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'무협대전 쟁 : 타이탄 온라인'통합검색 결과 입니다. (376건)

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추억의 '산성비' 게임이 돌아왔다…한컴, 더현대 서울에 팝업 오픈

한컴이 추억의 타자 연습 게임 '산성비' 등을 오프라인에서 즐길 수 있는 체험 공간을 마련했다. 오랜 기간 이용자들에게 친숙한 '한컴타자'의 캐릭터와 게임을 활용해 고객과의 접점을 넓히고 새로운 브랜드 경험을 제공한다는 구상이다. 한컴은 오는 14일까지 서울 여의도 더현대 서울 지하 2층 아이코닉존에서 '한컴타자'의 첫 캐릭터 팝업스토어를 운영한다고 11일 밝혔다. 이번 팝업스토어는 '일상을 Ctrl+Z, 추억행 특급열차에 Taja!'라는 슬로건을 내걸고 지난 8일부터 운영 중이다. 온라인 서비스인 한컴타자를 오프라인에서도 경험할 수 있도록 지하철역과 열차를 모티브로 공간을 꾸몄다. 방문객들은 '한컴타자역'을 콘셉트로 구성된 공간을 이동하며 다양한 캐릭터와 콘텐츠를 만날 수 있다. 한컴타자의 대표 게임인 '산성비'와 '판뒤집기'를 직접 즐길 수 있는 체험존도 마련됐다. 한컴타자 캐릭터를 활용한 한정판 상품도 선보인다. 키링과 티셔츠, 카드 스티커, 담요, 안대, 히퍼 피규어 등 다양한 굿즈를 판매한다. 특히 '치트키 분실센터'에선 브랜드 '무용지용'과 협업한 커스텀 키캡 키링을 처음 공개한다. 방문객은 캐릭터 키캡과 직장인들이 공감할 만한 문구를 조합해 자신만의 키링을 제작할 수 있다. 'Ctrl+칼+퇴', '야+근+N+O', '제+가+요+왜+요' 등 직장인들의 일상을 표현한 문구를 활용해 키링을 꾸미는 방식이다. 팝업스토어 오픈을 기념한 온라인 이벤트도 진행한다. 한컴은 오는 14일까지 공식 채널에서 '최애 굿즈 투표하기'와 'SNS 소문내기' 이벤트를 운영하고 참여자 가운데 추첨을 통해 총 400명에게 H.Point 상품권을 증정한다. 팝업스토어 운영 시간은 평일 오전 10시 30분부터 오후 8시까지다. 금·토·일요일에는 오후 8시 30분까지 연장 운영한다. 자세한 행사 정보는 한컴타자 SNS에서 확인할 수 있다. 한컴 관계자는 "오랜 시간 많은 이들의 추억 속에 함께해온 한컴타자가 오프라인 공간에서 고객들과 직접 소통할 수 있는 공간을 조성했다"며 "다양한 굿즈와 게임을 즐기고 한컴타자 캐릭터와 함께 즐거운 추억을 만들 수 있는 시간이 되길 기대한다"고 전했다.

2026.10.11 08:01한정호 기자

넥슨 'FC 온라인', 글로벌 대회 'FC 프로 챔피언스 컵 2026' 한국 대표팀 출전

'FC 온라인' 글로벌 최상위 e스포츠 대회에 국내 4개 프로팀이 출전해 아시아 최강 자리를 두고 경쟁한다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)는 온라인 축구게임 'EA SPORTS FC Online(이하 FC 온라인)' 글로벌 최상위 대회 'FC 프로 챔피언스 컵 2026'에 한국 대표팀이 출전한다고 8일 밝혔다. 이번 대회는 오는 13일부터 18일까지 서울경제진흥원(SBA)이 운영하는 서울 중구 DDP(동대문디자인플라자) 쇼룸에서 개최된다. 한국, 중국, 태국, 베트남 프로 리그와 지난 국제 대회 성적을 기반으로 선발된 글로벌 상위 12개 팀이 총상금 30만 달러(약 4억원)를 두고 맞붙는다. 한국 대표팀으로는 T1, GEN CITY, DNSoopers, kt Rolster 4개 팀이 참가한다. 경기는 오는 13일부터 15일까지 그룹 스테이지를 진행한다. 12개 팀이 6개 팀씩 2개 조로 나뉘어 풀리그를 치르며 각 조 상위 4개 팀이 8강 토너먼트에 오른다. 이어 16일 8강과 17일 4강을 5판 3선승제 싱글 엘리미네이션 방식으로 진행하고, 18일에는 7판 4선승제로 최종 결승전을 치른다. 대회 우승팀에는 상금 11만 달러(약 1억 4700만원), 준우승팀에는 5만 5000달러(약 7400만원), 3위 팀에는 2만 7500달러(약 3600만원)가 각각 수여된다. 결승전이 열리는 오는 18일에는 현장 관람 이벤트도 함께 마련한다. 넥슨코리아는 'FC 온라인' 공식 홈페이지 사전등록 신청자 중 추첨을 통해 선발된 230명을 현장에 초청할 계획이다. 현장에서는 인플루언서 스쿼드 상담소와 'FC 온라인' 체험존 등 다양한 참여형 프로그램을 함께 운영할 방침이다. 대회 주관 운영은 SOOP이 맡았으며, 전 경기는 SOOP 공식 채널과 유튜브, 치지직을 통해 실시간 생중계된다.

2026.10.08 15:02진성우 기자

공정위, '다크패턴' 가이드라인 배포…"회원탈퇴 버튼 찾기 쉽게 배치해야"

공정거래위원회가 온라인 쇼핑 과정에서 소비자의 착각이나 부주의를 유도하는 이른바 '다크패턴'을 막기 위한 가이드라인을 내놨다. 공정위는 전자상거래법상 다크패턴 규제에 대한 사업자의 이해를 높이고 법 준수를 지원하기 위해 '다크패턴 방지를 위한 온라인 인터페이스 운영 가이드라인'을 마련해 배포했다고 6일 밝혔다. 다크패턴은 웹사이트나 모바일 앱 등 온라인 인터페이스에서 소비자의 착각이나 부주의를 유발해 비합리적인 소비를 유도하는 행위를 말한다. 공정위는 이를 편취형과 오도형, 방해형, 압박형 등 4개 범주 13개 유형으로 구분했다. 세부 유형에는 정기결제 가격이 오르거나 무료 서비스가 유료로 전환될 때 별도 동의 없이 자동 결제하는 '숨은갱신', 처음에는 일부 가격만 보여주고 결제 단계에서 필수 비용을 추가하는 '순차공개 가격책정' 등이 포함됐다. 소비자 의사와 다를 수 있는 선택지를 미리 체크해 두는 '특정옵션의 사전선택', 특정 선택지만 눈에 띄게 표시하는 '잘못된 계층구조', 거짓 할인·추천과 유인 판매, 위장 광고 등도 다크패턴 유형으로 제시됐다. 회원탈퇴나 계약해지 절차를 가입보다 복잡하게 만드는 행위와 소비자의 선택을 바꾸도록 팝업 등을 반복 노출하는 행위도 포함된다. 공정위는 특히 회원탈퇴나 가입 취소 버튼을 소비자가 예상하기 어려운 '개인정보 수정'이나 '보안설정' 등에 배치하지 않도록 권고했다. 대신 로그인 첫 화면이나 '마이페이지'처럼 첫 화면에서 한 번의 클릭으로 연결되는 곳에 관련 버튼을 두도록 안내했다. 정기결제 가격을 올리거나 무료 서비스를 유료로 전환하는 경우에는 실제 가격 변경이나 유료 전환 전 30일 이내 소비자로부터 별도 동의를 받아야 한다. 최초 가입 당시 약관에 자동결제 내용을 넣어두는 것만으로는 충분하지 않으며, 소비자가 별도 동의를 하지 않으면 증액된 금액이 결제되지 않도록 해야 한다. 상품 가격을 표시할 때도 소비자가 구매·이용을 위해 반드시 부담해야 하는 배송비나 설치비, 세금 등은 원칙적으로 첫 화면의 총금액에 포함해야 한다. 총금액을 미리 확정하기 어려운 경우에는 제외된 비용 항목과 제외 사유를 첫 화면이나 직접 연결되는 화면에서 안내해야 한다. 이번 가이드라인은 공정위가 2023년 발표한 '온라인 다크패턴 자율관리 가이드라인'과 지난해 배포한 '6개 유형 온라인 다크패턴 규제 문답서'를 통합·현행화한 것이다. 지난해 진행한 다크패턴 모니터링과 법 집행 결과도 반영해 구체적인 법 위반 사례를 추가했다. 공정위는 “이번 가이드라인이 다크패턴 규제에 대한 사업자의 이해를 높이고 관련 의무를 원활하게 이행하는 데 도움이 될 것으로 기대한다”며 “앞으로도 온라인 거래 환경 변화와 새로운 유형의 소비자 피해를 살펴보고 법 위반 행위에 엄정하게 대응하겠다”고 밝혔다.

