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'메드-팜 2'통합검색 결과 입니다. (1290건)

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해외서 웃은 농심…고환율·고유가에 국내 이익 증가폭은 제한

농심이 해외사업 성장에 힘입어 올해 상반기 영업이익을 30% 넘게 늘렸다. 다만 2분기 국내 본사는 수출 호조로 매출이 증가했지만 고환율과 고유가에 따른 원가 부담으로 영업이익 증가폭은 상대적으로 제한됐다. 14일 공시에 따르면 농심의 올해 상반기 연결 기준 매출액은 1조 8901억원으로 전년 동기 대비 7.3% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 1267억원으로 31.7% 늘었다. 회사는 소비 둔화와 경쟁 심화 등 어려운 국내 시장 여건에도 수출과 해외법인을 포함한 해외사업의 매출 성장과 수익성 개선이 전체 실적을 끌어올렸다고 설명했다. 반면 국내 사업을 주로 반영하는 별도 기준 2분기 실적에서는 수익성 개선세가 상대적으로 약했다. 농심의 올해 2분기 별도 기준 매출액은 7384억원, 영업이익은 321억원이다. 지난해 2분기 별도 매출액(6936억 8000만원), 영업이익(308억 1000만원)과 비교하면 각각 약 6.4%, 4.2% 증가한 수준이다. 2025년 2분기 별도 매출액과 영업이익은 각각 6936억 8000만원, 308억 1000만원으로 집계돼 있다. 매출 증가율보다 영업이익 증가율이 낮아지면서 영업이익률도 소폭 떨어졌다. 별도 기준 2분기 영업이익률은 지난해 약 4.4%에서 올해 약 4.3%로 낮아졌다. 전분기와 비교하면 수익성 둔화가 보다 뚜렷하다. 농심에 따르면 2분기 별도 매출은 수출 호조에 힘입어 1분기보다 3.3% 증가했지만 영업이익은 32.0% 감소했다. 이를 역산하면 1분기 별도 매출액은 약 7148억원, 영업이익은 약 472억원으로, 영업이익률은 약 6.6% 수준이다. 2분기 들어 영업이익률이 약 2.3% 가량 낮아진 셈이다. 2분기 영업이익 감소는 지난해에도 나타났지만 올해 감소폭은 더 커졌다. 지난해 별도 기준 1분기 영업이익은 반기 누적 영업이익에서 2분기 실적을 제외하면 약 380억원으로 추산된다. 당시 2분기 영업이익은 308억원으로 전분기보다 약 18.9% 감소했다. 올해는 같은 기준 감소폭이 32%까지 확대됐다. 지난해 상반기 별도 영업이익은 688억원이었다. 농심은 고환율과 고유가 여파로 포장재 등 자재 가격이 오르면서 2분기 원가 부담이 커졌다고 설명했다. 판매 확대에도 비용 부담이 동시에 커지면서 국내 본사의 이익 개선 폭을 제한한 것으로 풀이된다.

2026.08.14 11:12류승현 기자

플레이위드코리아, '씰M2' BI 공개...4분기 출시 예고

플레이위드코리아(대표 김학준)는 신작 MMORPG '씰M2(SEAL M2)'가 공식 서비스명을 확정과 함께 브랜드 아이덴티티(BI)를 공개했다고 14일 밝혔다. 4분기 출시를 목표로 한 '씰M2'는 지난 20여 년간 글로벌 유저들에게 사랑받아온 원작 온라인 게임 '씰온라인'의 정통성을 계승한 공식 후속작이다. 전작인 '씰M'은 지난 2023년 5월 동남아시아 선출시에 이어 같은 해 11월 국내 정식 출시되었으며, 카툰렌더링 그래픽, 익살스러운 캐릭터, 타격감을 극대화한 콤보 시스템 등으로 대만·홍콩·태국·인도네시아 등 아시아 권역에서 많은 인기를 얻었다. 특히 넥써쓰와 블록체인 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'에 출시한 '씰M온 크로쓰' 역시 동남아 시장에 진출해 글로벌 게임 IP의 저력을 보여주기도 했다. 이번에 공개된 '씰M2' BI는 오랜 시간 사랑받아온 '씰' IP의 고유한 감성과 개성을 계승하면서도, 보다 깊어진 콘텐츠와 한층 완성도 높은 MMORPG 경험을 담아낼 신작의 방향성을 상징적으로 표현했다. 친숙한 '씰'의 매력은 그대로 유지하면서도, 더욱 풍성해진 콘텐츠와 몰입감 있는 플레이를 통해 기존 팬과 신규 이용자 모두에게 새로운 MMORPG 경험을 선사할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 플레이위드코리아는 이번 공식 네이밍 및 BI 공개를 시작으로 '씰M2'의 성공적인 출시를 위한 본격적인 알리기 준비 작업에 돌입한다. 오랜 기간 축적된 개발 및 라이브 서비스 노하우에 온라인과 모바일 모두를 아우르는 플랫폼만의 독특한 요소를 결합해, 기존 팬 층과 신규 이용자를 모두 사로잡는다는 계획이다. 플레이위드코리아 관계자는 “아시아 전역에서 큰 사랑을 받아온 '씰M'의 성공 노하우를 바탕으로, 한 단계 더 진화한 재미를 선사할 씰M2의 개발에 박차를 가하고 있다”라며 “다가오는 4분기 출시까지 많은 기대와 관심을 부탁드린다”고 전했다.

2026.08.14 09:26이도원 기자

길마로 사줘 대표 "커머스 AI 에이전트로 해외직구 불확실성 혁신"

