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'메드-팜 2'통합검색 결과 입니다. (1290건)

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텔레칩스, 2분기 영업익 32억원...3분기 연속 흑자

차량용 반도체 설계 기업 텔레칩스가 2분기 실적 개선세를 이어갔다. 텔레칩스는 2분기 연결기준 영업이익 31억 8000만원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 35억 5000만원 영업손실에서 흑자로 돌아섰다. 2분기 매출은 592억원을 기록했다. 전년 동기(443억원) 대비 33.6% 증가했다. 영업이익률은 -8.0%에서 5.4%로 개선됐다. 텔레칩스는 지난해 4분기 영업이익 흑자 달성 이후 3분기 연속 영업흑자 기조를 유지했다. 시스템 온 칩(SoC) 개발용역 매출 감소에도 불구하고 차량용 인포테인먼트(IVI) 등 기존 제품 사업 매출이 확대되며 실적을 견인했다. 2026년 상반기 누적 매출은 1252억원이다. 전년 동기 895억원 대비 39.9% 증가했다. 상반기 누적 영업이익은 93억원으로, 전년 동기 61억 5000만원 영업손실 대비 154억원 손익을 개선했다. 텔레칩스 관계자는 "기존 제품 사업 성장이 이어지며 본업 중심의 실적 개선이 이뤄지고 있다"라며 "하반기에도 글로벌 고객 확대와 신규 프로젝트 양산을 추진할 것"이라고 말했다.

2026.08.06 17:28전화평 기자

실리콘랩스, 초저전력 블루투스 LE SoC 'BG2B' 공개

저전력 무선 연결 솔루션 기업 실리콘랩스가 전력효율과 통합성을 높인 차세대 블루투스 LE(Bluetooth Low Energy) 무선 시스템 온 칩(SoC)를 선보였다. 실리콘랩스는 자사 차세대 시리즈2 블루투스 LE SoC 'BG2B'를 6일 발표했다. BG2B는 듀얼 출력 DC-DC 전원 아키텍처와 멀티코어 설계를 적용해 전력소비를 낮췄다. 실리콘랩스의 이전 제품 대비 마이크로 컨트롤러 유닛(MCU) 동작 전류와 블루투스 수신 전류를 14%에서 15% 수준까지 절감했다. 램(RAM) 리텐션을 유지하는 EM2 슬립 모드에서는 1.1µA 전류를 소비해 장시간 슬립 상태로 동작하는 사물인터넷(IoT) 기기 배터리 수명을 연장한다. 신제품은 위치 인식 및 정밀 거리 측정을 위한 블루투스 채널 사운딩 기능을 지원한다. 모드 3, NADM, 인라인 PCT 기능을 포함하며, 애플과 구글의 블루투스 채널 사운딩 규격을 충족하도록 설계돼 모바일 생태계 간 상호 운용성을 확보했다. 보안 측면에서는 최고 수준인 '시큐어 볼트 하이' 기술을 적용했다. 통합 주변기기 사양도 강화했다. CAN-FD 통신 기능을 내장해 별도 브리지 디바이스 없이 차량 및 산업용 장비의 무선 진단 모니터링을 구현할 수 있다. 발광다이오드(LED) 부스트 및 4채널 LED 싱크 기능을 갖춰 외부 LED 드라이버 회로 없이도 전자가격표시기(ESL)나 RGBW LED 상태 표시 장치에 적용할 수 있다. 동시 아날로그 샘플링을 위한 듀얼 12비트 ADC와 배터리 상태 추정을 위한 가변저항부하(VRL) 기능도 탑재됐다. 다니엘 쿨리 실리콘랩스 최고기술책임자(CTO)는 "BG2B는 최저 수준의 전력소비와 첨단 채널 사운딩, 통합 주변기기를 단일 플랫폼으로 결합한 제품"이라며 "외부 부품 사용을 줄이면서 뛰어난 연결성과 기능을 갖춘 IoT 제품 개발을 을지원하겠다"고 말했다.

2026.08.06 17:22전화평 기자

웹젠, 2분기 매출 380억·영업익 56억…하반기 '프로젝트 D1' 등 신작 공개

웹젠은 2026년 2분기 매출 380억원, 영업이익 56억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 2.8%, 8.4% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 63억원으로 전년 동기 대비 6.4% 줄었다. 상반기 누적 실적은 매출 773억원, 영업이익 110억원으로 전년 같은 기간보다 각각 4.0%, 26.8% 감소했다. 반면 상반기 당기순이익은 전년도 일시적 감소에 따른 기저효과가 반영되며 89.0% 대폭 증가한 151억원을 기록했다. 이번 2분기 및 상반기 실적은 신작 게임 출시 부재가 주요 원인으로 작용했다. 웹젠은 이를 타개하기 위해 올해 하반기부터 그간 준비해 온 신작 게임들의 정보를 순차적으로 공개하며 본격적인 차기작 출시 준비에 돌입할 방침이다. 자회사 웹젠크레빅스가 개발 중인 'PROJECT D1'은 하반기 중 게임 정보를 처음 공개하고 내년 출시를 목표로 일정을 조율하고 있다. 네이버 웹툰 '디펜스 게임의 폭군이 되었다' IP를 바탕으로 타워디펜스와 던전오펜스를 결합해 원작 팬들의 기대를 모으고 있다. 전략 디펜스 장르인 '게이트 오브 게이츠' 역시 하반기 중 추가 정보를 안내할 예정이다. 또한 서구권 시장을 겨냥해 언리얼엔진5로 개발 중인 대형작 'PROJECT G'와 최근 일본 '코미케'에 출품한 서브컬처 게임 '테르비스' 등 차기작 개발에도 속도를 내고 있다. 이외에도 웹젠은 '뮤'와 '메틴(METIN)' 등 캐시카우 역할을 하는 자체 IP 비즈니스 모델을 활용해 해외 시장 점유율 확대를 지속적으로 모색할 계획이다. 김태영 웹젠 대표이사는 "내년으로 가시화된 신작 게임들을 알리기 위해 하반기에 적극적인 사업 일정을 준비하고 있다"며 "예정된 특별배당금 지급 이행 등 주주가치 제고 노력을 지속하고, 중장기 성장에 대비한 투자를 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.06 15:39정진성 기자

CJ프레시웨이, 2분기 매출 9232억원…전년比 4.5%↑

CJ프레시웨이가 올해 2분기 매출 성장세를 이어갔다. 외식 경기 둔화 등 어려운 경영환경 속에서도 식자재 유통과 급식사업이 고르게 성장하며 실적에 영향을 미쳤다. 회사는 올해 2분기 매출 9232억원, 영업이익 235억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 4.5% 증가했다. 영업이익은 온라인 유통 사업의 시장 선점과 플랫폼 경쟁력 강화를 위한 전략적 투자 영향이 반영됐다. 외식 식자재 및 식품원료 유통사업 매출은 4184억원을 기록했다. 온라인 사업 매출은 전년 동기 대비 51% 증가했다. 지난 3월 지분을 인수한 B2B 식자재 플랫폼 '식봄'의 성장세가 힘을 보탰다. CJ프레시웨이는 자사 물류 경쟁력과 식봄 플랫폼을 결합한 통합배송 상품을 확대하며 온라인 식자재 유통 경쟁력을 강화하고 있다. 2분기 식봄 거래액은 누적 1513억원으로 전년 동기 대비 25.8% 증가했다. 식품 원료 부문과 프랜차이즈 경로도 성장세를 이어갔다. 데이터 기반 잠재 고객 발굴과 신규 수주 확대를 통해 식품 원료 부문 매출은 전년 동기 대비 14.3% 증가했다. 프랜차이즈 경로 매출도 11% 늘었다. 급식사업 매출은 4983억원을 기록했다. 급식 식자재 유통과 단체급식 부문 모두 안정적인 성장세를 보였다. 급식 식자재 부문은 키즈와 학교 급식 경로를 중심으로 매출이 확대됐다. 단체급식 부문은 전년 동기 대비 4.9% 성장했다. 신규 수주 규모도 늘었다. CJ프레시웨이는 육군훈련소와 해병대 1사단 등 군급식을 포함한 신규 사업장을 확보했다. 컨세션 경로 매출은 전년 동기 대비 21% 증가했다. CJ프레시웨이는 하반기에도 식봄을 중심으로 온라인 사업 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 상품과 물류 서비스를 고도화해 고객 편의와 운영 효율을 높이는 데 집중할 방침이다. 임성철 CJ프레시웨이 최고재무책임자(CFO)는 “식봄을 중심으로 한 온라인 플랫폼 사업을 미래 성장의 핵심 축으로 삼아 고객과 판매자 모두에게 최적화된 서비스를 제공하며 식자재 유통 시장의 디지털 생태계를 선도하겠다”며 “식자재 유통 및 급식사업의 본원적 경쟁력과 초격차 역량 강화를 위한 계획된 투자로 지속 가능한 성장 기반을 만들어 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.06 15:29류승현 기자

