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콘진원, 2024 문화기술 R&D 성과발표회 21~22일 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 문화기술 R&D 성과발표회'를 오는 21~22일 양일간 서울 여의도 Two IFC 더포룸에서 개최한다고 19일 밝혔다. 본 성과발표회에서는 '미래기술에 빛을 비추는 문화기술의 향연'이라는 주제로 문화기술 R&D를 선도하는 연구기관 및 기업들의 대표 성과가 전시된다. ▲K-팝, 웹툰, 패션 분야의 글로벌 K-컬처 기술 ▲문화유산 및 배리어프리 분야 문화-사회적 가치 창출 기술 ▲실감콘텐츠, VFX, 몰입형 기술, 캐릭터, 플랫폼 등 첨단기술로 경계를 확장하는 기술 등 문화체육관광 연구개발 R&D 사업의 주요 성과들을 선보일 예정이다. 문화기술의 향연이 펼쳐질 이번 성과발표회에서는 ▲컨퍼런스 ▲성과전시 ▲2025 CES 프리뷰 ▲네트워킹 간담회 등 프로그램을 통해 참여기관들의 연구개발 성장스토리와 연구성과를 공유하고, 다양한 기업 및 기관과의 문화기술 분야 협력 방안을 모색한다. 우선 컨퍼런스에서는 ▲덱스터스튜디오 송재원 연구소장 ▲문화유산기술연구소(TRIC) 민지현 책임연구원 ▲수퍼톤 허훈 CTO ▲현대퓨처넷 오태윤 팀장 ▲ KT 김준학 부장 ▲LG사이언스파크 양승진 팀장 ▲가우디오랩 전상배 CSO ▲캐럿펀트 이건우 대표 ▲한국전자기술연구원 정진수 팀장 등 문화기술 R&D 성과창출 과정과 협력방안에 관한 분야별 전문가들의 주요 강연이 이어진다. 이번 성과발표회에서는 2025 CES 참가기업들의 IR 피칭을 통해 전시 기술을 사전발표하고, VC/AC와의 네트워킹 및 2025 CES 프리뷰 등 다양한 프로그램이 진행될 예정이다. 특히 2025 CES 프리뷰에서는 참가기업들을 위해 ▲넥스트스테이지 배진호 공동대표 ▲더 게리슨(The Garrison) 박재영 대표의 2025 CES 혁신상 트렌드, 해외전시 부스운영과 비즈매칭 역량 강화를 위한 강연이 마련되어 있다. 성과전시에서는 ▲성과전시(12개사) ▲성과발표 및 콘퍼런스(11개사) ▲해외전시(CES) 지원(14개사) 등 37개 기업들의 성과를 투자전문가를 비롯한 정책관계자, 언론관계자, 일반 참관객들에게 선보인다. 동시에 K-컬처 글로벌 스타트업 육성사업과 문화체육관광 R&D 인력양성 기관 간담회도 연구관련 현황과 개선방안을 모색하는 네트워크의 장이 마련될 예정이다. 한편, 문체부 R&D 전문기관인 콘진원 부설 문화체육관광기술진흥센터는 문화체육관광 연구개발사업을 수행하는 글로벌 진출을 위한 참가기업들을 대상으로 ▲기술사업화 컨설팅(30개사 내외) ▲국내 성과전시 및 성과발표 지원(30개사 내외) ▲해외전시(CES) (15개사 내외) 등 프로그램을 주도적으로 운영하며 참가기업의 제품이나 기술이 수출까지 이뤄질 수 있도록 지원하고 있다. 특히, 2025 CES에서 KOCCA 공동관으로 참가하는 2개사가 3개 부문에서 혁신상을 수상해 글로벌 경쟁력을 입증했다. ▲AI 음악기술전문기업 크리에이티브마인드는 'EVOM AI PIANO – 자동공간음악생성기'로 AI부문에 선정됐으며 ▲AI 기반 웹툰 전문 기업 오노마에이아이는 'TooToon'으로 콘텐츠&엔터테인먼트, AI 2개 부문에 선정되었다. 오노마에이아이는 2023년에 이어 2년 연속 혁신상을 수상하며 글로벌 시장에서 혁신성을 인정받는 성과를 거두었다.

2024.11.19 10:16김한준

아이엠아이, 문체부 여가친화인증 기업 2회 연속 선정

아이엠아이가 6일 서울시 중구 서울남산국악당에서 진행된 '여가친화경영' 기업 인증식에서 2회 연속 여가 친화기업으로 인증을 받았다. 문화체육관광부가 주최하고 지역문화진흥원이 주관하는 '여가친화인증' 사업은 근로자의 일과 여가를 보장하고, 여가 혜택 및 활동을 다양하고 적극적으로 제공하는 모범 기업·기관에 인증을 부여하는 제도다. 2021년부터 여가친화경영 인증 기업으로 선정된 아이엠아이는 직원들의 근무 환경 개선을 위해 다각적인 노력과 제도적 지원을 진행해 재인증기업으로 선정되는 성과를 거뒀다. 이번 인증에서 아이엠아이가 높은 평가를 받은 부분은 근무시간 유연화와 자유로운 휴가 사용을 도입이다. 아이엠아이는 안식 휴가제를 시행해 장기 근속자에게는 60일 유급휴가 또는 15일의 유급휴가 및 국내·해외여행 경비를 지급해 리프레시를 돕는다. 또한 전국의 휴양시설을 지원하며, 구성원 간의 단합을 위한 동호회 활동과 자기개발 및 도서 구매 비용 지원으로 다양한 경험을 할 수 있는 여가 제도를 운영 중이다. 이뿐 아니라 ▲조식 및 중식 제공 ▲간식 및 식음료 제공 ▲경조사 지원 ▲자녀 학자금 지원 ▲건강검진 및 독감 백신 접종 ▲스포츠 시설 운영 ▲외부 강사 교육 등 업무와 여가의 조화를 위해 다방면으로 노력하고 있다. 아이엠아이 관계자는 “직원들이 일과 삶의 균형을 이루며 즐겁게 일할 수 있도록 지원하는 것이 회사의 책임이자 기업의 경쟁력이라 생각해 업무 환경 개선에 힘쓰고 있다”라며 “성장과 개발, 휴식까지 병행해 업무 효율성을 높일 수 있도록 더 좋은 제도들을 도입해 업무 환경 개선에 최선을 다하겠다”라고 전했다.

