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잇단 대형 해킹사고, 정부 '그립'은 강해져…보안 B+학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 2025년 4월, 대한민국은 SK텔레콤 유심(USIM) 정보 유출이라는 초대형 보안사고가 터졌다. 이로부터 약 40여일 후인 작년 6월 4일 이재명 정부가 출범했다. 새 정부 출범 후에도 대형 보안사고가 잇달았다. 이재명 정부 출범 5일 후인 작년 6월 9일 예스24가 랜섬웨어 공격을 받아 홈페이지·앱·전자책·티켓 서비스가 대규모로 마비됐다. 이어 작년 8월 말~9월 초 KT의 불법 초소형 기지국(펨토셀)을 악용한 해킹으로 가입자 2만2227명의 개인정보가 유출되는 사고도 일어났다. 예스24와 KT 이후에도 롯데카드, SGI서울보증, 쿠팡에서도 태풍급 보안사고가 연달아 일어났다. 대형 보안사고가 이어지면서 이재명 정부는 규제 '그립'을 세게 쥐었다. 민간 사이버보안을 책임진 과기정통부와 개인정보보호 파수꾼인 개인정보보호위원회(개보위)가 잇달아 규제 강화책을 내놓았다. 올 1월 말 과기정통부는 20개 주요 실행과제로 이뤄진 '제2차 정보보호 종합대책'을 발표했다. 개보위는 지난 12일 대통령 주재 국무회의에서 '예방 중심 개인정보 관리체계 전환 계획'을 보고, 주요 공공시스템과 대규모 개인정보를 처리하는 약 1700개 고위험 시스템을 정부가 직접 정기점검을 하겠다고 선언했다. 이재명 정부는 지난해 공약집 등을 통해 사이버위협 대응 방안으로 ▲망 중심에서 데이터 중심의 정보보호 체계 전환 ▲침해사고 발생 시 명확한 책임 부과 ▲정보보호 공시제도 강화 추진 등을 제시한 바 있다. 일각에서는 정부의 강력한 보안 정책 드라이브로 우리나라 사이버 보안 펀더멘털이 한층 단단해질 것이라고 기대한다. 하지만 현장의 고질적인 구조적 결함을 먼저 해소하지 않은 채 밀어붙이기식 의무화만 강조한다면 산업계의 반발과 혼선은 불가피하다. 오랜 기간 체질 개선을 이루지 못한 사이버 보안 분야는 정부의 강력한 드라이브에도 불구하고 개선해야 할 부분이 포착됐다. 본지가 이재명 정부 출범 1주년을 맞아 정보보호 분야 산학연 전문가 50명에게 물은 결과, 평균 B+ 점수가 나왔다. 사이버보안과 개인정보보호 강화를 위한 잇달은 조치를 환영하면서도 "기업과 기관만 옥죄이는 것 아니냐"는 비판적인 시각과 함께 기업은 물론 보안 생태계의 한 축을 이루는 개인과 국가를 둘러싼 보안 생태계 전반이 건강해져야 한다는 것이다. 국가 망분리 대전환 'N2SF' 첫발…"정부 도입 의지 확인" 이달 초부터 국가정보원의 '국가 사이버보안 기본 지침'이 개정·시행됐다. 정보보안 체계가 레거시 IT를 넘어 AI, 클라우드 등 첨단 디지털 환경으로 전환함에 따라 선제적인 위험 관리 체계를 제도화하겠다는 것이 지침의 골자다. 가장 큰 변화는 '국가 망보안 체계(N2SF)' 시행이다. 개정에 따라 기존 지침 제 40조에 명시되었던 내부 업무망과 인터넷망의 일률적 분리 의무가 사라졌다. 본격적인 N2SF가 시행된 것이다. 그간 업무망(내부망)과 외부망은 물리적으로 분리돼 있어 외부 오픈소스나 인공지능(AI), 클라우드 등 신기술을 활용하는 데 제약이 있었다. 특히 코로나19 시기 재택 근무가 잦아지면서 외부망 접근 필요성이 대두됐고, 생성형AI 등장으로 공공 부문 디지털 혁신이 필요해졌다. 국가정보원 주도로 N2SF로 보안 패러다임을 전환할 것을 지난해부터 가이드라인 발표 등 사전 작업을 진행했다. N2SF는 기존 물리적 망분리 원칙을 데이터 중요도에 따라 차등적인 보안 시스템을 적용하는 체제로 전환하는 프레임워크다. 업무정보를 기밀(C)·민감(S)·공개(O) 등급으로 분류하고, 등급에 따라 도메인·정보시스템·보안통제를 차등 적용하도록 제시했다. 공공정보의 보안성과 활용성을 높이겠다는 목적이다. 그러나 현장에서는 어떤 데이터를 S 또는 O로 분류해야 하는지에 대한 세부 사례와 적용 기준이 모호하고, 일일이 적용하는 데 어려움이 있다는 지적이 제기됐다. 지난해부터 정부가 1년 가까이 추진하고 있지만 현장에서는 혼선이 반복되고 있는 것이다. 그럼에도 전문가들은 N2SF를 국가 최상위 보안 지침에 반영하는 등 당국의 노력은 고무적이라고 평가했다. 최영철 SGA솔루션즈 대표는 "지난해까지만 해도 N2SF에 대한 관심은 일부 공공기관에 그쳤지만, 5월부터 국가 사이버보안 기본 지침에 N2SF가 반영되면서 적용 대상이 모든 공공기관으로 확대됐다. 100명 중 20명만 관심을 가졌다면 이제는 100명 중 100명 모두 N2SF에 관심을 갖게 된 것"이라며 "국가정보원에서 C·S·O 등급 분류 체계에 대한 가이드라인도 마련하는 등 세밀한 준비가 뒷받침된다면 향후 N2SF 안착을 긍정적으로 보고 있다. 현 시점에서 N2SF 관련 정책 도입 현황은 'A' 등급으로 평가할 수 있겠다"고 밝혔다. 다만 최 대표는 "이제 본격적으로 시행하는 제도인 데다 예산 투입과 정부 대응이 중요한 분야인 만큼 향후 현장에서 요구하는 가이드라인이 늦게 발표되거나 정부의 지원이 미흡하다고 판단되면 N2SF 도입에 대한 개인적인 평가는 낮아질 것"이라고 말했다. 이재형 옥타코 대표는 보안업계 현장에서 N2SF 관련으로 겪는 현실적인 어려움에 대해 설명했다. 이 대표는 "보안 현장에서 N2SF 도입 시 C·S·O 등급 분류를 가장 어려워한다"며 "예를 들면 복지 분야 데이터는 상당히 민감한 데이터가 많은데 C·S·O 등급 분류와 법률 간 일부 맞지 않는 부분이 있다. 이처럼 C·S·O 등급 분류가 상대적으로 복잡한 분야에 있어 예외 조항 등 가이드라인이 더 세밀하게 짜여질 필요가 있다"고 말했다. 그는 "현장에서 겪는 어려움이 가이드라인에 조속히 반영돼야 N2SF 체계가 빠르게 안착할 수 있을 것"이라며 "자산 파악 후 데이터 등급 분류하고, 보안 대책을 취하는 일련의 과정들을 어떻게 처리해야 하는지 아직도 어려워 하는 조직이 많다"고 N2SF 도입 을 B-로 평가했다. 보안 인증·공시 '자율→강제' 전환…'형식주의' 탈피 현재 개정 추진 중인 정보보호산업의 진흥에 관한 법률(정보보호산업법)' 시행령안에 따르면 내년부터 정보보호 공시 의무 대상이 코스피·코스닥 전체 상장사로 확대된다. 기존에는 매출액 3000억 원 이상 상장사가 대상이였다. 정보보호 공시제도는 정부가 국민의 안전한 인터넷 이용과 기업 정보보호 투자 활성화를 위해 일정 규모 이상 기업을 대상으로 시행한다. 정보보호 투자와 전담 인력, 관련 활동 등 기업의 정보보호 현황을 의무 공개하는 제도다. 국민에게 기업의 보안 수준을 투명하게 공개해 자율적 경쟁을 유도하기 위한 제도다. 과학기술정보통신부(과기정통부)에 따르면 올해 총 693개사가 정보보호 공시 의무 대상으로 확정됐다. ISMS-P 인증 역시 의무 대상을 늘린다. 지난 4월 개인정보보보위원회(개인정보위)와 과기정통부는 '정보보호 및 개인정보보호 관리체계 인증제 실효성 강화방안'을 통해 ▲주요 공공시스템운영기관 ▲이동통신사업자 ▲본인확인기관 ▲대규모 개인정보처리자 등을 대상으로 ISMS-P 인증 제도를 의무화 했다. ISMS-P 인증을 받은 기업이 침해사고를 당하면서 자율에 맡겼던 인증 제도의 실효성이 없다는 지적이 이어짐에 따라 강제성을 부여한 것이다. 기업들이 정보보호 분야에 얼마나 투자하고 있는지 모든 국민이 알 수 있게 함과 동시에 ISMS-P 인증을 획득해야 하는 기업을 늘림으로써 자체적으로 보안에 더욱 투자를 확대할 수 있도록 조치한 것으로 풀이된다. 전문가들은 민간의 정보보호 투자 활성화를 위한 ISMS-P 인증 의무화, 정보보호 공시 의무 대상 확대는 긍정적이지만, 정부의 투자 확대 의지 또한 뒷받침돼야 한다고 주장했다. 한국정보보호학회 회장을 맡고 있는 김호원 부산대 컴퓨터공학과 교수는 "지난해 초까지만 하더라도 ISMS-P 인증 위원으로 활동했지만 최근 그만뒀다. ISMS-P 인증이 너무 형식적으로 흘러간다는 생각이 들었다. 3월께부터 한 번도 평가위원에 합류하지 않았다"면서도 "그러나 최근 정부에서 ISMS-P 인증 강화를 통해 주관기관인 한국인터넷진흥원(KISA) 등 정보보호 관련 기관에 힘을 실어준 점은 긍정적으로 평가할 수 있다"고 말했다. 이어 김 교수는 "그러나 이재명 정부가 '독자 AI 파운데이션 모델 사업'에만 너무 많은 관심이 몰려 있고, AI 모델 및 AI를 악용한 공격을 방어할 보안 분야에는 예산 등 정부의 투자 의지가 부족하다"면서 "AI 보안 이슈가 계속해서 부각되는 상황에서 정부가 보안 분야에 보다 적극적으로 예산을 투입할 필요가 있다"며 B로 평가했다. 이용준 극동대 해킹보안학과 교수는 "ISMS-P 인증 실무 기관의 역량이 중요한데, 인증 의무화 대상 확대로 추가되는 기업 수가 300개 이상이다. 기존 인증기업까지 포함해 심층 점검을 진행하기 위해서는 많은 리소스가 투입돼야 하는데, 현실성이 전제돼야 한다"며 "추가로 심사원 역량 강화와 기술적 점검 도구에 대한 지속적인 개선이 필요하다"고 강조했다. '매출액 10%' 초강수 채찍…심도 있는 분석 미흡 보안 패러다임 전환, 보안 공시·인증의 의무화에도 불구하고 반복적이거나 중대한 침해사고를 입은 기업에 대한 징벌적 과징금 부과도 주목할 만한 대목이다. 앞서 개인정보위는 지난 12일 오는 9월부터 중대한 개인정보 유출 사고를 낸 기업에 매출액의 최대 10%(현행 3%)까지 과징금을 부과하는 '징벌적 과징금' 제도를 시행한다고 밝혔다. 개정안은 반복적이거나 중대한 개인정보 침해 사고에 대한 제재 수위를 대폭 높였다. 적용 대상은 고의 또는 중과실로 3년 안에 같은 유형의 사고를 반복한 경우, 혹은 1000만명 이상 개인정보 유출 피해가 발생한 경우 등이다. 처벌 수위를 높임으로써 기업들이 더욱 경각심을 갖고 보안에 주의를 기울일 수 있도록 하기 위함으로 보인다. 그러나 표면적으로 드러난 사고 대응에만 집중한 제도일 뿐, 심도 있는 분석을 기반으로 정책을 마련했다고 보기에는 어렵다는 지적도 나왔다. 국가정보원 3차장을 지낸 김선희 가천대 스마트보안학과 초빙교수는 "어떤 사고에 대한 분석이 이뤄지고 난 이후 정책을 수립한 것이 아니라, 급한대로 사고에 대응하다 보니 형식적인 제도가 계속해서 나오고 있는 것으로 보인다"며 "국내 기업의 자체 잘못으로 인해 사고가 났으면 과징금을 매출액의 10%가 아니라 더 부과해도 마땅하지만, 외부 침해에 의한 사고면 과징금 기준이 달라야 한다. 이는 기업만의 문제가 아니다. 정부나 다른 이해관계자 등 각 주체의 책임 소재를 명확히 따져본 뒤 기업에 책임을 부과해야 하는데, 일방적으로 사고가 발생하면 기업이 모든 책임을 뒤집어 쓴다"고 말했다. 그는 "보안 투자가 부족하다는 인식 아래 인증, 공시 등을 의무화하고 있는데 정작 규모가 큰 기업들은 보안에 투자를 적게 하고 있지는 않다"며 "문제는 중소기업들인데, 이들은 보안에 투자할 여력도 없고 침해사고가 발생하면 그대로 당할 수밖에 없다. 그럼에도 과징금을 매긴다면 사고가 발생하더라도 어떻게든 숨기려할 것"이라고 부연했다. 김 교수는 매출액의 10%에 달하는 징벌적 과징금 제도를 'B'등급으로 평가했다. 과징금을 부과하는 것뿐 아니라 어떻게 활용할지에 대한 논의도 필요하다는 주장이 제기됐다. 염흥열 순천향대 정보보보학과 명예교수는 "매출액 10%에 달하는 과징금을 어떻게 사용할 지에 대한 논의는 잠깐 부각됐다가 현재 소강 상태"라며 "중소기업이나 사이버보안 분야 발전에 활용될 수 있는 기금 등의 형태로 지원이 이뤄져야 한다"고 강조했다. 이어 염 교수는 이재명 정부가 추진하는 사이버보안 정책이 지난 정부에 이어 다시 기틀을 잡아가는 과정이며, 향후 정책 방향성을 잡아가는지에 주목할 필요가 있기 때문에 당장은 A등급으로 평가했다. '미토스'에 발빠르게 대응한 과기정통부...곧 나올 새 정보보호 대책에 시선 미국 AI 전문기업 앤트로픽이 개발해 지난달 7일 공개한 AI모델 '미토스(Mythos)'가 가공할 보안 능력으로 미국 등 전세계에 경각심을 주고 있다. '미토스'에 대한 우리 정부의 대응책은 빨랐다. 미토스가 정식 발표된 지 일주일후인 지난달 14일 정부는 청와대 국가안보실은 민·관·군 주관 부처에 긴급 대응을 주문했고, 과기정통부는 각 기업 정보보호 최고책임자(CISO)에 AI를 활용한 보안 위협에 주의하고 각사별로 긴급 보안점검을 실시할 것을 당부하는 한편 AI를 활용한 특이 공격 발생 시 한국인터넷진흥원과 상황을 공유할 것을 요청했다. 또 이날 오후 류제명 제2차관 주재로 통신 3사 및 주요 플랫폼사(네이버, 카카오, 우아한형제들, 쿠팡 등) 정보보호 최고책임자와 긴급 현안점검회의를 개최, AI 고도화에 대한 사이버보안 대비태세 점검과 보안 체계 변화 동향을 예의주시하도록 당부했다. 뿐만 아니라 최우혁 정보보호네트워크정책실장도 같은 날 오후 국내 AI 보안전문가와 현안점검회의를 개최, '글래스윙' 프로젝트와 AI 보안서비스의 내용 및 수준, 국내에 미치는 영향 등에 대해 전문가 의견을 청취하고 대응방향 등을 논의했다. 류 차관은 지난달 16일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '제32회 정보통신망 정보보호 컨퍼런스(NetSec-KR 2026)'에서 축사를 하며 미토스((Mythos)에 대해 "우리 사회에 새로운 숙제를 줬다"며 또 한번 보안 주의를 환기시키는 한편 20일에는 한 행사에서 "글래스윙 프로젝트 참여를 타진중"이라고 밝혔다. '글래스윙' 프로젝트는 50개 안팎 미국 기업 및 기관에만 '미토스'의 보안 기능을 베타 테스트할 수 있는 권한을 준 것을 말한다. 이어 이번달 8일에는 배경훈 부총리가 직접 주재한 미토스 대응 산학연 보안전문가 간담회가 열렸다. 당시 간담회에는 SKT, 업스테이지, 모티프테크놀로지스 등 독자 파운데이션 모델 개발 참여기업과 주요 AI 기업, 김호원 한국정보보호학회장과 김진수 한국정보보호산업협회장 등이 참석해 의견을 내놨다. 당시 과기정통부는 "우리 사회 정보보호 패러다임을 AI기반 보안으로 서둘러 대전환해야 한다"고 강조했다. 산업계 시선은 과기정통부가 조만간 발표할 제 3차 정보보호 종합대책에 쏠린다. 2차 종합대책은 올 1월말 나왔다. 장일수 스패로우 대표는 "작년에 잇달아 일어난 대형 보안사고로 국내 보안시장 규모가 커질 것으로 보인다"면서 "미토스 등장으로 국내외 보안 시장이 새로운 환경을 맞았는데, 정부의 새 종합대책이 국내 보안산업계의 체질을 강화하는 계기가 됐으면 좋겠다"고 밝혔다.

