• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 인터뷰
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'몰입'통합검색 결과 입니다. (14건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

엔피 XR 명상 앱 '무아', 부천국제판타스틱영화제서 관객 만난다

엔피(대표 백승업·최지훈)가 확장현실(XR) 명상 앱 '무아'로 13일까지 열리는 제29회 부천국제판타스틱영화제에 참가한다. 무아는 '비판플러스(BIFAN+)' XR 상영작으로 초청돼 체험형 예술 콘텐츠로 관객과 만난다. 올해 AI를 주제로 한 BIFAN+는 XR·VR·AR 등 확장현실 콘텐츠를 통해 기술과 예술이 교차하는 새로운 감각의 경험을 선보인다. 특히 '비욘드 리얼리티' 섹션은 관객이 콘텐츠 속으로 직접 들어가 몰입형으로 예술을 체험할 수 있도록 구성된다. 무아는 이 공간에서 '명상'을 하나의 예술적 감각으로 풀어낸 콘텐츠로 타 작품과의 차별화된 시선과 경험을 선보인다. 무아는 사용자의 바이오 데이터를 분석해 감정 상태에 따라 최적의 명상 콘텐츠를 추천하는 초개인화 XR 명상 앱이다. 현실과 가상이 결합된 시청각 콘텐츠를 통해 깊은 몰입을 유도하며, 명상에 익숙하지 않은 사용자도 쉽게 감정의 이완과 회복을 경험할 수 있도록 설계됐다. 이번 BIFAN초청은 무아가 기술과 감정, 예술의 접점을 확장해가는 콘텐츠로서 가능성을 인정받은 사례로 볼 수 있다. 체험 공간의 부스는 곡선형 구조와 블루 그라데이션 색감, 여백의 미를 통해 시각적으로도 '휴식과 명상'을 전달한다. 관객은 단순한 시청을 넘어 자신만의 안식처를 탐색하는 감각적 경험을 하게 된다. 부스 중앙에는 상징 로고와 함께 자유로운 해석을 유도하는 포토존도 마련돼 있다. 3일부터 부천아트벙커 B39에서 운영되는 체험존에서는 다도 명상, 공간 명상, 바디스캔 명상, 케렌시아 등 무아의 주요 콘텐츠를 풀버전으로 체험할 수 있다. 특히 케렌시아 콘텐츠는 다양한 공간 선택이 가능해, 사용자가 선호하는 분위기 속에서 자신만의 명상을 완성할 수 있다. 현장에서는SNS 이벤트도 진행되며 감정 이모지 키링, 향초, 엽서, 가방 등 다양한 무아 굿즈가 증정된다. 엔피 백승업 대표는 "이번 영화제 참가를 통해 '무아'가 단순한 명상앱을 넘어 감정을 예술로 풀어내는 새로운 콘텐츠로 자리 잡을 수 있기를 기대한다"며, "앞으로도 무아를 중심으로 감정 회복과 자기 돌봄이 일상 속에서 자연스럽게 스며들 수 있도록 경험을 확장해 나가겠다"고 말했다.

2025.07.04 11:31백봉삼

경기도일자리재단 "게임은 사행-불건전 업종"…공공지원 제외 규정 논란

경기도일자리재단이 게임업을 도박·유흥과 함께 '사행성 불건전 소비 업종'으로 분류하고 이들 기업을 공공 일자리 지원 대상에서 제외하고 있는 것으로 확인됐다. 재단이 배포한 고용지원 사업 안내문에 따르면, 최근 3개월간 전자적 출퇴근 기록이 없는 경우 근태관리 시스템 도입확약서를 제출해야 한다. 또 이와 별개로 특정 업종에 대해서는 지원 자체가 제한된다. 지원 제외 대상에는 '공고일 현재 국세 및 지방세 체납 기업', '금융기관과 정상적 거래를 할 수 없는 기업' 외에 '게임, 도박, 유흥 등 사행성 불건전 소비 업종의 기업' 항목이 명시됐다 해당 문서는 청년 고용 지원 등을 위한 근로 장려 사업의 조건으로 사용되고 있다. 게임업계는 일자리 정책을 담당하는 지방 공공기관이 게임산업을 사행성 업종으로 규정하고 있다는 점은 정책 간 괴리에 대한 우려를 낳는다는 지적이다. 앞서 최근 성남시는 '인터넷게임중독 예방·치유사업'을 추진하며 게임을 중독성 유해 요소로 분류해 논란이 된 바 있다. 당시 게임 관련 8개 단체는 공동성명을 통해 성남시에 공식 사과와 재발방지를 요구했으며, "게임은 질병이 아니다"라는 입장을 밝혔다. 김정태 동양대학교 교수는 “게임업이 아직도 도박·유흥과 같은 선상에서 배제 대상으로 언급된다는 것은 행정 전반에 남아 있는 낙인의 흔적”이라며 “게임중독법 사태를 연상케 한다"라고 지적했다. 한편, 경기도일자리재단은 업계의 항의가 이어지자 "일반 게임이 아닌 사행성 게임을 제외한다는 뜻이었다며"고 해명하고 공고문에서 게임항목을 삭제했다.

2025.07.03 11:09김한준

문체부, 복지부에 '게임 중독' 표현 시정 요청 공문 발송

19일 게임업계에 따르면 문화체육관광부(문체부)는 보건복지부에 '게임 중독' 표현 사용을 지양해달라는 시정 요청 공문을 발송했다. 이번 공문 발송은 최근 성남시 중독관리통합지원센터 공모전 등을 계기로 보건복지부 지침에 게임이 중독 예시로 포함된 사실이 확인된 데 따른 조치다. 공문에는 복지부 산하 기관과 지자체 일부 자료에서 게임을 알코올, 마약, 도박과 나란히 '중독'의 일종으로 병렬 서술한 사례가 확인됐다는 내용과 이러한 표현은 법적·학술적 근거 없이 이뤄졌다는 지적이 포함됐다. 또한 게임이 실제로 중독을 유발하는지에 대해서는 국제 학계 내에서도 여전히 논의가 진행 중이며 이를 명확히 입증할 의학적·과학적 근거 역시 부족하다는 내용도 담겼다. 특히 게임을 중독 질환으로 분류하거나 관리 대상으로 간주하는 정책 방향은 충분한 사회적 합의와 과학적 검토를 전제로 해야 한다는 지적과 4대 중독물질에 게임을 포함하는 것을 지양하는 것을 요청하는 내용도 담긴 것으로 확인됐다. 이번 공문은 보건복지부를 포함해 전국 지방자치단체에도 전달될 예정이다.