엔씨, '게임스컴 2026'서 아이온2·신더시티 등 글로벌 신작 라인업 공개

엔씨가 이달 말 독일에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 미공개 신작을 포함한 핵심 글로벌 라인업을 대거 선보이며 해외 시장 공략에 본격적으로 나선다. 엔씨는 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 글로벌 신작 라인업을 선보인다고 6일 밝혔다. 올해 게임스컴은 오는 26일부터 30일까지 열린다. 엔씨는 게임스컴 개막 전야제인 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'를 통해 '아이온2', '신더시티', '프로젝트 본파이어' 등 총 3종의 글로벌 신작을 출품한다. '아이온2'는 다음 달 30일 얼리액세스를 시작으로 글로벌 서비스에 돌입한다. 현재 얼리액세스 참여권을 포함한 파운더스팩을 판매 중이며, 이번 게임스컴을 통해 글로벌 이용자와의 접점을 확대할 계획이다. 글로벌 기대작 '신더시티'는 오픈월드 시네마틱 3인칭 슈터 장르로 개발 중이다. ONL에서 세계관 배경을 담은 신규 트레일러를 공개하며, 앞서 지난 달 스팀 페이지를 오픈해 글로벌 이용자들과 소통하고 있다. 개발명 '프로젝트 본파이어'로 알려진 신작도 ONL에서 최초 공개한다. 트레일러를 통해 정식 타이틀과 주요 콘셉트를 발표할 예정이며, ONL 예고 티저 영상은 엔씨 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 엔씨의 북미 개발 스튜디오 아레나넷이 PC·콘솔 타이틀로 개발 중인 '길드워3'는 B2B관에 참가한다. 지난 6월 '서머 게임 페스트 2026'에서 최초 공개된 이후 글로벌 게임쇼 참가를 이어가고 있다.

2026.08.06 10:15정진성 기자

카카오 "AI 수익화 내년부터...카톡서 '쿠팡이츠' 음식주문·결제 추진"

카카오가 AI를 대화형 서비스를 넘어 실제 거래로 연결하는 첫 시도에 나선다. 첫 AI 에이전트 협력사로 쿠팡이츠를 선정해 카카오톡 안에서 음식 주문과 결제까지 가능한 서비스를 추진하는 동시에 내년부터 AI 사업의 본격적인 수익화를 시작하겠다는 계획이다. 정신아 대표는 6일 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “현재 카카오 AI 전략의 방향성과 실행의 속도를 고려했을 때 올해 말까지 AI 대중화의 기반이 마련되고 내년부터는 본격적인 수익화를 시작할 수 있을 것”이라고 예상했다. 회사는 그동안 카카오에 없었던 AI 광고 매출이 본격적으로 발생하는 2028년에는 톡비즈의 AI 관련 매출 비중이 두 자릿수 수준까지 확대될 것으로 봤다. 정 대표는 “AI는 톡비즈 성장 재점화의 핵심이자 주요 매출원으로 자리잡을 것”이라고 진단했다. 에이전트 AI 대중화를 목표로 하는 카카오의 에이전트 AI에 쿠팡 이츠가 파트너사로 가장 먼저 참여한다. 쿠팡이츠가 연동되고 나면 온디바이스 AI 모델이 대화 맥락 속에서 배달, 음식 주문 의도를 파악하고 그동안 축적해온 선호도를 바탕으로 이용자가 채팅방 안에서 주문과 결제까지 완료할 수 있도록 한다. 양사는 에이전트 AI 경험이 거래까지 구현될 수 있도록 여러 방면에서 논의를 이어가고 있으며, 빠른 시일 내에 실제 서비스를 구현한다는 계획이다. 정 대표는 “일상에서 이용 빈도가 높고, AI 에이전트의 제안이나 추천이 실제 액션과 거래로 이어질 수 있는 버티컬에서 탑 티어 플레이어들과 협업을 최우선으로 고려해왔다”고 말했다. 이어 “단순히 음식을 주문하는 기능이 추가된 것처럼 보일 수 있지만 AI가 이용자의 의도를 실제 행동까지 연결하고 반복적으로 일어나는 일상 속 행동을 AI를 통해 해결하는 새로운 이용 습관을 만들어가는 첫 걸음이라는 점에서 중요한 의미가 있다”고 덧붙였다. 올해 하반기 카카오는 여러 이니셔티브를 병렬적으로 운영하면서 연말에는 카카오톡 내에서 AI 서비스를 친숙하게 접하는 월간 활성 이용자 수(MAU) 규모가 1000만명이 넘을 것으로 보고 있다. 정 대표는 “변화 과정 속에서 카카오에게 AI란 단순한 일회성 프로젝트가 아니라 지속 가능한 성장을 위한 핵심이기 때문에 안전성을 중점적으로 고려해서 미래를 설계하고 있다”며 “여러 시도들과 투자를 기반으로 혁신적인 AI를 순차적으로 선보이며 새로운 성장축을 구체화하고 기업 가치의 제고로 이어지는 모습을 보여드리겠다”고 밝혔다.

2026.08.06 10:03박서린 기자

"추론하며 스스로 학습하는 AI…SKT 'A.X K2' 경쟁력 키운다"