2026.05.27 10:56방은주 기자

닌텐도 스위치2 생산 20% 확대 검토…"내년 3월까지 2000만대 목표"

닌텐도가 닌텐도 스위치2 생산량을 20%가량 늘려 내년 3월까지 2000만대 수준으로 끌어올리는 방안을 추진 중이라고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 26일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 닌텐도는 현재 회계연도 하드웨어 생산 계획을 2000만대 수준으로 높이는 방안을 검토하고 있다. 이는 앞서 닌텐도가 언급한 예상 판매량 1650만 대보다보다 약 20% 높은 수치다. 이번 보도는 닌텐도가 올해 초 보수적인 판매 전망을 내놨던 것과 대비된다. 닌텐도는 당초 닌텐도 스위치2 출시 전 1500만대 판매를 예상했지만, 실제로는 회계연도 말 기준 1990만대에 가까운 판매량을 기록했다. 앞서 후루카와 슌타로 닌텐도 사장은 1650만대 판매 전망에 대해 현재의 판매 흐름과 과거 자사 게임기 출시 2년 차 실적을 함께 반영한 수치라고 설명한 바 있다. 아울러 닌텐도 스위치2용 신작을 다수 준비하고 있으며, 각 타이틀의 매력을 꾸준히 알리면서 이용자들이 각자의 속도에 맞춰 닌테도 스위치2로 넘어오도록 유도하겠다고 말했다. 중장기적으로는 닌텐도 스위치2 설치 기반을 확대하고, 소프트웨어 판매와 연간 이용자 수를 함께 늘리는 것이 목표라고 덧붙였다.