2025.06.19 15:26김한준

게임 협단체 "성남시, 인터넷게임 중독 표기 사과해야"

게임 협단체가 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에게 게임을 질병화하려는 시도에 대한 재발방지 약속과 공개적인 사과를 촉구하는 공동성명서를 18일 배포했다. 이번 공동성명서 배포는 성남시중독관리통합지원센터가 '인공지능(AI)을 활용한 중독예방콘텐츠 제작 공모전'에 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷게임을 4대 중독 물질로 표기해 논란이 일었기 때문이다. 센터는 뒤늦게 인터넷게임 문구를 인터넷으로 수정했지만, 논란은 지속되고 있다. '게임 성지 판교'를 품고 있는 성남시에 대한 배신감 때문으로 풀이된다. 공동성명서를 보면 게임 협단체는 성남시와 해당 센터에 공모전 백지화 또는 인터넷 제외를 포함한 전면적인 재검토와 최고위 책임자의 공식적인 사과 및 재발 방지 약속을 요구했다. 이번 성명에는 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회가 참여했다. 공동성명서를 배포한 한국게임산업협회 측은 "우리 게임산업 관련 협단체는 시대착오적인 이번 행사를 주최하고 주관하는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 엄중히 항의한다"며 "이번 사태의 심각성을 인지하고, 합리적인 판단으로 올바른 결정을 내려주기를 촉구한다"고 밝혔다. 다음은 공동성명서 전문이다. 게임산업을 질병화하려는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 재발방지에 대한 약속과 공개적인 사과를 촉구합니다. 대한민국 게임산업은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭하며 세계 4대 게임 강국으로 자리매김했습니다. 특히 게임산업은 대한민국 콘텐츠산업 수출의 핵심 분야로, 2024년 전체 콘텐츠 수출액의 약 60%에 육박할 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있습니다. 또한, 성남시는 국내 게임산업 생태계의 중심지로, 게임산업 종사자가 44,000여명에 이르고, 성남시 전체 콘텐츠 산업 수출액의 77%가 게임일 정도로 게임산업을 통해 고용과 수출을 동시에 견인하고 있음을 명확히 보여주고 있습니다. 이처럼, 우리 게임산업은 미래 성장 동력이자 K-콘텐츠산업의 핵심으로서 국가 위상을 높이는 데 크게 기여하고 지역 경제를 이끄는 핵심축임에도 불구하고, 여전히 게임산업을 부정적으로 바라보고 흠집 내려는 시도들이 끊이지 않아 깊은 안타까움을 넘어 심히 우려스러운 상황입니다. 특히, 최근 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터가 주관하는 “AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전”에 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷 게임을 포함하였다가 추후 인터넷으로 내용을 수정하였는데, 문구가 수정되었다고 하여 게임 인식에 대해 우려되는 상황이 불식되는 것은 아닙니다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부를 비롯하여 다양한 분야에서 우려와 반대의 목소리가 있음에도 불구하고 이러한 행사를 진행하는 것은 게임을 질병으로 간주하여 국민들에게 게임산업에 대한 부정적인 인식을 심어줄 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 수많은 이용자를 '환자'로 낙인찍고, 게임산업에 종사하는 이들의 자존감마저 떨어뜨리는 행위입니다. 결국 이러한 시도들은 게임산업 전반에 악영향을 미치려는 의도로 해석될 수밖에 없을 것입니다. 이에 우리 게임산업 관련 협단체들은 시대착오적인 이번 행사를 주최하고 주관하는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 엄중히 항의하며, 다음 두 가지 사항을 강력하게 요구합니다. *공모전 백지화 또는 인터넷 제외를 포함한 전면적인 재검토를 조속히 진행할 것 *이번 사태에 관계된 최고위 책임자의 공식적인 사과와 재발 방지 약속 우리는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터가 이번 사태의 심각성을 인지하고, 합리적인 판단으로 올바른 결정을 내려주기를 촉구합니다. 게임산업과 게임이용자들에 대한 오해와 편견을 조장하는 모든 시도는 중단되어야 합니다. 2025년 6월 18일 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회

2025.06.18 15:37이도원

성남시, '게임 중독' 문구는 뺏지만...게임업계 예의주시

성남시가 주최한 중독예방 AI 콘텐츠 공모전에서 '인터넷게임 중독'을 명시한 문구를 '인터넷 중독'으로 수정한 것으로 17일 확인됐다. 게임업계와 전문가들의 비판이 거세지자 뒤늦게 표현 수위를 조정한 셈이다. 게임업계는 “문제의 본질은 여전히 해소되지 않았다”며 사안을 예의주시하고 있다. 해당 공모전은 성남시중독관리통합지원센터가 주관해 진행 중인 사업으로, 당초 포스터에는 '알코올, 약물, 도박, 인터넷게임 중독' 등 이른바 '4대 중독'을 AI 기반 콘텐츠 주제로 제시한 바 있다. 특히 인터넷게임이 알코올,도박,마약과 함께 중독 예방 대상에 포함되자 게임사가 밀집한 성남시 현실과 동떨어진 인식이라는 비판이 제기됐다. 게임업계의 거센 반발과 논란이 확산되자, 성남시는 최근 포스터 문구를 조정했다. '인터넷게임 중독' 항목은 삭제하고, 대신 '인터넷 중독'이라는 보다 포괄적인 표현으로 수정했다. 하지만 사전 고지 없이 조용히 문구만 바꾼 탓에, 업계 관계자들과 시민들 사이에서는 “면피성 대응”이라는 지적도 나오고 있다. 한 게임사 관계자는 “표현 수위를 낮춘 건 다행이지만, 게임을 중독과 동일선상에 놓는 정책 방향 자체는 여전히 우려스럽다”며 “이번 수정이 문제의 본질을 회피하려는 의도라면 더 큰 실망을 안길 수 있다”고 비판했다.

