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'메르세데스-벤츠 스튜디오'통합검색 결과 입니다. (435건)

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KT스튜디오지니, '허수아비'·'아너' 흥행..."최정상 콘텐츠 제작사 역량 입증"

KT스튜디오지니가 올 한해 ENA 드라마 '허수아비'와 '아너, 그녀들의 법정'이 잇달아 흥행과 작품성을 모두 잡으며 정상급 제작사 저력을 확인했다. KT스튜디오지니는 올해 선보인 작품들이 잇달아 성공하며 최고 수준의 K콘텐츠 제작사로 자리매김했다고 31일 밝혔다. 제5회 청룡시리즈어워즈에선 ENA 드라마 '허수아비'의 박해수가 남우주연상을 받았다. 작품은 6개 부문 후보에 올라 작품성을 입증했다는 설명이다. 실화를 바탕으로 한 '허수아비'는 탄탄한 각본과 연출로 흥행을 기록하며 최종회에서 전국 8.1%, 수도권 8.3% 등 자체 최고 시청률을 기록하며 종영했다. 배우 열연으로 장르물의 대중성과 완성도를 모두 잡았다는 평가다. '벡델데이 2026'에선 ENA 드라마 '아너, 그녀들의 법정'이 시리즈 부문 '벡델초이스 10'에 선정됐다. 입체적 서사와 장르적 재미를 동시에 살렸다는 평이다. 지난 2월 방영된 이 작품은 피해자를 변호하는 여성 변호사들의 추적극으로, 배우 열연과 시의적절한 메시지로 호평을 받았다. '벡델리안' 제작자 부문엔 최한결 KT스튜디오지니 국장과 하우픽쳐스 박진형 대표, 손재성 부대표가 선정됐다. 정근욱 KT스튜디오지니 대표는 “올해 선보인 드라마들이 연이어 좋은 성과를 거둔 것은 탄탄한 기획력과 스토리텔링, 그리고 이를 완성해 낸 배우와 제작진의 저력이 함께 만들어낸 결과”라고 밝혔다.

2026.08.31 17:17홍지후 기자

MBC 게임스튜디오, 판타지 액션 '1001 스레드 오브 미잔' 게임스컴서 첫 공개

천일야화와 아라비아 설화를 바탕으로 광활한 판타지 세계와 공중 전투를 구현한 신작 액션 어드벤처 '1001 스레드 오브 미잔'이 베일을 벗었다. 글로벌 게임 개발사 MBC 게임스튜디오는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 오프닝 나이트 라이브를 통해 자사의 첫 번째 타이틀 '1001 스레드 오브 미잔'을 최초 공개했다고 31일 밝혔다. 게임은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치2 및 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. '1001 스레드 오브 미잔'은 이야기꾼 샤흐라자드가 유스라, 말릭, 수피안 세 영웅을 모아 고대 진(Jinn)의 인류 파괴를 막아내는 여정을 그린다. 핵심 요소인 비행 양탄자를 타고 광활한 세계를 자유롭게 누비며 속도감 있는 공중 전투를 펼칠 수 있고, 자유롭게 참여와 이탈이 가능한 최대 3인 드롭인·드롭아웃 협동 플레이를 지원한다. MBC 게임스튜디오는 다니엘 엥겔하르트 CEO와 트레버 윌리엄스 COO가 이끌고 있으며, 바이오웨어, 하이레즈, 유비소프트 몬트리올, 번지 등 글로벌 게임 스튜디오에서 게임플레이와 세계관 구축, 크리에이티브 개발 경험을 쌓은 개발진이 참여했다. 라스 본데 MBC 게임스튜디오 크리에이티브 디렉터는 “개발은 '싱글 플레이 대작의 방대한 모험을 친구들과 함께 즐길 수 있다면 어떨까'라는 질문에서 시작됐다”며 “함께 소통하고 경험을 공유하는 게임 환경에서 성장한 세대에서 영감을 받아, 이러한 연결의 경험을 빠른 전투 중심의 게임플레이에 담아내고자 했다"고 설명했다. 이어 "이를 통해 플레이어들이 판타지와 풍부한 역사·문화가 결합된 아라비아 설화의 깊이 있는 세계를 친구들과 함께 발견하는 경험을 제공하고자 한다”고 덧붙였다. 한편 MBC 게임스튜디오는 게임스컴 2026 현장에서 협동 플레이와 비행 양탄자 공중전, 보스 '나즈주쉬'와의 전투를 직접 체험할 수 있는 프리알파 데모를 선보였다.

2026.08.31 09:24정진성 기자

고스트스튜디오, 41억원 규모 자사주 추가 취득…"주주환원 약속 이행"

고스트스튜디오가 주주가치 제고와 기존 자사주 소각 계획을 차질 없이 이행하기 위해 41억원 규모의 자기주식 추가 매입 및 소각을 단행한다. 고스트스튜디오(대표 손창욱, 최명규)는 41억원 규모의 자기주식 추가 취득을 결의했다고 28일 공시했다. 이번 취득 예정 주식수는 약 49만 주로, 회사는 이 가운데 42만2732주를 소각할 계획이다. 초과 취득분은 향후 양도제한조건부주식(RSU) 등 임직원 보상과 기업 성장 재원으로 활용된다. 이번 추가 취득은 지난 5월 결정했던 126억원 규모의 자사주 취득 및 소각 계획을 완수하기 위한 후속 조치다. 당시 주가 상승으로 취득 예정 금액이 조기 소진돼 미취득했던 잔여 수량을 이번에 확보해 전량 소각한다는 방침이다. 이로써 고스트스튜디오는 2021년 5월 첫 취득 이래 총 7차례에 걸쳐 약 540억원 규모의 누적 자사주 매입을 기록하게 됐다. 견조한 실적 성장세도 주주환원 기조를 뒷받침한다. 고스트스튜디오의 올해 2분기 연결기준 매출액은 221억원, 영업이익은 49억원으로 전년 동기 대비 각각 8.2%, 26.7% 증가했다. 이번 자사주 소각 완료 시 모회사 미투온의 지분율은 50.8%까지 확대된다. 손창욱 고스트스튜디오 대표는 “2021년부터 지속해 온 자사주 매입은 회사의 성장 성과를 주주들과 함께 나누기 위한 주주환원 정책의 일환”이라며 “약속한 소각 계획을 차질 없이 이행하고, 지속적인 실적 성장을 바탕으로 기업가치와 주주가치를 함께 높여 나가겠다”고 전했다.

