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'맥스'통합검색 결과 입니다. (135건)

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위메이드맥스 '로스트소드', 출시 1주년 업데이트…신규 캐릭터 공개

위메이드맥스(각자대표 손면석·이길형)는 코드캣이 개발한 서브컬처 모바일 '로스트 소드' 출시 1주년 기념 업데이트를 실시했다고 8일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 신규 캐릭터 '모건 르 페이'가 추가됐다. 작품 초반부터 이용자와 함께 모험을 이어온 인기 캐릭터 모르가나가 요정왕으로 각성한 모습이다. 한층 성숙해진 외형과 화려한 이펙트, 강화된 전투 성능을 갖춘 점이 특징이다. 1주년을 맞아 성장을 지원하고 감사 의미를 담은 보상도 마련했다. 게임 내 출석 이벤트 등을 통해 최대 300회 무료 소환권을 제공한다. 5성 캐릭터 선택 소환권, 5성 펫 선택 소환권도 추가로 지급한다. 나아가 앞서 진행된 1주년 사전등록 이벤트에 참여한 플레이어에게는 인게임 재화인 다이아 2천개와 고급 캐릭터·펫 소환권 등 리워드를 함께 준비했다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 1주년 기념 신규 애니메이션 홍보 영상(PV)을 공개했다. 현재 로스트 소드 에피소드를 기반으로 한 웹툰도 제작 중으로, 미디어 믹스를 통한 다양한 콘텐츠 전개를 예고했다. 오는 11일까지는 온라인 스토어를 통해 1주년 한정 굿즈 예약 판매를 진행한다. 지난해 12월 참가한 'AGF 2025' 부스에서 공개된 상품들로, 구매자에게는 오는 2월 말부터 순차적으로 물품을 발송한다. 김제헌 코드캣 대표는 "꾸준히 게임을 사랑해주신 이용자 덕분에 로스트 소드가 1주년을 맞이할 수 있게 됐다"며 "캐릭터와 스토리, 콘텐츠 완성도를 지속적으로 높여 오랜 기간 사랑받을 수 있는 작품으로 성장시켜 나가겠다"고 전했다.

2026.01.08 14:28진성우

"미르M부터 이미르까지" 위메이드, 새해 1분기부터 '글로벌 드라이브'