2025.06.17 18:06김한준

한국게임이용자협회, '게임=중독' 명시 보건복지부에 근거 요청

한국게임이용자협회(회장 이철우 변호사, 이협회)는 17일 보건복지부가 법적 근거 없이 중독관리통합지원센터의 중독 관리 대상에 '인터넷 게임'을 포함시킨 데 대해 공개 청원을 제출하고, 관련 정보에 대한 정보공개청구를 진행했다고 밝혔다. 협회는 청원서에서 '정신건강증진 및 정신질환자 복지서비스 지원에 관한 법률'(정신건강복지법)에 명시되지 않은 '게임'을 중독 관리 대상으로 포함한 것은 법률 해석의 왜곡이며, 게임 문화와 산업에 부정적 영향을 초래한다고 지적했다. 현재 보건복지부 공식 홈페이지의 정신건강정책 안내 페이지 및 다수의 지역 중독관리통합지원센터는 '알코올', '마약', '도박'과 함께 '인터넷 게임'을 중독 관리 대상으로 명시하고 있으며, 성남시 중독관리통합지원센터는 중독 예방 공모전에서 이를 활용해 논란을 일으킨 바 있다. 그러나 협회에 따르면 정신건강복지법 제15조의3 제1항은 중독관리통합지원센터의 중점 대상을 '알코올, 마약, 도박, 인터넷 등의 중독 문제'로 규정하고 있을 뿐 '게임'이라는 표현은 법률 어디에도 명시되어 있지 않다. 이에 협회는 보건복지부가 법률에 없는 '게임'을 자의적으로 포함한 것은 행정적 오남용이라 주장하고 있다. 협회는 직접 전국 중독관리통합지원센터의 운영 현황을 조사한 결과, 성남시, 파주시, 김해시, 부산 사상구 등 10여 개 센터가 '인터넷 게임'을 4대 중독 관리 대상으로 명시하고 있었으며, 전체 60개 센터 중 약 40개소에서 '게임 중독'이라는 표현을 직간접적으로 사용하고 있는 것으로 파악했다. 이에 따라 협회는 보건복지부에 공개 청원서를 제출하고, 홈페이지 내 중독 관리 항목에서 '게임' 표현을 즉시 삭제할 것과 성남시를 포함한 각 지역 센터들에 게임을 중독 대상으로 명시하지 않도록 지도·권고할 것을 요청했다. 또한 보건복지부가 '인터넷 게임'을 중독 관리 대상으로 포함하게 된 근거 자료, 결정 과정, 내부 가이드라인 등에 대한 정보공개를 청구하였다. 협회장 이철우 변호사는 “2022년 개정된 문화예술진흥법에서 게임은 문화예술로 명시되었고, 2024년 한국갤럽 조사에서는 게임이 한국인이 가장 즐기는 취미로 나타났다”며 “게임을 중독으로 취급하는 접근은 시대 흐름과 대중 인식에 역행하는 행정”이라고 밝혔다. 한국게임이용자협회는 협회 내에 '게임이용장애 질병화 대응 TF'를 구성했으며, 이번 청원 및 정보공개청구 결과에 따라 법적 대응 등 후속 조치를 검토할 예정이라고 전했다.

2025.06.16 16:33김한준

성남시 '게임=중독' 논란…업계 "게임성지 판교 무색"

성남시가 주최한 중독예방 AI 콘텐츠 공모전이 '게임 중독'을 주요 주제로 포함하면서 게임업계의 강한 반발을 사고 있다. 게임을 알코올·약물·도박과 동일한 중독 범주로 취급한 점이 문제의 핵심이다. 게임 산업의 중심지로 꼽히는 성남시에서 이 같은 시각이 드러났다는 점에서 논란은 더욱 커지고 있다. 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터(센터)가 주관한 'AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전'은 참가자들에게 "AI를 활용해 알코올, 약물, 도박, 인터넷게임 중 1개 이상의 중독을 예방하거나 경각심을 줄 수 있는 콘텐츠를 제작해 달라"고 안내했다. 문제는 해당 공모전이 '인터넷게임'을 '알코올·약물·도박'과 함께 '4대 중독'으로 묶어 동일한 사회적 해악 요소로 분류했다는 점이다. 센터는 공모전 참여 부문에 인터넷게임 항목 명시하고 공모양식에 해시태그로 인터넷게임 중독을 포함했다. 게임을 치료와 교정의 대상으로 간주하는 프레임을 공공 영역에서 공식화한 셈이다. 이 문제는 성남시의 지역 특성과 맞물려 더욱 부각된다. 성남시 판교는 넥슨, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등 국내 유수 게임기업이 본사를 두고 있는 지역이다. 판교가 '게임 산업의 심장'으로 불리우는 이유이기도 하다. 그럼에도 불구하고 성남시가 주최한 행사에서 게임을 중독물질과 동일선상에 놓은 것은 산업 생태계와의 괴리를 보여주는 대표적인 사례라는 지적이 나온다. 한 중견 게임사 관계자는 "판교는 게임산업의 심장 같은 곳인데, 성남시가 주최한 공모전에서 게임을 마약과 함께 '중독 예방' 대상으로 지정한 건 매우 유감"이라며 "산업에 대한 이해 없이 낡은 시각을 답습하는 행정"이라고 비판했다. 또 다른 게임업계 관계자는 "게임은 문화콘텐츠이자 수출 효자 산업인데 여전히 중독 프레임에 갇혀 있는 모습을 보면 과거와 달라진 게 없다"며 "이재명 정부가 게임에 대한 인식을 개선하겠다고 공언한 마당에 지자체가 역행하고 있다"고 꼬집었다. 특히 업계에서는 세금 문제까지 언급하며 불만을 표출하고 있다. 판교를 기반으로 한 주요 게임사들은 성남시에 수백억 원대 지방세를 매년 납부하고 있는 실정이다. 한 업계 관계자는 "게임사들이 성남시 경제에 실질적으로 기여하고 있음에도 시는 산업적 이해 없이 '중독 예방'이라는 이름으로 게임을 표적 삼고 있다"며 "이는 납세자에 대한 최소한의 존중조차 없는 태도"라고 목소리를 높였다. 업계는 이번 사안을 계기로 성남시가 지역 산업과의 소통에 보다 주의를 기울여야 한다고 목소리를 높이고 있다. 공모전 의도와 별개로 표현 방식과 주제 선정이 산업계의 신뢰를 흔들 수 있다는 이야기다. 이번 공모전을 주관하는 성남시중독관리통합지원센터는 이번 사안이 보건복지부 지침에 따른 것이라고 답변했다. 성남시중독관리통합지원센터 관계자는 지디넷코리아와 통화에서 "공모전 진행 여부에 대해서는 내부 회의 중이다"라며 "(공모전 공지에 포함된) 인터넷게임 용어는 보건복지부가 정한 명단에 포함되어 있으며 이번 공모전은 이를 토대로 공모전을 진행하고 있다"라고 말했다. 더불어민주당 게임특별위원회 부위원장을 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 이번 논란이 정책 체계가 정리되지 않아 발생한 필연이라고 의견을 밝혔다. 이 부위원장은 "이번 공모전은 성남시만의 문제가 아니라 보건복지부 체계 안에서 굳어진 관행이 반복된 것이라 봐야한다"라며 "과거 알코올, 도박, 마약, 게임을 '4대 중독'으로 묶은 정책이 폐기됐지만 '게임중독'이라는 개념은 근거도 없이 당연한 것처럼 행정, 사업으로 굳어져버렸다"라고 지적했다. 아울러 "이미 폐기됐어야 할 정책이 10년 넘게 살아남아 있다가 이번 공모전으로 다시 드러난 것으로 보인다. 이 사안은 일종의 해프닝으로 보인다. 하지만 정책 체계가 정리되지 않은 데 따른 필연적인 충돌이기도 하다"라고 말했다. 한편 보건복지부 산하 중독관리통합지원센터는 전국에 60곳이 운영 중이며, 이 중 인터넷게임 중독이라는 표현을 홈페이지에 직접 사용하는 곳은 성남시, 부산 사상구, 경기도 파주, 경상남도 김해 등 총 네 곳으로 확인됐다.