2026.08.28 14:17정진성 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

이퀄베리, 美 타겟 611개 매장 입점…오프라인 유통 확대

부스터스(대표 최윤호)의 스킨케어 브랜드 이퀄베리가 미국 대형 유통업체 타겟의 신규 뷰티 매장에 입점한다. 아마존 등 온라인 채널을 중심으로 미국 시장을 공략해온 데 이어 현지 오프라인 유통망까지 판매 접점을 넓힌다. 부스터스는 이퀄베리가 오는 9월 10일 문을 여는 '타겟 뷰티 스튜디오(Target Beauty Studio)'에 입점한다고 27일 밝혔다. 타겟 뷰티 스튜디오는 미국 전역 611개 매장과 온라인몰 타겟닷컴에서 동시에 운영을 시작한다. 타겟 뷰티 스튜디오는 신생 브랜드와 글로벌 프레스티지 뷰티 브랜드를 모아 선보이는 타겟의 새로운 뷰티 판매 공간이다. 이퀄베리는 이번 입점을 통해 비타민 일루미네이팅, NAD 펩타이드 부스팅, 바쿠치올 플럼핑, 히알토인 플루딩, 알로에 PDRN 카밍 등 5개 제품군을 미국 소비자에게 선보인다. 오프라인 매장에서는 비타민 일루미네이팅·NAD 펩타이드 부스팅·바쿠치올 플럼핑 라인의 세럼과 크림, 토너를 판매한다. 히알토인 플루딩과 알로에 PDRN 카밍 라인은 세럼과 토너가 판매 대상이다. 타겟닷컴에서는 5개 라인의 세럼·크림·토너 제품을 구매할 수 있다. 2024년 출시된 이퀄베리는 미국 아마존 세럼 카테고리에서 베스트셀러 1위를 기록하는 등 온라인을 중심으로 미국 시장에서 판매 기반을 구축해왔다. 올해 5월부터는 올리브영 미국 1·2호점과 영국 드럭스토어 부츠에 입점하며 오프라인 유통망도 확대하고 있다. 부스터스 관계자는 "브랜드 출시 약 2년 만에 미국 대형 유통 채널에 입점한 데에는 온라인 채널을 통해 미국 소비자들과 쌓아온 브랜드 신뢰가 영향을 미쳤다"며 "앞으로도 오프라인 소비자 접점을 확대해 브랜드 인지도와 신뢰도를 높여갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 10:36안희정 기자

