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'메타'통합검색 결과 입니다. (603건)

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메타, 12월부터 얼굴 인식기술 시범 도입...투자 사기 광고 막는다

메타가 오는 12월부터 페이스북, 인스타그램 등 자사 플랫폼에 '얼굴 인식 기술'을 시범 도입한다. 유명인의 얼굴을 도용한 사기성 광고를 제재하기 위해서다. 21일(현지시간) 가디언 등 외신에 따르면, 메타는 12월부터 전 세계 유명인, 공인 등 5만 명을 대상으로 얼굴 인식 기술을 시범 도입한다고 밝혔다. 해당 기술은 페이스북, 인스타그램 등 플랫폼에 게재된 광고가 사기일 가능성이 있는 경우, 광고 이미지와 유명인의 플랫폼 공식 프로필 사진을 비교해 불일치할 시 해당 광고를 삭제한다. 데이비드 아그라노비치 메타 보안 정책 책임자는 "광고 삭제 과정은 실시간으로 이뤄지며 인간의 검토보다 훨씬 빠르고 정확하기 때문에 메타의 시행 정책을 신속하게 적용하고 사용자를 사기로부터 보호할 수 있다"고 말했다. 메타는 소규모 그룹을 대상으로 한 초기 테스트에서 얼굴 인식 기술이 사기 광고 감지 속도와 효율성 측면에서 유의미한 결과를 보였다고 밝혔다. 메타는 해당 기술을 사용해 계정을 해킹당한 이용자가 비디오 셀카를 업로드해 계정을 복구할 수 있도록 하는 기능도 마련할 예정이다. 아그라노비치 보안 정책 책임자는 "수집된 얼굴 데이터는 사기 광고 등과 실제 프로필 사진의 일치 여부 확인이 완료되면 즉시 삭제되며 다른 용도로 사용되지 않는다"고 강조했다. 최근 페이스북, 인스타그램 등 플랫폼에는 석유 재벌 데이비드 코흐, 광산 재벌 지나 라인하드, 호주 총리 앤서니 알바니즈 등 유명인의 딥페이크 사진을 실은 사기성 광고가 문제가 되고 있다. 이번 얼굴 인식 기술 도입은 최근 전 세계 규제기관이 메타에게 유명인의 딥페이크 이미지를 악용한 투자 사기를 감시·감독하라는 압박을 가한 데 따른 것으로 분석된다. 메타는 딥페이크 사진을 제재하지 못한 혐의로 광산 재벌 앤드류 포레스트로부터 소송을 당하고 있다. 또 같은 혐의로 호주경쟁및소비자위원회가 제기한 소송이 진행 중이다.

2024.10.22 10:42조수민

메타, 감정 읽고 표현하는 신규 AI '스피릿LM' 공개

메타가 음성과 텍스트를 자유롭게 오가며 감정상태까지 반영하는 신규 인공지능(AI)를 선보인다. 20일 벤처비트 등 외신에 따르면 메타는 멀티모달 언어모델 '메타 스피릿 LM'을 깃허브를 통해 출시했다. 메타스피릿LM은 '교차하는 말하기와 쓰기 언어 모델'이라는 새로운 방식이 적용된 언어모델이다. 같은 의미를 가진 텍스트와 음성 데이터를 함께 학습시켜 두 형태 언어 사이의 상호작용까지 학습시키는 것이 특징이다. 두 모달리티 사이의 연결을 강화하고 양측을 자연스럽게 오가는 언어 처리 능력을 강화했다. 이를 통해 텍스트 스타일을 분석하고 음성에 포함된 감정을 포착해 이를 전환하는 과정에서도 최대한 반영할 수 있다. 스피릿LM은 70억 매개변수 규모의 텍스트 데이터에 음성데이터를 연계해 학습을 거쳤으며 스피릿LM 베이스와 스피릿LM 익스프레시브 2가지 모델로 제공된다. 스피릿LM 베이스는 음성을 중심으로 데이터를 입력 받아 답변을 제공하며, 스피릿LM 익스프레시브는 추가로 음성의 높낮이 등을 인식해 화자의 감정 표현까지 인식해 제공한다. 분노, 놀라움, 기쁨 등의 감정 상태를 감지하고 이를 답변 등에 반영할 수 있어 가상 비서, 챗봇 등에서 보다 자연스러운 의사소통과 서비스를 제공할 수 있을 전망이다. 메타 측은 "보다 자연스럽고 표현력이 풍부한 AI 모델을 개발하고 오픈소스로 제공할 계획"이라며 "이를 통해 AI 커뮤니티에서 멀티모달 AI앱에 대한 새로운 가능성을 열 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다.

2024.10.20 09:19남혁우

'인스타, 청소년에 악영향'...메타, 美서 소송 못 피했다

메타는 미국 매사추세츠주가 자사를 상대로 제기한 소송을 기각해 달라고 주 법원에 요청했으나 법원은 이를 거부했다. 이에 따라 메타는 소비자 보호법 위반 및 공공 불법 행위 조성 혐의에 대한 소송을 피할 수 없게 됐다. 20일 힌두스탄 타임스 등 외신에 따르면, 보스턴 서퍽카운티 고등법원 판사 피터 크루프는 18일 매사추세츠주가 지난해 메타를 상대로 낸 소송을 기각해 달라는 메타의 요청을 기각했다. 매사추세츠주는 메타가 의도적으로 인스타그램에 청소년 사용자를 중독시키는 기능을 배치하고, 이로 인해 청소년의 정신 건강이 위협받는다는 사실을 대중에게 속였다고 보고 있다. 메타 측은 소송 기각을 요청하며 미국 연방법의 통신품위법 제230조를 근거로 들어 해당 소송이 정당하지 않다고 주장했다. 해당 법은 사용자가 게시한 콘텐츠에 대해 플랫폼이 책임을 지지 않도록 보호하는 내용을 담고 있다. 크루프 판사는 메타가 청소년의 안전을 보호하기 위한 노력에 소홀했다는 혐의에 대해서는 통신품위법 제230조가 적용되지 않는다고 판단했다. 또 인스타그램의 기능이 청소년의 정신 건강에 부정적 영향을 미쳤다는 혐의도 해당 법과 무관하다고 봤다. 매사추세츠주가 제기한 소송은 제3자가 게시한 콘텐츠에 대한 메타의 책임을 묻는 것이 아닌, 메타 자체 사업 행위에 대한 책임을 요구하는 것이기 때문에 해당 법과 관련이 없다는 주장이다. 매사추세츠주 검찰총장 안드레아 조이 캠벨은 성명을 통해 "이제 우리는 메타를 책임지도록 주장을 진행하고 메타 플랫폼에서 청소년을 보호하는 의미 있는 변화를 계속 추진할 수 있게 됐다"고 밝혔다. 메타 대변인은 "메타는 판결에 동의하지 않으며 청소년 지원에 대한 우리의 헌신을 증거로 보여줄 것"이라고 말했다.

2024.10.20 09:16조수민

"또 다시 칼바람?"...메타, 왓츠앱·인스타그램 직원 해고

페이스북 모회사 메타가 왓츠앱과 인스타그램 등의 일부 직원들을 해고하며 추가 조직 개편에 나섰다. 18일(현지시간) 더버지에 따르면 메타가 일부 부서에서 직원을 해고하기 시작했다. 이는 대규모 전사적인 해고라기보다는 특정 팀의 조직 개편으로 해석된다. 일부 메타 직원들은 해고됐다는 게시물을 SNS에 올리기 시작했다. 왓츠앱, 인스타그램, 리얼리티 랩 등에서 근무하던 직원들로 추정된다. 데이브 아놀드 메타 대변인은 "몇몇 팀은 장기적인 전략 목표와 위치 전략에 맞춰 변경되고 있다"며 "여기에는 일부 팀을 다른 위치로 옮기고, 일부 직원을 다른 역할로 옮기는 것이 포함된다"고 말했다. 더버지는 이번 신규 감원은 올해 초 회사의 리얼리티 랩 사업부에서 소규모 감원을 단행한 데 따른 것이라고 전했다. 메타는 코로나19 팬데믹 이후 회사의 성장에 대한 지나친 낙관론에 따라 2022년에 1만1천명의 직원을 처음 해고했다. 이어 2023년 마크 저커버그 CEO는 1만명을 추가로 감원한다고 발표했다.