'사줘(SAZO)'는 AI 기술을 기반으로 국가 간(크로스보더) 이커머스의 물리적·제도적 장벽을 허무는 글로벌 직구·역직구 플랫폼 기업이다. 생산자, 이커머스 플랫폼, 물류사, 그리고 최종 구매자를 하나로 연결하는 차세대 커머스 생태계를 구축하고 있다. 2023년, 스물셋 어린 나이에 일본에서 사줘를 창업한 길마로 대표는 불과 3년 만에 자신의 비전을 현실로 바꿔가고 있다. 지난해 9월 한국 지사 및 물류센터를 설립하며 한·일 양국을 잇는 직구·역직구 네트워크를 완성했고, 공격적인 글로벌 확장에 힘입어 올해 하반기 월 거래액이 연초 대비 약 7배 성장하는 성과를 거뒀다. 지난 7월, 사줘는 152억원(약 16.6억엔) 규모의 시리즈 A 투자 유치에 성공했다. 지난해 프리 시리즈 A(약 65억원)를 이끌었던 일본우정사업청 산하 '일본우정캐피탈'과 중견 물류기업 '스즈요'가 다시 한번 주요 투자자로 나섰다. 특히 이번 라운드는 네이버의 벤처캐피털(VC)인 '네이버 D2SF'가 합류했다는 점에서 업계 주목을 받았다. 네이버 D2SF가 일본 스타트업에 투자한 것은 11년 만에 처음이다. 여기에 일본 여행사 HIS까지 신규 투자자로 참여해 사줘를 통한 글로벌 사업 확장을 예고했다. 사줘는 2023년 일본에서 한국 상품 직구 서비스로 첫 포문을 열어 현지 한류 팬들 사이에서 빠르게 입소문을 탔다. 해외 제품을 마치 국내 쇼핑몰에서 물건을 사듯 손쉽고 안전하게 구매할 수 있는 시스템을 구축했기 때문이다. 길마로 대표는 기존 해외 직구가 지닌 극심한 불확실성을 해결하는 데 집중했다. 그는 “기존 직구 방식은 낯선 현지 쇼핑몰 탐색부터 국제 배송을 안 해주는 상품을 받기 위한 배송대행지(배대지) 이용, 결제 직전까지 파악하기 힘든 배송비와 관·부가세 등 복잡하고 지루한 과정의 연속이었다”며 “결과가 명확하고 깔끔한 것을 선호하는 일본 소비자들에게는 치명적인 단점”이라고 설명했다. 그간 많은 영세 대행업체가 이 문제를 해결하려 했으나 한계는 명확했다. 저품질 번역, 미흡한 재고 관리로 인한 결제 후 품절 통보, 세관 도착 후에야 알 수 있는 추가 세금, 배송 대행 과정에서의 분실·파손 위험 등이 고스란히 소비자 몫으로 남았다. 사줘는 자체 개발한 '커머스 AI 에이전트'를 도입해 이 모든 구조적 문제를 정밀하게 해결했다. 우선 자연스러운 고품질 번역으로 원하는 상품 탐색을 돕고, 각 이커머스 플랫폼의 API를 실시간 연동해 구매 후 품절 취소되는 상황을 최소화했다. 결제 단계에서 최종 금액을 명확히 제시하는 것도 강점이다. 길 대표는 “입점 제품에 대해 사줘의 AI 에이전트가 제품의 종류와 규격을 분석해 HS코드(수출입 상품 분류 국제번호)를 자동 생성하고, 이를 기반으로 관·부가세를 95% 이상의 정확도로 예측해 낸다”며 “가장 비용 효율적인 통관 방식을 스스로 선택하고 서류 작성까지 자동 처리한다”고 강조했다. 기존에는 대행사 직원이 수작업으로 처리하거나 소비자에게 전가되던 업무를 AI가 대신하는 셈이다. 제품 출고 이후에는 배송 추적 정보를 상세히 공개해 보수적인 일본 소비자들의 신뢰를 조기에 확보했다. 현재 사줘는 일본의 주요 이커머스 플랫폼인 라쿠텐, 메루카리, 라쿠텐 라쿠마와 파트너십을 맺은 상태다. 국내에서는 네이버 쇼핑과의 다각도 연동 및 협업을 추진하고 있다. 투자 당시 양상환 네이버 D2SF 센터장은 “사줘는 네이버 쇼핑과의 협업을 통해 국내 이용자에게는 더 편리한 해외 쇼핑 경험을, 국내 셀러와 크리에이터에게는 판로를 해외로 확장할 수 있는 유의미한 기회를 제공할 것으로 기대한다”고 밝혔다. 올해 하반기 사업 계획에 대해 길 대표는 글로벌 유통 기업 간 파트너십 확대를 첫손에 꼽았다. 길 대표는 “한국과 일본 기업의 적극적인 참여를 이끌어내는 것이 글로벌 진출의 핵심”이라며 “전 세계 소비자들이 양국 제품을 클릭 한 번으로 간편하게 구매할 수 있도록 다양한 기업들과의 협력을 독려할 것”이라고 말했다. 사업 확장에 맞춰 조직 규모도 기존 60명에서 100명 수준으로 대폭 확대한다. 현재 사줘는 한국·일본·미국·중국 등 다국적 직원들이 글로벌 원격 근무 형태로 일하고 있으며, 이러한 일하는 방식의 중심에도 AI가 있다. 길 대표는 사줘의 기업 문화를 “AI가 일하기 가장 쉬운 회사”라고 정의한다. 다국적 팀의 사내 소통은 모두 AI 실시간 번역을 거친다. 사업 초기 영어를 공용어로 채택하기도 했으나 비효율적이라는 판단하에 AI 번역 시스템을 도입했고, 그 결과 모든 소통 내역이 데이터로 축적돼 부서 간 의사결정 질이 비약적으로 향상됐다. 길 대표는 “인간의 역할은 업무의 방향성을 설계하고 AI를 지도하는 것”이라며 “명확한 범위를 설정해 주면 그 영역 안에서의 실행은 AI가 사람보다 훨씬 뛰어나다”고 말했다. 이 때문에 사줘의 구성원 역할 역시 전통적인 기업과 다르다. 길 대표는 “사줘의 엔지니어들은 단순히 코드를 짜는 것에 그치지 않고 AI를 활용해 문제를 해결하는 프로젝트 매니저(PM)에 가까운 역할을 수행한다”며 “주도적으로 일하며 성장하고 싶은 인재라면 가장 재미있게 일할 수 있는 환경일 것”이라고 덧붙였다.

2026.08.14 09:18백봉삼 기자

독파모 2차 결과 발표 임박…AI 업계 '초긴장', 관전 포인트는

독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 프로젝트(독파모) 2차 단계 평가 결과 발표가 임박하면서 국내 AI 업계 관심이 집중되고 있다. 단순한 모델 성능 경쟁을 넘어 결과에 따라 국내 AI 업계 관심 구도도 달라질 것으로 예상되기 때문이다. 14일 업계에 따르면 독파모 2차 단계 평가 결과는 이르면 다음 주 발표될 것으로 알려졌다. 독파모는 이번 2차 평가 결과 발표를 통해 3개 팀으로 압축된 뒤 추가 평가를 거쳐 올해 12월 최종 2개 팀을 선발한다. 최종 생존팀에는 엔비디아(NVIDIA) B200 그래픽처리장치(GPU)와 대규모 데이터 구축·가공비, 'K-AI 기업' 명칭 부여 등 국가 차원의 지원이 이어진다. 독파모에 참가한 LG AI연구원, SK텔레콤(SKT), 업스테이지, 모티프테크놀로지스 4개 팀은 모든 2차 과정을 마치고 결과를 기다리고 있는 중이다. 과기정통부는 기존 3개 팀의 모델 제출 기한인 6월 말과 추가 합류한 모티프테크놀로지스의 7월 말 제출 완료 이후, 8월 초부터 4개 팀을 대상으로 2차 단계 평가를 동시 진행해 왔다. 이번 발표로 한 팀이 탈락해 3파전으로 재편되는 만큼 업계 안팎의 촉각이 날카롭게 세워진 상태다. 이번 2차 평가에서 주목받는 변수는 평가 기준 변화다. 1차 평가가 기본 언어 이해·생성 능력과 모델 완성도에 초점을 맞췄다면, 2차에서는 외부 도구를 호출해 실제 업무를 자율 수행하는 에이전틱 AI 역량과 오케스트레이션 능력 검증 비중이 크게 높아진 것으로 알려졌다. 이에 따라 참여 기업도 수개월 동안 에이전트 성능 고도화에 집중해 왔다. LG AI연구원은 평가 제출 모델인 엑사원(EXAONE)의 에이전트 작업 수행 능력 강화에 주력한 것으로 알려졌다. 단순 질의응답을 넘어 실제 업무를 수행하는 오케스트레이션 역량을 높이는 데 개발 역량을 집중했으며 계열사와 파트너사를 통한 실사용 환경 적용도 병행해 왔다. 특히 1차 단계 평가에서 가장 높은 평가를 받은 만큼 업계에서는 이번 결과에서도 선두를 유지할 수 있을지 주목받고 있다. SK텔레콤은 지난달 신규 모델 'A.X K2'를 공개하며 에이전트 기능을 전면에 내세웠다. 서울대 황승원 교수 연구진의 에이전트 연구 성과를 반영해 다양한 환경에서 활용 가능한 AI 에이전트 역량 확보에 집중하고 있다는 설명이다. 독자 모델과 AI 인프라를 함께 제공할 수 있는 점도 차별화 요소로 꼽힌다. 업스테이지는 최근 공개한 '솔라 2'를 통해 에이전트 성능 향상을 강조하고 있다. 기존 모델 대비 도구 호출과 작업 수행 능력을 강화하며 기업 업무 환경에서 활용 가능한 AI 구현에 초점을 맞췄다. 회사 측은 최근 모델이 실제 에이전트 활용 환경에서도 충분한 경쟁력을 갖췄다고 평가하고 있다. 추가 공모를 통해 합류한 모티프테크놀로지스는 독자 설계 아키텍처를 강점으로 내세우고 있다. 해외 오픈소스 모델을 기반으로 하지 않은 자체 모델 개발 전략을 추진하며 독자성 확보에 집중해 왔다. 최근 관련 벤치마크에서 강한 성능을 내세우며 존재감을 키운 점도 업계가 주목하는 부분이다. 에이전틱 역량과 함께 '독자성' 판단 기준의 적용 강도도 주요 관전 포인트다. 독파모 사업이 목표로 하는 독자 파운데이션 모델은 해외 모델 파인튜닝이나 파생형이 아닌, 모델 설계부터 사전학습까지 전 과정을 자체 수행한 모델이다. 가중치를 초기화한 상태에서 독자적으로 학습·최적화하는 것이 최소 요건이다. 1차 평가에서 네이버클라우드가 독자성 기준 미달 판정을 받아 탈락한 전례가 있어, 이 잣대가 이번에도 결과를 가를 핵심 기준이 될 수 있다는 분석이 나온다. 실제 산업 현장 적용 가능성을 뜻하는 '확산성' 항목도 빼놓을 수 없는 평가 기준이다. LG AI연구원과 한컴의 공공 AI 오피스 협력, SKT의 자동차 부품업체 코넥스 현장 AI 에이전트 투입, 업스테이지의 공공기관 특화 검색증강생성(RAG) 서비스 구축 등 각사가 현장 확산 실적을 쌓아온 만큼, 이 항목이 최종 순위를 좌우하는 변수가 될 수 있다는 관측이 나온다. 독파모 사업의 의미가 산업 육성을 넘어 국가 경쟁력과 안보 영역으로 확대되고 있다는 점도 이번 발표의 무게감을 키우는 배경이다. 글로벌 AI 기반 사이버 위협이 현실화하면서 독자 AI 모델 확보가 국가 전략 자산이라는 인식이 확산되고 있기 때문이다. 국가AI전략위 보안특위를 중심으로 독파모를 안보 역량 강화 수단으로 격상해야 한다는 논의도 본격화한 상황이다. 한 업계 관계자는 "이번 2차 평가는 어느 기업의 모델이 더 뛰어난지를 가리는 차원을 넘어 국내 AI 산업의 방향성과 기술 자립 수준을 확인하는 과정"이라며 "결과 발표가 가까워질수록 업계의 관심도 더욱 높아지고 있다"고 말했다.