2024.11.07 12:55이도원

문체부 '2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼' 개최...AI 활용한 문화 향유 방식 토론

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 문화, 체육, 관광 분야 전문기관인 한국문화정보원, 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국저작권보호원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 7일 서울가든호텔에서 2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼을 개최했다. '새로운 세상, 디지털로 누리는 문화'라는 주제로 막을 올린 이번 포럼은 디지털 기술, 특히 인공지능을 활용한 문화, 체육, 관광 분야의 혁신적인 접근과 문화향유 방식에 대해 전문가와 국민이 함께 토론하는 자리로 마련한다. 1부에서는 '문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전' 시상식과 기조연설, 2부에서는 문화·체육·관광 분야 전문가 토론회를 진행한다. 행사장에서는 디지털 신기술을 접목한 확장 가상 세계(메타버스)를 체험하고 혁신 사례를 살펴볼 수 있는 홍보관도 운영한다. 우수사례 부문 디지털혁신 분야에서는 영화 영상 종사자들을 위한 고품질 영화 효과 음원을 제공하는 전주정보문화산업진흥원의 '한국형 영화 효과 음원 개방 플랫폼인 케이사운드라이브러리(K-Soundlibrary)'를, 문화데이터활용 분야에서는 문화 콘텐츠 취약계층이 함께 즐기는 여가 활동 및 커뮤니티 플랫폼인 난춘 주식회사의 '다온 커뮤니티 플랫폼'을 선정했다. 아이디어 부문 디지털혁신 분야에서는 텍스트, 이미지 등 다양한 유형을 동시에 처리하는 멀티모달 기능을 활용해 사용자 취향과 전시 경험을 표현한 리스타트의 '개인화 모바일 리플릿'이, 문화데이터활용 분야는 교육 사각지대에 놓인 느린 학습자에게 독서 경험 기회를 제공하는 느린이(e)의 '느긋한 산책'이 수상했다. 데이터분석에서는 한류초 웹툰동아리에서 한국 웹툰의 해외 확장을 위해 웹툰 데이터를 분석한 사례가 뽑혔다. 시상식 이후에는 송길영 작가의 기조연설이 이어졌다. '인공지능 시대, 문화와 데이터 기술의 소통'을 주제로 인공지능 시대에 변화하는 사회와 인간의 마음을 데이터를 기반으로 통찰한 새로운 개인 시대의 문화향유에 대해 강연했다. 2부는 법·제도, 체육·관광, 예술·콘텐츠 등 3개 분야에서 전문가 토론으로 구성된다. 법·제도 분야에서는 '디지털 혁신 기반 문화 향유와 저작권 보호의 방향'을 주제로 생성형 인공지능에서 일어나는 한국 관련 왜곡 현상에 대응하는 방안을 모색하고 저작권을 보호하기 위해 거대 언어 모델을 활용한 전자법의학(디지털포렌식) 지원 방안을 논의했다. 체육·관광 분야에서는 스포츠 부문 인공지능 기술 사업 및 연구 적용 사례와 관광 부문의 디지털 서비스 및 국내외 디지털·인공지능 동향 등을 살펴보며 인공지능을 기반으로 각 산업의 변화를 예측했다. 예술·콘텐츠 분야에서는 생성형 인공지능에 따른 예술창작 및 향유의 흐름을 알아보고 인공지능 시대 콘텐츠 산업 현황과 미래를 조망해 눈길을 끌었다. 이번 포럼에서는 한국문화정보원과 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국콘텐츠진흥원 등은 행사장 현장에 문화와 인공지능이 융합된 디지털혁신 홍보관을 설치했다. 한국문화정보원은 수원화성 360도 가상현실(VR) 체험과 관람객이 복합현실(MR) 공간에서 가상 인간과 대결하며 무예24기를 배우는 체험을 선보였다. 국민체육진흥공단은 인공지능으로 진화하는 스포츠 행정과 스포츠과학 연구 등의 다양한 사례를 소개했다. 한국관광공사는 관광업계 대상 서비스인 한국관광 산업포털(투어라즈)과 데이터랩, 콘텐츠랩 등 기업 간 플랫폼을 소개하고, 한국문화예술위원회는 인공지능 기술을 활용한 창작자의 체험형 작품과, 청년예술가가 기술전문가와 인공지능 기술을 활용해 협동한 작업물을 아카이브로 구현한 사례를 선보였다. 한국콘텐츠진흥원은 증강현실 실내운동과 휠체어 사용자를 위한 게임 체험 기회를 제공했다. 문체부 이정미 정책기획관은 "앞으로 문화예술 창작과 소비, 스포츠 관람과 참여, 관광을 즐기는 방식에서까지도 인공지능의 혁신적 역할을 경험하게 될 것이다. 이번 토론회는 우리가 어떻게 새로운 문화적 가치를 창출하고, 이를 향유할 수 있을 것인가를 고민하는 자리로서 의미가 크다"라며, "문체부는 인공지능 시대에 걸맞은 문화적 경험을 향유하고 동시에 문화취약계층의 문화향유 권리까지 혁신하는 사회적 가치를 적극적으로 만들어가겠다."라고 밝혔다.

2024.11.07 12:30김한준

강유정 의원 "한국 e스포츠, 중국 명령 따라야 할 날 온다"

국회 문화체육관광위원회 소속 강유정 더불어민주당 의원은 24일 중국의 '국제 이스포츠 표준화 제안서' 가 국제표준화기구(ISO)에 채택될 동안 우리 정부는 방관을 넘어 사실상 중국을 돕다시피 했다며 정부를 강하게 비판했다. 또한 국회 문화체육관광위원회 종합감사에서 유인촌 문화체육관광부 장관에게 해당 내용을 질타했다. 중국은 지난 1 월 ISO 기술위원회83(TC83)에 '이스포츠 표준화 제안서'를 제출했다. 이어 지난 5월 6일에는 TC83 소속 35 개국은 투표를 거쳐 ISO에서 이 제안서를 채택했다. 이와 동시에 제안서의 살을 붙여 최종 표준안을 작성하는 실무그룹인 WG12(Working Group12)를 만들고 중국이 WG12 의장을 맡는 것까지 인준했다. 중국은 e스포츠 국제표준 제정을 주도하기 위해 전략적으로 ISO 기술위원회에 표준화 제안서를 제출하고, e스포츠와 관련 없는 위원회를 선택하여 새로운 실무그룹을 만들고 의장 자리까지 확보했다. 강유정 의원은 이를 통해 중국은 표준안 작성 과정에서 유리한 위치를 차지하게 됐다고 지적했다. 중국의 움직임이 대중에게 알려지기 전인 지난 4월에는 중국 굴지의 e스포츠 기업인 ㄱ회사의 자회사인 ㄴ의 한국지사장 (이하 A)이 등장한다 . A는 해당 사안과 관련해 스스로를 추천하여 우리나라 국가기술표준원에 전문가로 등록했다 . 강 의원은 "이 사실만으로도 의문점이 있는데 최근 A가 '2024 상하이 국제 e스포츠 표준화 포럼'에서 표준화 관련 발제를 한 것으로 확인됐다"라고 말했다. 강유정 의원실이 이 문제를 지적하고 나서자 국가기술표준원은 문화체육관광부와 함께 대응 협의체를 만들었다. 복수 관계자 말에 따르면 A는 이 자리에서 "중국이 이걸(표준안) 제안한 것은 다음 국제 대회에서 경기가 잘 진행될 수 있도록 선제적으로 진행한 것으로 파악을 하고 있다 ", "반대가 아닌 조율을 해보자. 중국이 어떤 의미를 둔 것인지 보자"와 같은 말을 한 것으로 전해졌다 . 강유정 의원은 ISO 표준화 과정에서 전문가가 가지는 의미는 남다르다며 각 국에 등록한 전문가들은 워킹그룹에서 만드는 표준화 초안 작성에 지배적인 영향을 끼친다고 지적했다. ISO 워킹그룹 전문가는 이 관련 거의 대부분 정보와 자료에도 접근이 가능하기에 이런 중요한 역할을 A에게 맡겨도 되겠냐는 지적도 이어진다. 강 의원은 이런 상황에 대해 우리 정부는 방만한 대응으로 일관하고 있다며 게임과 e스포츠 업무 주무부처인 문화체육관광부가 네 가지 잘못을 했다고 꼬집었다. 강유정 의원은 "중국의 e스포츠 국제 표준화 시도는 이번이 처음이 아니다. 그런데 문화체육관광부는 중국이 두 차례에 걸쳐 글로벌 e스포츠 장악을 시도하는데도 이 사실을 전혀 모르고 있었다"라고 말했다. 이어서 "문화체육관광부는 이 문제를 대응하기 위한 연구 용역마저 거부하고 있다 . 국가기술표준원 측에서 문화체육관광부와 논의해 연구 용역을 진행할 수 있도록 하겠다고 말했지만 문화체융관광부는 예산을 핑계로 연구가 어렵다는 입장을 전했다"라고 덧붙였다. 하지만 관련 협·단체와 공동으로 진행 시 예산 마련이 가능하기 때문에 문체부의 주장은 설득력을 잃는다 . 또한 문체부는 한 언론과의 통화에서 "올해 이후 중국에서 2차 행동강령 제안서 제출 시 연구 용역을 하겠다"고 밝혔으나, 정작 현재 진행 중인 1 차 제안에 대해서는 언급이 없었다 . 이 밖에도 문화체육관광부가 전문가 추가 등록을 하지 않고 있으며 이에 대해 반성은 커녕 타 기관에 책임을 전가하고 있다는 지적도 이어졌다 강유정 의원은 24 일 문화체육관광부 종합감사에서 유인촌 장관에게 이 문제를 지적하였다. 강 의원은 "표준화가 중요한 이유는 경기 룰, e스포츠 대회 운영, 경기장 설계, 선수 관리 이 모든 것들을 주도할 수 있기 때문이다. 아울러 아시안게임이나 EWC 같은 국제 대회에서 중국의 룰이 기준이 될 가능성이 높다"라고 표준화의 중요성을 짚었다. 이어서 "중국 입맛대로 흘러가는데도 문체부는 수수방관중이다. e스포츠에 있어 문체부는 대한민국의 문체부인지 중국의 문체부인지 의문이다"라고 목소리를 높였다. 강유정 의원은 "문체부는 언론과의 통화에서 '아직 통과되지 않았다'고 변명하고 있다. 교묘한 거짓말이다. 제안서가 채택되면 이후 과정에 있어 최종 등재 시점만 차이 있을 뿐, 최종 통과가 확정적이다"라며 "중국이 워킹 그룹 신설에 성공, 의장까지 꿰차고 앉아 더더욱 우리에게 어려운 상황이다. 두 배로 열심히 대응하지 못할망정 '남탓, 거짓말, 방관' 중인 문체부에 비참함마저 느낀다. 적극 대응을 촉구한다"라고 말했다.