2024.10.19 08:14최지연

[인터뷰] '레디 플레이어 원' 꿈꾸는 김동규…칼리버스로 메타버스 혁신 '가속화'

"우리는 메타버스의 새로운 가능성을 열어가고 있습니다. 칼리버스는 사용자들이 직접 콘텐츠와 퀘스트를 만들고 현실과 가상 세계를 연결하는 플랫폼입니다. 오는 11월부터는 다양한 플래닛을 순차적으로 오픈하며 메타버스 시장의 혁신을 이끌어갈 것입니다." 김동규 칼리버스 대표는 지난 17일 서울 양재 aT센터에서 열린 '메타버스 산업협회' 행사에서 기자와 만나 이같이 밝혔다. 이번 인터뷰는 칼리버스 론칭 후 한 달여의 성과, 향후 계획, 메타버스 시장에서의 차별화 전략에 대해 집중적으로 논의했다. 19일 업계에 따르면 칼리버스는 지난 8월 말에 론칭해 현재 한 달 남짓이 지난 상태다. 아직 걸음마 단계지만 유저들의 피드백을 바탕으로 앞으로의 방향성을 잡는데 주력하고 있다. 현재는 '뉴어스(New Earth)'라는 플래닛만 오픈된 상태지만 조만간 새로운 테마의 플래닛들을 추가할 계획이다. 김 대표는 "하나의 테마만 존재하는 상태에서 조금 성급한 오픈이 아니었나 싶을 수 있지만 이는 유저들의 반응을 빠르게 수렴하기 위한 전략이었다"며 "오는 11월 초부터는 EDM 음악과 다양한 퀘스트를 즐길 수 있는 '투모로우랜드' 플래닛을 시작으로 케이팝, 게임 등 다양한 플래닛을 순차적으로 오픈할 예정"이라고 밝혔다. 또 김 대표는 칼리버스의 가장 큰 특징으로 사용자들이 직접 콘텐츠와 퀘스트를 생성하는 '유저 생성 퀘스트(UGQ)' 시스템을 꼽았다. 그는 "기존 메타버스 플랫폼의 문제점은 들어가서 할 것이 없다는 것이었다"며 "칼리버스는 중앙에서 250종 이상의 퀘스트를 제공하고 유저들이 스스로 퀘스트를 만들어 다른 유저들과 공유할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이러한 환경 속에서 유명 브랜드들도 퀘스트를 만들어 신제품 정보나 브랜드 철학을 전달할 수 있다. 김 대표는 "이는 전통적인 마케팅에 염증을 느끼는 MZ세대에게 효과적인 접근 방식"이라며 "퀘스트를 즐기는 동안 자연스럽게 브랜드의 정보와 가치를 흡수할 수 있다"고 강조했다. 실제로 칼리버스는 명품 브랜드인 MCM, 루이비통 지방시, 메이크업포에버, 록시땅, 프레쉬 등과 협업을 진행 중이다. 또 국내에서는 세븐일레븐, 롯데면세점, 롯데하이마트, 롯데시네마 등 다양한 기업들이 참여하고 있다. 그는 "메타버스 속에서는 시간과 장소의 제약 없이 오프라인 매장에서처럼 제품을 살펴볼 수 있다"며 "이렇게 브랜드의 아이덴티티와 철학을 몰입감 있게 전달할 수 있다는 점에서 '칼리버스'는 우수한 마케팅 툴"이라고 강조했다. 특히 세븐일레븐과의 콜라보가 독보적이다. 세븐일레븐이 제공하는 아이템 음료수는 아바타가 섭취하면 능력치가 변화하고 시간이 지나면 다시 방문하도록 설계돼 있기 때문이다. 이러한 재미있는 특성 덕분에 유저들의 호응도 높다. 김 대표는 "향후에는 여기에 더해 가상 스토어에서 제품을 구매하면 오프라인 매장에서 혜택을 받을 수 있는 시스템을 구축 중"이라며 "빠르면 이를 연내에 선보일 예정"이라고 밝혔다. 수익화 전망 역시 밝다. 김 대표에 따르면 칼리버스는 이미 가상 세계에서 사용할 수 있는 인게임 재화를 판매해 며칠 만에 6억~7억원의 매출을 기록해 수익성에 대한 자신감을 얻었다. 그럼에도 불구하고 수익화에 대해서는 신중하게 접근하고 있다. 이에 대해 김 대표는 "아직 초기 단계인 만큼 과도한 과금을 지양하고 있다"며 "풍부한 콘텐츠가 준비되고 세계관이 유저들에게 이해될 즈음에 유료화 상품을 본격적으로 도입할 계획"이라고 설명했다. 그러면서 "투모로우랜드 등 주변 플래닛이 형성되고 나면 설득력 있게 과금이 이루어질 수 있을 것이라고 생각한다"고 덧붙였다. 또 최근 크래프톤이 출시한 게임인 '인조이'와 칼리버스의 유사성을 지적하는 기자의 질문에 김 대표는 "훌륭한 게임이란 점은 분명하다"면서도 "칼리버스의 지향점은 게임이라기보다는 유저들이 직접 콘텐츠를 만들고 수만 명이 어우러지는 커뮤니티 중심의 플랫폼"이라고 강조했다. 그러면서 "이 세계에는 실물 경제가 개입돼 쇼핑, 엔터테인먼트, 페스티벌 등 현실 세계와의 순환 구조를 갖추고 있다는 결정적 차이가 있다"고 강조했다. 칼리버스가 지난 8월 출시 후 안정적으로 순항하고 있는 바탕에는 롯데가 있다. 메타버스를 새로운 성장 동력으로 삼고 투자를 아끼지 않는 신동빈 롯데 회장의 전폭적인 지원이 결정적인 역할을 했다. 인터뷰를 마무리 하며 김 대표는 "우리는 메타버스의 새로운 지평을 열어갈 것"이라며 "유저들과 함께 성장해 마치 영화 '레디 플레이어 원'의 '오아시스' 처럼 기술력과 콘텐츠 면에서 비교 불가능한 플랫폼을 구현해 낼 것"이라고 강조했다.

2024.10.19 08:00조이환

퀄컴 "메타버스 미래, 온디바이스 AI에 달려"

"온디바이스 인공지능(AI)은 메타버스에서 실시간으로 사용자 몰입감을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 앞으로 온디바이스 AI가 메타버스 생태계를 좌우할 전망입니다." 퀄컴코리아 박성민 차장은 18일 서울 양재 aT타워에서 열린 '코리아 메타버스 페스티벌(KMF) 2024'에서 메타버스 구현을 위한 온디바이스 AI 역할에 대해 이같이 강조했다. 온디바이스 AI는 클라우드 서버나 원격 데이터 센터에 의존하지 않고 AI 처리·연산을 스마트폰이나 자동차, 사물인터넷(IoT)에서 수행하는 기술이다. 이에 지연 시간이 짧고 정보보호를 강화할 수 있다. 퀄컴은 2018년부터 증강현실(AR) 글라스 전용 칩셋 등 관련 플랫폼을 출시해 왔다. 전 세계 다수XR 제품이 퀄컴 SoC를 탑재했다. 메타의 '퀘스트'를 포함한 XR 기기 90% 이상이 퀄컴 칩과 플랫폼으로 개발됐다. 박성민 차장은 온디바이스 AI를 제대로 구현해야 메타버스가 성장한다고 봤다. 메타버스 내에서 시간 지연이나 인식 오류를 최대한 줄여야 한다는 이유에서다. 박 차장은 "메타버스 환경에서 머리와 손 움직임 등이 자연스럽게 구현되려면 온디바이스 AI가 관건"이라고 강조했다. 예를 들어 웨어러블 기기와 음성 AI를 결합한 온디바이스 비서를 메타버스에서 구현할 수 있다. 이를 통해 사용자는 가상현실에서 AI 비서와 실제로 업무를 진행할 수 있다. 최근 퀄컴과 메타가 손잡고 출시한 '레이밴 스토리즈(Ray-Ban Stories)'가 대표적 예다. 박 차장은 온디바이스 AI가 메타버스 상에서 사용자 행동을 분석해 개인화된 경험을 제공할 수 있다는 점도 강조했다. 그는 "AI 알고리즘이 사용자 선호도와 이전 행동 패턴을 학습한다"며 "온디바이스 AI가 이를 분석해 사용자에게 맞춤형 콘텐츠와 응답을 제공할 수 있다"고 설명했다. 박 차장은 보안 측면에서도 온디바이스 AI가 메타버스 환경에서 중요한 역할을 한다고 봤다. 일반적으로 온디바이스 AI는 클라우드를 거치지 않고 기기 안에서만 작동한다. 이에 개인정보 보호와 보안성을 높일 수 있다. 박 차장은 "금융·의료 분야 등에서도 메타버스 내에서 민감한 콘텐츠를 다루는 데 큰 문제 없을 것"이라고 말했다. 또 그는 퀄컴이 메타버스 생태계 구현에 충분한 온디바이스 AI 기술을 갖췄다고 말했다. 실제 퀄컴은 '스냅드래곤 스페이시스(Snapdragon Spaces)' 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 통해 개발자가 자유롭게 온디바이스 AI를 개발할 수 있는 개방형 에코시스템을 구축했다. 퀄컴은 온디바이스 AI 구현을 위해 모델 압축·경량화 기술 개발도 진행 중이다. 박 차장은 "AI 모델의 파라미터 사이즈·비용이 급증하고 있다"며 "모델 경량화와 압축 기술을 통해 작은 파라미터 크기로도 높은 정확도를 갖춘 AI 모델을 구현하고 있다"고 설명했다. 이어 "경량 모델로 모바일, PC, 글라스 등 다양한 기기에서 온디바이스 AI 구현을 돕고 있다"고 덧붙였다. 그러면서 "모든 디바이스가 AI를 통해 똑똑해졌다"며 "온디바이스 AI가 메타버스에서의 사용자 경험을 혁신적으로 바꿀 것"이라고 강조했다.

