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'무협대전 쟁 : 타이탄 온라인'통합검색 결과 입니다. (212건)

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박정무 넥슨 부사장 "넥슨, 한국 축구 발전 위한 동반자 될 것"

박정무 넥슨 신임 사업부사장이 '그라운드 N 글로벌 유소년 축구 스토브리그 in 제주' 개막식에서 한국 축구 발전을 위해 지속적으로 노력하겠다고 밝혔다. 넥슨은 6일 제주대학교 아라 체육관에서 국제 유소년 축구대회 '2025 그라운드 N 글로벌 유소년 축구 스토브리그 in 제주' 개막식을 진행했다. 이날 행사에는 박정무 신임 사업부사장, 오영훈 제주도지사, 한웅수 한국프로축구연맹 부총재, 구창용 제주 SK FC 대표가 참석했다. 박 부사장은 “오늘 뜻깊은 자리를 마련해주신 귀빈분들과 12개 팀 감독, 코치님들께 감사를 전한다”며 “제주특별자치도, 제주시, 제주도축구협회, 제주 SK FC, 한국프로축구연맹에 다시 한번 감사의 말씀을 드린다”고 말했다. 이어 “정말 재밌고 다양한 프로그램이 마련되어 있으니 많은 선수분들께서 다치지 않고 좋은 추억을 쌓았으면 좋겠다”며 “넥슨과 FC 온라인은 한국 축구 발전을 위해 함께하는 동반자라고 생각하고, 더 열심히 일하도록 하겠다”고 덧붙였다. 이번 행사는 박정무 부사장의 승진 이후 첫 번째 공식 행보다. 박 부사장은 FC그룹장을 역임하며 FC 온라인·모바일 등의 게임과 실제 축구 간의 접점을 강화했다는 평가를 받는다. 특히 지난해 10월 서울 월드컵 경기장에서 열린 '아이콘매치'는 게이머와 축구 팬을 하나로 결합하는 축제의 장으로 자리매김하기도 했다. 한편, 넥슨이 2022년부터 운영 중인 '그라운드.N'은 풀뿌리 축구의 성장과 축구 문화 확장을 목표로 하는 유소년 축구 지원 사업이다. 그 일환으로 진행되는 '스토브리그'는 비시즌인 겨울철에 유소년 축구 선수들의 성장과 역량 강화를 돕는 경기 환경과 기회를 제공하는 훈련 프로그램이다. 이번 스토브리그는 축구 동계훈련에 최적화된 제주에서 오는 15일까지 진행되며, 제주, 포항, 수원FC, 인천 등 9개 국내 팀과 PVF 아카데미(베트남), 대련 토네이도FC(중국), 핏차야(태국) 등 3개 해외 팀이 참여한다.

2025.01.07 07:55강한결

다사다난 2024년 한국 축구…넥슨, 축구팬 상심 달래

2024년은 한국 축구팬들에게 기억하고 싶지 않은 한 해였다. 아시안컵 결승 진출 무산, 23세 이하(U-23) 아시안컵 8강 탈락으로 인한 '10회 연속 올림픽 진출' 무산, 클린스만·홍명보 등 국가대표 감독 선임 논란, 그리고 정몽규 대한축구협회장을 둘러싼 잡음이 이어졌다. 이러한 상황은 축구 팬들에게 실망과 좌절을 안겼다. 이러한 축구팬들의 상심을 달랜 것은 다름 아닌 넥슨이었다. 넥슨은 현실 축구와 게임을 결합해 축구팬들에게 다양한 볼거리와 즐길 거리를 제공했다. 특히 지난해 10월 서울 월드컵경기장에서 열린 2024 넥슨 아이콘 매치는 전설적인 축구 선수들을 대거 초청한 대규모 축제로, 팬들에게 큰 감동을 선사했다. 2024 넥슨 아이콘 매치는 넥슨 창립 30주년을 기념하며 약 100억원의 예산이 투입된 스포츠 이벤트다. 디디에 드로그바, 리오 퍼디난드, 안드레이 피를로, 티에리 앙리 등 세계적인 레전드 선수들이 참여해 현역 시절 못지않은 열정적인 경기를 펼쳤다. 이틀 동안 현장을 방문한 관람객은 10만 명에 달했으며, 온라인 생중계 누적 시청자 수는 약 360만 명을 기록했다. 아이콘 매치를 주관했던 박정무 넥슨 FC그룹장은 지디넷코리아와의 인터뷰에서 “FC 온라인·FC 모바일은 그동안 실제 축구와 접목되는 다양한 행사를 진행해 어느 정도의 노하우를 갖추고 있었다”며, “하지만 이번 행사가 실제로 흥행할 수 있을지는 우려가 있었다”고 말했다. 이어 그는 “오프라인 행사를 진행할 때는 팬분들께 최고의 경험을 전달하기 위해 예산 부분에서 타협하지 않았다. 아이콘 매치 역시 마찬가지였다”고 강조했다. 행사 이후 현장에서 만난 한 팬은 “차라리 박정무 그룹장이 대한축구협회장에 나가는 게 훨씬 좋을 것 같다”며 “최근 여러 사안으로 실망했던 한국 축구에 이 행사가 그나마 위로가 됐다”고 말했다. 넥슨의 축구와의 접점을 넓히기 위한 노력은 여기서 멈추지 않았다. 넥슨은 U13, U14, U15 선수들이 참가하는 동계훈련 지원 프로그램 그라운드N 스토브리그를 통해 유소년 축구 육성에 꾸준히 힘쓰고 있다. 지난해 1월 제주에서 열린 제3회 그라운드N 스토브리그 in 제주는 일본, 베트남, 인도네시아, 몽골 등 해외 선수들과 학부모들을 초청해 더욱 다채로운 프로그램으로 운영됐다. 총 44회의 리그 경기, K리그 레전드 코치진의 원포인트 클래스 등 실전 감각을 키울 수 있는 훈련 세션과 함께 구자철 선수의 진로 토크쇼, 정태석 스포츠 의학 박사의 토크쇼 등 교육 프로그램이 진행됐다. 올해에도 같은 프로그램이 제주에서 열릴 예정이다. 뿐만 아니라 넥슨은 국내 최초로 전국 고등학교 반 대항 아마추어 축구 토너먼트인 넥슨 챔피언스컵을 통해 축구를 즐기는 문화를 활성화하고 있다. 올해로 2회를 맞은 이 행사는 넥슨과 한국프로축구연맹이 공동으로 진행하며 유소년 축구 저변 확대를 목표로 하는 그라운드.N 캠페인의 일환이다. 넥슨 챔피언스컵은 지난해 5월부터 10월까지 고등학교 16개 반이 참가해 토너먼트를 진행했다. 최종 결승전은 11월 2일 연세대학교 신촌캠퍼스에서 열렸으며, 마포고등학교 2학년 9반과 오성고등학교 2학년 8반이 단판 승부로 맞붙었다. 결승전 전에는 인기 걸밴드 QWER가 초청돼 'FC 온라인' 신규 OST 'HALFTIME'을 선보이며 현장 열기를 더했다. 넥슨의 축구에 대한 애정은 여기서 그치지 않았다. 지난해 5월 제주유나이티드FC와 광주FC의 K리그1 2024 10라운드 경기가 열린 제주월드컵경기장에서 박정무 그룹장은 코인 토스를 진행하며 팬들과 직접 소통했다. 경기장은 'FC 온라인' 테마로 꾸며졌으며, 센터서클 퍼포먼스, 고등학교 대항전 FC 하이스쿨, FC 브랜드존 운영 등 특별한 경험을 제공했다. 넥슨은 제주를 방문한 10대 이용자들을 대상으로 제주 관광과 'FC 온라인', 'FC 모바일'을 접목한 2024 상반기 제주도 교육여행 캠페인을 진행했다. 학생들은 브랜드데이 in 제주에 초대돼 뜻깊은 시간을 보냈다. 스포츠 매니징 업계 관계자는 “스포츠 마케팅은 많은 기업들이 진행하지만 넥슨처럼 지속적이고 진심 어린 애정을 보이는 사례는 드물다”며 “넥슨의 활동은 축구 팬들에게 긍정적인 인식을 심어준 대표적인 사례”라고 평가했다. 넥슨은 지난해 축구에 대한 진심을 드러내며 한국 축구팬들을 위로했다. 새해 넥슨이 어떤 행보를 보여줄지 기대를 모은다.

2025.01.01 11:58강한결

연말 유럽축구, 치열한 순위경쟁…FC온라인으로 보는 선수가치는

해외축구를 좋아하는 팬들에게 있어 연말은 매우 중요한 시기다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL)를 비롯해 스페인 라리가 EA스포츠, 이탈리아 세리에A, 독일 분데스리가 등 주요 4대 리그의 일정이 전반기를 마무리하고 후반기로 접어드는 기간이기 때문이다. 실제로 EPL의 경우 크리스마스 다음 날인 '박싱데이(26일)'에 대다수의 팀이 경기를 갖는다. 상위권 간의 치열한 경기가 진행되기에, 전세계 축구팬들의 이목이 집중되기도 한다. 축구팬들뿐 아니라 축구 게임 이용자들도 박싱데이 전후를 주목한다. 주요 경기 결과에 따라 선수 카드 시세가 등락하기 때문이다. 넥슨이 서비스하는 FC온라인에서도 이러한 움직임을 자주 볼 수 있다. 오늘(26일) 기준으로 4대 리그 1위 팀은 각각 리버풀, 아틀레티코 마드리드, 아탈란타 B.C., 바이에른 뮌헨이다. FC온라인 속 4대 리그 1위 팀 핵심 선수의 시세를 확인해봤다. 선수 기준은 2024년 출시 카드로 한정했다. 리버풀은 현재 승점 39점으로 1위를 달리고 있다. 2위인 첼시보다 한 경기를 덜 치렀지만, 승점 차는 4점이다. 현재 리버풀의 상승세를 이끌고 있는 것은 모하메드 살라다. 살라는 15골 11도움이라는 최고의 활약을 펼치고 있다. 24TS(2024 팀 오브 시즌) 모하메드 살라는 +1 기준으로 7천830억BP를 가진다. 팀 공격의 핵심을 차지하는 만큼, 2024-2025 리버풀 스쿼드 가운데 가장 높은 가치를 지니고 있다. 아틀레티코는 레알 마드리드와 FC바르셀로나를 제치고 라리가 선두를 지키고 있다. 이 팀은 경기당 0.67실점을 기록할 정도로 짠물 수비를 선보이며, 탄탄한 수비력을 과시하고 있다. 스트라이커 훌리안 알바레즈는 24TS 기준 1천420억BP로 가장 높은 가치를 가지고 있다. 세리에A에서는 아탈란타의 활약이 돋보인다. 경기당 2.47골을 넣으며 뛰어난 득점력을 과시하고 있다. 스트라이커 마테오 레테기는 12골로 득점 공동 1위를 달리고 있다. 23TS 아데몰라 루크먼은 1천310억BP에 거래되고 있다. 마지막으로 분데스리가 맹주 바이에른 뮌헨은 매우 화려한 스쿼드를 보유하고 있다. 이 팀은 경기당 득점 1위(3.13골), 경기당 실점 1위(0.87골) 등 압도적인 실력을 보여주고 있다. 스트라이커 해리 케인은 리그 14골을 기록 중이다. 24TS 해리 케인은 2조5천600억BP에 거래되고 있다. 박싱데이가 끝나고 유럽 4대리그도 후반기로 들어서는 가운데 해당 팀이 순위를 유지할 수 있을지, 각 팀 선수 가치는 어떻게 바뀔지 관심이 집중된다.

