 장관과 함께 참석해 판호 문제를 한한령 발령 이전인 2017년으로 돌아가야 한다고 주장했다. 또한 이를 위해 중국국가발전개혁위원회 측과 별도 추가 협의를 하기로 했다고 전했다. 게임업계에 따르면 문화체육관광부는 오는 7월 기획재정부가 중국에 방문할 때 문화체육관광부 관계자도 동행해 판호 관련 협의를 진행할 예정이라고 전했다. 중국 당국은 지난 2016년 한국 정부의 고고도미사일방어체계 배치에 따른 보복조치의 일환으로 국내 콘텐츠의 중국 수입 및 서비스를 제한하는 한한령을 시행한 바 있다. 한한령 시행 이후 국내 게임사는 2022년까지 판호를 발급받지 못해 중국 시장 진출에 어려움을 겪었다. 2022년부터는 한국 게임에 대한 판호 발급이 재개됐으나 과거에 비해 그 수량이 매우 적어 국내 게임산업의 글로벌 진출 전략에 큰 영향을 주기도 했다.

2024.05.29 19:51김한준

문체부-공정위, 게임초보자도 쉽게 알 수 있는 '확률형 아이템 공략집' 제작·배포

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 공정거래위원회(위원장 한기정, 공정위)와 함께 확률형 아이템 정보공개 제도에 대한 국민들의 궁금증을 해소하고 그 진행 상황을 상세히 알리기 위해 「확률형 아이템 공략집」을 공동으로 제작, 배포한다. 확률형 아이템 정보공개 제도는 지난 1월 30일, '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 열린 제7차 국민과 함께하는 민생토론회에서 핵심적으로 다룬 바 있다. 문체부는 확률형 아이템 정보공개 시행에 앞서 지난 2월 19일, 게임업계의 제도 준수를 돕기 위해 확률형 아이템 정보공개 관련 해설서를 배포한 바 있다. 이번에 배포하는 확률형 아이템 공략집은 업계가 아닌 게임이용자를 대상으로 제작한 것이다. 총 10개의 문답을 바탕으로 게임초보자도 쉽게 확률형 아이템 관련 내용을 알 수 있도록 ▲확률형 아이템의 정의 및 종류 ▲확률 정보 표시 위치 및 방법과 같은 기본적인 내용부터 ▲확률형 아이템 정보공개가 잘못됐을 때의 신고 창구 ▲확률 조작이나 거짓 확률에 대한 검증 절차 등 평소 많은 게임이용자들이 궁금해하는 내용들을 담았다. 이와 함께 정부가 공정한 게임 생태계를 만들기 위해 추진하고 있는 다양한 제도적 방안도 소개했다. 먼저 국회 입법과정에 있는 게임산업법상 소송 특례 제도이다. 이 제도는 게임이용자의 피해를 효과적으로 구제하기 위해 확률형 아이템 관련 게임사의 손해배상책임, 입증책임 전환 등의 내용을 담고 있다. 게임 관련 분쟁을 전담하는 콘텐츠분쟁조정위원회의 집단분쟁 조정기능을 보완하기 위해 한국콘텐츠진흥원과 한국소비자원이 업무협약(2024. 3. 15.)을 체결한 건도 안내했다. 게임산업법상 '국내대리인 제도' 조속 도입 계획도 밝혔다. '국내대리인 제도'는 국내게임사와 해외게임사 간의 역차별을 해소하고 해외 게임사로부터 국내 게임이용자들의 권익을 보호하기 위한 제도다. 현재 입법예고를 마친 전자상거래법상 '동의의결제'도 이번 공략집에 담았다. 사업자가 법을 위반한 혐의가 발견되면 사업자가 소비자 피해 구제 방안을 먼저 제시할 수 있다. 이외에도 소위 '먹튀 게임'을 방지하기 위한 온라인·모바일 게임 표준약관 개정 내용 등도 담아 게임이용자의 권익을 높이기 위한 전반적인 제도 추진 상황을 알 수 있도록 구성했다. 한편, 문체부와 게임물관리위원회(위원장 김규철)는 지난 3월 22일부터 시행되고 있는 확률형 아이템 정보공개 제도를 효과적으로 감시하는 체계를 구축하고자 사전부터 모니터링단(24명)을 구성해 운영하고 있다 . 현재 게임사에 총 150건(국내 48건, 해외 102건)의 시정을 요청했고 그중 54건이 시정 완료됐다. 시정요청 후 20일 기한 내에 조치가 완료되지 않으면 문체부는 시정권고·명령을 통해 법 위반사항에 대해 철저하게 대응할 예정이다. 문체부와 공정위는 이번 확률형 아이템 공략집을 포함해 앞으로도 게임이용자의 권익을 보호하는 공정한 게임 생태계를 조성하기 위해 노력하고 특히 확률 조작과 같은 이용자 기만행위에 대해서는 상호 협력을 통해 엄정히 대응해나갈 계획이다.

2024.05.28 09:55김한준

유인촌 장관 "문체부, 게임산업 의견 교환하며 진흥 정책 만들 것"

"문화체육관광부 입장에서 게임은 정말 높은 비중을 차지하고 있기 때문에 무조건 진흥을 해야 한다" 유인촌 문화체육관광부 장관은 8일 서울 서대문구에 위치한 게임물관리위원회 수도권 사무소에서 일일 확률형아이템 모니터링 요원 체험 활동을 마치고 위와 같이 말했다. 이날 약 1시간 가량 진행된 체험 활동을 마친 후 유 장관은 "제도가 잘 정착이 되면 조금 더 안정적이게 되지 않을까 생각이 든다. 제도가 안착되기까지 굉장히 어려움이 있을 것이라고 생각이 들지만 조정하고 개선하면서 우리가 안심하고 믿을 수 있는 게임 환경을 만들자"라고 소감을 전했다. 아울러 "콘텐츠 산업에서 게임은 정말 높은 비중을 차지하고 있기에 우리는 무조건 진흥을 해야한다. 지금 당장 어려움이 있더라도 게임이 가지고 있는 이 비중을 생각하면 절대 산업이 위축되지 않았으면 좋겠다. 끊임없이 의견을 교환하며 진흥 정책을 만들고 발표하겠다"라고 말했다. 이날 현장에서 유 장관은 5개년 게임산업진흥계획과 e스포츠 토토 도입에 대해서도 발언해 눈길을 끌었다. 유 장관은 5개년 게임산업진흥계획에 PC와 모바일게임 지원책이 소외됐다는 지적에 "PC와 모바일은 주종목이기에 계속 가져가고, 업계가 투자를 안해왔던 콘솔과 인디게임 쪽으로 시장을 넓히기 위해 정책을 발표했다"라고 말했다. 이어서 e스포츠 산업 진흥을 위한 e스포츠 토토 도입에 대해서는 "현실적인 문제이기에 업계와 충분히 의논해야 한다. e스포츠 구단이 계속 적자를 내고 있어 이 부분을 해소하기 위해 노력해야 한다. 시장이 근본적으로 잘못 형성됐다"라고 견해를 밝혔다.

