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'메르세데스-벤츠 박물관'통합검색 결과 입니다. (89건)

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국립박물관재단, '더 아카이브: 뮤지컬의 순간들' 연출 콘셉트 공개

한국 창작뮤지컬의 초기 작품부터 최근 작품, 해외 명작 뮤지컬의 대표 넘버까지 한 무대에서 만나는 스페셜 콘서트가 열린다. 국립박물관문화재단은 오는 27일부터 28일까지 국립중앙박물관 극장 용에서 열리는 스페셜 콘서트 '더 아카이브: 뮤지컬의 순간들'의 연출 콘셉트를 25일 공개했다. 이번 공연은 무대에서 탄생하는 예술적 순간이 미래의 기록으로 이어진다는 의미를 담아 기획됐다. 공연 제목인 '아카이브'는 과거 유산을 보존하는 공간을 넘어 예술의 가치와 감동을 기록하고 축적하는 개념으로 설정했다. 연출을 맡은 이종석 연출가는 이번 공연의 핵심 키워드로 '살아있는 아카이브'를 제시했다. 국립중앙박물관이 과거의 역사를 기록하고 보존하는 공간이라면 극장 용은 한국 뮤지컬의 현재와 미래가 실시간으로 기록되는 공간이 될 수 있다는 설명이다. 무대는 국립중앙박물관 광장을 모티브로 꾸민다. 과거와 현재, 미래가 공존하는 공간에서 배우들의 노래와 이야기, 관객과 함께하는 시간이 하나의 기록으로 쌓이는 과정을 표현한다. 무대 전면에 배치하는 라이브 밴드는 공연예술의 현재성을 보여주는 장치로 활용할 예정이다. 공연에는 양준모와 김승대, 강필석, 이충주, 정욱진, 린아, 설가은, 이아름솔, 프랑스 출신 배우 존 아이젠 등이 출연한다. 음악감독 민활란은 뮤지컬 음악의 흐름을 하나의 아카이브처럼 구성했다. 관객이 다시 듣고 싶어 하는 명작 뮤지컬 대표 넘버와 한국 창작뮤지컬의 초기 작품, 최근 주목받는 창작뮤지컬 넘버를 함께 선보인다. '오페라의 유령'과 '지킬 앤 하이드', '위키드', '레베카', '노트르담 드 파리' 등 해외 뮤지컬의 대표 넘버도 무대에 오른다. 배우들에게 특별한 의미가 있는 곡도 함께 선곡했다. 이종석 연출가는 “오늘의 무대는 내일의 역사가 된다”며 “박물관이 과거의 역사를 기록하고 보존하는 공간이라면 이번 공연이 펼쳐지는 극장 용은 한국 뮤지컬의 현재와 미래를 실시간으로 기록하는 공간이 될 것”이라고 말했다. 정용석 국립박물관문화재단 사장은 “이번 공연을 통해 한국 뮤지컬이 걸어온 여정을 되돌아보고, 그 속에 담긴 예술적 가치와 감동을 관객들과 함께 나눌 수 있기를 바란다”고 밝혔다.

2026.06.25 16:44김한준 기자

한국박물관협회, 전국 311개 박물관·미술관 참여한 '박물관·미술관 주간' 마무리

전국 박물관과 미술관을 전시 관람뿐 아니라 체험과 여행, 소장품 탐구가 이뤄지는 문화공간으로 연결한 행사가 마무리 됐다. 한국박물관협회는 문화체육관광부, 국제박물관협의회 한국위원회와 함께 지난 5월 1일부터 31일까지 '2026 박물관·미술관 주간'을 진행했다고 18일 밝혔다. 올해 행사는 '분열된 세상을 하나로 잇는 박물관'을 주제로 열렸다. 세대와 계층, 지역을 연결하는 박물관·미술관의 역할을 조명하고 '뮤지엄×즐기다', '뮤지엄×거닐다', '뮤지엄×만나다' 등 3개 대표 프로그램을 운영했다. '뮤지엄×즐기다'는 박물관과 미술관의 소장품 및 예술작품을 활용한 전시·교육·공연 프로그램을 지원하는 사업이다. 올해는 전국 18개 기관의 특별전시와 체험 프로그램 16개가 선정됐다. 참여 기관들은 지역 고유의 소재와 소장품을 바탕으로 전시와 체험, 워크숍, 공연 등을 진행했다. 관람객이 작품과 문화유산의 의미를 직접 체험할 수 있도록 참여형 프로그램을 중심으로 구성했다. 지역 박물관·미술관과 문화 명소를 연결한 '뮤지엄×거닐다'는 경주와 제주에 이어 서울과 공주 코스를 새로 추가했다. 총 4개 지역에서 12차례 운영됐으며 200여명이 참여했다. 프로그램은 전문 해설사와 함께 각 지역의 역사와 건축, 예술문화 자원을 둘러보는 방식으로 진행됐다. 협회가 조사한 참가자 만족도와 재참가 의사는 모두 98% 이상으로 나타났다. '뮤지엄×만나다'에서는 전국 50개 박물관·미술관의 대표 소장품 50점을 소개했다. 참여 기관들은 '최초, 그리고 시작'을 주제로 소장품과 연계한 교육과 체험, 특별전시를 운영했다. 내년에는 소장품의 역사적 배경과 문화적 의미를 다루는 강연과 체험, 전시 프로그램을 확대할 계획이다. 관람객이 유물과 작품에 담긴 사회적 맥락을 직접 탐구할 수 있도록 프로그램을 구성한다. 지난 5월 5일 국립중앙박물관에서 열린 팝업 행사에는 1천600여명이 방문했다. 현장에는 스타트존과 게임존, 체험존, 상품·사진 촬영 공간 등이 마련됐다. 소장품을 활용한 '뮤지엄×만나다' 카드 이벤트는 오는 7월20일까지 연장 운영한다. '뮤지엄×즐기다'와 '뮤지엄×만나다'의 일부 전시·체험 프로그램도 오는 8월까지 이어진다. 올해 두 번째 홍보대사로 참여한 배우 박시은·진태현 부부는 “전국의 다양한 박물관·미술관을 직접 다니며 몰랐던 전시와 공간을 새롭게 발견하는 즐거움을 느꼈다”며 “작품과 유물 속에 담긴 이야기들을 통해 큰 위로와 힐링을 받았다”고 말했다. 조한희 한국박물관협회 회장은 “'2026 박물관·미술관 주간'은 전국의 박물관·미술관이 함께 만들어가는 가장 큰 문화축제이자 국민과 가장 가까이 만나는 특별한 기간”이라며 “더 많은 국민이 박물관·미술관을 가까이하고 일상 속에서 문화의 가치를 새롭게 발견하는 계기가 됐길 바란다”고 밝혔다.

2026.06.18 15:07김한준 기자

국립박물관문화재단, 테일러센츠와 협업해 문화유산 담은 향 상품 28종 출시

국립중앙박물관과 국립민속박물관의 대표 유물과 전통문화가 향 상품으로 재해석됐다. 국립박물관문화재단은 CJ온스타일의 향 전문 브랜드 테일러센츠와 협업해 개발한 '뮷즈 x 테일러센츠 향 상품' 28종을 18일 출시했다. 이번 상품은 두 박물관이 보유한 문화유산과 생활문화의 이미지, 기록과 이야기를 시각뿐 아니라 후각으로 경험할 수 있도록 기획했다. 박물관별로 시그니처 향을 개발하고 달항아리 오브제와 샤쉐, 핸드크림 등에 적용했다. 국립중앙박물관의 시그니처 향 '사유의 먹'은 박물관이 간직한 기록과 사유의 시간을 표현한 우디 계열의 향이다. 과거와 현재를 연결하는 박물관의 경험을 차분하고 깊이 있는 향으로 구현했다. 사유의 먹은 달항아리 오브제와 샤쉐 등에 적용됐다. 상품 디자인에는 달항아리와 청자, 백자, 나전공예품, 일월오봉도 등 국립중앙박물관의 대표 소장품을 활용했다. 국립민속박물관의 시그니처 향 '온기의 백'은 생활문화와 사람들의 일상에서 느껴지는 온기와 정서를 담은 머스크 계열의 향이다. 세대를 거쳐 이어진 생활문화를 현대적인 향으로 풀어냈다. 재단은 갓과 복주머니, 버선 등 전통 생활문화를 모티브로 샤쉐와 십이지신 핸드크림 등을 제작했다. 친숙한 전통 소재를 일상에서 사용할 수 있는 생활 상품으로 재구성했다. 정용석 국립박물관문화재단 사장은 “이번 협업은 박물관에서 느낀 감동을 향이라는 감각적 매개를 통해 일상으로 확장하고자 한 새로운 시도”라며 “앞으로도 우리 문화유산의 가치를 다양한 방식으로 경험하고 즐길 수 있는 상품을 지속적으로 선보이겠다”고 말했다. 뮷즈 x 테일러센츠 향 상품은 국립중앙박물관과 국립민속박물관 상품관에서 판매한다. CJ온스타일 모바일 앱과 오늘의집 북촌 팝업스토어 등 테일러센츠 판매처에서도 순차적으로 선보일 예정이다. 판매 상품과 일정은 채널별로 다를 수 있다.