2026.05.27 10:09김한준 기자

소니 번지, '데스티니2' 개발 종료에 대규모 구조조정 예고

소니 그룹 산하 게임 스튜디오 번지가 '데스티니2'의 개발을 종료하며 대규모 인원 감축을 계획하고 있다고 블룸버그가 22일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 다음 달 '데스티니2'의 개발이 마무리된 이후 해당 개발팀에 배정된 신규 프로젝트는 없는 것으로 파악됐다. 후속작인 '데스티니3' 제작 역시 당장 돌입할 계획이 없으며, 정확한 감원 규모는 아직 알려지지 않았다. 번지는 다음 달 9일 예정된 업데이트가 '데스티니2'의 마지막 콘텐츠가 될 것이라고 공식 확인했다. 다만 기존 플레이어들이 계속 게임에 접속할 수 있도록 서버는 온라인 상태로 유지할 것이라고 약속했다. 번지 측은 공식 블로그를 통해 "데스티니2에 대한 애정은 변함없지만, '최후의 형체' 이후 데스티니 세계관이 '데스티니2'를 넘어 확장해야 할 시점에 도달했다"고 밝혔다. 외신은 번지 직원들이 데스티니 프랜차이즈를 포함한 신규 프로젝트를 제안하고 있으나 아직 승인된 건은 없다고 전했다. 또한 소니가 비용 절감을 추진하는 시장 환경 속에서 워싱턴주 벨뷰에 위치한 번지의 높은 인건비와 운영 비용이 부담으로 작용하고 있다고 분석했다. 번지는 지난 3월 출시 이후 판매 기대치에 미치지 못한 신작 '마라톤'에 투자를 집중하고 있다. 이용자 기반 확대를 목표로 최근 몇 달간 데스티니 팀의 일부 인력을 마라톤 프로젝트로 이동시킨 것으로 확인됐다.

2026.05.26 11:47정진성 기자

HP, 스타트업 지원 프로그램 '개러지 2.0' 국내 시동

"한국은 AI 역량 강화를 위해 대규모 국가 차원 투자를 결정한 몇 안되는 나라 중 하나다. 이런 한국의 성장 방향과 HP가 추구하는 AI 기반 '미래 업무 환경' 전략은 밀접한 관련이 있다." 21일 오전 경기도 소재 그래비티 조선 서울 판교 오토그래프 컬렉션에서 진행된 'HP 개러지 2.0 코리아' 행사에서 데이비드 맥쿼리 HP 비즈니스 총괄 책임자(COO)가 이렇게 강조했다. 이날 HP는 국내 AI 스타트업 생태계 육성을 위한 'HP 개러지 2.0' 프로그램을 정식 출범했다. 중소벤처기업부·창업진흥원이 글로벌 기업과 국내 스타트업의 성장과 해외 진출을 지원하는 '어라운드엑스' 프로그램과 연계해 올해 15개 스타트업을 지원한다. 개러지 2.0, 싱가포르 이어 한국서 런칭 '개러지 2.0' 프로그램은 작년 10월 싱가포르에서 먼저 시작했다. HP는 싱가포르 정부와 연계해 현지 스타트업이 가진 기술 멘토링, 글로벌 진출을 도왔다. 국내 시장에서는 지난 3월 '어라운드엑스' 프로그램 지원 스타트업 중 다섯 곳을 선정했고 올 하반기에도 추가로 열 곳을 선정해 지원 예정이다. 데이비드 맥쿼리 COO는 "HP는 1939년 미국 실리콘밸리의 작은 '차고(Garage)'에서 시작된 기업이다. 혁신은 어떤 환경에서도 가능하다는 창업 정신을 AI 시대에도 이어가고자 한다"고 설명했다. 이어 "개러지 2.0은 한국 스타트업을 대상으로 멘토링과 인큐베이션뿐 아니라 실제 시장 진입과 글로벌 협업까지 진행해 글로벌 시장 확장을 지원하는 구조"라고 덧붙였다. HP "한국 시장, 아시아 내 핵심 혁신 거점" HP는 한국을 아시아 내 핵심 혁신 거점으로 판단하고 있다. 1984년 삼성전자와 함께 국내 시장 진출 이후 연구개발(R&D), 프린팅, 디바이스, 제조 혁신 분야 투자를 지속해 왔다. 최근에는 AI 기반 미래 업무 환경(Future of Work) 전략을 중심으로 한국 스타트업과의 협업 확대에 집중하고 있다. 전날인 20일에는 국내 AI 스타트업인 업스테이지와 기업용 에이전트 AI 기술 보급을 위한 업무협약을 맺기도 했다. 강용남 HP코리아 대표는 이날 "2000년대 닷컴 혁명보다 현재 AI 혁신이 훨씬 더 큰 변화를 만들어내고 있다"며 "적은 인원이라도 뛰어난 기술만 있으면 글로벌 혁신 기업으로 성장할 수 있는 시대"라고 밝혔다. 기술 개발, 사업화 동시 추진 형태로 운영 개러지 2.0은 단순 교육이나 멘토링을 떠나 기술 개발과 사업화를 동시에 추진하는 형태로 운영된다. 개러지 2.0 프로그램 담당자인 김혜선 HP코리아 전무는 "중소벤처기업부와 창업진흥원은 자금 지원과 스타트업 네트워크 연계, 벤처캐피털 네트워킹 등을 지원한다. HP는 국내 정부 부서와 함께 스타트업 성장을 지원하는 구조"라고 설명했다. 참여 기업들은 한국과 HP 아시아태평양 본부가 있는 싱가포르를 오가며 HP 엔지니어링 조직과 제품팀, 비즈니스 조직과 직접 협업하게 된다. HP 내부 전문가인 '이노베이션 챔피언'과 1:1 매칭을 제공해 기술 검증(PoC), 제품 및 플랫폼 연계, 시장 진입 전략 수립에 대한 조언을 제공한다. 국내 선정 스타트업에는 시가 1억원 상당 고성능 Z 워크스테이션을 제공해 AI·3D 기반 솔루션 개발을 돕는다. 국내 5개 스타트업 "HP 기술 연계로 글로벌 진출 희망" 이번에 선정된 기업은 ▲QR 기반 정품 인증 솔루션 기업 넥스팟솔루션 ▲AI 협업·셀프 프린팅 플랫폼 기업 지구코리아 ▲AI 기반 세일즈 자동화 기업 더선한주식회사 ▲업무 자동화 입력 솔루션 기업 일렉트로쿠키 ▲생성형 AI 기반 3D 콘텐츠 기업 호크마랩스 등 5개사다. 각 기업은 HP 기술과의 연계를 통해 글로벌 시장 진출 가능성을 높이겠다는 계획을 제시했다. 넥스팟솔루션은 HP 인디고 디지털 프레스와 협력해 QR 인증 솔루션 효율을 높이고, 지구코리아는 HP 복합기를 AI 자동화 플랫폼으로 발전시키겠다는 비전을 공개했다. 더선한주식회사는 AI 세일즈 에이전트 기술을 디바이스 환경과 결합하겠다고 밝혔고, 일렉트로쿠키는 전문가용 워크스테이션 환경 최적화에 집중하겠다고 설명했다. 호크마랩스는 생성형 AI 기반 3D 콘텐츠 제작 플랫폼 구축을 추진할 계획이다. "하반기 10개 스타트업 추가 선정... IP 소유권 존중" 김혜선 HP코리아 전무는 "올 하반기 추가로 국내 스타트업을 10개 더 모집해 지원할 예정"이라고 설명했다. HP는 이날 개러지 2.0에 참여하는 스타트업이 개발하는 기술이나 제품 등 지적재산권(IP) 소유권에 대해서도 온전히 소유권을 보장할 예정이라고 밝혔다. 강용남 HP코리아 대표는 "IP는 최초 개발 기업이 소유하는 것이 원칙"이라며 "HP는 글로벌 판매와 사업 확대를 지원하는 역할을 맡게 될 것"이라고 말했다.