2024.05.08 17:13김한준

유인촌 문체부 장관, 확률형아이템 일일 모니터링 진행

문화체육관광부(문체부) 유인촌 장관은 8일 게임물관리위원회(위원장 김규철, 게임위) 수도권사무소에서 전 프로게이머 홍진호, 프로게이머 문호준 씨를 비롯한 게임이용자들과 함께 확률형 아이템 일일 모니터링 요원으로 활동했다. 문체부는 지난 3월 22일부터 '확률형 아이템 정보공개 제도'가 시행된 이후 게임위 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 등 64개 게임물 105건을 적발해 시정을 요청하고 거짓 확률이 의심되는 6건에 대해서는 자료를 요청하는 등 제도 이행에 힘쓰고 있다. 이번 모니터링은 이러한 이행 노력을 국민들과 직접 소통하며 나누기 위한 자리로, '게임이용자'들에게 제도 시행이 어떻게 이루어지고 있는지 직접 보여주고, 이용자들의 체감 만족도와 향후 개선사항을 적극적으로 청취하고자 마련한 것이다. 유 장관은 이용자들과 온라인 게임의 확률정보 표시 여부와 표시 방법 등을 살펴보고 모니터링 보고서를 작성하는 등 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 직접 점검했다. 점검 활동 이후에는 게임이용자, 게임위 모니터링단 직원들과 함께 확률형 아이템 정보공개 제도 개선에 대한 의견도 나눴다. 특히 수도권 지역 대학의 게임학과 학생들이 이번 모니터링 현장에 이용자로 참여해 게임을 즐기는 사람이자 미래 게임업계 꿈나무로서 게임업계 성장을 위한 문체부의 정책 지원과 노력을 당부하기도 했다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 점검하고 게임이용자들의 생생한 의견을 듣기 위해 일일 모니터링단으로 활동했다.”라며, “확률형 아이템 정보공개는 게임사와 게임이용자 사이의 신뢰를 회복하는 첫걸음이다. 문체부는 이 제도가 안착해 게임이용자의 권익이 향상되도록 최선을 다하겠다. 또한 지난 5월 1일에 발표한 '게임산업 진흥 종합계획'을 통해 우리나라 게임산업이 재도약하도록 지원을 아끼지 않겠다.”라고 밝혔다.

2024.05.08 16:33김한준

임현택 의협 회장, 문체부‧복지부 고위공무원 고발

임현택 대한의사협회 회장이 7일 최근 서울아산병원 전원 논란과 관련해 문체부 공무원과 복지부 공무원을 직권남용 혐의로 공수처에 고발했다. 대한의사협회(이하 의협)는 “3일 언론 보도에 따르면 문체부 소속 공무원 A씨는 지난달 21일 지역 내 세종충남대병원에서 진료받은 뒤 응급수술을 받기 위해 서울아산병원으로 전원했다. A씨를 처음 진료한 세종충남대병원은 이곳에서 수술하길 권했지만 A씨는 서울행을 택했고 당일 서울아산병원으로 이동한 A씨는 응급실을 거쳐 곧바로 수술을 받았다”며 “임 회장의 이번 고발은 이 과정에서 A씨가 문체부 고위 공무원이라는 직위를 이용해 세종충남대병원과 서울아산병원 측에 부당한 압력을 행사했고, 보건복지부 관계자가 이에 가담했다는 의혹이 제기된 데 따른 것”이라고 밝혔다. 형법 제123조는 공무원이 직권을 남용해 사람으로 해금 의무 없는 일을 하게 하거나 사람의 권리행사를 방해한 때에는 이에 대해 5년 이하의 징역, 10년 이하의 자격정지 또는 1천만 원 이하의 벌금에 처하도록 한 규정을 이유로 들었다. 임현택 회장은 “정치인 고위 관료 그들 자신도 이용하지 않는 지역의료를 살린다면서 국가 의료체계를 황폐화할 의대정원 증원과 필수의료정책 패키지를 강행하고 있다”고 밝혔다.

2024.05.07 18:52조민규

정부, '게임산업 진흥 종합계획' 발표...규제 혁신·공정한 게임 환경조성 핵심

정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 논의하고 발표한다. 이번 게임산업 진흥 종합계획은 '23년부터 '24년 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다. 국내 게임산업은 온라인 컴퓨터 게임과 모바일 게임의 성장으로 '22년 기준 역대 최고 매출액인 22조 2천억 원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 또한, 게임은 세계 인구의 40%가 넘는 33억 4천만 명이 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 이용하고 있는 대표적인 여가 문화로 성장했다. 다만, 코로나19 이후 세계시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있다. 특히 국내의 경우 컴퓨터·모바일게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있으며 이에 산업 성장률을 다시 끌어올릴 수 있는 진흥책에 대한 요구도 높아지고 있는 상황이다. 이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 케이-게임이 재도약할 수 있도록 '게임산업 진흥 종합계획'을 수립했다. '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'을 비전으로, 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다. 먼저, 세계시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)에 대한 집중 육성으로, 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다. 콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다. 다만, 최근 'P의 거짓', '데이브 더 다이버'처럼 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있어 케이-콘솔게임의 성장 잠재력을 보여주고 있다. 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 특히, 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다. 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 유망 콘솔게임의 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다. 제작 단계의 게임을 미리 체험해볼 수 있는 '케이-게임 얼리액세스'(도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다. 다양한 분야·형태의 게임이 실험되고 제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화한다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다. 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원한다. 환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 정부는 게임산업법 상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다. 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 온라인게임을 이용하려면 의무적으로 본인인증을 해야 하는데 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우에는 등급 분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다. 이에 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다. 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 '선택적 셧다운제'로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다. 아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하며 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다. 규제 혁신과 함께 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 게임산업법 상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다. 확률형 아이템 정보공개와 관련해 감시 시스템을 구축하기 위해 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 게임산업법과 전자상거래법 상 국내대리인제도도 조속히 마련한다. 또한 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 '확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)'을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하는 등 제도를 내실있게 운영한다. 게임과 관련하여 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 (가칭)'게임 이용자 권익보호센터'를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다. e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다. 게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 흐름을 접할 기회를 늘려야 한다는 현장 의견에 따라 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC) '인디게임페스티벌' 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다. 늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시도 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 '인데버알엑스(RX)'처럼 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다. 문체부 전병극 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다”며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”고 밝혔다.

2024.05.01 09:39김한준

한국성장금융투자운용(주), 정부 전략펀드 6천억 모아 투자

한국성장금융투자운용(주)이 '케이-콘텐츠·미디어 전략펀드'(이하 전략펀드)의 모펀드(Fund of funds) 위탁운용사로 선정됐다. 과학기술정보통신부(장관 이종호, 이하 과기정통부)와 문화체육관광부(장관 유인촌, 이하 문체부)는 지난 3월 전략펀드 위탁운용사 선정 절차에 들어가, 1차 서류심사와 현장 실사, 구술심사 등을 거쳐 한국성장금융투자운용(주)을 최종 선정했다고 밝혔다. 전략펀드는 제작비 급증, 지식재산(IP) 확보 경쟁 심화 등에 따라 위기를 맞은 국내 콘텐츠·미디어 산업을 살리기 위해 새롭게 조성하는 펀드다. 지난 3월 미디어·콘텐츠산업융합발전위원회에서 발표한 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'의 일환으로 추진됐다. 올해 민관 공동 출자를 통해 총 2천억 원 규모의 모펀드를 조성한다. 기관별 모펀드 출자 규모는 과기정통부 350억원, 문체부 450억원, 민간 1천200억원이다. 과기정토부와 문체부는 이 모펀드를 바탕으로 총 6천억 원 규모의 자펀드를 조성할 계획이다. 이번 위탁 운용사 결정 과저에서 한국성장금융투자운용(주)은 다양한 정책 펀드 운용 경험과 전략펀드와 콘텐츠·미디어 산업에 대한 이해도가 높다는 평가를 받았다. 과기정통부, 문체부, 한국성장금융투자운용(주)은 조만간 전략펀드 세부 운용계획을 수립한 뒤 오는 6월 중 모펀드 조성 협약(MOU)을 체결할 방침이다. 문체부 관계자는 "언제부터 투자에 들어갈지 결정된 것은 아무 것도 없다"며 "올해 투자가 이루어지도록 서둘러 사업을 진행하긴 하겠지만, 올해 투자가 이루어질지는 예측할 수 없다"고 말했다.