2026.08.14 08:14남혁우 기자

넥슨게임즈, 2분기 영업익 107억원…전년比 흑자전환

넥슨게임즈가 주식보상비용 환입 등 일회성 회계 효과에 힘입어 2분기 영업이익 흑자전환에 성공했다. 넥슨게임즈는 2026년 2분기 연결 기준 매출 415억원, 영업이익 107억원, 당기순이익 87억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 7.5% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자로 돌아섰다. 올해 상반기 누적 매출은 전년 동기 대비 8% 감소한 830억원, 영업손실은 105억원, 당기순손실은 132억원으로 집계돼 전년 대비 적자 폭을 축소했다. 이번 2분기 흑자전환 및 적자 폭 축소는 게임 사업의 실질적 수익성 개선보다는 회계상 일회성 효과가 주효했다. 경영진 대상 주식보상 조건이 미충족으로 소멸하면서 그동안 누적 반영됐던 주식보상비용이 2분기에 환입된 영향이다. 라이브 게임 부문에서는 '서든어택'과 '블루 아카이브'가 견조한 성과를 유지했다. 넥슨게임즈는 신작 출시와 글로벌 시장 공략을 통해 실적 개선을 도모한다. 지난 7월 30일 '서든어택: 제로 포인트'의 스팀 얼리 액세스를 시작한 데 이어, 오는 4분기에는 '던전앤파이터 키우기'를 선보일 예정이다. 아울러 오는 9월 도쿄게임쇼에서 '프로젝트 RX'를 공개하고, '던전앤파이터: 아라드', '듀랑고 월드', '우치: 더 웨이페어러' 등 신규 파이프라인 개발을 지속하고 있다.