2026.10.06 14:07류승현 기자

"청소년 SNS 막아도 이용 안 줄었네"…호주서 드러난 '금지의 역설'

청소년의 사회관계망서비스(SNS) 이용을 연령 기준으로 일괄 제한하는 규제가 실제 이용 감소로 이어지지 않을 수 있다는 지적이 나왔다. 계정 보유는 줄어도 계정 없이 계속 서비스를 이용하거나 규제 대상이 아닌 메신저 등으로 이동하는 '풍선효과'가 나타날 수 있다는 이유에서다. 특히 청소년 과몰입과 유해 콘텐츠 노출, 그루밍 등 온라인 위험은 발생 원인이 서로 다른 만큼 특정 연령 이하 이용자를 일괄 차단하기보다 위험 유형에 맞춰 서비스 설계 단계부터 대응해야 한다는 제언이다. 한국인터넷기업협회 디지털경제연구원 권재한·한승혜 연구위원은 최근 발간한 이슈페이퍼 '막을수록 멀어진다: 청소년 SNS 금지의 역설'에서 국내외 청소년 SNS 규제 사례를 분석하고 이같이 밝혔다. 보고서는 최근 국회에서 청소년 SNS 이용을 제한하는 법안 발의가 이어지고 있다는 점에 주목했다. 법안마다 세부 방식에는 차이가 있지만 14세·16세·19세 미만 등 특정 연령을 기준으로 알고리즘 추천을 제한하거나 보호자 동의 등을 거쳐 예외적으로 허용하는 방식이 논의되고 있다. 연구진은 이처럼 연령을 기준으로 이용자를 구분한 뒤 '원칙적 금지·예외적 허용' 구조를 적용하는 규제가 실제 청소년 보호라는 목적에 부합하는지 살펴봐야 한다고 주장했다. 호주 SNS 금지했더니…계정 줄었지만 이용률은 4.4%p↓ 연구진이 대표 사례로 제시한 곳은 세계에서 가장 먼저 16세 미만 SNS 금지를 시행한 호주다. 호주 온라인안전국(eSafety Commissioner) 조사에 따르면 10~15세 청소년의 연령 제한 대상 SNS 이용률은 제도 시행 전 85.9%에서 시행 3개월 후 81.5%로 4.4%포인트 낮아졌다. 호주 당국 역시 초기 조사 결과 이용률 변화가 제한적이었다고 발표했다. 보고서에 따르면 SNS 계정 보유율은 52.4%에서 42.1%로 감소했다. 그러나 계정을 잃은 청소년 가운데 상당수는 계정 없이 계속 SNS를 이용했고, 실제 이용을 중단한 비율은 전체 조사 대상 가운데 3% 수준에 그쳤다. 연구진은 이용 행태가 규제 밖 서비스로 이동하는 현상에도 주목했다. 규제 대상이 아닌 메신저를 매일 이용하는 비율이 늘고, 자녀의 SNS 이용 여부를 알지 못한다는 부모도 증가했다는 것이다. 이는 계정 수처럼 규제로 직접 통제할 수 있는 지표는 줄일 수 있지만 실제 청소년의 온라인 이용까지 같은 수준으로 감소시키기는 어렵다는 게 연구진 해석이다. "연령 확인 강화하면 성인도 인증해야…우회 가능성도" 보고서는 연령을 기준으로 한 SNS 차단이 이용자 전체의 연령 확인 부담으로 이어질 수 있다고 지적했다. 온라인에서는 특정 연령대만 사전에 정확히 골라내기 어려워 청소년을 구분하려면 결과적으로 성인을 포함한 이용자의 연령을 확인하는 절차가 필요하다는 설명이다. 영국도 청소년 온라인 이용 규제를 강화하고 있다. 영국 정부는 지난 6월 16세 미만에게 SNS 서비스를 제공하지 못하도록 하는 방침을 발표했다. 관련 규정을 마련해 2027년 봄 시행한다는 계획이다. 16~17세 이용자에게는 자정부터 오전 6시까지 접속 제한과 푸시 알림 차단을 기본값으로 두고 자동재생과 개인화 추천 피드도 기본적으로 끄는 방안이 추진되고 있다. 다만 해당 연령 이용자는 설정을 변경할 수 있다. 연구진은 연령 확인을 강화하더라도 가상사설망(VPN) 등 우회 수단을 완전히 차단하기 어렵다는 점을 문제로 꼽았다. "알고리즘 과몰입, 청소년만의 문제 아냐" 연구진은 국내에서 논의되는 알고리즘 추천 제한에도 의문을 제기했다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원 조사에서 '알고리즘 때문에 같은 유형의 숏폼을 반복해서 시청한다'고 답한 비율은 청소년이 61.1%, 20대가 67.6%였다. '숏폼 시청을 스스로 조절하기 어렵다'는 응답도 청소년 47.2%, 20대 51.2%로 나타났다. 연구진은 무한 스크롤이나 자동 재생처럼 이용 시간을 늘리는 서비스 설계가 문제라면 청소년에게만 적용되는 문제가 아닌 만큼 연령을 기준으로 규제하기보다 전체 이용자를 대상으로 서비스 설계를 개선하는 접근이 필요하다고 봤다. 반대로 청소년에게 특화된 온라인 위험은 알고리즘만으로 설명하기 어렵다고 분석했다. 보고서에 따르면 청소년이 SNS를 이용하는 주요 이유에는 '또래와 소통'과 '친구들의 최신 소식 확인' 등이 포함됐다. 그루밍이나 성착취 같은 위험 역시 추천 알고리즘 자체보다 낯선 성인과 청소년이 연결될 수 있는 서비스 구조와 밀접하다는 설명이다. 이에 따라 유해 콘텐츠 노출은 콘텐츠 관리, 그루밍·성착취 등 접촉 위험은 범죄 예방과 이용자 간 연결 구조, 강박적 이용은 서비스 설계 문제로 구분해야 한다고 제언했다. 과거 '게임 셧다운제' 닮은꼴…"접근 차단서 설계 개선으로" 연구진은 현재 청소년 SNS 규제 논의가 과거 국내에서 시행했던 '강제적 셧다운제'와 유사하다고 평가했다. 강제적 셧다운제는 16세 미만 청소년의 심야 온라인게임 접속을 차단했지만 부모 명의 계정 이용 등 우회가 발생했다. 일부 연구에서는 시행 초기 인터넷 이용 시간이 감소했다가 이후 효과가 사라졌고, PC게임 대신 모바일게임 등으로 이용 매체가 이동하는 현상도 나타났다는 게 보고서 설명이다. 연구진은 "두 제도 모두 계정 보유나 차단 시스템 구축 같은 형식 지표만 움직였을 뿐 실제 이용과 과몰입이라는 목적 지표는 변하지 않았다"고 분석했다. 정책 초점을 연령에 따른 접근 차단에서 서비스 설계와 위험 관리로 옮겨야 한다고도 제언했다. 최근 논의되는 사전 위험평가는 사업자가 서비스 출시·운영 과정에서 발생할 수 있는 위험을 미리 살펴보고 대응하도록 한다는 점에서 의미가 있지만 모든 위험을 하나의 체크리스트에 넣어 모든 서비스에 똑같이 적용하면 형식적 규제로 흐를 수 있다는 설명이다. 연구진은 전체 이용자에게 적용되는 서비스 설계 기준을 마련한 뒤 청소년에게 필요한 보호 장치를 추가하고, 각 서비스에서 실제 발생하는 위험 유형에 따라 지표를 선별적으로 적용해야 한다고 제안했다. 아울러 청소년 문제를 플랫폼 규제만으로 해결하려 하기보다 디바이스 차원의 관리 도구와 보호자 선택권을 강화하고 청소년이 스마트폰 외에 선택할 수 있는 여가 활동을 확대하는 방안도 함께 논의해야 한다고 강조했다.