AI 모델 성능 경쟁이 사전 학습 규모를 키우는 방식에서 추론 과정에 더 많은 연산 자원을 투입하는 방향으로 향하고 있다. 이미 학습을 마친 AI가 주어진 문제와 관련 자료를 바탕으로 짧게 추가 학습한 뒤 답을 내놓는 '추론 시점 학습'이 대표적이다. SK텔레콤은 미국 매사추세츠공과대학교(MIT)와 추론 시점 학습 기술을 활용해 대규모 언어 모델의 추론 성능을 높이는 연구를 진행하고 있다. 공동 연구를 이끄는 김윤형 MIT 전기전자공학·컴퓨터과학부 교수는 SK텔레콤 뉴스룸 인터뷰를 통해 이 기술이 독자 AI 파운데이션 모델 'A.X K2'의 연산 자원 대비 성능을 높일 수 있다고 내다봤다. 연구는 MIT가 주관하는 글로벌 산학 협력 컨소시엄 'MGAIC'의 하나로 추진된다. MGAIC에는 SK텔레콤을 비롯해 오픈AI와 코카콜라 등 각 산업의 대표 기업들이 참여하고 있으며, 60개 이상의 프로젝트를 통해 AI의 산업 적용 가능성을 모색하고 있다. “사전 학습 넘어 추론 단계에서 한 번 더 생각” SK텔레콤과 MIT 공동연구 핵심은 추론 시점 학습과 관련 기술을 이용해 대규모 언어 모델의 성능을 높이는 것이다. 김 교수는 연구의 출발점이 AI 연산 자원을 바라보는 패러다임의 변화에 있다고 설명했다. 지난 수년간 AI는 모델의 매개변수와 학습 데이터, 연산 자원 등 사전 학습 단계의 규모를 키우는 방식으로 발전했다. 최근에는 학습을 마친 모델이 답을 생성하는 추론 단계에서 추가 연산 자원을 사용해도 성능이 뚜렷하게 향상된다는 연구 결과가 나오고 있다. 김 교수는 “추론 시점 학습은 연산 자원의 일부를 모델이 눈앞에 놓인 특정 문제를 스스로 해결하는 데 사용하면 어떨까라는 아이디어에서 출발한다”고 밝혔다. 일반적인 언어 모델은 학습을 마치면 고정된 상태로 배포되지만, 추론 시점 학습을 적용한 모델은 주어진 문제와 관련 자료를 바탕으로 짧게 추가 학습한 뒤 답변을 생성한다. 그는 “추론 단계의 연산 자원을 모델의 실제 성능과 역량 향상에 어떻게 활용할 것인가는 AI 학계의 핵심 화두”라며 “추론 시점 학습이 이에 유용한 접근 방식을 제공할 것”이라고 설명했다. 검색 넘어 전체 내용 통합하는 AI 연구팀은 AI가 긴 문맥을 이해하는 능력도 고도화할 계획이다. 김 교수는 긴 문맥 이해를 검색과 통합의 두 가지 관점으로 구분해야 한다고 설명했다. 검색은 방대한 텍스트에서 관련 정보를 찾는 능력으로 현재 AI 모델도 비교적 잘 수행한다. 반면 통합은 문서 전체에서 일관된 이해를 유지하고 서로 다른 부분의 정보를 연결하는 능력이다. 문서 앞부분과 뒷부분의 내용이 논리적으로 충돌할 때 이를 감지하는 것이 대표적이다. 이론적으로 100만개의 토큰을 처리하는 모델도 통합의 의미에서는 긴 문맥을 제대로 이해하지 못할 수 있다. 김 교수는 “소비자 대상과 기업 대상 서비스 모두에서 유용한 AI 에이전트를 개발하려면 통합의 관점에서 긴 문맥을 깊이 이해하는 시스템을 구축해야 한다”며 “이 능력이 AI 서비스의 핵심 경쟁력이 될 것”이라고 강조했다. 기술이 상용화되면 대규모 언어 모델은 수학적 추론이나 여러 단계의 판단이 필요한 복잡한 문제를 더 효율적으로 처리할 수 있다. 김 교수는 이를 기반으로 한 AI 응용 서비스의 성능과 반응 속도도 크게 개선될 것으로 기대했다. “MIT와 SK텔레콤, 원천 연구와 상용화 결합” 김 교수는 SK텔레콤과 MIT의 협력이 학계의 원천 기술 탐색 역량과 기업의 상용화 역량을 결합한다는 점에서 의미가 있다고 평가했다. 그는 “학계는 새로운 가능성의 탐색에 강하고 기업은 기술의 실용적 활용에 강점이 있다”며 “AI의 비약적인 발전을 위해서는 두 역량이 반드시 결합돼야 한다”고 말했다. MIT 연구진은 실제 서비스 출시를 목표로 AI 시스템을 구축하는 SK텔레콤 개발진에게서 산업 현장의 통찰을 얻을 수 있다. SK텔레콤은 단기적인 상용화 제약에서 벗어나 근본적인 원천 기술을 탐구하는 학계와 협력할 수 있다. 공동 연구의 성과는 A.X K2의 추론 성능 향상에도 활용될 수 있다. 추론 단계의 연산량을 늘리면 수학 문제 풀이와 같은 추론 영역의 성능을 지속해서 높일 수 있지만, 서비스 비용과 응답시간도 함께 증가할 수 있다. 김 교수는 “공동 연구에서 개발할 추론 시점 학습 기술은 A.X K2가 투입하는 추론 연산 자원 대비 성능을 높이는 효율을 획기적으로 개선할 것”이라고 전망했다. “독자 AI 평가, 화려한 기술보다 글로벌 격차 봐야” 김 교수는 한국이 독자 AI 파운데이션 모델 사업을 통해 모델 개발에서 의미 있는 진전을 이뤘다고 평가했다. 다만 2차 평가에서는 새롭고 화려한 기술의 적용 여부보다 글로벌 모델 개발사들이 사용하는 핵심 성능평가 지표를 기준으로 선도 모델과의 격차를 얼마나 줄였는지 살펴야 한다고 조언했다. 그는 “선도 모델과의 격차를 줄였다는 것은 이미 알려진 모델 개발 방법을 대규모 환경에서 제대로 실행할 수 있다는 의미”라며 “이러한 실행 역량을 증명하는 것이 현 단계에서 가장 중요하다”고 말했다. 소버린 AI에 대해서는 독자적인 AI 인프라와 생태계를 구축하려는 시도는 자연스럽지만, 목표를 주권이라는 틀에만 가두면 국가 간 협력보다 과도한 경쟁을 부를 수 있다고 지적했다. 김 교수는 소버린 AI 경쟁력의 핵심으로 대규모 AI 시스템을 직접 구축하고 운영할 수 있는 연구자와 기술자 양성을 꼽았다. 그는 “연산 자원은 돈으로 살 수 있고 데이터센터도 건립할 수 있지만, 대규모 시스템을 직접 운영한 경험과 역량을 축적하는 데는 훨씬 더 오랜 시간이 필요하다”고 강조했다.