2024.12.27 08:49강한결

”성장하고 싶어?"...패스트캠퍼스, IT 재직자 교육 '이너 서클' 출시

성인 교육 스타트업 데이원컴퍼니(대표 이강민)의 사내독립기업(CIC) 패스트캠퍼스가 재직자를 위한 국비지원 커리어 성장 프로그램 '이너 서클'을 새롭게 출시했다고 18일 밝혔다. 이너 서클은 100% 온라인으로 약 10주간 진행되는 소수 정예 커뮤니티 기반 교육 프로그램이다. 학습과 좌절, 정체, 성취를 반복적으로 경험하는 '중니어' 재직자들을 위한 커리어 성장 코스다. 지난 5월 초 첫 선을 보인 이후 참가자들의 호평에 힘입어 커리큘럼을 확장하고 네트워킹 기회를 강화해 재론칭됐다. 이 프로그램은 현직자는 물론 이직 준비생들도 참여할 수 있다. 특히 회사 밖에서 자신만의 프로덕트를 개발하거나 지속적인 커리어 성장을 추구하는 직장인들에게 최적화돼 있다. 현재 ▲데이터 전문가 ▲AI 마스터 ▲풀스택 개발 ▲PM/UXUI 등 다양한 IT 직군을 위한 코스가 마련돼 있다. 교육은 코호트 커뮤니티와 사이드 프로젝트를 중심으로 주중 저녁에 진행된다. 참가자들은 유사한 고민과 목표를 가진 회사 밖 동료들과 협업하며 주차별 팀 미션을 수행하고, 상호 평가를 통해 서로의 성과를 점검하고 피드백을 주고받는다. 주말에는 업계 선도 기업의 리더들이 참가자들의 프로젝트 결과를 검토하고 실무 노하우와 인사이트를 전수한다. 프로그램 수료 후에도 리더 및 동료들과 함께 학습과 취미, 성장을 공유하는 네트워킹 커뮤니티가 지속적으로 운영된다. 참가자들에게는 다양한 커리어 혜택이 주어진다. 우수 프로젝트 수행자는 온라인 IT 컨퍼런스에서 연사로 나서 직접 성과를 발표할 수 있으며, 패스트캠퍼스의 취업 준비생 멘토링 프로그램에 참여해 월 50만원 이상의 부가 수익을 창출할 수 있다. 또 수료생에게는 패스트캠퍼스 온라인 강의 6개월 무료 수강권이 제공된다. 신해동 패스트캠퍼스CIC 대표는 "커리어 성장에 대한 고민이 가장 깊은 '중니어' 시기에는 자신만의 경쟁력을 갖추는 것이 무엇보다 중요하다"며 "이너 서클 프로그램을 통해 회사 밖에서 자신의 역량을 증명하고, 실질적인 프로젝트 경험으로 개인의 성장을 이룰 수 있을 것'이라고 말했다.

2024.12.18 15:52백봉삼

"플랫폼 규제, 목적·근거 없이 하다간 국가 경쟁력 약화"