2026.08.13 19:01정진성 기자

SKT, 'A.X K2' 구동 문턱 낮춘다…메모리 43% 절감

SK텔레콤이 독자 AI 파운데이션 모델 'A.X K2'를 기업과 기관에서 실제 서비스에 보다 쉽게 활용할 수 있도록 경량화와 추론 가속 기술을 잇달아 공개한다. 모델 개방을 넘어 메모리와 속도, 구동 장비 등 AI 운영 부담을 함께 낮추는 것이 핵심이다. 13일 SK텔레콤에 따르면 최근 A.X K2의 메모리 사용량을 줄인 'A.X K2 NVFP4'와 답변 생성을 가속하는 'A.X K2 EAGLE3', 'A.X K2 DSpark'를 허깅페이스에 공개했다. 고사양 단일 장비에서 실행할 수 있는 'A.X K2 GGUF'도 선보일 예정이다. 오픈소스 AI 모델은 누구나 내려받을 수 있지만 실제 서비스 적용에는 별도 인프라가 필요하다. 모델이 클수록 메모리와 장비 부담이 커지고 답변 생성 속도도 서비스 운영의 변수가 된다. 이에 따라 SK텔레콤은 이용자가 비용과 속도, 보유 장비 등 환경에 따라 적합한 운영 방식을 선택할 수 있도록 4개 기술을 제공한다. 6880억개 매개변수 유지…필요 메모리 43% 절감 A.X K2 NVFP4는 모델의 매개변수나 구조를 줄이지 않고 구동에 필요한 메모리를 낮춘다. A.X K2는 전체 6880억개 매개변수를 갖추고 질문을 처리할 때 약 330억개가 선택적으로 활성화되는 전문가 혼합(MoE) 구조다. NVFP4는 매개변수 개수가 아닌 이를 표현하는 숫자의 정밀도를 조정하는 '양자화'를 적용했다. 모델이 학습한 지식을 줄이는 대신 숫자 표현에 필요한 저장공간과 계산량을 줄이는 방식이다. 이에 따라 원본 FP8 모델에서 약 646GB였던 최소 필요 메모리가 약 370GB로 감소했다. 원본의 약 57% 수준으로 메모리 요구량이 43%가량 줄었다. 엔비디아 B200 GPU 4개가 탑재된 서버 한 대에서도 모델을 운영할 수 있다. 다만 메모리 절감 비율만큼 모든 환경에서 GPU 수나 비용이 감소하는 것은 아니다. 동시 이용자 수와 입력 문서 길이, 요구 응답 속도 등에 따라 장비 구성은 달라진다. 양자화 이후에도 주요 기능을 지원한다. 복잡한 문제를 단계적으로 검토하는 '싱킹 모드'와 빠르게 답하는 '넌싱킹 모드'를 요청에 따라 선택할 수 있고 최대 256K 토큰의 긴 문맥도 처리한다. SK텔레콤은 긴 문장 속 특정 정보를 찾아내는 NIAH 평가에서 양자화 전후 동일한 결과를 확인했다. 다만 특정 장문 검색 평가 결과로 모든 업무에서 답변 품질이 동일하다는 의미는 아니다. 검색과 데이터 조회, 외부 프로그램 실행 등 필요한 도구를 AI가 판단해 호출하는 에이전트 기능도 지원한다. 기업은 자료 검색부터 업무 시스템 연동까지 여러 단계를 수행하는 AI 에이전트 기반으로 활용할 수 있다. 작은 AI가 초안 쓰고 K2가 검증…추론 속도 높인다 답변 생성 속도를 높이는 '추측 디코딩' 기술도 제공한다. 작은 보조 모델이 앞으로 생성할 여러 단어를 미리 예상하면 A.X K2가 이를 한꺼번에 검증하는 방식이다. A.X K2 EAGLE3는 약 30억개 매개변수의 소형 보조 모델이 A.X K2의 중간 계산 결과를 참고해 다음 단어들을 미리 제안한다. 보조 모델은 A.X K2 전체 규모의 1% 미만으로, 기존 운영 환경에 추가해 사용할 수 있다. 제안된 단어는 A.X K2가 최종 검증하기 때문에 본 모델의 지식이나 답변 방식을 바꾸지 않고 생성 과정만 효율화한다. A.X K2 DSpark도 추론을 가속하는데, 작동 방식은 다르다. EAGLE3가 앞선 단어를 바탕으로 초안을 이어간다면 DSpark는 여러 위치의 단어 후보를 병렬로 예측한 뒤 단어 간 관계를 확인하고 A.X K2가 최종 검증한다. 두 방식의 효율은 답변 길이와 동시 이용자 수, 수학 코딩 일반대화 등 업무 유형에 따라 달라질 수 있다. SK텔레콤은 기업과 기관이 자체 환경에 맞는 기술을 시험해 선택할 수 있도록 두 방식을 함께 제공한다. 수백GB 메모리 갖춘 단일 장비용 GGUF도 제공 A.X K2를 실행할 수 있는 장비의 범위를 넓히기 위한 GGUF 형식도 준비했다. GGUF는 대규모 AI 모델을 단일 장비에서 실행하는 데 활용되는 파일 형식이다. A.X K2 GGUF는 약 345GiB(약 370GB) 규모로 충분한 시스템 메모리를 갖춘 고사양 워크스테이션이나 서버 한 대에서 실행 환경을 구성할 수 있다. 여러 GPU 서버를 연결한 대규모 클러스터 없이도 모델을 시험하거나 제한적으로 운영할 수 있는 선택지를 제공한다. 다만 일반 PC나 노트북에서 구동할 수 있다는 의미는 아니다. 모델 자체가 수백GB 규모여서 충분한 메모리와 저장공간을 갖춘 워크스테이션급 이상의 장비가 필요하다. SK텔레콤이 제시한 4가지 기술은 각각 운영 과정의 다른 부담을 겨냥한다. NVFP4는 메모리를 줄이고 EAGLE3와 DSpark는 답변 생성을 가속하며 GGUF는 실행 가능한 장비와 소프트웨어의 선택 폭을 넓힌다. 이용자는 비용과 응답 속도, 기존 장비 활용 여부에 따라 운영 방식을 선택할 수 있다. A.X K2와 관련 최적화 모델은 연구와 상업적 활용이 가능한 아파치 2.0 라이선스로 공개된다. 기업과 개발자는 모델을 자체 서비스에 적용하거나 산업 업무에 맞춰 추가 학습할 수 있다. SK텔레콤은 앞서 A.X K1에도 양자화를 적용해 제한된 인프라와 폐쇄망에서 활용할 수 있는 국방용 모델을 개발했다. A.X K2 최적화 기술 공개를 통해 스타트업과 대학, 공공기관, 기업 등이 독자 AI 모델을 직접 운영 응용할 수 있는 기반을 확대한다는 계획이다.

2026.08.13 17:32박수형 기자

넥슨, 상반기 매출 2조 5603억·영업익 8379억…반기 최대 실적 경신

넥슨이 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'의 동반 흥행에 힘입어 상반기 역대 최대 실적을 경신했다. 넥슨은 2026년 상반기 연결기준 매출 2조 5603억원(2733억엔), 영업이익 8379억원(894억엔), 순이익 8137억 원(869억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 17%, 13% 증가했으며, 순이익은 102% 늘어나 반기 기준 사상 최대 실적을 올렸다. 2분기 연결 매출은 1조 1390억원(1211억엔), 영업이익은 2943억원(313억엔)을 기록하며 예상 가이던스를 상회했다. 이번 상반기 실적은 지식재산권(IP) 확장을 추진한 '메이플스토리' 프랜차이즈와 글로벌 시장에 안착한 '아크 레이더스'가 이끌었다. PC 온라인 '메이플스토리'는 6월 대규모 여름 업데이트에 힘입어 국내 매출이 전년 동기 대비 7% 증가했다. 크리에이터 중심 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 플랫폼 '메이플스토리 월드'는 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 급증했으며, 모바일 RPG '메이플 키우기' 역시 반주년 업데이트 성과로 견조한 매출을 유지했다. 이에 따라 메이플스토리 프랜차이즈의 2분기 매출은 분기 기준 사상 최대치를 기록했다. 글로벌 PC·콘솔 시장을 타깃으로 한 '아크 레이더스'는 출시 9개월 만에 누적 판매량 1630만장을 돌파하며 서구권 실적 확대를 견인했다. 메이플스토리의 하이퍼 로컬라이제이션 성과와 아크 레이더스의 장기 흥행이 맞물리며, 넥슨의 상반기 서구권 매출은 전년 동기 대비 3배 이상(245%) 확대됐다. 상반기 전체 해외 매출과 PC·콘솔 매출 역시 반기 기준 역대 최대치를 달성했다. 넥슨은 하반기부터 핵심 스테디셀러 IP의 플랫폼 확대와 신작 출시로 성장 모멘텀을 이어갈 방침이다. '던전앤파이터' IP의 경우 연내 모바일 방치형 RPG '던전앤파이터 키우기'를 선보이며, 다음해 PC 2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식'을 비롯해 '프로젝트 오버킬', '던전앤파이터: 아라드' 등을 순차적으로 출시할 예정이다. '마비노기' IP는 언리얼 엔진 5 교체 프로젝트인 '마비노기 이터니티'의 첫 알파 테스트를 9월 진행하고, '마비노기 모바일'의 4분기 일본 서비스를 준비 중이다. 누적 판매량 800만장을 넘어선 '데이브 더 다이버'는 다음달 모바일 버전을 글로벌 시장에 선보이며, 원작 캐릭터를 활용한 신작 '반쵸 더 셰프' 개발도 병행한다. 이외에도 웹소설 IP 기반 MMORPG '템빨: 오버기어드'와 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'의 연내 국내 출시를 추진한다. PvPvE 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스'를 비롯해 '프로젝트 RX', '듀랑고 월드', '우치 더 웨이페어러' 등 다채로운 신작 파이프라인 구축을 이어나갈 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "메이플스토리 프랜차이즈의 성장세와 아크 레이더스의 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다"며 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 전했다.

2026.08.13 16:10진성우 기자

111퍼센트, 모바일 신작 '랜덤다이스2' 정식 출시

111퍼센트(대표 김강안)의 대표 IP 후속작 '랜덤다이스 2'가 정식 서비스를 시작한다. 111퍼센트는 신작 모바일 게임 '랜덤다이스 2'를 정식 출시했다고 13일 밝혔다. 이번 신작은 글로벌 누적 다운로드 2156만 건을 기록한 '랜덤다이스: PvP 타워 디펜스'의 공식 후속작으로, 원작의 디펜스 요소에 플레이어의 전략성을 대폭 강화한 것이 특징이다. 원작 '랜덤다이스' 역시 신작과 병행해 계속 서비스된다. 랜덤다이스 2의 가장 큰 변화는 확률형 뽑기(가챠) 요소의 전면 제거다. 이용자는 플레이를 통해 획득한 재화로 원하는 주사위를 직접 선택할 수 있어, 과금이나 무작위 확률 대신 덱 구성과 플레이 숙련도에 따라 승패가 갈리도록 구조를 개선했다. 게임성 측면에서도 시스템 개편이 이뤄졌다. 최고 등급인 '7눈금' 도달 시 특수 능력과 신규 스킬이 활성화되는 '각성 효과'가 새로 도입됐다. 아울러 '주사위 버리기', '라인 밀치기' 등 전황에 직접 개입할 수 있는 '서포터' 캐릭터가 추가돼 전략성을 더했다. 채경수 111퍼센트 PM은 "유저가 투자한 시간과 전략에 따라 온전히 보상을 얻는 웰메이드 게임을 만들고자 했다"며 "주사위 조합에 따른 전략적 깊이가 한층 더해진 랜덤다이스2만의 재미를 경험할 수 있을 것"이라고 전했다.