2026.08.06 09:45박수형 기자

KG스틸, SKT 독자 AI모델로 설비 오류 대응 30% 줄였다

KG스틸 철강 공장에 적용된 SK텔레콤 독자 AI 파운데이션 모델 A.X K2가 현장 설비 오류를 해결하는 시간을 크게 단축해 생산성을 향상시키고 있다. A.X K2는 6880억 개 매개변수를 갖춘 초거대 언어 모델로, 뛰어난 추론 능력에 한국어 이용 AI 에이전트다. SK텔레콤과 KG스틸은 지난 6월 A.X K2 현장 실증을 위한 업무협약을 맺고, 현장 데이터를 모델에 학습시키며 답변 정확도와 신뢰도, 활용성을 검증하고 있다. KG스틸은 실증이 마무리되는 오는 10월, 보안 안정성과 데이터 활용성이 뛰어난 온프레미스 방식으로 AI 에이전트 정식 도입을 검토한다는 방침이다. 독자 AI 모델이 연구실 밖으로 나와 산업 현장에 본격 쓰이게 되는 셈이다. 분산된 과거 기록을 실시간 매칭...한국어 특화 AI로 생산성 향상 KG스틸 당진 공장에서 실증을 담당하는 정춘호 기술연구소 선행연구팀장은 A.X K2 특장점으로 오류 해결 시간 단축을 꼽았다. 철강 공정 과정에서 설비 오류가 발생했을 때 라인이 멈추는 비가동 시간이 최소화돼 전체 공정 생산성이 향상된다는 설명이다. 정 팀장은 “공장에선 철판을 받아와 칼국수 반죽처럼 더 얇게 미는 냉간 압연 공정과 철판 부식을 방지하기 위해 아연도금을 하거나 페인트를 바르는 색상 도정을 거치는 연속 공정이 이뤄진다”면서 “이 과정에서 한 라인이 멈추면 전체 공장의 생산성이 떨어지는 문제점이 있다. 기존엔 문제가 발생했을 때 개인 PC, 네트워크, 내부 결제 문서 등 분산된 과거 조치 기록을 사람이 직접 찾고 기억에 의존해야 했다”고 운을 뗐다. 이어 “A.X K2 에이전트는 현장 실무자가 문제 상황을 자연어로 질문하면, 설비 오류에서 어떤 부품이 기능에 이상이 있는지 실시간으로 과거 데이터와 비교해 과거 유사 사례와 매칭해 우선 순위별 점검 가이드를 제시한다”며 “이로 인해 설비 비가동 해결 조치에 소요되는 전체 시간이 크게 단축되고 있다. 평균적으로 약 30% 정도 줄일 수 있다”고 설명했다. 한국어 사용이 편리한 점도 A.X K2 강점으로 꼽았다. 정 팀장은 “제조 현장에서 사용되는 단어는 영어, 독일어, 일본어가 많다. 현장 작업자는 외국어도 한국식으로 발음해 대화하고 문제를 해결한다”며 “한국어에 특화된 AI 에이전트가 제조 현장에 더 적합하다는 생각이다”고 말했다. 정확도 검증부터...향후 숙련자 암묵지 데이터화 현재는 현장 실증 단계인 만큼 학습 데이터의 양을 무작정 늘리기보다 답변의 정확도와 신뢰도, 활용성을 검증하는 데 초점을 맞추고 있다. 검증된 기존 데이터셋을 중심으로 학습시켜 AI 에이전트가 사실과 다른 답변을 생성하는 할루시네이션을 최소화한다는 방침이다. 숙련 기술자가 보유한 기술과 노하우는 실증을 마치고 모델의 정확도를 확보한 뒤 학습시킬 계획이다. 검증되지 않은 데이터를 한꺼번에 학습시키면 오류가 발생했을 때 원인을 찾기 어렵고, 경우에 따라 처음부터 데이터 학습을 다시 진행해야 할 수 있기 때문이다. 정 팀장은 “정확도가 확보되지 않은 상태에서 학습량만 늘려 할루시네이션이 발생하면 다시 되돌리기 어렵다”며 “그렇게 되면 처음부터 데이터 학습을 다시 시작해야 하기 때문에 먼저 정확도를 확인한 뒤 데이터셋을 확대하는 작업을 진행할 것”이라고 말했다. 제조 현장에서는 숙련자의 기술과 노하우가 문서가 아닌 개인의 경험과 기억에 의존하는 암묵지 형태로 남아 있는 경우가 많다. 숙련자가 갑자기 퇴직하거나 은퇴하면 설비 운영과 문제 해결에 필요한 지식이 함께 사라질 수 있다는 우려가 나온다. 정 팀장은 “제조업에서는 숙련자의 노하우가 사람에게 의존하는 암묵지 형태로 남아 있고, 이들이 갑자기 은퇴하면 현장 지식이 단절될 수 있다”며 “실증이 끝나면 현장 기술자의 머릿속에 있는 암묵지와 개인용 컴퓨터에 저장된 노하우를 조사해 표준화·데이터화하고 AI 에이전트에 학습시킬 예정”이라고 밝혔다. 보안·속도 모두 잡는 온프레미스 방식 구축 추진 KG스틸은 높은 데이터 처리 능력, 보안성을 지닌 온프레미스 방식으로 AI 에이전트를 구축한다는 구상이다. 온프레미스는 회사가 클라우드를 빌려 쓰는 게 아니라, 사내 전산실이나 자체 보유한 서버 장비에 직접 소프트웨어와 시스템을 설치·운영하는 방식을 뜻한다. 정 팀장은 “제조 현장에 실시간 데이터들과 연동을 해서 에이전트가 돌아가야 되기 때문에 클라우드 서비스를 하면 무리가 있고, 보안상의 이슈로 제조업에선 적합하지 않다고 본다”며 “현재는 계획은 온프레미스로 구축을 하는 방향으로 하되, 사내 그룹웨어 등엔 클라우드를 사용할 계획이다”고 했다. 현장엔 A.X K2 기반 플래그십 모델의 기술적 역량을 바탕으로, 제조 현장에 필요한 응답 속도와 보안, 운영 효율을 함께 고려한 경량 모델이 사용된다. 정 팀장은 “온프레미스로 모델을 구축을 해야되는데 GPU가 더 많이 필요한 모델보다는 날렵하면서 무겁지 않은 모델이 훨씬 더 효율성이 높다”고 말했다. 정 팀장은 비용 효율성과 데이터 보안 안정성을 갖춘 A.X K2를 통해 미국 빅테크 기술에 대한 종속과 중국 AI 모델의 보안 우려도 줄일 수 있다고 강조했다. 제조 공정을 제어하는 산업용 컴퓨터부터 설비 운영체제까지 외산 장비가 많은 상황에서 판단과 제어를 담당하는 AI 모델마저 해외 기업에 의존하면 비용과 기술 종속 문제가 더욱 커질 수 있다는 지적이다. 그는 “제조업은 공정 자동제어에 사용되는 산업용 컴퓨터부터 설비를 운영하는 운영체제까지 외산 장비가 많다”며 “설비를 제어하거나 판단하는 AI 모델까지 챗GPT나 제미나이 같은 미국 빅테크 기업의 AI 에이전트 기술에 종속되면 모든 과정을 외부에 의존할 수밖에 없고 비용 부담도 커진다”고 말했다. 이어 “중국 딥시크 계열의 AI 모델은 저렴하지만 데이터 보안 측면에서 불안한 부분이 있다”며 “SK텔레콤의 A.X K2는 비용이 합리적이면서 내부 데이터의 보안 안정성도 확보할 수 있다”고 밝혔다. 기피 업무 에이전트화...향후 자율제조·피지컬 AI 운영에도 적용 KG스틸은 AI 에이전트 도입에 대한 현장 직원들의 거부감을 줄이기 위해 충분한 공감대를 형성하며 적용 범위를 순차적으로 확대할 계획이다. AI 에이전트가 단순히 인력을 대체하는 기술로 인식되지 않도록 직원들이 꺼리는 업무를 우선 맡기는 방향을 검토하고 있다. 정 팀장은 “모든 직원에게 AI 에이전트를 도입한다고 해서 한순간에 변화가 나타나지는 않을 것이며 어느 정도 시간이 필요할 것”이라며 “AI 에이전트가 단순한 인력 대체 수단으로 오해받지 않도록 AI와 공존하면서 더 많고 좋은 일을 함께 만들 수 있다는 공감대를 형성하는 것이 우선”이라고 말했다. 이어 “직원들이 기피하는 업무부터 에이전트화하는 방향을 계획하고 있다”며 “현장의 필요와 구성원들의 의견을 반영하면서 적용 범위를 단계적으로 넓혀갈 것”이라고 설명했다. 10월 실증이 마무리되면 KG스틸은 A.X K2의 구축 방식과 구체적인 활용처를 확정할 예정이다. 회사는 현재 설비 단계에서 자율 제조를 위한 AI를 적용하고 있으며, 다이 공정에서는 피지컬 AI 도입을 실증하고 있다. 향후 A.X K2를 설비 오류 해결뿐 아니라 자율 제조와 피지컬 AI 운영에도 활용한다는 구상이다. 정 팀장은 “자율 제조와 피지컬 AI를 운영하려면 작업 지시를 내리거나 설정값을 입력할 때 단위 설비별로 분산된 시스템을 하나의 흐름으로 묶는 통합 제어가 이뤄져야 한다”며 “이러한 통합 제어 과정에서 AI 에이전트가 중요한 역할을 하게 될 것”이라고 말했다.

2026.08.06 09:41홍지후 기자

'디아블로 4', 닌텐도 스위치2 출시설 제기…9월 출시 가능성

블리자드 엔터테인먼트의 오픈월드 ARPG 핵앤슬래시 '디아블로 4'가 닌텐도 스위치2 플랫폼으로 곧 출시될 수 있다는 외신 보도가 나왔다. 5일(현지시간) 프랑스 매체 딜랩스 매거진은 '디아블로 4'가 빠르면 다음달 15일 또는 18일 닌텐도 스위치2용으로 출시될 예정이라고 보도했다. 외신은 해당 제품이 패키지 내 다운로드 코드가 동봉된 '코드 인 어 박스(Code in a Box)' 형태로, 미국 기준 69.99달러에 판매될 것이라고 전했다. 앞서 디아블로4는 인도네시아와 대만에서의 게임 등급 시스템 등에서 닌텐도 스위치 등급 분류로 노출된 바 있다. 블리자드 엔터테인먼트와 엑스박스 측은 스위치2 버전 출시와 관련해 공식 발표를 하지 않은 상태다. 외신은 출시일부터 패키지 버전, 가격 등은 확인했으나, 확장팩 '증오의 군주' 포함 여부는 명확히 파악하지 못했다고 전했다. 이번 보도가 사실일 경우 이달 말 열리는 '게임스컴 2026' 현장에서 공식 발표가 이뤄질지 주목된다. 엑스박스는 이번 행사에서 140대의 시연대를 갖춘 대규모 부스를 운영하며 주요 라인업을 공개할 예정이다.