2024.10.24 12:18김한준

문체부 "콘솔·인디게임 및 AI 활용 게임 집중지원"

문화체육관광부(문체부)가 글로벌 게임 강국 도약을 위해 AI 활용 게임을 집중 지원하겠다는 입장을 밝혔다 7일 국회에 따르면 문체부는 지난 9월 말 문화체육관광위원회에 제출한 업무현황 보고서에 '콘솔·인디게임 및 인공지능 활용 게임 집중 지원 등 미래시장 선점 지원' 계획을 포함했다. 문체부는 지난 5월 발표한 '2024~2028 게임산업 진흥 종합계획'에 콘솔과 인디게임을 지원하겠다는 입장을 밝힌 바 있다. AI 활용 게임 개발 지원 계획을 밝힌 것은 이번이 처음이다. 이와 함께 문체부는 업무현황 보고서를 통해 이용자 보호와 규제 혁신 계획을 다시 한번 강조했다. 먼저 지난 3월 시행된 확률형아이템 정보공개 의무화, 경찰청 협력을 통한 게임 사기 수사 전담 인력 지정, 공정위와 협업한 표준약관 개정 등 게임산업 내 불공정 해소 사례를 꼽았다. 또한 게임물 등급분류 권한 단게적 민간이양 추진과 올해 말까진 진행 예정인 등급분류 기준 개선을 언급하며 규제혁신을 통한 이용자 친화적 게임 이용환경 조성에 대한 의지를 드러냈다. 한편 이날 진행된 문체위 국정감사에 출석한 유인촌 문체부 장관은 한국 콘텐츠산업 지원을 위해 6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 새롭게 조성하겠다는 계획을 밝혀 눈길을 끌기도 했다.

2024.10.07 17:28김한준

유인촌 문체부 장관 "6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드 신규 조성"

"민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 새롭게 조성하겠다." 유인촌 문화체육관광부 장관은 7일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 업무보고를 진행하고 K-콘텐츠 글로벌 진출을 돕기 위한 전략 펀드 조성 계획을 밝혔다. 유인촌 장관은 "지난 6월 문화체육관광부는 K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약 전략을 수립하며 게임, 영상, 만화, 웹툰 등 분야별로 구체적인 혁신 방안을 마련했다. 한국 콘텐츠가 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추고 선도적인 역할을 할 수 있도록 지원하는 것이 목표다"라고 말했다. 이어서 콘텐츠 기업이 기획, 개발, 수출 단계에서 자금을 지원받을 수 있도록 완성 보증제도를 개편하고 각 장르에 대한 전략적 지원을 강화하겠다고 계획을 밝혔다. 유인촌 장관은 K-콘텐츠의 글로벌 진출에 박차를 가하기 위해 6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 신규 조성하고 이를 포함한 총 1조 7천400억 원 규모 정책금융을 공급하겠다고 발표했다. 이 펀드는 콘텐츠 기업의 창작부터 유통, 해외 진출까지 단계별 지원을 목표로 한다. 문화체육관광부는 각 장르별 맞춤 지원을 통해 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다. 유인촌 장관은 “K-콘텐츠가 한국 경제의 핵심 성장 동력으로 자리 잡았다”며, 문화체육관광부가 K-컬처의 글로벌 확산을 위해 선제적인 전략을 수립했다고 밝혔다. 특히, 올해 K-콘텐츠 수출이 사상 최대치를 기록했으며, 문화예술 저작권 무역수지에서도 역대 최대 흑자를 달성했다고 강조했다. 아울러 유 장관은 K-컬처와 연관 산업의 해외 진출 확대를 위해 콘텐츠 해외 비즈니스 센터를 2024년까지 25개소로 확대하고, 관계부처와 합동으로 한류 종합박람회를 추진 중이라고 밝혔다. 관광 산업과 연계해 국내 콘텐츠 산업 경쟁력을 높이겠다는 계획도 눈길을 끌었다. 유 장관은 "전자여행허가제 면제 확대와 2024 한국 방문의 해를 맞아 다양한 메가 이벤트와 글로벌 축제를 추진해 방한 관광객 2천만 명 유치를 목표로 한다"라며 "K-관광 로드쇼를 25개 도시로 확대 개최하고, 비자와 교통, 쇼핑 등 여행 환경을 개선해 외국인 관광객이 한국 문화를 편리하게 즐길 수 있도록 하겠다"고 강조했다. 또한 문화체육관광부는 AI 시대에 적합한 저작권 규범을 마련하기 위해 AI 업계, 권리자, 학계, 법조계와 논의하여 AI 저작권 제도 개선 방안을 조속히 수립할 계획이다. 이는 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 더욱 자유롭고 창의적인 환경에서 발전할 수 있도록 제도적 기반을 마련하는 것을 목표로 한다. 한편 유인촌 장관은 대한축구협회와 대한배드민턴협회에 대한 감사 조사 진행 상황을 보고하고 10월 중으로 결과를 확정해 발표하겠다고 말했다. 유 장관은 "체육계의 투명성을 높이고 개선 방안을 마련해 스포츠 강국으로서의 위상을 공고히 하겠다"고 덧붙였다.