2026.05.22 09:31권봉석 기자

엔씨, '아이온2 허위사실' 유튜버 선처 결정…"깊은 반성과 사과 확인"

엔씨가 '아이온2'와 관련해 허위 사실을 유포한 유튜버에 대한 법적 대응을 취하했다. 유튜버의 지속적인 사과와 깊은 반성을 수용해 선처를 내린 결과다. 21일 엔씨는 유튜브 채널 '겜창현' 운영자에 대한 선처를 결정하고, 진행 중이던 민·형사상 법적 조치를 모두 취하했다고 밝혔다. 엔씨 측은 "법적 대응 이후 해당 유튜버가 잘못을 인정하고 지속적으로 사과 의사를 전해왔다"며 "사안의 심각성을 인지하고 깊이 반성한 점, 재발 방지를 위한 약속 등을 종합적으로 고려했다"고 설명했다. 해당 유튜버 역시 사과 영상을 통해 자신의 잘못을 인정하고 고개를 숙였다. 그는 "지난해 '아이온2' 방송 진행 중 사실과 다른 내용을 말하고 과도한 비방을 해 관계자와 이용자들에게 피해를 드렸다"며 거듭 사죄했다. 이어 "엔씨에서 선처를 결정해 주셔서 조치를 취하해 주셨다"며 향후 재발 방지 약속과 함께 책임을 지기 위한 기부를 진행하겠다고 밝혔다. 이번 선처와 별개로 엔씨소프트는 도를 넘은 악의적 비방 행위에 대해서는 강경 대응 기조를 이어간다는 방침이다. 엔씨는 "게임 이용자와 지식재산권, 주주 및 임직원 보호를 위해 허위 사실 유포, 악의적 비방과 욕설 행위에 대한 원칙적이고 적극적인 대응을 지속할 것"이라고 강조했다. 아울러 기업 활동과 서비스에 대한 지적은 경청하고 소통하겠다는 뜻도 함께 전했다.

2026.05.21 16:23정진성 기자

크래프톤 '서브노티카2', 출시 5일 만에 글로벌 판매 400만장 돌파

크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈의 신작 '서브노티카2'가 앞서 해보기(얼리 액세스) 출시 5일 만에 글로벌 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 크래프톤(대표 김창한)은 언노운 월즈가 개발한 '서브노티카2'가 글로벌 누적 판매량 400만장을 넘어섰다고 21일 밝혔다. '서브노티카2'는 얼리 액세스 출시와 동시에 판매량 100만장을 기록했으며, 출시 12시간 만에 200만장, 5일 만에 400만장 고지를 밟았다. 스팀 플랫폼 기준 최고 동시 접속자 수는 46만 7000명, 일 평균 활성 이용자 수(DAU)는 130만명에 달한다. 누적 플레이 시간은 2857만 시간을 기록 중이며, 7만 3000여 건의 스팀 유저 평가에서도 '매우 긍정적(91% 긍정)' 지표를 유지하고 있다. 개발진은 이용자들의 피드백을 적극 반영해 게임성을 다듬어갈 예정이다. 향후 순차적인 패치를 통해 생물체의 공격성과 인식 범위를 조정하고, 생존 도구의 활용성을 강화해 심해 탐험의 재미를 한층 끌어올릴 계획이다. 페르난도 멜로 '서브노티카2' 총괄 프로듀서는 “우리가 상상했던 것 이상의 뜨거운 애정으로 이 외계의 바다에 함께 뛰어들어주신 전 세계 플레이어들에게 깊은 감사를 전한다”며, “얼리 액세스는 플레이어들과 함께 게임을 완성해 나가는 협업의 과정으로, 앞으로도 플레이어들의 목소리에 귀 기울이며 더 깊이 있는 탐험과 모험의 재미를 선사하겠다”고 전했다. 이진형 크래프톤 본부장은 “'서브노티카2'가 그리는 심해의 경험을 완성하는 데 가장 필요한 것은 결국 플레이어들의 피드백”이라며, “얼리 액세스 경험이 플레이어들에게 만족스러운 여정이 될 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것”이라고 설명했다. '서브노티카2'는 해양 생존 장르를 대표하는 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과 다른 외계 행성을 배경으로 언리얼 엔진 5 기반의 생생한 생태계를 구현했으며, 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 확장된 몰입감을 제공한다. 현재 스팀, 에픽게임즈 스토어, 엑스박스 시리즈 X|S에서 서비스 중이다.

2026.05.21 10:35정진성 기자

삼성전자 제2노조, "긴급조정권 발동 시사한 총리 담화문 유감"

삼성전자 제2노조 전국삼성전자노동조합(전삼노)이 지난 17일 긴급조정권 발동 가능성을 시사한 김민석 총리 담화문에 유감을 표했다. 전삼노는 이미 제출한 반박자료와 현장 목소리를 정부가 충분히 검토하지 않고, 사측 주장을 중심으로 국민 불안을 키우고 있다고 비판했다. 전삼노는 18일 '정부는 중재자인가, 삼성의 대변인인가'란 성명문에서 "17일 총리를 통해 발표된 정부 입장에 깊은 유감을 표하고, 정부가 과연 누구를 위해 존재하는지 묻지 않을 수 없다"고 밝혔다. 김민석 총리는 17일 삼성전자 파업 관련 담화문에서 "사실상 마지막 기회인 18일 사후조정에서 노사가 반드시 성과를 내기를 요청한다"면서도 "파업으로 국민경제에 막대한 피해가 우려되는 상황이 발생하면 정부는 국민경제 보호를 위해 긴급조정을 포함한 가능한 모든 대응 수단을 강구하지 않을 수 없다"고 밝혔다. 노동조합 및 노동관계조정법에 따르면 긴급조정권은 '쟁의 행위 규모가 크거나 성질이 특별해 현저히 국민경제를 해하거나 국민 일상생활을 위태롭게 할 위험'이 있을 때 고용노동부 장관이 행사할 수 있다. 긴급조정권이 발동되면 30일간 파업이 금지되고 중앙노동위원회(중노위)가 조정한다. 긴급조정권을 발동하면 단결권과 단체교섭권, 단체행동권 등 노동 3권을 침해한다는 비판을 피하기 어렵다. 이날 전삼노는 "김 총리는 담화문에서 '반도체 라인 특성상 잠시 멈춤이 곧 수개월 마비로 이어진다', '잠시라도 가동이 멈추면 공정 내 제품을 전량 폐기해야 한다', '라인 정상화까지 수개월이 소요된다' 등 발언을 반복했다"며 "이는 현재 노사 분쟁 과정에서 사측이 제기해온 피해 논리"라고 지적했다. 이어 "정부는 노조가 제출한 반박자료와 현장 목소리는 충분히 검토하지 않은 채, 사측 주장만 중심으로 국민 불안을 키우고 있다"고 덧붙였다. 전삼노는 "이미 현장 실태를 바탕으로 충분한 자료를 제출했다. 반도체 생산현장에서는 설비 점검과 유지·보수, 공정 조정 등을 이유로 라인을 일시 중단하거나 재가동하는 작업이 계속 이뤄져 왔다"며 "이를 곧바로 '수개월 마비'와 '전면 폐기'로 연결하는 것은 실제 운영과 거리가 크다"고 비판했다. 이어 "정부는 현장의 다양한 의견과 자료를 균형있게 검토하기보다, 기업 피해논리만 반복하며 노동자 목소리를 외면하고 있다"며 "이는 정부 스스로 중립성과 공정성 신뢰를 무너뜨리는 부적절한 태도"라고 덧붙였다. 전삼노는 "이번 정부 입장은 왜 정부가 섣불리 긴급조정권을 행사해서는 안 되는지 스스로 보여준다"며 "노사 간 정당한 분쟁 속에서 정부의 역할은 어느 한쪽 논리를 대변하는 것이 아니라 사실에 기반해 공정하게 중재하는 것"이라고 밝혔다. 이어 "현장의 진실과 조합원의 정당한 권리를 지키기 위해 끝까지 단결해 대응하겠다"며 "오늘 삼성에 쓰인 논리는 내일은 모든 제조업 노동자에게 향할 것"이라고 말했다. 삼성전자 제3노조 삼성전자노동조합(동행노조)과 제2노조 전삼노 수원지부는 18일 중노위 앞에서 완제품(DX) 조합원을 위한 추가 안건을 포함한 별도 자료를 배포했다. 자료에는 ▲영업이익 15% 성과급 재원 확보 제도화 ▲성과급(OPI) 전사 공통재원 지급분 확보 ▲경영진·임원 상여금 산정기준 투명성 강화 등이 포함됐다. 이들은 "삼성전자 노조 중 처음으로 '협력사에도 성과급 일부를 배분해야 한다'고 주장했다"고 밝혔다. 삼성전자 최대노조인 삼성그룹 초기업노조 삼성전자 지부 조합원 수는 18일 오후 기준 7만1000여명이다. 2대 노조인 전삼노는 1만5000여명, 3대 노조 동행노조는 2800여명이다. 초기업노조는 반도체(DS) 사업부 조합원 비중이 절대적이다. 전삼노는 DS와 DX 부문이 모두 있고, 동행노조는 DX 부문 비중이 크다.