2026.10.05 11:09안희정 기자

SNS 파고든 불법사금융...정부, 위장수사·신고포상 추진

불법사금융이 대면과 전화 영업에서 SNS 등 온라인으로 빠르게 옮겨가자 정부가 대응 수위를 높인다. 신분을 숨기고 불법 대출 과정에 접근하는 위장수사 도입을 검토하고, 온라인 불법 대부광고를 신고하면 포상금을 지급하는 제도도 추진한다. 정부는 2일 정부서울청사에서 임기근 국무조정실장 주재로 '불법사금융 근절을 위한 범정부 태스크포스(TF)' 4차 회의를 열고 이 같은 내용의 추가 제도 개선 방안을 논의했다. 정부가 추가 대책을 내놓은 것은 불법사금융이 온라인 비대면 형태로 빠르게 확산하면서 범행 수법도 지능화되고 있기 때문이다. 불법사금융 발생 건수는 2021년 1362건에서 지난해 5519건으로 4배 이상 늘었다. 피해자의 나체사진을 유포하겠다고 협박하거나 상품권·자동차 거래로 위장하는 변종 사채도 등장하고 있다. 정부는 우선 디지털 성범죄와 마약범죄 등에 활용되는 위장수사를 불법사금융 수사에도 적용하는 방안을 관계부처와 검토한다. 불법 대출을 신청하는 것처럼 접근해 범죄 증거를 확보할 수 있도록 대부업법 개정안 마련에도 착수한다. 온라인에서 불법사금융으로 연결되는 통로도 조인다. 현재 주요 일간지와 영상광고를 대상으로 하는 대부협회의 광고 사전심의를 온라인 대부광고 전체로 확대한다. 광고를 내려는 업체의 행정제재 이력과 최근 6개월 영업실적, 실제 사업장 운영 여부 등도 함께 확인할 계획이다. 플랫폼 등 광고 매체에는 대부광고를 게재하기 전 대부협회의 사전심의를 거쳤는지 확인하도록 하고, 이를 지키지 않으면 과태료를 부과하는 방안도 추진한다. 일반 이용자가 불법광고를 직접 신고하는 '온라인 불법 대부광고 파파라치' 제도도 도입한다. 정부가 제시한 예시에 따르면 사전심의를 받지 않았거나 법을 위반한 광고는 신고 1건당 5000원, 불법사금융 영업과 연결된 광고는 건당 50만원의 포상금을 지급하는 방식이다. 플랫폼의 책임도 강화한다. 방송미디어통신위원회는 올해 4분기 플랫폼 사업자와 자율규제협의체를 운영하고 내년 상반기 불법정보 신고·처리와 불법광고 삭제·차단 등 자율규제 이행 실적을 점검한다. 피해 신고 이후 수사로 넘어가는 절차도 단축한다. 올해 4분기 신용회복위원회에 경찰 인력을 파견해 상담 과정에서 긴급한 사건이 확인되면 즉시 수사를 의뢰할 수 있도록 할 예정이다. 현재는 통합지원센터 상담 이후 금융감독원의 자료 검토와 수사 의뢰를 거쳐 경찰 수사가 시작된다. 정부가 지난 3월 구축한 원스톱 지원체계에는 지난달 25일까지 불법채무 6095건이 접수됐다. 이 가운데 4475건에 대해 추심 중단 채무 종결 요구 등 초동조치가 이뤄졌고 708건은 합의 종결됐다. 임기근 국무조정실장은 불법사금융 근절을 “단순한 금융거래 정상화 대책이 아닌 시급한 민생대책이자 사람을 살리는 대책”이라고 강조했다. ※ 불법사금융 피해에 노출된 경우 금융감독원(☎1332)에 신고해 필요한 도움을 받을 수 있으며, 과다채무 등으로 어려움을 겪는 경우 서민금융진흥원(☎1397) 또는 신용회복위원회(☎1600-5500)에서 도움을 받을 수 있습니다. 연이율 60% 초과 대부계약은 원금과 이자 모두 무효입니다.

2026.10.02 12:09박수형 기자

CJ올리브영, 중소 뷰티 브랜드 30곳 키운다…우수 10곳 해외 판로 지원

CJ올리브영이 중소벤처기업부와 손잡고 중소 뷰티 브랜드 30곳을 육성한다. 전국 오프라인 매장에서 소비자 반응과 매출을 확인한 뒤 성장 가능성이 높은 10개 브랜드를 추려 해외 판매까지 지원한다. CJ올리브영은 중기부와 동반성장 프로그램 'K-슈퍼루키 위드 영' 3기를 운영한다고 1일 밝혔다. 2024년 시작한 이 프로그램은 초기 중소 브랜드가 CJ올리브영 온·오프라인 판매망을 활용해 시장성을 검증하고 판로를 확보할 수 있도록 지원하는 사업이다. 첫해 20개였던 참여 기업은 올해 30개로 늘었다. 올해는 기존 공모 대신 중기부 'K-수출전략품목 육성사업'과 연계해 참여 기업을 선정했다. 중기부가 기업 발굴과 수출 관련 행정·재정 지원을 맡고, CJ올리브영은 매장과 온라인몰 등 유통망과 마케팅 프로그램을 제공하는 방식이다. 선정된 30개 브랜드는 1일부터 6주 동안 관악 타운과 서면 타운 등 전국 올리브영 주요 매장 23곳에 마련된 신상품 코너 '올영신상'에서 제품을 판매한다. CJ올리브영은 이 기간 발생한 매출과 고객 반응, 향후 성장 가능성 등을 평가해 10개 브랜드를 집중 육성 대상으로 선정할 예정이다. 선정된 브랜드에는 해외 소비자를 만날 수 있는 기회도 제공한다. 오는 11월16일부터 연말까지 올리브영 국내 온라인몰과 해외 역직구 플랫폼인 '올리브영 글로벌몰'에서 제품을 판매할 수 있도록 지원한다. 온라인 기획전과 자체 라이브커머스 '올영라이브', 홍보 콘텐츠 제작 등 마케팅 지원도 병행한다. 프로그램이 끝난 뒤에는 실제 판매 데이터를 분석해 브랜드별 성장 전략 컨설팅을 제공한다. 앞서 프로그램에 참여한 브랜드 가운데 해외까지 판로를 확대한 사례도 나왔다. 지난해 선정된 홈케어 브랜드 '하우스오브비'는 현재 올리브영 국내 매장과 글로벌몰에서 제품을 판매하고 있으며 지난 5월 문을 연 미국 패서디나점에도 입점했다. CJ올리브영 관계자는 "잠재력 있는 신생 브랜드가 성장 기반을 다지고 시장에서 체급을 키울 수 있도록 돕는 것이 이번 프로그램의 본질"이라며 "중소 브랜드가 해외에서도 경쟁할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.10.01 13:52안희정 기자

플레이위드코리아, 신작 '씰M2' 사전예약자 100만 돌파

신작 모바일 MMORPG '씰M2'가 정식 출시를 앞두고 사전 예약자 100만명을 넘어섰다. 플레이위드코리아는 신작 모바일 MMORPG '씰M2'의 사전 예약자 수가 100만명을 돌파했다고 29일 밝혔다. 지난 3일 사전 예약을 시작한 '씰M2'는 지난 23일 70만명을 기록한 데 이어 약 일주일 만에 100만 고지를 달성했다. 플레이위드코리아는 사전 예약 진행과 함께 게임 정보를 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개하고 있다. 주요 클래스 소개와 던전 사냥, 고유 요소인 '가더' 시스템을 담은 실제 게임 영상 외에도 이용자 성향 기반의 'MBTI 맞춤형 가이드', 탈것을 소개하는 숏폼 영상 등을 선보였다. 해당 주요 숏폼 영상들은 각각 10만회 이상의 조회수를 기록했다. 씰M2는 PC 온라인 게임 '씰온라인'과 모바일 게임 '씰M'의 지식재산권(IP) 특성을 계승한 작품이다. 모바일 이용자 환경에 맞춰 전투와 성장, 수집, 협동, 경쟁 요소를 재구성한 것이 특징이다. 회사 관계자는 "사전 예약 시작 이후 이용자들의 관심에 힘입어 100만명을 달성했다"며 "생활형 콘텐츠 영상과 숏폼 영상 등 관련 정보를 지속적으로 공개하며 4분기 출시 준비에 만전을 기할 계획"이라고 전했다.

2026.09.29 18:37진성우 기자

"누누티비 피해 5조인데 징역 4.5년"…국회, K-콘텐츠 불법유통 '철퇴' 논의

K-콘텐츠가 글로벌 핵심 자산으로 자리 잡았으나, 갈수록 지능화되는 불법 복제와 무단 유통으로 창작 생태계의 근간이 위협받고 있다는 강한 위기감이 국회에 감돌았다. 29일 오후 서울 여의도 국회의원회관 제1세미나실에서는 이재정 국회 문화체육관광위원장 주최, 한국저작권보호원·법무법인 화우 주관으로 '한국 엔터테인먼트 산업 발전의 저해요소와 극복방안' 정책세미나가 열렸다. 이재정 위원장은 환영사에서 "피해가 빠르게 확산하는 반면 권리 회복에는 많은 시간과 비용이 들고, 뒤늦은 조치로는 무너진 신뢰를 돌리기 어렵다"며 제도 점검의 필요성을 강조했다. 임오경 더불어민주당 의원 역시 "5조원의 피해를 낸 '누누티비' 운영자는 징역 4년 6개월에 그쳤고, 범인을 잡아도 피해는 회복되지 못하는 현실"이라며 입법 개선 의지를 밝혔다. 공동 주관을 맡은 기관과 법조계에서도 현행 제도의 한계를 강도 높게 비판했다. 윤성천 한국저작권보호원장은 "해외 서버 기반 불법 사이트 등 침해 양상이 날로 지능화·고도화되며 산업의 기반을 흔들고 있다"고 진단했다. 이명수 법무법인 화우 대표변호사는 "법과 제도가 과거의 기술과 개념에 기초해 시대의 흐름을 따라가지 못하다 보니, 당사자들이 속수무책으로 피해를 입고 있다"고 지적했다. 제1세션 발제를 맡은 안상필 MBC 법무팀 차장은 "불법 저작물이 도박, 마약 등 타 범죄의 미끼로 쓰이고 있어 단순 침해를 넘어선 사회 안전 문제로 재정의해야 한다"고 역설했다. 그는 범죄수익이 국고로 귀속되어 정작 피해자 구제는 단절되는 현상, CDN(콘텐츠 전송 네트워크)을 악용한 원본 서버 은닉, 브라질로 귀화해 300억원의 불법 수익을 챙긴 '바로TV' 사례 등 사법 대응의 한계를 짚었다. 이어진 토론에서 플랫폼 실무진들은 징벌적 배상과 범죄수익 환수 제도의 개선을 강하게 촉구했다. 이영재 네이버웹툰 법무실장은 "불법 사이트 수익이 형사 몰수를 거치며 전액 국고로 귀속된다"며 "국가가 몰수한 재산을 피해자에게 먼저 배상하도록 범죄 피해 재산 환부 체계를 개혁해야 한다"고 제안했다. 박전성 카카오엔터테인먼트 법무팀장도 "운영자 검거 중심의 수사 공조와 객관적인 피해 규모 표준 산정 가이드라인이 필요하다"고 강조했다. 창작자들의 현실적인 고통도 여과 없이 전달됐다. 김동훈 한국디지털콘텐츠창작자협회장은 "'밤토끼' 집단 소송 당시 작가 1인당 손해배상 판정액은 150만 원에 불과했다"며 "불법 웹툰 사이트는 수백억 원대 도박 광고로 돈을 버는 경제 범죄인 만큼, 강력한 경제적 처벌과 실질적 피해 보상이 이뤄져야 한다"고 호소했다. 행정 조치의 실효성을 높이기 위한 CDN 규제 및 책임 강화 방안도 핵심 의제로 다뤄졌다. 정승미 한국저작권보호원 부장은 "해외 CDN 사업자의 국내 대리인 지정을 의무화하고, 적법한 차단 결정 시 사업자가 이행해야 할 기술적 협력 범위를 명확히 법제화해야 한다"고 주장했다. 설지혜 법무법인 화우 변호사는 "최근 독일과 일본 법원에서도 불법 콘텐츠 유통 효율을 극대화한 CDN 업체의 저작권 침해 책임을 인정한 바 있다"며 우리나라도 OSP(온라인서비스제공자) 책임을 묻는 데 있어 보다 적극적인 법적 시도가 필요하다고 덧붙였다. 이날 세미나에 참석한 여야 국회의원들은 산업계 현장 실무진들의 목소리가 헛되지 않도록 실효성 있는 법안 마련과 정책 공조에 나설 것을 다짐했다.