2024.10.18 15:35김미정

[현장] 김상균 경희대 교수 "메타버스, AI 달아야 날 수 있다"

"메타버스 세계는 왔지만 사람들이 실감하기 어렵습니다. 많은 기술적 한계가 있기 때문입니다. 앞으로 인공지능(AI) 등 신기술이 메타버스 기술을 끌어올리는 촉진제 역할을 할 것입니다." 경희대 김상균 미디어·커머스경영학과 교수는 18일 서울 양재 aT타워에서 열린 '코리아 메타버스 페스티벌(KMF) 2024'에서 메타버스 산업 활성화 방안을 이같이 밝혔다. 김상균 교수는 메타버스가 물리적·정신적 욕망을 충족해줬다고 주장했다. 그는 "인간은 권력, 독립, 성취 등 다양한 욕망을 추구하는 존재"라며 "이런 욕망은 갈수록 커지고 있다"고 설명했다. 이어 "메타버스가 해당 욕망을 간접적으로 충족해줄 수 있다"고 덧붙였다. 김 교수는 향후 인간이 메타버스로 새로운 욕망을 발견할 것이라고 예측했다. 메타버스가 기존 욕망을 채우는 것에 그치지 않고 아직 발견되지 않은 새 욕망을 찾는 역할까지 해준다는 의미다. 그는 "산업혁명 후 인간이 신문물을 접하면서 욕망도 늘었다"며 "메타버스를 통해 세상이 확장되면 새 욕망도 덩달아 떠오를 것"이라고 내다봤다. 그는 현재 메타버스 세계가 실현됐다고 봤다. 현재 교육, 의료, 게임 등 여러 산업에 메타버스가 하나의 콘셉트로 자리 잡아서다. 실제 메타버스는 교육 분야에서 교과목을 가르치는 데 활용되고 있다. 의료계도 메타버스 상에서 임상실험을 진행하기 시작했다. 이를 통해 임상동물 활용 빈도를 줄였다. 그는 모든 사람들이 메타버스 세계를 실감하려면 넘어야 할 산이 남았다고 강조했다. 메타버스에 들어가는 디바이스나 제작 수준, 콘텐츠 기술·종류 부족을 지적했다. 김 교수는 AI가 메타버스 한계를 보완해줄 것이라고 봤다. 그는 "특히 생성형 AI는 콘텐츠 제작 기술 수준을 올릴 것"이라며 "디바이스 작동 방식을 편리하게 만들고 콘텐츠 부족을 극복해줄 것"이라고 말했다. 다만 김 교수는 인류가 메타버스로 인한 물리적·정신적 확장을 고민해야 한다는 점도 당부했다. 그는 "인류가 메타버스로 꿈꾸는 것이 무엇인지, 연결과 확장을 통해 얻는 것은 무엇인지 고민해야 할 필요가 있다"고 말했다.

2024.10.18 12:04김미정

kt클라우드, 공공·민간 클라우드 네이티브 시장 확대 가속…메타빌드와 '맞손'

kt클라우드가 AI 및 데이터 연계 소프트웨어 전문기업 메타빌드와 손잡고 공공 및 민간 클라우드 네이티브 전환 사업 공동 발굴·추진에 나선다. kt클라우드는 지난 17일 본사에서 메타빌드와 업무협약을 체결했다고 18일 밝혔다. 이날 협약식에는 kt클라우드 남충범 본부장, 메타빌드 오강탁 총괄본부장 등 관계자들이 참석해 클라우드 네이티브 사업 협력 방안에 대해 논의했다. 이번 협약으로 양사는 ▲공공·민간 클라우드 네이티브 전환 사업 발굴 및 추진 ▲국가정보자원관리원 대구센터 민관협력형 클라우드 사업을 공동 발굴 및 추진한다. 이 외 기타 사업 발굴, 공동 영업·마케팅, 컨설팅 활동 등 클라우드 네이티브 전환 사업 확대를 위해 협력한다. kt클라우드는 클라우드 네이티브 사업을 추진 시에 메타빌드가 보유한 다양한 솔루션을 활용한다. 또 메타빌드의 SaaS형 제품인 '메심(MESIM) gSaaS' 등을 kt클라우드 마켓플레이스에 입점하며 협업을 이어나갈 예정이다. '메심 gSaaS'는 분산된 데이터를 연결, 수집, 품질관리하는 연계통합미들웨어의 SaaS형 제품이다. 관리 모니터링, 개발도구 등의 소프트웨어를 구독형으로 제공해 인프라나 시스템 환경 제약 없이 클라우드 네이티브 전환을 원활하게 돕는다. kt클라우드는 공공 및 민간에서 클라우드 네이티브를 보다 쉽게 구현할 수 있도록 서비스 모델을 확대 구축했으며 공공 부문 디지털 전환 및 클라우드 네이티브 사업에 참여하며 공공시장 내 영향력을 넓혀가고 있다. 조풍연 메타빌드 대표는 "이번 kt클라우드와의 제휴를 통해 국내외 다양한 분야에 공급 중인 자사 연계통합미들웨어 '메심 SaaS'를 활용해 클라우드 네이티브 시장 확대에 함께 노력하겠다"고 밝혔다. 남충범 kt클라우드 본부장은 "공공 및 민간에서 클라우드 네이티브에 대한 관심이 높아지며 수요가 커지고 있다"며 "이번 협약을 통해 양사의 서비스와 솔루션으로 클라우드 네이티브 시장에서의 성과를 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.10.18 11:46장유미

원유니버스, 버튜버 제작 툴 '메타 소울메이트' 얼리액세스 출시 임박

원유니버스는 자체 개발 중인 '메타 소울메이트(Meta Soulmate, MSM)'의 티저 이미지와 스팀 얼리액세스를 출시일을 공개했다고 18일 밝혔다. 메타 소울메이트는 누구나 쉽게 다양한 목적의 버튜버(버추얼 유튜버) 캐릭터 제작이 가능하도록 지원하는 창작 툴이다. 유저들은 언리얼엔진5(UE5) 기반 최신 기술로 자체 개발한 서브 컬쳐 일러스트풍 쉐이더가 적용된 캐릭터를 만들 수 있다. 지난 2월 스팀 넥스트 페스트에 출품 시, 다양한 캐릭터에 대한 커스터마이징(Customizing) 기능과 뛰어난 그래픽 퀄리티로 호평을 받았다. 이 기간 스팀의 캐릭터 창작 도구 부분에서 기대작으로 선정되며, 약 6만명 이상 유저가 위시리스트에 등록한 바 있다. 원유니버스는 지난 6월 메타 소울메이트 데모를 공개하며 얼굴, 신체의 추가적인 커스터마이징 옵션, 직관적인 페이스 트래킹 인터페이스 구조 및 방송 시스템(OBS)과 연계 가능한 메타 스크린(크로마키) 기능 등을 추가했다. 색조, 채도, 질감 등을 조절해 유저 설정에 따라 다양하게 표현 가능한 아바타 코스튬도 제공한다. 진재혁 원유니버스 메타 소울메이트 총괄 개발 프로듀서(PD)는 “코로나19 이후 비대면 환경의 활성화로 버추얼 트렌드의 수요가 급증하고 있다”며 “버추얼 캐릭터를 활용한 개인방송뿐 아니라 공공기관이나 대기업 등에서도 이를 활용한 다양한 사업적 시도가 증가하는 추세”라고 말했다. 이어 “메타 소울메이트는 다른 경쟁 제품보다 다양한 커스터마이징 옵션과 세분화된 조정기능, 합리적인 가격으로 빠르게 시장을 선점할 수 있을 것”이라며 “유관 단체, 기업 등을 대상으로 한 사업 협력 등 전방위적으로 인지도를 높일 수 있도록 다방면으로 홍보 활성화에 힘쓸 것”이라고 덧붙였다.