2026.06.18 14:40김한준 기자

"샤워 슬리퍼 원조?"…2000년 전 로마 목욕용 나막신 발견

고고학자들이 영국 북부의 고대 로마 요새 빈돌란다에서 보존 상태가 뛰어난 로마 시대 신발 수천 켤레를 발굴했다. 이 가운데에는 현대의 샤워실이나 탈의실에서 신는 슬리퍼와 유사한 목욕용 나막신도 포함돼 있어 관심을 끈다. 과학매체 라이브사이언스 보도에 따르면, 이 신발은 나무 밑창과 가죽 갑피로 만들어진 슬립온 형태로, 로마인들은 이를 라틴어로 '스쿨포네아이(sculponeae)'라고 불렀다. 당시 사람들은 목욕탕의 뜨겁고 미끄러운 바닥으로부터 발을 보호하기 위해 이 신발을 착용한 것으로 알려졌다. 영국 문화유산보존단체 잉글리시 헤리티지에 따르면, 로마 목욕탕은 단순한 위생 시설이 아니라 중요한 사교 공간이었다. 이용객들은 옷을 벗은 뒤 차가운 방과 따뜻한 방, 뜨거운 방을 오가며 목욕을 즐겼다. 특히 로마 목욕 문화의 핵심 기술인 '히포코스트(hypocaust)'라 불리는 바닥 난방 시스템은 바닥 아래 화로에서 발생한 열을 순환시켜 실내와 욕조를 데웠다. 이 때문에 바닥 온도가 매우 높아져 보호용 신발이 필요했던 것으로 보인다. 로마 시대 목욕용 나막신은 나무와 가죽 등 쉽게 부패하는 재료로 제작돼 현재까지 남아 있는 사례가 많지 않다. 하지만 빈돌란다는 산소가 거의 없는 진흙 층 덕분에 유기물이 탁월한 상태로 보존되는 환경을 갖추고 있어 다양한 생활 유물이 발견되고 있다. 캐나다 웨스턴 온타리오대학교 고고학자 엘리자베스 그린은 “빈돌란다에서 지금까지 5000점이 넘는 로마 신발이 발견됐으며, 이 가운데 약 50점이 목욕용 나막신으로 확인됐다”고 설명했다. 발견된 나막신은 대부분 높이 2.5~5cm의 나무 밑창과 발등을 가로지르는 가죽 끈으로 구성돼 있다. 일부는 단순한 형태였지만, 기하학적 문양이나 발가락 모양 장식이 새겨진 사례도 확인됐다. 그렇다면 이번에 발견된 나막신은 세계에서 가장 오래된 샤워용 슬리퍼일까. 전문가들은 이에 대해 신중한 입장을 보이고 있다. 고고학자들은 이미 이집트에서 기원전 3300년 무렵의 것으로 추정되는 샌들 유물을 발견했으며, 투탕카멘 왕의 샌들도 대표적인 고대 신발 유물로 꼽힌다. 또한 캐나다 토론토의 바타 신발 박물관 관장이자 큐레이터인 엘리자베스 세멜핵은 에트루리아인들이 기원전 6세기경 금속 틀로 만든 샌들을 착용했다고 설명했다. 다만 그는 “그 신발들은 목욕탕용으로 제작된 것은 아니었다”고 덧붙였다. 한편 엘리자베스 그린은 이 나막신이 목욕용으로만 사용됐는지에 대해서는 의문을 제기했다. 로마 제국이 유럽에서 사라진 뒤 수세기가 지나 중세인들은 진흙과 물, 눈으로부터 발을 보호하기 위해 다른 신발 위에 덧신는 형태의 나막신을 사용했다. 빈돌란다에서 발견된 일부 나무 나막신 역시 덧신 역할을 했을 가능성이 있으며, 2천 년 전 로마인들이 목욕용 신발과 덧신을 겸용했을 가능성도 제기되고 있다. 이번에 발견된 목욕용 나막신은 2027년 9월까지 토론토에 있는 바타 신발 박물관에서 열리는 '빈돌란다 발굴 전시회에서 관람할 수 있다.

2026.06.11 16:15이정현 미디어연구소

국립한글박물관, 음성품바축제서 충청도 사투리 체험 운영

국립한글박물관이 충청북도 음성군에서 충청도 사투리 체험 행사를 연다. 국립한글박물관은 오는 13일부터 14일까지 음성군 설성공원 품바축제 행사장에서 찾아가는 사투리 체험 '귀경만 헐라는가, 쉬어감세~'를 개최한다고 10일 밝혔다. 이번 행사는 지역 한글문화 활성화와 소멸 위기 지역어 보존을 위해 추진된다. 국립한글박물관은 지역 축제 현장에서 시민들이 사투리를 직접 듣고 말하고 활용하는 방식으로 지역어의 의미와 언어 다양성을 알린다는 계획이다. 찾아가는 사투리 체험은 국립한글박물관의 지역 한글문화 활성화 사업 중 하나다. 박물관은 소멸 위기의 지역어를 보존하고 그 중요성을 환기하기 위해 2024년부터 권역별 지역축제와 연계해 체험 행사를 운영해왔다. 지난 2024년에는 강릉 단오제와 제주 탐라문화제에서 행사를 열었다. 2025년에는 창원 진해군항제와 순천 푸드앤아트페스티벌에서 지역어 체험을 진행했다. 지금까지 누적 참여자는 3만6364명이다. 올해는 충북 음성군의 음성품바축제에서 충청도 사투리 체험을 선보인다. 음성품바축제는 8년 연속 문화체육관광부 지정 문화관광축제로 선정된 행사다. 체험 프로그램은 충청도 사투리에 담긴 지역 정서와 문화를 경험할 수 있도록 구성됐다. '충청도 사투리 문제 맞히기', 사투리 단어를 익히며 완성하는 '사투리 소책자 만들기'가 운영된다. 사투리 문장으로 꾸미는 다회용 컵과 거울, 가방 만들기 체험도 마련된다. 참가자는 충청도 사투리를 활용한 문장을 직접 써보고 일상용품에 적용하며 지역어를 친근하게 접할 수 있다. 국립한글박물관은 이번 행사를 통해 사투리가 지역의 역사와 문화, 정체성을 담은 우리말 자산이라는 점을 알릴 계획이다. 앞으로도 전국의 사투리보존회와 지방문화원 등과 협력해 지역어 보존과 활성화 방안을 모색한다. 임성환 국립한글박물관장은 “사투리는 지역의 역사와 문화, 정체성을 담고 있는 우리말의 보고다. 국립한글박물관은 전국의 사투리보존회 및 지방문화원 등과 협력하여 지역어를 보존하고 활성화하는 방안을 모색할 것”이라며 “오는 7월 초 부여서동연꽃축제의 사투리 체험도 기대해 달라”고 밝혔다.

2026.06.10 17:14김한준 기자

문체부-국립한글박물관, 문구박람회 인벤타리오서 '더한글' 부스 운영

문화체육관광부(문체부)와 국립한글박물관이 10일부터 14일까지 서울 코엑스에서 열리는 문구 박람회 '인벤타리오'에서 한글문화상품과 콘텐츠 브랜드 '더한글'을 선보인다고 8일 밝혔다. 오는 10일부터 14일까지 서울 코엑스에서 운영되는 더한글 부스에서는 훈민정음과 청구영언을 주제로 개발한 한글문화상품을 소개하고, 한글 쓰기와 문구 취향을 결합한 체험 프로그램을 진행한다. 이번 부스 운영은 2026년 한글날 제정 100주년, 훈민정음 반포 580주년, 훈맹정음 반포 100주년을 기념해 추진되는 한글문화상품 및 콘텐츠 개발 지원 사업의 첫 행사다. 국립한글박물관은 한글의 조형성과 기록문화를 현대 문구와 생활상품으로 확장해 시민들이 일상에서 한글문화를 경험할 수 있도록 한다는 계획이다. 더한글은 문체부와 국립한글박물관이 주최하고 세종시문화관광재단이 주관하는 '2026년 한글문화상품 및 콘텐츠 개발 지원' 사업의 공식 브랜드다. 이번 인벤타리오 부스 참여를 시작으로 한글문화상품을 소개하는 행사를 이어갈 예정이다. 부스에서는 국립한글박물관 소장품을 바탕으로 개발한 한글문화상품을 만날 수 있다. 주요 상품은 노랫말의 원류로 평가되는 보물 '청구영언'과 한글의 원형인 '훈민정음'을 주제로 제작됐다. 여름의 풍류와 복을 바라는 '오이', 거문고와 독서를 즐기는 '책가도', 변하지 않는 마음을 담은 '동심결 매듭 노리개' 등이 소개된다. 한글의 조형성을 살린 '모음 도구'도 선보인다. 모음 도구는 필함, 연필 홀더, 문진, 붓 등 글쓰기 과정에 필요한 도구로 구성된다. 한글 자음과 모음의 구조, 획의 흐름을 제품 기능과 형태에 반영한 상품이다. 체험 프로그램도 운영된다. 관람객은 문구와 글쓰기에 대한 자신의 취향을 한글 문구로 담아내는 체험에 참여할 수 있다. 나의 글쓰기 방식에 이름을 붙여 책갈피를 만드는 체험과 나의 취향이 담긴 필기구를 만드는 체험이 마련된다. 부대 행사도 진행된다. 개막일인 10일에는 '도구와 한글: 새로운 쓰기 감각과 형태'를 주제로 도구 등 조건에 따라 달라지는 한글의 새로운 형태를 탐구한다. 6월 11일에는 '보이지 않아도 알 수 있는 또 하나의 한글'을 주제로 손끝으로 느끼는 점자를 살펴보고 일상 속 점자 경험을 나눈다. 부대 행사는 사전 예약자에 한해 참여할 수 있다. 국립한글박물관은 이번 행사 이후 8월 미국 로스앤젤레스에서 열리는 KCON LA 2026, 10월 광화문에서 열리는 한글문화산업전 등에도 참여할 예정이다. 이를 통해 한글문화상품과 콘텐츠의 가치를 알리고, 한글문화 확산을 이어간다는 계획이다.