최근 국회와 공정거래위원회가 추진 중인 온라인 플랫폼 규제를 둘러싼 논란이 뜨겁다. 정부는 당초 예고했던 온라인 플랫폼 규제 법안을 만들지 않고 기존 공정거래법을 개정해 플랫폼을 규제하겠다고 했지만, 여전히 그 취지와 실효성에 대한 비판이 제기된다. 국내 플랫폼과 글로벌 빅테크를 동일한 틀에서 규제하려는 접근 방식이 국내 플랫폼 생태계와 스타트업의 성장 가능성을 저해할 수 있다는 우려다. 또 규제의 목적과 적용 범위까지 구체적이지 않다는 지적도 제기된다. 16일 지디넷코리아는 플랫폼 규제 법안의 문제점과 영향력을 점검하기 위해 긴급 '온라인 플랫폼 전문가' 좌담회를 개최하고 전문가들의 의견을 경청했다. 이날 법률·정책 전문가인 이승민 성균관대 법학전문대학원 교수와 계인국 고려대 행정전문대학원 교수는 이번 법안이 과도하게 광범위한 규제를 도입하며, 규제의 실효성과 목적이 불분명한 상태에서 추진되고 있다고 꼬집었다. 특히, 중복 규제 문제, 스타트업 생태계 위축, 소비자 후생 저해 가능성 등 다양한 문제점을 지적하면서, 플랫폼 혁신과 성장에 걸림돌이 될 수 있고 나아가 국가 경쟁력을 약화시킬 수 있다고 경고했다. 규제 목적·필요성 불분명하고 범위 넓은 플랫폼 규제 지난 9월 공정위는 독과점 분야에서 플랫폼 경쟁을 촉진시키기 기존 공정거래법을 개정하겠다고 밝혔다. 규율대상은 시장 영향력이 압도적인 지배적 플랫폼이며, 이는 법위반행위가 발생한 경우 사후 추정하는 방식으로 결정했다. 규율 분야와 내용에는 ▲중개 ▲검색 ▲동영상 ▲소셜네트워크서비스(SNS) ▲운영체제 ▲광고 등 6개 서비스 분야이며, ▲자사우대 ▲끼워팔기 ▲멀티호밍 제한 ▲최혜대우 요구 등 4대 반경쟁행위 금지를 포함시켰다. 또한 지배적 플랫폼의 영향력에 상응하는 강화된 입증책임을 부여하되, 경쟁제한성이 없는 경우 등에 대한 항변권은 보장키로 했다. 공정위는 산·학계의 반발로 당초 추진했던 온라인 플랫폼 법안 대신 공정거래법 개정으로 선회했지만, 그렇다고 해서 논란이 없어진 것은 아니다. 이승민 교수는 "플랫폼 규제는 경제 규제 영역이고, 실패를 교정하기 위한 규제인 것인데 공정위가 추진하는 법안은 범위가 너무 넓다. 플랫폼이라고 해서 다 같은 플랫폼은 아니기 때문"이라며 "미국의 빅테크 규제는 플랫폼들이 생태계를 지배해 시장 경쟁이 사라지고 자연스럽게 서비스 가격이 올라가는 것을 교정하기 위해 만든 것인데, 우리나라는 규제에 '플랫폼'이라는 말만 가져오고 '배경'은 안 가지고 왔다. 오히려 규제 목적에 '사회배분정책', '평등'이라는 것이 추가됐다. 플랫폼을 공적인 도구로 취급하며 배분정책에 나서라고 하는 것"이라고 말했다. 그러면서 "이는 규제 목적이 불분명한 것이다. 규제의 실증성, 목적을 분명히 해야 한다. 전 세계적으로 정부가 가격을 지정할 수 있는 것이 드물다. 최적의 가격을 알 수가 없어서다. 가격이 왜곡됐다는 확인이 있을 때 규제가 행해져야 하는데, 목소리가 큰 한쪽의 이야기만 들어서는 안 된다"며 "당연히 임차인은 렌트비가 높다고 불만이고, 임대인은 낮다고 불만이지 않냐. 시장의 균형이 필요한 건데 한쪽 이야기만 들어 배분정책을 펼친다고 하면 임대인만 희생하라는 꼴이다"라고 설명했다. 계인국 교수 또한 해외에서 관련 법안들이 나오면서 국내에서도 플랫폼 규제가 돼야 한다는 논의가 시작됐다는 점을 지적했다. 독점을 넘어 생태계를 형성하고 지배하며 다른 플랫폼이나 수단이 시장에 참여하지 못하게 하는 위험이 있을 때 규제를 해야한다는 의견이다. 계 교수는 "현재 플랫폼 규제에는 이런 논의가 없다. 규제의 목적이나 필요성 모두 불분명하다. 초거대 플랫폼이라고 해서 규제를 한다는 것인데, 여기도 명확하지 않은 부분이 존재한다. 또한 빅테크를 규제할 수 있는 뾰족한 수단도 보이지 않는다"며 "일부 실패사례만 보고 플랫폼 법안을 만들려고 해서 그렇다. 이는 플랫폼 법안이 없어도 해결할 수 있는 문제"라고 봤다. 또한 "이러한 입법 방향이 맞느냐에 대해 지속적으로 논의해야 하는데, 정부는 비판이 커질수록 수용하지 않고 새로운 목적을 추가한다"며 "사회적인 문제나 공공성에 대한 문제를 거론하고, 심지어 최근에는 플랫폼이 공공재적 성격이 있다고 하는데, 이런 식으로 규제정책을 추진하는 것은 문제가 있다"고 꼬집었다. 모호한 '장식적 규제' 지양해야 공정위가 별도의 법안을 만들지 않고 공정거래법을 개정키로 했지만, 여전히 중복규제 논란에서 자유롭지 못하다. 그 규제 범위도 모호해 기업의 활동이 위축되고 산업 자체에 영향을 줄 수가 있다는 우려도 크다. 이 교수는 "규제 법안을 만들 때 최대한 그 범위를 넓히려는 경향이 있는데, 규제 기관의 관할 경쟁과 같은 거다. 규제해야 할 대상만 하는 게 아니라, 법안이 국회 통과 되기 어려우니 이 기회에 범위를 넓히자는 거다"라며 "왼쪽 팔이 아프다고 했는데, 전신마취를 하자는 꼴이다. 애초에 진단을 제대로 안 했고, 또 과잉 진료를 한 것이다. 당연히 몸이 더 나빠질 수 밖에 없다"고 비유했다. 계 교수는 "규제를 해야 할지 안 해야 할지 어떻게 규제해야 할지 명확하지 않은 상황인데 규제를 해야 하는 상황"이라며 "장식적 규제라고 할 수 있는데, 규제 해놓고 걸리는 사람 없으면 괜찮은 것 아니냐는 생각이다. 절대 그렇지 않다. 규제는 만들어지는 순간부터 생태계, 기업의 사업 모델에 막대한 영향을 주기 떄문에 오히려 없을 수도 있었던 부작용이 생겨날 수도 있고, 혁신을 위해 지원해줘야 될 신산업이 무너져버릴 수가 있다. 아울러 여기에 잘못된 에너지가 투입됨에 따라 정말 규제해야 할 것을 못찾는 문제도 생길 수 있다"고 지적했다. 이 교수 또한 "규제를 만드는 사람만 너무 쉽게 생각한다. 그러나 기업, 스타트업 입장에서는 이 사업을 키워도 될지 끊임없이 고민하게 된다. 미국은 징벌적 손해배상인데 우리나라는 행정제재, 형사처벌 등 리스크가 더 크다. 이는 학교에도 영향을 키친다. 학생들이 과를 선택할 때 고려하게 되는 등 전반적인 영향이 있기 때문에 쉽게 생각할 문제는 아니다"고 덧붙였다. 플랫폼은 인프라 사업 아니야...사전 지정제 맞지 않아 공정위는 플랫폼을 규제할 때 그 규제 대상을 사전 지정에서 사후 추정으로 변경했다. 일부 플랫폼을 지배적 사업자로 미리 지정해 규제하는 사전 지정제에 대한 업계의 우려가 컸기 때문이다. 다만 사후 추정 요건이 따른다. 공정위는 1개 회사 시장 점유율 60% 이상·이용자 수 1천만명 이상이거나, 3개 이하 회사 시장 점유율 85% 이상·각 사별 이용자 수 2천만명 이상인 경우를 규제 기준으로 삼았다. 사전 지정제는 빠졌으나, 기업의 부담은 여전히 남아있다. 이 교수는 "사후규제만 하는 공정위가 유럽 DMA를 가져오면서 게이트키퍼를 지정하는 것처럼 사전 지정하려고 했다가 후퇴했다. 그러나 말이 사후규제이지 사전 규제 대상 지정이나 똑같다. 이 양적 기준들만 봐도 그렇다. 이는 근본적으로 사전 지정의 문제라기 보다는, 규제 체계를 설계하는 방식이 뒤섞여있고 혼란스러운 상태라고 할 수 있다"고 말했다. 계 교수 또한 "규제를 보면 이거야말로 정말 규제 목적이 뭔지를 모르고 만들었다는 것을 보여주는 방증이라고 생각한다"며 "시장에 맡겼을 때 해결하지 못하는 경우 사후적으로 규제가 들어가는데 보통 공공서비스라고 하는 인프라 서비스에 적용된다. 다만 플랫폼에서는 다르다. '수수료 몇 퍼센트가 공익이다'라고 정해주는 것이 경쟁 규제가 아니라는 말이다. 무엇을 규제하겠다는 것을 모르는 상황이나 마찬가지라고 보인다"고 지적했다. 이 교수는 "특히 입증책임 전환 규정 같은 것을 보면 말이 안 된다. 행정은 일방적인 권한으로 조사를 할 수 있는데, 기업에 입증 책임을 지라고 하는 것은 위헌이라고 생각한다. 또, 한 번 규정이 만들어지면 다른 행정 부처 또한 입증 책임 전환 규정을 만들자고 하는데 우리나라 행정 부처 전부가 다 그렇게 할 수도 있다. 간단하게 볼 문제가 아니다"라고 첨언했다. 계 교수도 "무죄추정 원칙이라는 것은 주권자인 국민에 대해서 국가가 어떤 제재적 권한을 함부로 행사할 수 없다는 기본 철학이 녹아있는 것인데, 기업이 어떤 벌을 받아야 되거나 규제를 받는데 아니라고 입증해야 한다는 것은 기본적인 법 이론에도 맞지 않는다"며 "21세기에 우리나라 행정부가 이런 법을 만들어야 되는가에 대해서 상당히 우려스럽다"고 말했다. 시가총액 3조원 기업과 5천조원 기업 싸움 불가능 전문가들은 플랫폼 시장을 어떻게 바라보고 있을까. 특히 좌담회에서는 국내 플랫폼 기업이 글로벌 빅테크와의 경쟁에서 살아남을 수 있을지에 대한 우려도 나왔다. 이승민 교수는 “네이버와 카카오 같은 국내 플랫폼 기업은 시가총액, 기술력, 자원 면에서 글로벌 빅테크와 비교했을 때 현저히 열세에 있다. 현재와 같은 규제 환경에서는 로컬 플랫폼이 경쟁에서 도태될 가능성이 크다"며 네이버의 시가총액이 약 30조원 수준인 반면, 글로벌 빅테크 기업들은 5천조원을 넘는다. 이러한 격차는 단순한 숫자가 아니라, 연구개발(R&D) 투자, 시장 확장 능력, 인재 유치 경쟁력 등에서 막대한 차이를 의미한다. 국내 로컬 플랫폼은 이미 불리한 상황에서 규제라는 추가적 압박을 받게 될 경우 글로벌 경쟁에서 더욱 불리한 위치에 놓일 것”이라고 설명했다. 이 교수는 특히 로컬 플랫폼의 존재가 국내 시장에서 글로벌 플랫폼의 독주를 막는 역할을 하고 있음을 강조했다. 그는 “네이버 클라우드가 AWS나 애저와 같은 글로벌 클라우드 서비스에 비해 규모가 작지만, 국내 시장에서 가격 경쟁력을 유지하도록 견제하는 역할을 한다”며 “만약 로컬 플랫폼이 위축되거나 사라진다면 글로벌 플랫폼이 국내 시장에서 독점적 지위를 강화하고 소비자에게 더 큰 부담을 전가할 가능성이 높다”고 말했다. 계인국 교수도 로컬 플랫폼 규제의 부작용을 지적하며, “플랫폼 규제가 로컬 기업을 겨냥한다면 이는 결국 글로벌 플랫폼에게 유리한 환경을 조성하게 된다. 글로벌 빅테크 기업들은 이미 시장 지배력을 통해 가격을 자유롭게 설정할 수 있는 구조를 가지고 있다”며 “반면 국내 로컬 플랫폼은 이들을 견제하며 소비자들에게 합리적인 서비스를 제공하고 국내 경제에 기여하는 다양한 생태계 구축의 중심에 있다. 이들을 과도하게 규제하면 스타트업 생태계까지 위축되고, 장기적으로 국내 디지털 경제의 경쟁력이 약화될 것”이라고 주장했다. 그는 “만약 규제가 글로벌 빅테크와 로컬 플랫폼을 동일하게 다루게 된다면, 국내 기업들은 글로벌 경쟁력을 잃고 결국 글로벌 기업들에게 시장을 내줄 수밖에 없다”고 말했다. 이 교수는 로컬 플랫폼이 국내 시장에서 차지하는 중요한 역할을 구체적으로 설명하며, “카카오톡이 있기 때문에 글로벌 메신저 서비스들이 국내 시장에서 쉽게 점유율을 늘리지 못한다. 쿠팡 역시 풀필먼트 시스템을 구축해 국내 전자상거래 시장을 지키고 있다. 이러한 로컬 플랫폼이 사라지거나 약화되면, 소비자 선택권과 시장 다양성이 줄어들 것”이라고 우려했다. 두 교수는 공통적으로 국내 플랫폼 규제가 가져올 부작용에 대해 경고하며, “현재의 법안은 국내 플랫폼의 특수성을 무시하고 글로벌 플랫폼과 동일한 잣대로 평가하려는 경향이 있다”고 지적했다. 계 교수는 “글로벌 플랫폼에 대한 규제는 공정성과 경쟁 촉진이라는 명확한 목적이 있지만, 로컬 플랫폼 규제는 오히려 국내 디지털 생태계를 위축시키는 결과를 낳을 것”이라고 했고, 이 교수는 “규제는 필요할 때 정확히 겨냥해야 한다. 국내 플랫폼이 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 지원하고, 글로벌 플랫폼과의 공정한 경쟁 환경을 조성하는 데 초점을 맞춰야 한다”고 제언했다. 스타트업 성장 가능성 차단하는 플랫폼 규제...소비자 후생도 후퇴 좌담회에서는 플랫폼 규제가 스타트업 생태계와 소비자 후생에 미칠 부정적인 영향에 대한 논의도 이뤄졌다. 이 교수는 “스타트업들이 글로벌로 진출해 크게 성공하기란 현실적으로 쉽지 않은 일이다. 특히 한국에서는 언어 장벽과 초기 자금 조달의 어려움이 더해져 더 큰 장애물이 된다"며 "이러한 상황에서 스타트업들이 로컬 플랫폼과 협력하거나 이를 통해 성장하는 구조는 필수적인 것인데, 플랫폼 규제가 이 생태계를 약화시키면 스타트업의 성장 가능성도 크게 저해될 것"이라고 말했다. 그는 특히 국내 플랫폼이 스타트업의 성장에 제공하는 기회를 강조하며, “네이버와 카카오 같은 플랫폼은 서드파티 협업과 투자 기회를 통해 스타트업에게 중요한 초기 발판을 제공한 경우도 있는데, 플랫폼 규제가 강화되면 이러한 협업 환경도 위축될 수밖에 없다. 규제가 국내 플랫폼의 성장을 제한하면 스타트업들이 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한 생태계 자체가 붕괴될 위험이 있는 것"이라고 우려했다. 계 교수는 스타트업의 본질과 규제의 부작용을 연결지어 설명했다. 그는 “스타트업은 반드시 빅테크로 성장해야만 성공하는 것이 아니다. 혁신적인 틈새 시장을 공략하고, 이를 통해 중견기업으로 발전하거나 대기업에 인수되는 방식으로도 충분히 성공할 수 있다. 국내 플랫폼 규제가 스타트업의 협업과 생태계 참여 기회를 줄이고, 시장에서의 활로를 제한한다면 이는 스타트업 생태계 전체를 위협하는 결과를 낳게 된다"고 설명했다. 계 교수는 특히 규제의 의도가 스타트업 생태계를 보호하려는 것이더라도, 실제로는 정반대의 결과를 초래할 수 있다고 지적했다. 그는 “정부는 종종 스타트업을 보호하기 위해 대형 플랫폼 기업을 규제해야 한다고 주장하지만, 이는 현실을 무시한 접근이다. 실제로 스타트업이 원하는 것은 국내 플랫폼과의 협력 기회를 확대하는 것"이라며 "이러한 규제가 스타트업에 어떤 긍정적 영향을 미칠 것인지는 명확히 입증되지 않았다. 미국과 같은 시장에서 스타트업은 초기부터 강력한 벤처 자본의 지원을 받으며 성장할 수 있지만 한국에서는 이러한 지원 체계가 상대적으로 부족하기 때문에 국내 플랫폼과의 협력도 중여하다. 이러한 환경에서 플랫폼 규제가 스타트업의 성장 경로를 차단한다면, 국내 디지털 생태계는 더욱 위축될 것이다”라고 말했다. 플랫폼 규제가 소비자 후생과 서비스 품질에 미칠 영향에 대한 우려도 다뤄졌다. 계인국 교수는 “플랫폼은 단순히 서비스를 제공하는 것이 아니라, 소비자들에게 시간과 비용 절약의 가치를 제공한다. 배달, 이동, 쇼핑 등의 플랫폼 서비스가 없다면, 소비자들은 훨씬 더 많은 자원을 소비해야 할 것"이라며 “특히 플랫폼 규제로 인해 서비스 품질이 저하되거나 소비자 선택권이 제한된다면, 이는 소비자 후생에 중대한 부정적 영향을 미칠 것이다”라고 지적했다.