"팬을 향한 여정" 크래프톤, 장르 다변화 신작 5종으로 글로벌 정조준

[쾰른(독일)=진성우 기자] 크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 현장에서 서로 다른 장르의 신작 5종을 공개했다. 단순한 흥행 지표를 넘어 '팬의 일상이자 문화가 되는 게임'을 만들겠다는 중장기적 철학 아래, 전 세계 유저들의 다양한 취향을 겨냥한다는 구상이다. 26일(현지시간) 크래프톤은 독일 쾰른에서 미디어데이를 개최하고 동양 다크 판타지 액션 RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 내러티브 어드벤처, 이머시브 오픈월드 FPS RPG, 멀티플레이 FPS 등 다채로운 장르의 신작들을 소개했다. 이날 환영사를 맡은 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "한 사람의 게이머이자 팬으로서 이 자리에 섰다"며 "지난 10년간 펍지(PUBG)를 만들고 서비스하며 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 수치보다 '팬들이 원하는 것은 무엇인가'라는 본질적인 태도였다"고 소회를 밝혔다. 이어 "팬을 향해 끊임없이 나아가면 게임은 팬의 일상이 되고 하나의 문화로 자리잡는다"며 "이번에 선보이는 신작 5종은 크래프톤 개발자들이 전 세계 팬들에게 보내는 초대장"이라고 덧붙였다. "정답 없는 무법 도시"…1인칭 몰입감 선사하는 'NO LAW' '디 어센트'로 개발력을 입증한 네온 자이언트의 차기작 'NO LAW(노 로우)'는 사이버 누아르 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 장 총괄은 "부제인 '뿌린 대로 거두리라'처럼 법이 사라진 항구 도시에서 플레이어의 선택 하나하나가 서로 다른 이야기를 만들어낸다"며 "오직 나만이 쓸 수 있는 이야기를 경험하게 될 것"이라고 강조했다. 클라스 아프 비유린 네온 자이언트 대표는 "100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나오게 했다"며 "잠입, 해킹, 기만, 정면 돌파 등 플레이어가 선택한 방식에 따라 도시 전체가 새로운 기회와 위협으로 반응할 것"이라고 강조했다. 이 게임은 전면 총격전, 잠입, 우회 침투, 뇌물 등 행동 방식에 따라 NPC 반응과 서사가 유기적으로 변화한다. 언리얼 엔진 5 기반의 비주얼과 높은 상호작용 밀도를 앞세워 2027년 PC 및 콘솔 플랫폼 출시를 준비 중이다. 쉼 없이 맞붙는 멀티 아레나 '프로젝트 제타' 너바나나가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 장르를 앞세워 기존 MOBA와는 다른 장르 재미를 추구한다. 김남석 너바나나 대표는 "전통적인 라인전을 걷어내고 시작 2~3분 만에 목표 중심의 순수 한타로 전환되는 구조를 만들었다"며 "제한된 목숨 대신 무제한 부활과 빠른 템포를 적용해, 플레이어들이 과감하고 공격적인 플레이 속에서 '데카킬(10연속 킬)' 같은 폭발적인 순간을 경험할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이 게임은 3인 1조 4개 팀(총 12명)이 핵심 자원 '프리즘'을 두고 20분간 쉼 없는 교전을 벌인다. 적을 전멸시키면 즉시 아군이 부활하는 '투혼 시스템'으로 속도감을 극대화했으며, 키보드·마우스는 물론 컨트롤러 환경까지 완벽히 지원한다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔로 예정돼 있다. "나이를 무기로"…2인 협동 여정 '에이지 트위스터' 스페인 개발사 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 사라진 가족을 찾아 할아버지와 손녀가 함께 떠나는 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 조르디 미니스트랄 디렉터는 "나이가 들면서 변해가는 인간의 여정을 다루고 싶었다"며 "서로 다른 세대의 플레이어가 함께 게임을 즐기며 소통하고 서로를 이해하는 다리가 되길 바란다"고 말했다. 이어 알렉시스 코로미나스 디렉터는 "전통적인 체력 대신 나이 대미지를 받아 너무 어려지면 아기가 되고 너무 늙으면 해골이 된다"며 "유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 4개 연령대마다 해금되는 고유 스킬을 결합해 퍼즐과 보스전을 풀어가는 재미를 선사할 것"이라고 덧붙였다. 이 게임은 화면 분할 없이 한 화면에서 유년기·청소년기·청년기·노년기 등 4개 연령대를 오가며 퍼즐과 전투를 풀어간다. 나이 변화에 따라 실시간으로 대사가 달라지는 인터랙티브 서사를 갖췄다. 1인이 구매하면 2인이 함께 즐길 수 있는 '프렌드 패스'를 지원한다. 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 개발 중이다. "정통 핵앤슬래시 틀 깬다"...동양 다크 판타지 '타래: 언바운드' 한국 개발사 바운더리가 선보인 '타래: 언바운드'는 불교의 육도윤회 사상과 15~17세기 동아시아 문화권을 배경으로 한 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 구인영 바운더리 대표는 "서양 중세 문화 일색이었던 기존 액션 RPG에서 벗어나 한국·중국·일본·몽골의 시대적 상황과 동양 고유의 영적 매개자를 재해석했다"며 "성장과 파밍에 치중해 스토리가 소모되지 않도록, 약 40시간에 달하는 내러티브 중심 캠페인을 통해 엔딩 자체만으로도 깊은 만족감을 선사할 것"이라고 밝혔다. 이 게임은 단순 파밍 중심의 핵앤슬래시 문법을 탈피해 정교한 보스 패턴과 완벽 회피, 지구력 자원 관리 등 피지컬 액션의 손맛을 극대화했다. 한국 전통 무당을 재해석한 '만신'을 비롯해 '착호갑사', '풍수사', '쿠노이치' 등 독창적인 클래스를 갖췄다. 약 40시간 분량의 싱글 캠페인과 협동 엔드게임을 지원하며, 2027년 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 한다. 90년대 감성과 로그라이트의 결합 'PUBG: 데드넷' 펍지 스튜디오의 멀티플레이 FPS 신작 'PUBG: 데드넷'은 지난 10년간 배틀그라운드에서 쌓아온 생존과 경쟁의 내러티브를 새로운 문법으로 재해석한 작품이다. 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 "배틀그라운드가 개척한 '낙하·파밍·생존'이라는 10년 된 공식을 한 단계 진화시키고자 했다"며 "단판 승부에 머무르지 않고, 매판 능력을 얻고 부상을 관리하며 나만의 빌드를 완성해 가는 로그라이크 방식을 도입했다"고 전했다. 이 게임은 1996년 가상 지역 '카스카디아'를 무대로 총 60명이 3인 스쿼드로 경쟁하며, 단판 승부 대신 여러 매치에 걸쳐 특수 카트리지 '롬즈'로 능력을 강화하고 부상을 관리하며 빌드를 완성해 가는 '런' 시스템을 도입했다. 크래프톤은 이번 신작 라인업을 통해 장르 다변화를 꾀하며 글로벌 시장 내 입지를 공고히한다는 전략이다. 장태석 총괄은 "팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일에는 지름길이 없다"며 "이번 발표는 신작의 성공을 미리 자랑하고자 선 것이 아니다. 크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지 왜 이 길을 걷고 있는지 설명하기 위함"이라고 말했다. 이어 그는 "'크래프톤이 만들면 재미있다'는 말이 당연해지는 날까지 담대하게 나아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.27 02:23진성우 기자