2024.10.18 11:39이도원

정부, 메타버스 기술 혁신·윤리 규범 논의한다

정부가 메타버스 기술 혁신과 윤리 규범을 논의하는 장을 마련했다. 과학기술정보통신부는 정보통신산업진흥원, 국제 메타버스학회(IMA)와 서울 양재 aT센터에서 '2024 글로벌 메타버스 컨퍼런스(GMC)'를 개최했다고 18일 밝혔다. 2024 GMC는 세계 최초로 제정된 가상융합산업 진흥법 제정 원년을 기념해 한국의 메타버스 규범을 국제사회와 공유하고, 웹 3.0 시대에 적합한 디지털 질서와 글로벌 상생발전 방향을 논의하기 위한 자리다. 이번 행사는 '메타버스에서 책임있는 혁신과 글로벌 윤리 규범의 정립'을 주제로 국내외 전문가들의 발표와 토론이 진행됐다. 2024 코리아 메타버스 페스티벌(KMF 2024)과 함께 이뤄졌다. 오전 열린 디지털 신(新)질서와 글로벌 메타버스 전략 세션에서는 펜실베니아주립대 샘 리처드 교수가 기조강연자로 나섰다. 리처드 교수는 '메타버스와 한국의 미래'를 주제로 발표했다. 리처드 교수는 "한국인의 공동체 정신이 전 세계 주목을 받고있다"며 "시민사회 힘을 바탕으로 한국이 미래 메타버스 시대를 선도할 수 있을 것"이라고 강조했다. 이어 국내 기조강연자로 나선 현대원 IMA 회장은 '윤리적이고 혁신적인 메타버스 생태계 구축을 위한 민간 자율 규제와 정부의 균형전략'을 주제로 발표했다. 현 회장은 대한민국 정부가 세계 최초로 시행한 가상융합산업 진흥법의 의의와 자율규제 방안, 메타버스 윤리원칙 등의 선도적인 국내의 메타버스 규범을 소개했다. 이날 구글코리아 박선민 대외정책협력 상무의 '가상융합 기술을 활용한 지식공유 사례' 발표가 이어졌다. 박선민 상무는 구글 어스(Google Earth)와 구글 아트앤컬쳐(Google Arts & Culture) 사례 등을 통해 가상융합 기술을 활용한 구글의 사회공헌 활동을 소개했다. 이후 오후 진행된 컨퍼런스에서는 ▲기술 ▲사회 ▲산업 주제로 진행된다. 우선 기술 세션에서는 '메타버스와 AI 기술 융합이 가져오는 새로운 가치 창출'을 주제로 AI 시대에서 메타버스 변화와 이에 따른 새로운 윤리적 문제에 대한 발표가 진행됐다. 사회 세션에서는 '메타버스 시민 역량을 통한 지속가능한 발전'을 주제로 메타버스 이용자 윤리교육, 디지털 시티즌십 등에 대한 논의가 이뤄졌다. 마지막 주제인 산업 세션에서는 '메타노믹스와 새로운 비즈니스 모델을 통한 메타버스 생태계 확장'을 주제로 메타버스 서비스 및 콘텐츠의 확장을 통한 혁신과 새로운 지속가능성 등에 대해 발표를 진행했다. 종합토론에서는 국내외 전문가들이 참여한 가운데 '메타버스 생태계 진화 방향과 구성원이 지향해야 하는 글로벌 메타버스 규범'을 주제로 논의가 이뤄졌다. 송상훈 과기정통부 정보통신정책실장은 "지속가능한 메타버스 생태계를 구축하기 위해서는 기술 혁신뿐 아니라 윤리적·제도적 규범 확립이 중요하다"며 "세계 최초로 제정된 가상융합산업진흥법, 메타버스 윤리원칙 등 한국의 선진적인 메타버스 규범이 글로벌 신질서를 선도하기 위해서 국제사회와 지속적으로 소통하겠다"고 밝혔다.

2024.10.18 10:00김미정

에픽게임즈 권오찬 "메타버스, 필연적인 시대 흐름…콘텐츠 집중해야"

"메타버스는 필연적으로 다가올 수밖에 없는 변화다. 메타버스의 부정적인 인식에도 불구하고, 리얼타임 기술이 다양한 산업에서 콘텐츠 제작의 혁신을 일으키고 있다." 권오찬 에픽게임즈 에반젤리스트는 메타버스의 미래에 대해 이같이 말했다. 권오찬 에반젤리스트는 17일 '2024 코리아 메타버스 페스티벌(KMF 2024)' 글로벌 컨퍼런스에서 '리얼타임을 통한 콘텐츠 변화와 메타버스로의 전환'이라는 주제로 강연을 진행했다. 권 에반젤리스트는 "메타버스로 갈 수밖에 없는 이유는 리얼타임 기술이 이미 산업 전반에 걸쳐 큰 변화를 일으키고 있기 때문"이라며 "리얼타임 기술이 콘텐츠의 퀄리티와 효율성을 혁신적으로 높이고 있다"고 말했다. 이어 "리얼타임 기술이 처음에는 프리비즈(사전 시각화) 단계에서만 사용되었지만, 이제는 애니메이션 제작과 랜더링 과정을 대체하며 콘텐츠 제작 공정 전반에 걸쳐 자리 잡고 있다"고 부연했다. 권 에반젤리스트는 버추얼 프로덕션과 인카메라 VFX 기술을 언급하며 "리얼타임 기술 덕분에 카메라가 움직여도 배경이 입체적으로 보일 수 있게 됐고, 기존 방식으로는 불가능했던 콘텐츠 제작이 가능해졌다"고 설명했다. 이러한 기술이 '만달로리안', '고요의 바다', '서울 대작전'과 같은 작품들에서 이미 성공적으로 활용되고 있다고 덧붙였다. 메타버스와 게임의 차이점에 대해서도 설명했다. 그는 "게임은 메타버스의 훌륭한 출발점이지만, 메타버스는 게임과는 다르다"라며," 메타버스는 현실과의 접점이 강화된 플랫폼이어야 한다고 강조했다. 인터랙티브 콘텐츠의 중요성도 강조했다. 권 에반젤리스는 에픽게임즈가 포트나이트에서 진행한 트래비스 스콧 가상 공연을 사례로 들었다. 이 공연은 2천750만 명의 유저가 참여하며 큰 성공을 거뒀다. 그는 "이 공연은 단순한 시청이 아니라, 사용자들이 인터랙션을 통해 몰입감 있는 경험을 할 수 있었기 때문에 성공할 수 있었다"며 "메타버스는 이런 몰입형 경험을 제공해야 하며, 이를 통해 현실과 가상 세계의 경계를 넘나들 수 있다"고 설명했다. 권 에반젤리스트는 메타버스 산업에 대한 부정적인 인식이 증가한 것에 대해 "콘텐츠가 아닌 플랫폼에만 집중한 결과"라며 "플랫폼보다는 콘텐츠를 제작하는 사람이 더 중요하다. 콘텐츠 제작자들에게 더 많은 지원과 기술 개발이 필요하며, 이를 통해 메타버스의 잠재력을 완전히 발휘할 수 있다"고 강조했다. 설명에 따르면 에픽게임즈는 강력한 콘텐츠 도구와 에코시스템을 제공하여 누구나 쉽게 고퀄리티의 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 환경을 조성하고 있다. 또한, 크리에이터 이코노미 2.0 시스템을 통해 콘텐츠 제작자들이 직접 수익을 창출할 수 있는 구조를 마련했다. 권 에반젤리스트는 "지난 1년 동안 크리에이터들에게 약 6천400억 원을 정산하며, 메타버스 경제의 실질적인 가능성을 증명했다"고 설명했다. 마지막으로 "리얼타임 기술을 통해 메타버스는 필연적으로 다가올 것이며, 이는 새로운 콘텐츠 소비 플랫폼이 될 것"이라며 "콘텐츠 부족 문제를 해결하는 것이 메타버스 성공의 핵심이다"라고 강조했다.

2024.10.17 17:46강한결

김동규 칼리버스 대표 "차세대 메타버스 미래 칼리버스가 열 수 있을 것"

"칼리버스는 단순히 게임이 아닌, 현실 세계의 경제와 문화를 메타버스에서 실질적으로 경험할 수 있는 플랫폼입니다. 메타버스는 한 기업이 독점해서는 안 되며, 사용자들과 파트너사들이 함께 만들어가는 열린 세상이 되어야 합니다." 김동규 칼리버스 대표는 최근 신작 메타버스 플랫폼 '칼리버스'를 소개하며 이같이 밝혔다. 김 대표는 17일 '2024 코리아 메타버스 페스티벌(KMF 2024)' 글로벌 컨퍼런스에서 '넥스트 제네레이션 메타버스와 AI'를 주제로 강연을 진행했다. 그는 "메타버스에 대한 기대가 한풀 꺾였지만, 이는 진정한 초월적 경험을 제공하는 메타버스가 아직 나타나지 않았기 때문"이라며 "칼리버스는 모두가 시간과 공간을 초월해 모일 수 있는 진정한 하나의 세계를 만드는 것이 목표"라고 강조했다. 칼리버스의 핵심은 초월적 경험과 현실감 있는 그래픽이다. 김 대표는 기존 메타버스가 저연령층을 겨냥해 단순한 아바타 중심의 그래픽에 치중했다고 지적하면서, “칼리버스는 고퀄리티의 그래픽을 통해 사용자들이 가상 공간에서 쇼핑, 전시, 엔터테인먼트를 현실처럼 즐길 수 있도록 설계됐다”고 설명했다. 이어 "버추얼 스토어에서 구매한 상품이 실제 집으로 배송되고, 아바타가 그 상품을 사용할 수 있는 디지털 트윈 기능을 통해 현실과 가상 세계가 순환되는 경험을 제공할 것"이라고 덧붙였다. AI 기술의 혁신적 활용 또한 칼리버스의 차별화 요소다. 김 대표는 "메타버스의 방대한 공간을 구축하고 디자인하는 데 AI가 중요한 역할을 한다"며, "도시 설계, 교통 시스템, 그리고 사용자 생성 콘텐츠(UGC)까지 AI가 자동으로 생성해 현실감 넘치는 세상을 빠르게 구현할 수 있다"고 말했다. 그는 "기획자가 일일이 디자인하던 과정을 AI가 대신하면서 설계 속도가 크게 빨라졌다"고 강조했다. 웹 3.0 기반의 사용자 참여형 콘텐츠도 칼리버스의 중요한 특징이다. 김 대표는 "유튜브나 인스타그램, 틱톡처럼 사용자가 직접 콘텐츠를 창조하고 공유하는 환경을 제공해야 메타버스는 진정한 생명력을 가질 수 있다"고 언급하며, "사용자들이 스스로 퀘스트를 만들고, 그 과정에서 수익을 창출할 수 있는 세상을 만들 것"이라고 밝혔다. 실사와 가상 그래픽의 융합 역시 칼리버스의 특징 중 하나다. 김 대표는 "아티스트들이 자신의 모습 그대로 가상 세계에 등장할 수 있으며, 이를 통해 가상 콘서트와 같은 새로운 형태의 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있다"고 설명했다. 실제로 칼리버스는 CES 2024에서 실시간으로 아티스트와 수만 명의 유저가 함께하는 가상 콘서트를 성공적으로 시연하며 큰 주목을 받았다. 김 대표는 마지막으로 "메타버스의 미래를 믿는 모든 기업과 개인들이 칼리버스와 함께 새로운 세상을 만들어 나갈 수 있다"고 전했다.