2026.05.18 16:54이기종 기자

농구장 크기 소행성, 곧 지구 스친다 [우주로 간다]

농구장 크기의 소행성이 지구 가까이를 스쳐 지나갈 예정이어서 관심이 쏠리고 있다. 최근 발견된 근지구 소행성 '2026 JH2'가 18일 오후 5시 23분(미국 동부시간, 한국시간 19일 오전 6시 23분) 지구에서 약 9만1135㎞ 거리까지 접근할 예정이라고 우주과학매체 스페이스닷컴이 17일 보도했다. 해당 소행성의 이동 속도는 시속 약 3만1248㎞에 달하는 것으로 알려졌다. 유럽우주국(ESA)에 따르면, 2026 JH2의 크기는 약 16~35m로 추정된다. 이 같은 크기는 농구장 규모와 비슷한 수준이다. 이 소행성은 지난 10일 미국 애리조나주 마운트 레몬 탐사팀이 처음 발견했다. 발견 시점부터 지구 최근접 접근까지 불과 8일밖에 걸리지 않았다는 점이 눈길을 끈다. 전문가들은 소행성이 태양 방향에서 접근하면서 관측 장비로 포착하기 어려운 위치에 있었기 때문에 조기 발견이 쉽지 않았던 것으로 분석하고 있다. 2026 JH2는 근지구천체(NEO)로 분류된다. 이는 태양을 공전하는 궤도가 지구 궤도와 교차하는 소행성을 의미한다. 지구를 스쳐 지나간 뒤 2026 JH2는 약 3.8년에 걸친 긴 공전 궤도를 따라 목성 궤도 부근까지 이동한 후 다시 태양 방향으로 돌아갈 예정이다. 다음 지구 근접 통과는 2060년에 예정돼 있으며, 당시에는 지구와 달 사이 거리의 약 17배 지점을 지나게 된다. 현재까지 분석 결과, 이번 근접 통과 과정에서 지구나 달과 충돌할 가능성은 없는 것으로 확인됐다. 다만 소행성은 비교적 밝게 관측될 것으로 예상돼 천문학자들의 관심을 끌고 있다. 이탈리아 만치아노의 천체 관측 기관의 망원경으로도 관측이 가능할 것으로 전망했다. 근접 시 2026 JH2의 겉보기 밝기는 11.5등급 수준까지 올라갈 것으로 예상된다. 전문가들은 이번 접근이 별도의 탐사선 없이 근지구천체의 구성 성분과 자전 속도, 구조적 특성을 연구할 수 있는 드문 기회가 될 것으로 보고 있다. 가상 망원경 프로젝트(Virtual Telescope Project) 설립자 지안루카 마시는 “우리는 별이 가득한 배경 속을 빠르게 움직이는 밝은 점 형태의 소행성을 보게 될 것”이라며 “별들은 긴 궤적을 남기게 될 것”이라고 설명했다. 이어 “관측 시점에 이 천체는 별들을 기준으로 매우 빠르게 이동하겠지만, 첨단 망원경 시스템이 2026 JH2가 지구와 가장 가까워지는 순간을 정확히 추적할 것”이라며 “최대 밝기인 11.5등급에 도달한 뒤에는 지평선 아래로 사라질 예정”이라고 밝혔다.

2026.05.18 11:04이정현 미디어연구소

네이버·카카오페이, '2차 고유가 피해지원금' 신청 접수 시작

네이버페이와 카카오페이가 '고유가 피해지원금' 2차 안내, 신청 서비스를 시작한다고 18일 밝혔다. 고유가 피해지원금 2차 신청기간은 이번달 18일부터 7월 3일까지로, 전 국민 70%가 대상이다. 신청 첫 주인 18일부터 22일까지는 출생연도 끝자리에 따라 요일제가 적용된다. 1차 대상이었던 기초생활수급자·차상위계층·한부모가족 중 1차 기간에 신청하지 못한 대상자들도 2차 기간에 신청할 수 있으며, 1차 기간에 이미 신청·지급받은 경우 2차 기간에는 다시 신청할 수 없다. 네이버페이로 고유가 피해지원금 신청 시 포인트·머니를 선택해 네이버페이 앱을 통해 QR결제·삼성페이로 이용할 수 있다. 또 선불카드인 'Npay 머니카드'를 선택해 결제할 수 있다. 고유가 피해지원금을 이용할 때에도 현장결제 포인트 뽑기 혜택이나 'Npay 머니카드'의 0.3% 적립혜택을 그대로 받을 수 있다. 아울러, 카카오페이머니로 받은 지원금은 모바일로 이용하다가 실물카드 결제가 필요할 때는 카카오페이 트래블로그 체크카드로 사용할 수 있다. 결제 시 지원금이 우선 사용되고, 잔액이 모두 소진된 후에는 계좌에서 충전한 카카오페이머니로 결제가 된다. 실시간 카카오톡 메시지로 사용 내역과 잔액을 바로 확인할 수 있다.

2026.05.18 09:28홍하나 기자

[ZD e게임] 시간마저 집어삼키는 심해 탐험…크래프톤 '서브노티카2'

크래프톤 산하 언리얼 월즈 엔터테인먼트가 개발한 해양 생존 어드벤처 게임 '서브노티카2'가 지난 15일 PC와 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼을 통해 글로벌 출시됐다. 전 세계 1850만장 이상의 판매고를 올린 전작의 고유한 탐험 감각을 고스란히 계승하면서도, 비주얼과 시스템 측면에서 정식 넘버링 후속작에 걸맞은 과감한 확장을 시도한 점이 돋보인다. 미지의 행성서 마주한 심해 미학, 그리고 불친절함 속 쾌감 후속작의 무대는 4546B 행성을 벗어나 새롭게 설정된 외계 행성이다. 이용자는 해당 행성에 불시착 직후부터 우뚝 솟은 수중 절벽과 무성한 산호 지대, 빛조차 닿지 않는 심해의 심연을 마주하게 된다. 특히 언리얼 엔진5로 구현된 비주얼은 낯선 바다의 아름다운과 미지의 공포를 시각적으로 극대화한다. 여기에 깊은 수중 속 울림을 사실적으로 구현한 사운드 요소까지 더해지면서, 이용자는 실제로 물속을 헤엄치고 있는 듯한 공간감과 몰입감을 경험하게 된다. 외계 행성에서의 초반 생존은 산소와 식량을 확보하고 자원을 채집하는 것에서부터 시작한다. 스토리 진행에 필요한 주요 목적지는 명확하게 안내하지만, 생산에 필요한 자원은 이용자가 직접 찾아야 하는 수고로움이 따른다. 그러나 이 과정은 플레이어로 하여금 탐험 공간을 보다 섬세하게 살펴보도록 유도하며, 고생 끝에 자원을 발견했을 때의 성취감과 쾌감은 배로 증가한다. 난이도 균형을 이처럼 정교하게 잡아낸 대목에서 개발사의 남다른 내공이 고스란히 묻어난다. 매끄러운 조작감과 풍성해진 콘텐츠, 3D 멀미는 아쉬움 서브노티카 2는 정교하고 매끄러운 수중 조작감을 구현해 몰입감을 높였다. 직관적인 조작성 덕분에 온전히 생태계 탐사에만 집중할 수 있었다. 이번 작품의 묘미는 채집, 탐험, 해금 등 콘텐츠가 조화롭게 이어진 설계에 있다. 단순히 도구나 잠수정을 제작하는 물리적인 확장을 넘어, 외계 생명체 유전자를 연구하며 신체를 직접 진화시킬 수 있다. 여기에 더욱 다채로워진 자원을 활용한 기지 건설과 빛조차 닿지 않는 고대 유적 등 심해 깊은 곳을 파고드는 탐사 구조가 맞물려, 생존 그 이상의 깊이감 있는 몰입을 선사했다. 모든 점이 만족스럽지만 물리적 고증을 사실적으로 구현하는 과정에서 발생한 부작용도 존재했다. '캠프 원'을 비롯한 좁은 수중 건물 내부를 탐험할 때, 화면이 급회전하는 구간에서 3D 멀미(어지럼증)를 유발했다. 수중에서의 입체적인 움직임을 사실적으로 전달하려는 개발사의 의도적인 설계로 해석되나, 평소 3D 멀미에 민감하지 않은 이용자조차 적응이 쉽지 않았다. 이를 해소해 줄 옵션이 필요하다는 생각이 들 정도였다. 고대했던 '멀티플레이' 도입…시간 가는 줄 모르는 심해의 몰입감 싱글 플레이의 고독한 생존 경험을 기반으로 설계되었으나, 팬들의 오랜 염원이었던 멀티플레이 모드가 시리즈 최초로 도입됐다. 최대 4명이 팀을 이뤄 역할을 분담할 수 있어, 혼자서는 엄두를 내기 힘들었던 거대 레비아탄급 생명체 사냥이나 대규모 기지 건설도 한층 수월하게 풀어갈 수 있다. 홀로 고립된 바다를 개척할지, 동료들과 미지의 심해를 모험할지 또한 온전히 이용자의 선택이다. 서브노티카 2는 3D 멀미라는 호불호 요소를 남겼음에도 불구하고, "일단 한번 켜면 시간 가는 줄 모르게 재밌다"는 감상을 뚜렷하게 남긴다. 전작의 명성을 이어받아 오픈월드 생존 장르의 한계를 다시 한번 밀어붙인 이 게임은, 깊고 어두운 바다만큼이나 깊은 중독성을 선사한다. 인간의 상상력으로 구현된 매혹적인 심해는, 한 번쯤 직접 경험해 볼 가치가 충분하다.