'게임스컴 2026' 독일 쾰른서 개막…크래프톤·엔씨 등 K-게임 신작 출격

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 26일(현지시간) 독일 쾰른에 위치한 쾰른메세에서 막을 올렸다. 행사는 오는 30일까지 5일간 진행되며, 전 세계 67개국 1600여 개 기업이 참가해 역대 최대 규모로 치러진다. 미국에서 열렸던 'E3' 폐지 이후 글로벌 게임쇼 지형이 재편되면서 게임스컴은 명실상부한 세계 최대 오프라인 게임 축제로 입지를 다지고 있다. 콘솔과 PC 플랫폼을 중심으로 서구권 핵심 유저들이 집결하는 자리인 만큼 현장 분위기 또한 달아오르고 있다. 개막 전날인 25일(현지시간)에는 신작 쇼케이스 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'가 진행됐다. 크래프톤, 엔씨 등이 신작을 대거 공개했고, 펄어비스는 '붉은사막' 대표 확장팩을 선보이며 이목을 끌었다. 이날부터 고조된 글로벌 게이머들의 관심과 흥행 기조가 본 행사 기간 현장 열기로 이어질지 주목된다. 국내 주요 게임사들 역시 B2C·B2B 부스를 마련하고 글로벌 시장을 겨냥한 신작 라인업을 대거 선보이며 본격적인 관람객 맞이에 나섰다. 크래프톤은 9홀에 대형 부스를 마련해 3년 연속 전시에 나섰다. 자회사 펍지스튜디오의 'PUBG: 데드넷'을 최초로 선보이며, '에이지 트위스터', 'NO LAW', '프로젝트 제타', '타래: 언바운드' 등 퍼블리싱 라인업을 포함한 총 5종의 신작을 현장에서 공개한다. 엔씨는 B2B 부스(4홀)를 통해 글로벌 관계자들과 만난다. ONL에서 공개한 미공개 슈팅 신작 '라이크 오어 다이'를 비롯해 '신더시티', '아이온2'의 글로벌 프로모션을 이어가는 한편, 북미 자회사 아레나넷이 개발 중인 '길드워3'를 현장에 선보인다. 넥슨 산하 엠바크스튜디오는 6홀에 대형 전시 공간을 조성하고 글로벌 유저 공략에 속도를 낸다. 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오는 개발 중인 '갓 세이브 버밍엄'의 B2B 부스(2홀)를 운영하며 현장 피드백을 수렴한다. 펄어비스는 9홀에 대규모 부스를 마련한 삼성전자를 통해 참가했다. 이곳에서 액션 어드벤처 '붉은사막' 시연 공간을 마련해 관람객들을 맞이한다. 글로벌 시장 주도권 경쟁이 본격화된 가운데, 역대 최대 규모로 막을 올린 게임스컴 2026이 전야제의 열기를 이어가며 세계 최대 게임쇼의 위상을 다시 한번 입증할지 관심이 쏠린다. 이번 행사를 통해 글로벌 시장 정조준에 나선 국내 게임사들의 행보 또한 주목된다.

2026.08.26 17:02진성우 기자

AI콘텐츠 기업 스튜디오메타케이, IPO 추진...대표주관사로 유진투자증권 선정

AI 기반 콘텐츠 IP 솔루션 기업 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 기업공개(IPO)를 앞두고 대표주관사로 유진투자증권을 선정했다고 25일 밝혔다. 스튜디오메타케이는 이번 대표주관사 선정을 계기로 기업가치 제고와 사업 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 또 IPO를 위한 실무 절차를 단계적으로 추진할 계획이다. 구체적인 상장 일정과 공모 규모 등은 향후 관련 절차를 거쳐 확정한다. 2022년 설립된 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 휴먼 기술을 기반으로 콘텐츠 및 지식재산권(IP)을 창출하는 엔터테크 기업이다. AI 기술 기반의 콘텐츠 제작 역량과 콘텐츠 IP를 결합해 드라마, 영화, 애니메이션, 버추얼 아티스트, 미디어아트, 공연 콘텐츠 등으로 사업 영역을 확대하고 있다. 또한 방송·영상 콘텐츠에 AI 기술을 접목하며 사업 영역을 확장하고 있다. 넷플릭스 '월간남친', ENA '금쪽같은 내스타', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', KBS '역사스페셜', MBN '돌싱글즈7', 인스파이어 리조트의 미디어아트 등 다양한 콘텐츠에 AI 기술을 적용해 온 경험을 바탕으로 AI와 엔터테인먼트를 결합한 '엔터테크' 기업으로의 성장에 본격 나섰다. 스튜디오메타케이는 AI 기반 콘텐츠 제작 기술 고도화와 IP 사업 확장에 속도를 내고 있다. 지난 7월에는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026년 문화체육관광 연구개발사업'에서 2개 과제의 주관기관으로 선정됐다. 두 과제의 3년간 총사업비는 153억원 규모로, AI 기반 방송영상 제작 통합 엔진 및 실증 플랫폼과 롱폼(Long-Form) 비디오 생성·편집 솔루션 개발 등을 추진한다. 특히 이번 주관기관 선정은 스튜디오메타케이의 AI 콘텐츠 제작 기술력과 연구개발 역량이 국책 연구개발사업을 통해 공식적으로 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 이를 바탕으로 AI를 활용한 콘텐츠 제작의 효율성과 완성도를 높이고, 방송·영상 산업 전반에 적용할 수 있는 기술 경쟁력을 확보한다는 전략이다. 스튜디오메타케이는 유명 웹툰 IP를 활용한 극장용 애니메이션 제작 사업에도 적극적으로 나서고 있다. 대표적인 IP인 영화 '서편제'를 비롯해 다수의 검증된 웹툰 및 콘텐츠 IP를 기반으로 극장용 애니메이션을 개발·제작하며, 원천 IP를 영상 콘텐츠로 확장하는 사업 역량을 강화하고 있다. 자체 AI 기술을 콘텐츠 제작 과정에 접목해 제작 효율성을 높이는 동시에, 웹툰·애니메이션·영화 등으로 IP의 확장성을 극대화한다는 전략이다. 이 회사는 향후 AI 콘텐츠 제작 기술과 자체 IP 경쟁력을 더욱 강화하고, 웹툰 등 검증된 원천 IP를 극장용 애니메이션과 영상 콘텐츠로 확장하는 사업을 적극 추진할 계획이다. 국내외 콘텐츠 사업자와의 협력을 확대해 AI를 기반으로 콘텐츠의 기획·제작·유통 전반을 혁신하고, 국내를 넘어 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 AI 콘텐츠 IP 기업으로 성장한다는 것이 목표다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “IPO는 스튜디오메타케이가 AI와 콘텐츠를 결합한 새로운 산업의 대표 기업으로 도약하기 위한 중요한 전환점”이라며 “유진투자증권과 긴밀히 협력해 기업의 기술력과 성장성을 시장에서 제대로 평가받을 수 있도록 상장 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.08.25 09:55이도원 기자