2024.12.16 17:56안희정

공정위, 온라인 가격할인 막은 파세코에 과징금 1억3700만원 부과

공정거래위원회는 파세코가 가전제품 판매 대리점에 재판매가격을 지정하고 강제해 가격할인 경쟁을 막은 행위에 시정명령하고 과징금 1억3천700만원을 부과하기로 했다고 16일 밝혔다. 공정위 조사에 따르면 파세코는 2018년 9월부터 2022년 2월까지 김치냉장고, 히터·난로(실내용·비실내용), 빌트인 가전제품(레인지후드·가스쿡탑·전기쿡탑)의 온라인 최저판매가격을 정하고 이보다 낮게 판매하면 공급을 중단하고 제품을 회수를 할 예정이라고 대리점에 수차례 공지한 것으로 확인됐다. 이후 파세코는 대리점 판매가격을 점검하고, 지정한 최저판매가격보다 낮게 판매한 3개 대리점에 공급중단·제품 회수·거래종료를 통지했다. 공정위 관계자는 파세코의 이같은 행위는 거래상대방에게 자신이 공급한 물품을 특정 가격으로 판매할 것을 강제하는 재판매가격유지행위에 해당한다고 설명했다. 공정위는 또 파세코가 2020년 2월부터 2022년 9월까지 빌트인 가전제품에 대해 온라인 판매를 금지하고 위반한 대리점에 물품공급을 중단하겠다고 한 것도 거래상대방의 사업활동을 부당하게 구속하는 조건으로 거래하는 구속조건부거래행위에 해당한다고 전했다. 공정위는 이번 조치로 가전제품 판매시장에서의 가격경쟁이 촉진돼 소비자가 더욱 낮은 가격에 제품을 구매할 수 있을 것으로 기대했다. 공정위는 앞으로도 가격경쟁을 제한해 소비자 피해를 초래하는 재판매가격유지행위 등을 엄중하게 제재할 계획이다.

2024.12.16 12:00주문정

유통가, 작년 납품업체 수수료 슬그머니 인상

지난해 유통업계에서 납품업체로 수수료율을 일괄 인상한 것으로 확인됐다. 11일 공정거래위원회가 업태별 실질수수료율을 분석한 결과를 보면 ▲TV홈쇼핑 27.3% ▲백화점 19.2% ▲대형마트 18% ▲아울렛·복합쇼핑몰 12.8% ▲온라인 쇼핑몰 11.8% 순으로 조사됐다. 지난해까지 대다수 업태에서 실질수수료 하락 추세를 보였으나, 올해는 대부분의 업태에서 상승했거나 하락폭이 둔화된 것으로 나타났다. TV홈쇼핑의 경우 지난 2019년 실질수수료율 29.1%에서 2020년·2021년에는 29.2%로 소폭 올랐다. 2022년에는 27%로 2.2% 하락했으나 지난해 27.4%로 다시 올랐다. 백화점은 ▲2019년 21.1% ▲2020년 19.7% ▲2021년 19.3% ▲2022년 19.1%로 4년 연속 하락세를 보였으나 지난해는 19.2%로 상승했다. 대형마트 역시 ▲2019년 19.4% ▲2020년 18.8% ▲2021년 18.6% ▲2022년 17.7%로 하락했으나 작년에는 18%로 0.3% 올랐다. 업계별로 보면 TV홈쇼핑에서는 GS가 30.1%로 가장 높았고, 그 뒤가 ▲CJ(29.7%) ▲NS(28.9%) ▲현대(26.6%) ▲홈앤(26.4%) ▲롯데(25.6%) ▲공영(19.8%) 순이었다. 백화점에서는 AK가 20.4%로 가장 높았고, ▲롯데(19.6%) ▲신세계(19.4%) ▲현대(19.2) ▲갤러리아(16.8%) ▲NC(16.5%) 순이었다. 대형마트는 ▲이마트(19.2%) ▲홈플러스(17.9%) ▲농협유통(17.5%) ▲롯데마트(16.6%) ▲하나로유통(14.5%) 순으로 나타났다. 온라인쇼핑몰에서는 쿠팡이 29.8%로 가장 높았고 GS SHOP이 11.2%로 2위, 카카오(선물하기)가 10%로 3위를 기록했다. 다만 공정위는 쿠팡에 대해 납품업체의 상품을 보관·배송하고 고객서비스를 대신하는 서비스가 포함됐다는 점에서 다른 이커머스 업체와는 차이가 있다고 설명했다. 납품업체들은 수수료 이외에도 ▲판매촉진비 ▲물류배송비 ▲서버이용비 ▲기타이용비 등을 추가로 부담하는 것으로 나타났으며, 업태별 추가 부담비용 비율은 ▲편의점(7.8%) ▲대형마트(4.2%) ▲온라인쇼핑몰(4%) ▲TV홈쇼핑(1%) ▲백화점(0.3%) 순이었다. 전년도에 비해 납품업체 추가 부담 비용 비율은 ▲온라인쇼핑몰(-0.8%p) ▲아울렛·복합몰(-0.1%p)에서는 감소했고, ▲TV홈쇼핑(0.2%p) ▲대형마트(0.5%p) ▲편의점(0.6%p) 등은 증가한 것으로 나타났다. 공정위는 “유통업체의 각종 비용 수취 과정에 불공정행위가 없는지 중점적으로 감시할 것”이라며 “수수료를 비롯해 각종 추가 비용 등 납품업체의 부담 증가 항목에 대해서 거래관행에 대한 모니터링을 계속하겠다”고 전했다.

2024.12.11 15:58류승현

그라비티 라그나로크 온라인, '2024 겨울 프로모션' 실시

그라비티는 4일부터 PC 온라인 MMORPG '라그나로크 온라인'에서 '2024 겨울 프로모션'을 시작했다고 밝혔다. 그라비티는 연말을 맞아 풍성한 혜택으로 가득 채운 프로모션 페이지를 오픈, 이벤트를 공개했다. 먼저, 겨울 제련 달성 이벤트에서는 12월 18일 점검 전까지 4레벨 이상 무기 및 모든 방어구 아이템을 11차수 이상 제련하면 추첨을 통해 고급 제련 보장권 봉투, 대장장의 축복으로 구성한 제련 이벤트 상자와 홀그렌의 쉐도우 제련망치를 증정한다. 버닝 이벤트는 2025년 1월 8일 점검 전까지로 이벤트 기간 동안 경험치 30%, 아이템 드롭율 20%, 에피소드 17부터 20까지의 퀘스트 경험치 2배 등이 증가하며 사망 페널티가 50% 감소한다. 골드 PC방에서는 경험치, 아이템 드롭율이 추가로 30%씩 올라간다. 같은 기간 5레벨 무기와 2레벨 방어구 제련 시 성공 확률이 증가하며 아이템 등급 강화 확률이 올라가는 제련 확률 UP 이벤트도 진행한다. 그라비티는 겨울 프로모션과 외에도 추후 진행할 주요 업데이트 소식도 공개해 기대감을 더했다. 라그나로크 온라인은 2025년 1분기 중 신규 서버 이프리트, 새로운 이야기와 모험을 다룬 챕터 1을 오픈하고 유명 IP와의 콜라보레이션도 선보일 예정이다.

2024.12.05 14:35강한결

CU, 내년 편의점 키워드 'SMOOTH'

BGF리테일이 운영하는 편의점 CU가 2025년 을사년 뱀의 해를 맞아 편의점 산업의 핵심 키워드를 'SMOOTH(스무스)'로 정했다. CU가 2025년 편의점 키워드로 내세운 'SMOOTH'는 부드럽게 전진하는 뱀을 나타낸 것으로, 대내외 불확실한 경제 상황과 업종의 경계마저 사라진 무한 경쟁 시대를 극복하고 편의점의 새로운 역할을 모색해 나간다는 의미를 담았다. 구체적으로는 ▲Superior(우량 점포 개발 및 육성) ▲Mega-hit(상품 및 서비스 차별화) ▲Optimization(고객 경험 최적화) ▲Outreach(해외 사업 확대) ▲Transition(온·오프라인 전환) ▲Hub(공적 역할 강화)의 앞 글자를 따왔다. CU는 우량 점포 개발 및 육성을 위해 상권 분석으로 고매출, 고수익 점포를 개발하며 점포 수익성 높이기에 집중한다. 기존 점포의 경쟁력을 높이기 위해 상권별 맞춤 전략을 제시하고 디지털·IT 등 최첨단 기술을 활용해 점포 운영 효율화에 나선다. 가맹점과 가맹본부의 경쟁력을 함께 높이기 위해 기존 혁신부문을 전략혁신부문으로 재편한다. 지난해 신설된 BI(Business Innovation)팀과 온라인을 담당하는 UX Design Lab팀을 전략혁신부문 직속으로 배치해 상시 혁신 조직으로 운영할 계획이다. 기존 정보시스템본부를 디지털혁신본부로 명칭 변경하고 AI·DT 등 가맹점 운영 효율화를 위한 IT 혁신을 추진하고 수도권을 중심으로 영업팀을 추가 증설하는 등 점포 대응력을 강화할 계획이다. 또 국내외 상품 전략의 방향을 결정하는 전략MD팀과 글로벌트레이딩팀을 상품해외사업부문 직속으로 배치하고 온라인커머스팀을 상품본부 소속으로 이동시켜 온·오프라인 모든 상품을 통합 운영토록 하는 등 업무 추진력과 시너지를 강화할 예정이다. 리테일 테크(Retail Tech)팀을 통해 AI·핀테크·자율주행 등 최신 IT 기술을 적용한 미래형 편의점을 개발해 나간다는 방침이다. 해외 사업도 확대해 글로벌 편의점 업계의 표준 모델로 자리잡는 것을 목표로 세웠다. CU는 2018년 몽골, 2021년 말레이시아, 올해 카자흐스탄에 1호점을 오픈하는 등 K-편의점의 확장을 모색하고 있으며 글로벌 600호점 개점을 눈앞에 두고 있다. 온·오프라인 채널의 유기적인 전환으로 O4O(Online for Offline) 비즈니스 경쟁력을 강화한다. 온·오프라인을 각각 담당했던 DX(Digital Experience)실과 마케팅실을 CX 본부(Customer Experience)로 통합한다. 민승배 BGF리테일 대표는 “불경기가 지속되는 가운데에서도 편의점이 유통업계 선두에 설 정도로 위상이 높아진 만큼 내년에는 고객 관점의 핵심 경쟁력을 확고히 하기 위해 총력을 다할 것”이라며 “산업 내 편의점 업계의 수준을 한층 더 높여 나가겠다”고 말했다.