2026.05.17 17:31진성우 기자

화려함 대신 품격…'악프다2' 속 마이바흐

"이건 조용한 럭셔리야. 너무 조용해서 보청기가 필요할 정도지. 저건 거의 기타 솔로 수준이라고." 영화 '악마는 프라다를 입는다 2'에서 런웨이 매거진 아트 디렉터 나이젤 키플링(스탠리 투치 분)은 앤디 삭스(앤 해서웨이 분)가 고른 화려한 스타일을 단번에 밀어낸다. 20년 만에 다시 도움을 받으러 찾아온 앤디에게 나이젤은 차분한 차콜과 토프 컬러 의상을 건네며 이 같이 말한다. 과시 대신 절제, 화려함 대신 품격. 20년 만에 돌아온 '악마는 프라다를 입는다 2'는 지금 시대 럭셔리의 방향을 여과 없이 보여준다. 영화 속에서 그 변화를 상징적으로 보여주는 존재는 바로 메르세데스-마이바흐 S-클래스다. 17일 업계에 따르면 메르세데스-벤츠는 지난 4월 29일 국내 개봉한 영화 '악마는 프라다를 입는다 2'에 메르세데스-마이바흐 S-클래스를 비롯해 S-클래스, GLE, 순수 전기 G-클래스, V-클래스, 스프린터 등 다양한 차량을 지원했다. 특히 마이바흐 S-클래스는 영화 속 미란다 프리슬리(메릴 스트립 분)의 차량으로 등장하며 하이패션과 럭셔리 세계를 상징하는 존재로 활용된다. 벤츠는 이번 협업과 함께 글로벌 캠페인 '디 아트 오브 어라이벌'도 전개한다. 디 아트 오브 어라이벌은 "진정한 힘은 스스로를 과시하지 않으며 디테일 속에서 자연스럽게 드러난다"는 메시지를 통해 영화와 마이바흐가 공유하는 가치를 강조했다. 실제 영화 속 차량에는 메르세데스-벤츠 맞춤 제작 프로그램 마누팍투어 인테리어가 적용됐다. 절제된 디자인과 수작업으로 완성된 디테일, 정숙한 승차감은 마이바흐가 추구하는 '수준 높은 럭셔리(Sophisticated Luxury)'를 상징적으로 보여준다. 마이바흐는 벤츠 최상위 럭셔리 브랜드다. 브랜드 철학은 빌헬름 마이바흐의 '최고 중의 최고'라는 가치에서 출발한다. 단순히 고가의 차량이 아니라 고객 개개인의 취향과 품격을 반영하는 개인화된 럭셔리를 지향한다. 영화에 등장하는 메르세데스-마이바흐 S-클래스는 긴 휠베이스와 균형 잡힌 비율, 전용 라디에이터 그릴을 통해 클래식 세단의 존재감을 강조한다. 실내는 디지털 기술과 장인정신이 조화를 이루는 공간으로 완성됐다. 12.8인치 OLED 디스플레이와 3D 계기반, 마누팍투어 나파 가죽, 다이아몬드 패턴 쿠션 등 최고급 소재와 기술이 적용됐다. 특히 일반 S-클래스 롱휠베이스 모델보다 18㎝ 긴 휠베이스를 바탕으로 넓은 뒷좌석 공간을 제공한다. 이그제큐티브 시트와 쇼퍼 패키지, 전동식 컴포트 도어 등은 항공기 퍼스트 클래스 수준의 안락함을 구현한다. 주행 감성 역시 마이바흐만의 특징이다. 전용 '마이바흐 모드'는 뒷좌석 승차감에 초점을 맞춰 가속 반응을 더욱 부드럽게 조율한다. 여기에 IR 라미네이티드 글래스와 저소음 타이어 등을 적용해 외부 소음과 진동을 최소화했다. 벤츠는 이번 영화 개봉에 맞춰 다양한 마케팅 활동도 진행했다. 지난 4월 영화 홍보를 위해 내한한 메릴 스트립에게 마이바흐 S-클래스를 의전 차량으로 제공했으며, 글로벌 광고 캠페인과 소셜미디어 콘텐츠, 인플루언서 협업 등도 순차적으로 공개하고 있다. 2006년 개봉한 전작 '악마는 프라다를 입는다'에도 벤츠 S-클래스가 등장한 바 있다. 약 20년 만에 후속작에서 마이바흐 S-클래스로 이어진 이번 협업은 하이패션과 럭셔리 세단이라는 두 아이콘의 헤리티지를 다시 한번 조명하는 상징적인 만남으로 평가된다. '악마는 프라다를 입는다 2'는 2006년 개봉한 영화 '악마는 프라다를 입는다'의 후속작으로, 전 세계 패션 업계를 사로잡았던 전설적인 패션 매거진 '런웨이'가 급변하는 디지털 미디어 시대 속에서 위기를 맞은 상황을 그린다. 냉철한 편집장 미란다 프리슬리와 20년만에 신임 기획 에디터로 돌아온 앤디 색스, 그리고 럭셔리 브랜드 임원이 된 에밀리(에밀리 블런트 분)까지 다시 한자리에 모여 변화한 패션 산업과 럭셔리 시장을 배경으로 새로운 이야기를 이어간다. 더 화려하고 치열해진 뉴욕 패션계를 무대로, 시대가 바뀌며 달라진 권력과 럭셔리의 의미를 다시 묻는 작품이다.

2026.05.17 09:17김재성 기자

크래프톤 '서브노티카2', 출시 12시간 만에 200만장 판매

크래프톤 산하 언노운 월즈의 신작 해양 생존 게임 '서브노티카2'가 얼리 액세스 출시 직후 200만장 판매고를 올리며 글로벌 초반 흥행에 성공했다. 크래프톤(대표 김창한)은 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈가 개발한 '서브노티카2'가 얼리 액세스 출시 12시간 만에 누적 판매 200만장을 달성했다고 15일 밝혔다. 해당 게임은 현재 스팀 글로벌 최고 매출 게임 1위를 유지하고 있다. 이 게임은 스팀, 에픽게임즈 스토어, 엑스박스 플랫폼 합산 기준 최고 동시 접속자 수 65만 1000명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼 기준 최고 동시 접속자 수는 46만 7000명이다. 이는 2018년 정식 출시된 전작 '서브노티카'의 역대 최고 기록인 약 5만 1000명 대비 약 9배에 달하는 수치다. 이용자들의 초기 반응도 호조를 띠고 있다. 스팀 이용자 평가는 '매우 긍정적'을 기록 중이다. 이용자 리뷰에서는 ▲언리얼 엔진 5 기반의 수중 비주얼 ▲시리즈 최초의 4인 협동 멀티플레이 ▲생존 및 크래프팅 시스템 ▲스토리텔링 등이 주요 호평 요소로 꼽혔다. 인터넷 방송 플랫폼 시청 지표 역시 높게 나타났다. 트위치 최고 동시 시청자 수 41만 3000명으로 전 카테고리 1위를 차지했으며, 유튜브 라이브와 네이버 치지직에서도 각각 10만 9000명, 1만 4000명을 돌파하며 게임 카테고리 1위에 올랐다. '서브노티카2'는 서브노티카 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과 다른 외계 행성을 배경으로 미지의 생태계를 구현했으며, 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입했다. 현재 스팀, 에픽게임즈 스토어, 엑스박스 시리즈 X|S에서 서비스되고 있다.

2026.05.15 15:26정진성 기자

SOOP, 17일 '2026 GSL 시즌1' 4강 및 결승전 개최

SOOP이 17년째 이어지는 대표 이스포츠 리그 GSL의 시즌1 4강 및 결승전을 진행한다. SOOP(대표이사 최영우·이민원)은 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 '스타크래프트 II: 공허의 유산' 이스포츠 콘텐츠 '2026 GSL(Global Starcraft II L이agu이) 시즌1' 4강 및 결승전을 진행한다고 15일 밝혔다. 경기는 오는 17일 진행된다. 2010년부터 시작된 GSL은 팬들이 크라우드 펀딩을 통해 대회를 지원하는 구조로 운영된다. 이번 시즌은 인텔이 메인 스폰서로 참여하고 온사이드가 대회를 후원한다. 앞서 치러진 8강 경기 결과 김도욱, 조성주, 신희범, 김준호가 4강 진출을 확정했다. 4강 1경기에서는 조 1위로 진출한 김도욱과 김준호가 맞붙는다. 4강 2경기에서는 신희범과 이번 대회 우승 시 통산 9회 우승 기록을 세우게 되는 조성주가 결승 진출을 두고 격돌한다. 4강 승자들은 같은 날 열리는 결승전에서 시즌1 우승을 두고 대결을 펼친다. 대회 한국어 중계 및 글로벌 중계는 SOOP에서 단독 제공한다. 아울러 이용자 참여형 크라우드 펀딩은 SOOP 방송국 구독을 통해 참여할 수 있으며, 특정 후원 금액 달성 시 공약 이벤트가 진행된다.