2024.04.25 10:36박희범

문체부-게임업계 간담회...'게임산업 진흥계획' 의견 수렴

문화체육관광부(문체부) 전병극 제1차관은 22일 오후, 한국게임산업협회(회장 강신철), 넥슨코리아, 넷마블, 엔에이치엔 등 국내 게임업체 7개사와 함께 국내 게임산업 제2의 도약을 위한 방안을 논의했다. 우리 게임산업은 온라인 컴퓨터 게임과 모바일 게임을 통해 '22년 기준 역대 최고액인 매출액 22조 2천억 원을 달성하는 등 눈부신 성장을 이뤘다. 이번 간담회에서는 게임산업이 이러한 성장을 바탕으로 한 단계 더 도약할 수 있도록 지원할 '게임산업 진흥 종합계획'의 세부 내용에 대한 현장 의견을 수렴했다. 특히 넥슨코리아, 넷마블, 엔에이치엔 등 7개사 대표들이 직접 참석해 게임산업 발전에 대한 다양한 생각을 공유했다. 이번 간담회에서 게임 관련 협회·업체 관계자들은 규제 완화와 세액 공제 등 국내 게임산업에 대한 진흥정책과 함께 국내 기업의 해외수출을 위한 지원을 언급했다. 그중 우리나라의 세계시장 점유율이 낮은 콘솔 분야에 대한 집중적인 육성이 필요하다는 의견 등을 제시했다. 이에 전병극 차관은 “게임산업의 발전을 위해서는 해외에 비해 제작 비중이 저조한 콘솔게임에 대한 지원을 확대하고, 창의적인 아이디어들을 갖춘 다양한 인디게임을 집중적으로 육성할 필요가 있다”라며, “문체부는 업계의 진취적인 도전을 정책적으로 적극 지원할 예정이다. 국내 게임산업의 제2의 도약을 위해 업계 현장에 계신 분들의 많은 노력을 부탁드린다”라고 밝혔다. 문체부는 이번 간담회에서 나눈 현장의 목소리를 충실히 담아 '게임산업 진흥 종합계획'을 수립해 5월 초에 발표할 예정이다.

2024.04.22 16:11김한준

게임업계 현황 파악 나선 문체부..."확률형아이템-역차별 문제 개선 시급"

문화체육관광부가 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움에 귀를 기울이는 모습이다. 국내 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움이 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(문체부)에 전달될 지 여부에 대해 게임업계의 관심이 뜨겁다. 22일 게임업계에 따르면 전병극 제1차관은 한국게임산업협회장을 포함해 게임업계 임원진과 간담회를 진행한다. 이 자리를 통해 문화체육관광부(문체부)와 게임업계는 산업 현황 및 업계 고충을 공유하는 시간을 가질 전망이다. 이날 간담회에서 어떤 안건이 다뤄질 것인지에 대해서는 공개된 바 없다. 다만 게임업계는 문체부가 게임업계와 간담회를 진행할 때마다 업계 의견을 수렴하고 이를 정책에 반영하려는 움직임을 보였던 것처럼 이번에도 같은 형태의 간담회가 진행될 것으로 기대된다. 현재 게임업계가 마주하고 있는 가장 대표적인 어려움은 확률형아이템 정보공개 제도 적용 범위가 불명확하다는 점과 해당 제도가 사실상 해외게임사에게는 적용하기 어려워 국내 게임사에 대한 역차별 문제를 만들고 있다는 점이다. 지난 3월 22일부터 게임 내 확률형아이템에 대한 획득 확률을 공개해야 하는 아이템 정보공개 제도가 시행됨에 따라 국내 게임사는 이를 따르기 위해 속도를 내고 있다. 이용자 권익 보호라는 제도 시행 취지에 동의한다는 측면과 이를 준수하지 않을 시에 주어질 형사 처벌에 대한 부담감 때문에 아이템 정보공개 제도를 이행하기 위해 게임사들은 큰 공을 들이고 있는 상태다. 현행 게임산업법으로는 해외게임사를 형사 처벌하는 것이 불가능하다. 또한 해외게임사가 고의로 잘못된 확률정보를 공지하더라도 진위여부를 파악할 수도 없다. 제도 자체가 해외게임사에게 아무런 부담을 주지 못한다는 지적은 아이템 정보공개 제도가 논의되던 당시부터 이어져왔으나 아무런 보완 없이 제도가 시행됐다는 것이 게임업계의 공통된 목소리다. 게임업계의 한 관계자는 "자율규제가 시행되던 당시에도 이를 이행하지 않던 게임사 절대다수가 해외게임사였던 점을 생각하면 아이템 정보공개 제도는 해외게임사를 염두에 두고 종합적으로 구성됐어야 한다. 아직까지 아이템 정보공개 제도는 국내게임사에만 영향력을 미치고 있는 반쪽자리다"라고 지적했다. 22일 진행될 문체부 전병극 차관과의 간담회에서 아이템 정보공개 제도의 부실함과 해외게임사 규제에 대한 의견이 주를 이룰 것이라는 전망이 나오는 것은 이런 게임업계 분위기 때문이다. 다만 게임업계 내에서는 이번 간담회가 진행된다는 것 자체를 긍정적으로 바라보는 시각도 존재한다. 아이템 정보공개 제도 시행 후 한달이 지난 시점에 게임업계와 소통하는 시간을 갖는 것은 문체부도 이번 정책이 게임산업 전반에 얼마나 중요한가를 인지하고 있기 때문이라는 이야기다. 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "어떤 이야기가 오갈 것인지는 알려진 바가 없으나 제22대 총선 이후, 새로운 제도 시행 한달이 지난 시점에 게임산업 전반의 이야기를 듣겠다는 정부 당국의 움직임은 환영할 일이다"라고 말했다. 이어서 "업계 의견이 전달된다고 해서 바로 정책에 반영되지는 않겠지만 이런 단계를 차근차근 밟아간다면 게임산업이 양적으로도 질적으로도 발전하는 단초가 될 것이라 생각한다"라고 덧붙였다.

2024.04.22 12:08김한준

국가지식재산평가서 '서울시·대전시' 최우수

국가지식재산 시행계획 추진실적 평가 결과 서울특별시와 대전광역시가 최우수 광역지자체로 각각 선정됐다. 국가지식재산위원회(지재위)는 19일 제36차 회의를 서면으로 개최했다. 이 회의에서는 ▲2024년도 국가지식재산 시행계획(안) ▲2023년도 국가지식재산 시행계획 추진실적 점검․평가 결과 및 2025년도 재원배분방향(안) ▲2024년도 지식재산 이슈 정책화 추진계획(안) 등의 안건을 심의∙확정했다. 이날 회의 결과 지재위는 지난해 국가지식재산 시행계획에 따른 14개 중앙부처 및 17개 광역지자체의 추진실적을 평가했다. 평가 결과 최우수 평점을 받은 기관과 사업은 각각 6곳 10개다. 중앙부처에선 △공정거래위원회 △특허청 △문체부 △관세청이 최우수를 받았다. 지자체에선 △서울특별시와 △대전광역시가 받았다. 서울시는 지자체로는 처음으로 '시험(테스트베드)' 사업을 추진, 중소·스타트업 성장기반을 마련했다는 평가를 받았다. 대전시는 중소·벤처기업을 상대로 기술이전, 가치평가, 분쟁 대응 등을 지원해 혁신성장 부문에서 좋은 평가를 받았다. 최우수 평가를 받은 사업 담당자 및 기관(광역지자체)은 오는 9월 4일 열릴 '지식재산의 날' 포상한다. 한편, 중앙부처 재정사업에 대해서는 평가 결과 및 미래전망 등을 종합한 재원배분 방향(안)을 수립해 내년 예산에 반영시킬 계획이다. 이와 함께 이날 확정한 첫 번째 안건인 2024년도 국가 지식재산 시행계획(안)에 따르면 '제 3차 국가지식재산 기본계획('22∼'26)'에서 제시한 5대 전략 16개 중점과제 가운데 올해 추진할 75개 세부과제 투자액이 확정됐다. 투입예산은 총 9천341억 원이다. 국내외 특허 분석 전담조직 만들어 75개 세부과제를 들여다보면 우선 국내 12대 국가전략기술 분야 국내외 특허·기술 동향분석 등을 지원하는 전담조직을 구축하기로 했다. 전담조직은 한국특허전략개발원 내 국가전략기술 특허지원단이다. 국가전략기술전담관·특허전략기술지원팀·지능화빅데이터센터로 구성한다. 특허 심사조직 주도의 심사혁신지원사업도 추진한다. 지식재산권 기반 기술혁신형 창업 지원도 강화한다. 한류주역 K-콘텐츠 펀드 출자 한류 확산의 주역인 K-콘텐츠를 육성하기 위해 K-콘텐츠 자금(펀드)도 출자할 계획이다. 올해는 6천억 원 규모의 K-콘텐츠 펀드 조성을 통해 세계적인 IP 보유 콘텐츠 기업이 커나가도록 지원해 나간다는 복안이다. 마지막 안건으로 올라온 2024년도 지식재산 이슈 정책화 추진계획에 따르면 지재위는 지식재산 이슈에 대한 대안을 관계부처와 합동으로 마련하기로 했다. 특허청은 경영·사업정보와 지식재산정보를 통합 분석, 활용하는 IPL((IP Landscape)과 관련해 전문 교육과정을 확대하고, 이와 관련한 전담조직을 확보하기로 했다. 이와 함께 글로벌 이용환경에서의 지식재산 침해 대응을 위해서 문체부는 저작권 정보 검출과 보호 관련 신규 기술 개발을 추진한다. 산업부는 국내 공공기술을 활용하는 스케일업 기업 지원을 위해 글로벌 기술사업화 협의체 운영을 지원한다.