2024.10.07 11:10김한준

용호성 문체부 1차관 "지스타, 몇 년 내 도쿄게임쇼 능가할 것"

"도쿄게임쇼는 우리 중소게임사들이 글로벌 메인 게임 시장에 진입한다는 점에서 매우 의미있다고 생각한다. 지스타와 같은 국내 게임쇼도 전통적인 것보다 새로운 패러다임을 보여준다면, 몇 년 내 도쿄 게임쇼도 충분히 넘어설 수 있지 않을 것이라 기대한다." 용호성 문화체육관광부 1차관은 27일 '도쿄게임쇼 2024'가 열리는 일본 도쿄 치바현 마쿠하리 멧세에 방문해 한국콘텐츠진흥원이 꾸린 한국공동관과 넥슨 '카잔: 퍼스트 버서커(카잔)' 부스를 방문했다. 현장에서 기자들을 만난 용 차관은 "지스타가 세계적인 행사로 가기 위해선 세계에 있는 누군가가 행사 참석을 위해 한국을 방문해야 하는 것"이라며 "물론 게임쇼라는 자체도 아이템이 좋지만 케이팝이나 드라마, 영화 등 다른 장르와 결합했을 때 관객 층을 더 폭발적으로 늘릴 수 있을 거라고 본다"고 강조했다. 용 차관은 뒤이어 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 한국공동관 부스를 방문했다. 이곳에는 총 25개의 중소 게임사가 참여해 각자가 개발 중인 신작 게임을 전시하고 있다. 용 차관은 2023 대한민국 게임대상에서 올해의 인디게임에 선정된 뉴코어게임즈 '데블위딘: 삿갓' 부스를 방문했다. 조찬우 뉴코어게임즈 사업이사는 "데블위딘: 삿갓은 한국적인 요소를 강조한 작품이다. 현재 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 미리해보기(얼리 액세스) 서비스를 진행하고 있으며, 연내 플레이스테이션5 등 콘솔 버전 출시도 준비 중"이라고 설명했다. 또한 스코넥엔터테인먼트가 개발 중인 VR 방탈출 게임 '어나더 도어: 이스케이프룸'에 대해서도 관심을 보였다. 용 차관은 게임인재원이 차린 부스에도 방문해 출품작 6종과 개발에 참여하고 있는 학생들을 격려했다. 그는 "지속적인 게임 인력을 육성해야 한다"고 강조했다. 마지막으로 용 차관은 넥슨 카잔 부스를 방문해 스토리 미션 초반부를 체험했다. 듀얼센스로 직접 게임을 플레이하며, 카잔 그래픽에 연신 감탄을 하기도 했다. 용 차관은 "게임 그래픽 수준이 매우 놀랍다"며 "최근 수십억 뷰를 기록하는 K웹툰이나 K웹소설 IP가 나오고 있는데 게임 산업의 고해상도 기술과 결합하면 굉장히 높은 부가가치의 게임이 생산될 수 있지 않을까 싶다"고 했다. 이어 "기업의 가장 큰 덕목이라면 매출을 늘리는 것이다. 공적인 역할을 하는 건 정부"라면서도 "넥슨 정도 레벨의 기업이라면 기존 시장 안에서 콘텐츠를 만들어내는 역할도 중요하지만 새로운 패러다임을 제시하는 것도 중요하다"고 덧붙였다. 한편, 용 차관은 먼저 지스타조직위원장을 맡고 있는 강신철 한국게임산업협회장과 만나 "최근 국내게임사가 콘솔 산업에 집중하고 있는 것도 매우 의미가 있다"면서도 "최근 애플 비전프로, 메타퀘스트 등의 신형 디바이스가 출시되고 있다. 우리 게임업계도 이에 발맞춰 새로운 콘텐츠 개발이 필요할 것으로 보인다. 정부도 이를 위해 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다 강 협회장은 "그렇게 말씀해주시면 너무 감사하다. 정부 쪽의 지원이 있다면, 스타트업이나 청년들이 도전하면 신생 기업들도 많이 육성할 수 있을 것"이라고 화답했다.

2024.09.27 17:21강한결

[인사] 문화체육관광부

◇국장급 전보·채용 ▲관광정책국장 김정훈 ▲감사관 최현준

2024.09.11 08:47김한준

[인사] 문화체육관광부

◇ 과장급 전보 ▲ 종무실 종무2담당관 이용욱 ▲ 문화예술정책실 전통문화과장 안미정 ▲ 콘텐츠정책국 대중문화산업과장 김현목 ▲ 국제문화홍보정책실 해외홍보콘텐츠과장 전상덕

2024.08.20 18:17김한준

문체부, 게임위 신임 위원으로 서태건 BIC 위원장-정의준 건국대 교수 위촉

문화체육관광부(이하 문체부)는 오는 12일 자로 서태건 부산인디커넥트페스티벌 조직위원장과 정의준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수 등 2명을 게임물관리위원회 위원으로 새롭게 위촉한다고 지난 9일 밝혔다. 이번 위원 위촉은 기존 위원의 임기 만료에 따른 것이다. 신임 위원의 임기는 2024년 8월 12일부터 2027년 8월 11일까지 3년이다. 위촉식은 오는 12일에 열릴 예정이다. 위원장을 제외한 위원은 비상임이며, 이번 임기 만료 위원 중에 김규철 위원장이 포함됨에 따라 신임 위원장은 추후 위원회 회의에서 호선으로 정할 예정이다. 게임물관리위원회는 게임물 등급분류와 사후관리에 관한 사항 등을 심의하기 위한 기관으로 총 9명으로 구성되며, 위원은 게임산업진흥에 관한 법률 제16조 및 시행령 제11조 등에 따라 문화산업 등과 관련된 단체의 추천을 받아 문체부 장관이 위촉한다. 유인촌 장관은 “게임물관리위원회가 이번 신임 위원 위촉을 통해 게임물의 윤리성과 공공성을 확보하고 게임이용자 권익 보호 등 업무를 더욱 강화하길 기대한다.”라고 밝혔다.