2026.06.08 14:14김한준 기자

한국만화박물관, 꿈다락 만화 교육 참가자 모집...6월 15일까지 선착순 접수

한국만화박물관이 전 세대가 함께 즐길 수 있는 만화 문화예술교육 참가자를 모집한다. 한국만화영상진흥원은 6월 15일까지 '2026 꿈다락 문화예술학교' 참가자를 선착순으로 접수하고, 가족과 중장년, 노년층을 대상으로 한 무료 만화 창작 클래스를 운영한다고 8일 밝혔다. 이번 프로그램은 만화를 매개로 세대별 경험과 관심사를 표현할 수 있도록 구성됐다. 시사만평, 지역 탐방, 인생 기록 등 서로 다른 주제를 만화 창작과 연결해 참여자가 자신의 생각과 기억을 작품으로 만들어보는 데 초점을 맞췄다. 이번 프로그램은 문화체육관광부가 주최하고 한국문화예술교육진흥원이 주관한다. 참가비는 전액 무료이며, 만화를 통해 자신의 생각과 경험을 표현하고 싶은 시민이라면 참여할 수 있다. 올해 교육은 생애주기별 특성과 관심사를 반영해 3개 과정으로 운영된다. 중장년층 대상 '만평, 세상수다', 어린이를 동반한 가족 대상 '우리 동네 스토리 탐험대', 노년층 대상 '만화로 기록하는 우리 인생' 등이다. 가장 먼저 시작되는 '만평, 세상수다'는 6월 17일부터 9월 2일까지 진행된다. 시사만평을 감상하고 사회 이슈를 나만의 시각으로 재해석해 한 컷 만평으로 표현하는 과정이다. 가족 대상 프로그램 '우리 동네 스토리 탐험대'는 6월 20일부터 9월 12일까지 운영된다. 지역의 역사와 문화를 직접 체험한 뒤 이를 만화 스토리로 재구성하는 융복합 교육과정이다. 노년층 대상 '만화로 기록하는 우리 인생'은 8월 21일부터 11월 18일까지 진행된다. 참여자는 삶의 경험과 기억을 웹툰과 만화 형태로 기록하고 또래 참여자들과 소통하는 심화 창작 과정을 경험하게 된다. 모든 과정은 만화 창작 경험이 없는 초보자도 참여할 수 있도록 기초부터 진행된다. 전문 강사가 참여자의 작품 완성을 돕고, 11월에는 결과공유회와 온라인 전시를 통해 완성작을 선보일 예정이다. 백종훈 한국만화영상진흥원장은 “이번 꿈다락 문화예술학교는 만화를 통해 세대 간의 공감대를 넓히고, 평범한 일상을 특별한 창작의 즐거움으로 채울 수 있도록 정성껏 준비했다”라며 “웹툰과 만화에 관심 있는 시민들의 많은 관심과 적극적인 참여를 바란다”라고 말했다. 참가 신청은 한국만화영상진흥원 홈페이지 공고를 확인한 뒤 담당자 이메일 또는 부천시 공공서비스 등을 통해 신청서를 제출하면 된다. 자세한 내용은 한국만화영상진흥원 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.06.08 11:32김한준 기자

650만 관람객 몰린 국립중앙박물관…공간개편으로 혼잡 해법 찾는다

국립중앙박물관이 관람객 급증에 따른 공간 문제 해법 찾기에 나선다. 지난해 개관 이래 최다 관람객을 기록한 데 이어 올해 1분기에도 증가세가 이어지면서, 박물관 운영의 과제가 전시 콘텐츠 확충을 넘어 관람 동선과 편의시설, 혼잡 완화, 체류 경험 개선으로 넓어지고 있다. 문화체육관광부 입찰정보에 따르면 국립중앙박물관은 '국립중앙박물관 기능강화 및 공간개편 연구' 입찰을 29일부터 6월 2일까지 진행한다. 이번 연구는 관람객 증가와 박물관 이용 방식 변화에 대응해 주요 기능과 공간 활용 방향을 검토하기 위한 절차로 풀이된다. 국립중앙박물관의 공간개편 필요성은 최근 관람객 증가세와 맞물려 있다. 국립중앙박물관은 지난해 연간 관람객 650만 명을 넘기며 개관 이래 최다 기록을 세웠다. 올해 들어서도 증가세는 이어졌다. 국립중앙박물관에 따르면 올해 1분기 관람객은 202만3888명으로 지난해 같은 기간 139만8094명보다 44.8% 증가했다. 관람객 증가는 박물관의 위상이 높아졌다는 긍정적인 신호다. 국립중앙박물관은 상설전시와 특별전, 어린이박물관, 교육·문화행사, 문화상품과 식음 공간까지 함께 이용하는 복합 문화공간으로 자리 잡고 있다. 외국인 관광객과 가족 단위 방문객, 젊은 관람층이 늘어난 점도 박물관 이용 방식의 변화를 보여준다. 하지만 관람객 증가는 동시에 운영 부담도 키운다. 주말과 휴일에는 인기 전시실과 주요 동선에 관람객이 몰리고, 입장 대기와 휴게공간 부족, 식음·편의시설 수요 증가, 외국어 안내, 가족 단위 관람객 동선 같은 문제가 함께 커질 수 있다. 관람객 수 증가를 단순 성과로만 볼 수 없는 이유다. 현장에서도 관람객 증가에 따른 혼잡 문제는 이미 체감되고 있다. 유홍준 관장도 취임식 당시 관람객이 몰리는 상황을 언급하며 편안한 관람 서비스를 위한 방안을 고민하겠다는 취지의 입장을 밝힌 바 있다. 박물관의 인기가 높아진 만큼, 이제는 더 많은 관람객을 어떻게 쾌적하게 수용할 것인지가 핵심 과제로 떠오른 셈이다. 이런 흐름 속에서 이번 공간개편 연구는 박물관 운영 방식을 다시 점검하는 계기가 될 것으로 보인다. 국립중앙박물관처럼 무료 상설전시와 대형 특별전, 교육 프로그램, 문화행사가 함께 운영되는 공간은 단순히 전시실을 늘리는 것만으로는 관람 수요 변화에 대응하기 어렵다. 특히 박물관은 이제 '보고 나가는 공간'에서 '머무는 공간'으로 바뀌고 있다. 관람객은 전시만 보는 것이 아니라 식음 공간을 이용하고, 문화상품을 구매하고, 어린이·가족 프로그램에 참여하며, 외국인 관광객은 한국 문화를 체험하는 장소로 박물관을 찾는다. 공간개편 논의가 전시실 중심을 넘어 박물관 경험 전체로 확장돼야 하는 이유다. 국립중앙박물관은 올해 주요업무계획에서도 급증한 관람 수요에 대응할 수 있는 새로운 공간 구상과 지속가능한 수용 능력 확보를 과제로 제시한 바 있다. 이번 연구는 이 같은 방향을 구체화하기 위한 기초 작업으로 볼 수 있다. 다만 공간개편이 실제 관람 환경 개선으로 이어지려면 단순 시설 확충에 그쳐서는 안 된다는 의견도 나온다. 관람객 증가 원인과 방문 시간대, 주요 혼잡 구간, 전시별 체류시간, 편의시설 이용 패턴 등을 면밀히 분석해야 한다. 공간을 넓히는 것 못지않게 관람객 흐름을 어떻게 분산하고, 공공문화시설로서의 접근성을 어떻게 유지할지도 관건이 될 전망이다. 전시 업계의 한 관계자는 "관람 동선이 정비되면 주말과 성수기 혼잡을 줄이고, 인기 전시실에 관람객이 과도하게 집중되는 문제를 완화할 수 있다"라며 "편의시설과 휴게공간이 보강되면 가족 단위 관람객과 고령층, 외국인 관광객의 체류 만족도도 높아질 수 있다. 박물관이 단순 관람 공간을 넘어 대표 문화관광 거점으로 기능하는 데도 도움이 된다"라고 말했다.