2024.12.05 11:07김민아

해외 거주 한국인, 재외국민 등록 시 '앱'으로 신원 확인 가능해진다

앞으로 해외에 거주하는 국민들도 재외국민 등록을 하고 주민등록번호 및 유효한 전자여권을 보유하고 있으면 민간 애플리케이션(앱)을 통해 비대면으로 재외국민 인증서를 발급받아 온라인 신원확인을 할 수 있게 됐다. 한국인터넷진흥원과 재외동포청은 과학기술정보통신부, 방송통신위원회, 디지털플랫폼정부위원회 등 5개 사업자와 협업해 '전자여권'과 '해외체류정보' 등으로 재외국민 비대면 신원확인을 통해 인증서를 발급하는 재외동포인증센터 시범서비스를 시작한다고 29일 밝혔다. 그동안 해외에 거주하는 국민은 국내 온라인 서비스를 이용하기 위해 원거리 재외공관을 방문해 공동·금융인증서를 발급받아야만 했다. 인증서를 발급받더라도 실제 서비스 이용을 위해서는 국내 휴대전화 본인확인을 요구하고 있어 디지털 사각지대에 놓여 있었다. 이번 재외국민 인증서 발급 시범서비스는 재외국민의 국내 디지털 서비스 소외 문제를 해소하고 더이상 재외국민이 불필요한 사회적 비용을 부담하지 않도록 선제적이고 포용적인 서비스를 지속 제공할 예정이다. 재외국민 인증서 발급은 해외에 체류하는 국민을 대상으로 한 비대면 신원확인 서비스로서 본격적인 온라인 서비스 개시에 앞서 시범서비스 동안 인증서 발급을 먼저 제공한다. 이날부터 시범서비스 개시와 함께 신한은행, 비바리퍼블리카(토스) 앱에서 재외국민 인증서 발급이 가능하며 국민은행, 우리은행, 하나은행은 12월 중 발급이 가능하다. 또 현재 발급 가능한 인증서 5종 외에도 재외국민이 이용할 수 있는 인증서를 지속 추가하여 재외국민이 더 다양한 인증서를 발급받을 수 있도록 할 계획이다. 아울러 2025년 재외동포인증센터 정식서비스가 개시되면 재외국민 인증서를 통해 ▲전자정부 서비스 ▲전자금융 서비스 ▲비대면 의료서비스 ▲온라인 교육 서비스 ▲온라인 쇼핑 등 국내 각종 온라인서비스를 재외국민이 더 쉽고 편리하게 이용할 수 있도록 추진할 계획이다. 김정희 KISA 디지털안전지원본부장은 "재외동포인증센터의 시범서비스 개시는 재외국민들이 국내 디지털 서비스에 더 쉽고 안전하게 접근할 수 있도록 하는 중요한 첫걸음"이라며 "이번 서비스를 통해 재외국민들의 디지털 격차를 해소하고 향후 보다 포용적이고 혁신적인 디지털 환경을 조성해 나갈 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 밝혔다.

2024.11.29 10:45장유미

[이기자의 게임픽] 신작 게임 장전 넷마블, 내년 성장성 '주목'

넷마블이 다양한 장르의 신작을 앞세워 추가 성장에 나선다. 이 회사는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 신작 흥행에 힙 입어 올 3분기 흑자전환에 성공한 가운데, 내년까지 이 같은 분위기를 이어갈 수 있을지가 관전 포인트다. 28일 게임 업계에 따르면 넷마블은 내년 신작 게임 9종을 출시한다는 계획이다. 이 회사의 내년 출시 예정작으로는 '킹 오브 파이터 AFK' '왕좌의 게임: 킹스로드' '세븐나이츠 리버스' '피의 계승자' '일곱 개의 대죄: 오리진' '몬길: 스타 다이브' '데미스 리본' '더 레드' 등이 있다. 신작 대부분은 게임팬이라면 누구나 알만한 인기 지식재산권(IP)을 계승했거나, PC 또는 콘솔 기기로 즐길 수 있도록 지원하는 게 특징이다. 특히 넷마블은 자체 게임 IP를 기반으로 한 신작을 전면에 내세웠고, 모바일 앱 마켓을 벗어난 크로스플레이를 지원한다고 알려진 만큼 수익성 개선 여부에도 시장의 관심이 쏠릴 것으로 보인다. 그렇다면 넷마블이 내년 추가 성장에 성공할 수 있을까. 기존 사업 역량과 신작 라인업 등을 보면 추가 성장 가능성이 높아 보인다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 이는 넷마블은 신작 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 흥행을 통해 3분기 흑자전환에 성공했기 때문이다. 넷마블네오가 만든 이 게임은 지난 5월 출시작으로, 대한민국 게임대상 2024에서 대상을 수상하기도 했다. 지스타 기간 공개됐던 넷마블표 신작을 보면 내년에 기대 이상 성과를 낼 수 있다는 전망도 있다. 지스타를 찾은 대부분의 관람객들이 넷마블표 신작 체험에 큰 관심을 보여서다. 넷마블은 지난 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 열렸던 지스타2024에 '왕좌의 게임: 킹스로드' '몬길: 스타 다이브'의 시연 버전을 꺼내 현장을 찾은 관람객들의 눈길을 끌었다. 지난해 지스타2023에는 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본'을 출품해 화제가 되기도 했다. 이 회사가 PC 또는 콘솔 플랫폼 서비스 확대를 통해 기존 앱 마켓 수수료를 절감하고, 결과적으로 수익성을 크게 개선시킬 수 있다는 기대도 있다. 넷마블의 모바일 게임 매출 비중은 90% 이상으로 알려졌다. 업계 한 관계자는 "넷마블이 나 혼자만 레벨업: 어라이즈로 실적 반등에 성공했다. 이 회사가 준비 중인 신작을 보면 내년 추가 성장에는 큰 문제가 없을 것"이라며 "PC 또는 콘솔 게임 출시가 늘어나면 앱 수수료 절감 효과로 수익성 개선도 예상된다. 이 회사의 모바일 게임 매출 비중이 얼마나 줄어들지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.11.28 11:13이도원

두산로지스틱스솔루션, 1천억 규모 다이소 세종온라인센터 수주

두산로지스틱스솔루션(DLS)은 세종특별자치시 세종스마트그린산업단지 내에 지어질 다이소 세종온라인센터 신축 프로젝트를 수주했다고 26일 밝혔다. 수주액은 약 1천100억원이다. DLS 창사 이래 처음으로 단일 수주금액 1천억원을 돌파했다. 준공 예정 시점은 2027년이다. 이번 수주는 물류자동화 솔루션의 전문성과 경쟁력을 인정 받아 다이소 세종허브센터에 이어 진행하는 다이소 연계 프로젝트다. 세종온라인센터는 연면적 3만5천570㎡(약 1만760평), 지상 3층 규모의 다이소 온라인몰 물류기지다. 하루 최대 약 4만5천건의 주문을 처리할 수 있다. DLS는 설계, 엔지니어링 관련 컨설팅을 포함해 첨단 자동화 설비 공급, 소프트웨어 구축, 유지보수에 이르기까지 물류 자동화 솔루션의 전 과정을 일괄 공급한다. 바로 옆에 구축될 다이소 세종허브센터와 하드웨어 및 소프트웨어를 통합함으로써 재고 관리 및 운영의 효율성을 높일 계획이다. DLS는 세종온라인센터에 ▲크납의 OSR 셔틀 ▲픽 잇 이지 GTP 스테이션 ▲창고제어시스템(WCS) 등 기술과 제품을 공급할 계획이다. OSR 셔틀은 글로벌 최고 수준의 속도인 5m/s의 속도로 자동 운행하며 상품을 운반한다. 최대 30kg 중량의 상품을 옮길 수 있으며, 선후 주문 순서를 고려해 박스를 배치할 수 있다. OSR 셔틀에 GTP 시스템을 연동하면 셔틀에서 출고한 상품이 GTP 스테이션에 위치한 작업자에게 자동으로 전달된다. GTP 스테이션은 인체공학적 설계를 통해 제작된 작업대다. 제조, 패션, 리테일 등 각 현장에 최적화한 형태로 공급할 수 있다. 국내 단일 물류센터 기준으로 최대 규모의 GTP 스테이션이 공급될 예정이다. DLS가 독자 개발한 WCS는 물류센터 내 다양한 설비를 아우르는 실시간 통합 제어 소프트웨어다. 물류 흐름을 최적화함으로써 물류 효율성을 극대화할 수 있는 핵심 운영기술이다. 서로 다른 층에 있는 상품들이 동시간대에 한 박스에 옮겨진다. DLS 관계자는 "유통 뿐만 아니라 최근 제약, 제조 등 다양한 산업에서 수주를 이어가고 있는 만큼, 지속적으로 사업 영역을 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2024.11.26 11:19신영빈