2024.08.11 08:49김한준

정부, 인구감소지역 철도·관광 연계해 활성화한다

정부와 공공기관·지자체가 인구감소로 인해 소멸 위기를 겪고 있는 지역을 활성화하기 위해 철도와 관광을 연계한다. 국토교통부와 행정안전부·문화체육관광부·농림축산식품부·한국철도공사(대표 한문희)·한국관광공사(사장직무대행 서영충)·한국농어촌공사(대표 이병호), 23개 지자체 시장·군수는 16일 오후 서울역에서 '인구감소지역 철도 및 관광 활성화를 위한 업무협약'을 체결한다. 이날 협약식에는 백원국 국토부 제2차관, 고기동 행안부 차관, 장미란 문체부 제2차관, 박범수 농식품부부 차관, 한문희 철도공사 사장, 서영충 관광공사 사장 직무대행, 이병호 농어촌공사 사장과 23개 지자체 시장·군수 등 관계자 100여 명이 참석한다. 업무협약에 참여한 기초지자체는 ▲강원(삼척·횡성·태백·영월·정선) ▲충북(단양·제천·영동·옥천 ▲충남(공주·서천) ▲전북(남원·익산(관심)·김제·무주·임실) ▲전남(보성·장성·함평) ▲경북(청도·영천·영주) ▲경남(밀양) 등 23곳이다. 국토부는 협약을 계기로 다양한 지역 관광‧여행상품을 개발·운영하고 할인 등이 활성화해 관광객 유치를 통한 인구감소지역의 활력 회복과 지역경제 발전을 촉진할 것으로 기대했다. 국토부와 행안부·문체부·농식품부·철도공사·관광공사·농어촌공사·23개 기초지자체는 인구감소지역과 연계 등을 통한 관광상품 공동 개발을 추진한다. 상품명 '다시 잇는 대한민국, 지역사랑 철도여행'으로 철도를 이용해 할인 가격으로 인구감소지역 관광명소를 방문할 수 있는 자유여행상품과 패키지상품을 8월 1일부터 판매할 예정이다. 철도운임 할인율은 총 50%로, 우선 10% 할인 가격으로 왕복승차권을 구매한 후 해당 관광지에 방문한 사실을 인증하면 다음 달에 철도운임 40% 할인 쿠폰을 받는다. 할인 쿠폰을 받으려면 구매 시 지정된 열차를 이용해 해당 지역을 방문하고 주요 관광지 곳곳에 부착돼 있는 QR 코드를 코레일톡에서 인증하면 된다. 철도 승차권·숙박·렌터카·입장권을 고객이 직접 선택해 구매할 수 있는 '나만의 기차여행 만들기' 기획전을 오픈해, 할인 가격 철도 승차권과 숙박·렌터카 등을 개인 취향에 맞게 상품을 자유롭게 구성해 구매할 수 있다. 행안부는 인구감소지역·철도공사와 함께 지방소멸대응기금 등을 활용해 철도여행과 연계된 다양한 정책을 개발해 인구감소지역의 생활인구 활성화를 위한 노력을 지속해 나갈 계획이다. 문체부는 '디지털 관광주민증' 이용과 철도연계 혜택을 강화해 지역을 활성화한다. 디지털 관광주민증은 34개 인구감소지역 관광을 활성화하기 위해 숙박·관람·체험 등 여행 할인 혜택을 제공하는 사업이다. 협약 참여 지자체 23개 가운데 디지털 관광주민증 운영시·군은 태백·삼척·영월·정선(강원), 영주(경상), 단양·제천·영동·옥천(충청), 남원·무주·임실(전라) 등 12곳이다. 관광공사와 철도공사는 지난달 '여행가는 달'을 계기로 디지털 관광주민증과 철도연계 혜택 행사를 진행했다. 협약을 계기로 디지털 관광주민증을 운영하는 12개 지역 인근 철도역을 이용하는 왕복열차 승차권 운임 10%를 우선 할인한다. 또, 해당 열차를 이용 후 디지털 관광주민증 운영 지역을 찾아가 실제 혜택지를 방문하면 추후 40% 철도운임 할인권도 지급할 예정이다. 농식품부는 농촌지역의 다양한 관광자원을 대중교통 수단과 연계해 농촌관광 거점화 기틀을 마련하고 농촌 방문객 유치를 확대하기 위한 농촌관광 '투어패스' 사업을 추진한다. 투어패스 사업은 농촌관광상품과 해당 지역으로의 이동수단을 연계한 '농촌관광 패키지' 상품으로 대중교통 이용 시 교통비를 최대 30%까지 할인 지원한다. 지역 농산물 소비 확대를 위한 다양한 사업 발굴·지원한다. 백원국 국토부 2차관은 “협약을 통해 협약기관 간 유기적인 업무협력 체계를 구축하고 적극적인 업무 협조로 인구감소지역 활성화 철도여행상품을 개발하게 된 것에 대해 뜻깊게 생각한다”며 “앞으로도 지역균형발전을 위한 다양한 교통상품 개발을 통해 지역과 상생도약을 위해 힘쓰겠다”고 밝혔다. 고기동 행안부 차관은 “인구감소지역 발전과 생활인구 증가를 위해 여러 정부 부처와 공기업·지자체가 뜻을 모아 업무협약을 체결한 것을 매우 의미 있게 생각한다”며 “앞으로도 다양한 분야에서 인구감소지역의 특성에 맞는 맞춤형 정책이 추진될 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다. 장미란 문체부 차관은 “디지털 관광주민증 등 지역관광을 활성화하는 사업을 각 부처·기관과 적극적으로 협업하고 상승효과를 창출할 것”이라며 “협약을 계기로 관계부처와 기관·지자체가 지혜를 모아 관광으로 지역이 생동할 수 있는 길을 함께 만들어 나가겠다”고 밝혔다. 박범수 농식품부 차관은 “대중교통 서비스 지원으로 탄소중립을 실천하고 방문객에게는 다양한 농촌체험활동 기회를 제공함으로써 농촌관광이 다변화되기를 기대한다”며 “앞으로도 다양한 도농교류 활동을 통해 우리 농촌에 새로운 활력을 불러일으킬 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2024.07.16 14:00주문정

尹 대통령, 문체부 신임 1차관에 용호성 국제문화홍보정책실장 임명

윤석열 대통령은 지난 4일 문화체육관광부 1차관에 용호성 문화체육관광부 국제문화홍보정책실장을 임명했다. 행시 35기인 신임 용호성 차관은 1967년생으로 고려대학교 행정학과를 졸업하고 경희대에서 예술경영학 박사 학위를 취득했다. 용 차관은 30여 년간 문화예술, 콘텐츠 및 홍보 등 문화체육관광부 업무 전반에서 정책 경험을 두루 쌓은 인물이기도 하다. 대통령실은 "용 차관은 1차관 소관인 문화예술 정책 분야에 풍부한 실무 경험과 이론적 기반을 갖추고 있을 뿐만 아니라, 국정철학에 대한 이해 및 업무 추진력이 탁월해 글로벌 문화강국 구현에 기여할 것으로 기대한다"고 설명했다.

2024.07.05 15:13김한준

정부 'K-콘솔 진흥책'에 게임업계 "장기 계획 반드시 필요"