세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' D-1...韓 신작 글로벌 정조준

세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026' 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 행사는 독일 현지 시간 기준 25일 저녁 전야제인 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'를 시작으로, 26일부터 30일까지 독일 쾰른 메세에서 펼쳐진다. 참가사만 총 67개국 1600개 이상으로 역대 최대 규모다. 국내 주요 게임사들도 대거 출사표를 던지고 글로벌 시장 공략에 나선다. 크래프톤은 3년 연속 게임스컴에 참가해 9관에 대형 부스를 꾸린다. 펍지스튜디오가 개발 중인 미공개 신작을 현장에서 처음 공개하며, 퍼블리싱 신작인 '에이지 트위스터', 'NO LAW', '프로젝트 제타', '타래: 언바운드' 등 총 5종의 라인업을 소개한다. 특히 '에이지 트위스터'는 개막 직전 발표된 '게임스컴 어워드 2026'의 '가장 따뜻한 게임(Most Wholesome)' 부문 후보에 올랐다. 엔씨는 이번 게임스컴 ONL을 통해 미공개 신작 슈팅 게임 '프로젝트 본파이어'를 최초로 공개한다. 아울러 '신더시티'의 신규 영상을 선보이고, 9월 글로벌 출시를 앞둔 '아이온2'의 트레일러도 공개한다. B2B 부스에서는 북미 자회사 아레나넷이 개발 중인 '길드워3'를 선보이며 글로벌 투자자 및 업계 관계자들을 만난다. 펄어비스는 대규모 전시관을 조성한 삼성전자 부스를 통해 액션 어드벤처 '붉은사막'의 시연 공간을 마련했다. 해당 게임은 올해 게임스컴 어워드에서 '모스트 에픽'과 '베스트 PC 게임' 2개 부문 후보에 오르며 서구권 시장의 기대를 모으고 있다. 넥슨의 자회사 엠바크스튜디오는 6관에 대형 부스를 마련해 참가하며, 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오는 개발 중인 신작 '갓 세이브 버밍엄' 부스를 운영한다. 한국콘텐츠진흥원 역시 한국공동관을 열고 우수 국내 중견·중소 게임사와 인디 게임의 글로벌 진출을 지원한다. 글로벌 콘솔·PC 시장에 국내 게임업계의 시선이 쏠린 가운데, 주요 게임사들이 현장에서 공개할 신작과 시연 반응에 업계의 관심이 집중되고 있다.

2026.08.25 09:24진성우 기자

덱스터, 독자 OS 기반 스토리지 '큐브코어' 출시...AI·기업용 시장 공략

콘텐츠 전문기업 덱스터스튜디오(대표 강종익)는 자체 개발한 고성능 아키텍처와 스토리지 운영체제(OS)를 결합한 스토리지 브랜드 '큐브코어(CubeCore)'를 정식 출시했다고 21일 밝혔다. '큐브코어'는 고가의 외산 스토리지 의존도 극복 및 작업 환경에 최적화된 파일 시스템 구축을 위해 덱스터가 자체 개발한 고성능 스토리지 토털 솔루션으로, 덱스터는 AI 인프라 및 고성능·고용량 스토리지 구축이 필요한 기업과 기관에 맞춰 사업화를 추진했다. 대규모 컴퓨터 그래픽 및 고용량 영상 데이터가 실시간으로 오가는 블록버스터 영화, 초고해상도 미디어아트 등 VFX(시각특수효과) 프로젝트의 고강도 연산 환경에서 완성도와 안정성을 검증한 것이 특징이다. 큐브코어 하드웨어는 플래시와 디스크, 또는 둘을 결합한 하이브리드 아키텍처를 조합해 최적의 인프라를 구축할 수 있게 설계됐으며, 기업의 현재 수요 뿐만 아니라 미래 수요에 원활히 대응할 수 있도록 확장성에도 중점을 뒀다. '큐브코어 OS'는 입출력 성능을 극대화한 초경량 스토리지 전용 운영체제로, 랜섬웨어 대응을 위해 고가의 외산 솔루션에 주로 제공되던 스냅샷 기능과 백그라운드 클로닝, 권한관리 시스템 등의 기능을 고객 맞춤형 UI로 구성해 제공한다고 회사 측은 설명했다. 덱스터는 독자 스토리지 운영체제에 기반한 고객 워크로드 맞춤형 파인 튜닝 및 자체 개발한 고집적도·저전력 설계의 인프라 아키텍처를 차별점으로, 국내 공공기관, 연구기관, IT기업 등을 공략한다. AI 인프라 구축 폭증에 따른 외산 스토리지, 서버 등 하드웨어 가격 폭등 및 납기 지연, 기술 종속 등이 이슈가 되고 있는 만큼 ▲국내 개발·생산 ▲검증된 성능 ▲합리적인 가격대의 스토리지 솔루션으로 시장에 진출할 수 있는 적기라는 판단에 따른 것이다. 덱스터는 실시간 고강도 AI 연산이나 머신러닝과 같은 초저지연 작업을 위한 NVMe 올플래시 스토리지 'X 시리즈'를 중심으로, 고성능 서버 가상화 솔루션 'E 시리즈', 대용량 백업·아카이빙에 최적화된 'D 시리즈' 등 자체 설계한 스토리지 하드웨어 라인업 전체의 KC 인증 및 대기전력 저감 우수제품 인증 절차를 마쳤다. 이정훈 덱스터 IT인프라 총괄 실장은 “AI 인프라 수요 폭증 등으로 국내 데이터 스토리지 시장 규모는 2033년까지 연평균 14.2% 성장해 약 222억달러에 이를 전망이지만, 행정안전부의 최근 조사에 따르면 공공부문의 국산 스토리지 점유율은 4.34%에 불과하다”며 “덱스터가 혹독한 VFX 워크로드로 검증한 제품력과 맞춤형 컨설팅, 국산 솔루션의 이점을 결합해 독자적인 영역을 구축해 나갈 것”이라고 전했다.