2025.06.16 12:18김한준

부산게임과몰입상담치료센터, 서부산까지 협력 의료기관 확대

부산시(시장 박형준)와 부산정보산업진흥원(원장 김태열)은 건전한 게임 이용 문화 조성과 게임 과몰입 예방을 위한 '부산게임과몰입상담치료센터'(센터)의 치료 연계 서비스를 서부산권까지 확대한다고 10일 밝혔다. 부산정보산업진흥원은 10일 더편한 정신건강의학과의원(원장 권기태)과 업무협약을 체결하고, 게임 과몰입에 동반된 정신질환 치료를 위한 협력 의료기관을 기존 여덟 곳에서 아홉 곳으로 확대했다. 이번 협약으로 센터의 의료 연계 협력 기관은 기존 해운대구·동구·동래구·연제구에서 사상구까지 확장됐다. 협력 의료기관은 총 아홉 곳으로, 이번 협약에 참여한 더편한 정신건강의학과의원을 비롯해 인제대학교 해운대백병원, 김원묵기념봉생병원, 해운대자명병원, 아이공감정신건강의학과의원, 연세소울정신건강의학과의원, 서면나눔정신건강의학과의원, 강병구정신건강의학과의원, 아이누리앤박 정신건강의학과의원이 포함돼 있다. 센터는 게임 과몰입으로 인해 정신과적 치료가 필요한 부산시민에게 종합심리평가와 의료기관 치료를 연계하고 있으며, 치료비는 1인당 최대 100만 원 한도 내에서 진료 회차당 70%를 지원한다. 지난해에는 총 259건의 진료비를 지원했다. 김태열 부산정보산업진흥원장은 "이번 협약으로 게임 과몰입과 함께 나타나는 정신과적 공존 질환에 대해 효과적으로 치료를 지원할 수 있는 기반을 서부산권까지 확대한 만큼, 더 많은 시민이 편리하게 서비스를 이용하기를 바란다"고 밝혔다.

2025.06.10 15:55김한준

닷밀, 세계 최대 구형 LED '스피어' 콘텐츠 제작 참여

닷밀이 갤럭시코퍼레이션과 함께 미국 라스베이거스 세계 최대 구형 LED 디스플레이 '스피어(Sphere)' 프로젝트의 콘텐츠 연출 및 제작에 참여했다. 실감형 콘텐츠 전문 기업 주식회사 닷밀은 갤럭시코퍼레이션과 공동으로 미국 라스베이거스에 위치한 세계 최대 구형 LED 디스플레이 '스피어(Sphere)' 프로젝트의 콘텐츠 연출 및 제작에 참여했다고 29일 밝혔다. '스피어'는 직경 157미터, 높이 111미터 규모의 초대형 구형 미디어 파사드로, 360도 전방위 디스플레이가 가능한 세계 유일의 몰입형 LED 스크린이다. 이 플랫폼은 고난도 기술과 공간 해석이 요구되어 현재까지 극소수의 글로벌 콘텐츠 제작사만이 진입한 영역으로 평가받고 있다. 닷밀은 이번 프로젝트를 통해 국내 실감형 콘텐츠 제작 기술이 세계적 수준에 도달했음을 입증했다. 갤럭시코퍼레이션과 긴밀히 협력해 콘텐츠 기획, 연출, 제작 전반을 공동으로 진행했으며, 스피어의 독특한 구조와 몰입형 특성을 고려해 기존 미디어 제작과는 차별화된 방식으로 새로운 형태의 실감형 콘텐츠를 완성했다. 해당 콘텐츠는 국내 굴지의 금융그룹의 심볼과 해당 금융그룹 모델의 상징적 모티프인 '데이지'가 우주를 배경으로 융합되며 시작된다. 이어지는 장면에서는 감각적인 아트워크 기법을 활용해 브랜드 메시지를 몰입감 있는 비주얼로 표현했다. 닷밀 관계자는 "스피어는 단순히 크기가 큰 스크린이 아니라, 완전히 새로운 방식의 미디어 플랫폼"이라며, "이번 프로젝트는 기존의 영상 제작과는 다른 접근이 필요했고, 갤럭시코퍼레이션과의 협업을 통해 글로벌 무대에서 닷밀의 실감형 기술력을 선보일 수 있었다"고 말했다.