2026.05.29 11:15김한준 기자

문체부, 한글문화상품 개발 공모…최대 1200만원 지원

문화체육관광부와 국립한글박물관이 한글을 활용한 문화상품과 콘텐츠 개발을 지원한다. 문화체육관광부와 국립한글박물관은 한글의 문화적 가치와 산업적 가능성을 넓히기 위해 '2026 한글문화상품 개발지원 공모전'을 개최한다고 21일 밝혔다. 이번 공모전은 '2026 한글문화상품 및 콘텐츠 개발' 사업의 일환으로 추진된다. 문체부와 국립한글박물관이 주최하고, 세종시문화관광재단이 주관한다. 공모전은 가갸날 제정 100주년, 훈맹정음 반포 100주년, 청구영언 반포 580주년을 기념해 마련됐다. 훈민정음과 청구영언을 주제로 창의적인 문화상품과 콘텐츠를 발굴하고, 한글을 활용한 시장 경쟁력 있는 고부가가치 상품 개발을 지원하는 것이 목적이다. 공모 대상은 일반기업과 예비창업자다. 공모 분야는 한글을 소재로 한 디자인 상품, 문화콘텐츠, 브랜드 상품 등이다. 실용성과 시장성을 갖춘 아이디어라면 분야 제한 없이 제안할 수 있다. 심사는 단순 기념품 성격의 상품보다는 지속적인 유통과 판매가 가능한 상품 개발 가능성에 중점을 두고 진행된다. 공고 기간은 6월 21일까지이며, 서류 접수는 6월 8일부터 21일까지 진행된다. 서류 심사와 발표 심사를 거쳐 최종 결과는 7월 중 발표될 예정이다. 선정 기업에는 상품 개발과 고도화를 위한 상품개발지원금이 제공된다. 전문가 자문, 홍보, 유통 연계 등도 함께 지원된다. 재단은 이번 공모를 통해 8건 안팎의 기업을 선정하고, 건당 최대 1200만원을 지원할 계획이다. 박영국 세종시문화관광재단 대표는 “이번 공모전은 한글을 단순한 문자의 영역에서 나아가 문화산업 자원으로 발전시키는 중요한 계기가 될 것”이라며 “창의적인 아이디어와 역량을 갖춘 기업들의 적극적인 관심과 참여를 기대한다”고 말했다. 세종시문화관광재단은 올해 국립한글박물관의 한글문화상품 및 콘텐츠 개발지원 사업 보조사업자로 선정됐다. 재단은 이번 공모전 외에도 한글문화콘텐츠 개발, 산업전 개최 등 한글문화 산업 확장을 위한 사업을 추진하고 있다. 참여를 희망하는 기업은 국립한글박물관과 세종시문화관광재단 홈페이지에서 공고문을 확인한 뒤 신청서와 관련 서류를 전자우편으로 제출하면 된다. 공모전 관련 문의는 세종시문화관광재단 한글문화도시센터 기획팀으로 하면 된다.

2026.05.21 18:05김한준 기자

도기욱 넷마블문화재단 대표 "게임박물관, 박제된 유물 아닌 '세대 잇는 소통의 유산'으로"

넷마블문화재단(대표 도기욱)이 운영하는 '넷마블게임박물관'이 최근 국내 게임박물관 최초로 서울시 '제1종 전문박물관'에 등록되며 국가가 공인하는 문화 기관으로 발돋움했다. 개관 1년여 만에 이같은 성과를 거둔 넷마블게임박물관은 단순한 홍보관을 넘어 대한민국 게임 산업의 발자취를 집대성하는 아카이브로 주목받고 있다. 21일 도기욱 넷마블문화재단 대표는 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 "자료의 역사적 가치와 전문성을 공식 인정받아 뜻깊다"며 "단순히 오락적인 부분을 넘어 문화적 가치로 사회적 인식을 넓히는 데 기여하겠다"고 소회를 밝혔다. 도 대표가 박물관 설립과 아카이빙 과정에서 가장 중점을 둔 원칙은 게임의 역사를 직접 체감할 수 있는 '살아있는 유산'으로의 복원이다. 단순히 오래된 기기를 진열장 안에 나열하는 것을 넘어 실제로 작동 가능한 상태를 유지하는 데 공을 들였다. 그는 "디지털 게임은 하드웨어와 소프트웨어, 구동 환경이 맞을 때 생생하게 보여드릴 수 있기 때문"이라며 "기기의 앞면은 물론 뒷면과 내부 구조까지 낱낱이 공개한 '보이는 수장고' 역시 유물의 역사적 가치를 온전히 전하려는 철학에서 출발했다"고 설명했다. 전시의 범위도 넷마블 IP(지식재산권)에만 국한하지 않고 1980~90년대 콘텐츠를 포함한 한국 게임 산업 전반의 역사를 다룬다. 특정 기업의 홍보보다는 우리 게임 산업의 근간이 된 소중한 유산을 기록하는 것이 재단의 미션인 '문화 만들기'에 더욱 부합하다고 판단했기 때문이다. 도 대표는 "모든 세대가 공감할 수 있는 통합된 역사를 공유해 게임 산업 전체의 문화적 위상을 높이는 것이 우선"이라고 부연했다. 이러한 철학은 최근 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'에서도 잘 드러난다. 조선시대 놀이인 '쌍륙'과 '승경도'를 현대 게임의 확률형 시스템, RPG 퀘스트와 연결한 이 전시는 인류가 오랫동안 즐겨온 놀이의 연장선상에서 현대 게임을 조명한다. 도 대표는 "판은 진화하지만 게임의 즐거움은 시대를 넘어 이어진다가 핵심 메시지"라며 "게임이 문화유산으로서 더 넓게 인정받을 수 있도록 다양한 가능성을 늘 열어 두고 있다"고 설명했다. 당장의 수익 창출이 목적이 아닌 300평 규모의 대형 공간에 자본을 지속 투입하는 결정의 배경에는 최고재무책임자(CFO)로서의 장기적 안목이 자리하고 있다. 도 대표는 "박물관은 단기적인 수익보다 장기적인 사회적 가치를 바라보는 공간"이라며 "문화 자산 가치를 알리는 활동이 신뢰를 얻을 때 결국 기업과 산업 전체의 신뢰로 이어질 것"이라고 강조했다. 고궁이나 옛 유물처럼 박제된 보존에 그치지 않고, 현재를 살아가는 사람들에게 추억과 대화의 매개체가 되어야 진정한 의미의 문화유산이라는 진단이다. 그는 게임 산업이 성장의 그늘 속에서 겪어온 단순 오락거리라는 폄하나 질병 논란 등 다소 엇갈린 시선 역시 박물관의 문화적 행보를 통해 씻어낼 수 있다고 내다봤다. 도 대표는 "실제로 관람객 설문 중 게임에 거리감을 느꼈던 부모 세대가 아이를 더 깊이 이해하게 됐다는 후기를 접할 때 가장 큰 보람을 느낀다"며 "박물관을 통해 게임이 단순한 오락을 넘어 세대 간의 대화 소재가 될 수 있음을 증명하고 있다"고 확신했다. 도 대표가 꿈꾸는 게임박물관의 궁극적인 지향점은 부모와 자녀 세대가 함께 소통하며 웃을 수 있는 공간이다. 박물관에서의 경험이 집으로 돌아가는 길에도 가족 간의 대화로 자연스럽게 이어지기를 기대하고 있다. 끝으로 그는 "부모님께는 소중한 추억을, 아이들에게는 새로운 설렘을 선사할 수 있는 공간이 되도록 계속 노력하겠다"며 "소중한 사람들과 함께 넷마블게임박물관에서 따뜻한 소통의 시간을 경험해 보시길 바란다"고 인사를 전했다.