2024.03.19 17:22박희범

콘텐츠 등급분류 민간 자율성 대폭 확대...문체부 규제혁신 추진

문화체육관광부(문체부)는 지난 4일 2024년 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제를 논의 및 발표했다. 문체부 장관 주재로 규제혁신 추진회의가 진행된 것은 이번이 처음이다. 이번 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제는 지난 2023년 10월부터 150여 회 이상의 간담회와 현장 방문을 통해 문화·예술·콘텐츠·체육·관광 등 분야별로 현장의 생생한 건의 사항을 폭넓게 수렴해 구성됐다. 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제는 다음과 같다. 신산업 분야 규제혁신 먼저, 신기술을 바탕으로 한 신산업 분야의 성장을 견인해 케이-컬처의 성장동력을 확보할 수 있도록 규제를 혁신한다. 차세대 핵심 콘텐츠 산업인 웹툰‧웹소설 산업의 성장을 지원하기 위해 출판문화산업 진흥법을 도서정가제 적용대상에서 웹툰과 웹소설을 제외하는 내용으로 개정할 계획이다. 웹툰·웹소설은 기존 간행물과는 생산 및 유통구조가 달라, 도서정가제의 일률적 적용으로 인한 애로사항이 많았다. 웹툰·웹소설이 도서정가제 적용에서 제외되면 콘텐츠 특성에 맞는 다양한 가격정책이 가능해져 웹툰·웹소설 산업이 활성화되고, 독자들은 더욱 저렴한 가격으로 콘텐츠를 향유할 수 있다. 외국인을 대상으로만 허용했던 도시민박(공유숙박)을 내국인도 이용할 수 있도록 제도화한다. 도시민박에 대한 규제는 관광 분야 신산업 발전을 위해 개선해야 하는 대표적인 '킬러 규제' 중 하나이다. 내국인 도시민박을 제도화하면 이용자는 안전하게 도시민박을 이용하고, 신규 관광수요에도 적극적으로 대응할 수 있을 것으로 기대된다. K-콘텐츠의 세계 경쟁력을 높이기 위해 콘텐츠 등급분류에서의 민간 자율성을 대폭 확대한다. 현행 법령에 따르면 게임물 자체등급분류사업자는 '청소년이용불가' 게임에 대해서는 등급을 분류할 수 없으나, 앞으로는 '청소년이용불가' 게임도 등급을 분류할 수 있도록 권한을 확대한다. 게임물의 등급분류 기준도 '글로벌 스탠다드'에 맞게 개선할 계획이다. 이 외에도, 온라인동영상서비스(OTT) 자체등급분류사업자가 OTT 본편뿐 아니라 예고편(광고·선전물)에 대해서도 영상물등급위원회의 사전심의 없이 자체 심의할 수 있도록 개선한다. 수출 및 투자 창출 전 세계적인 저성장 기조로 어려운 경제 상황에서 경제 활력을 높이기 위해 수출과 투자를 가로막는 규제를 대폭 완화한다. 카지노업 신규 영업(게임) 종류에 대해 6개월 이내의 시범운영을 허용한다. 현행 법령상 카지노업의 영업 종류는 관광진흥법 시행규칙에 규정된 18개 게임으로 제한되어, 새로운 게임이 개발되어도 시범운영을 통한 검증과 신규 게임도입이 어려운 상황이었다. 이는 카지노게임 수출을 가로막는 장벽으로 작용하기도 했다. 이번 규제 완화를 통해 카지노 게임콘텐츠가 다양해지고, 이를 통해 신규게임의 수출기반도 마련될 것으로 기대된다. K-아트의 매력을 전 세계로 확산할 수 있도록 미술품 수출 관련 규제도 개선한다. 제작된 지 50년 이상 지난 미술품은 잠재적인 일반동산문화유산으로 분류되어 해외수출이 원칙적으로 금지되었으나, 앞으로는 1946년 이후 제작된 미술품은 별도 허가 없이 수출할 수 있다. 특히 미술계에서 오래전부터 개선을 요구해 온 이 과제는 지난해 11월, 유인촌 장관 주재로 열린 미술계 현장간담회를 계기로 획기적인 변화를 마련할 수 있었다. 문체부는 앞으로도 문화재청, 미술계와 적극적으로 소통해 제작연도 규제 완화에 이어 '가격 기준'도 도입하고, '1945년 이전에 제작된 미술품'의 경우에도 일정 가격 이하인 경우 심사 없이 수출할 수 있도록 할 계획이다. 미술계의 행정부담을 낮추고 예측 가능성을 강화하기 위해 행정절차도 개선한다. 세계시장의 선두주자인 K-콘텐츠의 투자를 활성화하기 위해 콘텐츠 산업의 세제 및 자금조달 제도를 개선한다. 영세한 콘텐츠 기업의 자금조달을 전폭적으로 지원하기 위해 콘텐츠의 제작 단계뿐 아니라, 기획과 개발, 유통 등 전 단계에 보증 공급이 가능하도록 제도를 개편한다. 문체부는 방송·영화·OTT 등 영상콘텐츠 제작비용 세액공제 제도를 안정적으로 운영할 수 있도록 세액공제 확대 등에 대해 조세 당국과 계속 협의할 예정이다. 