2024.10.17 17:20강한결

과기정통부 "메타버스, 비대면 대체제 아닌 혁신의 수단"

"메타버스는 그 자체로서 목적이 아니라 수단이 돼야 한다. 가상 공간을 구성하는 것, 가상과 현실을 통합형 공간을 구성하는 것 자체만으로는 비즈니스 모델이 뚜렷하지 않고 제공되는 서비스가 잘 확산할 수 없다. 단순 비대면 환경의 대체제로서는 불충분하기에, 혁신의 수단이 돼야 한다." 김혜경 과학기술정보통신부 사무관은 메타버스가 가야 할 방향에 대해 이같이 말했다. 김 사무관은 17일 '2024 코리아 메타버스 페스티벌(KMF 2024)' 기조강연 연사로 나서 메타버스 산업이 직면한 도전과 정부의 대응을 설명했다. 김 사무관은 2021년 메타버스에 대한 기대가 매우 컸던 시기를 회상하며 "당시에는 교육, 금융, 유통, 문화 등 다양한 산업에서 메타버스가 중요한 혁신의 도구로 활용될 것이라는 기대가 있었다. 그래서 정부도 메타버스 신산업 선도 전략을 통해 플랫폼 개발, 인재 양성, 전문 기업 육성 등을 지원하기 시작했다"고 밝혔다. 이어 "코로나 팬데믹이 끝나면서 대면 서비스가 다시 활성화됐고, 그로 인해 메타버스의 필요성에 대한 회의적인 시각이 생겨났다"며 "사람들은 결국 대면 활동이 더 편리하다는 의견을 많이 내놓다"고 덧붙였다. 김 사무관은 메타버스를 단순한 가상 공간으로만 바라보는 것을 넘어서야 한다고 강조했다. 그는 "메타버스는 그 자체가 목적이 아닌, 다양한 경제적, 사회적, 문화적 활동을 촉진하는 수단이다. 이를 위해 메타버스는 사회적 가치를 창출할 수 있는 플랫폼으로 발전해야 한다. 2023년 8월부터 시행된 가상융합산업진흥법이 메타버스 산업 지원과 규제 개선을 목적으로 하고 있다"고 설명했다. 이어 "메타버스가 다양한 분야에서 혁신을 이끌고 있다. 국방 분야에서는 가상훈련을 통해 비용을 절감하고, 위험 요소를 줄일 수 있는 환경을 제공하고 있다. 의료 분야에서는 가상 현실과 증강 현실을 활용해 현충원 플랫폼을 개발 중인데, 유가족들이 직접 현장을 방문하지 않고도 가상으로 참배할 수 있는 기능이 제공된다"고 부연했다. 김 사무관은 메타버스가 사회적 문제 해결에도 기여할 수 있다고 강조했다. 고령층이나 장애인 같은 사회적 약자들이 겪는 문제를 메타버스 환경에서 해결할 수 있다는 설명이다. 메타버스가 디지털 기반의 새로운 일자리를 창출하고, 탄소 배출 감소에도 기여할 수 있는 잠재력이 있다고 김 사무관은 강조했다. 그는 마지막으로 "앞으로도 정부는 메타버스 산업을 지속적으로 지원할 것이며, 이를 통해 한국의 디지털 혁신을 선도하는 중요한 역할을 할 것"라고 강조했다.

2024.10.17 15:35강한결

메타버스 미래 엿본다…'KMF 2024' 부스 둘러보니

메타버스 산업 분야 국내 최대 축제 '2024 코리아 메타버스 페스티벌'(KMF 2024)이 이달 17일 서울 서초구 양재 aT센터서 개막했다. KMF 2024는 과학기술정보통신부가 주최하고 정보통신산업진흥원과 한국메타버스산업협회가 주관하는 행사다. 올해 9회째를 맞는 KMF 2024은 '메타버스, 융합의 날개를 달다!'를 주제로 개막행사, 전시회, 글로벌 컨퍼런스, 메타버스 얼라이언스 분과통합 세미나, K-해커톤대회 결선, 메타버스 개발자 경진대회 시상식, 메타버스 R&D 기술교류회, 홀로그램 기술교류회 등 다채로운 행사들이 준비됐다. 핵심 부대행사 글로벌 콘퍼런스 '더 민스'(The MEANS)에서는 과기정통부의 메타버스 정책발표에 이어 칼리버스, 마이크로소프트, 구글클라우드, 에픽게임즈, 퀄컴 등 국내·외 대표적인 메타버스 기업 전문가가 사업 전략 로드맵을 제시한다. 유상임 과학기술정보통신부 장관은 개막식에 참석해 "정부도 이러한 글로벌 기술 경쟁 속에서 메타버스 신산업 육성을 위해 기술 개발 인재 양성, 그다음에 기업 육성 저변 확대, 기본 체계 정립 등 이런 분야에 적극 지원을 아끼지 않겠다"며 이같이 밝혔다. 이어 "가상융합산업진흥법 시행을 계기로 혁신적인 메타버스 산업 생태계 조성을 위한 종합적인 지원을 더욱 촘촘하게 추진해 나가겠다"고 덧붙였다. 행사 개막과 함께 유상임 장관, 황규철 과기부 소프트웨어정책관, 조영진 정보통신산업진흥원 메타버스본부장, 신수정 한국메타버스산업협회장 등 국내 IT 리더들이 전시장을 둘러봤다. KMF 2024에서는 메타버스 산업을 주도하는 158개 기업의 전시회도 열린다. 칼리버스는 지난 8월 글로벌 출시한 초실감형 메타버스 플랫폼 '칼리버스'를 선보인다. 칼리버스는 쇼핑, 엔터테인먼트, 커뮤니티 등을 극사실적인 비주얼과 독창적인 인터랙티브 기술을 접목해 만든 초실감형 메타버스 플랫폼이다. 지난 8월 29일 전 세계 유저를 대상으로 오픈했다. 웅진씽크빅은 이달 정식 서비스 출시 이후 1만 3000명의 유료서비스 가입자를 확보한 AI 기반 메타버스 영어 스피킹 교육 플랫폼 '링고시티'를 소개한다. 메타버스·디지털트윈 전문기업 더픽트는 '드론정밀3D 스캔을 통한 스마트시티 재해 대응 디지털트윈 시스템 구축'과 '데이터 시뮬레이션 디지털트윈 시스템 개발' 등을 선보인다. 더픽트는 민간 기업 홈페이지를 위한 제품 3D시뮬레이션, 한국거래소 '금융교육메타버스', 수강신청이 가능한 가상의 강원대 캠퍼스 공간 등을 제작해 왔다. 올림플래닛은 대국민 체험관에서 XR 콘텐츠 포털을 통해 디지털 팝업스토어, 몰입형 XR 전시, 엔터테인먼트 콘텐츠를 HMD로 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 아울러 한동대학교 공간환경시스템공학부 학생들과 울릉고등학교 학생들이 공동 제작한 '포항-울릉 근대 문화거리' XR 콘텐츠도 선보인다. 이외에도 ▲메타버스 얼라이언스 분과통합 공개세미나 ▲K-해커톤대회 결선 ▲메타버스 개발자 경진대회 시상식▲메타버스 R&D 기술교류회 ▲홀로그램 기술교류회 등의 다양한 행사들도 함께 열린다.