위메이드(대표 박관호)가 새해 시작과 동시에 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. '미르M' 중국 출시부터 '레전드 오브 이미르' 스팀 진출까지 주요 타이틀 글로벌 출시를 잇달아 추진하며 시장 영향력 확대에 박차를 가한다는 전략이다. 8일 위메이드에 따르면 '미르M'은 중국 시장에 1월 중 출시된다. '미르M'은 원작 IP 핵심 정체성을 계승하면서도 현대적인 해석을 더해 복원한 MMORPG다. 위메이드는 2023년 12월 모바일 판호에 이어 2025년 1월 PC 판호를 발급받았으며, '미르M: 모광쌍용'이라는 명칭으로 중국 정식 출시를 앞두고 있다. '미르의 전설' IP가 중국 시장에서 강력한 경쟁력을 보유한 만큼 위메이드의 실적 개선에 대한 기대감도 높아지고 있다. 실제로 중국 온라인 게임 시장에서 '미르의 전설2'는 단순한 흥행작 이상의 위상을 지닌다. 2000년대 초반 중국 내 '국민 게임'으로 불리며 압도적인 영향력을 입증한 바 있다. 성과 측면에서도 독보적인 기록을 보유하고 있다. 2004년 중국 PC 온라인 게임 시장 점유율 65%를 기록했으며, 2005년에는 동시접속자 수 80만 명을 돌파해 기네스북에 등재되기도 했다. 이러한 흐름은 중국 MMORPG 개발 전반에 영향을 미쳤으며, 20여 년이 지난 현재까지도 다수 파생 게임이 현지에서 운영되고 있다. 2020년 기준 중국 내 미르 IP 기반 게임 시장 규모는 약 9조 원으로 추산된다. 위메이드는 중국 시장 특성에 맞춰 '미르M'을 사실상 신규 타이틀 수준으로 재정비했다. 여러 차례 진행된 사전 테스트를 통해 현지 이용자 피드백을 수집했으며, 이를 바탕으로 콘텐츠와 시스템 전반을 중국 시장 환경에 최적화했다. 위메이드는 '미르M'을 중국 재공략 교두보로 삼아 현지 파트너십을 강화하고, 향후 '미르4', '나이트 크로우' 등 주요 타이틀의 추가 진출도 순차적으로 추진할 방침이다. '레전드 오브 이미르(이하 이미르)'의 플랫폼 확장도 1분기 중 이뤄진다. 위메이드는 지난 6일 스팀 페이지를 통해 '이미르'를 1분기 내 출시한다고 밝혔다. 현재 모바일과 PC 플랫폼을 통해 글로벌 서비스를 진행 중인 가운데, 스팀으로 채널을 확장해 글로벌 이용자 접점을 넓힌다는 계획이다. 위메이드 측은 "모바일과 PC 플랫폼을 통해 검증된 전설적인 세계관을 스팀 이용자들에게도 선보일 준비를 마쳤다"고 설명했다. 자회사를 통한 장르 다변화도 눈에 띈다. 위메이드맥스는 오는 29일 익스트랙션 슈터 '미드나잇 워커스'를 얼리 액세스 형태로 출시한다. 최근 PC 플랫폼에서 주목받는 PvPvE 장르인 이 타이틀은 현재 스팀 위시리스트 30만 명 돌파를 앞두고 있다. 개발팀은 지난 테스트에서 수집된 이용자 피드백을 바탕으로 시스템 안정화와 밸런스 조정 등 막바지 최적화 작업을 진행 중이다. 위메이드의 이 같은 행보는 특정 지역이나 플랫폼에 국한되지 않고 글로벌 시장 전역으로 영향력을 확대하겠다는 의지로 풀이된다. 특히 중국 시장에서 IP 파워 재확인과 스팀을 통한 서구권 공략, 그리고 신규 장르 도전을 통해 수익 구조를 다변화하겠다는 포석이다. 업계에서는 위메이드가 1분기에 내놓는 신작 성과가 향후 연간 실적 향방을 결정지을 분수령이 될 것으로 보고 있다. 박관호 위메이드 대표는 신년사를 통해 올해 '시장 다각화'와 '글로벌 확장'을 핵심 전략으로 삼겠다는 의지를 분명히 했다. 박 대표는 "다양한 장르 개발과 더불어 스팀, 콘솔, 차세대 글로벌 플랫폼을 중심으로 한 동시 출시 전략을 추진하고 있다"고 밝혔다. 이어 "이제는 특정 지역을 넘어, 글로벌 이용자가 집객하는 주요 플랫폼을 중심으로 처음부터 세계 시장을 향해 설계된 게임을 만들어야 한다"고 덧붙였다. 단순히 서비스 지역을 넓히는 것을 넘어, 기획 단계부터 글로벌 스탠다드에 맞춘 콘텐츠를 생산하겠다는 의미다.

2026.01.08 10:13정진성

위버스브레인, '맥스AI', 토스·SPA 시험 대비 코스 출시

AI 교육기업 위버스브레인(대표 정연중, 조세원)의 AI 튜터 기반 일대일 화상 영어 서비스 '맥스AI'가 토익스피킹과 SPA 시험 대비 전용 코스를 새롭게 출시했다. 토익스피킹과 SPA(Speaking Proficiency Assessment)는 취업 및 이직 과정에서 활용되는 대표적 영어 말하기 시험이다. 특히 SPA는 현대자동차그룹을 비롯한 국내 대기업의 채용 및 승진 과정에서 실무 중심의 커뮤니케이션 역량을 평가하는 데 활용되고 있다. 앞서 위버스브레인은 맥스AI 오픽(OPIc) 대비 코스를 선보이며 영어 말하기 자격증 대비 커리큘럼을 확대해왔다. 이번 토익스피킹·SPA 시험 대비 코스 출시로 취업준비생과 직장인이 목적과 상황에 맞춰 필요한 과정을 선택해 활용할 수 있는 학습 환경을 갖추게 됐다. '맥스AI' 토익스피킹·SPA 시험 대비 코스는 실전 말하기 중심으로 설계됐다. 학습자가 문제를 듣고 답변하면 AI 튜터가 표현과 문법 오류를 교정해주며, 정해진 답을 암기하는 방식이 아닌 개인의 상황에 맞는 답변을 자연스럽게 익힐 수 있도록 돕는다. 목표 레벨과 발화 수준에 따라 맞춤형 피드백을 제공해 초보자부터 상급자까지 단계별 학습이 가능하다. 모바일 앱을 통한 일대일 학습 방식으로 시간과 장소에 제약 없이 학습할 수 있으며, 하루 10분의 학습으로 시험에서 요구되는 답변 분량을 충분히 말해보는 실전 발화 연습이 가능하다. 해당 서비스는 현재 국내 주요 대기업의 임직원 교육 과정에서도 활용되고 있다. 위버스브레인의 조세원 대표는 “실제로 말하는 경험이 중요한 시험인 만큼, 맥스AI의 AI 튜터 기반 일대일 맞춤형 학습 방식이 수험생들에게 실질적인 도움이 될 것으로 기대한다”며 “바쁜 일상 속에서 짧은 시간을 활용해 말하기 실력을 집중적으로 끌어 올릴 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2026.01.08 09:28안희정