소상공인과 기업 애로 해소 소상공인과 기업의 애로사항도 꼼꼼하게 살폈다. 앞으로는 피시방 등에서 선량한 소상공인이 신분증 위조·변조·도용 등으로 청소년에게 속아 억울하게 영업정지·등록취소를 당하지 않도록 영화비디오법, 게임산업법, 공연법 등을 개정해 행정처분을 면제할 수 있는 근거 규정을 마련한다. 음악산업법 등 법률에 이미 행정처분 면제 규정이 있는 경우에도 면제요건을 확대한다. 노래연습장 등에서 CCTV와 진술 등을 통해 ▲신분증의 위조·변조·도용으로 청소년임을 알지 못한 경우 ▲폭행·협박으로 신분증 확인이 어려운 상황이 확인된 경우에는 행정처분을 면제받을 수 있도록 할 예정이다. 그뿐만 아니라 사업자의 부담과 현장의 걸림돌로 작용하던 규제를 수요자 입장에서 개선한다. '선착순'으로만 이용할 수 있던 비회원제 골프장의 이용방식을 개선해 골프장과 숙박 등을 연계한 다양한 상품개발이 가능하도록 하고 골프장의 체육지도자 배치 의무도 폐지한다. 게임물 내용수정신고 의무를 완화해 등급분류에 영향을 미치지 않는 경미한 사항은 신고 의무에서 면제되도록 법령을 개정한다. 호텔등급평가의 절차를 간소화하고 평가지표의 객관성도 높여 호텔업계의 부담을 낮추고 편의성을 높일 예정이다. 지역 문화관광 활성화 지역소멸 위기에 대응해 문화로 지역균형발전을 이룰 수 있도록 규제를 완화하고 지자체의 권한과 자율성을 확대한다. 지자체가 공립 박물관·미술관을 설립하기 위해서는 문체부 장관으로부터 설립 타당성 사전평가를 받아야 했으나, 앞으로는 지자체가 스스로 평가할 수 있도록 제도를 개선한다. 각 지자체가 지역 특성에 맞는 박물관·미술관을 설립함으로써 지역주민의 문화 향유권이 증진될 것으로 전망된다. 각 지역의 고유한 특색을 살리고 지역에 활력을 높일 수 있도록 다양한 규제를 개선한다. 인구감소지역에서는 '관광단지' 요건을 갖추지 못하더라도 관광기반시설을 조성할 수 있도록 '소규모 관광단지' 제도를 신설한다. 기존의 관광단지는 총면적이 50만 제곱미터 이상인 경우에만 시·도지사가 문체부 장관의 사전협의를 거쳐 지정할 수 있다. 이에 비해, '소규모 관광단지'는 총면적이 관광단지만큼 크지 않더라도(총면적 5만 제곱미터 이상 30만 제곱미터 미만) 시장·군수가 시·도지사의 사전협의를 거쳐 지정할 수 있어, 인구감소지역의 기초지자체가 시·군 실정에 맞는 지역관광을 육성할 수 있게 될 것으로 기대된다. 이외에도, 지역 특색을 대표하는 지역서점을 활성화하기 위해 지역서점에 한해 정가의 15% 이상 할인해 판매할 수 있도록 도서정가제 적용을 완화한다. 생활밀착형 규제혁신 국민이 생활에서 효과를 바로 체감할 수 있도록 일상과 맞닿아 있는 생활밀착형 규제혁신을 추진한다. 권리자 불명 저작물을 이용하기 위해 해당 저작물의 저작재산권자나 그의 거주지를 확인하는 데 소요되는 최대 기간을 1개월에서 20일로 단축해 저작물 이용 법정허락 제도의 신속성과 편리성을 높인다. 저작권 등록 수수료 관련 부담도 낮춘다. 웹툰·웹소설 등 일부분씩 순차적으로 공표해 완성하는 저작물은 최초 저작권 등록 후 두 번째 추가등록부터는 수수료를 인하(2만~3만 원->1만 원)하도록 개선한다. 예를 들어, 50회 완결인 저작물 '가' 웹툰에 대한 저작권을 온라인으로 등록하는 경우 기존에는 수수료 118만원을 내야 했지만, 앞으로는 69만원만 내도록 개선돼 수수료가 41.5% 절감된다. 또한, 생계급여·의료급여 수급자 등 경제적 약자뿐만 아니라, 장애인, 국가유공자 등도 저작권 등록 수수료를 면제받을 수 있도록 수수료 면제 대상도 확대한다. 아울러 여행업, 국제회의업과 유원시설업의 등록‧허가 신청 서류를 간소화하고 스포츠 토토 발매 마감시간을 해당 운동경기 시작 10분 전에서 시작 시각 전으로 확대하는 등 국민생활 곳곳의 불편을 해소한다. 문체부는 앞으로 전병극 제1차관이 팀장인 개혁전담팀을 통해 규제혁신 추진과제의 이행상황을 분기별로 점검한다. 현장 목소리도 계속 경청하고 지속적으로 규제혁신 과제를 발굴해 개선할 방침이다. 유인촌 장관은 “취임 이후부터 총 150여 회의 간담회와 현장 방문을 통해 규제혁신을 요구하는 현장의 생생한 목소리를 들었다.”라며 “앞으로 문체부가 '문화산업부'라고 생각하고 성장과 도약을 가로막는 규제를 과감하고 신속하게 혁신하겠다”라고 밝혔다.