정부가 2024년부터 2028년까지 콘솔 게임 산업을 집중적으로 육성하겠다는 계획을 발표했다. 지난 18일 발표된 '제3차 콘텐츠산업 진흥 기본계획'에는 콘솔게임을 집중 육성하겠다는 내용이 담겼다. 이번 계획의 주요 내용으로는 콘솔 게임 개발 및 지원 확대, 글로벌 진출 지원, 규제 완화 등이 포함되어 있다. 정부는 특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도와 협력을 통해 국내 유망 게임을 발굴하고 세계 시장에 진출할 수 있도록 지원하겠다고 밝혔다. 정부는 이번 계획을 통해 한국 게임 산업이 콘솔 게임 분야에서도 세계 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 다양한 지원을 약속했다. 구체적으로, 북미와 유럽 등 주요 시장에 진출하려는 게임사들을 위해 현지화 작업 및 서버 속도 개선 등을 지원하고, 해외 투자 설명회를 개최하며, B2B 협력 및 투자 유치 기회를 제공할 계획이다 게임업계는 정부의 이런 입장을 반기고 있다. 콘솔 게임이 글로벌 시장, 특히 북미와 유럽 지역에서 강세를 보이고 있기에 해당 시장을 공략하기 위해서는 콘솔 게임을 전면에 내세우는 것이 가장 확실한 방법이기 떄문이다. 다만 그 실효성에 대해서는 고개를 갸웃하는 모습이다. 같은 게임시장이지만 PC-모바일과 콘솔 게임 특징과 이용자 성향 모두가 다르기에 장기간에 걸쳐 지원이 이뤄져야 한다는 지적도 이어진다. 한 게임사 관계자는 “현재 대부분의 게임사가 PC와 모바일 게임 개발에 집중하고 있다. 콘솔 게임으로의 전환은 상당한 시간과 비용이 소요되며, 인프라와 인력을 재배치하는 데 따른 부담이 크다”라고 말했다. 또 다른 관계자는 "지난해 데이브더다이버, P의 거짓 등 글로벌 콘솔게임 시장에서 두각을 나타난 게임들이 나타난 것은 고무적이다. 하지만 이들 게임이 성과를 거뒀다는 것이 국내 게임산업의 콘솔 경쟁력을 의미하는 것은 아니다"라고 지적했다. 이어서 "글로벌 콘솔 시장 동향을 보면 몇년 사이 개발비가 크게 증가하고 있음을 알 수 있다. 신생 개발사나 중소 게임사가 경쟁하기 어려운 상태가 됐다"라며 "이런 와중에 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있는 콘솔 게임을 개발하기 위한 정책을 펼친다면 대형 게임사 위주로 지원이 이뤄질 수 밖에 없다"라고 말했다. 소규모 기업에 지원을 하게 되면 성과를 거두기 어렵고, 글로벌 성과를 거둘만한 기업에 지원을 한다면 결국 중소게임사를 외면하는 양상이 될 수 밖에 없다는 이야기다. 또 다른 업계 전문가도 “글로벌 콘솔 게임 시장은 이미 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 대형 기업들이 지배하고 있다. 한국의 중소 게임사들이 이들과 경쟁하기에는 자원과 경험이 부족하다”며 “콘솔 게임 시장은 진입 장벽이 높고, 소비자들이 대형 브랜드에 대한 신뢰가 높기 때문에 신규 진입이 쉽지 않다”고 지적했다 특히 국가 지원만으로 콘솔 게임 시장이 성장한 사례가 거의 없다는 점도 중요한 문제로 제기된다. 한 업계 관계자는 “대부분의 성공적인 콘솔 게임은 오랜 기간에 걸쳐 축적된 기술력과 브랜드 신뢰를 기반으로 한다. 단기간 내에 정부 지원만으로 성과를 거두기에는 한계가 있다”며 “장기적인 안목으로 지속적인 지원과 육성이 필요하다”고 강조했다 이어서 “콘솔 게임 산업은 지속적인 연구 개발과 시장 트렌드 분석, 소비자 신뢰 구축이 필수적인 시장이다. 정부의 지원이 중요한 역할을 할 수는 있지만, 업계 스스로의 자생력도 필수적이다”라고 한 전문가가 말했다.

2024.06.28 11:17김한준

글로벌 콘텐츠 강국을 목표로...'케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략' 발표

정부가 콘텐츠 산업 진흥을 위한 세부 전략을 공개하고 그 일환으로 지스타와 콘솔게임 지원을 예고했다. 정부는 18일 오후 판교 엘에이치 기업성장센터에서 한덕수 국무총리 주재로 '제8차 콘텐츠산업진흥위원회'를 열고 '한국경제의 새로운 경제 성장엔진, 케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략'을 발표했다. 콘텐츠산업진흥위원회는 콘텐츠산업진흥법에 근거, 국무총리를 위원장으로 문체부(간사)와 기재부 등 13개 관계부처 장관과 민간 위촉위원 등이 참여하는 콘텐츠산업 정책 분야 최고 의사결정 기구이다. 이번 8차 회의에서는 ▲케이-콘텐츠 국가전략산업화 ▲콘텐츠 기업 성장 ▲세계(글로벌) 주류문화 도약 ▲콘텐츠 핵심 장르 집중지원 등을 중심으로 한 '케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략'을 논의했다. 정부는 지스타를 세계 3대 게임쇼로 도약시키고, 콘솔 게임 분야에서 세계적인 경쟁력을 확보하기 위한 다양한 지원책을 발표했다. 정부는 연간 20만 명이 방문하는 지스타를 세계 3대 게임쇼로 도약시키기 위해 민관 협력을 강화하고 프로그램을 대폭 강화할 계획이다. 이를 위해 e스포츠 대회와 케이팝 공연 등 다양한 부대 행사를 추가하고, 게임 기기 및 연관 산업까지 전시 분야를 확대할 예정이다. 한국 게임 산업의 취약 분야인 콘솔 게임을 집중 육성하기 위한 정부의 지원도 강화된다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력하여 우수한 콘솔 게임을 발굴한다. 또한 이를 홍보하는 체계적인 지원 시스템을 구축하고 긴 제작 기간과 높은 제작비용이 요구되는 콘솔 게임의 특성을 고려하여 다년도 제작 지원 등 맞춤형 지원을 제공한다. 이와 함께 K-콘텐츠의 지속적인 성장을 위해 복합문화단지를 조성하고 콘텐츠 기업, 대학, 연구소가 모여 끊임없이 콘텐츠를 생산하고 유통하는 공간으로 가꾼다. 정부는 4대 전략, 7대 지구, 10대 핵심사업을 추진하며, 2035년까지 K-콘텐츠 복합문화단지를 대표 명소로 육성할 예정이다. 이를 뒷받침하기 위해 2027년까지 총 5조 원 규모의 콘텐츠 정책금융을 공급하고, 모태펀드 문화계정과 케이-콘텐츠·미디어 전략펀드 등을 운영해 콘텐츠 기업의 자금난 해소와 성장을 지원한다. 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해 연구개발과 지적재산(IP) 투자를 강화하고, 중소·지역 콘텐츠 기업을 육성하기 위한 법·제도를 개선할 것이라는 방침도 눈길을 끌었다. 이를 통해 콘텐츠 기업이 제작비 절감과 규제 혁신을 통해 성장할 수 있도록 지원하며, 공정·상생 생태계를 구축하여 콘텐츠 산업 전반의 발전을 도모한다. 더불어 K-콘텐츠의 글로벌 인지도를 높이기 위해 다양한 국제 축제와 행사를 개최할 계획이다. 지스타 외에도 세계 웹툰 축제, 케이-뮤직 페스티벌 등을 통해 전 세계 팬들이 한국을 방문하도록 유도한다. 또한, 콘텐츠 비즈니스센터와 기업지원센터를 확대하여 콘텐츠 기업의 해외 진출을 지원하고, K-박람회를 통해 콘텐츠와 연관 산업의 동반 해외 진출을 촉진한다. 정부는 이러한 전략을 통해 K-콘텐츠가 글로벌 4대 강국으로 도약하고, 한국 경제의 새로운 성장 엔진으로 자리잡겠다는 방침이다. 한덕수 국무총리는 “윤석열 정부 출범 이후, 콘텐츠 산업은 역대 최고치의 수출액 및 매출액 달성과 넷플릭스 등 세계 유명 기업의 투자 약속을 받는 등 많은 성과가 있었다”라며 “그럼에도 불구하고, 아직 여전히 많은 콘텐츠 기업들이 자금난으로 중견기업 도약의 어려움을 겪고 있으며, 성장 정체에 대한 위기감 역시 확산하고 있다”라고 밝혔다. 이어서 “콘텐츠 산업이 한국경제의 새로운 성장엔진으로 도약할 수 있도록 총력을 다해 국가적 지원전략과 지원체계를 구축해야 한다"라며 “콘텐츠 산업이 세계 4대 강국으로 도약하기 위해서는 정부와 기업, 플랫폼과 창작자 등 콘텐츠 산업의 주요 플레이어들 간의 긴밀한 협력이 필요하다”라고 당부했다.