[이기자의 게임픽] 만화 열혈강호, 게임으로 뜨기까지...엠게임 역할 컸다

엠게임 대표작 '열혈강호 온라인'이 대한민국 장수 게임으로 오랜 시간 인기를 이어가고 있다. 올해로 서비스 20주년을 맞은 이 게임은 만화 '열혈강호'의 지식재산권(IP)을 계승한 작품으로, 만화 원작과 함께 수많은 국내외 팬의 사랑을 받고 있다는 평가다. 26일 게임 업계에 따르면 엠게임의 코믹 무협 PC MMORPG '열혈강호 온라인'이 서비스 20주년을 맞이한 가운데, 장기간 인기를 유지할 수 있었던 비결에 시장의 관심이 쏠리고 있다. 만화를 게임으로...열혈강호 온라인, 2004년 국내 서비스 '열혈강호 온라인'은 2004년 11월 한국 서비스를 시작한 이후 중국, 일본, 대만, 태국, 미국, 베트남, 말레이시아, 싱가포르 등에 진출해 세계 약 1억3천만 명의 이용자가 즐기는 글로벌 인기 타이틀로 자리매김했다. 특히 이 게임은 2005년 중국에 진출한 이후 6개월여 만에 동시 접속자수 30만 명을 돌파해 화제가 됐고, 2019년 공성전 콘텐츠 추가로 월 매출액을 수차례 경신해 주목을 받은 바 있다. 공성전은 공성과 수비 진영으로 나뉘어 세력 간 참여하는 대규모 전투 콘텐츠다. 해당 콘텐츠가 추가된 이후 신규 이용자 유입 및 기존 이용자에게 새 재미를 제공하며 인기 반등의 발판이 됐다. 실제 회사 측이 공개한 '열혈강호 온라인'의 매출(로열티 포함) 기록을 보면 연매출 기준 100억원 이상으로 다시 늘어난 것은 공선전이 추가된 2019년 이후였다. 2019년 100억원, 2020년 150억원, 2021년 200억원, 2022년~2023년 300억원 이상을 기록했다. 앞서 2006년 200억원 이상을 기록했지만, 2014년부터 2018년까지 80억원 수준으로 정체기를 겪기도 했다. 매출 반등은 공성전 콘텐츠가 견인했지만, 엠게임의 콘텐츠 업데이트 및 이벤트 발굴에 대한 노력이 큰 발판이 됐다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. '열혈강호 온라인'의 인기 지속 비결이다. 엠게임 측은 게임 업데이트에 공을 들여왔다. 특히 이 회사는 매출 비중이 높은 중국 이용자들의 기대에 부응하려는 노력을 지속해왔다. 중국 이용자들이 요구한 장비와 액세서리 획득 기회를 제공했고, 이를 강화 이벤트로 연결시켜 구매 욕구를 자극했다. 여기에 광군제 할인이벤트로 소비 장벽을 완화시켜 매출을 상승시켰다. 중국 중추절과 국경절부터 광군제로까지 이어지는 대규모 이벤트는 열혈강호온라인을 즐기는 현지 이용자들의 관심을 매년 사로잡았다. 열혈강호온라인, 만화 원작 IP 영향력 확대 기여 엠게임의 이 같은 노력과 성과는 2022년 8월 중국 파트너사 베이징후롄징웨이 커지카이파와의 서비스 재계약으로 이어졌다. 로열티 재계약은 직전 계약 465만 달러 대비 390% 오른 1천816만 달러로 규모로 당시 화제가 됐다. 업계 일각에서는 엠게임이 만화 원작의 IP 영향력을 게임 콘텐츠로 확산하는데 큰 기여를 했다고 평가하기도 했다. 수많은 국내외 게임사들이 만화 원작자와 IP 계약을 체결하려는 시도를 했고, 일부 게임사는 '열혈강호' IP 기반 게임을 선보였다. 또 엠게임은 지난해 7월 중국 게임 개발사 킹넷과 열혈강호 온라인의 리소스 활용을 허가하는 라이선스 계약을 체결하기도 했다. 이 계약으로 킹넷은 '전민강호'를 제작해 중국에 서비스 중이다. 엠게임은 계약금 275만 달러와 서비스 로열티, 국내 서비스 권한을 넘겨받았다. 이 게임의 국내 서비스는 이르면 연말 시작될 예정이다. 엠게임의 연매출 규모도 늘어났다. 이 회사는 '열혈강호 온라인'의 인기 지속과 해외 매출 상승, 라이선스 계약 등에 힘입어 지난 2022년 매출 734억원, 2023년 816억원을 기록하며 2년 연속 창사 이래 최고의 성과를 보이기도 했다. 열혈강호 온라인, 인기는 계속된다...20주년 업데이트 실시 엠게임 측은 '열혈강호 온라인' 서비스 20주년을 많아 대규모 콘텐츠 업데이트를 실시해 눈길을 끌기도 했다. 회사 측은 '열혈강호 온라인'의 승직 시스템 7번째 단계 승천7식을 공개했다. 승천은 새로운 승직 시스템으로 새로운 모습과 무공, 기공 및 신규 아이템을 얻을 수 있는 시스템이다. 승천 7식은 전 단계인 승천 6식을 통과하고 170레벨 이상의 조건을 충족해야 최종 완료 가능하다. 승천 7식 승직에는 50억냥 게임머니와 15억 기연이 소모되며, 의뢰는 총 4단계로 진행된다. 승천 7식에 성공하면 화려하고 강력한 신규 무공 및 기공을 사용할 수 있으며, 열혈강호 온라인의 최강 아이템임 170레벨 무기, 방어 아이템을 착용할 수 있게 된다. 여기서 끝이 아니다. 내년 3월 신규 월드를 추가하는 업데이트를 실시한다는 계획이다. 해당 월드에는 만화 원작에 등장하는 안미마을과 세외 4대 지역 중 살성이 다스리는 동령 지역 등이 추가될 예정이다. 시장에서는 이번 업데이트가 '열혈강호 온라인'의 인기를 다시 알리고, 서비스 20주년을 넘어 30주년을 위한 새 발판이 될지 예의주시하고 있는 상황이다. 이 게임이 만화 원작 기반 게임 중 최장수 타이틀의 이름을 계속 유지할지도 지켜봐야할 관전 포인트다. 엠게임의 강영순 본부장(열혈강호 부문)은 "열혈강호 온라인이 이용자의 꾸준한 사랑과 응원으로 국내 서비스 20주년을 맞이할 수 있었다"며 "이용자들이 만족할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 즐길거리를 꾸준히 선보이겠다"고 전했다.

2024.11.26 10:19이도원

타이탄 생명체 찾는 '드래곤플라이', 팰컨 헤비 타고 떠난다 [우주로 간다]

일론 머스크의 우주탐사 기업 스페이스X의 팰컨 헤비 로켓이 미국 항공우주국(NASA)의 중요한 과학 임무에 참여할 예정이라고 스페이스닷컴 등 외신들이 25일(현지시간) 보도했다. NASA는 이날 토성의 위성 '타이탄'으로 떠날 무인탐사 드론 '드래곤플라이'가 스페이스X 팰컨 헤비 로켓을 통해 우주로 발사될 것이라고 밝혔다. NASA는 타이탄의 생명체 거주 가능성 탐사 임무인 드래곤플라이에 스페이스X 팰컨 헤비로켓을 사용하기로 하고 2억5천700만 달러(약 3천613억 원) 규모 계약을 맺었다고 설명했다. 여기에는 발사 서비스와 기타 임무 관련 비용이 포함된다. 드래곤플라이 임무의 전체 예산은 약 33억 5천만 달러(약 4조7천억 원)에 달하는 것으로 알려졌다. 팰컨 헤비 로켓은 작년 10월 NASA 프시케 소행성 탐사와 지난 달 목성 유로파 클리퍼 탐사 임무에도 사용된 바 있다. 임무가 계획대로 진행된다면, 팰컨 헤비 로켓은 오는 2028년 7월 자동차 크기의 드래곤플라이 회전익 항공기를 타이탄으로 발사할 예정이다. 이후 우주선은 6년 뒤 태양계에서 두 번째로 큰 위성인 목성의 타이탄에 도착한다. 타이탄은 탄화수소 화합물 등을 포함한 바다와 호수를 지니고 있어 지구 외 천체 중 지표면에 안정적인 액체를 보유한 유일한 천체로 알려져 있다. 또, 우리가 아는 생명체의 탄소 함유 구성 요소인 유기 화합물이 존재하는 것으로도 전해지고 있다. 따라서 과학자들은 타이탄의 표면이나 지하 속에 액체 물로 이뤄진 바다가 있고 그 속에 생명체가 존재할 수 있다고 추정하고 있다. 드래곤플라이는 타이탄에서 생명체 증거를 조사하기 위해 개발됐다. NASA는 “전 세계 파트너들의 기여로 드래곤플라이의 과학 탑재체는 타이탄 환경의 거주 가능성을 특성화하고 탄소가 풍부한 물질과 액체 물이 오랜 기간 존재했을 수 있는 타이탄에서 '생물발생 이전 화학'(prebiotic chemistry)의 진행 과정을 조사하며, 타이탄에 물 기반 또는 탄화수소 기반 생명체가 존재했는지에 대한 화학적 징후를 찾을 것”이라고 밝혔다. 원자력 전지를 사용하는 이 무인 드론은 약 2.5년에 걸쳐 타이탄 표면을 비행하며 다양한 풍경을 심도 있게 관찰하게 된다. 드래곤플라이는 그 동안 개발 과정에서 상당한 지연과 예산 증가를 경험했다. 2019년 NASA가 처음 이 임무를 선정했을 때 예산 규모는 10억 달러(약 1조 4천억원), 발사 시기는 2027년을 목표로 했다. NASA는 올해 초 드래곤플라이 임무가 최근 상당한 진전을 이뤘고 현재 2028년 발사를 향해 순조롭게 진행되고 있다고 밝힌 바 있다. 팰컨 헤비는 현재 운영 중인 로켓 중 NASA의 SLS 로켓 다음으로 두 번째로 강력한 로켓이다. 팰컨 헤비는 현재까지 11번 발사되었고, 가장 최근에는 지난 10월 14일 목성의 바다 위성 유로파를 향해 유로파 클리퍼를 보낸 바 있다.

2024.11.26 10:18이정현

엠게임, '열혈강호 온라인' 히스토리 영상 공개

엠게임(대표 권이형)은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'이 서비스 20주년을 맞아 게임의 역사가 담긴 특별한 영상을 공개했다고 25일 밝혔다. '열혈강호 온라인' 공식 홈페이지를 통해 이번에 공개된 영상은 2004년 서비스를 시작한 이후 20년이라는 긴 세월 동안 '열혈강호 온라인'이 걸어온 여정을 조명한다. 영상에는 서비스 출시 당시의 모습부터 대규모 업데이트, 신규 캐릭터 추가, 다양한 마케팅 등 유저들과 함께 만들어온 다양한 기록과 추억이 담겨 있다. 게임 플레이를 더욱 즐겁게 만들어 준 주요 이벤트와 커뮤니티 활동, 해외 진출 및 글로벌 성과 등도 포함되어 있어 게임의 성장사를 한눈에 볼 수 있다. 특히 1994년 영챔프를 통해 첫 연재를 시작해 올해로 30주년을 맞은 원작 '열혈강호' 만화책의 책장이 빠르게 넘어가는 장면은 게임과 만화의 긴 역사를 그대로 표현해 주며 뭉클함을 선사한다. 엠게임 강영순 본부장(열혈강호사업부문)은 “20년이 넘는 긴 세월 동안 '열혈강호 온라인'을 사랑해주신 유저 분들께 진심으로 감사드리며, 이번 히스토리 영상을 통해 게임이 걸어온 발자취를 공유하고자 한다”고 전했다. 이어 “이번 영상은 단순한 기록이 아니라, 유저분들과 함께한 모든 순간을 기념하고 그 가치를 함께 나누고자 하는 마음에서 제작했다. 앞으로도 함께 소통하고 성장하는 게임으로 남기 위해 최선을 다할 것이다”고 덧붙였다. '열혈강호 온라인'은 코믹 무협 MMORPG로, 지난 2004년 11월 25일 국내 서비스를 시작해 2005년부터 중국을 비롯한 대만, 일본, 미국, 태국, 베트남 등 전 세계 1억 3천만 명이 즐기는 글로벌 게임이다. 중국에서 서비스 이래 사상 최대 월매출을 몇 차례 경신할 정도로 역주행 파워를 보여주고 있으며, 국내에서도 꾸준히 인기를 누리고 있는 엠게임의 대표 온라인게임이다. 서비스 20주년을 기념해 지난 20일 게임 내 최고 경지에 도달하기 위해 거쳐야 하는 승직 시스템의 7번째 단계인 '승천 7식'을 공개하는 업데이트를 진행했으며, 내달 11일까지 기념 이벤트를 진행 중이다. 내년 3월에는 광활한 신규 월드를 추가하는 업데이트를 선보인다.