2026.08.13 15:50진성우 기자

미투온, 2분기 영업익 48억원…전년比 61.6%↑

미투온이 주요 게임의 견조한 성장과 AI 기반 마케팅 및 운영 효율화에 힘입어 2분기 매출과 영업이익이 모두 고성장하며 큰 폭의 수익성 개선을 달성했다. 미투온(대표 손창욱)은 2026년 2분기 연결 기준 매출 249억원, 영업이익 48억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 11.2%, 영업이익은 61.6% 각각 증가한 수치다. 상반기 누적으로는 매출 479억원, 영업이익 87억원으로 전년동기 대비 각각 5.6%, 37.9%가 상승했다. 회사는 게임 마케팅 직접 수행 체계 강화와 이용자 데이터 분석 고도화, AI 기반 타겟팅 및 업무 자동화를 통해 비용 구조를 최적화한 것이 영업이익의 큰 폭 개선으로 이어졌다고 설명했다. 자회사 고스트스튜디오 역시 2분기 연결 기준 매출 221억원, 영업이익 49억원을 달성하며 전년 동기 대비 각각 8.2%, 26.7% 성장했다. 고스트스튜디오는 하반기 신작 캐주얼 게임 '솔리테르 셰프' 출시와 드라마·영화 신규 라인업 발표를 준비 중이며, K-뷰티 브랜드 '픽셀퓨어' 사업 확대를 통해 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다. 최원석 미투온 CFO는 “주요 게임들의 성장과 함께 AI를 활용한 정교한 마케팅과 운영 효율화가 실질적인 성과로 이어지면서 매출 성장과 큰 폭의 수익성 개선을 동시에 달성했다”며 “하반기에도 신작 게임 출시, 신규 콘텐츠 라인업 발표, K-뷰티 사업 확대 등 다양한 성장 동력을 통해 지속적인 성장을 이어갈 것”이라고 밝혔다.

2026.08.13 15:14정진성 기자

M83, 2분기 영업익 흑자전환…"AI·VFX 시너지 본격화"

M83이 본업인 VFX 사업의 수익성 회복과 자회사 AI 인프라 사업 고성장에 힘입어 2분기 연결 기준 흑자전환에 성공했다. M83은 2026년 2분기 연결 기준 매출액 490억원, 영업이익 16억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출액은 전년 동기 대비 54% 증가했으며 영업이익은 흑자전환했다. 올해 상반기 누적 연결 기준 매출액은 전년 동기 대비 172% 성장한 1,158억원을 달성했다. 2분기 별도 기준 매출액은 전년 동기 대비 82% 증가한 50억원, 영업이익은 5억원으로 흑자전환했다. VFX 본업의 수익성 개선과 함께 100% 자회사인 AI 인프라 전문 기업 피앤티링크의 실적 호조가 연결 실적 개선을 견인했다. 피앤티링크는 GPU 서버와 고성능 스토리지 수요 증가에 힘입어 상반기 매출 963억원을 기록했다. VFX 및 콘텐츠 제작 부문은 AI 기술을 제작 공정에 도입해 작업 효율성과 생산성을 높이고 있다. 아울러 일본 콘텐츠 제작사로부터 수주한 글로벌 프로젝트가 순조롭게 진행되며 해외 매출 반영이 본격화되고 있다. 회사는 이를 바탕으로 해외 제작사 및 글로벌 콘텐츠 시장 공략을 지속해서 확대할 계획이다. M83 관계자는 “2분기는 AI 인프라 사업 성장과 AI 기술 적용을 통한 VFX 본업의 생산성 및 수익성 개선이 함께 나타나며 연결 실적 턴어라운드가 본격화된 분기”라며 “하반기도 AI 인프라 사업 확대와 글로벌 프로젝트 매출 반영이 본격화되는 만큼 2분기를 넘어서는 실적 달성에 최선을 다할 것"이라고 전했다.

2026.08.13 11:34정진성 기자

가비아, 2분기 영업익 55%↑…클라우드·IDC 성장 탄력

가비아가 올해 2분기 각 사업 부문의 고른 성장에 힘입어 두 자릿수 매출 증가와 함께 수익성을 크게 개선했다. 인터넷 인프라와 클라우드를 중심으로 한 사업 포트폴리오가 실적 개선을 뒷받침한 것으로 풀이된다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 가비아는 올해 2분기 연결 기준 매출 887억 6100만원, 영업이익 124억 7700만원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 10.1%, 영업이익은 55.2% 증가했다. 순이익은 87억 1600만원으로 지난해 같은 기간보다 43.0% 늘었다. 전 분기와 비교해서도 매출과 영업이익 모두 증가세를 이어갔다. 상반기 누적 기준으로는 매출 1737억 3000만원, 영업이익 232억 300만원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 10.2%, 68.0% 증가한 수치다. 가비아는 도메인 등록과 웹호스팅 사업을 시작으로 클라우드·그룹웨어·인터넷데이터센터(IDC)·보안·기업용 소프트웨어(SW) 등으로 사업 영역을 확대해왔다. 특히 IDC와 인터넷익스체인지(IX) 사업을 담당하는 KINX를 비롯해 네트워크 보안 기업 엑스게이트, 기업용 SW 기업 에스피소프트 등을 종속회사로 두고 있다. 별도 기준 실적과 비교하면 연결 기준 수익성 개선 폭이 더욱 두드러졌다. 별도 기준 2분기 영업이익은 27억 2200만원으로 전년 동기 대비 16.6% 증가하는 데 그쳤지만, 연결 기준 영업이익 증가율은 55.2%를 기록했다. 한편 가비아는 현재 맥쿼리자산운용이 추진하는 공개매수 절차를 진행 중이다. 일반 주주가 보유한 잔여 지분 73.1%를 대상으로 주당 4만 8000원에 공개매수를 진행하고 있으며 공개매수 기간은 다음 달 17일까지다. 맥쿼리는 거래가 성사되면 가비아를 완전자회사로 편입한 뒤 자진 상장폐지를 추진할 계획이다. 가비아 관계자는 "각 사업부의 균형 잡힌 성장으로 전사 매출이 증가하면서 실적이 향상됐다"고 밝혔다.