스피킹맥스, '돈버는챌린지' 2차 캠페인 진행

AI 교육기업 위버스브레인(대표 정연중, 조세원)이 새해 학습 동기 강화를 위한 '돈버는챌린지' 2차 캠페인을 진행한다고 31일 밝혔다. 이번 캠페인에는 신규 인플루언서 6명이 합류해 챌린지를 이어간다. '돈버는챌린지'는 새해를 앞두고 외국어 학습을 통해 자기계발에 도전하려는 자들을 학습자들을 독려하기 위해 기획됐다. 보상형 학습 시리즈 '돈버는영어', '돈버는일본어', '맥스AI' 구매자를 대상으로 첫 달 이용료 면제 등 다양한 혜택이 제공된다. 2차 챌린지에는 국어 강사 출신 인플루언서 밍찌를 비롯해 유튜브 채널 '숏플레이' 현정, '싱글벙글'의 이송경, '김종구TV'의 김종구, 한일 국제커플 사라패밀리, 수능 응원 영상으로 주목받은 대한영국인 다니엘 등 총 6명이 새롭게 참여했다. 이들은 외국어 학습 서비스를 직접 체험한 뒤, 학습 경험을 각자의 콘텐츠 스타일로 소개하며 챌린지 확산에 나서고 있다. 김종구는 '돈버는영어'로 일주일간 14만 원의 보상을 받았다고 공개하며, '외국 갔다고 자랑하는 친구를 영어로 혼쭐내는 방법'이라는 유쾌한 특강 콘텐츠를 선보여 화제를 모았다. 숏플레이 현정은 '재벌 여친' 콘셉트를 활용해 돈버는영어 보상 시스템을 체험하는 영상을 선보일 예정으로, 재미와 동기부여를 동시에 전달할 계획이다. 위버스브레인의 조세원 대표는 “보상형 학습은 새해 결심으로 시작한 외국어 공부를 꾸준히 이어가게 만드는 강력한 동기부여 수단이 될 것”이라며 “다양한 인플루언서들의 참여를 통해 더 많은 학습자가 즐겁게 도전하고 성과를 경험하길 기대한다”고 말했다.