2024.10.17 12:32강한결

"첨단 기술 다 모였다"...'2024 코리아 메타버스 페스티벌' 개최

올해 9회째 맞는 메타버스 산업 분야 국내 최대 축제인 '2024 코리아 메타버스 페스티벌(이하 KMF 2024)'이 17일부터 19일까지 양재 aT센터 전관에서 개최됐다. 이번 'KMF 2024'은 '메타버스, 융합의 날개를 달다!'를 주제로 진행된다. 개막행사, 전시회, 글로벌 컨퍼런스, 메타버스 얼라이언스 분과통합 세미나, K-해커톤대회 결선, 메타버스 개발자 경진대회 시상식, 메타버스 R&D 기술교류회, 홀로그램 기술교류회 등 다채로운 행사들이 준비됐다. 산업계는 물론 학계, 연구계, 정부 등 메타버스 생태계 확산을 선도하는 국내외 전문가들이 대거 참가한다. 개막행사 당일 오후부터 18일까지 양일간 진행되는 글로벌 컨퍼런스-'The MEANS'에서는 과기정통부의 메타버스 정책발표에 이어 칼리버스, 마이크로소프트, 구글클라우드, 에픽게임즈, 퀄컴 등 국내·외 대표적인 메타버스 기업 전문가들이 다양한 기술 및 산업과 융합하여 발전하는 메타버스 산업의 미래 방향성과 비즈니스 전략을 제시한다. 18일에 개최되는 2024 GMC(Global Metaverse Conference) 'BRIDGE'는 세계적인 석학이자 한류 전도사로도 유명한 펜실베이니아주립대 샘 리처드 교수의 '메타버스와 한국의 미래' 기조강연을 시작으로 구글코리아, 로블록스, HTC 등 국내외 전문가들이 웹 3.0 시대에 적합한 디지털 新질서와 글로벌 상생발전 방향을 제시한다. 이외에도 메타버스 얼라이언스의 연간활동 공유 및 네트워킹을 위한 ▲메타버스 얼라이언스 분과통합 공개세미나 ▲창의적 인재 발굴과 저변 확산을 위한 'K-해커톤대회 결선' 메타버스 개발자 경진대회 시상식 ▲가상융합산업의 R&D 방향 및 성과 공유를 위한 메타버스 R&D 기술교류회홀로그램 ▲기술교류회 등의 다양한 행사들도 KMF 2024 기간 중 함께 개최될 예정이다. 이번 'KMF 2024 전시회'는 메타버스 산업을 주도하는 158개 기업이 참여한다. 메타버스 선도기업인 칼리버스, 웅진씽크빅, 다비오, 심스리얼리티, 노바테크, 더픽트 등 국내 유망 메타버스 중소기업들도 다양한 분야에서 활용되는 혁신적인 메타버스 제품과 서비스를 전시할 예정이다. 메타버스 최신기술을 체험할 수 있는 '대국민 체험관'도 확대 운영한다. 역사, 문화, 교육 등 다양한 콘텐츠‧서비스 체험, 실제와 같은 몰입감을 경험할 수 있는 AR글래스 등 디바이스 체험, 생성형 AI기술을 활용한 초실감 버추얼 아티스트 체험 등 다양한 체험 콘텐츠를 통해 최신 메타버스 기술을 직접 느끼고 체험할 수 있는 새로운 경험을 제공할 것으로 보인다. 유상임 과학기술정보통신부 장관은 "'2024 코리아 메타버스 페스티벌'에서 첨단 디지털 기술이 변화시킬 우리 미래의 모습을 조망하는 뜻깊은 시간이 되시길 바란다”고 밝혔다.

2024.10.17 11:29최지연

유상임 장관 "메타버스 생태계 조성, 촘촘하게 지원"

유상임 과학기술정보통신부 장관이 17일 "가상융합산업진흥법 시행을 계기로 혁신적인 메타버스 산업 생태계 조성을 위한 종합적인 지원을 더욱 촘촘하게 추진해 나가겠다"고 밝혔다. 유상임 장관은 이날 '2024 코리아 메타버스 페스티벌'에 참석해 "글로벌 기술 경쟁 속에서 메타버스 신산업 육성을 위해 기술 개발 인재 양성, 그리고 기업 육성 저변 확대, 기본 체계 정립 등의 분야에 적극 지원을 아끼지 않겠다"며 이같이 말했다. 메타버스 산업의 발전 가능성이 크기 때문에 정책적 지원으로 생태계 육성에 나서겠다는 뜻이다. 유 장관은 "메타버스는 디지털 시대를 대표하는 신산업 분야로, 가상 증강현실, 인공지능, 클라우드 등 다양한 디지털 기술과의 활발한 융합을 통해 빠르게 확산되고 있다"고 평가했다. 그러면서 "메타버스 산업의 미래 성장 규모에 대해 무한한 잠재력과 경제적 파급 효과를 증여한다는 것에 동의한다"고 강조했다. 신수정 한국메타버스산업협회 회장은 "일상으로 돌아 온뒤 메타버스 붐이 꺼진듯 했지만 다양한 가상공간 문화 콘텐츠 업무방식은 여전히 내재돼 있다"며 "메타버스는 제2의 혁신의 기로에 서있다. AI 분야가 발전하면서 메타버스도 시너지를 보이고 있다"고 밝혔다. 이어 "올해 전세계 최초로 가상융합산업 진흥법이 발의됐다. 국가 차원의 중장기적인 전략을 고민하고 또 산업을 지원해 줄 수 있는 튼튼한 토대가 마련된 것"이라며 "협회도 이러한 생태계 조성과 활성화의 중심점이 될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다. 유지상 메타버스 얼라이언스 의장은 축사를 통해 "오늘 행사는 메타버스가 현실과 미래산업으로 자리잡은 것을 확인하는 자리다. 회원사 중 다수 기업이 메타버스 활용하고 있다"며 "AI와 더불어 메타버스는 다양한 산업과 융화돼 다양한 발전으로 이어질 것"이라고 말했다. 또한 국회 과학기술정보방송통신위원회 최형두 의원과 김현 의원도 영상으로 축사를 전했다. 이어 메타버스 개발자 경진대회 장관상 시상과 개막 세레머니가 진행됐다. 한편, 이날 양재 aT센터에서 19일까지 열리는 '2024 코리아 메타버스 페스티벌(KMF 2024)'은 산업계와 학계, 연구계, 정부 등 메타버스 생태계 확산을 선도하는 국내외 전문가들이 대거 참가하는 국내 최대 축제다. 올해 9회째를 맞는 'KMF 2024'은 '메타버스, 융합의 날개를 달다!'를 주제로 개막행사, 전시회, 글로벌 컨퍼런스, 메타버스 얼라이언스 분과통합 세미나, K-해커톤대회 결선, 메타버스 개발자 경진대회 시상식, 메타버스 R&D 기술교류회, 홀로그램 기술교류회 등 다채로운 행사들이 준비됐다.

2024.10.17 11:28최지연

대전 방산업체들 "절충교역·메타물질 등 사업화 온힘"

"메타물질이 상용화되면 기존 물질들의 패러다임을 바꿀 새로운 기회가 될 것이다." 최근 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 개최된 대전방위산업지식연구회(회장 이계광)에서 두 번째 주제 발표자로 나선 최태인 전 기계연구원장이 '메타물질의 국방응용'을 주제 발표하며 내놓은 말이다. 이날 행사에는 방위사업청, 대전시 국방우주산업팀과 기업투자팀 관계자 및 대전테크노파크 로봇방위산업센터, 국방소프트웨어협회 등에서 50여 명이 참석했다. 주제발표는 ▲방위사업청 김석 절충교역과장의 '절충교역 제도 및 정책' ▲한국기계연구원 최태인 전 원장의 '메타물질의 국방 응용' 순으로 진행됐다. 방위사업청 김석 절충교역과장은 "절충교역은 1천만 달러 이상의 군수품 구매 사업을 진행할 때, 국외 계약 상대방으로부터 관련 지식 또는 기술 등을 이전받거나 국외로 국산 무기·장비 또는 부품 등을 수출하는 등 일정한 반대급부를 받을 것을 조건으로 하는 교역"이라고 설명했다. 김 과장은 절충교역 사례로 록히드마틴으로부터 기술이전을 받아 KFX 국산화를 이룬 사례를 공개했다. 김 과장은 "최근 핵심기술 보호하고 이전을 꺼리는 추세에 따라 부품 제작 및 수출로 정책 방향이 전환되는 추세"라고 말했다. 두 번째 발표자인 한국기계연구원 최태인 전 원장은 "메타물질은 국방분야에서 전자파 스텔스, 음향 스텔스, 안테나 및 고에너지분야에서 적용 가능하다"며 "메타물질이 상용화되면 기존 물질들의 패러다임을 바꿀 수 있는 새로운 기회가 될 수 있다"고 강조했다. 이날 행사에서는 대전시 장호종 경제과학부시장이 참석, 절충교역에 대한 대전시 지원방안과 역할을 확대하기 위한 의지를 밝혀 관심을 끌었다. 대전방위산업지식연구회는 매월 둘째 주 목요일 정기적으로 개최한다. 방산기업들이 신기술개발을 비롯한 연구개발 생태계를 구축하기 위해 자발적으로 모인다. 한국과학기술정보연구원(KISTI) 충정지원(지원장 이윤석)이 장소과 행사 진행을 지원한다. 이계광회장은 “다품종 소량 생산을 해야하는 국방산업의 특수성으로 인해 국방 중소기업들은 어려움이 많은게 현실"이라며 "중소기업들이 서로 힘을 모아 사업화를 해나가는 자발적 모임"이라고 말했다.