2024.11.25 13:44이도원

한국 슈퍼컴 보유대수 세계 8위, 성능총합 10위…단일컴 20위내 '전멸'

우리나라의 슈퍼컴퓨터는 국가별 보유 대수 순위에서 총 13대로 8위, 성능 기준으로는 총합 213.1페타플롭스(PFlops)로 10위를 기록했다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 19일(현지시간) 미국 애틀란타 GWCC(Georgia World Congress Center)에서 23일까지 개최하는 국제 슈퍼컴퓨팅 컨퍼런스(이하 SC24)에서 이 같이 공개했다고 밝혔다. SC24는 지난 1993년부터 상반기와 하반기 두차례 세계 슈퍼컴퓨터 순위 '톱500'을 발표한다. 우리나라는 NHN클라우드의 'NHN CLOUD GWANGJU AI(Dell technologies Inc.제조)가 전체 순위 98위로 TOP500에 처음 진입했다. 기존에 등재됐던 시스템들 중 카카오의 'kakaocloud'(41위), SKT의 '타이탄'(Titan)(63위)은 순위가 상승했다. 또 우리나라는 단일 슈퍼컴퓨터로는 20위 내에 단 한 대도 들지 못했다. 40위에 네이버 '세종'이 랭크됐다. 삼성전자 'SSC-21'이 48위에 올랐다. 또 KISTI의 국가 플래그십 슈퍼컴퓨터 5호기 '누리온'은 이론성능 25.7페타플롭스로 92위를 기록했다. KISTI 측은 "오는 2026년 서비스를 목표로 내년 슈퍼컴퓨터 6호기 도입 절차에 들어갈 계획"이라고 밝혔다. 6호기가 도입되면 성능은 600 페타플롭스(PFlops) 정도 될 것으로 예상된다. 톱500과 비교하면 현재 6위 수준이다. 세계 1위는 이달 기준 미국 LLNL의 엘 캐피탄이다. 실측성능은 1.742엑사플롭스(EFlops/s)로 1초에 174.2경번 연산이 가능하다. 공식적으로 엑사스케일 컴퓨팅에 도달한 세 번째 시스템이다. 톱500 순위 중 성능 면에서는 미국이 55.2%, 일본이 8.0%, 이탈리아가 7.1%를 차지했다. 이들 3개국이 전세계 슈퍼컴퓨팅 성능의 70% 이상을 차지했다. 또 수량에서는 미국이 172대(34.4%), 중국이 63대(12.6%), 독일이 41대(8.2%) 순을 나타냈다. 한편 KISTI는이번 SC24에서 전시부스를 운영 중이다. KISTI 슈퍼컴퓨팅 서비스 홍보와 19~20일(현지시간) 이틀간 HPC와 양자 분야 연구개발 성과를 알리는 워크숍을 개최한다. 또 KISTI 전시부스에서는 한국 슈퍼컴퓨팅센터 연합(KCSA) 소속 기초과학연구원(IBS), 광주과학기술원(GIST), 울산과학기술원(UNIST), 국립농업과학원(NIAS), 한국핵융합연구원(KFE), 국립해양조사원(KHOA), 기상청(KMA)이 각 전문센터 연구성과를 전시 중이다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 KCSA에는 참여하지 않지만, KISTI 부스에서 연구 협력 성과를 전시한다. 이식 KISTI 국가슈퍼컴퓨팅본부장은 “국가 슈퍼컴퓨터는 글로벌 위기와 경쟁 속 우리나라의 경쟁력을 강화하기 위한 핵심 인프라”라며 “6호기의 성공적인 도입을 통해 초고성능컴퓨팅 서비스를 중심으로 한 국가 발전과 혁신을 도모해 나갈 것"이라고 말했다.

2024.11.20 19:16박희범

엠게임 '열혈강호 온라인', 20주년 승천 7식 업데이트

엠게임(대표 권이형)은 20일 PC MMORPG '열혈강호 온라인'이 서비스 20주년을 맞아 업데이트를 진행한다고 밝혔다. 열혈강호 온라인은 코믹 무협 MMORPG로, 지난 2004년 11월 국내 서비스를 시작해 2005년부터 중국을 비롯한 대만, 일본, 미국, 태국, 베트남 등 세계 1억 3천만 명이 즐기는 글로벌 게임이다. 중국에서 서비스 이래 사상 최대 월매출을 몇 차례 경신할 정도로 역주행 파워를 보여주고 있으며, 국내에서도 꾸준히 인기를 누리고 있는 엠게임의 대표 온라인게임이다. 열혈강호 온라인은 올해 국내 서비스 20주년을 맞이해 게임 내 최고 경지에 도달하기 위해 거쳐야 하는 승직 시스템의 7번째 단계인 '승천 7식'을 공개한다. 승천은 새로운 승직 시스템으로 새로운 모습과 무공, 신규 기공 및 아이템을 얻을 수 있는 시스템이다. 승천 7식은 전 단계인 승천 6식을 통과하고 170레벨 이상의 조건을 충족해야 최종 완료할 수 있다. 의뢰는 총 4단계로 진행되며, 승천 7식에 성공하면 '열혈강호 온라인'의 최강 아이템인 170 레벨의 무기, 방어 아이템을 착용할 수 있게 된다. 다양한 기념 이벤트도 진행된다. 먼저, 이벤트 기간 동안 20주년 특별의뢰를 만나볼 수 있다. 화련홍NPC에게 의뢰를 받아 몬스터를 사냥하여 습득한 의뢰 아이템을 통해 20주년 구슬과 20주년 기념 버프 보상을 받을 수 있다. 또 20주년 악세서리 5종이 공개되고, 해당 기간 동안 매일 출석하면 받을 수 있는 보상을 통해 자하신단, 천지신단, 아기경돈 등이 포함되어 있는 버프 아이템 제작이 가능하다. 5월부터 10월까지 월간 의상을 모두 모은 유저에게는 특별한 20주년 기념 의상을 지급하고, 승천4식 140등급 이상인 캐릭터는 보주관리인NPC를 통해 화룡의보주를 획득할 수 있다. 엠게임 강영순 본부장(열혈강호 부문)은 "열혈강호 온라인이 유저분들의 꾸준한 사랑과 응원으로 국내 서비스 20주년을 맞이할 수 있었다"라며 "유저분들이 만족할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 즐길거리를 꾸준히 선보이겠다"고 전했다.

2024.11.20 11:30강한결

엠게임 "열혈강호, 20주년 기뻐…앞으로도 서비스 거뜬"