2026.08.06 09:39진성우 기자

네오위즈 'P의 거짓: 컴플리트 에디션', 닌텐도스위치2로 즐긴다

인기 게임 'P의 거짓(Lies of P)' 서비스 플랫폼이 닌텐도스위치2로 확대됐다. 네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 자사 PC·콘솔 액션 RPG 'P의 거짓'의 닌텐도스위치2 버전인 'P의 거짓: 컴플리트 에디션(Lies of P: Complete Edition)'을 정식 출시했다고 6일 밝혔다. 해당 게임은 오리지널 본편 'P의 거짓'과 다운로드콘텐츠(DLC) 'P의 거짓: 서곡(Lies of P: Overture)'을 담은 합본이다. 닌텐도스위치2 환경에 맞춰 성능을 최적화했으며, 출시 이후 적용된 편의성 개선 업데이트와 신규 난이도 및 도전 모드도 모두 포함했다는 것이 회사 측의 설명이다. 특히 해당 게임의 디지털 버전은 닌텐도 e숍을 통해 구매가 가능하며, 판매가는 6만 9800원이다. 이번 출시를 통해 'P의 거짓'은 닌텐도 플랫폼까지 영역을 확장하고, 더욱 다양한 글로벌 이용자들과의 접점을 넓혀 나간다고 알려졌다. 이와 함께 이번 닌텐도스위치2 버전의 실물 패키지는 오는 10월 2일 글로벌 발매된다. 네오위즈는 글로벌 머천다이징 회사 '아이엠8비트(iam8bit)'와의 협업을 통해 본편과 DLC를 묶은 실물 패키지를 선보일 예정이며, 현재 아이엠8비트 공식 페이지에서 예약 판매를 진행 중이다. 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터는 “P의 거짓: 컴플리트 에디션은 차세대 콘솔 환경에서도 본편과 DLC를 아우르는 완성도 높은 플레이 경험을 제공할 수 있도록 최적화한 버전”이라며 “이번 출시를 통해 닌텐도 이용자들과의 접점을 넓히고, 다양한 플랫폼에서 'P의 거짓' IP의 생명력을 이어 나가겠다”고 전했다. 한편, 2023년 9월 출시된 'P의 거짓'은 이탈리아 고전 피노키오를 잔혹 동화로 각색한 독창성과 차별화된 전투 시스템 및 액션성으로 전 세계의 주목을 받았다. 이어 2025년 6월 선보인 DLC 'P의 거짓: 서곡'까지 연이어 흥행에 성공하며 누적 판매량 400만 장을 돌파했다. 특히 'P의 거짓: 서곡'은 미국 '뉴욕 게임 어워드(New York Game Awards)'에서 '최고의 확장팩(Best DLC)' 부문을 수상했으며, 메타크리틱 85점과 오픈크리틱 86점을 기록하며 작품성을 인정받은 바 있다.

2026.08.06 09:08이도원 기자

카카오, 2분기 영업익 2770억원…전년比 36%↑

카카오가 광고와 커머스를 포함한 본업의 성장세로 올해 2분기 매출과 영업이익 모두 역대 분기 기준 최대치를 달성했다. 카카오는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 2분기 매출 2조 985억원, 영업이익 2770억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 9%, 영업이익은 36% 증가했다. 영업이익률은 약 3%p 개선된 13%를 기록했다. 영업비용은 전년 동기 대비 6% 늘어난 1조 8214억원이다. 사업 영역별로 보면 2분기 플랫폼 부문 매출액은 1조 2303억원으로 전년 동기 대비 17% 증가했다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 12% 증가한 6432억원을 기록했다. 이 가운데 톡비즈 광고 및 구독 매출액은 3999억원으로, 전년 동기 대비 14% 성장했다. 금융 업종 광고주의 견조한 수요를 바탕으로 비즈니스 메시지 매출은 전년 동기 대비 20% 늘었다. 카카오톡 지면을 활용한 디스플레이 광고는 이용자 활동성 증대와 신규 광고 상품 성과에 힘입어 28% 신장했다. 선물하기와 톡딜 등 톡비즈 커머스의 2분기 통합 거래액은 2조 7000억원으로, 전년 동기 대비 9% 늘었다. 선물하기 내 자기 구매 거래액은 전년 동기 대비 39% 증가하며 선물하기의 성장을 이끌었다. 이에 따라 톡비즈 커머스 매출은 전년 동기 대비 10% 증가한 2432억원을 기록했다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출액은 전년 동기 대비 22% 증가한 5870억원으로 집계됐다. 모빌리티는 기존 사업과 라스트마일 물류 사업이 선전했다. 페이는 금융 매출이 성장한 가운데, 결제와 플랫폼 서비스도 두 자릿수 성장률을 이어가며 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 달성했다. 콘텐츠 부문의 2분기 매출액은 8682억원으로, 전년 동기 대비 1% 늘었다. 뮤직 매출은 주요 지식재산(IP) 공연 확대에 힘입어 8% 증가한 5584억원을 기록했고, 미디어 매출은 제작 진행 작품 수 증가에 따라 5% 늘어난 991억원을 달성했다. 스토리 매출은 2107억원이다. 카카오는 카카오톡에서 주문·예약·결제 등 일상의 행동을 완결하는 에이전틱 AI 경험을 순차적으로 선보이고, 이를 새로운 성장과 수익화의 축으로 구체화해 지속 가능한 성장과 기업가치 제고로 이어 나간다는 방침이다. 이를 위해 커머스와 예약, 여행, 결제 등 이용 빈도가 높은 영역의 파트너들과 협업을 진행하고, 카카오의 MCP 기반 개방형 플랫폼 '플레이(PlayMCP)'도 적극 활용해 생태계를 빠르게 확대해 나갈 예정이다. 정신아 대표는 "에이전틱 AI 시대의 경쟁력은 단순히 뛰어난 모델을 만드는 데 그치지 않고, 이용자의 맥락과 의도를 이해해 실제 행동까지 연결하는 데 있다"며 "카카오톡이라는 일상적 이용자 접점과 그동안 축적해온 기술·서비스 생태계를 기반으로, 전 국민이 자신만의 AI 에이전트를 자연스럽게 활용하는 시대를 앞당기겠다"고 말했다.

2026.08.06 08:47박서린 기자

김병규 넷마블 대표 "신작 출시 기준 엄격히…기존 게임 수명 확장 집중"

넷마블이 '다작(多作)' 위주의 기존 성장 공식에서 벗어나 기존 게임의 수명 주기를 늘리는 방향으로 전면적인 체질 개선에 나선다. 무리한 신작 출시보다는 검증된 라이브 게임의 권역 확장을 통해 수익성을 방어하겠다는 전략이다. 5일 김병규 넷마블 대표는 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "넷마블이 다작 론칭에는 능하지만 상대적으로 게임의 수명이 짧다는 시장의 우려에 깊이 공감한다"며 "근본적으로 이 영역에서 체질을 개선하는 것이 시장의 기대에 부합하는 것이라고 믿는다"고 밝혔다. 김 대표는 하반기 신작 라인업을 선제적으로 조정한 배경 역시 라이브 게임의 수명 확장에 타깃을 두고 있기 때문이라고 설명했다. 대규모 리소스가 투입되는 신작 출시를 효율적으로 운영하는 동시에, 기존 라이브 게임들의 운영을 고도화하는 데 전사적 역량을 집중하겠다는 취지다. 강력한 수명 확장의 근거로는 장기 흥행 중인 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 제시했다. 김 대표는 "서비스 7년이 넘은 해당 게임이 연간 1000억원 이상의 매출을 기록하며 오히려 점진적으로 성장하고 있다"며 "이러한 노하우를 수많은 라이브 게임에 적용해 라이프 사이클과 매출을 늘려갈 것"이라고 분석했다. 신작 축소로 인한 실적 하락 우려도 일축했다. 김 대표는 "예정된 기존 게임들의 글로벌 권역 확장이 3분기와 4분기에 순차적으로 실행될 예정"이라며 "신작 라인업을 다소 조정하더라도 시장이 우려하는 것만큼의 매출 하락으로 이어지지는 않을 것"이라고 진단했다. 여기에 철저한 비용 통제를 통한 하반기 재무적 안정성도 더해질 전망이다. 도기욱 넷마블 CFO는 "상반기에는 신작 출시로 마케팅비가 대폭 상승했으나, 하반기에는 예년의 분기별 지출액과 비슷한 수준으로 다시 수렴될 것"이라고 내다봤다. 한편, 넷마블은 올해 2분기 연결기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.4% 증가, 영업이익은 20.8% 감소한 수치다. 상반기 누적 실적은 매출 1조 4009억원, 영업이익 1332억원, 당기순이익 4148억원으로 집계됐다.