2026.08.21 10:40이도원 기자

스튜디오비사이드 '스타세이비어', 신규 이벤트 스토리 '잿빛 잔화의 메타바시스' 업데이트

스튜디오비사이드가 수집형 육성 RPG '스타세이비어'에 신규 서사와 전투 캐릭터를 추가하는 대규모 콘텐츠 업데이트를 적용한다. 스튜디오비사이드(대표 류금태)는 수집형 육성 RPG '스타세이비어'에 신규 이벤트 스토리 '잿빛 잔화의 메타바시스'를 업데이트했다고 20일 밝혔다. 이번 이벤트 스토리는 모렐 해운상회로부터 고대 유적 탐사를 의뢰받은 '단장'의 여정을 중심으로 전개된다. 플레이어는 기존 캐릭터 '에데'와 신규 캐릭터 '크리스텔'과 함께 유적에 숨겨진 진실을 추적하며, 에데의 과거 사건과 비하인드 스토리를 확인할 수 있다. 이와 함께 모렐 해운상회 대표인 신규 구원자 크리스텔이 픽업 캐릭터로 추가됐다. 크리스텔은 적에게 '연소' 상태를 부여하고 연쇄 피해를 입히는 디버프 특화형 딜러로 설계됐다. 신규 아르카나 '영원 속박의 굴레'가 함께 실장돼 전투 조합과 전략의 폭을 넓혔다. 이번 업데이트를 기념해 캐릭터 관측권과 성장 재화 등을 지급하는 이벤트 미션도 함께 진행된다. 세부 정보는 공식 홈페이지와 네이버 라운지에서 확인할 수 있다.

2026.08.20 18:00진성우 기자

SLL, KT스튜디오지니 드라마 4편 OST 담당

SLL이 오는 24일 공개되는 드라마 '신병4'를 시작으로 KT스튜디오지니 제작 작품 4편 OST를 담당한다. SLL은 KT스튜디오지니 제작 드라마 4편의 OST 투자·기획·제작을 맡는 공동 사업 계약을 체결했다고 20일 밝혔다. 양사는 각 사가 보유한 콘텐트 제작 역량과 음악 사업 노하우를 결합해 작품의 특색을 살린 OST를 선보이며 중장기적인 협력 관계를 구축할 방침이다. SLL은 그동안 '천국보다 아름다운', '굿보이' 등 드라마 OST를 통해 쌓아온 가창자 선정부터 음원 기획·제작, 유통까지 음악 사업 전반 역량을 바탕으로 작품별 특성에 맞는 OST를 선보일 예정이다. 첫 작품은 '신병4, 사보타주'다. SLL은 '신병4, 사보타주' OST 투자·기획·제작을 맡아 작품의 개성과 분위기에 어울리는 음악을 선보인다. SLL은 협업으로 자체 제작 작품을 중심으로 전개한 음악 사업을 외부 스튜디오 작품으로 확대할 기반을 마련했다. SLL은 자체 제작 작품을 넘어 외부 작품까지 OST 사업 범위를 넓히고, 저작인접권을 확보해 음악 IP를 확대할 계획이다. 이아름 SLL 국장은 "협업으로 SLL이 축적해 온 OST 기획·제작 역량을 다양한 작품에 적용할 수 있게 됐다"며 "앞으로도 협업을 통해 작품의 매력을 높이는 음악을 선보이고 음악 사업 경쟁력을 강화해 나가겠다"고 말했다.

2026.08.20 10:49홍지후 기자

대원미디어, 스튜디오 지브리 명작 애니메이션 '마루 밑 아리에티' 4K 리마스터링 개봉

스튜디오 지브리의 대표 애니메이션 '마루 밑 아리에티'가 4K 리마스터링 버전으로 극장에 돌아온다. 대원미디어(대표 정욱·정동훈)는 4K 리마스터링 작업을 거친 스튜디오 지브리의 명작 애니메이션 '마루 밑 아리에티'를 19일 개봉했다고 밝혔다. 이번 애니메이션은 지난 2010년 국내 개봉 당시 106만 관객을 모았던 작품으로, 16년 만에 고화질 복원 판본으로 상영된다. '마루 밑 아리에티'는 영국 최고 권위의 아동문학상인 카네기상을 받은 메리 노튼의 소설 '더 바로우어즈'를 원작으로 제작됐다. 인간의 집 마루 밑에 숨어 살며 필요한 물건을 빌려 살아가는 10cm 소인 가족과 인간 소년의 만남을 섬세한 작화로 풀어낸 작품이다. 해당 작품은 개봉 이후 2011년 일본 아카데미상 최우수 애니메이션 작품상을 수상했으며, 글로벌 박스오피스 매출 1억 달러를 넘어서며 흥행성과 작품성을 두루 인정받았다.