2026.08.13 11:20한정호 기자

"포티넷과 어깨 나란히"...S2W, 인터폴 아플카 사이버위협 보고서 제작 참여

에스투더블유(S2W)가 최근 인터폴(INTERPOL)이 공개한 '2026 아프리카 사이버위협 평가 보고서(African Cyberthreat Assessment Report 2026)' 제작에 민간 부문 파트너로 참여했다. 아프리카 사이버범죄 동향 분석을 위한 데이터와 인텔리전스를 제공했다. 12일 회사에 따르면, 이번 보고서는 영국 외무·영연방·개발부(FCDO) 지원으로 추진한 '아프리카 사이버범죄 공동 작전(AFJOC)' 일환으로 발간됐다. 아프리카 36개 인터폴 회원국의 법 집행기관이 제공한 설문 데이터를 토대로 S2W, 마스터카드(Mastercard), 포티넷(Fortinet), 섀도서버재단(Shadowserver Foundation), 트렌드AI(TrendAI) 등 글로벌 기업 및 비영리 단체의 텔레메트리 데이터(Telemetry Data)와 위협 인텔리전스(TI)를 결합한 다출처 분석 방식으로 작성했다. 보고서에 따르면 아프리카에서 집계된 사이버범죄 관련 피해액은 2024년 1억9200만 달러에서 2025년 4억8400만 달러로 두 배 이상 늘었다. 확인된 피해자 수는 같은 기간 3만5000명에서 8만7000명으로 증가했다. 또 2025년 아프리카에서 보고된 사이버범죄의 55%에는 AI가 일정 수준 활용된 것으로 조사됐으며, 피싱 캠페인 자동화와 딥페이크 기반 사칭, 금융 사기를 위한 합성 신원 생성 등에 악용되며 공격의 속도와 규모, 정교함을 높인 주요 수법으로 꼽혔다. 인터폴의 '게이트웨이 이니셔티브(Gateway Initiative)' 한국 유일 파트너인 S2W는 이번 보고서 제작 과정에서 AI 기반 빅데이터 수집·분석 기술을 활용해 다크웹 포럼의 아프리카 출처 콘텐츠를 식별·분류하고, 전년 대비 62% 증가한 사실을 확인했다. 해당 콘텐츠에는 신분증과 SIM 카드 PIN, 은행 계정 인증 정보, 모바일 금융 계정 정보 등이 다수 포함됐다. 이 가운데 상당수는 과거 침해 사고와 피싱 캠페인, 침해된 모바일 애플리케이션을 통해 유출된 정보로 파악됐다. 아프리카의 사이버위협은 역내 피해에 그치지 않고, 초국가적 범죄 네트워크를 통해 다른 국가로 확산되고 있다. 보고서는 서아프리카를 아프리카와 글로벌 범죄 생태계를 잇는 연결 지점으로 평가했으며, 국가정보원도 2025년 나이지리아 기반 국제 마약 조직이 로맨스 스캠(Romance Scam)으로 한국인 등을 마약 운반책으로 포섭한 사례를 공개했다. 이처럼 온라인 사기 수법이 마약 유통 등 다른 범죄와 결합하고 범죄망이 국경을 넘어 확장되는 상황에서 국가 간 정보 공유는 물론 민간 기업의 데이터·기술과 연계해 범죄 인프라를 조기에 식별하고 차단하는 민관 공조 체계의 중요성도 커졌다. 닐 제튼(Neal Jetton) 인터폴 사이버범죄국장은 “사이버범죄는 아프리카 지역에서 가장 중대한 위협 중 하나로 부상했다. AI는 사전 정찰과 피싱부터 협박과 추적 회피에 이르기까지, 사이버공격의 전 단계를 자동화한다”라며 “그러나 국가 간 협력을 통해 사이버범죄 인프라를 식별하고, 무력화하며, 해체할 수 있다는 사실 역시 확인하고 있다”라고 말했다. 서상덕 S2W 대표는 “S2W는 인프라와 제도적 기반이 충분히 갖춰지지 않아 사이버공격에 상대적으로 취약한 개발도상국의 범죄 실태를 면밀히 분석하고, 각국 법 집행기관이 치안 공백을 메우는 데 실질적으로 활용할 수 있는 양질의 인텔리전스를 제공하는 데 주력해 왔다”면서 “앞으로도 AI 기반의 글로벌 데이터 수집 및 분석 기술을 지속 고도화해 세계 각지에서 발생하는 안보 위협의 신호를 신속하게 포착, 초국가적 범죄 대응을 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.08.12 21:34방은주 기자

"AI 시대 자사몰 성공 여부는 '데이터'의 구조화에 달려"

AI가 누구나 활용할 수 있는 보편적 도구로 자리 잡으면서 마케팅 경쟁력의 핵심이 'AI 활용 여부'에서 '데이터 활용 역량'으로 옮겨가고 있다. 고객 데이터를 직접 확보할 수 있는 자사몰 기반으로 데이터를 체계적으로 쌓고 분석해 고객 경험을 개선하는 기업이 매출 성장에서도 경쟁 우위를 확보할 수 있다는 진단이다. 안성현 카페24 영업컨설팅팀 팀장은 12일 서울 강남구에서 열린 '마케팅 플레이북 2026'에서 “AI가 모두에게 열려있다면 승부는 데이터를 얼마나 더 많이 효율적으로 구조화하느냐에 따라 달려있다”며 “(광고) 매체는 앞으로도 계속 변화할 것이지만, 데이터를 자신의 것으로 만들고 준비했던 쇼핑몰은 항상 경쟁 우위에서 이기는 싸움을 해왔다”고 말했다. 이번 마케팅 플레이북 2026은 전자상거래 플랫폼 카페24가 개최한 행사로, 데이터 기반 마케팅 전략과 자사몰 노하우, 크리에이터 커머스 활용법 등 브랜드 성장을 위한 실무 인사이트를 공유하기 위해 마련됐다. 현장에는 250여 명의 참관객이 참석했다. 국가데이터처에 따르면 지난해 온라인쇼핑 거래액은 272조원으로, 사상 첫 270조원을 돌파했으며 이 중 모바일의 비중은 77.6%로 나타났다. 시장은 커졌지만, 성장 속도는 2021년 21.8%에서 2023년 12%, 지난해 4.9%로 지속 감소하고 있다. 마케팅 흐름도 2000년대 초반 포털에서 2010년대 모바일·사회관계망서비스(SNS), 2020년대 크리에이터·숏폼으로 변화하는 실정이다. 안 팀장은 “흐름을 잘 올라탄 쇼핑몰이 살아남는다는 걸 느꼈다”며 이들의 공통점으로 '트렌드에 맞춘 소재', '1000회 노출당 비용(CPM)·클릭 전환율(CTR)', '데이터'를 꼽았다. 특히, 데이터에 집중하는 회사들은 자사몰로 이를 모으고, 재구매를 유도하는 방식으로 사업을 운영하는 모습을 보였다. 똑같은 고객층을 겨냥하더라도 자사몰에서 쿠폰을 지급한 회사는 회수율이 49%에 달한 반면, 오픈마켓 플랫폼에 입점한 쇼핑몰은 쿠폰을 8%밖에 사용하지 않는 사례가 확인되기도 했다. 안 팀장은 쿠폰 사용률을 가른 원인으로 '데이터를 만드는 구조'를 지목했다. 그는 “마케팅은 데이터를 만들고, 데이터가 매출을 만든다”며 “승부는 데이터로 갈리게 될 것”이라고 진단했다. 이어 송재준 마케팅센터 팀장은 양질의 데이터를 쌓을 수 있는 수단으로서 '자사몰'의 중요성을 강조하고, 데이터를 판매로 연결할 수 있는 카페24의 마케팅 서비스를 소개했다. 이는 차세대 솔루션(넥스트 젠)·재고 분석 서비스(AIM)·매출 연동형 광고로 대표된다. 차세대 솔루션은 광고 소재를 알아서 만들어주고, 여러 광고 매체를 하나로 통합해 운영하며 산출된 성과를 개선하는 것이 특징이다. 찍어둔 사진 한 장을 올리면 차세대 솔루션은 카테고리에 상관없이 이를 읽고 최신 트렌드에 맞는 배너와 영상을 만들어주는 방식이다. 재고 분석 서비스는 상품 및 재고 정보를 실시간 반영해 판매 가능성이 높은 상품 중심으로 광고를 운영한다. 해당 서비스는 매출 기여도와 판매 규칙성을 바탕으로 모든 상품을 9개 구간으로 자동 분류해, 구간별 최적의 전략을 제안한다. 카테고리 벤치마크, 진열 어시스턴트 등을 통해 성과를 살펴볼 수 있다. 매출 연동형 광고는 광고비를 선결제하지 않고 매출이 발생한 이후 정산하는 서비스다. 선결제의 부담을 줄여 재고·상품·마케팅 등에 투입할 수 있는 것이 장점이다. 김은송 마케팅센터 팀장은 자사 서비스로 데이터를 구조화해 광고로 연결시켜 판매로 이끈 칼로볼, 메리엣, 메디큐브의 사례를 언급했다. 칼로볼은 저당 밥솥으로 칼로리를 감소시킨다는 브랜드 이미지를 광고 소재로 확장했고, 카페24 서비스의 추천대로 발견형 소비 채널, 메타·구글 광고를 적극 활용해 매출을 233% 이상 늘렸다. 회사 측은 메리엣에 광고, 재고, 진열이라는 요소를 고려해 판매를 추천했고, 이는 전체 매출 80% 이상 신장, 객단가 2.1배 상승으로 이어졌다. 메디큐브는 지속적인 구매를 이끌어내기 위해 브랜드 경험(BX)·고객 경험(CX)을 개선해 매출을 3.5배 이상 끌어올렸다. 김 팀장은 “우리가 만든 콘텐츠가 재미에서 끝나는 건 아닌지, 추가 매출을 낼 수 있는 기회를 놓치고 있지 않은지, 어렵게 확보한 고객이 자사몰 안에서 이탈하는 경우는 없는지 꼭 한 번 점검해봐야 한다”고 당부했다.