2026.08.05 17:03정진성 기자

에이피알, 연간 매출 목표 2.1조→3조 상향…"북미·유럽 고성장 지속"

에이피알이 북미와 유럽 시장의 가파른 성장에 힘입어 올해 연간 매출 목표를 기존 2조1000억원에서 3조원으로 상향 조정했다. 미국 오프라인 유통망 확대와 유럽 온라인 채널 진출이 본격적인 성과를 내면서 해외 사업이 실적을 견인했다. 신재하 에이피알 부사장은 5일 열린 2026년 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "지난 분기 6000억원에 육박하는 최대 분기 매출을 달성한 데 이어 이번 분기에는 7000억원을 돌파해 매 분기 최대 실적을 경신하며 성장을 지속하고 있다"며 "북미와 유럽을 중심으로 해외 매출이 고성장을 이어간 가운데 신규 SKU(상품 품목 수)판매 확대와 미국 오프라인 및 유럽 온라인 채널 진출 효과가 더해지면서 기록적인 실적 성장을 달성했다"고 밝혔다. 에이피알의 2분기 연결 기준 매출은 전년 동기 대비 134% 증가한 7675억원, 영업이익은 135% 늘어난 1906억원으로 모두 분기 기준 역대 최대를 기록했다. 영업이익률은 24.8%였다. 화장품·뷰티 부문 매출은 186% 증가한 6483억원으로, 6개 분기 연속 세 자릿수 성장률을 이어갔다. 신 부사장은 "기존 핵심 제품들이 견조한 판매 흐름을 유지하는 동시에 신규 제품군들이 성장에 가세하면서 건강한 성장 구조를 이어가고 있다"며 "이번 아마존 프라임데이에서 미국 시장 내 당사 제품 11개가 톱100에 랭크인했고, 처음 참가한 유럽 프라임데이에서도 영국·프랑스·스페인·이탈리아·독일 등 주요 5개국에서 평균 7개 이상의 제품이 톱100에 진입했다"고 설명했다. 이어 "콜라겐 글로우 선크림은 출시 8개월 만에 누적 판매량 40만개를 돌파하며 향후 핵심 제품군으로 성장할 가능성을 보여주고 있다"고 덧붙였다. 해외 사업 비중도 빠르게 확대됐다. 2분기 해외 매출은 7042억원으로 전년 동기 대비 118% 증가했으며, 전체 매출에서 해외가 차지하는 비중은 지난해 2분기 77%에서 올해 92%로 확대됐다. 특히 북미와 유럽을 합친 매출 비중은 전체의 68%를 차지했다. 지역별로는 북미 매출이 3763억원으로 전년 동기 대비 265% 성장했다. 메디큐브는 올해 1·2분기 연속 아마존 뷰티 카테고리 1위를 기록했고, 미국에서는 울타뷰티, 타깃, 월마트 등 주요 오프라인 채널 입점도 완료했다. 유럽 매출은 1451억원으로 380% 급증했으며, 주요 5개국 온라인 채널 입점을 기반으로 시장 확대에 속도를 내고 있다. 에이피알은 하반기에도 해외 성장세가 이어질 것으로 전망했다. 신 부사장은 "미국은 온라인 채널에서의 견조한 수요 기반을 바탕으로 브랜드 입지를 강화하는 동시에 오프라인 채널 확대를 통해 소비자 접점을 넓히고 성장 기반을 다각화할 계획"이라며 "유럽은 기존 입점 국가의 브랜드 인지도와 판매 기반을 강화하는 동시에 신규 국가 온라인 채널 입점과 주요 오프라인 채널 진출을 추진할 예정"이라고 공유했다. 에이피알은 신사업도 본격화한다. 에너지 기반 디바이스(EBD) 의료기기는 국내 인허가를 마쳐 올해 말 또는 내년 초 국내 판매를 시작할 예정이다. 스킨부스터 제품은 2등급 의료기기 인증과 수출 허가를 완료했으며, 3분기부터 일본과 중동을 중심으로 해외 판매를 본격화한다. 회사는 연간 실적 전망도 상향했다. 신 부사장은 "미국과 유럽을 중심으로 글로벌 매출 성장세가 빠르게 확대되고 있다. 주요 온라인 및 오프라인 채널 성과도 본격화되고 있다"며 "이를 반영해 올해 매출 가이던스를 기존 2조1000억원에서 3조원 수준으로 상향하고자 한다"고 밝혔다. 이어 "영업이익률은 24~26% 수준을 유지할 것으로 전망한다"면서 "글로벌 채널 확장과 브랜드 경쟁력 강화를 통해 높은 외형 성장과 견조한 수익성을 동시에 이어 나가겠다"고 자신했다.

2026.08.05 16:01안희정 기자

넷마블, 2분기 매출 7492억·영업익 801억…하반기 신작 3종 출격

넷마블이 기존 주력작의 업데이트와 신작 흥행 효과에 힘입어 올해 2분기 뚜렷한 매출 회복세를 보였다. 넷마블은 2026년 2분기 연결기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4.4% 늘었으나 영업이익은 20.8% 감소했다. 전 분기와 비교하면 매출은 15.0%, 영업이익은 50.8% 상승하며 완연한 실적 개선을 이뤄냈다. 상각전 영업이익(EBITDA)은 1120억원, 당기순이익은 2039억원으로 집계됐다. 이에 따른 올해 상반기 누적 매출은 1조 4009억원, 누적 영업이익은 1332억원이다. 전체 실적은 북미를 비롯한 해외 시장이 굳건하게 견인한 것으로 분석됐다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지하며 전 분기 대비 13.4% 상승했다. 지역별 매출 비중은 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9% 순으로 나타났다. 장르별로는 RPG 42%, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17% 등으로 다변화된 포트폴리오를 유지했다. 이번 실적 상승은 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 업데이트 성과와 지난 6월 출시한 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 초기 효과가 주효했다는 설명이다. 하반기에는 굵직한 신작 3종을 앞세워 실적 상승 모멘텀을 잇는다는 방침이다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스'의 연내 출시를 목표로 하고 있다. 이 중 앞선 2개 타이틀은 오는 9월 도쿄게임쇼에서 2027년 출시 예정인 신작 '펄 인 블루'와 함께 출품될 예정이다. 김병규 넷마블 대표는 "올해 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하며 사업 역량을 강화해 나가고 있다"며 "하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.05 15:52정진성 기자

업스테이지, 하반기 AI 모델 2연타…상용 시장 공략 속도

업스테이지가 '솔라 프로4'를 선보이며 하반기 자체 인공지능(AI) 모델 라인업 확대에 나선다. 지난달 오픈웨이트 모델 '솔라 오픈2'를 공개한 데 이어 상용 거대언어모델(LLM)까지 선보이며 기업·개발자 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 5일 업계에 따르면 업스테이지는 오는 6일 솔라 프로4 API를 공개한다. 지난달 공개한 솔라 오픈2 API 클로즈드 베타 서비스는 지난 3일 종료됐다. 기존 베타 참여자는 모델명을 솔라 프로4로 변경해 새로운 모델을 이용할 수 있다. 솔라 오픈2는 이달 2차 평가에 돌입하는 과학기술정보통신부 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 프로젝트를 통해 개발된 모델이다. 업스테이지는 모델 가중치를 공개하는 한편 개발자들이 직접 성능을 체험할 수 있도록 API 베타를 한시적으로 운영해왔다. 솔라 프로4는 독파모 사업과 별개로 업스테이지의 상용 모델 라인업인 '솔라 프로' 시리즈의 최신 모델이다. 지난 3월 공개한 '솔라 프로3'의 후속 모델로, 실제 업무 환경에서의 활용성을 높인 것이 특징이다. 김성훈 업스테이지 대표는 자신의 페이스북을 통해 "솔라 프로4는 문서 작업과 터미널 수행, 멀티턴 도구 사용에서 솔라 오픈2 대비 20~30% 성능이 향상됐다"며 "작은 사이즈지만 쓸 만한 좋은 모델"이라고 소개했다. 솔라 프로4는 데스크톱 AI 에이전트 '룸(Loom)'에도 기본 모델로 탑재됐다. 룸은 PC 내 업무 폴더를 기반으로 여러 문서와 엑셀, PDF 등을 동시에 읽고 실제 업무 결과물을 생성하는 AI 에이전트다. 업스테이지는 이용자들이 룸을 통해 프로4를 먼저 체험할 수 있도록 했다. 이달까지 룸에서 솔라 프로4가 무료 제공된다. 업스테이지는 지난 6월 업스테이지 컴퍼니 출범 기념 미디어데이에서 같은 달 말 '솔라 오픈2' 프리뷰를 공개하고 7월 말에는 '솔라 프로4'를 출시하겠다는 계획을 밝혔다. 이후 솔라 오픈2 공개와 API 클로즈드 베타를 거쳐 이번 솔라 프로4 API 공개로 후속 일정을 이어가게 됐다. 업스테이지 관계자는 "솔라 오픈2 API는 오픈웨이트 모델을 누구나 체험할 수 있도록 한 클로즈드 베타 서비스"라며 "상용 모델인 솔라 프로4가 출시되면서 정식 API는 프로 라인업으로 제공하게 됐다"고 말했다.