2026.09.29 17:04정진성 기자

청소년 SNS·AI 과몰입 막으려면…"플랫폼 설계부터 안전하게"

청소년 사이에서 SNS·AI 이용이 빠르게 늘면서 과몰입과 정서적 의존 등 새로운 위험에 대응하기 위해 플랫폼 책임을 강화해야 한다는 제언이 나왔다. 청소년과 보호자가 이용을 조절하는 데만 의존하기보다 서비스 설계 단계부터 안전장치를 마련하고, 서비스 특성과 위험도에 따라 규제를 달리하는 제도적 접근이 필요하다는 지적이다. 박정하·한지아 국민의힘 국회의원, 한국소비자연맹, 한국정보통신법학회는 28일 서울 영등포구 국회의원회관에서 '청소년에게 안전한 디지털 환경, 누구의 책임인가?'를 주제로 토론회를 개최했다. 이번 토론회는 상윤모 연세대 언론홍보영상학부 교수와 김나정 국회입법조사처 조사관보가 각각 발제를 맡았다. 최근 온라인 환경에서의 청소년 SNS 중독과 위험 문제에서 플랫폼의 책임을 인정하는 판결이 속속 내려지고 있다. 지난 3월 미국 캘리포니아주 배심원단이 메타와 구글에 600만 달러를 배상하라고 한 판결과 SNS 중독을 유도했다는 이유로 메타가 미국 48개 주에 최대 180억 달러를 지급하기로 합의한 소송 등이 대표적이다. 새 법률 제정·망법 개정안 사이 결정 필요…민관 논의 병행해야 상 교수는 이같은 판결을 짚어보며 해외 주요국의 플랫폼 규제 현황과 아동·청소년의 SNS 규제 현황을 소개했다. 유럽연합(EU)은 디지털서비스법(DSA)을 통해 서비스 유형과 이용자 규모별로 불법 유해 정보 유통 방지를 위한 차등적인 의무를 부과하고 있다. 영국 온라인 안전법(OSA)은 플랫폼들이 아동 보호 관련 의무를 제대로 이행할 수 있도록 사용자 간 서비스, 검색 서비스로 사업자를 구분해 상세한 가이드라인을 제공한다. 호주는 아동 사이버 괴롭힘, 성인 사이버 학대 등 5개 주요 핵심 제도로 구분해 특정 유형의 콘텐츠를 규제하도록 법안을 설계했다. 해외 주요국에서는 청소년의 SNS 이용도 규제하고 있는데, 호주는 전 세계에서 처음으로 16세 미만 이용자에 한해 SNS 계정 보유·가입을 금지하고 있다. 인도네시아도 이와 같은 제도를 시행 중이다. 일본에서는 15~19세 청소년 과반이 SNS 이용 제한에 찬성하는 입장을 견지했다. 프랑스와 미국, EU 등에서도 관련 법안을 추진하겠다는 강한 의지를 표명하고 있다. 국내에서도 아동·청소년 SNS 이용과 관련해 정보통신망법 개정안이 여러 건 발의된 바 있다. 글로벌 환경에서는 세이프티 바이 디자인(설계에 의한 안전 모델) 측면에서 접근하려는 추세지만, 망법에서는 불법·유해 정보가 유통된 이후 콘텐츠를 중심으로 사후 규제하고 있다. 상 교수는 온라인상에서 이용자 보호를 위한 기본법 성격의 법률을 새로 제정하는 것과 기존 망법을 개정하는 것 사이에서 결정이 필요하다고 봤다. 그는 “가장 중요한 것은 시민단체, 사업자, 정부가 같이 논의하는 공동 규제 부분이 꼭 필요하다”며 “중독을 유발하는 알고리즘과 이에 기반한 맞춤형 광고는 어떻게 규제할지도 핵심적으로 논의에 포함돼야 한다”고 말했다. AI 규제 성격 달라졌다…개인화·알림 등 설계 같이 봐야 '청소년 AI 이용제한 이슈와 과제'에 대해 발제를 진행한 김 조사관보는 AI 이용을 운전에 비유하며 사업자의 안전 설계 의무라는 안전벨트와 위험 기반 차등 규율이라는 신호등을, 보호자·청소년 AI 리터러시라는 운전교육이 함께 갖춰질 때 청소년들이 AI 혜택을 안전하게 누릴 수 있다고 강조했다. 올해 미국 9~17세 청소년 1204명을 대상으로 시행한 조사에 따르면 응답자 중 86%가 AI를 사용하거나 접한 경험이 있다고 응답했고, 이 중 24%는 매일 AI를 사용한다고 답했다. 국내 청소년 3300명을 상대로 진행된 조사에서도 94.4%가 생성형 AI 챗봇을 이용한 경험이 있다고 밝혔다. 김 조사관보는 AI 규제에 있어 핵심은 위험의 성격이 달라진 것이라고 짚으며, 현재는 대화와 같이 반복되는 상호작용 구조에 있어 사후 삭제만으로 충분하지 않고 개인화·알림 등과 같은 설계 요소를 함께 봐야 한다고 평가했다. 특히, 청소년의 경우 보상에 반응하는 신경계가 성인보다 활성화돼 있어 칭찬과 공감에 민감하게 반응하는 반면 인지 통제 기능은 아직 부족해서 보다 위험하다고 진단했다. 그러면서 서비스 설계 단계에서부터 예견 가능한 위험을 평가하고 연령에 맞는 기본 설정 등을 서비스 안에 담아야 한다고 주장했다. AI 통제 문제 대두되나…서비스 특성별로 다른 규제 필요 이날 토론에서 윤영호 서울대학교 가정의학과 교수는 사회가 급격히 발전한 반면 사고 체계는 여전히 1970년대에 머물고 있다고 지적했다. 그는 “디지털 사회로 접어들면서 AI와 관련 부작용들이 나타날 때 통제 문제가 대두될 수밖에 없다”며 악행 근절의 원칙, 선행의 원칙, 자율성 존중의 원칙, 정의의 원칙이라는 의료 윤리의 4대 원칙이 디지털 환경에서도 이뤄져야 한다고 봤다. 청소년 SNS 중독 등은 기업과 국가의 책임이라며 입법 과제로 안전 조치의 의무, SNS 통제 방법에 대한 정신 건강 연구, 디지털 중독 해결 예산 마련, 디지털 건강 분담금 도입 등을 제안했다. 정지연 한국소비자연맹 사무총장은 청소년 특수성을 이해하면서 관련 제도를 고민해 봐야 한다며 EU처럼 플랫폼에 책임을 묻는 방안을 고려해 봐야 한다고 언급했다. 정 총장은 “SNS와 AI는 같은 원칙이지만, AI는 이용자의 질문과 감정에 직접 반응하고 SNS는 과몰입과 과한 신뢰, 의인화가 문제”라며 “서비스 특성과 위험도에 따라 규제 프레임워크도 달라져야 한다”고 덧붙였다. 천혜선 디지털산업정책연구소 박사는 “SNS나 AI 문제는 기존 인터넷 정책에서 경험해 보지 못한 새로운 위기 상황”이라며 “병원균으로부터의 격리가 아닌 백신을 통한 면역을 확보하는 방안이 무엇인가에 대한 고민이 필요하다”고 말했다. 이어 “우리가 집행 역량을 확보하는 것이 청소년들의 조절 역량을 확보하는 것만큼이나 중요하다”며 “제도를 설계할 때 불확실성을 줄여가는 과정 자체도 절차적으로 들어가야 한다”고 부연했다.