"열혈강호 온라인은 출시 전부터 엄청나게 많은 기대를 모았고 그만큼 많은 사건이 있었던 것이 기억난다. 당시 월드 오브 워크래프트가 비슷한 시기에 출시됐었는데, 현 시점에도 서로 서비스를 이어오고 있는 것을 보니 감회가 새롭다." 강영순 엠게임 본부장은 '열혈강호 온라인' 서비스 20주년 기념 공동 인터뷰에서 이같이 밝혔다. 엠게임의 대표작 열혈강호 온라인은 2004년부터 서비스를 이어온 장수 게임이다. 올해로 연재 30주년을 맞이한 동명의 만화 지식재산권(IP)을 활용한 이 게임은 오는 25일 국내 서비스 20주년을 맞이하는데, 중국과 대만, 미국, 필리핀, 태국 등에서도 많은 사랑을 받아왔다. 엠게임은 지난 4일 서울 가산동에 위치한 사무실에서 강영순 본부장과 공근영 기획팀장 인터뷰를 진행했다. 두 사람은 열혈강호 온라인의 과거, 현재, 미래에 대해 전했다. 열혈강호 온라인은 만화와 세계관을 공유하기에 만화 속 캐릭터인 한비광, 담화린 등 대표캐릭터를 만나볼 수 있다. 대신 게임은 만화에서 다루지 않거나 빠르게 넘어간 뒷 이야기를 심도있게 다루고 있다. 강영순 본부장은 "원작과는 다르다는 점에서 유저들이 불만을 품은 그런 경우는 거의 없었던 것 같다"면서도 "다만 아무래도 만화와 게임은 경험이라는 측면에서 많이 다르지 않이게 원작 만화의 스토리나 지역이 '열혈강호 온라인'에서 3D 형태로 구현된 부분에 대해서 이질감을 느끼는 경우가 간혹 있긴 했다"고 말했다. 공근영 팀장은 "원작을 따라가는 게 당연한 만큼, 최대한 그랬음에도 불구하고 간혹 거기서 벗어날 때가 있었는데 그럴 때마다 원작 만화를 아는 유저들로부터 왜 원작과 다르냐는 문의를 받곤 했다"며 "이용자들이 느끼는 원작에 대한 애정을 확인할 수 있었는데 그걸 보면서 다시금 최대한 원작을 따라가는 한편, 열혈강호 온라인만의 새로운 모습을 보여드리고자 노력해야겠다고 생각했다"고 말했다. 강 본부장은 20년 서비스를 이어오면서 한글날 이벤트를 성대해게 했던 것이 기억에 남는다고 회상했다. 그는 "열혈강호 온라인은 한글날이 공휴일이었을때, 이벤트를 성대하게 진행해 왔었는데 어느덧 시간이 지나니 한글날이 공휴일이 됐다"며 "그래서 그런지 한글날에 대해서는 남다른 게 있다. 지금도 예전만큼은 아니지만, 한글날에는 나름 성대하게 이벤트를 진행해 오고 있다"고 전했다. 현재 열혈강호 온라인은 중국에서 뛰어난 인기를 누리며 흥행하고 있다. 강 본부장은 이에 대해 "열혈강호 온라인은 기존의 무협 MMORPG와 달리 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 내세우고 있다. 그리고 조작 역시 간단한 편이지 않나. 접근성이 높은 점도 캐릭터가 귀여운 것이 차별점이었던 것 같다"고 말했다. 이어 "저사양에서도 잘 돌아간다는 점 역시 영향을 끼쳤으리라 보는데 지금은 중국도 전체적으로 사양이 높아진 편이지만, 20년 전에는 그렇지 않았다"며 "우리나라보다 사양이 더 낮았던 만큼, 낮은 사양에서도 잘 돌아간다는 게 중요했는데 그런 요인들이 모이다 보니 중국에서의 인기가 지금까지 이어진 것 같다"고 덧붙였다. 또한 강 본부장은 열혈강호 온라인이 코믹무협을 표방한 것이 이용자들에게 긍정적으로 다가간 것 같다고 진단했다. 그는 "코믹과 무협이 얼핏 안 어울려보이는데 그걸 잘 녹여낸 덕분이지 않나 싶다. 예를 들자면 무협이라고 하면 뭔가 의상이라던지 헤어 스타일 등등 서양 판타지와 비교했을 때 제약이 따르는 면이 있다"며 "그런데 열혈강호 온라인은 코믹 무협인 만큼, 그런 제약에서 좀 더 자유로운 면이 있다.무협이라는 장르가 가진 한계, 벽을 조금씩 부술 수 있었던 게 열혈강호 온라인 롱런의 비결 같다"고 전했다. 원작 열혈강호는 내년을 끝으로 완결될 예정이다. 이용자 사이에서는 만화의 완결이 게임에 영향을 미치는 것이 아니냐는 걱정도 나오는 상황이다. 강 본부장과 공 팀장은 이에 대해 전혀 걱정할 필요가 없다고 강조했다. 강 본부장은 "현재 게임이 총 96권의 원작 중 56권 정도의 스토리를 다루고 있다. 아직 많이 남아서 크게 걱정을 안 하고 있다. 완결되면 그 이후 이야기는 따로 작업하면 된다"고 말했다. 공 팀장도 "게임 내의 시나리오가 원작을 따라가는 입장인데, 원작에서 스쳐 지나가는 부분들이 있다. 이걸 나중에 어떻게 풀지도 고민하는 부분이 있다. 아무튼 원작 완결이 크게 많은 영향을 끼치진 않을 것 같다"고 전했다. 스무돌을 맞은 열혈강호 온라인은 현재 신규 이용자, 특히 젊은 게이머를 공략하기 위해 다양한 방안을 모색 중이다. 강 본부장은 "신규 이용자 유입은 우리가 풀어야 할 영원한 숙제다. 일단 신규 유저들이 들어오면 신규 버프라고 해서 강력한 버프가 제공되는데 특이한 점으로는 신규 유저에게만 제공되는 게 아니라는 점을 들 수 있다"고 말했다. 이어 "기존 유저가 신규 유저와 파티를 맺을 경우 그 유저에게도 버프가 제공되서 신규 유저가 유입되면 기존 유저들도 좋아한다. 이런 식으로 진입하기 좋은 환경이 마련됐으며, 여기에 더해 매년 광고를 통해 게임을 계속해서 알리고 있다. 앞으로도 다양한 채널을 통해 게임을 알릴 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다. 강 본부장은 마지막으로 이용자들에게 "20년 동안 사건사고도 많았지만, 여전히 유저들한테 뭔가 비난을 받을 때가 가장 힘든 것 같다. 그만큼, 우리 역시 열혈강호 온라인에 대한 애착이 크다. 앞으로도 유저들에게 그런 말을 듣지 않도록 데이터를 잘 분석하는 건 물론이고 유저들의 목소리에 귀 기울이며, 뚜벅뚜벅 걸어 나가겠다"고 전했다.

2024.11.19 11:09강한결

넥슨 환세취호전 온라인, 원작 특유의 분위기 살리기에 집중

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넥슨이 오는 17일까지 부산 벡스코에서 열리는 '2024 지스타'에서 처음으로 '환세취호전 온라인'을 공개한다. '환세취호전 온라인'은 인기 고전 게임인 '환세취호전' IP를 현대적 트렌드에 맞게 재해석한 신작 캐주얼 RPG다. 기존 환세취호전을 리메이크하고, 환세 세계관을 모두 통합해 개발 중이다. 이번 지스타 시연에서는 환세취호전 온라인을 모바일 기기로 체험할 수 있다. 현재 이 게임은 '바람의 나라: 연'을 제작한 슈퍼캣에서 개발 중이다. 그동안 슈퍼캣이 선보인 웰메이드 픽셀 아트도 혼세취호전 온라인에 그대로 반영됐다. 환세취호전 온라인에서는 '아타호', '린샹', '스마슈'를 포함한 원작의 대표적인 캐릭터들을 만날 수 있으며, 새롭게 개발한 전투 방식을 적용해 빠른 속도의 게임 플레이를 경험할 수 있다. 이번 지스타 빌드에는 '필드 보스', '토벌 던전', '레이드' 등 협동 콘텐츠와 더불어 '무투대회', '미니게임' 등 오리지널 콘텐츠를 추가해 색다른 재미를 제공한다. 환세취호전은 폭소 RPG를 지향하는 게임으로 작품 곳곳에 특유의 유머가 녹아들어간 것이 특징이다. 환세취호전 온라인에서도 이러한 모습을 확인할 수 있다. 게임을 진행하는 내내 웃음을 유발하는 유머 요소를 확인할 수 있는데, 취향에 따라 호불호가 갈릴 수 있다. 게임의 경우 자동전투와 수동전투를 모두 지원하는데, 스토리 진행을 위한 필드 몬스터 사냥은 자동 전투로도 충분히 넘길 수 있다. 필드보스로 등장하는 데드 드래곤을 사냥하기 위해서는 수동전투가 필요해보인다. 효율적으로 보스를 공략하기 위해서는 다양한 기믹의 공격을 피하면서, 효율적으로 데미지를 넣는 것이 중요하다. 또한 캐릭터를 교대하면서, 여러가지 스킬을 사용해야 수월한 사냥이 가능하다. 다만 모바일로는 여러가지 스킬을 사용해야하며 섬세하게 전투하는 것에 다소 제약이 있다. 필드보스와 레이드 콘텐츠를 위해서는 모바일보다는 추후 나올 PC버전 플레이가 용이할 것으로 보인다. 미니게임의 경우 '먹기 대회', '마시기 대회', '무투대회' 등 원작 IP의 상징적인 콘텐츠를 구현했으며, 기승전결이 있는 스토리 라인을 통해 몰입도를 강화했다. 또한 아니라, 원작 스토리를 플레이할 수 있는 '기억의 도서관'도 제공한다. 넥슨은 이번 지스타 시연 빌드를 통해 원작의 감성을 재연하는 것에 집중했다. 이러한 시도를 이용자들이 어떻게 받아들일지 기대를 모은다.

2024.11.14 12:00특별취재팀

그렙, 온라인 시험 전환 전략 세미나 'DTI 포럼 2024' 개최

그렙(대표 임성수)이 20일 오후 2시 서울역 LW컨벤션센터 크리스탈홀에서 '디지털 테스트 이노베이션 포럼(DTI Forum 2024)'을 개최한다고 11일 밝혔다. 이번 행사를 통해 그렙은 공공기관 및 자격시험 주관 기관을 대상으로 글로벌 온라인 시험 도입의 성공 사례와 혁신 전략을 공유하고 원격 시험 도입 가속화를 지원하기 위한 방안을 논의할 예정이다. 이번 포럼에는 말레시아 시험위원회 평가혁신부서의 샤피자 모하메드 박사가 주요 연사로 참석한다. 샤피자 박사는 말레이시아 공공기관과 대학에서 성공적으로 시행된 대규모 온라인 시험 전환의 경험과 전략을 소개할 예정이다. 그렙 관계자는 "디지털 시대에 시험 운영의 공정성과 효율성을 보장하는 것이 중요해짐에 따라 이번 포럼에서 말레이시아와 한국의 사례를 통해 온라인 시험 전환의 실제적 적용 방안을 논의할 예정"이라고 덧붙였다. 한국공인회계사회 김태식 본부장 역시 연사로 나서 AI 기반 시험감독 솔루션 '모니토' 도입 후 자격시험 운영 측면 높아진 효율성을 주제로 발표할 예정이다. 이어 그렙 평가사업본부의 김가향 본부장이 모니토 솔루션의 주요 기능과 기술적 우위를 소개하며 AI 기반 시험 감독이 시험 운영의 공정성을 어떻게 강화할 수 있는지를 논의할 계획이다. 온라인 시험은 국제적인 트렌드로 자리잡고 있다. 미국 대학입학자격시험 SAT를 주관하는 칼리지보드는 2023년 3월부터 미국 외 해외 학생들을 대상으로 디지털 시험을 도입했고 2024년 3월부터는 미국 내에서도 전면적으로 디지털 시험을 시행하고 있다. 또 캘리포니아 주 운전면허 필기시험은 2022년 3월부터 필기시험의 원격 응시 여부를 선택할 수 있어 응시자가 편리하게 시험을 볼 수 있도록 하고 있다. 이런 국제적 흐름에 맞춰 우리 정부도 온라인 전환을 시작했다. 한국어능력시험(TOPIK)을 주관하는 교육부 산한 국립국제교육원은 2025년부터 인터넷 기반 시험(IBT) 응시 기회를 전세계적으로 확대할 예정이다. 그렙이 제공하는 온라인 화상감독 솔루션 모니토는 고용노동부 직능원이 승인한 국내 유일의 테스팅 플랫폼으로 국내 시험의 온라인화를 이끌고 있다. 임성수 그렙 대표는 "DTI Forum 2024는 시험 운영의 디지털 전환에 필요한 실질적인 전략과 글로벌 성공 사례를 한 자리에서 확인할 수 있는 기회"라며 "참석자들에게 디지털 시험 전환의 최신 트렌드와 인사이트를 제공할 것"이라고 말했다. 세미나는 무료로 진행되며, 참가자들은 모니토 첫 도입 시 특별 할인 혜택과 현장 상담을 통한 한 달 무료 체험 기회 등 다양한 혜택을 받을 수 있다. 13일까지 DTI Forum 2024 홈페이지를 통해 사전 등록할 수 있다.

2024.11.11 11:52백봉삼

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