2025.04.29 15:16최이담

[원미영 칼럼] 강제 출근이냐 자율이냐, 'Work Your Way' 시대의 선택

회사를 살리자는 감정적 호소, 얼마나 지속 가능할까 퇴근 시간이 막 지난 저녁. 직장인에게는 공포영화보다 무서운 그 시간, 사무실로 한 남자가 들어선다. 요즘 직장인들 사이에서 현실적인 직장 문화를 그려내며 화제를 모으고 있는 쿠팡이츠 오리지널 드라마 '직장인들'에 등장하는 회사 대표, 신동엽이다. "배우 강하늘 씨가 내일 하기로 한 회의 시간이 좀 애매해서, 지금이라도 하려고 왔어요." 직원 봉식(현봉식분)은 조용히 대답한다. "퇴근 시간은 지켜 주셨으면 좋겠습니다." 그 순간, 공기가 바뀐다. 신동엽은 웃으며 말한다. "내가 회사 생각만 하고 죽어라 일만 하다 보니까, 이게 몇 신지 모르겠네…" 그러곤 한 발 물러선다. "퇴근할 사람은 해요. 선약 있는 사람은 가요. 진짜로." 하지만 이어진 말은 달랐다. "나랑 같이 회사 살리겠다, 한 번 제대로 우리 회사 살려보자 하는 사람들은…" 사람들이 눈치를 보다가 손을 든다. "저요, 저요!" 그러자 그는 마지막으로 이렇게 말한다. "그럼… 나 회사 죽이겠다. 그런 사람 손 들어봐요." 아무도 손을 들지 못한다. 이 장면은 현실감이 강하다. 몰입과 감정, 책임과 눈치가 얽혀 있는 진짜 조직의 풍경처럼 보인다. 동시에 질문이 남는다. 이런 설계, 언제까지 가능할까? 감정에 기대는 방식은 순간의 몰입은 만들 수 있다. 반면 지속 가능하지는 않다. 구조 없이 감정만으로 회사를 움직일 수는 없다. 지금 많은 조직이 '강제 출근'이라는 이름 아래, 이런 감정의 기대치만을 반복하고 있다. 팬데믹 이후, 변화한 일의 방식과 리더십 팬데믹 이후 일의 방식은 바뀌었다. 하이브리드 근무, 전면 재택, 비동기 협업은 실험이 아니라 기본이 됐다. 그 이후 어떻게 되고 있을까? 여전히 '다시 출근하면 된다', '자율을 줬더니 일 안 하더라'는 말이 현장에 남아있다. 바뀐 건 기술과 환경만이 아니다. 사람도 바뀌었고, 그 사람들을 이끄는 리더십 역시 바뀌어야 한다. 국내 브랜드 코니바이에린(Konny)은 전 직원 100% 재택근무 체제를 유지하고 있다. 육아와 커리어를 병행하는 직원들이 몰입할 수 있도록 시스템을 만들었고, 2024년 기준 연매출 500억원을 달성했다. 이는 단순한 실험이 아니다. 빠르게 성장하는 기업이 리모트를 '전략'으로 선택한 사례다. 어떻게 그럴 수 있었을까? 그들은 출근을 '이동'이 아닌 '연결'로 재정의했기 때문이다. 코니바이에린의 사례는 하나의 힌트를 준다. 이미 검증된 제품이 있고, 실행 중심의 일이라면 리모트는 오히려 몰입을 높인다. 반면 테슬라처럼 '세상에 없던 것을 만들어내는 일'이라면 다르다. 발명과 창조는 실시간 연결과 현장의 온도, 즉 '프레즌스(presence)'가 중요한 영역이다. 결국 중요한 건 장소가 아니라, '일의 성격과 목적에 맞는 설계'다. 실리콘밸리의 역행과 자율의 진정한 의미 유연한 근무의 상징이었던 실리콘밸리는 요즘들어 강제 출근으로 돌아서고 있다. AI 패권 경쟁이 가속화되면서, 애플·메타·구글·아마존 같은 테크 기업들이 주 3일 이상 출근을 의무화했다. 테슬라의 일론 머스크는 "원격 근무는 더 이상 허용되지 않는다"고 선언했다. 창의성의 협업에 대해서는 이해가 간다. 아이러니한 부분은 로켓은 우주로 보내면서도, 직원은 사무실 의자에 묶어 두려 한다는 것이다. 기술은 앞서가는데, 리더십은 과거에 머무르고 있다. 물론 자율만이 해답은 아니다. 팬데믹 이후 전면 리모트를 도입했던 허브스팟(HubSpot, 마케팅·영업·고객 서비스 플랫폼을 제공하는 미국 기업)은 2024년 2월 기준 약 9천800억원의 매출을 기록한 글로벌 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기업이지만, 최근 실적 부진과 조직 감축 이슈를 겪고 있다. 수평적이고 유연한 문화의 상징이었지만, “문화가 느슨해졌다”는 내부 비판도 뒤따랐다. 리모트 근무가 정말 실적 부진의 주요인이었을까? 진짜 자율은, 스스로 책임질 수 있는 구조에서만 가능하다. 리모트 근무, 단순한 장소의 변화가 아닌 일의 구조 재설계 아기상어로 유명한 핑크퐁은 리모트 근무를 이렇게 정의한다. "실시간 응답을 기대하지 않는 방식으로 일하는 것." 아기상어 노래처럼 반복적인 알림에서 벗어나는 것이다. 일은 연결이 아니라 흐름이다. 의사결정은 각자가 내리고, 피드백은 나중에 받는다. 협업은 동기화가 아니라, 타임라인 안에서 유연하게 맞춰진다. 리모트는 단지 물리적 거리가 아니라, 일의 구조를 재설계하는 방식이다. 이런 설계를 가능하게 하는 요소는 다양하다. 시차출퇴근제, 선택적 근로시간제처럼 시간의 유연성을 조직 차원에서 보장하는 것도 그중 하나다. 몰입은 누가 출근했는지를 확인해서 생기지 않는다. 언제 몰입이 잘 되는지를 '스스로' 설계할 수 있을 때 나온다. 기술과 긱 이코노미, 새로운 일터의 확장 기술도 중요하다. 클라우드 기반 협업 시스템, 보안이 강화된 원격 환경, 디지털 커뮤니케이션 도구에 대한 가이드라인. 리모트 근무는 기술이 있어야 가능하다. 기술과 함께 신뢰와 구조, 그리고 시스템이 함께 작동해야 한다. 이 변화는 긱 이코노미(Gig Economy, 디지털 플랫폼 기반의 단기·프리랜서 중심 노동 시장)와 디지털 노마드의 확장으로도 이어지고 있다. 크몽, 숨고, 쿠팡이츠 같은 플랫폼은 이미 수많은 1인 전문가와 프리랜서를 위한 일터가 되었다. 고용이라는 말이 점점 느슨해지고 있다. 이 흐름은 멈출 수 없다. 때문에 이제 조직은 더 이상 '일하라'고 명령하는 공간이 아니라, '왜 함께 일하는지'를 설계하는 구조로 진화해야 한다. 채용 인터뷰에서도 이런 변화가 감지된다. “왜 우리 회사에 지원했나요?”라는 전통적 질문은 “우리 회사가 당신의 커리어에 어떤 가치를 더할 수 있을까요?”라는 질문으로 바뀌고 있다. 회사와 개인의 목적이 일치할 때, 비로소 진정한 협업의 의미가 생긴다. 사람과 Agentic AI 협업의 시대 기술이 발전하면서, AI 역시 일의 방식에 깊이 들어오고 있다. 최근 주목받는 '에이전트틱 AI(Agentic AI)'는 단순한 도우미가 아니다. 스스로 문제를 인식하고, 판단하고, 결정하는 '자율형 AI'로 진화하고 있다. 그 자체로는 사람이 아니지만 잘 설계된 협업 구조 안에서 사람의 사고를 확장시키고, 의사결정을 보완하며, 몰입의 깊이를 키워준다. AI와 함께 일할 수 있는 구조는 결국 리더의 상상력에서 출발한다. 리모트 근무와 하이브리드 환경에서도 마찬가지다. 사람이 질문하고 AI가 정리하고 또 다른 사람이 연결하는 구조는 단지 자동화 그 이상이다. '일을 설계하는 주체가 누구인가'에 대한 철학적 질문이며, 앞으로 조직이 설계해야 할 '일의 생태계'에 대한 본질적 접근이기도 하다. 출근이 아닌 설계의 시대, 리더의 역할 리더는 더 이상 '어디서 일하느냐'에 집중할 수 없다. 대신 이렇게 물어야 한다. "무엇을 위해 함께 일하고 있는가?" "지금 이 몰입은 설계된 것인가, 순간의 감정인가?" "우리 조직은 눈치가 아닌 진정한 목적과 의미를 느끼게 하는 구조를 가지고 있는가?" Work Your Way(각자의 방식으로 일하기)는 선택이 아니라 현실이다. 그리고 이 흐름을 가장 먼저 받아들이고 설계한 조직이, 다음 시대의 리더가 될 것이다. 그렇지 않은 조직은 아마도 퇴근 시간 이후에도 '회사를 살리자'는 회의를 계속하고 있을지도 모른다.