2024.06.18 20:14김한준

문체부, 7월 中 정부와 판호 발급확대 추가 협의

중국 내에서 게임을 서비스할 수 있는 권한인 판호 발급 확대를 위해 정부가 중국 당국과 협의를 이어간다. 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠산업국장은 지난 23일 열린 ICT 포럼에서 화상으로 진행된 한-중 경제장관회의에 최상목 기획재정부 장관과 함께 참석해 판호 문제를 한한령 발령 이전인 2017년으로 돌아가야 한다고 주장했다. 또한 이를 위해 중국국가발전개혁위원회 측과 별도 추가 협의를 하기로 했다고 전했다. 게임업계에 따르면 문화체육관광부는 오는 7월 기획재정부가 중국에 방문할 때 문화체육관광부 관계자도 동행해 판호 관련 협의를 진행할 예정이라고 전했다. 중국 당국은 지난 2016년 한국 정부의 고고도미사일방어체계 배치에 따른 보복조치의 일환으로 국내 콘텐츠의 중국 수입 및 서비스를 제한하는 한한령을 시행한 바 있다. 한한령 시행 이후 국내 게임사는 2022년까지 판호를 발급받지 못해 중국 시장 진출에 어려움을 겪었다. 2022년부터는 한국 게임에 대한 판호 발급이 재개됐으나 과거에 비해 그 수량이 매우 적어 국내 게임산업의 글로벌 진출 전략에 큰 영향을 주기도 했다.

2024.05.29 19:51김한준

문체부-공정위, 게임초보자도 쉽게 알 수 있는 '확률형 아이템 공략집' 제작·배포

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 공정거래위원회(위원장 한기정, 공정위)와 함께 확률형 아이템 정보공개 제도에 대한 국민들의 궁금증을 해소하고 그 진행 상황을 상세히 알리기 위해 「확률형 아이템 공략집」을 공동으로 제작, 배포한다. 확률형 아이템 정보공개 제도는 지난 1월 30일, '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 열린 제7차 국민과 함께하는 민생토론회에서 핵심적으로 다룬 바 있다. 문체부는 확률형 아이템 정보공개 시행에 앞서 지난 2월 19일, 게임업계의 제도 준수를 돕기 위해 확률형 아이템 정보공개 관련 해설서를 배포한 바 있다. 이번에 배포하는 확률형 아이템 공략집은 업계가 아닌 게임이용자를 대상으로 제작한 것이다. 총 10개의 문답을 바탕으로 게임초보자도 쉽게 확률형 아이템 관련 내용을 알 수 있도록 ▲확률형 아이템의 정의 및 종류 ▲확률 정보 표시 위치 및 방법과 같은 기본적인 내용부터 ▲확률형 아이템 정보공개가 잘못됐을 때의 신고 창구 ▲확률 조작이나 거짓 확률에 대한 검증 절차 등 평소 많은 게임이용자들이 궁금해하는 내용들을 담았다. 이와 함께 정부가 공정한 게임 생태계를 만들기 위해 추진하고 있는 다양한 제도적 방안도 소개했다. 먼저 국회 입법과정에 있는 게임산업법상 소송 특례 제도이다. 이 제도는 게임이용자의 피해를 효과적으로 구제하기 위해 확률형 아이템 관련 게임사의 손해배상책임, 입증책임 전환 등의 내용을 담고 있다. 게임 관련 분쟁을 전담하는 콘텐츠분쟁조정위원회의 집단분쟁 조정기능을 보완하기 위해 한국콘텐츠진흥원과 한국소비자원이 업무협약(2024. 3. 15.)을 체결한 건도 안내했다. 게임산업법상 '국내대리인 제도' 조속 도입 계획도 밝혔다. '국내대리인 제도'는 국내게임사와 해외게임사 간의 역차별을 해소하고 해외 게임사로부터 국내 게임이용자들의 권익을 보호하기 위한 제도다. 현재 입법예고를 마친 전자상거래법상 '동의의결제'도 이번 공략집에 담았다. 사업자가 법을 위반한 혐의가 발견되면 사업자가 소비자 피해 구제 방안을 먼저 제시할 수 있다. 이외에도 소위 '먹튀 게임'을 방지하기 위한 온라인·모바일 게임 표준약관 개정 내용 등도 담아 게임이용자의 권익을 높이기 위한 전반적인 제도 추진 상황을 알 수 있도록 구성했다. 한편, 문체부와 게임물관리위원회(위원장 김규철)는 지난 3월 22일부터 시행되고 있는 확률형 아이템 정보공개 제도를 효과적으로 감시하는 체계를 구축하고자 사전부터 모니터링단(24명)을 구성해 운영하고 있다 . 현재 게임사에 총 150건(국내 48건, 해외 102건)의 시정을 요청했고 그중 54건이 시정 완료됐다. 시정요청 후 20일 기한 내에 조치가 완료되지 않으면 문체부는 시정권고·명령을 통해 법 위반사항에 대해 철저하게 대응할 예정이다. 문체부와 공정위는 이번 확률형 아이템 공략집을 포함해 앞으로도 게임이용자의 권익을 보호하는 공정한 게임 생태계를 조성하기 위해 노력하고 특히 확률 조작과 같은 이용자 기만행위에 대해서는 상호 협력을 통해 엄정히 대응해나갈 계획이다.

2024.05.28 09:55김한준

유인촌 장관 "문체부, 게임산업 의견 교환하며 진흥 정책 만들 것"

"문화체육관광부 입장에서 게임은 정말 높은 비중을 차지하고 있기 때문에 무조건 진흥을 해야 한다" 유인촌 문화체육관광부 장관은 8일 서울 서대문구에 위치한 게임물관리위원회 수도권 사무소에서 일일 확률형아이템 모니터링 요원 체험 활동을 마치고 위와 같이 말했다. 이날 약 1시간 가량 진행된 체험 활동을 마친 후 유 장관은 "제도가 잘 정착이 되면 조금 더 안정적이게 되지 않을까 생각이 든다. 제도가 안착되기까지 굉장히 어려움이 있을 것이라고 생각이 들지만 조정하고 개선하면서 우리가 안심하고 믿을 수 있는 게임 환경을 만들자"라고 소감을 전했다. 아울러 "콘텐츠 산업에서 게임은 정말 높은 비중을 차지하고 있기에 우리는 무조건 진흥을 해야한다. 지금 당장 어려움이 있더라도 게임이 가지고 있는 이 비중을 생각하면 절대 산업이 위축되지 않았으면 좋겠다. 끊임없이 의견을 교환하며 진흥 정책을 만들고 발표하겠다"라고 말했다. 이날 현장에서 유 장관은 5개년 게임산업진흥계획과 e스포츠 토토 도입에 대해서도 발언해 눈길을 끌었다. 유 장관은 5개년 게임산업진흥계획에 PC와 모바일게임 지원책이 소외됐다는 지적에 "PC와 모바일은 주종목이기에 계속 가져가고, 업계가 투자를 안해왔던 콘솔과 인디게임 쪽으로 시장을 넓히기 위해 정책을 발표했다"라고 말했다. 이어서 e스포츠 산업 진흥을 위한 e스포츠 토토 도입에 대해서는 "현실적인 문제이기에 업계와 충분히 의논해야 한다. e스포츠 구단이 계속 적자를 내고 있어 이 부분을 해소하기 위해 노력해야 한다. 시장이 근본적으로 잘못 형성됐다"라고 견해를 밝혔다.