2025.12.31 15:01안희정

차세대 맥북프로 확 바뀐다…기대되는 5가지 변화

애플이 내년에 맥북 프로 라인업을 대대적으로 개편할 것이라는 전망이 나오고 있다. 전망대로라면 애플은 지난 2021년 이후 5년 만에 큰 폭의 디자인 개편을 단행하게 된다. IT매체 나인투파이브맥은 21일(현지시간) 차세대 맥북 프로에 적용될 것으로 기대되는 주요 변화 5가지를 정리해 보도했다. 1. OLED 디스플레이 애플은 2024년 아이패드 프로에 처음 도입한 OLED 디스플레이 기술을 2026년형 맥북 프로에 적용할 것으로 예상된다. 이를 통해 맥북 프로는 더 밝은 화면과 향상된 명암비, 생생한 색 표현을 제공할 것으로 보인다. 맥북 프로에 탑재될 OLED 디스플레이는 아이패드 프로와 마찬가지로 '탠덤 OLED' 기술을 적용할 예정으로 알려졌다. 시장조사업체 옴디아는 맥북 프로가 OLED 전환과 함께 노치가 사라지고 더 작은 카메라 홀 디자인이 적용될 것이라고 전망했다. 옴디아는 이를 '둥근 모서리+홀 컷' 디자인으로 설명했다. 보고서에는 단일 펀치홀 방식인지, 아니면 아이폰의 다이내믹 아일랜드와 유사한 방식인지 명확히 언급되지 않았으나 어떤 방식이든 기존처럼 큰 노치가 적용되지 않을 것으로 보인다. 2. 더 얇은 디자인 블룸버그 통신에 따르면 애플이 2026년형 맥북 프로에 더욱 얇은 디자인을 적용할 것으로 예상했다. 다만 전체 섀시 디자인이 어느 정도 변경될지는 아직 구체적으로 알려지지 않았다. 당초 애플은 더 얇은 디자인과 선명한 OLED 화면을 탑재한 신형 맥북 프로를 2025년에 출시할 계획이었지만, 디스플레이 기술 관련 문제로 지연된 것으로 전해졌다. 3. 터치스크린 도입 애플 전문 분석가 궈밍치는 내년에 터치스크린을 지원하는 맥이 출시될 것이라고 전망했다. 나인투파이브맥은 이 기능 역시 2026년형 맥북 프로의 대대적인 디자인 변경에 포함될 가능성이 크다고 분석했다. 4. 셀룰러 통신 지원 애플은 2026년형 맥 재설계를 통해 최초로 셀룰러 통신을 지원하는 맥을 선보일 가능성도 제기됐다. 작년 말 블룸버그 통신 마크 거먼은 애플이 내년 초 맥용 자체 모뎀 개발을 추진 중이라고 보도했다. 이는 외부 부품 의존도를 줄이고 자체 실리콘 생태계를 강화하려는 애플의 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 5. M6 칩 탑재 애플은 내년 새 맥북 프로에 차세대 M6 시리즈 칩을 처음으로 탑재할 것으로 예정된다. M6 칩은 아이폰용 A20 칩과 함께 TSMC의 2나노 공정으로 제작되는 최초의 애플 실리콘 칩이 될 가능성이 크다. 신형 맥북 프로에는 M6 프로, M6 맥스 칩이 탑재될 예정이나, 애플이 M6 기본 칩을 탑재한 14인치 모델이 동시에 출시될지에 대해서는 의견이 엇갈리고 있다. 지난달 블룸버그 마크 거먼은 이번 디자인 변경이 M6 프로와 M6 맥스 모델에만 적용될 것이라고 밝혔다. 새롭게 디자인된 OLED 맥북 프로는 2026년 말에서 2027년 초 사이에 출시될 것으로 예상된다. 정확한 출시 시점은 아직 불확실하지만, 2026년 말 공개 가능성이 높으며, 2027년 초 생산량이 확대되기 전까지는 공급이 제한적일 것으로 보인다고 나인투파이브맥은 전망했다. 전반적으로 이번 업그레이드의 핵심은 맥북 프로에 OLED 디스플레이가 탑재된다는 점이다. 특히 현재 약 2.1kg에 달하는 16인치 맥북 프로의 경우, 더 얇아진 디자인이 사용자들에게 반가운 변화가 될 것으로 보인다고 해당 매체는 평가했다.