2024.03.05 08:53김한준

[ZD브리핑] 의대정원 촉발 의료계-정부 갈등 일촉즉발

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스' 는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 복귀 시한 지났다...의협 등 압수수색 VS 전국의사 총궐기 투쟁 의대정원을 시작으로 촉발된 의료계와 정부의 갈등이 일촉즉발의 상황으로 치닫고 있습니다. 정부는 전공의들의 복귀시한이 지난 다음날인 3월1일 대한의사협회와 서울시의사회, 의사협회 비상대책위원회 위원 일부에 대한 압수수색에 들어가며 본격적인 법적대응을 시작했습니다. 이와 함께 업무개시 명령서 전달이 어려운 11개 수련병원에 소속된 13명의 전공의에 대해 보건복지부 홈페이지에 업무개시명령을 공고하는 등 오는 4일부터 복귀하지 않은 전공의들에 대해 면허정지 등 사법절차에 들어가겠다고 밝혔습니다. 이런 가운데 대한의사협회를 중심으로 한 의료계는 3월3일 오후 서울 여의도공원 인근에서 '의대정원 증원 및 필수의료패키지 저지를 위한 전국 의사 총궐기대회'를 예정대로 개최하겠다고 밝혔습니다. 당초 집회 수준으로 예상됐던 이날 궐기대회는 의료계에 대한 압수수색 등 정부의 강한 압박이 현실화된 만큼 격한 충돌도 우려되는 상황입니다. 이처럼 의-정 갈등이 격화되면서 의료현장에서는 환자와 남아서 진료하는 의료진의 고통이 더욱 심해지고 있습니다. 더욱이 이러한 상황이 지속될 것으로 예상돼 의-정 갈등을 바라보는 국민들의 답답함도 커지고 있습니다. 정부와 의료계 양측 모두 물러설 기미는 보이지 않습니다. 이로 인해 늘어나는 국민 피해에 대한 책임 역시 같이 져야 할 것입니다. 국내 최대 배터리 전시회 '인터배터리 2024' 개막...디스플레이협회 7일 총회 국내 최대 배터리 쇼 '인터배터리 2024'가 6일부터 8일까지 3일간 서울 코엑스에서 열립니다. 국내 산업전 중 최대 규모로 전 세계 16개국에서 579개 배터리 업체들이 참가합니다. 전세계 배터리 관계자만 7만5천여명이 방문할 것으로 예상됩니다. 이번 행사에선 LG에너지솔루션, 삼성SDI 등 업계 주요 기업들이 개발 중인 신기술과 제품들이 소개되고, 배터리 관련 기술과 산업 동향 등을 살펴볼 수 있는 각종 세미나들도 함께 진행될 예정입니다. 한국디스플레이산업협회가 오는 7일 총회를 개최해 최주선 삼성디스플레이 사장을 새 협회장 선임 안건을 결의할 예정입니다. 그간 협회장을 맡아온 정호영 전 LG디스플레이 사장은 3년 임기를 채우고 물러납니다. 협회는 디스플레이 기술 초격차 확보를 위해 OLED, 투명 OLED, 폴더블, 마이크로 LED 등 미래 먹거리를 공략할 새로운 전략을 마련하는 것을 목표로 합니다. 한국 전기차(EV) 산업 기술·정책 동향을 한자리에서 접할 수 있는 'EV 트렌드 코리아 2024' 전시회가 오는 6일부터 8일까지 서울 강남구 코엑스에서 열립니다. 이번 전시회는 전기차 관련 국내외 기업 85개사가 참여해 450개 부스를 차리는데요, 현대자동차·기아, LG전자, LG유플러스 및 전기차 충전 솔루션 기업 채비와 모던텍은 메인 스폰서로 함께합니다. 아울러 전기차 급속 충전 네트워크 '워터'도 EV 트렌드 코리아 2024에 참여합니다. 이 회사는 새롭게 선보이는 오토차지(Autocharge) 서비스를 공개할 예정인데, 첫째 날에는 워터 전기차 충전 사업을 총괄하는 브라이트에너지파트너스 유대원 최고투자책임자(CIO)가 '국내 및 해외 전기차 급속 충전 사업 수익성 비교 평가와 제언'이란 주제로 발표할 계획입니다. 이밖에 전시회에서는 최신 전기차 충전 및 인프라 기술과 트렌드 정보를 확인할 수 있습니다. 이동통신 40주년 기념 토론회, 5일 열린다 이달 말 SK텔레콤이 창립 40주년을 맞이합니다. 이는 대한민국 이동통신 40주년을 뜻합니다. 바른ICT연구소는 이동통신 40주년을 기념해 오는 5일 오후 2시부터 연세대 백양누리 그랜드볼룸에서 토론회를 진행합니다. 김경만 과학기술정보통신부 통신정책관과 권남훈 건국대 교수가 향후 ICT 정책방향과 과제에 대한 주제 발표를 진행합니다. 조신 연세대 객원교수의 사회로 진행되는 이어지는 토론에는 발제자를 포함해 김정언 정보통신정책연구원 선임연구위원, 백용순 한국전자통신연구원 입체통신연구소장, 안현철 국민대 교수, 조수원 투아트 대표 등이 참여합니다. 문체부, 규제혁신 추진계획 발표...신작 킹덤: 왕가의피 출시 문화체육관광부는 오는 4일 국립현대미술관(서울관)에서 규제혁신 추진계획을 발표합니다. 이날 유인촌 장관이 직접 참석해 문체부의 규제혁신 5대 기본방향과 20대 과제를 발표하고, 규제혁신 추진 방안 등을 논의할 예정입니다. 신작 출시 소식도 있습니다. 와이제이엠게임즈와 액션스퀘어는 오는 5일 PC·모바일 액션 게임 '킹덤: 왕가의 피'를 정식 출시한다고 밝혔습니다. 액션스퀘어 내부 스튜디오 팀 마고가 개발한 이 게임은 넷플릭스 인기 드라마 '킹덤' 지식재산권(IP)을 계승한 소울라아크 액션성을 강조한 게 특징입니다. 이 게임의 사전 예약에는 100만 명이 넘는 이용자들이 몰려 흥행 에 관심이 쏠리고 있습니다. 또한 같은 날 하이브IM은 '별이되어라2' 온라인 쇼케이스를 개최합니다. 플린트가 개발 중인 이 게임은 2D 액션 MORPG로, 오는 5일 사전 예약을 시작합니다. 쇼케이스 당일 달라진 게임성과 서비스 일정 등이 공개될 전망입니다. AI에 꽂힌 기업들, 곳곳서 행사...포티넷 코리아, 작년 성과 공개 포스코DX AI기술센터가. 오는 6일 'AI 테크 미디어 데이'를 개최합니다. 포스코DX는 올해 AI기술센터를 신설해 산업용 AI 솔루션 프로바이더로 성장하고자 합니다. 이 자리에선 이와 관련한 비전과 전략을 발표할 예정으로, 포스코DX가 개발하고 있는 제조 현장에 특화된 AI 기술들과 그 기술이 적용된 산업 현장 레퍼런스들이 소개될 예정입니다. 슈나이더 일렉트릭도 오는 6일 코엑스에서 열리는 인터배터리 2024 행사 일환의 미디어 간담회를 개최합니다. 배터리 산업의 탈탄소화를 위한 디지털 트윈 솔루션을 주제로 열리는 이번 간담회는 최근 급증한 이상기온에 대응하기 위한 EU 배터리 규제에 대한 소개와 함께 이에 대응하기 위한 슈나이더 일렉트릭의 통합 디지털 트윈 플랫폼이 소개될 예정입니다. 네트워킹과 보안 융합 솔루션 시장 기업 포티넷 코리아 역시 6일 서울 강남에서 간담회를 갖고 지난해 사업 성과와 2024년 시장 전략과 주력 솔루션을 소개할 예정입니다. IDC가 조사한 한국의 보안 운영(SecOps) 현황에 대해서도 발표할 예정입니다. 마드라스체크는 이달 7일 콘래드 서울 호텔에서 '플로우 3.0 인공지능(AI) 나우'를 개최합니다. 생성형 AI를 접목한 협업툴 '플로우' 새 버전을 처음 소개하는 자리입니다. 이 행사에는 카이스트 김대식 교수가 'AI와 챗GPT가 이끄는 세상'을 주제로 기조 연설에 나섭니다. 이후 이학준 플로우 대표가 플로우 AI 어시스턴트 기능과 특장점을 소개하고, 파트너사가 플로우 활용 사례를 공유할 예정입니다. BGF리테일 전승준 대리는 '글로벌 AI 편의점 CU, AI로 업무의 날개를 다는 법'을 주제로 발표합니다. 한국문화전통고 권혜인 학생은 AI 협업툴을 통한 학생들의 소통법에 대해 알립니다. 개인정보보호위원회는 오는 8일 한국프레스센터에서 가명정보 활용사례 성과 발표회를 개최합니다. 이날 발표회에는 가명정보를 활용한 연구 성과 공유, 데이터 활용을 저해하는 요인 점검을 통한 관계부처 협력과제 발굴 등을 논의할 예정입니다. “당신의 금융 이해력은 몇점?”...금융이해력 조사 7일 발표 우리나라 성인을 대상으로 하는 금융이해력 조사 결과가 오는 7일 발표됩니다. 금융이해력 조사는 만 18~79세 성인 2천400명을 대상으로 합리적이고 건전한 금융생활에 필요한 금융지식, 금융태도 등 전반적인 이해도를 면접 설문조사한 결과 입니다. 2022년 금융이해력 조사 결과 점수는 66.5점으로 조사됐습니다. 금융에 관한 기본지식을 다루는 금융지식이 72.5점으로 가장 높았지만 저축이나 미래를 선호할 수록 점수가 높아지는 금융태도 점수는 52.4점으로 항목 중 가장 낮았습니다.