2025.04.09 08:48원미영

형사들이 치킨 파는 영화가 뭐더라?…똑똑한 삼성 AI TV가 '척척'

"형사들이 치킨 파는 영화 찾아줘." 22일 오전, 삼성전자 수원사업장 디지털연구소(R4) 관계자가 삼성 AI TV를 향해 질문을 건넸다. 그러자 TV가 질문과 비슷한 줄거리를 가진 영화 '극한직업'을 찾아내, 곧 화면에 영화 포스터를 보여줬다. 이외에도 영화의 감독이 누군지, 감독의 다른 영화는 무엇이 있는지 물어보는 질문에 TV는 알아서 척척 답변을 내놨다. 이날 삼성전자는 수원사업장 디지털연구소에서 'AI TV 시연회'를 열고, TV 사용자를 위한 각종 AI 기능을 선보였다. 시연회는 ▲TV를 중심으로 가정 내 다양한 기기들을 연결하는 임파워먼트 컴패니언(Empowerment Companion) ▲사용자의 환경에 맞춰 최적의 콘텐츠를 제공하는 스토리텔링 & 웰니스(Storytelling & Wellness) ▲AI를 기반으로 시청 경험을 향상시키는 엔조이먼트(Enjoyment) 등 크게 3가지 세션으로 구성됐다. ■ TV로 집 상태 점검하고, 각종 기기도 제어 먼저 임파워먼트 컴패니언 세선에서는 TV로 집안의 스마트 기기들을 효율적으로 관리하는 '홈 IoT', '3D 맵 뷰' 등이 소개됐다. AI TV에는 스마트싱스(SmartThings) 허브가 내장돼 있어, 별도의 허브 기기 없이도 집안의 AI 가전과 조명, 커튼 등 스마트 기기들을 연결할 수 있다. 또한 TV의 대화면으로 스마트싱스의 3D 맵 뷰 기능을 활성화해 집 안 곳곳에 연결된 기기 상태를 확인할 수 있다. 단순 모니터링뿐만 아니라, 공간별로 기기나 조명을 켜고 끄는 것도 가능하다. 각종 센서를 활용해 각 공간의 온도·공기질·에너지 사용량을 확인할 수도 있다. 유용한 일상 정보를 알려주는 '데일리 보드(Daily Board)'도 더욱 편한 AI 라이프를 경험하게 해준다. 꺼져 있는 TV 앞에서 "하이 빅스비”를 부르면 ▲우리 집 IoT 기기 상태 ▲에너지 사용량 ▲날씨 ▲메모 위젯 등을 리모컨을 사용하지 않아도 편하게 확인할 수 있다. AI를 기반으로 사용자의 의도를 파악해서 원하는 콘텐츠를 찾아주고, 각종 명령을 수행하는 것도 가능하다. 예를 들어 사용자가 원하는 줄거리에 맞는 영화를 추천해주거나, "추천된 영화를 특정 볼륨으로 재생해달라"는 등 두 가지 이상의 요청을 한번에 인식하고 수행하는 등 보다 편의성이 높은 TV 경험을 제공할 수 있다. ■ AI로 게임 몰입감 높이고, 집안 분위기도 살리고 스토리텔링 & 웰니스 세션에서는 게임의 몰입감을 높이는 'AI 오토 게임 모드'가 공개됐다. AI 오토 게임 모드는 AI 엔진이 게임 타이틀을 인식해 내용과 장르를 파악하고, 이에 맞게 화질과 사운드 설정을 최적화한다. 예를 들어 스포츠 게임에서 슈팅 게임으로 장르를 바꾸면 AI TV가 알아서 해당 장르에 맞는 환경으로 변경해 준다. AI 기술로 화면의 윤곽선과 색상을 더욱 뚜렷하게 해주는 '릴루미노 모드'도 소개됐다. 이를 활용하면 저시력자도 별도의 기기 없이 더욱 선명하게 콘텐츠를 감상할 수 있도록 도와준다. 외에도 전통적인 TTS(Text to Speech)와 달리, 영상 내 텍스트를 AI로 검출해 음성으로 변환하는 '들리는 자막'은 추출된 문장의 정확성을 판단하고 한결 더 자연스러운 음성을 제공한다. 또한 외장 카메라를 사용해 AI가 사용자의 제스처를 인식해 자막 위치를 변경하거나, 수어 통역사 화면의 크기를 200%까지 확대가 가능하다. 이번 브리핑에서 최초 공개된 'Generative Wallpaper'도 눈길을 끌었다. Generative Wallpaper는 사용자가 그날의 감정 등 몇 가지 조건을 선택하면 AI가 그에 맞는 이미지를 추천해 준다. 예를 들어 신혼부부가 집들이할 경우 그날의 상황과 분위기에 맞는 이미지를 TV 배경 화면에 보여줘 집들이 분위기를 맞춰준다. ■ AI스케일링으로 옛날 드라마도 선명하게 마지막 엔조이먼트 세션에서는 AI 스케일링과 AI 사운드 기능 등이 소개됐다. 삼성전자 AI 업스케일링은 AI 기술을 활용해, 옛날 저해상도 영상도 최대 8K급으로 선명하게 감상할 수 있게 해준다. 옛날 인기 드라마도 AI 업스케일링이 적용된 TV와 그렇지 않은 TV로 비교해 보면 독보적인 화질 개선을 보여준다. AI 업스케일링이 적용되지 않은 TV에서는 머리카락 올의 디테일 등이 잘 보이지 않지만, AI 업스케일링이 적용된 2024년형 Neo QLED 8K로 시청한 영상은 머리카락 올, 옷의 솔기 등 디테일이 또렷하고 선명하게 보여 확연한 차이를 느낄 수 있다. 무엇보다 AI 업스케일링은 고성능의 AI 프로세서를 활용해 온디바이스에서 구동되기 때문에 네트워크 연결 없이 깨끗하게 화질을 개선해 준다. 유튜브 등 스트리밍 서비스를 이용하던 도중 네트워크 불안정으로 화질이 열화되는 경우에도 AI 업스케일링을 통해 끊김없이 고화질로 영상을 감상할 수 있다. 개선된 음질을 제공하는 AI 사운드 기능도 눈길을 끌었다. '무빙 사운드 Pro'는 영상의 움직임대로 사운드를 들려준다. 예를 들어, 화면 내의 오토바이가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하면 오토바이의 소리도 함께 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하여 더욱 실감 나는 입체 사운드를 들을 수 있다. 이외에도 배경음악이나 소음이 큰 장면에서 등장인물의 대사가 잘 안 들리는 경우, 화자의 음성만 추출해 크고 또렷하게 들려주는 '액티브 보이스 Pro' 등이 시연됐다.