2024.10.15 10:21박희범

"오픈소스 AI로 한국 찾다"…메타, '라마 3.2'와 연구 성과로 글로벌 혁신 가속

메타가 오픈소스 인공지능(AI) 전략을 통한 글로벌 혁신을 소개하기 위해 한국을 찾았다. 메타는 AI 기술의 민주화와 투명성 증진을 목표로 오픈소스 생태계를 구축하며 전 세계 개발자들과의 협업을 통해 기술 혁신을 가속화하고 있다. 메타는 지난 10일 서울 강남구 메타 한국 지사에서 '메타의 AI 미디어 브리핑' 행사를 열었다고 14일 밝혔다. 행사에서는 메타의 오픈소스 대규모 언어 모델 '라마(Llama)'의 성과와 인공지능 연구소 'FAIR(Fundamental AI Research)'의 최신 연구 성과가 상세히 소개됐다. 마노하 팔루리 메타 생성형 AI 부사장, 니킬라 라비와 후안 피노 FAIR 연구원, 장광선 한국과학기술정보연구원(KISTI) 선임연구원 등이 발표자로 나서 메타의 AI 비전과 기술적 성과를 공유했다. 이번 행사는 메타가 오픈소스 AI 모델을 통해 기술 혁신을 주도하고 글로벌 AI 생태계를 구축하려는 전략을 공유하는 자리였다. 특히 라마 모델의 성과와 FAIR 연구소의 최신 연구 결과를 소개함으로써 메타의 AI 비전과 앞으로의 방향성을 제시했다. 한국에서의 활용 사례와 향후 협력 가능성에 대한 논의도 이어져 국내 AI 업계의 관심을 모았다. 첫 발표를 맡은 마노하 팔루리 부사장은 메타가 오픈소스 AI 모델을 채택한 전략적 이유와 라마의 발전 과정을 심도 있게 설명했다. 팔루리 부사장에 따르면 메타는 오픈소스 생태계를 통해 전 세계 개발자와 연구자들의 참여를 유도함으로써 기술 혁신을 가속화하고 있다. 팔루리 부사장은 "라마는 현재까지 4억 회 이상 다운로드됐다"며 "6만5천 개 이상의 파생 모델이 개발돼 다양한 산업 분야에서 활용되고 있다"고 밝혔다. 실제로 많은 거대 언어 모델(LLM)이 라마를 기반으로 개발되고 있다. 한국의 스타트업인 업스테이지도 라마 2 아키텍처를 기반으로 '솔라(SOLAR)' 모델을 개발했다. 또 마이크로소프트는 라마 2 13B를 기반으로 '오르카(Orca)' 모델을 선보여 오픈AI의 'GPT-4'와 유사한 성능을 구현하기도 했던 것으로 알려졌다. 이러한 성공에 대해 팔루리 부사장은 메타의 오픈소스 전략이 혁신 가속화, 시장 점유율 확대, 비용 효율성 향상, 인재 유치, 윤리적 이미지 강화 등 다양한 목표를 달성하기 위한 것이라고 설명했다. 그는 "오픈소스 모델은 개발자들이 자신의 모델을 훈련하고 미세 조정할 수 있게 해주며 지속 가능한 시스템 구축을 돕는다"며 "이를 통해 AI 기술의 민주화와 투명성 증진에 기여하고 있다"고 말했다. 이번에 새롭게 발표된 '라마 3.2'의 기술적 개선 사항도 소개됐다. 새로운 버전은 1조, 3조, 11조, 90조 등 다양한 파라미터 크기의 모델을 제공해 다양한 배포 요구사항에 대응한다. 또 텍스트와 이미지 입력을 모두 처리할 수 있는 멀티모달 기능을 최초로 도입했으며 12만8천 토큰의 확장된 컨텍스트 길이를 지원해 긴 문서 처리에 용이하다. 팔루리 부사장은 "라마 3.2는 의료, 법률, 마케팅 등 다양한 산업 분야에서 혁신적인 솔루션을 제공하고 있다"고 강조했다. 이 행사에서는 메타의 AI 연구소인 FAIR의 혁신적인 연구 성과도 주목을 받았다. 우선 니킬라 라비 연구원은 '샘 2(SAM 2)' 모델을 소개했다. 라비 연구원은 "'샘 2'는 이미지와 영상에서 객체를 더욱 정확하고 세밀하게 인식하는 기술"이라며 "자율주행 차량의 환경 인식, 의료 영상 분석에서의 종양 검출, 증강현실(AR) 애플리케이션에서의 객체 인식 및 상호작용 등에 활용될 수 있다"고 설명했다. 이어 후안 피노 연구원은 '심리스M4T(SeamlessM4T)'와 '오디오박스(Audiobox)'를 소개했다. '심리스M4T'는 약 100개 언어에 대한 음성 및 텍스트 번역을 단일 모델로 지원하는 다국어 멀티모달 번역 시스템이다. 피노 연구원은 "이 기술은 언어의 장벽을 허물어 글로벌 커뮤니케이션을 혁신적으로 개선할 것"이라며 "교육, 국제 협력, 다국어 콘텐츠 제작 및 현지화 프로세스 간소화 등에 큰 기여를 할 것"이라고 말했다. '오디오박스'는 음성 및 텍스트 명령을 통해 맞춤형 음향 효과와 자연스러운 목소리를 생성하는 오디오 생성 모델이다. 엔터테인먼트 산업에서 혁신적인 사운드 디자인을 가능케 하며 가상 비서 및 AI 음성 시스템의 품질 향상, 시각 장애인을 위한 접근성 향상 등 다양한 분야에서 활용될 수 있는 것으로 알려졌다. 행사의 마지막 순서에서는 한국에서 메타의 AI 기술이 어떻게 활용되고 있는지도 소개됐다. 장광선 한국과학기술정보연구원(KISTI) 선임연구원은 메타의 라마 모델을 기반으로 개발된 KISTI의 대형 언어 모델 '고니(KONI)'를 발표했다. 장 연구원은 "'고니'는 라마 모델에 과학기술 데이터를 추가 학습해 국내 연구자들과 공공기관에 특화된 과학기술정보 서비스를 제공한다"며 "이를 통해 연구자들은 방대한 데이터를 효율적으로 요약하고 최신 연구 동향을 쉽게 분석할 수 있다"고 말했다. 실제로 '고니'는 KISTI의 내부 주요 서비스인 사이언스온(ScienceON), 액세스온(AccessON) 등 주요 서비스에 적용될 예정이며 한전전력연구원, 농림식품기술기획평가원 등 타 공공기관에서도 활용될 계획이다. 메타는 한국의 개발자 커뮤니티와도 협력을 강화하고 있다. 행사 후 진행된 국내 개발자들과의 티타임에서는 라마 모델을 활용한 다양한 유즈케이스에 대한 논의가 이뤄졌다. 티타임에 참가한 이준엽 업스테이지 리더는 "많은 중소업체들이 라마 3 오픈소스를 활용함으로써 다양한 대형 언어 모델(LLM) 유즈케이스가 나오기를 기대한다"고 밝혔다. 이는 메타의 오픈소스 전략이 국내 AI 생태계에서 앞으로도 혁신의 촉매제로 작용할 수 있음을 시사한다. 이러한 성과는 라마가 오픈소스 AI 모델 중 가장 성공적인 사례 중 하나이기 때문이다. 지난 2023년 공개된 메타 '라마(LLaMA)'는 처음에는 공개적으로 유출됐으나 곧 전 세계 개발자들의 뜨거운 관심을 받으며 빠르게 확산됐다. 이는 메타의 오픈소스 전략이 AI 커뮤니티의 참여를 이끌어내어 기술 발전을 가속화한 결과다. 구글, 앤트로픽, 오픈AI 등 경쟁사들이 폐쇄적인 접근 방식을 취하는 것과 달리 메타는 오픈소스를 통해 커뮤니티와 함께하는 전략을 선택했다. 메타의 오픈소스 AI 전략은 중소기업과 스타트업이 AI 기술에 더 쉽게 접근할 수 있게 함으로써 다양한 산업에서의 응용 가능성을 확대하고 있다. 팔루리 부사장은 "오픈소스 AI는 개발자와 기업들이 비용 효율적으로 AI 솔루션을 개발할 수 있게 해준다"며 "앞으로도 다양한 이해관계자들과 협력해 AI 기술의 발전과 응용을 지속적으로 추구할 것"이라고 밝혔다.