2026.08.05 11:25이나연 기자

조이시티, 신작 '프리스타일 풋볼 2' 9월 4일 프라임 OBT 실시

조이시티가 신작 '프리스타일 풋볼2'의 글로벌 테스트와 북미 대형 게임쇼 참가를 연달아 추진하며 정식 출시를 위한 본격적인 막바지 담금질에 돌입한다. 조이시티는 자회사 우레가 개발 중인 차세대 축구 게임 '프리스타일 풋볼2'의 프라임 오픈 베타 테스트(OBT)를 실시한다고 5일 밝혔다. 이번 테스트는 정식 출시를 앞두고 진행하는 최종 점검으로, 한국 시간 기준 다음 달 4일부터 8일까지 이어진다. 스팀 등 PC 플랫폼과 엑스박스, 플레이스테이션 콘솔 기기 간의 크로스플레이 환경을 중점적으로 확인한다. 테스트 참가를 희망하는 이용자는 공식 홈페이지를 통해 사전 신청할 수 있다. 조이시티는 이번 테스트 기간에 맞춰 북미 대형 게임쇼인 '팍스 웨스트 2026'에도 참가한다. 현장을 찾는 글로벌 게이머에게 시연 기회를 제공해 온라인 테스트와의 시너지를 높이고 글로벌 시장 입지를 다질 계획이다. 김명수 우레 대표(개발 총괄 PD)는 "이번 크로스플레이 최종 점검을 통해 게임 완성도를 올리고, 팍스 웨스트 참가를 통해 글로벌 게이머들에게 프리스타일 풋볼 2만의 차별화된 재미를 알릴 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 한편 '프리스타일 풋볼2'는 스포츠 게임 '프리스타일' 시리즈 원작 개발진이 다시 뭉쳐 제작 중인 신작이다. 사실적인 그래픽에 아케이드 게임 특유의 경쾌한 재미를 결합한 것이 특징이다.

2026.08.05 10:15정진성 기자

카카오게임즈, 2분기 매출 750억원…사업 재정비 및 신작 라인업 강화

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)가 기존 라이브 타이틀의 매출 하향 안정화와 신작 공백 여파로 올해 2분기 적자를 이어간 가운데, 3분기부터 사업 전면 재정비와 신작 출시를 통해 실적 반등을 도모한다. 카카오게임즈는 2분기 연결 기준 매출 약 750억원, 영업손실 약 230억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 약 35%, 전분기 대비 약 10% 감소했으며, 영업손실은 적자가 지속됐으나 전분기 대비 적자 폭을 약 10% 줄였다. 사업 부문별로는 PC온라인 게임 매출이 전년 동기 대비 51% 증가한 약 223억원, 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 48% 감소한 약 527억원으로 집계됐다. 회사는 3분기 새로운 경영체제 하에 전반적인 사업 재정비 작업을 수행하며 미래 성장 기반을 강화할 방침이다. 게임 프로젝트를 면밀히 점검하는 동시에 이달 중 K-판타지 모바일 MMORPG '도깨비의세계' 사전등록을 시작으로 10월 정식 출시를 목표로 막바지 개발을 진행한다. 이어 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈'와 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'을 연내 및 내년 초에 각각 선보이고, MMORPG 기대작 '오딘 Q: 발키리스 콜' 역시 내년 초 출시를 목표로 개발에 집중한다. 아울러 PC MMORPG '아키에이지 S: 자유의 해협'과 수집형 액션 RPG '가디언 메이든'의 글로벌 판권을 확보하고, 더그림엔터테인먼트와 협업해 유명 만화·웹툰 IP를 게임 개발에 활용하는 등 포트폴리오를 지속 확장할 계획이다. 이와 함께 50만 주 규모의 자사주 소각, 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU) 도입, 자본준비금의 이익잉여금 전입, 경영진 자사주 매입 등 중장기적 주주환원책을 이행하며 주주가치 제고도 병행한다.

2026.08.05 09:05진성우 기자

조이시티, 2분기 매출 386억원…전년 동기 대비 17% 증가

조이시티(대표 조성원)가 올해 2분기 전년 동기 대비 17% 이상 늘어난 매출을 기록하며 외형 성장세를 유지한 가운데, 하반기 신작을 기점으로 반등을 노린다. 조이시티는 연결 재무제표 기준 2분기 매출 386억 3500만원, 영업이익 5억 8300만원을 달성했다고 4일 밝혔다. 매출액은 전년 동기(329억 9900만원) 대비 17.08% 증가했으며, 직전 분기(421억 9900만원)에 이어 견조한 외형 흐름을 이어갔다. 다만 2분기 영업이익은 전년 동기(31억 4800만원) 대비 81.48% 감소했다. 조이시티는 하반기 신규 라인업을 차례로 출시해 실적 개선을 이끌어낼 방침이다. 오는 13일 '프리스타일 리부트' 출시를 시작으로 '프리스타일 풋볼2' 등 준비 중인 핵심 지식재산권(IP) 라인업의 최종 폴리싱 작업을 거쳐 순차적으로 시장에 선보일 계획이다. 조이시티 관계자는 "2분기 매출은 1분기에 달성한 외형 성장세를 안정적으로 유지함과 동시에 전년 동기 대비 17% 증가하며 견조한 흐름을 이어갔다"며 "하반기에는 13일 프리스타일 리부트 출시를 시작으로 프리스타일 풋볼2 등 핵심 라인업을 순차적으로 선보여 실적 턴어라운드를 이끌어내겠다"고 밝혔다.

2026.08.04 16:50진성우 기자

"제조부터 국방까지"…SKT, '일하는 AI' 확산 시동

SK텔레콤이 독자 AI 파운데이션 모델 'A.X K2'를 공개하고 제조와 국방, 바이오 등 산업 현장 공략에 본격 나선다. AI로 단순 질의응답을 넘어 스스로 계획을 세우고 도구를 활용해 업무를 수행하는 '에이전틱 AI'를 구현하고, 이를 기반으로 한국형 소버린 AI 생태계를 구축하겠다는 전략이다. 김태윤 SK텔레콤 파운데이션모델담당은 4일 회사 뉴스룸 인터뷰에서 “A.X K2의 가장 큰 변화는 '답하는 AI'에서 '스스로 계획하고 실행하는 AI'로 진화한 것”이라며 “에이전틱 시대에 맞춰 추론 능력을 크게 강화했고 특히 수학과 한국어 영역에서 의미 있는 성과를 냈다”고 밝혔다. A.X K2, 문맥 제대로 알아듣는다 A.X K2는 총 6880억 개 매개변수를 갖춘 초거대언어모델(LLM)이다. 추론 과정에서는 330억 개(33B)의 매개변수만 활성화하는 MoE 구조를 적용해 모델 규모를 키우면서도 추론 비용은 기존 수준으로 유지했다. 매개변수를 늘리며 성능은 크게 향상됐다. 국내외 14개 벤치마크 평균 성능은 A.X K1 대비 32.2%p 높아졌고, 장문 이해와 AI 에이전트 관련 평가에서는 83.9%p 개선됐다. 초고난도 수학 벤치마크 'Apex' 점수는 1.0에서 45.8로 상승했으며, AIME26에서는 97.1점을 기록했다. 또 한국어 지식 평가(KMMLU-Pro)는 80.5점, 한국 문화 이해(CLIcK)는 91.6점을 기록했고, 통신 분야 에이전트 도구 활용 능력을 평가하는 τ²-Bench Telecom에서는 오픈웨이트 모델 가운데 최고 성능을 기록했다. 핵심 기술은 SK텔레콤이 자체 개발한 SGA(Sparse Gated Attention)다. AI 에이전트는 여러 차례 대화와 도구 호출, 긴 문서 참조를 반복하기 때문에 긴 문맥을 얼마나 효율적으로 처리하느냐가 중요하다. SGA는 이러한 환경에 최적화된 구조로, 입력 길이가 길어질수록 처리 속도와 안정성이 향상된다. 120K 토큰 입력 기준으로는 A.X K1 대비 토큰 처리량이 67.7% 개선됐다. “일하는 AI”...산업 국방 현장 적용 본격화 SK텔레콤은 텍스트 모델뿐 아니라 비전언어모델(VLM)과 오디오 음성 모델도 함께 선보였다. 제조 도면과 문서, 차트 등을 이해하는 'A.X K2 VL'과 상담·회의 음성을 분석하는 'A.X K2 ALM', 크래프톤과 공동 개발한 음성 모델 'A.X K2 라온스피치' 등을 통해 산업 현장에서 필요한 멀티모달 AI를 구현한다는 계획이다. 이에 따라 산업 현장 적용도 본격화하고 있다. 회사는 KG스틸, 자동차 부품업체 코넥과 함께 제조 특화 AI 에이전트를 실증하고 있다. 생산 라인의 과거 불량 사례를 학습한 AI가 불량 원인을 분석하고 조치 방안을 제안하는 방식이다. SK하이닉스에는 사내 AI 서비스 'LLM Chat'에 경량 모델을 적용해 반도체 지식 검색과 정보 정리 등을 지원하고 있다. 국방 분야도 주요 적용처다. SK텔레콤은 국방부에 A.X K1을 FP8·FP4·INT4 형태로 양자화해 공급했으며, A.X K2도 온프레미스 기반 폐쇄망 환경에서 제공할 계획이다. 민감한 데이터는 외부 학습에 활용하지 않고 기관 내부에서만 학습하도록 해 보안성을 확보했다. 해외 오픈소스 모델과 비교했을 때 A.X K2 경쟁력으로 ▲한국어와 국내 산업 환경에 최적화된 성능 ▲데이터 주권과 보안 ▲개방성을 꼽혔다. 김 담당은 “국내 업무 환경에서는 언어뿐 아니라 제도와 문화적 맥락을 이해하는 것이 중요하다”며 “국내 기업과 공공기관이 안심하고 활용할 수 있는 소버린 AI를 구현하는 것이 목표”라고 설명했다. 조 단위 매개변수 모델로 확장, 국산 NPU 적용 SK텔레콤은 A.X K2를 허깅페이스에 Apache 2.0 라이선스로 공개하고 API도 제공할 예정이다. 스타트업 액셀러레이팅 프로그램 '스케치 with AI'와 '모두의 챌린지 AX-LLM' 등을 통해 개발자와 스타트업이 상업적으로 자유롭게 활용할 수 있는 생태계도 확대한다. 향후에는 조(兆) 단위 매개변수를 갖춘 차세대 모델 개발도 추진한다. 먼저 정부 GPU 인프라와 자체 투자를 기반으로 모델 규모를 확대하는 동시에 에이전틱 강화학습과 사이버보안 역량을 고도화한다. 서울대, KAIST, 크래프톤 등과 차세대 아키텍처 연구도 병행한다. 컨소시엄 참여사인 리벨리온과는 국산 NPU 기반 모델 서빙 최적화와 상용 서비스 실증을 강화할 계획이다. 김 담당은 “A.X K2는 한국이 설계부터 학습까지 자체 기술로 개발한 AI 모델이 글로벌 최고 수준에 도달할 수 있다는 가능성을 보여준 사례”라며 “개방과 협력을 통해 국내 AI 생태계의 기반을 만들고 산업 현장과 국민이 체감할 수 있는 AI 서비스를 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.08.04 09:38박수형 기자