2026.05.15 10:48정진성 기자

크래프톤 "서브노티카2, 탐험의 본질과 '함께 겪는 공포' 담았다"

전 세계 팬들의 압도적인 기대를 받아온 심해 생존 어드벤처 '서브노티카'의 정식 후속작, '서브노티카 2'가 15일 얼리 액세스(앞서 해보기)로 바닷속 새로운 세계의 문을 열었다. '서브노티카 2'는 출시 첫날인 현재 100만장의 판매고를 올렸으며, 스팀 동시 접속자만 약 46만명을 달성하며 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 출시에 앞서 개발사인 언노운 월즈는 미디어 컨퍼런스를 통해 ▲기존 유니티 엔진에서 언리얼 엔진 5로의 과감한 교체 ▲시리즈 최초의 4인 멀티플레이 도입 ▲완전히 새로운 외계 행성을 배경으로 한 생태계를 공개하며 진화한 심해의 공포를 예고했다. '서브노티카2'는 전 세계적인 사랑을 받은 심해 생존 어드벤처 '서브노티카'의 정식 후속작으로, 낯선 외계 행성의 깊고 거대한 바다를 탐험하는 게임이다. 출시에 앞서 지난 7일 진행된 미디어 컨퍼런스에 나선 앤서니 가예고스 리드 디자이너와 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서는 입을 모아 "서브노티카는 흔히 서바이벌 게임으로 불리지만, 본질적으로는 '탐험 게임'이며 생존 요소는 탐험을 이끌어내기 위한 장치"라고 강조했다. 언리얼 엔진5가 선사하는 '극강의 공포'… "우리는 외계 행성의 난민" '서브노티카 2'를 새롭게 만드는 핵심은 전작의 무대였던 4546B 행성을 떠나, 완전히 새로운 외계 행성으로 무대를 옮겼다는 점이다. 여기에 언리얼 엔진 5를 도입해 그래픽 품질을 비약적으로 끌어올렸다. 앤서니 디자이너는 "이전처럼 기술적 제약 안에서 일하는 것이 아니라, 어디를 멀리 보이게 하고 어디를 안개 자욱하게 만들지 우리가 정확히 선택할 수 있게 됐다"고 설명했다. 특히 이번 신작의 플레이어는 우주에서 발생한 '카라 사태'의 혼란을 피해 떠나온 '난민'이라는 설정을 갖고 있다. 행성 곳곳에 방치된 폐허 전초기지는 이전 식민지에 일어난 재앙 이후 오랜 시간이 흘렀음을 암시하며, 벽에 붙은 따개비나 바닥의 흙 같은 디테일이 언리얼 엔진 5를 통해 생생하게 구현됐다. 생존 시스템 역시 현대적으로 탈바꿈했다. 외계 행성의 음식을 자연 상태 그대로 섭취할 수 없기 때문에, 플레이어는 외계 생명체와 상호작용해 신체를 변화시키는 '바이오 모드' 시스템을 활용해야 한다. 기지의 일부를 잡아 늘여 자유자재로 형태를 만드는 '조형적 베이스 빌딩'과 개조가 가능한 신규 잠수정 '태드폴' 역시 시리즈 최고의 자유도를 선사한다. 시리즈 최초 4인 멀티플레이 도입…"근접 채팅과 부활로 공유하는 공포" 이번 신작에서 가장 이목을 끄는 부분은 최대 4인이 함께 즐길 수 있는 협동(Co-op) 모드다. 원작 시절부터 팬들의 가장 큰 요청 사항이었던 멀티플레이가 마침내 정식 도입됐으며, PC와 엑스박스 간 크로스플레이도 지원한다. 일각에서는 멀티플레이가 고립감을 희석시킬 수 있다는 우려도 나오지만, 개발진은 '함께 겪는 공포'의 가치를 강조했다. 스콧 프로듀서는 "테스트 결과 친구나 가족과 함께 공포 영화를 볼 때처럼 감정을 공유하는 것이 가능했다"며 "어둡고 안개 낀 곳에서 거대한 '콜렉터 레비아탄'에게 함께 추격당하는 순간은 여전히 깊은 공포를 선사한다"고 자신했다. 개발진은 멀티플레이의 재미를 극대화하기 위해 유저들이 가장 열망했던 '근접 채팅'과 쓰러진 동료를 살리는 '부활' 기능을 업데이트 로드맵에 포함시켰다. 물론 앤서니 디자이너는 "고립감을 원한다면 언제든 혼자서 플레이할 수 있으며, 오히려 그것이 우리가 예상하는 기본 플레이 방식"이라며 싱글 플레이 팬들에 대한 배려도 잊지 않았다. '빌로우 제로' 피드백 수용…대형 잠수함 귀환과 팬들과 함께할 20시간의 여정 언노운 월즈는 독립 확장팩 격이었던 전작 '서브노티카: 빌로우 제로'에서 얻은 교훈을 신작에 적극 반영했다. 앤서니 디자이너는 "플레이어가 스토리를 '주어진다'고 느끼지 않고, '스스로 발견하는 탐험'의 감각으로 돌아가려 한다"며 "라이팅이나 성장 흐름의 기준점을 언제나 1편에 두고 개발하고 있다"고 밝혔다. 업데이트 방식 역시 '챕터' 단위로 스토리를 확장해 유저들이 끊임없이 새로운 미스터리를 발견하도록 설계했다. 장기 로드맵에는 팬들이 손꼽아 기다리는 '대형 잠수함(사이클롭스급)'과 '메크 슈트(프론 슈트급)'의 자체 버전 개발 소식도 담겨 있다. 15일 얼리 액세스를 시작한 '서브노티카 2'는 출시 시점에 이미 5종의 레비아탄과 약 20시간 분량의 스토리 콘텐츠를 확보했다. 개발진은 최소 2~3년의 얼리 액세스 기간 동안 유저들과 긴밀히 소통하며 게임을 완성해 나갈 예정이다. 앤서니 디자이너는 "특정한 국가를 위해 만든 것이 아니라, 생존하려는 사람들에 대한 보편적인 경험을 다룬다"며 "실망시키지 않아야 한다는 마음을 열 배쯤 더 강하게 느끼며, 플레이어와 함께 진화하는 여정을 만들겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.15 10:03정진성 기자

크래프톤 '서브노티카2', 출시 직후 100만장 돌파…스팀 동접 46만 기록

크래프톤(대표 김창한) 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈가 출시한 서브노티카 시리즈 정식 후속작 '서브노티카2'가 출시하자마자 판매량 100만장을 판매하며 흥행에 청신호가 켜졌다. 15일 크래프톤에 따르면 '서브노티카2'는 얼리 액세스 출시 당일 기준 판매량 100만 장을 돌파했다. 또한 스팀 글로벌 최고 매출 게임 순위 1위를 기록했으며, 스팀 이용자 평가에서도 '매우 긍정적'을 유지하고 있다. 스팀 최고 동시 접속자 수는 46만 7582명을 기록했다. 이는 '윈드로즈', '슬레이 더 스파이어 2' 등 올해 스팀 주요 타이틀의 출시 초기 성적을 크게 웃도는 수치다. 출시 전부터 이어진 기대감은 영상 콘텐츠에 대한 반응에서도 나타났다. 지난 달 30일 공개된 '시네마틱 트레일러'는 심해의 신비로움과 생존의 긴장감을 담아내며 누적 조회수 1000만회를 돌파했다. 또한 지난 9일 공개된 '게임플레이 트레일러'는 500만 조회수를 넘어섰다. 페르난도 멜로 서브노티카2 총괄 프로듀서는 “서브노티카2의 얼리 액세스는 전 세계 플레이어들과 함께 미지의 심해를 개척해 나가는 모험의 시작”이라며, “플레이어들의 목소리는 우리가 나아갈 방향을 알려주는 나침반이며 이를 바탕으로 한층 깊이 있는 생존 경험을 완성해 나갈 것”이라고 전했다. 이진형 크래프톤 본부장은 “서브노티카2가 36주 연속 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 기록하고, 출시 당일 100만장 판매와 스팀 글로벌 매출 1위를 달성한 것은 전 세계 플레이어들이 보내주신 높은 신뢰를 보여주는 지표”라며, “얼리 액세스는 그 성원에 답하는 첫걸음으로, 앞으로 플레이어들의 목소리에 귀 기울이며 함께 게임을 완성해 나갈 여정을 기대한다”고 밝혔다. 언노운 월즈에서 개발한 '서브노티카2'는 해양 생존 장르 인기작 서브노티카 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과 다른 외계 행성을 배경으로 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽을 통해 미지의 생태계를 생생하게 구현해 냈다. 또한, 시리즈 최초로 최대 4인 협동 모드를 도입해 동료들과 함께 생존 전략을 짜고 탐험의 성취를 나누는 확장된 몰입감을 선사한다.

2026.05.15 09:24정진성 기자

크니브스튜디오 신작 '스타더스트: 별과 마녀', 29일 정식 출시 및 트레일러 공개

인디 게임 개발사 크니브스튜디오는 PC 턴제 SRPG '스타더스트: 별과 마녀'의 정식 출시일을 확정하고, 이를 기념하는 공식 출시 트레일러를 공개했다고 14일 밝혔다. 스타더스트: 별과 마녀는 2D 픽셀 아트를 기반으로 한 PC 턴제 SRPG다. 이용자는 말괄량이 전사 '스타'와 그녀의 소꿉친구이자 마법사인 '유우'를 중심으로, 별과 운명을 둘러싼 판타지 모험을 따라가게 된다. 이번 신작은 전통적인 SRPG의 전략적 문법 위에 카드 기반 전투 시스템을 결합해 차별화를 꾀했다. 각 캐릭터가 보유한 고유 스킬은 전투의 핵심 요소로 작용한다. 이용자는 매 순간 어떤 스킬과 전술을 구사하느냐에 따라 매번 새로운 전투 양상을 마주하게 된다. 이러한 직관적인 시스템 덕분에 SRPG 장르가 낯선 이용자라도 전략적 전투의 묘미를 손쉽게 만끽할 수 있다. 스타라이트: 별과 마녀는 풀 스프라이트 애니메이션 기법을 기반으로 구현된 끊김 없는 캐릭터 움직임과 시네마틱한 픽셀 아트 연출이 어우러져 한 차원 높은 시각적 경험을 선사한다. 특히 전투와 컷신은 물론, 일반 대화 장면에서도 캐릭터의 세밀한 표정 변화와 동작을 적극적으로 묘사한다. 이 같은 디테일한 표현력은 작품의 서사적 몰입감을 더할 뿐만 아니라 각 캐릭터가 가진 고유한 매력을 극대화한다. 이날 오후 6시에는 공식 출시 트레일러가 공개됐다. 해당 영상에서는 작품 특유의 픽셀 아트 세계, 전략적인 전투 장면, 스타와 유우가 마주하게 될 판타지 여정의 분위기를 확인할 수 있다. 크니브스튜디오는 "스타더스트: 별과 마녀는 픽셀 아트 감성과 전략 전투 재미, 그리고 캐릭터 중심 이야기를 결합한 작품"이라며 "스타와 유우의 여정을 따라가며 별과 운명을 둘러싼 이야기에 깊이 몰입하길 바란다"고 전했다. 스타더스트: 별과 마녀는 오는 29일 PC 플랫폼 스팀과 스토브에서 정식 출시된다.