2024.10.14 17:52조이환

"애플, 270만원 보급형 비전 헤드셋 내년 출시"

애플이 내년에 저렴한 애플 비전 헤드셋을 출시할 예정이라고 블룸버그 통신이 13일(현지시간) 보도했다. 블룸버그 마크 거먼은 파워온 뉴스레터를 통해 애플이 내년 저렴한 비전 헤드셋을 출시할 계획이며, 가격은 약 2천 달러(약 270만원)가 될 것이라고 예상했다. ■ 보급형 비전 헤드셋 “A시리즈 칩에 플라스틱 소재 사용” 애플은 올해 초 비전 프로 헤드셋을 3천499달러(약 470만원)에 내놓은 후, 빠르게 후속 제품 출시 준비에 들어간 것으로 알려졌다. 올해 초 IT매체 디인포메이션 보도에 따르면, 애플은 보급형 헤드셋 개발에 집중하기 위해 비전 프로 개발을 중단했다고 알려졌다. 이는 비전 프로의 높은 가격이 많은 사람 제품 구매에 걸림돌이 됐기 때문으로 분석됐다. 마크 거먼은 보급형 비전 헤드셋이 비전 프로에 비해 저사양 프로세서와 저렴한 부품을 사용할 것이라고 밝혔다. 비전 프로에는 현재 M2 칩이 장착되어 있기 때문에 보급형 헤드셋에는 M1칩과 거의 같은 속도를 내는 A18 프로와 같은 A시리즈 칩셋을 장착할 수 있을 것으로 보인다. 헤드셋 소재는 알루미늄과 유리보다는 플라스틱이 더 많이 사용될 가능성이 높다. 또, 해당 매체는 주변 사람들이 헤드셋을 착용한 사용자의 눈을 볼 수 있도록 하는 '아이사이트' 기능도 보급형 헤드셋에서 제외될 가능성이 있다고 밝혔다. 이 기능은 흥미로운 기능이지만 외부에 또 다른 디스플레이를 장착하는 데 비용이 많이 드는 것으로 알려졌다. 애플은 보급형 헤드셋이 비전 프로 헤드셋보다 2배 이상 더 잘 팔리는 것을 목표로 하고 있으나,크게 기대되는 수준은 아니라고 블룸버그는 전했다. 애플은 2세대 비전 프로도 2026년 출시할 예정이다. ■ “2027년 스마트 안경 카메라 달린 에어팟 출시” 애플은 2027년 메타 레이밴과 비슷한 스마트 안경과 카메라가 달린 에어팟을 출시하는 것을 고려 중이다. 이는 사용자 주변 환경을 스캔해 유용한 데이터를 사용자에게 제공하는 비전 프로의 비주얼 인텔리전스 기술에 투자한 수십억 달러의 투자 비용을 회수 하기 위한 것으로 분석됐다. 곧 출시될 아이폰16에 출시될 애플 인텔리전스를 통해서도 비주얼 인텔리전스 기능을 맛볼 수 있으나 애플은 향후 더 많은 제품에 이 기술을 적용할 예정이다. 블룸버그는 현재 애플의 큰 문제는 새로운 기술을 충분히 빨리 내놓지 못한다는 점이라고 지적하며, 해당 혼합현실(MR) 헤드셋 등의 분야에서 메타에 뒤쳐지고 있으며 인공지능(AI) 분야에서도 여전히 뒤쳐지고 있다고 평가했다. 현재 애플이 연간 4천억 달러에 달하는 안정적인 매출 기반을 가지고 있지만, 중요한 몇가지 신기술에 선두주자가 아니라는 점은 우려스럽다고 덧붙였다.

2024.10.14 08:59이정현

김영기 네이버제트 CFO "제페토, UGC+생성 AI로 성장 가속"

"네이버제트가 운영하는 제페토(ZEPETO)를 포함해 다양한 메타버스 서비스는 코로나19 범유행 기간 동안 세상을 바꿀 것으로 주목받았습니다. 현재는 메타버스 초기를 벗어나 옥석을 가리는 중이며 제페토 역시 살아남아 업계를 선도할 수 있습니다." 11일 오후 서울 코엑스에서 진행된 '퓨처테크 컨퍼런스 2024' 행사에서 김영기 네이버제트 최고재무책임자(CFO)가 내놓은 전망이다. 퓨처테크 컨퍼런스 2024는 과학기술정보통신부 주최, 한국소프트웨어산업협회(KOSA) 주관으로 오는 12일까지 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열리는 '디지털 혁신 페스타(DINNO, 디노) 2024' 부대 행사로 기획됐다. '우리가 만드는 K엔터테크'를 주제로 한 2일차 행사에서 김영기 CFO는 "제페토는 이용자생성콘텐츠(UGC)를 강점으로 성장해 왔으며 최근 주목받는 생성 AI 역시 이런 추세를 가속할 것"이라고 예상했다. ■ UGC 통해 콘텐츠 다양성·생성 속도 강점 제페토는 2018년 8월 네이버제트가 출시한 이용자생성콘텐츠(UGC) 기반 가상 플랫폼이다. 3D 아바타 생성과 가상 공간 소셜 활동을 내세워 출시 반 년만에 전 세계적으로 이용자 1억 명을 확보했다. 코로나19 범유행으로 대면 사회활동에 제약이 컸던 2021년에는 메타버스 플랫폼에 대한 관심이 커지면서 등록 이용자 2억 명을 넘겼다. 김영기 CFO는 "제페토는 UGC를 기반으로 아바타 생성, 아바타를 기반으로 한 가상사회 활동, 가상세계 '월드'를 통한 소통 등 3개 축으로 운영되는 플랫폼"이라고 설명했다. 이어 "기존 서비스는 모든 콘텐츠를 회사가 직접 제공하지만 제페토는 UGC를 활용하므로 다양성과 풍부함, 깊이와 속도 면에서 타 서비스 대비 앞서며 제페토를 이끄는 큰 힘"이라고 부연했다. ■ "150개 국가 5억명 등록, MAU 1천500만명 확보" 제페토의 누적 등록자는 지난 해 3억 명을 넘겨 올 10월 현재 5억 명에 도달했다. 홍보나 캠페인, 마케팅이 아니라 순수 이용자들의 초대로 늘어나는 순수 신규 이용자도 지난 해 북미/남미와 러시아, 중동 등 다양한 지역에서 수백만 명 이상을 기록했다. 김영기 CFO는 "누적 등록자 못지 않게 중요한 월간활성이용자(MAU)는 1천500만 명 이상 유지중이며 매출 역시 연 30% 이상 지속 성장중"이라고 밝혔다. 이어 "이어 한국을 포함해 150개 나라의 이용자를 보유했고 이용자 중 95%가 해외 이용자다. 특히 이용자 분포 측면에서는 중국을 포함해 경쟁사 이상으로 다양성을 갖췄다"고 자평했다. ■ "다양한 브랜드와 협업 통해 디지털 패션서 두각" 제페토의 또 다른 강점은 디지털 패션 분야에서 다양한 글로벌 브랜드와 협업으로 등장하는 아이템 판매와 협업이다. 구찌는 현실 세계와 제페토에 1년에 두 번씩 콜렉션과 아이템을 출시중이다. 어그부츠 역시 제페토에 실제 판매 제품과 같은 아이템을 출시해 브랜드 노출도를 높이고 있다. 김영기 CFO는 "현재 국내외 브랜드/IP(지적재산권) 120종과 협업중이며 활동하는 크리에이터는 470만 명, 이들이 만든 아이템은 누적 1천500만 개 이상이며 14억 개 이상의 패션 아이템을 판매했다"고 밝혔다. 이어 "제페토 이용자들은 마치 일상 생활에서 옷을 갈아 입듯이 한 달에 평균 9번 이상 다양한 아이템으로 아바타 모습을 꾸민다. 다양한 아이템 조합으로 무한대에 가까운 꾸미기가 가능해 충성도 유지에도 유리하다"고 설명했다. ■ "매달 40만 명 라이브 스트리밍 참여" 제페토는 지난 해 이용자가 생성한 아바타를 이용해 여러 사람과 실시간 소통하는 라이브 스트리밍을 런칭했다. 김영기 CFO는 "크리에이터는 라이브 스트리밍을 통해 자신이 만든 아이템을 소개하고 판매해 수익을 거둘 수 있다"고 밝혔다. 이어 "매달 라이브 스트리밍을 진행하는 패션 크리에이터는 8만 명, 이들이 매달 새로 만드는 아이템은 40만 개이며 이들이 만든 아이템이 더 많은 이용자들을 끌어들이는 구조다. 매달 크리에이터가 판매하는 패션 아이템도 880만 개에 이른다"고 설명했다. 김영기 CFO는 "라이브 스트리밍에 등장하는 캐릭터는 온/오프라인 판매 확대는 물론 광고 플랫폼 등 향후 활용 가치가 높다"고 전망했다. ■ "생성 AI로 더 많은 아바타·월드 빠르게 생성" 생성 AI는 텍스트나 이미지, 동영상 등 다양한 콘텐츠를 빠른 시간 안에 생성할 수 있다는 장점을 지녔다. 김영기 CFO는 UGC를 통한 다양성이 향후 생성 AI로 더 강화될 것이라고 예상했다. 그는 "제페토에서 활동하는 크리에이터가 '연예인 A를 닮은 아바타를 만들고 B 브랜드 옷을 입혀달라'는 프롬프트를 이용해 짧은 시간 안에 더 다양한 콘텐츠를 만들게 될 것"이라고 설명했다. 이어 "아바타가 활동하는 월드 역시 프롬프트를 이용해 다양한 지형지물을 삽입하고 더 풍부한 콘텐츠를 만들 수 있다. 생성 AI가 이용자들에 더 많은 콘텐츠 생성 기회를 제공하고 수익화 모델 역시 다양해질 것"이라고 예상했다.

2024.10.11 17:10권봉석

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