2026.05.21 09:31정진성 기자

국립박물관문화재단, 우수상품 개발 착수...전통문화 사업 확대

전통문화 상품을 단순 기념품이 아니라 지적재산(IP) 기반 상품으로 키우려는 움직임이 문체부 산하 공공기관에서 구체화되고 있다. 국립박물관문화재단이 전통문화 기반 IP 확보와 우수상품 개발을 위한 용역 절차에 들어가면서, 박물관 문화상품의 무게중심도 전시 연계형 굿즈에서 독자적인 상품성과 확장성을 갖춘 IP 사업으로 옮겨갈 수 있을지 주목된다. 문화체육관광부 입찰정보에 따르면 국립박물관문화재단은 13일 '전통문화 기반 IP 확보 및 우수상품 개발 용역' 사업 개찰을 안내했다. 개찰은 사업 입찰서(제안서)를 개봉해 결과 등을 확인하는 절차다. 이번 사업은 오는 12월 18일까지 약 16억5천만원 규모로 진행된다. 이번 사업은 최근 박물관 문화상품을 둘러싼 관심이 커지는 흐름과 맞물려 눈길을 끈다. 그동안 박물관 상품은 전시 관람 이후 구매하는 기념품 성격이 강했지만, 최근에는 소장품과 전통문양, 역사적 소재를 현대적으로 재해석한 상품들이 별도 소비 대상으로 주목받고 있다. 이에 따라 문화상품 개발도 단순 이미지 활용을 넘어 전통문화 자원을 지속적으로 활용할 수 있는 IP로 정리하고 확장하는 방향으로 옮겨갈 필요성이 커지고 있다. 국립박물관문화재단이 이번 용역명에 'IP 확보'와 '우수상품 개발'을 함께 내건 점도 이 같은 변화와 맞닿아 있다. 전통문화 소재를 활용한 상품 개발은 디자인 완성도뿐 아니라 권리 구조, 제작 방식, 유통 채널, 반복 구매 가능성까지 함께 따져야 하는 영역이다. 전시나 특정 소장품에 기대는 일회성 상품을 넘어, 전통문화 요소 자체를 브랜드와 상품군으로 확장할 수 있느냐가 관건이 되는 셈이다. 특히 박물관 상품은 공공성과 시장성을 동시에 요구받는 분야다. 전통문화의 품격과 원형을 훼손하지 않으면서도 실제 소비자가 일상에서 사용할 수 있는 상품으로 만들어야 하기 때문이다. 지나치게 기념품 성격에 머물면 확장성이 떨어지고, 반대로 상품성만 앞세우면 공공 문화기관이 다루는 전통문화 자원의 의미가 희석될 수 있다. 이런 점에서 이번 사업은 전통문화 자원을 보존 대상에만 머물게 하지 않고, 현재 소비자와 만나는 생활문화 콘텐츠로 확장하려는 시도라는 점에서 긍정적으로 평가된다. 박물관 소장품과 전통문화 요소는 이미 역사성과 상징성을 갖춘 원천 자산인 만큼, 이를 현대적 디자인과 상품 기획으로 풀어낼 경우 공공 문화기관이 보유한 콘텐츠의 활용 폭도 넓어질 수 있다. 문체부 산하 문화기관들의 사업 흐름을 보면 문화 자원을 단순 보존·전시하는 데서 그치지 않고, 이를 산업적 활용과 유통 구조로 연결하려는 움직임도 점차 뚜렷해지고 있다. 박물관 문화상품 역시 이 흐름 안에서 보면 전시 부대사업이 아니라 전통문화 IP를 발굴하고 소비 접점을 넓히는 사업으로 재정의될 여지가 있다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “전통문화 기반 상품 개발은 공공 문화자산을 현재 소비자와 연결하는 시도라는 점에서 방향성 자체는 긍정적이다. 다만 굿즈 사업의 성과는 상품 개발 이후 유통과 소비자 반응에 달려 있다"라고 말했다. 이어서 "전통문화 기반 상품이 일회성 굿즈 소비를 넘어 지속 가능한 상품군으로 자리 잡으려면 디자인 경쟁력, 가격 접근성, 생산 품질, 판매 채널이 함께 맞물려야 한다. 기획 단계부터 이런 점을 모두 고려하고 있다면 파급력은 더욱 커질 수 있다”고 덧붙였다.

2026.05.13 12:29김한준 기자

조선 놀이판서 현대 게임을 읽다…'1종 전문' 넷마블게임박물관 가보니

넷마블게임박물관이 게임의 역사적 가치를 재조명하는 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다' 기획전시를 선보이고 있다. 최근 넷마블게임박물관이 국내 게임박물관 최초로 '제1종 전문박물관'에 등록되면서 이번 전시가 더 의미를 더하고 있다는 평가다. 제1종 전문박물관은 '박물관 및 미술관 진흥법'에 따라 100점 이상의 자료, 전문 학예사 상주, 수장고 및 항온·항습 설비 등 엄격한 법적 요건을 갖춘 기관을 의미한다. 국가로부터 그 전문성을 공인받은 만큼, 이번 전시 역시 단순한 과거 복원을 넘어 오늘날 게임의 즐거움이 우리 역사 속에 어떻게 뿌리내리고 있는지 깊이 있게 조명하고 있었다. 8일 직접 둘러본 전시장 내부는 '방식은 달라도 승부는 이어진다'는 핵심 메시지로 관람객을 맞이하고 있었다. 전시는 이에 맞춰 옛 사람들의 놀이 문화를 지략(전략), 운수(운), 여정 등 세 가지 현대적 테마로 분류해 오늘날의 게임과 깊이 연결되어 있음을 시사한다. 전시의 첫 축을 담당하는 '지략' 코너에서는 바둑과 장기를 '마음을 읽는 전략의 세계'로 정의했다. 깊은 생각과 판단이 승부를 가르고, 단 한 번의 수가 전체 흐름을 바꾸는 과정에 주목한 것이다. 상대의 의도를 헤아리고 다음 수를 치열하게 고민하는 전통 놀이 방식이 오늘날 게임에서도 핵심 요소로 이어지고 있다고 분석했다. 이어지는 '운수' 코너는 '운이 결정하는 순간'을 테마로 주사위 놀이인 '쌍륙'을 전시했다. 실력만으로는 이길 수 없는 운의 요소가 뜻밖의 기회를 창출하고 승부를 뒤바꾸는 쾌감을 전시한 대목이다. 매 순간 새로운 결과를 기다리는 팽팽한 긴장감은 현대 게임의 뼈대인 '확률과 보상' 시스템과 긴밀하게 연결된다고 진단했다. 마지막 '여정' 구역에서는 '길을 따라 펼쳐지는 승부'를 다루며 승경도와 승람도 등을 살폈다. 정해진 경로를 따라 성취를 맛보고 판 위에서 하나의 이야기를 완성하는 구조적 특징을 짚어낸 대목이다. 결과적으로 목적지를 향해 성장하는 과거의 즐거움이 현대 롤플레잉 게임(RPG)의 퀘스트 및 성장 시스템의 모태가 됐음을 강조하고 있었다. 특히 현장에는 윤목(주사위)을 던져 최고의 관직인 '영의정'에 도달하는 과정을 안내하는 현대적인 '디지털 승경도 놀이' 체험 패널이 마련되어 눈길을 끌었다. 이러한 직급 승진과 최종 목표 도달이라는 구조는 현대 RPG 유저들이 퀘스트를 수행하며 캐릭터를 전직시키고 최고 레벨에 도달하는 흐름과도 일치한다. 풍성한 체험 요소와 오프라인 이벤트도 관람의 재미를 더하고 있었다. 앞서 언급한 디지털 승경도를 화면을 터치해 직접 최고의 관직에 오르는 체험 기기가 마련되어 발길을 잡았다. 또한 전시 마스코트인 호랑이의 이름을 짓는 공모전이 한창이며, 가정의 달을 기념해 오는 10일까지 어린이 무료입장 혜택을 제공해 가족 단위 관람객을 위한 소통 창구도 넓혔다. 이번 전시는 국립중앙박물관, 국립민속박물관, 독일 로텐바움 세계문화예술박물관 등 국내외 주요 기관들과 긴밀하게 협조해 완성도를 높였다. 최근 게임사들이 문화유산 보존에 앞장서거나 전통 장인들과 활발히 협업하는 추세와 맞물려, 게임을 온전한 역사적 문화 예술로 격상시키려는 시도로 풀이된다. 전시의 끝자락은 '판은 바뀌어도 즐거움은 계속된다'는 문구로 마무리된다. 이를 통해 과거 마루에 둘러앉던 자리가 온라인 공간으로 옮겨갔을 뿐, 함께 경쟁하며 즐거움을 나누는 본질은 변함없음을 역설하고 있었다.