2026.08.12 17:53박서린 기자

밀리의서재, 2분기 영업익 34억원…전년比 28.4%↓

올해 2분기 통신사 제휴 기반 가입자가 지속 확대되면서 kt 밀리의서재의 매출이 두 자릿수 신장했으나, 지식재산(IP) 확보에 투입되는 비용 증가로 영업이익이 30% 가까이 줄었다. 밀리의서재는 12일 2분기 매출 238억원, 영업이익 34억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 15.2% 증가했으나 영업이익은 28.4% 감소했다. 밀리의서재는 안정적인 구독 비즈니스를 바탕으로 지속 가능한 성장 동력 확보를 위해 사업 영역을 오리지널 지식재산(IP)까지 확장하고 있다. 상반기에는 IP를 발굴하는데 그치지 않고 해외 시장까지 판권 유통을 넓혔다. 회사는 오리지널 IP '귀화서, 마지막 꽃을 지킵니다'의 튀르키예 판권 계약을 체결했다. 이어 '하마터면 열심히 살 뻔했다'는 태국과 카자흐스탄, '죽은 건 아니고 일시정지'는 러시아, '분실물이 돌아왔습니다'는 베트남으로 각각 판권을 수출했다. 오리지널 웹툰 '궁노'는 지난 6월 일본 웹코믹 플랫폼 '메챠코믹'에 출시 직후 주간 랭킹 최고 5위를 기록했다. 밀리의서재는 지난해 오리지널 웹소설로 공개했던 '궁노'를 웹툰화하고 해외 플랫폼 유통까지 확장한 바 있다.

2026.08.12 17:47박서린 기자

위메이드플레이, 2분기 영업익 26억원…전년比 6%↑

위메이드플레이가 주요 사업의 흑자 기조에 힘입어 2분기 실적 성장을 이뤄낸 가운데, 자회사 플레이링스의 최대 반기 실적과 해외 신작 라인업을 바탕으로 성장 동력 확보에 나선다. 위메이드플레이(대표 우상준)는 2026년 2분기 연결 기준 매출 322억원, 영업이익 26억원, 당기순이익 36억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 9%, 영업이익 6%가 각각 증가한 수치다. 회사 측은 게임, 광고, 퍼블리싱 등 주요 사업의 흑자 기조가 지속되며 실적 성장을 이끌었다고 설명했다. 상반기 누적 연결 기준 매출은 646억원, 영업이익은 60억원, 당기순이익은 98억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 4%, 영업이익은 42% 증가하며 흑자 경영에 안착했다. 당기순이익은 기저 효과로 45% 감소했으나 2021년 이래 두 번째 규모를 기록했다. 해외 시장에서 소셜 카지노 사업을 펼치는 자회사 플레이링스는 창사 이래 첫 반기 매출 400억원을 돌파했다. 플레이링스는 상반기 매출 427억원, 영업이익 45억원, 당기순이익 48억원을 올리며 해외 성장을 견인했다. 위메이드플레이는 3매치 및 병합 장르 신작 '프로젝트R', '프로젝트G'와 플레이링스의 캐주얼형 소셜 카지노 신작 등 3종을 이르면 하반기 말 출시할 예정이다. 우상준 위메이드플레이 대표는 “해외향 신작과 신사업이라는 첫 도전에 회사의 노하우와 임직원들의 역량을 집중하고 있다”라며 “이번 신작들이 해외 시장에서 신성장 동력을 구현할 출발점이 될 것으로 기대한다”라고 전했다.

2026.08.12 17:27정진성 기자

위메이드맥스, 2분기 매출 337억원…장기 흥행작·신작 '투트랙' 전략

위메이드맥스가 라이브 서비스의 안정적 성과에 힘입어 2분기 매출 성장을 달성한 가운데, 하반기 다채로운 신작 라인업을 앞세워 실적 반등과 중장기 성장 동력 확보에 나선다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 2분기 연결 기준 매출 337억원, 영업손실 154억원, 당기순손실 144억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2.1% 증가했으며, 영업손실은 적자 폭이 7.6% 축소됐다. 상반기 누적 매출은 664억원, 당기순손실은 255억원이다. 2분기 실적은 라이브 서비스 운영 역량을 바탕으로 안정적인 사업 기반을 유지했다. 글로벌 HTML5 MMORPG '프리프 유니버스'는 상반기 평균 DAU와 CCU가 전년 동기 대비 20% 이상 증가했으며 MAU도 두 자릿수 성장을 기록했다. '나이트 크로우' 역시 3주년 업데이트로 지표가 반등한 가운데 중국 외자 판호를 획득해 현지 진출을 준비 중이며, '실크로드'도 모바일 IP 사업으로 영역을 확장하고 있다. 회사 측은 프로젝트별 운영 효율화와 핵심 개발 조직 투자를 병행해 수익성 회복을 위한 체질 개선을 추진한다. 하반기부터는 차세대 성장 동력으로 매드엔진이 개발 중인 '나이트 크로우 W'를 선보일 예정이다. 아울러 '프로젝트 TAL', '프로젝트 MO', '미르5'와 함께 위메이드커넥트의 '헌드레드노트' IP 신작 및 수집형 RPG '노아' 등 다장르 신작 개발도 지속하고 있다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "장기 흥행 IP들이 안정적인 성과를 이어가며 회사의 사업 기반을 더욱 견고하게 만들어가고 있다"며 "기존 라이브 서비스의 경쟁력을 지속 강화하는 한편, 하반기부터 선보일 신작들을 통해 새로운 성장 동력을 확보하고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 만들어 나가겠다"고 전했다.