2026.09.28 18:26박서린 기자

온라인 불법복제물 시정권고 연 111만건...계정 막아도 다시 유통

온라인 불법복제물에 대한 시정권고가 지난해 111만건을 넘어섰다. 불법복제물을 반복적으로 유통해 계정정지 조치를 받고도 다시 적발된 계정 역시 3년 만에 2배 이상 늘어 반복·상습적인 저작권 침해에 대한 대응을 강화해야 한다는 지적이 나온다. 26일 국회 문화체육관광위원회 소속 조계원 더불어민주당 의원이 한국저작권보호원으로부터 제출받은 자료에 따르면 온라인 불법복제물 시정권고는 2022년 67만5910건에서 2023년 81만8752건, 2024년 104만986건, 2025년 111만1357건으로 매년 증가했다. 2022년과 비교하면 3년 만에 64.4% 늘어난 규모다. 올해 들어서도 지난 8월까지 62만8556건에 대한 시정권고가 이뤄졌다. 저작권 시정권고는 한국저작권보호원이 온라인에서 불법복제물 등의 전송 사실을 확인하고 심의를 거쳐 온라인서비스제공자에게 필요한 조치를 권고하는 제도다. 조치 유형은 경고와 삭제 전송중단, 계정정지 등으로 나뉜다. 지난해 전체 시정권고 가운데 경고는 55만5479건으로 49.98%, 삭제 전송중단은 55만5348건으로 49.97%를 차지했다. 반복적으로 불법복제물을 유통한 이용자에게 내려지는 계정정지 시정권고는 530건으로 전체의 0.05%였다. 특히 계정정지 이후에도 온라인 불법복제물을 다시 유통하다 적발되는 사례가 늘었다. 계정정지 시정권고 대상 계정은 2022년 444개, 2023년 420개, 2024년 425개에서 지난해 530개로 증가했다. 올해도 8월까지 341개 계정이 계정정지 시정권고 대상에 올랐다. 이 가운데 계정정지 시정권고를 받은 뒤 다시 온라인 불법복제물을 유통해 재적발·계정정지된 계정은 2022년 51개에서 2023년 46개, 2024년 64개, 지난해 117개로 늘었다. 지난해 재적발 계정은 2022년과 비교해 약 2.3배로 증가했다. 2024년과 비교해도 82.8% 늘었다. 올해는 8월까지 28개 계정이 다시 적발됐다. 국회에서는 저작권 침해에 대한 처벌 수위를 높이는 법 개정도 이뤄졌다. 조 의원이 대표발의한 저작권법 일부개정법률안은 저작재산권 등을 침해한 경우 특허권 등 침해와 동일하게 7년 이하 징역 또는 1억원 이하 벌금에 처할 수 있도록 처벌을 강화하는 내용을 담았다. 개정안은 올해 1월 국회를 통과했다. 조 의원은 “이재명 정부가 지향하는 'K-컬처 300조원 시대'를 실현하기 위한 기본 전제는 바로 창작자들의 피땀 어린 지식재산권(IP)을 온전히 지켜내는 것”이라며 “온라인 불법복제물에 대한 시정권고가 연간 100만건을 넘어서고, 계정정지 이후에도 다시 불법복제물을 유통하는 사례가 증가하고 있는 만큼 반복·상습 침해를 면밀히 살펴볼 필요가 있다”고 말했다. 이어 “단순히 불법복제물을 삭제하고 계정을 정지하는 데 그치지 않고 반복·상습 침해를 실질적으로 줄이는 것이 중요하다”며 “계정정지 이후 재침해 실태를 지속적으로 관리하고, 창작자의 권리를 보호할 수 있는 실효성 있는 재발 방지 대책을 마련해야 한다”고 강조했다.

2026.09.26 07:03박수형 기자

사랑하는 사람 떠올리니 나만의 향수가…SKT의 이색 실험

“사랑하는 대상과 향을 연결짓고, 그걸 토대로 나만의 향수까지 만들 수 있다니 정말 좋네요.” SK텔레콤이 서울 성동구 T팩토리 성수에서 진행 중인 신규 전시 이모션 랩에서 만난 일본인 관광객 아유키 씨는 “단순히 좋아하는 향을 고르는 게 아니라 과학적인 방법으로 대상과 가장 잘 어울리는 향을 찾아준다는 점이 신선했다”며 이같이 말했다. 이모션 랩에서는 사랑하는 대상을 바라볼 때 나타나는 뇌파와 여러 향료를 맡을 때의 뇌파를 비교해 가장 유사한 향료 세 가지를 찾아준다. 이를 배합해 세상에 하나뿐인 향수를 만드는 방식이다. 단순한 향수 만들기 체험은 아니다. SK텔레콤은 데이터센터의 핵심 개념인 처리·연결·저장을 일상적인 경험으로 옮겨 전시를 구성했다. 데이터센터 시리즈 첫 전시에서 사진 데이터를 저장하는 경험을 다뤘다면 이번에는 눈에 보이지 않는 감정을 데이터처럼 처리하고 다른 대상과 연결한 뒤 향과 색으로 남기는 데 초점을 맞췄다. 전시를 기획한 SK텔레콤 공간브랜딩팀 관계자는 “세상의 모든 것을 데이터로 보고, 데이터로 노는 센터를 만들고자 시리즈를 기획했다”며 “이번엔 감정이라는 무형의 데이터를 어떻게 연결과 저장의 관점에서 시각화할 수 있을지 고민했다”고 설명했다. 뇌파로 향기 찾고 감정은 색으로 남긴다...오감 자극 체험 콘텐츠 대표 프로그램인 '센트 오브 이모션'은 사랑하는 대상과 향 사이의 연결고리를 뇌파로 찾아 향수로 만드는 체험이다. 관람객은 스마트폰으로 체크인한 뒤 자신에게 소중한 대상의 사진을 올리고 향수 라벨과 상대에게 전할 편지를 작성한다. 이후 향기 추출존에서 VR 기기를 착용하고 11가지 향료를 차례로 맡는다. 이 과정에서 각각의 향료를 맡을 때 나타나는 뇌파와 앞서 등록한 사진을 바라볼 때의 뇌파를 측정한다. 두 데이터를 비교해 패턴이 가장 유사한 향료 세 가지를 골라 관람객만의 향수로 배합한다. 완성된 향수는 미리 작성한 편지와 함께 하나의 패키지로 받을 수 있다. T팩토리 인스타그램을 팔로우하고 T팩토리를 태그해 스토리나 피드에 게시하면 선착순 1000명에게 심장 모양 향기 펜던트도 제공한다. 1층에서 감정을 향으로 표현했다면 지하 1층에서는 색으로 기록한다. 컬러 오브 이모션을 통해 자신의 감정을 색으로 표현해 액체 형태로 병에 담아 가져갈 수 있다. 자신과 비슷한 감정을 찾아보는 이모션 바이알 미디어와 다른 관람객이 색에 담은 사연을 살펴볼 수 있는 이모션 백신 라이브러리도 마련됐다. 향과 색이라는 서로 다른 소재를 이용해 보이지 않는 감정을 시각화하고 기록하는 구성이다. 2층에는 휴식 공간인 T팩토리 라운지가 자리 잡았다. SK텔레콤 가입자 1명과 동반 1명이 무료로 이용할 수 있으며 통신사와 관계없이 동반 입장이 가능하다. 음료와 함께 네컷 사진을 촬영할 수 있는 AI 포토존, 직접 폰 스트랩을 만드는 공간도 운영한다. 데이터센터 원리를 일상 체험으로 향과 색을 활용한 체험에는 SK텔레콤이 집중하고 있는 사업인 데이터센터의 작동 원리가 녹아 있다. 관람객이 자신의 감정을 측정하고 다른 데이터와 비교해 향으로 연결하거나 색으로 남기는 과정이 데이터의 처리·연결·저장 과정과 맞닿아 있다는 설명이다. SK텔레콤 관계자는 “데이터센터는 여러 데이터와 클라우드를 연결하고 스토리지나 클라우드 자체로서 무언가를 저장하기도 한다”며 “관람객은 사랑하는 대상과 연결하기 위해 향이라는 소재를 활용하고 자신의 감정을 색이나 향으로 저장한다는 점에서 데이터센터의 특징과 전시 방향성이 맞물려 있다”고 말했다. 이같은 전시는 SK텔레콤이 T팩토리 성수를 젊은 세대와 만나는 오프라인 브랜드 접점으로 활용하려는 전략과도 연결된다. SK텔레콤 관계자는 “온라인이 발달하면서 통신사가 젊은 세대를 오프라인에서 만날 수 있는 접점과 브랜딩 기회가 줄어들고 있다”며 “2030 세대 유동인구가 많은 성수에서 T팩토리를 구축하고 긍정적인 브랜딩을 지속하는 것 자체로 의미가 크다”고 밝혔다. 이모션 랩은 11월 15일까지 운영된다. 운영 시간은 오전 11시부터 오후 8시까지이며 추석 당일인 오는 25일은 문을 닫는다. 1층 센트 오브 이모션은 통신사와 관계없이 무료로 이용할 수 있다. 지하 1층 컬러 오브 이모션 이용료는 1인당 2만원이며 SK텔레콤 가입자는 20% 할인받을 수 있다.