2026.05.08 13:38정진성 기자

국립박물관문화재단, LA에서 '뮷즈' 특별전 개최

국립박물관문화재단이 박물관 상품 브랜드 '뮷즈'를 미국 LA에서 선보인다. 국립박물관문화재단은 7일부터 7월 7일까지 주LA한국문화원에서 뮷즈 특별전 'MU:DS, K-Culture Unboxed in Los Angeles'를 개최한다고 밝혔다. 뮷즈는 국립박물관문화재단이 운영하는 국립박물관 상품 브랜드다. 한국 문화유산이 지닌 조형미와 상징성을 현대적 디자인으로 재해석해 일상에서 사용할 수 있는 상품으로 확장한 것이 특징이다. 이번 전시는 한국 전통 문화유산이 기념품의 영역을 넘어 현대적 감각의 브랜드 콘텐츠이자 케이-컬처 산업의 한 축으로 확장되는 흐름을 조명한다. 재단은 반가사유상, 달항아리, 일월오봉도, 신라 금관 등 대표 유물이 오늘의 취향과 생활 방식에 맞춘 상품으로 재탄생하는 과정을 소개한다. 전시는 주LA한국문화원 1층 한옥 공간을 활용해 구성된다. 백자와 달항아리의 절제미를 담은 '안방', 일월오봉도와 곤룡포, 신라 금관의 상징성을 반영한 '사랑방'을 통해 전통 공간과 현대 박물관 상품의 조화를 보여준다. 핵심 공간은 '사유의 방 in LA'다. 국립중앙박물관의 대표 전시 공간인 '사유의 방'에서 착안해 반가사유상이 지닌 사유와 고요의 의미를 LA의 밝고 자유로운 분위기로 재해석했다. '엄지척', '볼하트' 등 친근한 포즈의 반가사유상 미니어처와 영상 콘텐츠를 결합해 관람객이 보다 가볍고 현대적으로 한국 문화유산을 접할 수 있도록 했다. 글로벌 협업 상품도 함께 소개된다. 현장에서는 BTS, 스타벅스, 케이스티파이 등 글로벌 브랜드 및 아티스트와 협업한 상품을 만나볼 수 있다. 재단은 뮷즈가 뷰티, 패션, 디지털 등 다양한 산업군과 결합하며 문화유산 기반 콘텐츠의 산업적 확장 가능성을 보여주고 있다고 설명했다. 전시 관람이 구매로 이어질 수 있도록 해외 전용 온라인숍과 연결되는 QR 코드도 설치된다. 재단은 이를 통해 전시 경험을 단발성 관람에 그치지 않고 해외 소비자와의 지속적인 접점으로 확대한다는 계획이다. 재단은 재외한국문화원과 해외 문화 거점을 중심으로 뮷즈의 글로벌 확산도 추진하고 있다. 지난 4월 베트남 'K-문화관광대전'에서 뮷즈를 소개한 데 이어 하반기에는 주스웨덴한국문화원에 북유럽 첫 쇼룸을 조성할 예정이다. 2027년 8월 개관을 목표로 '스톡홀름 한국문화축제'와 연계한 현장 판매도 검토 중이다. 유럽 주요 박물관과의 협업도 확대된다. 재단은 5월 프랑스 기메동양박물관 뮤지엄숍 입점을 시작으로, 9월에는 영국 브리티시뮤지엄 '이건희 컬렉션' 순회전과 연계한 상품을 선보이며 유럽 시장 진출을 넓혀갈 계획이다. 정용석 국립박물관문화재단 사장은 “이번 LA 특별전은 한국 문화유산 기반 상품이 글로벌 산업 콘텐츠로 확장될 수 있음을 보여주는 자리”라며 “앞으로도 해외 문화기관과 협력해 뮷즈를 K-컬처 대표 브랜드로 육성하겠다”고 밝혔다.

2026.05.07 16:08김한준 기자

"4대궁 놀러오세요"...국가유산청, 어린이날 궁능 무료 개방

국가유산청이 어린이날을 맞아 4대궁을 비롯한 주요 궁능유산을 무료로 개방하고 전국 박물관 등 곳곳에서 맞춤형 체험 프로그램을 선보인다고 5일 밝혔다. 미래 세대인 어린이들이 국가유산의 가치를 쉽고 재미있게 체감할 수 있도록 다채로운 오프라인 즐길 거리를 마련했다는 설명이다. 가족 단위 관람객을 위한 무료 관람 혜택이 가장 먼저 눈길을 끈다. 궁능유적본부는 이날 경복궁, 창덕궁, 덕수궁, 창경궁 등 4대궁과 종묘, 조선왕릉을 방문하는 12세 이하 어린이의 동반 보호자 2인에게 내·외국인 관계없이 무료 관람을 지원한다고 밝혔다. 어린이는 상시 무료 관람이 적용되는 만큼 연휴 나들이 부담을 크게 낮췄다. 무료 개방과 함께 궁궐 내 오프라인 행사도 활발히 열린다. 경복궁 광화문 일대에서는 국가유산진흥원과 공동으로 '수문장 교대의식 어린이날 특별행사'를 진행한다. 캐릭터 인형 탈을 쓴 파수군과의 기념 촬영은 물론, 조선시대 직업군인인 '갑사' 선발 시험을 직접 치러보는 체험을 통해 관람객의 호응을 이끌어낼 예정이다. 평소 접근하기 어려웠던 연구 시설 역시 아이들의 특별한 체험 공간으로 탈바꿈한다. 대전 천연기념물센터는 '자연유산 자유Day'를 개최해 관람이 제한됐던 지질 및 동식물 수장고를 특별 개방한다. 이와 함께 가족이 동반 참여하는 '자연유산 도전 골든벨' 퀴즈대회를 열어 우수 참가자 5팀 등에게 풍성한 상품을 증정할 계획이다. 수도권 외 지역에서도 활기찬 축제 분위기가 이어진다. 목포와 태안에 위치한 국립해양유산연구소에서는 해양유산 캐릭터 팽이, 바다 슬라임 만들기 등 어린이 눈높이에 맞춘 다채로운 통합 축제를 개최한다. 또한 국립무형유산원은 전통 장난감 만들기 체험과 함께 어린이 음악극 '저승할망'을 무대에 올려 생명의 소중함을 전한다. 국립조선왕조실록박물관은 국악 듀오의 작은 음악회와 함께 선착순으로 솜사탕을 증정하며, 국립경주문화유산연구소는 월성 출토 기와 복제 모형을 직접 맞추고 복원해 보는 체험 프로그램을 운영한다. 충남 금산의 칠백의총관리소에서도 자개부채 만들기 체험 꾸러미를 배포하는 등 전국 단위의 문화행사가 풍성하게 마련됐다. 국립중앙박물관을 비롯한 전국 주요 박물관 역시 다채로운 행사로 관람객을 맞이한다. 국립중앙박물관은 5일까지 야외 공간에 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 포토존을 조성하고 버블 매직쇼, 케이팝 댄스 등 다양한 공연을 아우르는 '국중박 나들이' 행사를 개최한다고 밝혔다. 북마켓과 푸드트럭 등 부대 행사도 함께 운영된다. 지역 국립박물관도 어린이 주도형 콘텐츠에 주력하는 모습이다. 국립전주박물관은 5일 캐리커처, 소방관 직업 체험, 마술쇼 등으로 구성된 어린이 축제를 열며, 국립경주박물관은 성덕대왕신종 종각 일원에서 전통 타악 공연을 선보인다. 국립익산박물관 역시 마술 공연과 보물찾기 체험을 통해 어린이들의 상상력을 한껏 자극할 예정이다. 국가유산청 측은 "각지에서 개최되는 이번 행사들을 통해, 국가유산이 즐거운 문화체험과 휴식의 공간으로 다가가 그 소중함을 쉽고 재미있게 일깨우는 계기가 마련되기를 기대한다"며 "앞으로도 어린이 가족을 비롯해 모두가 함께 즐길 수 있는 국가유산 활용 행사를 선보여 국민의 삶 속 국가유산 향유 기회를 계속해서 확대해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.05.05 09:35정진성 기자