2026.08.19 18:05진성우 기자

라이온하트 스튜디오 '발할라 서바이벌', 카니발 던전 이벤트 실시

라이온하트 스튜디오가 '발할라 서바이벌'에 신규 이벤트 던전을 추가하고 풍성한 보상을 지급하는 프로모션에 나선다. 라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 핵앤슬래시 로그라이크 게임 '발할라 서바이벌'에 카니발 던전을 추가했다고 19일 밝혔다. 이번 던전은 오는 9월 2일까지 진행되며 임무를 완료할 때마다 축제 모자를 획득할 수 있다. 축제 모자는 난이도를 거듭할수록 풍성하게 지급되며 유일급 영웅 무기 교환권, T7 보석 1회 소환권 등 다양한 보상으로 교환 가능하다. 오는 26일까지는 골드 스톤을 사용해 룰렛을 돌리는 황금 룰렛 이벤트가 진행된다. 행동력 사용, 장비 분해, 보석 합성 등 특정 미션을 완료하면 골드 스톤을 얻을 수 있으며, 이를 통해 무기를 소환할 수 있는 골드 토큰과 전설 무기 소환권 등을 획득할 수 있다. 아울러 공식 라운지와 디스코드에서 오는 25일까지 '도전! 증명의 전장으로 집결!' 이벤트를 열고 플레이를 인증한 참여자 전원에게 골드와 행동력을 지급한다. 이 밖에도 다이아 500개 등이 포함된 월간 쿠폰과 영광의 무기 1회 소환권 20개, 축복의 무기 1회 소환권 100개를 제공하는 광복절 기념 쿠폰도 함께 공개했다.

2026.08.19 15:10정진성 기자

크니브스튜디오 "스타더스트 콘솔로…3~4개월마다 신작 낼 것"

인디 게임 개발사 크니브스튜디오가 첫 작품 '스타더스트: 별과 마녀(이하 스타더스트)'의 콘솔 플랫폼 확장 계약을 체결한 가운데, 신작 3종을 동시 개발하며 출시 주기를 단축한다. 홍종현 크니브스튜디오 대표는 16일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 "3~4개월마다 꾸준히 신작을 선보일 수 있는 개발 파이프라인을 구축할 계획"이라고 밝혔다. 스타더스트는 지난 5월29일 스팀과 스토브에 출시됐다. 이 게임은 고전 SRPG의 전술 구조에 카드 기반 전투를 결합한 턴제 SRPG로, 검사 '스타'와 마법사 '유우'가 별의 비밀을 좇는 판타지 서사를 담았다. 최근 무료 확장팩(DLC) 출시로 주요 업데이트를 일단락했으며, 이후로는 소규모 패치 위주로 지원을 이어간다. 크니브스튜디오는 최근 영국 게임 퍼블리셔 실버 라이닝 인터랙티브(이하 실버라이닝)와 스타더스트의 콘솔 퍼블리싱 계약을 체결했다. 실버 라이닝은 캠핑카 어드벤처 '아웃바운드'를 비롯해 넥슨 산하 민트로켓의 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버' 등 유수의 인기작과 협업한 바 있다. 스타더스트는 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 등 주요 콘솔 플랫폼에 모두 출시할 계획이며, 출시 시점은 다음해 2월을 목표로 잡았다. 계약은 약 2주간의 플레이 테스트를 거쳐 성사됐다. 홍 대표는 실버 라이닝 측이 독창적인 도트 아트 스타일과 전략 시스템의 깊이감, 탄탄한 내러티브를 높게 평가했다고 전했다. 그는 "실물 패키지로 게임을 선보이는 것은 오랜 꿈이었다"며 "판매량은 PC 플랫폼 비중이 높지만, 실물 콘솔 패키지에 로망이 있다"고 말했다. 신작 3종 라인업 가동…'하이롤러 페니', 공개 직후 위시리스트 8000 돌파 크니브스튜디오가 개발 중인 신작은 ▲파칭코 로그라이크 '하이롤러 페니' ▲수집형 데스크톱 컴패니언 '트레이몬 월드(가칭)' ▲생존 오픈월드 크래프팅 '영원의 섬(가칭)' 등 3종이다. 이 중 '하이롤러 페니'는 지난 14일 스팀 상점 페이지를 공개한 직후 찜하기(위시리스트) 8000건을 넘어섰다. 특히 북미와 일본 시장을 중심으로 초기 반응이 두드러졌다. 홍 대표는 "스타더스트 출시 당시보다 초반 유저 유입세가 확연히 가파르다"고 설명했다. '하이롤러 페니'는 화면 양옆에 배치된 캐릭터들이 플레이 점수와 게임 흐름에 맞춰 다양한 애니메이션 리액션을 선보이는 점이 특징이다. 공이 튀어 오를 때와 실패했을 때의 연출이 각기 다르게 전개된다. 홍 대표는 "단순히 혼자 점수를 쌓는 것을 넘어 캐릭터들이 실시간으로 반응해 재미를 더했다"며 "로그라이크 요소가 결합돼 플레이를 거듭할수록 보드가 강화되는 직관적인 도파민을 느낄 수 있다"고 말했다. '트레이몬 월드'는 오는 9월 스팀 상점 페이지를 열고, 10월 열리는 '스팀 넥스트 페스트'에 출품할 예정이다. 크니브스튜디오의 파이프라인은 숏텀(단기) 프로젝트 2~3종과 롱텀(장기) 프로젝트 1종을 병행하는 투트랙 구조다. 홍 대표는 "단기 프로젝트로 3~4개월 단위의 출시 리듬을 유지하는 동시에, 스튜디오의 체급을 키울 수 있는 대형 장기 프로젝트도 꾸준히 전개할 것"이라고 덧붙였다. "가벼운 게임에도 서사를"…롱런 IP 지향 출시 주기를 단축하면서도 크니브스튜디오가 고수하는 개발 철학은 '서사'다. 가벼운 규칙의 캐주얼 게임에도 고유의 배경 설정을 부여한다. '하이롤러 페니' 역시 채무에 몰린 주인공과 사채업자 캐릭터 간의 목숨을 건 내기라는 데스게임 서사를 녹여냈다. 홍 대표는 "로그라이크나 캐주얼 장르에는 배경 스토리를 최소화하는 경우가 많다"면서도 "어떤 장르라도 깊이 있는 이야기를 담아야 오랫동안 사랑받는 IP로 확장할 수 있다"고 강조했다. 이어 "이야기가 있어야 이용자들의 기억에 오래 남는다"며 "단순 소비성 게임이 아닌 기억에 각인되는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 아울러 홍 대표는 스튜디오의 지향점을 '인디'라는 범주에 한정하지 않고 '엔터테인먼트 산업과의 경쟁'으로 규정했다. 그는 "소규모 개발사이지만 인디라는 수식어에 안주하기보다 완성도 높은 게임 그 자체로 평가받고 싶다"며 "숏폼, OTT 등 디지털 엔터테인먼트와 경쟁해 이용자의 시선을 사로잡을 수 있는 날카로운 재미를 지속해서 선보이겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.16 15:07진성우 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