2024.08.22 16:17장경윤

경총 "주요 기업 근로자, 업무시간 중 1.2시간은 딴짓"

주요 기업 인사담당자들이 근로자들이 근로시간 약 17%를 업무가 아닌 사적활동에 소비하고 있다고 평가하는 조사 결과가 나왔다. 한국경영자총협회는 10일 매출액 상위 100대 기업(공기업 제외)과 경총 주요 회원사를 대상으로 '근로자 업무몰입도 현황조사'를 실시한 결과, 인사담당자들은 자사 근로자(사무직) 업무몰입도를 평균 82.7점으로 평가하고 있는 것으로 나타났다. 휴게시간을 제외한 하루 8시간의 근로시간 가운데 평균적으로 1시간 20분 정도를 업무외 사적활동에 사용하는 것을 의미한다. 1일 업무시간(8시간) 중 사적활동으로 평균 1시간 미만(87.5점 이상)을 소비하는 기업은 전체의 22.4%, 1시간 이상 2시간 미만(75점 이상 87.5점 미만) 65.3%, 2시간 이상(75점 미만) 12.2%로 집계됐다. 응답기업 중 93.9%는 자사 근로자의 '업무몰입도가 더 향상될 여지가 있다'고 답해, 거의 대부분의 기업에서 근로자의 생산성을 향상 시킬 수 있는 여력이 있는 것으로 조사됐다. 근로자의 업무시간 내 사적활동에 대해, 눈에 띄는 부분만 관리하거나 거의 관리하지 않는다고 응답한 기업이 절반이 넘는 것(54.0%)으로 나타났다. 성과관리 시스템이 잘 구축해 관리 필요성이 없는 기업의 근로자 업무몰입도가 가장 높게 나타났고, 근로자의 사적활동을 거의 관리하지 않는 기업의 업무몰입도가 가장 낮은 것으로 조사됐다. 하상우 경총 경제조사본부장은 “금번 조사 결과, 우리나라는 주요 기업들 조차도 근로자의 업무몰입 수준이 높다고 볼 수 없는 것으로 나타났다”며 “근로시간 효율적 활용, 업무시간 내 사적활동 자제, 성과관리 시스템 구축 등 적극적 인사관리를 통한 노동 생산성 개선이 시급하다는 것을 확인할 수 있었다”고 말했다.

2024.03.10 12:00류은주

[MWC] 화웨이, 넷5.5G 솔루션 출시…"통신사에 새 기회"