2026.05.14 18:42진성우 기자

대원미디어, 1분기 영업익 19억원…전년比 64.4%↑

대원미디어(대표 정욱·정동훈)는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1025억원, 영업이익 19억원, 당기순이익 13억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 74.6%, 62.4%, 1313.3% 증가한 수치다. 이번 분기 실적은 닌텐도 스위치2에 대한 관심이 지속된 가운데, 인기 타이틀 '포코피아' 출시와 맞물리며 매출이 대폭 증가했다고 회사 측은 설명했다. 아울러 랜덤 피큐어와 캡슐 토이 유통 영역에서 B2B·B2C 사업 병행에 따른 성과도 반영됐다고 전했다. 조형인 대원미디어 최고재무책임자(CFO)는 "닌텐도 스위치2 뿐만 아니라 기존 게임기종들에 대한 가격 인상이 예고 됨에 따라 미리 구매하고자 하는 수요가 늘었다"며 "이로 인해 2분기에 유통 사업 영역은 연초 예상치를 크게 상회하는 성장을 보일 것으로 예상된다"고 밝혔다. 이어 조 CFO는 "3년간 심혈을 기울여 준비한 스튜디오 지브리 전시가 3분기 개최 예정으로 전시 콘텐츠 사업 영역에서도 장기적 성장을 기대한다"고 덧붙였다.

2026.05.14 17:06진성우 기자

김민재 행안부 차관, 고유가 피해지원금 2차 지급 준비 점검…18일 신청 개시

정부가 오는 18일부터 진행되는 고유가 피해지원금 2차 지급 신청을 앞두고 지역 현장 점검에 나섰다. 김민재 행정안전부 차관은 14일 충청남도 공주시를 방문해 고유가 피해지원금 2차 접수 준비 상황을 점검했다. 김 차관은 공주시 옥룡동 주민센터를 찾아 신청 창구 운영 상황과 현장 대응 체계를 확인하고 지방정부 담당자들과 준비 상황을 공유했다. 이번 2차 지급은 1차 지급 대상자 중 미신청자를 포함한 국민 70%를 대상으로 진행된다. 신청 인원이 크게 늘어날 것으로 예상되면서 정부는 주민 불편과 혼선을 줄이기 위한 현장 대응 강화에 집중하고 있다. 행안부는 선불카드 등 오프라인 지급 수단 물량을 충분히 확보하고 온라인 신청이 익숙하지 않은 고령층을 위해 주민센터 내 실내 대기 공간과 안내 인력을 확대 운영할 계획이다. 또 1차 지급 대상자 가운데 아직 신청하지 못한 국민들도 이번 2차 지급 기간 동안 신청할 수 있다는 점을 적극 안내하기로 했다. 특히 거동이 불편하거나 디지털 접근이 어려운 주민들을 위해 '찾아가는 신청' 서비스도 병행한다. 정부는 사각지대 없이 지원금이 지급될 수 있도록 현장 중심 대응 체계를 강화한다는 방침이다. 고유가 피해지원금 2차 지급 신청은 오는 18일 오전 9시부터 온·오프라인에서 동시에 시작된다. 신청 첫 주에는 창구 혼잡과 시스템 과부하를 줄이기 위해 출생연도 끝자리를 기준으로 한 요일제가 적용된다. 18일은 출생연도 끝자리 1·6, 19일은 2·7, 20일은 3·8, 21일은 4·9, 22일은 5·0 대상자가 신청할 수 있다. 23일부터는 요일제가 해제된다. 김 차관은 "이번 2차 지급은 대상 인원이 확대되는 만큼 국민 한 분 한 분이 불편함 없이 신청하고 지급받을 수 있도록 세밀한 사전 준비가 필요하다"며 "현안과 맞물려 현장 업무 부담이 큰 상황이지만 국민께서 혼선 없이 신속히 지급받으실 수 있도록 행안부와 지방정부가 긴밀히 협력해 만전을 기하겠다"고 밝혔다.

2026.05.14 16:22한정호 기자

엔씨 '리니지2M', 5월27일 '레퀴엠' 업데이트 예고

엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 MMORPG '리니지2M'에 적용될 '레퀴엠: 전장을 지휘하는 검무' 업데이트를 14일 예고했다. 이번 업데이트의 핵심은 이도류 클래스(직업) 리부트다. 이용자는 오는 27일부터 ▲이도류 클래스 리부트 ▲신규 콘텐츠 '미미르의 연구소' ▲인터루드 쿠폰 등 콘텐츠와 이벤트를 경험 수 있다. 업데이트 상세 내용을 공개하기 위한 라이브 방송도 마련했다. 리니지2M은 오는 20일 저녁 8시 '린투엠쑈타임: 탐정들의 진혼가'를 생중계한다. 방송에서는 이도류 클래스의 스킬 프리뷰를 포함한 업데이트 세부 정보를 소개하며, '도전! 퀴즈왕' 코너를 통해 신화 클래스 확정 획득권 등 경품을 증정한다. 본 방송에 앞서 이용자 참여형 '생방송 사전 이벤트'도 진행한다. 참여를 원하는 이용자는 17일까지 공식 홈페이지에 접속해 수수께끼 인물 'Mr.X'가 남긴 4개의 단서 중 하나를 선택, 참가 팀을 정할 수 있다. 당첨 팀은 생방송 중 실시간 추첨을 통해 선정하며, 해당 팀 전원에게는 구글 기프트 카드 1만원권을 지급한다. 업데이트 및 생방송 관련 상세 내용은 리니지2M 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.05.14 15:23진성우 기자

'서브노티카2' 출시 앞두고 전작 역주행…크래프톤, 신작 흥행 청신호

신작 '서브노티카2'의 앞서 해보기 출시를 하루 앞두고 전작 시리즈의 스팀 동시 접속자(이하 동접자) 수가 가파르게 반등하고 있다. 신작에 대한 기대감이 전작 역주행으로 이어지며 흥행 청신호를 켰다는 분석이 나온다. 14일 스팀 데이터베이스에 따르면, 현재 서비스 중인 서브노티카 시리즈의 최근 30일 접속 지표가 눈에 띄게 상승했다. 첫 작인 '서브노티카'는 전날 최대 동접자 2만 1237명을 기록했다. 이는 30일 평균 접속자(7773명) 대비 약 2.7배 상승한 수준이다. 후속작 '서브노티카: 빌로우 제로' 역시 평균 대비 약 3.3배 수준의 최대 동접자 6781명을 기록했다. 각각 출시된 지 8년, 4년이 지난 레거시 타이틀이라는 점을 고려하면 이례적인 수치로 평가된다. 이러한 지표는 서브노티카2 스팀 위시리스트(찜하기) 500만건 돌파 성과와 궤를 같이한다. 신작 출시가 임박함에 따라 기존 팬덤이 결집하는 것은 물론, 신규 이용자가 전작을 통해 세계관을 미리 경험하려는 수요가 몰리면서 시리즈 전반에 대한 관심이 급증한 현상으로 풀이된다. 개발사 언노운 월즈를 보유한 크래프톤에게도 이번 신작은 새로운 분기점이 될 전망이다. 크래프톤은 지난 1분기 실적 발표를 통해 서브노티카 지식재산권(IP)의 주요 성과를 짚었다. 해당 시리즈 누적 판매량은 1850만장을 돌파했으며, 서브노티카2는 지난해 9월부터 스팀 위시리스트 1위를 유지 중이다. 아울러 해당 신작은 14일 기준 스팀 글로벌 인기 및 매출 순위 1위 자리에 오르기도 했다. 크래프톤은 2026년 1분기 연결 기준 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 56.9%, 22.8% 증가한 수치로, 매출 및 영업이익 모두 역대 1분기 기준 최고 수준이다. 김창한 크래프톤 대표는 "이번 실적은 크래프톤이 지속 가능한 성장 구조를 갖추고 있음을 보여주는 결과"라며 "향후 서브노티카2를 비롯한 신규 IP를 통해 새로운 성장 동력을 확보하고, 글로벌 시장에서의 확장을 이어가겠다"고 밝혔다. 서브노티카2는 오는 15일 얼리 액세스 출시를 통해 전 세계 이용자를 만난다. 출시가는 3만 3700원이며, 현재 사전 판매와 다운로드를 시작했다.

2026.05.14 14:22진성우 기자

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