레드브릭하우스, 'BIC 2026' 참가…인디 RPG '보이드다이버' 출품

익스트랙션 RPG 신작 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스'가 오프라인 행사를 통해 이용자를 만난다. 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)는 '부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026'에 참가해 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 출품했다고 14일 밝혔다. 이번 참가는 레드브릭하우스가 오프라인에서 게임 이용자들과 직접 만나는 첫 공식 일정이다. BIC 2026은 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행된다. '보이드 다이버'는 로드컴플릿 산하 스튜디오 네모가 개발 중인 2.5D 픽셀 아트 기반의 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 스팀 데모 공개에 이어 6월 '스팀 넥스트 페스트' 참가를 통해 스팀 위시리스트 20만건을 돌파했다. 이번 BIC 2026 부스에서는 튜토리얼부터 챕터 2까지 직접 플레이할 수 있는 최신 빌드를 시연한다. 레드브릭하우스는 하반기 예정된 앞서 해보기를 앞두고 현장 피드백을 적극 수렴해 완성도를 높인다는 계획이다. 현장 참관객을 위한 참여형 프로그램도 운영한다. 레드브릭하우스와 네모스튜디오 임직원이 직접 게임 캐릭터 코스프레를 선보이며 포토존 이벤트를 진행한다. 아울러 매일 선착순 200명에게 '보이드 다이버' 전용 타포린백을 증정하는 스탬프 미션 등 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "오프라인 현장에서 이용자들과 직접 소통할 수 있는 자리인 만큼 의미 있는 행사를 준비했다"며 "현장에서 수렴한 의견을 서비스에 적극 반영하고 경쟁력 있는 인디게임을 지속해서 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 한편 레드브릭하우스는 네오위즈 출신 인디게임 발굴·퍼블리싱 전문가들이 설립한 기업으로, 위메이드맥스의 전략적 투자를 유치해 파트너십을 맺고 있다. 회사는 우수한 개발 역량을 갖춘 인디게임 개발사를 발굴해 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 이어가고 있다.

2026.08.14 17:20진성우 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

완구 회사 마텔, 자체 개발 조직 '마텔 게임 스튜디오' 설립…보유 IP 게임화 박차

글로벌 완구 기업 마텔이 보유한 지식재산권(IP) 기반 게임 개발을 전담할 글로벌 조직 '마텔 게임 스튜디오'를 설립했다고 게임인더스트리비즈가 14일(현지시간) 보도했다. 이는 지난 2월 넷이즈와의 합작법인이었던 '마텔163'의 지분을 100% 인수한 데 이은 후속 조치다. 마텔 게임 스튜디오는 미국 로스앤젤레스와 중국 한저우에 거점을 두고 있으며, 아티스트, 디자이너, 엔지니어 등 약 300명의 인력으로 구성됐다. 해당 스튜디오는 모바일 게임과 부분유료화(F2P) 타이틀을 비롯해 로블록스, 포트나이트 등 주요 게임 플랫폼용 콘텐츠 개발 및 관리를 맡는다. 기존 마텔163이 선보인 '우노!', '우노 원더', '페이즈 10' 등의 모바일 게임 라인업은 글로벌 누적 다운로드 5억 5000만건 이상, 월간 활성 이용자 수(MAU) 약 2000만명을 기록 중이다. 마텔 게임 스튜디오는 지난 6월 출시된 '스켈레토: 언틸 넥스트 타임!'을 시작으로, 현재 '우노 와일드'와 미공개 '핫휠' 기반 신작을 개발하고 있다. 외신은 마텔의 이번 행보에 대해 경쟁사인 해스브로가 '모노폴리 고!', '발더스 게이트3' 등으로 막대한 수익을 거둔 성공 사례에 영향을 받은 것으로 분석하고 있다.

2026.08.14 09:27정진성 기자

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