단순 오락 넘어 '문화 자산'으로…넥슨·넷마블, 게임 박물관으로 세대 잇는다

과거 박물관이 도자기나 미술품 등 유형의 유산을 보존하는 데 그쳤다면, 현대의 박물관은 무형의 경험과 대중문화를 기록하는 공간으로 진화하고 있다. 국내 게임업계 역시 가상 세계의 산물인 게임을 물리적 공간에 영구 보존하며, 단순한 오락거리를 넘어 세대를 잇는 핵심 문화 자산으로 격상시키는 모습이다. 4일 게임업계에 따르면 최근 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'은 국내 게임박물관 중 최초로 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다. 이는 게임이 전 세대가 공유하는 소중한 문화 자산임을 국가로부터 공식 인정받은 결과로, 산업적 성숙도를 보여주는 상징적인 사례로 풀이된다. 넷마블은 이번 등록을 계기로 지난 1년여간 선보인 2100여 점의 실물 기기 전시 등 개괄적인 역사 조명을 넘어 '공감의 공간'으로서 역할을 다진다는 방침이다. 이를 위해 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 조선시대 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰하고 있다. 관람객은 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 특별 제작된 스탬프 체험 등을 통해 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있다. 또한 전시 마스코트인 '호랑이' 이름 짓기 공모전을 진행하며 관람객의 적극적인 참여와 소통을 이끌어내고 있다는 설명이다. 넷마블은 5월 가정의 달을 맞아 오는 10일까지 어린이 대상 무료입장 이벤트를 진행하며 가족 단위 관람객에 초점을 맞춘다. 오는 12일 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩해 재개장하는 넥슨컴퓨터박물관의 행보 역시 궤를 같이한다. 기존 기술 역사 중심의 정적인 전시에서 벗어나, 게임을 즐기는 주체인 '플레이어'에 온전히 주목해 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적으로 재해석했다. 관람객이 본인의 넥슨 계정으로 로그인해 다수의 게임에 흩어져 있던 개인의 플레이 기록을 오프라인 공간으로 불러오는 맞춤형 경험은 전시의 새로운 패러다임을 제시한다는 평가다. 넥슨은 '바람의나라', '카트라이더' 등 40개 이상의 지식재산권(IP)을 입체적으로 엮어내며 관람객의 서사를 박물관의 일부로 끌어들일 방침이다. 현실과 가상 세계가 교차하는 문을 형상화한 새로운 로고 디자인에서도 넥슨의 철학적 고민을 엿볼 수 있다. 박물관을 일방적인 정보 전달의 공간을 넘어, 이용자 개개인이 가상 공간에 남긴 수많은 발자취와 추억 자체를 '살아있는 아카이브'로 탈바꿈하겠다는 넥슨의 의도가 담긴 것으로 분석된다. 흥미로운 점은 두 박물관이 게임을 보존하고 전시하는 접근 방식에 뚜렷한 차이를 보인다는 것이다. 동일하게 게임의 문화적 가치를 조명하면서도, 넷마블은 '객관적인 역사'를, 넥슨은 '개인화된 추억'을 내세웠다고 업계는 분석했다. 넷마블게임박물관은 과거 하드웨어 기기 자체를 유물로 대하며 한국 게임 산업 전반을 아우르는 보편적인 역사를 아카이빙하는 데 집중했다. 넷마블 자체 게임에 국한되지 않고, 산업의 계보와 놀이 문화의 발전 과정을 짚어내는 거시적인 접근에 무게를 뒀다는 진단이다. 반면 넥슨뮤지엄은 자사 IP와 이용자의 실제 플레이 데이터를 결합해, 넥슨과 이용자가 함께 쌓아온 시간 자체를 전시물로 삼는 노선을 택했다. 객관적인 산업 역사가 아닌, 가상 세계 속 이용자 개개인의 서사에 초점을 맞춰 관람에 대한 몰입을 더 높인 셈이다. 전통적인 박물관이 박제된 과거를 보여주는 데 그친다면, 두 회사가 구축한 게임 박물관은 관람객의 상호작용과 개인의 추억이 더해져야만 비로소 완성된다. 과거의 향수를 자극하는 것에 머물지 않고 게임이라는 매체가 가진 대중문화적 위상을 치열하게 보존하려는 시도라는 평가다.

2026.05.04 11:14정진성 기자

에르미타주 디지털 프로젝트 한국서 출발..."원화 대체 아닌 확장”

세계 3대 미술관으로 꼽히는 러시아 에르미타주 박물관의 대표 소장품을 디지털 콘텐츠로 만나는 전시가 한국에서 세계 최초로 공개된다. 아트 엔터테인먼트 기업 아트웍스는 '찬란한 에르미타주 전' 개막을 앞두고 28일 서울 마포구 문화비축기지에서 기자간담회를 열고 전시 구성과 향후 협력 계획을 소개했다. 이번 전시는 에르미타주 박물관이 소장한 회화 20점과 조각 8점을 디지털 방식으로 선보이는 프로젝트다. 유민석 아트웍스 대표는 “이번 전시는 러시아 니즈니노브고로드에서 VIP 대상 쇼케이스로 먼저 소개된 적은 있지만, 공식 전시로는 한국에서 세계 최초로 공개되는 것”이라고 설명했다. 에르미타주 박물관은 러시아 상트페테르부르크에 위치한 대형 미술관으로 과거 궁전으로 쓰였던 역사적 건물을 현재 박물관으로 활용하고 있다. 소장 작품은 300만 점 이상으로 알려져 있다. 유 대표는 “한 작품을 1분씩만 보더라도 전체를 보는 데 6년 이상 걸린다”며 에르미타주의 방대한 소장 규모를 소개했다. 전시는 문화비축기지라는 공간적 특성도 함께 활용한다. 문화비축기지는 과거 석유를 비축하기 위해 조성된 시설로 보안시설로 운영되다 현재는 문화공간으로 전환된 장소다. 유민석 대표는 “에르미타주는 세계 3대 미술관이지만 한국에서는 아직 낯선 이름이기도 하다”며 “석유를 담던 공간이라는 문화비축기지의 특성이 기존 전시장과 달라 색다른 경험을 줄 수 있을 것”이라고 말했다. 전시 초입에서는 에르미타주 박물관 외관을 축소한 구조물과 함께 박물관의 역사를 해석한 영상과 음악을 감상할 수 있다. 이후 관람객은 에르미타주 내부 전시 공간을 순차적으로 경험하고, 각 공간의 의미와 이야기를 음성 해설로 접하게 된다. 핵심 콘텐츠는 초정밀 스캐닝 기술로 구현한 에르미타주 대표 소장품이다. 유 대표는 “보존가들도 보지 못했던 그림의 섬세한 부분까지 눈으로 확인할 수 있다”며 “실제 원화를 가까이 봐도 알아차리기 어려운 붓질과 시간의 흔적까지 볼 수 있을 것”이라고 설명했다. 이번 전시에 쓰인 스캐닝 기술은 러시아 측 기술을 기반으로 한다. 유 대표는 “러시아가 우주과학 기술이 발전해 있고, 우주선 외관을 스캐닝하던 기술을 작품 스캐닝에 활용하고 있다”며 “회화는 작은 붓자국의 두께까지 표현하고, 조각은 외부뿐 아니라 내부 구조까지 파악할 수 있는 수준”이라고 말했다. 다만 디지털 전시가 원화를 대체하려는 시도는 아니라고 선을 그었다. 유 대표는 “디지털 프로젝트는 원화를 대체하기 위한 것이 아니라 원화의 가치를 더 잘 알리기 위한 새로운 예술의 확장 효과”라며 “전시를 다양한 방식으로 보여주고 그림 속 이야기를 전달해 보다 많은 사람이 원화에 관심을 갖도록 만드는 노력으로 봐달라”고 말했다. 작품 선정은 한국 측이 아닌 에르미타주 측 기준에 따라 이뤄졌다. 유 대표는 “에르미타주가 자신들을 대표할 수 있는 회화 20점과 미켈란젤로 등 작가의 조각 작품 8점을 선정했다”며 “유럽과 에르미타주의 기준으로 가장 유명한 작품 28점이 한국에 소개되는 것”이라고 설명했다. 아트웍스는 이번 전시를 단발성 프로젝트가 아닌 한·러 문화협력의 출발점으로 보고 있다. 유 대표는 “이번 전시회를 시작으로 앞으로 에르미타주 한국 디지털 센터가 건립될 예정”이라며 “지난해 9월 상트페테르부르크 문화포럼에서 공식 발표했고, 이번 전시는 그 다음 단계의 프로젝트”라고 밝혔다. 향후에는 한국의 콘텐츠 제작 역량을 결합한 공동 개발도 추진한다. 유 대표는 “이번 콘텐츠에는 한국 기술이 개입되지 않았지만, 다음부터는 한국에서 콘텐츠를 만들고 한국에서 보여주며 러시아 미술관에도 소개할 계획”이라며 “한국의 콘텐츠 제작 기술이 함께 들어간 새로운 전시 콘텐츠를 만들 예정”이라고 말했다. 그는 에르미타주를 한국 미술을 해외에 알릴 수 있는 플랫폼으로도 활용하겠다는 구상도 내놨다. 유 대표는 “넷플릭스를 통해 한국 콘텐츠가 세계에 소개됐고 한류 붐이 절정에 달했다”며 “에르미타주 역시 위대한 플랫폼이라고 생각한다. 에르미타주 전시를 한국에 소개하고, 반대로 한국 아티스트를 에르미타주를 통해 전 세계에 소개할 계획”이라고 강조했다. '찬란한 에르미타주 전'은 오는 30일부터 관람객을 맞는다. 아트웍스는 전시와 별도로 에르미타주의 역사와 브랜드를 소개하는 홍보관도 운영할 계획이다. 유 대표는 “홍보관은 전시와는 다른 성격의 공간”이라며 “에르미타주의 역사와 브랜드를 이해하고 한국에 알리기 위해 준비했다”고 밝혔다.