2024.03.03 13:00백봉삼

문체부, 확률형아이템 정보공개 관련 해설서 배포

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 19일 확률형 아이템 정보공개 제도(확률 정보공개) 시행에 앞서 확률 정보공개 방식에 대한 세부적인 해석, 기준을 안내하는 '확률형 아이템 정보공개 관련 해설서'(해설서)를 배포한다. 확률 정보공개는 '23년 2월 국회를 통과한 게임산업진흥에 관한 법률(게임법) 개정안에 따라 오는 3월 22일부터 시행될 예정으로 지난 1월 30일 대통령 주재로 열린 제7차 민생토론회에서 '게임 이용자의 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성' 정책의 가장 핵심적인 제도로 소개됐다. 해설서에서는 확률형 아이템과 관련한 게임사-게임 이용자 간의 정보 비대칭성을 해소할 수 있도록 ▲확률형 아이템의 범위 ▲확률형 아이템별 표시사항 ▲게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대해 구체적인 기준을 마련했다. 해설서는 문체부와 게임물관리위원회 홈페이지에서 내려받을 수 있다. 정보공개 범위와 관련해 직간접적으로 유상 구매 가능한 아이템은 모두 확률 정보공개 대상이며 온전히 무상으로 얻은 아이템만 확률 정보공개에서 제외된다. 특히 무상으로 얻을 수 있는 재화(예시: 골드 등)를 통해 구매할 수 있다 하더라도 이 재화가 직간접적으로 유료 구매할 수 있다면 온전한 무상의 범위에 포함되지 않는다. 예를 들면, 무료 재화를 유료로 구매한 재화와 바꿀 수 있는 경우도 간접적인 방식의 유료 구매라고 볼 수 있다. 확률형 아이템별 표시에 관련해서는 우선 아이템의 유형을 캡슐형, 강화형, 합성형, 기타 유형(수량·기간제한형, 확률변동형, 천장형)으로 구분하고 각 유형에 따른 확률 표시사항과 방법을 구체적인 예시로 안내해 게임사에서 확률을 표기할 때 참고할 수 있는 기준을 마련했다. 더불어 게임 이용자들의 권익을 두텁게 보호하기 위해 단계별로 확률이 적용된 경우(예시: 아이템 합성 결과에 따라 등급이 구분되고, 등급에 따라 나오는 아이템이 달라지는 경우 등)에도 개별 확률을 모두 공개하도록 규정했다. 확률형 아이템의 확률정보는 백분율 등 이용자들이 알기 쉬운 방법으로 표시해야 하며, 원칙적으로 게임물 내에서는 아이템의 구매·조회 또는 사용 화면에, 인터넷 누리집에서는 문자열 또는 숫자열로 검색할 수 있게 제공해야 한다. 게임 광고·선전물에서도 '확률형 아이템 포함'이라는 문구를 표시하도록 하여 게임이용자들에게 미리 안내할 수 있도록 했다. 문체부는 이번 해설서 배포와 함께, 제도 시행 이후 위법 사례를 감시하기 위한 확률형 아이템 모니터링단(24명)을 게임위와 함께 운영한다. 아울러 게임위 내에 법률준수 안내를 위한 전담 창구를 통해 유선으로 대응하고 확률 표시 의무가 있는 사업자들이 제도를 잘 이행할 수 있도록 지원할 계획이다.

2024.02.19 09:30김한준

"정부, OTT 업계 발전 위한 대화의 장 마련해야"

온라인동영상서비스(OTT) 업계는 문화체육관광부 상대로 제기한 한국음악저작권협회(음저협) 징수 규정 승인 처분 취소 소송을 대법원이 상고 기각한 데 대해, “법원 판단을 존중한다”면서도 “향후 업계 목소리를 반영할 대화의 장이 마련돼야 한다”고 1일 촉구했다. 티빙, 웨이브, 왓챠 등이 참여한 OTT음악저작권대책협의체(음대협)는 이날 입장문을 내고 “법원 판단을 존중하며 겸허히 수용한다”며 “다만 우리가 행정소송을 제기할 수밖에 없었던 음악저작권 징수 규정을 둘러싼 심각한 문제들은 여전히 남아있다”고 밝혔다. 대법원 3부는 음대협이 문체부를 상대로 낸 음악저작물 사용료 징수규정 개정안 승인처분 취소 소송에서 원고 패소 판결한 원심을 지난달 25일 확정했다. 앞서 문체부는 2020년 OTT 음악저작물 사용료 요율을 1.5%로 설정하고 2026년까지 2.0% 수준으로 인상하는 내용을 골자로 한 징수규정 개정안을 승인했다. 이에 음대협은 동종업계 대비 높은 요율을 문제 삼아 승인처분 취소 소송을 제기했다. 음대협은 “행정소송을 제기한 건 문체부가 승인한 음저협 징수규정이 충분한 의견수렴을 거치지 않고, OTT에만 과도한 징수율을 적용한 차별적인 내용을 담고 있기 때문”이라며 “직접적인 영향을 받는 이용자가 이의제기할 수단은 행정소송 외 없어, 음대협으로서는 불가피하게 소송을 선택할 수 밖에 없었다”고 설명했다. OTT업계는 정부가 바람직한 생태계 조성을 위한 지속적인 논의의 장을 마련해달라고 요구했다. 음대협은 “현 콘텐츠 미디어 산업은 막대한 적자 위기에 빠져있다”며 “과도하고 불합리한 음악저작권료는 콘텐츠 서비스 공급 원가 상승과 이용자 요금 부담 등으로 이어질 수밖에 없다”고 했다. 이어 “음저협 같은 독점 사업자 횡보로부터 저작물 이용자와 산업 생태계를 보호할 수 있는 유일한 수단은 문체부 장관 징수규정 승인권한, 신탁단체 관리 감독 권한 뿐”이라며 “권리자와 이용자 등 모두 상생할 수 있도록 정부가 권리 남용을 방지하고, 저작권 사용료가 합리적이고 공정하게 책정돼 피해가 발생하지 않게끔 힘써주길 바란다”고 요청했다.

2024.02.01 10:22김성현

尹정부, 해외 게임 대리인 제도-소액사기 전담 수사 행보 시작

정부가 게임이용자 권익 보호를 위한 행보에 나선다. 게임산업 내 불공정 해소와 글로벌 기준에 부합하는 생태계 조성이 핵심이다. 윤석열 대통령은 30일 경기 판교 제2테크노벨리 기업지원허브에서에서 진행된 '국민과 함께하는 민생 토론회'에서 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 디지털 혁신 방안을 전했다. 이번 민생 토론회에서는 '게임이용자 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성'을 주제로 하는 여러 방안이 공개돼 눈길을 끌었다. 먼저 확률형아이템 정보공개 제도 시행이 예고됐다. 확률정보 공개 의무화에 따라 오는 3월 22일부터 게임이용자들은 확률형아이템 정보를 투명하게 확인할 수 있다. 또한 정부는 게임물관리위원회에 24명 규모의 확률형아이템 전담 모니터링단을 설치해 확률정보 미표시 및 거짓확률 표시 등 위반 사례를 철저하게 단속한다는 방침이다. '먹튀' 논란을 일으키고 있는 국내외 게임사로부터 이용자를 보호하기 위한 정책도 예고됐다. 정부는 1분기 중에 온라인게임-모바일게임 표준약관 개정을 통해 게임 서비스를 종료하더라고 최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영을 의무화 한다. 이와 함께 해외게임사 국내대리인 제도를 게임산업법과 전자상거래법에 도입해 이용자 보호를 강화한다는 방침도 전해졌다. 윤석열 대통령이 대선 당시 공약으로 내걸었던 게임 관련 소액사기 구제안도 마련된다. 정부는 오는 2월부터 게임아이템 사기 근절을 위해 전국 경찰서 150개에 200명 규모로 게임 사기 전담 수사인력을 지정해 배치한다. 아울러 올 1분기 중에 게임 이용자가 피해를 구제받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제를 도입해 이용자가 별도 소송 없이 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있게 한다고 밝혔다. 게임물 등급분류 체계에도 변화가 예고됐다. 정부는 2분기부터 게임 종류에 따라 공공과 민간에 분리된 등급분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다는 방침이다. 현재 게임물 등급분류는 청소년이용불가 등급은 게임물관리위원회가 진행하며 그 미만 등급은 자체분류등급사업자 권한을 지닌 게임사가 직접 분류하고 있다. 이번 방침을 통해 단기적으로는 등급분류의 민간 위탁 범위가 확대되며 중장기적으로는 아케이드 게임물을 제외한 등급분류 권한을 완전히 민간에 이양하도록 게임산업법 개정을 추진한다. 이날 토론회에서는 올해 안에 게임물 등급분류 기준을 글로벌 시류에 맞게 개선해 다소 엄격하다는 평을 받고 있는 현행 등급분류 기준을 개선한다는 소식도 전해졌다. 윤석열 대통령은 "게임은 엄청난 산업 성장 동력산업이자 대표적인 디지털 융합산업으로 국가가 이제 집중적으로 육성해야 할 산업이며 게임산업 육성에서 무엇보다 중요한 것은 바로 소비자 보호다"라고 말했다. "게임 소비자를 제대로 보호하기 위해 가장 먼저 시장 불공정을 해소하는 것이 첫째다"라며 "게임산업의 건전한 성장을 위해 정부 역할을 보다 강화하겠다"고 덧붙였다.