2025.12.22 10:40이정현

네오위즈 '디제이맥스 리스펙트V', 신규 DLC 'V 리버티 4' 출시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V(DJMAX RESPECT V)'가 신규 DLC 'V 리버티 4(V LIBERTY 4)'를 출시했다고 18일 밝혔다. 이번 DLC에는 오리지널 신곡 20곡이 수록됐다. 니엔(NieN), 보이드로버(VoidRover), 태그(TAG), 소브렘(Sobrem) 등 넓은 음악 스펙트럼을 자랑하는 디제이맥스 대표 작곡가들이 대거 합류해 음악적 완성도를 높였다. 국내외 유명 아티스트들과의 협업도 눈길을 끈다. SM 엔터테인먼트 산하 EDM 레이블 '스크림 레코즈(ScreaM Records)' 소속 작곡가 임레이(IMLAY)가 라인업에 이름을 올렸으며, 일본에서 활약 중인 유명 작곡가 쿠로(kuro), 이모코사인(EmoCosine)의 타이틀도 첫 선을 보였다. 임레이는 여자 아이돌 그룹 에스파의 '더티 워크(Dirty Work)' 제작을 맡았던 것으로도 유명하다. 디제이맥스 엔터테인먼트의 컴필레이션 앨범 '64514'로 주목받은 H93, 카본 시스템(Carbon systems), 그리고 로키 스튜디오의 미디어 믹스 프로젝트 '레나 엔터테인먼트(LENA ENT)'의 아티스트 다인(DIEIN)의 싱글 '어웨이크(AWAKE)'와 새롭게 공개한 '노 머시(No Mercy)' 총 2곡이 수록됐다. 여기에 새롭게 등장한 캐릭터 '요르문간드(Jörmungandr)'를 중심으로 한 깊이 있는 스토리를 통해 세계관을 확장하고, 게임의 몰입감을 한층 높였다. 이 외에도 DLC 전용 UI 스킨, 노트 스킨, 기어 스킨과 새로운 미션도 만나볼 수 있다. 신규 DLC 'V 리버티 4'의 가격은 29,800원이다. 출시를 기념해 스팀에서 오늘(18일)부터 일주일간 10% 할인 행사를 진행하며, 오는 19일부터 새해 1월 6일까지 진행되는 '스팀 겨울 할인' 기간에는 디제이맥스 본편 및 기존 DLC를 최대 80% 할인된 가격에 판매한다. 한편, 네오위즈는 지난 11일 프리뷰 방송을 통해 '2026년 마일스톤'을 발표했다. 게이밍 기어 브랜드 '프리플로우', 출판사 '다산북스' 등 다양한 브랜드와의 협업을 예고했으며, 팝업 스토어와 단독 콘서트 등 팬들을 위한 오프라인 접점을 국내뿐만 아니라 아시아 권역으로 확대해 나간다는 계획을 밝혔다.

2025.12.18 17:40이도원

카툰네트워크, 내년 2월 '별난 세상의 검볼' 시즌 2 공개

워너브라더스 디스커버리가 내년 2월 카툰네트워크 TV 채널에 '별난 세상의 검볼(The Wonderfully Weird World of Gumball)' 시즌 2를 공개한다고 15일 밝혔다. 구체적인 편성 일정은 추후 순차 공개될 예정이다. 앞서 시즌 1은 미국 평점 사이트 로튼토마토에서 신선도 지수 100%를 기록하며 글로벌 흥행을 이끈 바 있다. 해나 바베라 스튜디오 유럽이 제작한 신규 시즌은 과감한 유머와 따뜻한 감동에 이어 오리지널 음악이 더해졌다. 총 20편의 에피소드를 통해 검볼 시리즈 특유의 코미디와 독창적 스타일을 다시 입증할 계획이다. 신규 시즌에서는 기상천외한 가족 이야기부터 학교에서 벌어지는 좌충우돌 사건까지 다양한 전개가 이어진다. 지난 10월 공개된 시즌 1은 방영 직후 큰 호응을 얻으며 시청 기록을 새로 썼다. TV에서만 4세 이상 글로벌 시청자가 5천400만명을 돌파했다. 공개 10일 만에 팬 플랫폼 전반에서 1억5천만회 이상의 조회수와 2천800만건의 소셜 반응을 이끌어냈다. 이 가운데 유튜브에서만 18억회 조회수를 기록했으며, HBO 맥스 키즈 카테고리에서도 1위에 올라 글로벌 인기를 굳혔다. 국내에서도 두드러진 성과를 보였다. 지난 10월 13일 카툰네트워크 TV 채널에서 첫 방송된 에피소드는 키즈 채널 중 동시간대 시청률 1위를 차지했다. 닐슨코리아 수도권 가구 기준 4~14세 시청자층에서 시청 점유율 64%를 기록했고, 4~6세 시청자층에서는 시청 점유율 100%를 달성했다. 특히 4~6세 시청자층에서 순간 최고 시청률은 4.7%까지 오르며 높은 관심을 증명했다. 카툰네트워크 코리아는 겨울 방학 시즌을 맞아 특집 방송 '검볼의 플레이리스트'를 선보인다. 이날부터 매주 월요일과 화요일 오후 7시 카툰네트워크 TV 채널을 통해 방송된다. 특집 방송에서는 '별난 세상의 검볼' 전편을 포함해 '별난 세상의 검볼'의 캐릭터들이 추천하는 다양한 카툰네트워크 프로그램들을 만나볼 수 있다.