2026.04.28 16:32김한준 기자

넥슨컴퓨터박물관, '넥슨뮤지엄'으로 새 단장…넥슨 IP 거점 역할

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 넥슨컴퓨터박물관(관장 박두산)을 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩한다고 28일 밝혔다. 회사 측에 따르면 넥슨뮤지엄은 약 4개월 간의 리뉴얼 끝에 다음달 12일 재개장을 앞두고 있다. 넥슨뮤지엄은 아시아 최초의 컴퓨터 박물관을 넘어 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적 매체로 재해석한 게임 브랜드 거점으로 재탄생한다. 기존의 기술 역사 중심의 박물관과 달리 게임의 즐거움을 만드는 주체를 '플레이어'로 정의하고, 이들이 함께 만드는 문화로서의 게임에 초점을 맞췄다. 나아가 대한민국과 넥슨이 선도해 온 온라인 게임의 스토리를 다루고, 유저들의 플레이 기록을 현실의 감각으로 구현하여 가상 세계를 직접 체험할 수 있는 독보적인 오프라인 공간을 선보인다. 각기 다른 팬덤을 가진 수많은 넥슨의 IP들을 한 곳에서 입체적으로 만날 수 있는 국내 유일의 공간이다. 올해 30주년을 맞은 '바람의나라'를 시작으로 '카트라이더', '메이플스토리', '마비노기', '던전앤파이터' 등 전 세대를 아우르는 40개 이상의 IP를 보유한 넥슨만이 할 수 있는 전시라는 평가다. 특히 관람객 본인의 넥슨계정으로 로그인하면 다수의 게임에 흩어져 있던 플레이 기록을 한 자리에 모아 볼 수 있는 개인화된 경험이 이번 전시의 주요 특징이다. 매칭된 IP는 전시의 시작부터 마무리까지 다양한 모습으로 등장, 전시 전반의 경험을 함께한다. 게스트로 등록한 관람객에게는 랜덤 IP가 출력돼 넥슨의 다양한 게임을 알아갈 수 있는 기회를 제공한다. 넥슨뮤지엄은 리브랜딩과 함께 로고도 변경한다. 현실 세계와 가상 세계가 교차하는 순간을 의미하는 새로운 로고는 넥슨 CI의 핵심 요소를 반전 및 입체화하여 표현했다. 또 박물관으로 들어가는 '문'의 형태로, 일상을 넘어선 새로운 차원의 모험이 시작됨을 보여준다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 “넥슨뮤지엄은 단순히 게임을 전시하는 공간이 아닌, 플레이어 한 사람 한 사람의 경험과 추억이 살아있는 공간”이라며 “게이머라면 꼭 한 번은 방문해야 하는 게임 문화의 거점으로 거듭날 수 있도록 참신한 콘텐츠와 경험을 선보여 나가겠다“고 전했다.

2026.04.28 09:22이도원 기자

넷마블게임박물관, 국내 최초 '제1종 전문박물관' 등록…5월 어린이 무료입장

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'이 국내 게임박물관 최초로 서울시 사립박물관 실사를 거쳐 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다고 27일 밝혔다. 지난해 3월 개관한 이 박물관은 이번 등록을 통해 운영 성과와 전시 전문성을 국가로부터 공식 인정받으며 게임의 문화적 가치를 입증했다. 박물관은 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 스탬프 체험 등 다각적인 전시 콘텐츠를 제공하고 있다. 다가오는 5월 가정의 달을 맞이해서는 오는 28일부터 다음 달 10일까지 2주간 어린이를 대상으로 무료 입장 이벤트를 전개한다. 해당 기간 동안 박물관은 평일 방문이 어려운 가족 단위 관람객들을 위해 노동절과 어린이날에도 정상 운영하며, 다음 달 4일에만 임시 휴관을 진행한다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 "이번 제1종 전문박물관 등록은 게임 자료의 역사적 가치와 전문성을 공식적으로 인정받은 의미 있는 결실"이라며 "앞으로 게임을 주제로 한 의미있는 전시를 통해 박물관 건립 취지에 부합하는 고유의 전시 콘텐츠를 지속적으로 확대해 게임 문화 확산에 기여하겠다"고 전했다. 넷마블게임박물관은 매주 월요일을 제외하고 매일 오전 10시부터 오후 6시까지 운영된다.

2026.04.27 14:50정진성 기자

문체부 산하 박물관 전시 고도화…지방 박물관 디지털 전환 속도↑

문화체육관광부(문체부) 산하 국립박물관들이 영상과 디지털 기술을 활용한 전시 고도화에 속도를 내고 있다. 유물을 정적으로 보여주는 방식에서 벗어나 관람객이 머무르고 체험하는 전시로 무게중심이 옮겨가면서, 지방 국립박물관의 전시 전략도 빠르게 바뀌는 모습이다. 국립공주박물관은 20일 '2026년 상설전시실 영상개선 용역' 입찰 공고를 내고 상설전시 콘텐츠 개편에 착수했다. 약 1억200만원이 투입되는 이번 사업은 웅진백제실과 충남역사문화실 등에 들어갈 노후 영상을 교체하고 신규 영상 콘텐츠 7종을 제작하는 것이 핵심이다. 이번 사업은 단순한 시설 보수라기보다 공주박물관이 강점을 지닌 웅진백제 서사를 보다 입체적으로 전달하려는 시도로 읽힌다. 기존 전시가 유물과 설명 중심이었다면, 앞으로는 영상과 공간 연출을 통해 관람 경험 자체를 더 풍부하게 만드는 방향으로 전환하겠다는 의미에 가깝다. 이 같은 움직임은 공주박물관만의 이야기는 아니다. 충청권 다른 거점 박물관들도 이미 디지털 기술을 활용한 전시 강화에 나서면서 지방 박물관 전반의 전시 문법이 바뀌고 있다. 국립부여박물관은 백제금동대향로를 주제로 한 4K 실감형 콘텐츠를 선보이며 주목 받았다. 초고화질 영상에 향기 연출 등을 결합한 방식으로, 단순히 유물을 보는 데서 그치지 않고 전시를 체험하는 흐름을 강화했다. 지방 박물관도 콘텐츠 기획력에 따라 충분히 체류형 문화공간으로 기능할 수 있다는 것을 보여줬다는 점이 눈길을 끈다. 청주시는 '2026년 국가유산 활용사업' 국비 11억원을 확보해 지역 문화유산과 미디어아트를 연계하는 사업을 추진하고 있다. 개별 박물관 내부 개선을 넘어 지역 전체를 디지털 문화유산 거점으로 묶으려는 시도로 볼 수 있다. 지방 국립박물관들이 이처럼 디지털 전환에 속도를 내는 배경은 분명하다. 단순히 소장품을 전시하는 기능만으로는 관람객을 끌어들이고 체류시간을 늘리는 데 한계가 있기 때문이다. 지역 문화재 보존이라는 본래 역할은 유지하되, 전시 방식은 보다 서사적이고 체험적인 구조로 바뀌고 있는 셈이다. 문체부 정책 방향도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 문체부는 올해 콘텐츠 연구개발 예산을 전년보다 42% 늘어난 1515억원으로 편성했고 박물관을 일상 속 복합문화공간으로 전환하겠다는 기조도 제시한 상태다. 국립공주박물관의 이번 사업은 결국 지방 박물관 전시 고도화가 더 이상 선택적 시도가 아니라는 점을 보여준다. 지역 거점 박물관들이 상설전시의 전달 방식 자체를 손보며 관람 경험 경쟁에 나서는 가운데, 지방 박물관 정책의 초점도 '소장과 보존'에서 '체험과 체류'까지 넓어지는 흐름이 한층 뚜렷해지고 있다.

2026.04.20 12:28김한준 기자

라이엇 게임즈-국가유산청, 1893년 시카고 박람회 출품 '의장기' 복원 및 국내 전시

라이엇 게임즈와 국가유산청 국립고궁박물관은 1893년 미국 시카고 콜롬비아 세계박람회에 출품됐던 조선시대 의장기(儀仗旗) 5점의 현지 보존처리를 진행한다고 13일 밝혔다. 미국 펜실베이니아대학 고고인류학박물관이 소장 중인 해당 유산은 심각한 훼손 상태로 인해 라이엇 게임즈의 후원을 받아 미국 현지에서 복원 절차를 거치게 된다. 호기(虎旗)를 포함한 이 의장기들은 조선이 최초로 공식 참가한 박람회 전시 이후 줄곧 미국에 남아있었으나, 복원을 마친 뒤 대여 형식으로 한국에 돌아온다. 국립고궁박물관은 오는 12월 2일부터 특별전 '세계박람회(가제)'를 열고 보존처리가 완료된 의장기를 비롯해 펜실베이니아대학이 소장한 출품작 27점 전체를 국내 최초로 대중에게 공개할 예정이다. 앞서 국립고궁박물관은 이번 복원 및 원활한 전시를 위해 지난 2월 펜실베이니아대학 고고인류학박물관, 문화유산국민신탁과 관련 업무협약(MOU)을 맺었다. 프로젝트 후원사인 라이엇 게임즈는 지난 2012년부터 국가유산청과 협력해 7차례의 국외 문화유산 환수에 참여했으며, 누적 후원금 100억원을 돌파하는 등 전폭적인 지원을 이어오고 있다. 조선왕실 유물 보존과 서화류 복제 등을 꾸준히 지원해 온 라이엇 게임즈는 앞으로도 민관 협력을 통한 국외 문화유산 보호에 앞장설 방침이다. 조혁진 라이엇 게임즈 한국 대표는 “이번 지원이 해외에 머물러온 우리 문화유산의 가치를 지키고, 그 의미를 오늘 더 많은 분들과 나누는 계기가 되길 바란다”며 “라이엇 게임즈는 과거와 현재, 문화유산과 플레이어를 잇는 뜻깊은 지원을 이어가겠다”고 전했다.

2026.04.13 10:21정진성 기자

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