2026.09.23 16:07홍지후 기자

주병기 공정위 "배달앱 포화…수수료·광고료 낮춰야"

주병기 공정거래위원장이 배달앱 입점업체가 부담하는 수수료와 광고료가 과도한 수준이라며 이를 낮추기 위한 입법을 계속 추진하겠다는 뜻을 밝혔다. 배달앱 시장에 대해서는 상당히 포화 상태라고 진단하며, 과도한 가격 책정에는 규제 당국이 개입할 수 있다는 입장도 내놨다. 21일 주 위원장은 취임 1주년 기자간담회에서 배달앱 수수료 상한제 관련 법안의 국회 논의가 지연되고 있는 데 대해 “수수료와 광고료를 포함해 입점업체들이 부담하는 전체적인 부담이 과도한 것이 사실이라고 생각한다”며 “전체적인 부담이 지금 현재 수준보다 내려가야 한다는 생각을 가지고 있다”고 밝혔다. 공정위는 배달앱을 포함한 온라인 플랫폼 전반의 규율 체계 정비에도 속도를 낼 방침이다. 주 위원장은 급변하는 디지털 환경에 맞는 플랫폼 규율 체계를 마련하기 위해 국회와 관련 입법 논의를 이어가겠다는 입장이다. “과도한 가격, 규제당국이 충분히 역할할 수 있어” 배달앱 수수료 관련 입법에 대해서는 계속 추진하겠다는 입장을 분명히 했다. 주 위원장은 “그런 취지로 배달앱 특별법이 만들어져 있고 국회에 계류 중”이라며 “국회와 계속 입법을 위한 노력을 진행할 계획”이라고 말했다. 플랫폼 업계에서 제기하는 가격 규제가 혁신을 저해할 수 있다는 주장에 대해서는 선을 그었다. 주 위원장은 “일부에서는 가격 통제가 혁신을 방해한다고 주장하는데, 과도한 가격 책정은 입점업체들이 성과에 대한 정당한 보상을 받기 어렵게 한다”면서 “그 정도로 과도한 가격에 대해서는 규제 당국이 충분한 역할을 할 수 있다고 생각한다”고 강조했다. 특히 배달앱 시장의 혁신 수준을 두고는 “혁신이 포화 상태에 있다고 생각한다”고 평가했다. 이어 배달앱 플랫폼 자체의 추가적인 혁신뿐 아니라 입점업체가 혁신할 수 있는 여건 역시 중요하다는 취지를 밝히며 “입점업체들의 혁신은 소비자 후생으로 이어진다”고 주장했다. 배달앱 수수료 상한제 관련 법안은 최근 국회 정무위원회 법안심사소위원회에 상정되지 못했다. 하지만 이날 주 위원장이 입점업체의 수수료·광고료 부담을 과도하다고 규정하고 입법 노력을 이어가겠다고 밝히면서 공정위 차원의 제도화 작업은 계속될 전망이다. 플랫폼 데이터 독점·알고리즘 자사우대 대응 강화 공정위는 배달앱뿐 아니라 온라인 플랫폼 전반의 경쟁 제한 행위에 대한 규율도 강화한다. 다음달 1일 출범하는 경제분석국은 플랫폼 사업자의 데이터 독점이나 알고리즘을 활용한 자사우대 등 새로운 유형의 경쟁 제한 행위를 주요 분석 대상으로 삼는다. 주 위원장은 “플랫폼 생태계의 데이터 독점이나 알고리즘 자사우대 등 복잡한 신유형 경쟁 제한 행위는 이제 정밀한 경제·데이터 분석 역량 없이는 위법성을 입증하기 어려운 국면에 접어들었다”고 밝혔다. 이어 경제분석국에 대해 “개별 사건 처리 지원과 제재의 사후 효과성 검증을 넘어 산업·시장구조 전반의 경쟁 상태를 조망하고 장기적인 정책 대안을 제시하는 세계적인 경쟁정책 전문조직으로 발전시키겠다”고 강조했다. 주 위원장은 플랫폼 간 대형 기업결합에 대해서도 경쟁 제한 가능성을 면밀히 들여다본다는 계획이다. 공정위가 심사 중인 네이버와 두나무 간 기업결합과 관련해 주 위원장은 “두 개의 시장 지배적 사업자 간의 결합이기 때문에 신중한 판단을 해야 한다”며 “신중한 판단을 하는 데 필요한 경제 분석이나 자료가 매우 많다”고 밝혔다. 현재 공정위는 네이버·두나무 결합이 검색·간편결제와 가상자산 분야를 비롯해 10여개 연관 시장에 미칠 영향을 분석하고 있다. 주 위원장은 네이버·두나무 기업결합을 “검색·간편결제와 가상자산 양 분야 지배적 플랫폼 간 기업결합”이라며 “10개에 달하는 연관 시장에서 복합적인 경쟁 제한 우려가 제기되고 있다”고 설명했다. 공정위는 연내 심의를 목표로 심사를 진행하고 있다. 주 위원장은 공정위 규제를 기업 활동을 막는 규제로 봐서는 안 된다는 점도 강조했다. 그는 “경영 활동을 위축시키니 공정위 규제를 완화해야 한다는 주장은 헛된 말”이라며 “비정상적인 경영 활동과 불공정한 반칙은 당연히 위축돼야 하고, 그렇게 해야 정상적인 경영 활동이 활성화될 수 있다”고 밝혔다. 이어 “반칙을 걷어내야만 정당한 혁신이 보상받을 수 있다”고 강조했다.

2026.09.21 16:00류승현 기자

SK하이닉스, 총상금 1억 'AI 해커톤 2026' 개최

SK하이닉스가 학력과 전공 등 배경 정보 대신 오직 인공지능(AI)을 활용한 실질적 문제 해결 능력만을 평가하는 대규모 해커톤 대회를 연다. SK하이닉스는 총상금 1억원 규모의 'SK하이닉스 AI 해커톤 2026'을 개최하고, 오는 28일까지 전용 홈페이지를 통해 참가 신청을 받는다고 21일 밝혔다. 이번 대회는 참가 신청 단계부터 출신 학교와 전공, 학점 등 스펙성 정보를 일체 요구하지 않는 것이 특징이다. 개발 경력 역시 참가 요건에서 완전히 배제했다. 지원자가 주어진 문제를 어떻게 정의하고 AI를 도구 삼아 최적의 해결책을 도출하는지 그 과정과 실행력에 초점을 맞춘다. 대회는 두 차례의 온라인 예선과 오프라인 본선으로 치러진다. 온라인 예선에서는 기본적인 AI 활용 능력과 AI 리터러시를 다각도로 검증한다. 특히 오픈AI가 파트너사로 협력한 크래프톤의 AI 네이티브 평가 솔루션 '코파-프로브(Cofa-Probe)' 등을 투입해 문제 정의, AI 연계 및 활용 방식, 결과물 검증 과정을 종합 평가한다. 본선은 오는 11월 11일 서울 강남구 삼성동 코엑스(COEX)에서 열린다. AI와 반도체 분야 최고 전문가들로 구성된 심사위원단이 정밀 심사를 거쳐 최종 수상자를 선정하며, 본선에 진출한 모든 참가자에게는 수상 여부와 무관하게 공식 'AI 역량 인증서'를 발급한다. 아울러 뛰어난 역량을 입증한 본선 참가자에게는 향후 SK하이닉스 입사 지원 시 서류 전형 면제 등 파격적인 '채용 패스트트랙' 혜택을 부여할 방침이다. 본선 당일에는 SK하이닉스와 오픈AI, 크래프톤의 AI 실무 엔지니어들이 연사로 참여하는 'AI 트렌드 세미나'도 열려 일반 참관객과 최신 기술 동향을 공유한다. SK하이닉스 관계자는 “출신 배경과 무관하게 AI를 활용해 실제 난제를 해결할 수 있는 잠재력을 갖춘 인재를 발굴하기 위한 시도”라며 “다양한 분야의 인재들이 창의적인 도전에 나서길 기대한다”고 말했다.