가격 올리고 AI 수요 정조준…현대제철, 하반기 수익성 회복 시동

현대제철이 자동차강판과 조선용 후판 가격 인상, 저가 수입재 감소에 따른 수급 개선을 바탕으로 하반기 수익성 회복에 속도를 낸다. 건설경기 회복이 제한적인 상황에서는 반도체 공장과 데이터센터, 전력 인프라 등 인공지능(AI) 관련 투자를 새로운 철강 수요처로 공략한다는 전략이다. 현대제철은 3일 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "AI와 에너지 핵심소재 판매 확대와 고부가가치 소재 개발, 지속가능 경쟁력을 기반으로 신규 수요를 확보해 수익성을 지속적으로 개선할 계획"이라고 밝혔다. 현대제철의 올해 2분기 연결 기준 매출은 6조 1073억원, 영업이익은 577억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출은 2.9% 올랐지만, 영업이익은 43.3% 감소했다. 국내 스크랩 가격과 환율 상승으로 전반적인 제품 원가가 높아졌지만, 원가 상승분만큼 판매가격을 올리지 못한 점이 수익성에 부담으로 작용했다고 회사 측은 설명했다. 차강판·후판 가격 인상…판재 강보합 전망 현대제철은 하반기 판재류 가격이 강보합세를 나타낼 것으로 전망했다. 열연과 후판, 도금재 등은 반덤핑 조치로 저가 수입산의 국내 유입이 제한되는 가운데 국내 철강사들의 4분기 대보수로 공급 물량도 감소할 것으로 예상했다. 현대제철은 "저가 수입산 제한에 따라 국내 유통 공급 물량이 감소하고 철강사들의 4분기 대보수 등으로 수급이 타이트할 것으로 예상된다”며 “판재 시황은 강보합세를 보일 것으로 전망한다"고 밝혔다. 자동차와 조선 등 주요 수요처와의 가격 협상에서도 원가 상승분을 반영한 단가 인상을 추진하고 있다. 현대제철은 "자동차향 가격 협상은 2026년 하반기분이 마무리 단계에 있으며 8월부터 적용될 예정"이라며 "상반기 원자재와 스크랩, 환율 상승 등의 영향으로 단가 인상이 예상된다"고 설명했다. 조선용 후판에 대해서도 "하반기 협상에서 원가 상승을 중심으로 단가 인상을 추진하고 있다"고 밝혔다. 자동차 생산은 4년 연속 국내 400만대를 웃도는 견조한 흐름을 이어가고, 조선업도 2029~2030년까지 확보한 수주 잔고를 바탕으로 안정적인 철강 수요가 유지될 것으로 내다봤다. 봉형강 시황은 소폭 회복되겠지만 큰 폭의 수요 증가는 어려울 것으로 전망했다. 하반기 건설 수주가 반도체 클러스터 등 대형 투자를 중심으로 일부 회복되더라도 연간 건설경기의 반등 폭은 제한적일 수 있다는 판단이다. 다만 철근 수출과 제강사의 공급 조절, 주원료 가격 상승으로 제품 가격은 정상화되는 흐름을 보이고 있다. 현대제철은 "현재 철근 수익성이 손익분기점에 조금 미달하고 있지만 가격이 정상화되는 수준에 따라 곧 흑자 전환할 것으로 예상한다"고 밝혔다. 철근부터 후판까지…AI 인프라 수요 공략 현대제철은 부진한 전통 건설 수요를 반도체 공장과 데이터센터, 전력망 등 AI 인프라 관련 수요로 보완한다는 계획이다. 회사 측은 데이터센터 1GW를 구축하는 데 약 18만~20만톤, 메모리 반도체 공장 한 곳에는 약 10만톤 철강재가 필요할 것으로 추산했다. 현대제철은 철근과 H형강 등 건축물의 뼈대에 쓰이는 봉형강부터 열연·냉연·후판까지 공급할 수 있는 제품 포트폴리오를 강점으로 내세웠다. 현대제철은 "철근과 형강부터 내부에 들어가는 열연, 냉연, 후판을 망라해 공급할 수 있는 토털 패키지 체제를 갖추고 있다"며 "건설사와 설계사 등과 함께 전체 건설 강재에 대한 토털 패키지 솔루션을 제공하려고 노력하고 있다"고 말했다. 이어 "사내 전담 태스크포스를 구성하고 건설사들과의 컨소시엄 형태 활동을 통해 기존에 발굴하지 못했던 수요까지 적극적으로 확보할 것"이라며 "다양한 제품 포트폴리오를 갖춘 강점을 최대한 살리겠다"고 강조했다. 현대제철은 현재 '차세대 전력 인프라 핵심산업 판매 확대 태스크포스'를 운영하고 있으며 국내 데이터센터 7곳에서 신규 수주 성과를 확보했다. 반도체 공장에 필요한 철근·형강·후판·열연 전 제품을 기반으로 수주 대응과 판매를 강화하고, 에너지저장장치(ESS)와 송전철탑 등에 쓰이는 에너지 특화 강재 판매도 확대할 계획이다. 원전과 수소 인프라용 고부가 제품도 신규 수요처로 육성한다. 현대제철은 차세대 원전 격납용기용 고사양 후판 개발과 양산체계 구축을 완료했으며 3분기 고객사에 샘플을 공급할 예정이다. 고압 수소 수송관용 강재는 기존 80바 제품에 이어 100바 제품까지 글로벌 인증을 취득해 국내외 수소 인프라 프로젝트 수주 경쟁력을 강화했다. 현대제철은 하이브리드 변속기용 고내구성 기어 소재와 수입산을 대체할 고강도 크레인 레일 등 고부가 제품의 적용처도 넓힌다. 회사 측은 판재 가격 정상화와 AI·에너지 인프라용 제품 판매 확대를 병행해 하반기 수익성 개선 흐름을 이어간다는 방침이다.

2026.08.03 15:33류은주 기자

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