2025.12.15 18:49진성우

위메이드맥스, 신작 라인업 본격 가동…2026년 글로벌 확장 원년

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)가 다장르 신작을 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 올해 '나이트 크로우'와 '로스트 소드'로 국내외에서 탄탄한 매출 기반을 다진 위메이드맥스는 내년부터 슈터, 서브컬처, 액션 RPG 등 포트폴리오 확장에 나서며 외형 성장을 꾀한다는 계획이다. 위메이드맥스는 2026년을 단순한 신작 출시를 넘어, 멀티 장르 라인업의 성과가 본격적으로 실적에 반영되는 '성장 도약의 원년'으로 삼았다. 이를 위해 플랫폼과 장르를 아우르는 신규 타이틀을 순차적으로 선보이며 글로벌 시장의 문을 두드린다. 먼저 원웨이티켓스튜디오가 개발 중인 익스트랙션 슈터 '미드나잇 워커스'가 포문을 연다. 이 게임은 내년 1월 29일 얼리 액세스 형태로 글로벌 시장에 정식 데뷔할 예정이다. 최근 PC 플랫폼을 중심으로 각광받고 있는 PvPvE 익스트랙션 슈터 장르인 이 타이틀은 스팀 위시리스트 30만 명 돌파를 목전에 두고 있다. 현재 개발팀은 지난 테스트에서 수집된 이용자 피드백을 바탕으로 시스템 안정화와 밸런스 보정 등 막바지 최적화 작업에 집중하고 있다. 서브컬처 시장을 겨냥한 신작도 출격 준비를 마쳤다. 위메이드커넥트의 '노아(N.O.A.H)'는 내년 하반기 출시를 목표로 개발에 속도를 내고 있다. '노아'는 캐릭터 수집과 전략적인 턴제 전투, 화려한 시네마틱 연출을 결합한 서브컬처 RPG로, 깊이 있는 감정 몰입감을 제공하는 것이 특징이다. 이미 지난 '지스타 2025' 현장에서 데모 버전을 최초로 공개하며 장르 팬들의 기대감을 확인한 바 있다. 검증된 기존 IP(지식재산권)의 확장 전략도 병행한다. 개발 자회사 매드엔진은 글로벌 히트작 '나이트 크로우'의 IP를 활용한 신규 모바일 MMORPG를 준비 중이다. 이미 전작을 통해 개발력을 입증한 만큼, 여전히 수요가 높은 모바일 MMORPG 시장에서 확고한 입지를 다진다는 구상이다. 또한 위메이드넥스트는 내년 출시를 목표로 '미르5' 개발에 매진하며 '미르' IP의 글로벌 위상 강화에 힘을 보탤 예정이다. 이어 2027년에는 위메이드맥스 최초의 AAA급 타이틀 '프로젝트 탈(TAL)'을 선보이며 멀티 장르 전략의 정점을 찍을 전망이다. '프로젝트 탈'은 한국 전통 '탈'과 수백 년간 이어진 신화·설화를 현대적으로 재해석한 독창적 세계관이 강점이다. 싱글 플레이 기반의 깊은 몰입감과 전략적 전투, 오픈월드 탐험 요소를 결합한 정통 액션 RPG로 개발되고 있다. 지난달 공개된 첫 공식 트레일러는 주요 글로벌 플랫폼 합산 200만 조회수를 돌파하며 서구권 이용자들의 눈도장을 찍었다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "각 개발 스튜디오의 시너지를 통해 다양한 장르에서 자체 라인업에 힘이 실리고 있다"며 "신작들이 순차적으로 성과를 내기 시작하는 2026년부터 위메이드맥스의 성장세는 한 단계 더 도약할 것"이라고 전했다.