2024.05.08 17:13김한준

유인촌 문체부 장관, 확률형아이템 일일 모니터링 진행

문화체육관광부(문체부) 유인촌 장관은 8일 게임물관리위원회(위원장 김규철, 게임위) 수도권사무소에서 전 프로게이머 홍진호, 프로게이머 문호준 씨를 비롯한 게임이용자들과 함께 확률형 아이템 일일 모니터링 요원으로 활동했다. 문체부는 지난 3월 22일부터 '확률형 아이템 정보공개 제도'가 시행된 이후 게임위 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 등 64개 게임물 105건을 적발해 시정을 요청하고 거짓 확률이 의심되는 6건에 대해서는 자료를 요청하는 등 제도 이행에 힘쓰고 있다. 이번 모니터링은 이러한 이행 노력을 국민들과 직접 소통하며 나누기 위한 자리로, '게임이용자'들에게 제도 시행이 어떻게 이루어지고 있는지 직접 보여주고, 이용자들의 체감 만족도와 향후 개선사항을 적극적으로 청취하고자 마련한 것이다. 유 장관은 이용자들과 온라인 게임의 확률정보 표시 여부와 표시 방법 등을 살펴보고 모니터링 보고서를 작성하는 등 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 직접 점검했다. 점검 활동 이후에는 게임이용자, 게임위 모니터링단 직원들과 함께 확률형 아이템 정보공개 제도 개선에 대한 의견도 나눴다. 특히 수도권 지역 대학의 게임학과 학생들이 이번 모니터링 현장에 이용자로 참여해 게임을 즐기는 사람이자 미래 게임업계 꿈나무로서 게임업계 성장을 위한 문체부의 정책 지원과 노력을 당부하기도 했다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 점검하고 게임이용자들의 생생한 의견을 듣기 위해 일일 모니터링단으로 활동했다.”라며, “확률형 아이템 정보공개는 게임사와 게임이용자 사이의 신뢰를 회복하는 첫걸음이다. 문체부는 이 제도가 안착해 게임이용자의 권익이 향상되도록 최선을 다하겠다. 또한 지난 5월 1일에 발표한 '게임산업 진흥 종합계획'을 통해 우리나라 게임산업이 재도약하도록 지원을 아끼지 않겠다.”라고 밝혔다.

2024.05.08 16:33김한준

임현택 의협 회장, 문체부‧복지부 고위공무원 고발

임현택 대한의사협회 회장이 7일 최근 서울아산병원 전원 논란과 관련해 문체부 공무원과 복지부 공무원을 직권남용 혐의로 공수처에 고발했다. 대한의사협회(이하 의협)는 “3일 언론 보도에 따르면 문체부 소속 공무원 A씨는 지난달 21일 지역 내 세종충남대병원에서 진료받은 뒤 응급수술을 받기 위해 서울아산병원으로 전원했다. A씨를 처음 진료한 세종충남대병원은 이곳에서 수술하길 권했지만 A씨는 서울행을 택했고 당일 서울아산병원으로 이동한 A씨는 응급실을 거쳐 곧바로 수술을 받았다”며 “임 회장의 이번 고발은 이 과정에서 A씨가 문체부 고위 공무원이라는 직위를 이용해 세종충남대병원과 서울아산병원 측에 부당한 압력을 행사했고, 보건복지부 관계자가 이에 가담했다는 의혹이 제기된 데 따른 것”이라고 밝혔다. 형법 제123조는 공무원이 직권을 남용해 사람으로 해금 의무 없는 일을 하게 하거나 사람의 권리행사를 방해한 때에는 이에 대해 5년 이하의 징역, 10년 이하의 자격정지 또는 1천만 원 이하의 벌금에 처하도록 한 규정을 이유로 들었다. 임현택 회장은 “정치인 고위 관료 그들 자신도 이용하지 않는 지역의료를 살린다면서 국가 의료체계를 황폐화할 의대정원 증원과 필수의료정책 패키지를 강행하고 있다”고 밝혔다.

2024.05.07 18:52조민규

정부, '게임산업 진흥 종합계획' 발표...규제 혁신·공정한 게임 환경조성 핵심

정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 논의하고 발표한다. 이번 게임산업 진흥 종합계획은 '23년부터 '24년 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다. 국내 게임산업은 온라인 컴퓨터 게임과 모바일 게임의 성장으로 '22년 기준 역대 최고 매출액인 22조 2천억 원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 또한, 게임은 세계 인구의 40%가 넘는 33억 4천만 명이 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 이용하고 있는 대표적인 여가 문화로 성장했다. 다만, 코로나19 이후 세계시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있다. 특히 국내의 경우 컴퓨터·모바일게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있으며 이에 산업 성장률을 다시 끌어올릴 수 있는 진흥책에 대한 요구도 높아지고 있는 상황이다. 이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 케이-게임이 재도약할 수 있도록 '게임산업 진흥 종합계획'을 수립했다. '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'을 비전으로, 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다. 먼저, 세계시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)에 대한 집중 육성으로, 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다. 콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다. 다만, 최근 'P의 거짓', '데이브 더 다이버'처럼 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있어 케이-콘솔게임의 성장 잠재력을 보여주고 있다. 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 특히, 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다. 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 유망 콘솔게임의 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다. 제작 단계의 게임을 미리 체험해볼 수 있는 '케이-게임 얼리액세스'(도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다. 다양한 분야·형태의 게임이 실험되고 제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화한다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다. 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원한다. 환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 정부는 게임산업법 상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다. 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 온라인게임을 이용하려면 의무적으로 본인인증을 해야 하는데 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우에는 등급 분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다. 이에 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다. 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 '선택적 셧다운제'로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다. 아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하며 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다. 규제 혁신과 함께 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 게임산업법 상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다. 확률형 아이템 정보공개와 관련해 감시 시스템을 구축하기 위해 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 게임산업법과 전자상거래법 상 국내대리인제도도 조속히 마련한다. 또한 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 '확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)'을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하는 등 제도를 내실있게 운영한다. 게임과 관련하여 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 (가칭)'게임 이용자 권익보호센터'를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다. e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다. 게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 흐름을 접할 기회를 늘려야 한다는 현장 의견에 따라 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC) '인디게임페스티벌' 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다. 늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시도 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 '인데버알엑스(RX)'처럼 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다. 문체부 전병극 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다”며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”고 밝혔다.

2024.05.01 09:39김한준

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