2026.09.21 11:23전화평 기자

개그 액션 살리고 전투는 새롭게…플레이위드 '씰M2' 공개

플레이위드가 20여 년간 이어온 '씰' 지식재산권(IP) 기반 신작 MMORPG '씰M2'를 올해 4분기 선보인다. 개발은 플레이위드게임즈, 퍼블리싱은 플레이위드코리아가 맡았다. 모바일과 PC를 아우르는 크로스 플랫폼 형태로 서비스될 예정이며, 구체적인 출시일은 미정이다. 씰은 2000년 국산 PC 패키지 게임으로 출발해 2003년 3D 카툰렌더링 기반 온라인 MMORPG '씰온라인'으로 재탄생한 장수 IP다. 씰온라인은 출시 두 달 만에 약 110만 이용자를 모았고, 이후 일본과 대만, 태국 등 중화권 및 동남아 시장으로 외연을 넓히며 성과를 냈다. 이 IP는 모바일 MMORPG '씰M'을 거쳐 이번 '씰M2'로 이어진다. 플레이위드에 따르면 개발진이 가장 공을 들인 지점은 '씰다움'과 '현대적 MMORPG' 사이의 균형이다. 원작 특유의 카툰렌더링 그래픽과 익살스러운 개그 액션은 계승하되, 전투와 성장, 수집, 협동, 경쟁 시스템은 현세대 이용자 눈높이에 맞춰 재구성했다. 콘텐츠 양만 늘리기보다 각 시스템이 유기적으로 맞물리는 구조를 설계하는 데 집중했다는 설명이다. '낯선 익숙함'…익숙한 쉴츠 속 반전 서사 씰M2가 내세운 세계관 키워드는 '낯선 익숙함'이다. 모험은 친숙한 세계에서 출발하지만, 서사가 깊어질수록 기존 기억과는 미묘하게 어긋난 세계를 마주하게 된다. 주요 무대인 '새로운 쉴츠'가 대표적이다. 원작 팬에게는 낯익은 풍경을 제시하면서도, 모험을 이어갈수록 감춰진 진실이 드러나는 구조를 취했다. '익숙한 길은 반대로 뻗어 있다'는 설정처럼, IP의 향수를 답습하는 데 그치지 않고 새로운 시각으로 서사를 재해석하겠다는 의도다. 기사·광대·마법사·성직자·사수…5인 5색 특화 전투 메커니즘 론칭 시점에는 5개 클래스가 등장한다. 사용하는 무기뿐 아니라 스위칭, 콤보, 강화 공격 등 각기 다른 핵심 전투 메커니즘을 적용해 차별화를 꾀했다. 기사는 방패와 검을 번갈아 쓰는 근접 딜탱이다. 방패 스킬로 실드를 두르거나 적에게 감속·기절을 걸고, 검 스킬로는 방어력 감소 디버프와 강력한 공격을 연계한다. 광대는 중독과 격발을 활용하는 중거리 딜러다. 중독 디버프를 꾸준히 누적한 뒤 격발 스킬로 폭발 피해를 터뜨린다. 마법사는 캐스팅 시간을 감수하는 대신 광역 스킬과 콤보 스킬로 전장을 장악한다. 콤보 단계가 오를수록 화력이 극대화된다. 성직자는 공격과 치유를 병행하는 공격형 서포터다. 공격 스킬로 게이지를 채워 강화 평타를 사용하면 타격과 동시에 파티 전체 체력을 회복시킨다. 신규 클래스 사수는 스킬 연계 중심의 원거리 딜러다. 스킬을 사용할 때마다 강화 게이지가 차오르며, 게이지가 가득 차면 기본 공격이 크게 강화된다. 스킬 운용과 강화 평타 타이밍의 연계가 핵심이다. 자동 전투에 손맛 더했다 모바일 환경에 맞춘 자동 전투를 기본 지원하지만, 단순 방치형 플레이는 지양했다. 상황에 맞는 스킬 선택과 타이밍, 클래스별 고유 메커니즘 이해도에 따라 전투 양상이 갈린다. 반복 성장 구간은 자동으로 편의성을 챙기되, 주요 전투에서는 수동 조작과 판단의 재미를 살렸다. 시스템이 심화되면서 발생할 수 있는 복잡도는 인터페이스로 덜어냈다. 핵심 정보 파악과 기능 접근성을 높일 수 있도록 UI·UX를 간결하게 가다듬었다. 오파츠·장비·펫…수집과 성장의 선순환 성장 축은 장비, 코스튬·오파츠, 펫 등 다각도로 맞물린다. 오파츠는 투구·얼굴·등·꼬리·글러브 등 5개 부위로 나뉜다. 중복 획득 시 '초월'로 추가 능력치를 얻고, 동일 등급 합성을 통해 상위 등급으로 육성할 수 있다. 장착 종류에 따라 세트 효과도 부여된다. 이동 수단인 '가더'는 보유 효과를 통해 추가 능력치를 더한다. 장비 강화에는 단계별 리스크를 뒀다. +5 단계부터 실패 시 수치가 하락하고, +8 이상에서는 파괴 위험이 따른다. 장비 감정 옵션은 '자물쇠' 기능으로 고정해 유지할 수 있다. 장비 분해 재료와 제작 도구로 장비를 직접 만들 수 있으며, 제작 대성공 시 거래소 거래가 가능한 완제품이 나온다. 펫은 동물·강령·식물·신비·정령형 등 5가지 타입이다. 펫 큐브 부화로 획득한 뒤 다른 펫의 능력을 물려받는 '계승'으로 키운다. 최고 레벨 달성 시 '진화'가 가능하며, 불필요한 펫은 '놓아주기'로 진화 재료인 '펫의 마음'으로 치환된다. 획일화된 육성 대신 이용자가 직접 최적 조합을 설계하도록 유도했다. 4인 던전부터 '도전의 전장'까지…낮과 밤이 가르는 필드 경쟁 콘텐츠는 협동과 경쟁을 균형 있게 배치했다. 매칭을 지원하는 4인 파티 던전과 층간 돌파형 시험대인 '현자의 탑'을 통해 개인 및 파티의 성장 수준을 확인할 수 있다. 펫 비타 던전은 이용자가 직접 난이도를 설정해 펫 큐브를 파밍하도록 했다. 엔드 콘텐츠인 '도전의 전장'은 7일 주기의 시즌제 경쟁이다. 브론즈·실버·골드 리그로 나뉘며 제한 시간 내 누적 기여도로 순위를 가린다. 이 과정에서 공들여 키운 펫의 전략적인 배치가 승패를 가르는 변수로 작용한다. 이에 수집이 최상위 경쟁으로도 이어진다. 필드에는 낮과 밤의 시간 변화를 적용했다. 밤이 되면 더 강력한 필드보스가 등장하며 보상 규모도 커진다. 보스는 협동으로 공략할 수 있으나, 기여도에 따라 보상이 차등 분배된다. 길드는 22레벨부터 개방된다. 주간 미션과 출석, 공헌도 보상을 비롯해 길드원 간 아이템 지원 기능을 지원한다. 듀크·마커스·바론·카운트 등 4단계 작위로 권한을 세분화했다. 거래소는 장비와 재료를 유저 간 자율 거래할 수 있도록 꾸렸다. 등급별 필터와 검색은 물론, 구매 전 착용 장비와의 비교 기능을 제공해 거래 편의성을 높였다. 플레이위드 측은 "20여 년간 이어온 씰 IP의 정체성을 계승하는 동시에, 현대적 기준의 몰입감과 전략적 깊이를 더한 MMORPG의 새로운 기준을 제시하겠다"고 전했다.

2026.09.20 15:32진성우 기자

플레이위드코리아, 모바일 신작 '씰M2' 던전 플레이 영상 공개

플레이위드코리아가 출시를 앞둔 모바일 MMORPG '씰M2'의 파티 협동 전투를 담은 실제 인게임 던전 플레이 영상을 공개했다. 플레이위드코리아(대표 김학준)는 서비스 예정인 모바일 MMORPG '씰M2'의 공식 홈페이지와 유튜브 채널을 통해 던전 콘텐츠 플레이 영상을 선보였다고 18일 밝혔다. 원작 '씰온라인'과 전작 '씰M'의 특징을 계승한 이번 신작은 카툰 렌더링 그래픽과 특유의 개그 액션을 바탕으로 모바일 환경에 맞춘 전투·성장·협동 시스템을 재해석했다. 이번 영상에서는 최대 4인이 참여하는 핵심 협동 콘텐츠인 '파티 던전'의 실제 전투 장면이 집중적으로 다뤄졌다. 이용자는 매칭 시스템을 활용해 파티를 결성하고 던전 보스를 공략할 수 있으며, 공략 성공 시 캐릭터 육성에 필요한 주요 장비 아이템을 획득하게 된다. 이와 함께 서비스 시점에 맞춰 다양한 도전 및 경쟁 콘텐츠가 순차 도입될 예정이다. 지정된 시간에 출현하며 야간 출현 시 추가 보상을 제공하는 '필드보스', 층별 돌파형 콘텐츠 '현자의 탑', 보스 대상 누적 기여도 순위에 따라 시즌 보상을 지급하는 '도전의 전장' 등이 대표적이다. 현재 '씰M2'는 공식 홈페이지와 주요 앱 마켓을 통해 사전예약을 접수하고 있으며, 플레이위드코리아는 공식 채널을 통해 세부 게임 정보를 지속적으로 공개할 방침이다.

2026.09.18 17:40진성우 기자

콘콘, '안경만두' 대만 팝업 오픈…"K-캐릭터 글로벌 공략"

지식재산권(IP) 밸류업 기업 콘콘이 캐릭터 IP '안경만두'의 대만 타이베이 단독 팝업스토어를 여는 등 해외 오프라인 영토 확장에 나섰다. 18일 콘콘에 따르면, 이번 팝업스토어는 이달 1일부터 29일까지 대만 타이베이 송산문화창의공원 예사공간에서 '안경만두 타운'이라는 명칭으로 한 달간 운영된다. 안경만두가 대만에서 단독 오프라인 매장을 선보인 것은 이번이 처음으로, 앞서 진행된 일본 하라주쿠·나고야·고베 콜라보 카페에 이은 글로벌 오프라인 접점 확대 행보다. 현장에서는 봉제인형·티셔츠·문구류·컵 등 70여 종의 굿즈가 판매 중이며, 20대 초중반 팬층을 중심으로 예상을 웃도는 인기를 모아 추가 물량을 긴급 공급하기도 했다. 안경만두는 8비트 레트로 픽셀 감성을 결합한 IP로 소셜네트워크서비스(SNS) 합산 7만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있다. CJ제일제당 비비고·어프어프·브링그린 등 주요 브랜드와 협업했으며, 지난 7월 더현대 서울 팝업스토어에서 누적 2만 명 이상의 방문객을 모은 바 있다. 콘콘은 굿즈 제작 플랫폼 '오즈의제작소' 인프라와 데이터를 바탕으로 IP 에이전시 '유니버스존'을 통해 안경만두를 비롯한 다양한 IP를 발굴·육성하고 있으며, 글로벌 진출에 박차를 가할 계획이다. 서소영 콘콘 대표는 "국내에서 검증된 안경만두의 인기가 대만 현지에서도 그대로 이어지고 있다는 걸 이번 팝업을 통해 직접 확인하고 있다"며 "온라인에서 형성된 팬덤이 국경을 넘어서도 유효하다는 걸 보여준 사례인 만큼, 앞으로도 검증된 IP를 중심으로 해외 오프라인 무대를 계속 넓혀갈 계획"이라고 말했다.