2026.08.12 17:24정진성 기자

위메이드, 2분기 매출 1083억원…'나이트크로우' IP로 반등 모색

위메이드가 일회성 라이선스 매출 제외 및 게임 부문 감소 영향으로 2분기 적자전환했으나, 지속적인 비용 효율화와 '나이트 크로우' IP 신작을 앞세워 글로벌 시장 반등을 도모한다. 위메이드(대표 박관호)는 연결 기준 026년 2분기 매출 약 1083억원, 영업손실 약 210억원, 당기순이익 약 35억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 2분기 매출은 전 분기 대비 약 29% 감소했으며 영업이익은 적자전환했다. 지난 분기 반영됐던 '미르의 전설2' IP 로열티 분쟁 종결 관련 일회성 라이선스 매출이 제외되고 게임 부문 매출이 약 8% 줄어든 영향이다. 전년 동기 대비로는 인건비 및 광고선전비 절감 등 비용 효율화 효과로 영업손실 폭은 지난해 2분기(약 285억원) 대비 줄어들었다. 2026년 상반기 누적 매출은 약 2616억원으로 전년 동기(약 2587억원) 대비 소폭 증가했다. 상반기 누적 영업손실 역시 지속적인 구조 개선 노력에 힘입어 지난해 상반기 약 399억원에서 약 125억원으로 크게 감소했다. 위메이드는 다양한 신작 라인업을 앞세워 실적 개선에 나선다. 글로벌 흥행을 거둔 '나이트 크로우' IP 활용 신작의 명칭을 '나이트 크로우W'로 확정하고 글로벌 동시 출시를 추진한다. 앞서 지난 6월 원작 '나이트 크로우'가 중국 외자판호를 획득함에 따라 현지 시장 공략도 병행할 방침이다.

2026.08.12 17:20정진성 기자

아이엘, 2Q 영업익 28억원…물류비 줄여 수익성 개선

피지컬 인공지능(AI) 기업 아이엘의 2분기 영업손익이 매출 감소에도 흑자 전환했다. 아이엘은 2분기 매출액이 249억원으로 지난해 같은 기간보다 13.8% 줄었다고 12일 밝혔다. 영업이익은 같은 기간 마이너스(-) 24억원에서 28억원으로 흑자 전환했다. 회사 관계자는 "자회사 공장 이전으로 물류비를 아껴 경영 효율화를 달성했다"고 말했다. 발광다이오드(LED) 조명을 판매하는 자회사 아이엘셀리온은 지난해 공장을 화성 동탄에서 천안에 있는 모회사(아이엘) 공장으로 이전했다. 매출 감소 이유에 대해선 "아이엘셀리온의 매출이 상반기 20억원 정도 줄었다"고 설명했다. 아이엘은 기존 조명 사업을 안정적인 현금창출 기반으로 유지함과 동시에, 휴머노이드를 미래 성장축으로 육성하는 전략을 추진하고 있다. 아이엘 자회사 아이엘모빌리티에서 휴머노이드 '아이엘봇(ILBOT)'을 실제 공장 라인에 투입해 자재 운반 및 공정 점검 등 학습 중이다. 현장에서 축적한 운영 데이터는 AI 학습에 활용돼 아이엘봇의 작업 정확도와 자율성을 높이고 있다. 하반기에는 제조, 물류, 유통, 엔터테인먼트 등 다양한 산업에 휴머노이드 공급을 확대할 계획이다. 하드웨어는 물론 관제시스템과 운영 소프트웨어를 포함한 풀스택 플랫폼을 구축한다는 방침이다. 회사 관계자는 "휴머노이드를 포함해 리튬메탈 음극 기반 차세대 배터리 양산 준비도 병행하며 미래 성장동력을 확보하겠다"고 말했다.

2026.08.12 16:47진운용 기자

컴투스홀딩스, 2분기 매출 156억원…하반기 다장르 신작 출시

컴투스홀딩스가 2분기 영업손실 폭을 줄이고 당기순이익 흑자전환을 이뤄낸 가운데, 하반기 다장르 신작 출시와 컴투스플랫폼 사업 확대를 통해 실적 반등에 나선다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2026년 2분기 매출 156억원, 영업손실 53억원, 당기순이익 77억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 효율적인 비용 집행으로 전 분기 대비 영업손실 폭을 줄였으며, 관계기업 투자지분 일부 매각 이익이 반영되면서 당기순이익은 흑자로 돌아섰다. 컴투스홀딩스는 하반기 장르 다변화를 통해 게임 사업 부문의 수익성과 이용자 저변을 동시에 확대한다는 전략이다. 수집형 RPG '스타 세일러'와 추론형 퍼즐 '컬러스위퍼'를 출시한 데 이어, SF 액션 RPG '아레스: 더 아이언 뱅가드'의 3분기 글로벌 출시를 준비하고 있다. 아울러 모바일 RPG '제노니아1: 기억의 실타래'와 메트로배니아 장르 '페이탈 클로'를 PC 스팀 및 콘솔 플랫폼으로 선보일 예정이다. 회사 측은 이 외에도 게임 본연의 재미를 갖춘 3종 이상의 신작을 추가로 출시해 게임 사업 성장을 견인할 것으로 기대하고 있다. 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브(Hive)'를 중심으로 성장세를 이어가고 있다. 텐센트 클라우드와 협력해 52개 고객사를 확보한 클라우드 부문의 고성장에 더해, 3분기에는 AI 에이전트에 최적화된 '하이브 액실'을 출시해 글로벌 게임 백엔드 서비스 시장 선점에 나설 방침이다.

2026.08.12 16:07정진성 기자

본업이 밀고 신사업 끌었다…컬리, 3분기 영업익 274억원

식품과 뷰티 등 본업이 성장세를 지속하고 풀필먼트서비스(FBK), 판매자배송상품(3P) 등 신사업이 확장을 거듭하며 컬리가 올해 2분기 매출과 영업이익이 모두 상승세를 그렸다. 회사는 외형 확대와 성장을 병행해 상장을 위한 발판을 마련하겠다는 방침이다. 컬리는 12일 2분기 연결 기준 매출 7348억원, 영업이익 274억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 27%, 1991% 증가했다. 당기순이익은 254억원이다. 회사는 수익성 강화의 주요 요인으로 매출원가 개선을 꼽았다. 3P 등 수수료 중심의 매출 비중이 늘어났고, 그 결과 2분기 매출총이익률은 전년 동기 대비 1.5%p 상승한 35.3%를 달성했다. 같은 기간 전체 거래액(GMV)은 25.1% 늘어난 1조 786억원이었다. 컬리는 식품과 뷰티 등 주력 사업의 안정적인 성장과 신사업 확대가 이번 역대 최대 분기 실적을 이끌었다고 설명했다. 컬리의 핵심 사업인 마켓컬리의 거래액은 전년 동기 대비 25.7% 증가하며 실적 제고의 토대가 됐다. 신선식품과 가정간편식(HMR) 등의 판매량 증가가 주효했다. 뷰티컬리 거래액도 럭셔리와 인디 브랜드의 인기가 지속되며 13.5% 증가했다. 신사업 측면에서는 FBK와 3P 등의 성과가 컸다. FBK를 포함한 3P 거래액은 패션과 주방용품, 인테리어 등의 상품력과 FBK 경쟁력 등을 발판 삼아 1년 새 32.1% 성장했다. 컬리N마트도 거래액이 꾸준히 증가하며 성장세를 이어갔다. 수익성 강화로 현금보유량 또한 역대 최고치를 기록했다. 컬리의 올해 2분기 현금성자산은 전년 동기 대비 73% 증가한 3729억원이다. 김종훈 컬리 경영관리총괄(CFO)은 "외형 확대와 내실 있는 성장을 동시 달성하며 독보적인 사업 성장성과 수익성을 모두 입증했다"며 "주력 사업과 신사업의 고성장을 토대로 기업가치를 극대화해, 향후 성공적인 IPO 추진을 위한 최적의 기반을 마련하겠다"고 말했다.

2026.08.12 15:11박서린 기자

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