화웨이가 MWC24에서 넷5.5G 지향 제품, 솔루션을 출시했다. 레온 왕 화웨이 데이터 통신 제품 라인 사장은 “몰입형 단말기, 인공지능 생성 콘텐츠(AIGC)와 같은 새로운 초광대역 앱이 통신사에 새로운 기회를 가져오고 있다”며 “네트워크는 앞으로도 계속해서 진화해야 한다”고 밝혔다. 화웨이는 올해 MWC에서 '넷5.5G 현실화, 신성장 촉진'을 주제로 모바일 백홀, 엔터프라이즈 캠퍼스, 컨버지드 전송, 데이터 센터 네트워크를 아우르는 넷5.5G 맞춤형 솔루션 4종을 출시하며, 통신사 비즈니스 성공을 위한 지원에 나섰다. 넷5.5G 모바일 백홀 초광대역은 최상의 경험을 제공하기 위한 기반이다. 초광대역 앱의 트래픽을 충족하기 위해서는 모바일 백홀 액세스 링을 100GE로 업그레이드해야 한다. 또 더 나은 모바일 경험을 제공하고 평균 매출(ARPU)을 높이기 위한 경험 최적화가 필요하다. 화웨이 기지국 라우터는 25, 50, 100, 400GE의 포괄적인 액세스 기능을 제공해 최적의 총소유비용(TCO)으로 네트워크를 구축하고, 4G, 5G, 5G 어드밴스드 전송과 호환돼 기존에 진행했던 투자를 유지할 수 있다. 또 네트워크 디지털 맵을 활용해 최상의 앱 경험 시각화, 최적화를 제공하며 버츄얼IP(VIP) 서비스에 대한 트래픽 혼잡을 없애고 사용자의 수익 창출을 가속한다. 넷5.5G 고품질 10Gbps 캠퍼스 통신사는 기존 전용 회선에서 엔터프라이즈 캠퍼스 네트워크로 서비스 범위를 확장하고 있다. 그 결과 디지털 관리형 네트워크 서비스를 위한 새로운 시장을 열리고, 기업간거래(B2B) 제품 포트폴리오를 다양화하며 수익 향상을 모색할 수 있는 기회가 주어지고 있다. 화웨이는 이를 지원하기 위한 제품으로 올-시나리오 와이파이 7 시리즈를 출시했다. 해당 제품은 고밀도 액세스와 영상 경험 품질 보장을 비롯해 네트워크 디지털 맵을 통한 지능형 운영, 유지보수가 가능하다. 통신사는 와이파이 7 시리즈를 통해 경쟁력을 높이고 획일화된 경쟁을 피하며, 인터넷제공사업자(ISP)에서 클라우드 관리서비스 사업자(MSP)로의 전환에 속도를 낼 수 있다. 넷5.5G 컨버지드 전송 통신사는 단일 네트워크에서 더욱 다양한 서비스를 제공하면서 전용 회선, 프라이빗 네트워크의 새로운 가치를 실현할 수 있다. 화웨이는 지하철과 핵심 지역을 지원하는 고밀도 400GE를 제공해 수많은 10Gbps 연결을 지원한다. 이를 통해 테넌트 레벨 슬라이싱이 가능한 전용 회선과 저지연 경로 선정, 앱 수준의 시각화를 통해 네트워크의 서비스화, 리소스 수익화를 촉진하며 수익을 증대할 수 있다. 넷5.5G 하이퍼 컨버지드 DCN 컴퓨팅 파워 임대 서비스는 인터넷데이터센터(IDC) 장비실과 프라이빗 클라우드 서비스 외 통신사의 새로운 비즈니스 성장을 지원할 수 있다. 화웨이는 고밀도 800GE 데이터센터 네트워크(DCN)를 사용해 효율적인 컴퓨팅 성능과 플러그 앤 플레이를 제공하며, 구축 시간을 획기적으로 단축한다. 화웨이 NSLB 알고리즘으로 네트워크 처리량을 50%에서 98%로 늘리고, 트레이닝 효율을 20% 개선하기도 한다. 레온 왕 사장은 “업계 파트너와 협력해 네트워크 개념화부터 구축까지 진화를 촉진하고, 넷5.5G를 실현하며 통신사 신성장에 영감을 불어넣을 것”이라고 강조했다. 5.5G 혁신 사례 공유 화웨이는 MWC24에서 이동통신사가 5.5G 멀티패스 타깃 네트워크를 구축하는 데 도움을 주는 5.5G 혁신 사례에 대해서도 공개했다. 카오 밍 화웨이 무선 솔루션 부문 사장은 “모든 산업 요소가 준비되며 5.5G 상용화 원년을 맞이했다”며 “네이티브 기가, 네이티브 그린 역량을 갖춘 화웨이의 전체 5.5G 제품, 솔루션 시리즈는 전 세계 이통사가 모든 대역에서 멀티패스 5.5G 진화를 달성하도록 지원한다”고 말했다. 화웨이는 전 대역에서 5.5G로의 멀티패스 진화를 촉진하기 위해 초광대역, 다중 안테나 기술을 적용한 네이티브 기가인 5.5G 기가그린 풀시리즈 제품, 솔루션을 제공하며, 성능을 10배 향상시키고 있다. 이와 함께 아키텍처부터 하드웨어, 소프트웨어까지 네이티브 그린을 통해 '제로비트 제로 와트'를 지원한다. 지금까지 화웨이 5.5G 기가그린 솔루션은 최고 성능과 에너지 효율을 제공하는 5.5G 네트워크를 효율적으로 구축하고자 전 세계적으로 널리 사용되고 있다. 카오 밍 사장은 “계속해서 나아가다 보면 목표에 도달할 수 있다고 믿는다”며 “기가그린 풀 시리즈 솔루션은 최소한의 자원으로 가장 강력한 성능을 제공하고, 이통사가 최고의 성능과 에너지 효율을 제공하는 네트워크로 5.5G 시대에 성공을 거둘 수 있도록 지원한다”고 설명했다.

2024.02.28 16:43김성현

정상혁 신한은행장 "고객몰입형 조직으로 전환해야"

신한은행은 서울 중구에 위치한 본점에서 2024년 상반기 경영전략회의를 개최했다고 3일 밝혔다. 이날 진행된 대표 특강에서 정상혁 행장은 “고객의 니즈가 다양해지고 개인화된 솔루션 요구가 커지는 변화에 효과적으로 대응하기 위해서는 고객몰입 조직으로의 전환이 필요하다”고 밝혔다. 이어 “상품과 서비스를 연결해 고객에게 가장 적합한 솔루션을 제공하는 것이 핵심 경쟁력이라고 생각한다”고 강조했다. 정상혁 은행장은 “경영에 있어 기본과 신뢰, 미래를 우선적으로 고려해야 한다”며 “재무적 성과나 미래준비도 중요하지만 고객과 사회의 신뢰를 받지 못하면 소용이 없다”고 말했다. 정 은행장은 “기업시민으로서의 사회적 책임을 다하기 위해 상생금융 실천에 진심을 담아야 한다”며 “소비자보호·내부통제는 올해도 더욱 강조될 것”이라고 설명헀다. 그는 “올해 또한 결코 녹록지 않은 경영환경이 예상된다”며 “위기를 기회로 만드는 자세가 필요하다”고 덧붙였다.

2024.01.03 19:07조성진

  Prev 1 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

이재용 회장, 10년 사법리스크 끊고 경영 무대 전면에…'뉴삼성' 시동

"경쟁은 잠시 잊자"…유통업계 ‘적과의 동침’ 늘린다

"테슬라와 경쟁하지 않아...B2B 자율주행 선두 되겠다"

"새 장관님은 ENTJ"...취임 직후 직원소통 나선 배경훈 장관

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.