2026.09.18 15:29백봉삼 기자

"온라인 넘어 오프라인으로”…프라운 모크레스, 현대백 판교점 진출

K-뷰티 스타트업 프라운이 운영하는 이지 클래식 뷰티 브랜드 모크레스가 브랜드 론칭 3개월 만에 첫 오프라인 유통 채널에 진출한다. 18일 회사에 따르면, 모크레스는 현대백화점 판교점 지하 1층에 들어서는 더마뷰티 큐레이션 플랫폼 '코오드'에 입점한다. 지난 6월 자사몰을 통해 공식 판매를 시작한 모크레스는 7월 온라인 패션 플랫폼 W컨셉 입점에 이어 이번 코오드 매장 입점을 통해 오프라인으로 접점을 넓히게 됐다. 대표 제품은 발색과 입술 케어 기능을 겸비한 틴티드·케어링 립오일인 '이지스터닝 틴티드 립듀오'다. 모크레스는 온라인에서 전해온 제품의 색상·질감·사용감을 실물 매장에서 선보이며, 판교 지역 직장인 및 육아·직장생활 병행 소비자 등으로 고객층을 다변화해 오프라인 유통 채널 확장을 단계적으로 추진할 방침이다. 프라운 양채원 대표는 “코오드는 모크레스가 지향하는 이지 클래식 뷰티와 케어링 메이크업을 소비자가 직접 경험할 수 있는 채널”이라며 “판교점에서 고객의 사용 경험과 반응을 살피고, 이를 바탕으로 제품과 유통 채널을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.09.18 09:56백봉삼 기자

美 코스트코 멤버십 고객은 당일 배송…도어대시·우버와 협력 속도

도어대시가 미국 내 코스트코 매장으로 당일 배송 서비스를 확대한다. 우버도 코스트코 배송 지역을 늘리며 관련 시장을 공략한다. 17일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 도어대시는 미국 내 모든 코스트코 매장에서 당일 배송 서비스를 이용할 수 있다고 밝혔다. 서비스를 이용하려면 유효한 코스트코 멤버십이 필요하며 도어대시 앱에서 멤버십을 연동할 수 있다. 도어대시는 이미 호주와 뉴질랜드, 스웨덴, 아이슬란드, 푸에르토리코 등 다른 시장에서 코스트코와 협력하고 있다. 그러나 그간 미국에서는 코스트코와 도어대시의 협력이 적극적으로 이뤄지지 않았다. 도어대시의 발표 전날 우버도 기존 코스트코 배송 서비스 지역을 미국 17개 주에서 47개 주로 확대한다고 발표했다. 코스트코가 제3자 배송 앱을 통한 서비스를 확대하면서 도어대시, 우버와 인스타카트간 경쟁도 심화되고 있다. 인스타카트는 코스트코가 초기에 손잡은 제3자 배송업체 중 하나다. 현재도 풀필먼트를 포함해 코스트코의 전자상거래 웹사이트 구축 등 다른 분야에서 코스트코와 협력하고 있다. 유통업계 전반에서는 전자상거래가 소비 지출에서 차지하는 비중이 커지는 가운데 주요 유통업체들이 주문형 배송 대상 상품을 확대하고 있다. 다만, 온라인 배송은 운송비와 인건비로 인해 비용 부담이 큰 사업으로 꼽힌다. 이에 기업들은 온라인 사업의 수익성을 높일 방안을 모색하고 있다. 코스트코는 주로 여러 기업과의 협력을 통해 온라인 사업 영역을 확대해왔다. 온라인 서비스에 앞서 있는 경쟁사들을 뒤쫓고 있지만 코스트코의 전자상거래 사업 성장률은 핵심 상품 판매 사업보다 높은 수준이다.

2026.09.18 09:41박서린 기자

"상담은 매장, 구매는 온라인"…데스커, 구매 부담 낮춘 쇼핑 서비스 도입

퍼시스그룹 데스커가 오프라인 매장에서 제품을 체험하고 전문가 상담을 받은 뒤 원하는 채널에서 자유롭게 구매할 수 있는 '온·오프 크로스 쇼핑(온크쇼)'을 공식 출시한다. 17일 회사에 따르면, 온크쇼는 오프라인 매장의 1:1 맞춤 컨설팅과 제품 체험을 거친 뒤 매장은 물론 공식 온라인몰·네이버 스마트스토어 등 적합한 채널을 선택해 구매할 수 있는 옴니채널 서비스다. 매장에서는 가구를 가상 배치해 동선과 크기를 사전 검증하는 '3D 공간 플래너' 무료 서비스도 함께 지원한다. 그동안 오프라인 상담 후 즉시 결제하지 않거나 온라인 혜택을 비교하려는 고객이 느끼던 심리적 부담을 낮춘 것이 특징이다. 실제 온크쇼를 시범 도입한 데스커 송파점의 경우 구매 전환율이 도입 전 대비 2배 이상 늘어났다. 현재 데스커 온크쇼 및 3D 공간 플래너 서비스는 서울 강남·송파·연남·노원, 경기 판교, 부산·대구 등 전국 13개 주요 매장에서 운영 중이다. 데스커 공식 홈페이지 사전 예약이나 현장 방문을 통해 1:1 맞춤 컨설팅을 이용할 수 있으며, 회사는 온·오프라인을 연결하는 쇼핑 환경을 지속 고도화할 방침이다. 유희정 데스커 송파점 대표는 “과거에는 충분히 상담받은 고객이 온라인 프로모션이나 쿠폰 등을 확인하기 위해 매장을 나설 경우 아쉬움이 남기도 했고, 온라인에서 받을 수 있는 혜택을 먼저 안내하기도 조심스러운 부분이 있었다”며 “온크쇼 도입 이후에는 고객에게 유리한 구매 방법을 보다 적극적으로 안내할 수 있고, 고객도 꼭 매장에서 구매해야 한다는 부담 없이 상담받을 수 있어 현장 반응이 좋다”고 말했다. 데스커 관계자는 “온크쇼는 매장에서 상담받았다고 반드시 그 자리에서 구매해야 한다는 부담을 낮추고, 고객이 온·오프라인의 장점을 활용해 자신에게 가장 적합한 구매 방법을 선택할 수 있도록 기획한 서비스”라면서 “앞으로도 고객의 실제 가구 구매 과정에서 발생하는 불편을 세심하게 살피고, 온·오프라인을 유기적으로 연결한 옴니채널 환경을 지속적으로 고도화해 새로운 가구 쇼핑 문화를 선도해갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.09.17 11:26백봉삼 기자

AI가 SNS 레시피 찾았다…GS25, '치즈 미역국·카레 당면' 출시

GS25가 소셜미디어(SNS) 인기 레시피를 활용한 간편식 '치즈 미역국'과 '카레 당면'을 선보인다고 17일 밝혔다. 인공지능(AI)으로 온라인상의 초기 유행 징후를 찾아 상품 개발 기간을 기존의 절반 수준으로 줄였다. 오는 18일 출시되는 치즈 미역국은 미역국에 체다치즈와 후추를 넣어 먹는 SNS 레시피를 제품으로 구현했다. 치즈로 국물의 감칠맛을 높이고 후추를 더해 느끼함을 줄인 것이 특징이다. 카레 당면은 밥 대신 당면을 카레와 조합했다. 쫄깃한 식감을 선호하는 10~30대 소비자를 겨냥해 당면에 카레와 체다치즈를 더했다. 두 제품의 가격은 각각 3900원이다. 별도의 재료를 준비할 필요 없이 전자레인지로 조리할 수 있도록 간편식 형태로 선보인다. 이번 상품 개발에는 GS25가 자체 구축한 AI 트렌드 분석 시스템을 활용했다. 국내 주요 검색 포털과 SNS, 커뮤니티 데이터를 기반으로 소비자 반응과 키워드 언급량 등을 분석해 새로운 '트렌드 약신호'를 포착하고 이를 MD(상품 기획자)가 상품 개발 아이디어로 연결하는 방식이다. 치즈 미역국과 카레 당면은 온라인에서 관련 조합을 발견한 뒤 출시까지 1개월 반이 채 걸리지 않았다. 통상 편의점 상품 개발에 약 3개월이 걸리는 점을 고려하면 소요 기간을 절반가량 단축했다. GS25는 빠르게 변화하고 짧은 주기로 생성·소멸하는 SNS 먹거리 트렌드를 놓치지 않고 상품 기획과 출시까지 신속하게 진행하고 있다. 과거에는 유행이 충분히 형성된 후 상품 개발에 나서는 경우가 많았다면, 최근에는 트렌드가 본격적으로 확산되기 전 얼마나 빠르게 발견하고 상품으로 구현하느냐가 중요한 상품 경쟁력으로 떠오르고 있기 때문이다. 이도현 GS25 냉장·냉동팀 매니저는 “SNS를 통해 소비자들이 직접 만든 레시피가 유행하면서 이를 상품으로 빠르게 구현하는 역량이 더욱 중요해지고 있다”면서 “앞으로도 변화하는 소비 트렌드를 선제적으로 포착하고 MD의 상품 기획 역량을 더해 최신 트렌드를 반영한 다양한 차별화 상품을 지속 선보일 계획이다”고 말했다.

2026.09.17 09:13김민아 기자

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