2024.01.30 16:17김한준

2022년 K-콘텐츠 수출액 132억 달러...역대 최대 수치

문화체육관광부(문체부)는 2022년 기준 콘텐츠산업 조사 결과를 5일 발표했다. 지난 2023년 진행된 이번 조사에서 한국 콘텐츠 산업은 수출액과 매출액 모두 역대 최대 수치를 기록했다. 이번 통계조사는 문체부가 9개 산업(게임, 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션) 사업체를 대상으로 조사한 결과와 2개 기관(영화진흥위원회, 정보통신정책연구원)이 각각 영화, 방송 산업을 조사한 결과를 인용해 이뤄졌다. 2022년 콘텐츠산업 수출액은 132억4천만 달러(약 17조3천801억 원)로 전년대비 약 6.3% 증가했다. 이 수치는 같은 기간 이차전지(99억9천만 달러, 약 13조1천139억 원), 전기차(98억 3천만 달러, 약 12조9천38억 원), 가전(80억 6천만 달러, 약 10조5천804억 원) 등 주요 품목 수출액을 넘어서는 수치다. 문체부는 콘텐츠산업 수출이 역대 최고치를 기록하며 제조업과 서비스업 등 관련 산업에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대했다. 실제로 한국 수출입은행의 연구 결과아 따르면 한국 콘텐츠 수출이 1억 달러 증가할 때 화장품과 식품 등 소비재 수출도 1억 8천만 달러 증가하는 것으로 발표된 바 있다. 2022년 콘텐츠산업 매출액은 150조 4천억 원으로 전년대비 9.4% 성장했다. 같은 기간 전체 산업 성장률이 3.3% 증가한 것을 감안하면 월등하게 성장한 셈이다. 2022년 콘텐츠산업 사업체 수는 11만 5천여 개로 전년대비 5.7% 증가했고 종사자 수는 6% 증가한 65만 1천여 명으로 나타났다. 문체부는 2024년에도 콘텐츠산업의 양적, 질적 성장을 지속 지원한다는 방침이다. 먼저 콘텐츠산업 분야 예산약 1조23억 원을 확보해 1조 원 시대를 열었고 신설된 '케이(K)-콘텐츠 전략펀드'를 포함해 역대 최대 규모인 1조 7천4백억 원의 정책금융을 공급한다. 또한 해외 현지에서 K-콘텐츠 수출을 종합 지원하는 해외비즈니스센터를 15개소에서 25개소로 대폭 확충한다. 유인촌 문체부 장관은 “K-콘텐츠가 전 세계인의 사랑을 받고 있는만큼 확실한 지원을 통해 콘텐츠산업을 국가전략산업으로 육성하겠다”라며, “통계조사 결과뿐만 아니라, 현장 의견을 지속적으로 수렴하고 현장에서 필요로 하는 정책을 마련해 산업을 뒷받침하겠다.”라고 밝혔다. 문체부는 1월 말에 확정되는 분야별통계 수치 등을 보고서로 발간해 공개할 계획이다.

2024.01.05 10:20김한준

'확률형 아이템 정보' 3월 22일부터 공개 의무화

게임사들은 오는 3월 22일부터는 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물의 아이템 유형과 확률정보를 투명하게 공개해야 한다. 문화체육관광부(문체부)는 2일 제1회 국무회의에서 확률형 아이템 정보공개 의무화 내용 등을 담은 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안이 의결돼 3월 22일부터 시행된다고 밝혔다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부의 국정과제를 이행하기 위해 개정한 게임산업법에서 대통령령에 위임한 사항을 규정한 것으로, 작년 11월에 확률형 아이템의 확률정보 미표시, 거짓 확률 표시 등으로부터 게임이용자의 권리를 보호하기 위해 입법 예고했으며, 이번 국무회의 통과로 최종 확정됐다. 국무회의에서 통과된 시행령 개정안은 확률형 아이템의 종류별 공급 확률정보 등을 표시하기 위해 시행령 제19조의2 및 별표 3의2를 신설하고 ▲확률형 아이템 유형 및 표시사항 ▲표시의무 대상 게임물 ▲확률표시방법 등을 규정했다. 먼저, 개정안은 게임이용자들에게 친숙한 확률형 아이템 유형(캡슐형, 강화형, 합성형, 컴플리트가챠, 천장제도 등)과 유형에 따른 표시정보(확률정보, 아이템이 제공되는 기간 등) 등을 빠짐없이 규정했다. 아울러 새로운 확률형 아이템 유형이 등장할 경우, 문체부 장관이 고시로 확률정보 등을 표시할 수 있는 근거 규정도 마련했다. 이를 통해 게임이용자는 본인들이 구매하는 모든 확률형 아이템의 확률정보를 투명하게 받을 수 있고, 게임이용자들의 권리 역시 크게 향상될 것으로 기대된다. 두 번째로, 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시해야한다. 다만 ▲청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물 ▲등급분류 예외게임물(교육, 학습, 종교 등의 용도로 제작되는 게임물 등) ▲게임물을 제작, 배급 또는 제공하는 자 모두가 3년간 연평균 매출액 1억 원 이하인 중소기업의 경우에는 표시의무 대상에서 제외된다. 이는 게임시간선택제 예외 기준인 '매출액 800억 원 이하인 중소기업'에 비해 예외인정 범위를 대폭 축소한 것으로 게임이용자를 두텁게 보호하기 위해 이번 시행령안에 반영했다. 세 번째로 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공되어야 한다. 공급확률은 기본적으로 백분율로 표시하되 소수점 이하 특정 자리에서 반올림해 표시할 수 있도록 규정했다. 또한 ▲표시대상 정보 변경 시 사전공지 원칙 ▲게임물, 인터넷 누리집(홈페이지), 광고·선전물 등 매체별 표시 방법 ▲검색 가능한 형태로 정보제공 등을 규정해 이용자들의 확률정보 접근성을 강화했다. 아울러 문체부는 올해 3월 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도의 본격 시행에 대비해 확률형 아이템 모니터링단(24명 규모)을 설치하고, 확률정보 미표시와 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획이다. 또한 ▲자체등급분류사업자(구글, 애플, 삼성전자 등)와 협업해 표시의무 위반 게임물이 자체등급분류사업자 플랫폼을 통해 유통될 수 없도록 하고 ▲국내대리인 제도를 도입하는 방안을 추진하는 등 해외 게임사도 확률정보 공개 의무를 준수할 수 있도록 관리할 계획이다. 확률형 아이템 정보공개 제도 시행에 따른 게임업계 혼란을 방지하기 위해 확률형 아이템 정보공개 해설서도 1월 중에 배포할 예정이다. 이번 국무회의에서는 확률형 아이템 정보공개 관련 내용 이외에도 ▲게임물관리위원회 위원 추천단체에 역사 관련 단체를 추가(시행령안 제11조 제1항 제1호)하고 ▲게임산업법 상 청소년 기준 변경(19세)에 따른 청소년이용불가게임물 연령등급표시 방법을 변경하는 내용 등도 함께 의결했다. 문체부 유인촌 장관은 “2024년 첫 국무회의에서 게임이용자들이 원하던 확률형 아이템 정보공개 제도 시행의 구체적인 내용이 정립되고 통과되어 감회가 새롭다”라며 “3월 22일 제도 시행 전까지 게임업계 등에 충분히 설명하고 제도 시행 이후에는 법 위반사례를 철저히 단속해 게임이용자들의 정당한 권리를 보호할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

2024.01.02 15:19김한준

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