2025.12.04 10:55정진성

위메이드맥스 매드엔진, 중기부 '2025 벤처천억기업' 선정

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)는 자회사 매드엔진(공동대표 손면석, 이정욱)이 중소벤처기업부가 주최하고 벤처기업협회가 주관하는 '2025 벤처천억기업'에 선정됐다고 28일 밝혔다. '벤처천억기업'은 전년도 결산 기준 매출 1천억원을 달성한 기업을 대상으로 연구·개발(R&D) 투자, 고용 창출, 성장 가능성 등을 종합적으로 평가해 인증하는 제도다. 매출 규모뿐 아니라 혁신성과 지속가능성을 동시에 입증한 기업의 성과를 알리고 임직원들을 격려하기 위해 마련됐다. 매드엔진은 설립 5년차인 지난해 매출 1,244억원을 기록하며 올해의 신규 '벤처천억기업' 명단에 이름을 올렸다. 같은 기간 청년층과 취업취약계층을 포함한 폭넓은 인재 채용으로 임직원 수를 450여명으로 늘리는 등 고용 성과 역시 긍정적인 성과를 거뒀다. 또한 매드엔진은 다음달(12월) 사내에 자체 모션 캡처 스튜디오를 구축하며 기술 경쟁력과 자체 IP 개발 역량 강화에 속도를 낸다. 해당 스튜디오는 실시간 퍼포먼스 캡처 역량을 내재화하기 위한 핵심 인프라로, 현재 개발 중인 '프로젝트 탈(TAL)', '나이트 크로우2(가제)', 신규 서브컬처 프로젝트 등 차기 라인업 제작에 필요한 핵심적인 역할을 수행할 예정이다. 매드엔진 이정욱 대표는 “매드엔진은 '감정과 이야기를 세계로 연결한다'는 목표를 갖고 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 게임 IP 생태계를 구축하고자 한다”며 “새로운 시도와 혁신을 바탕으로 구성원들과 함께 의미 있는 성과를 만들어가겠다”고 전했다. 한편, 매드엔진의 대표 장기흥행작 '나이트 크로우(Night Crows)'는 지난 2023년 출시 이후 현재까지 국내외 시장에서 누적매출 6천억원을 돌파했다. 매드엔진은 이 같은 성과를 기반으로 다양한 장르의 신규 IP를 다수 제작하는 다작 중심의 창작 구조를 구축할 계획이다.

2025.11.28 12:25이도원

한미마이크로닉스, 위즈맥스 아이스락 냉각팬 4종 출시

한미마이크로닉스가 21일 데스크톱 PC용 냉각팬 '위즈맥스 아이스락 C30 120 시리즈' 4종을 국내 출시했다. 아이스락 C30 120 시리즈는 냉각팬 중심의 RGB 조명과 테두리를 둘러싼 라운드형 LED 라인으로 LED 조명이 부드럽게 확산되는 구조를 적용했다. 최대 회전 속도는 2,000rpm, 최대 풍량은 35.43CFM이며 PWM 제어 방식으로 600rpm부터 2,000rpm까지 팬 회전 속도를 조절한다. 작동시 최대 소음은 27.39dB(A)로 정숙한 환경에서 이용할 수 있다. 팬 회전축에는 하이드로 베어링을 적용해 최대 3만 시간 구동 가능하다. 5V 3핀 aRGB 커넥터를 메인보드와 연결하면 각 제조사 소프트웨어로 조명 효과를 동기화할 수 있다. 색상은 블랙, 화이트 두 종류이며 팬 회전 방향은 흡기형(STD), 배기형(RVS) 중 선택할 수 있다. 가격은 미정.

2025.11.21 10:49권봉석

귀칼 흥행 통했다...애니플러스, 3분기 영업익 전년비 171%↑

애니플러스(대표 전승택)가 올해 3분기 상장 후 최고 분기 성적을 기록했다. 애니맥스의 '귀멸의 칼날: 무한성편' 흥행이 실적을 견인했다는 평가다. 14일 애니플러스는 올해 3분기 매출이 전년 동기 대비 44.26% 증가한 557억 원, 영업이익은 171.66% 급증한 164억원을 기록했다고 공시했다. 당기순이익 역시 122억 원으로 크게 늘며 사업 전반의 성장이 본격화됐다는 평가다. 이번 3분기 호실적은 예상대로 귀멸의 칼날: 무한성편 국내 독점 배급 및 유통 판권을 보유 중인 애니맥스브로드캐스팅코리아가 주도했다. 지난 8월 개봉한 '무한성편'은 2025 개봉작 매출 1위, 역대 국내 개봉한 일본영화 1위 등 국내 박스오피스 기록을 새롭게 쓰며 올해의 가장 강력한 IP로 등극했다. 애니맥스는 이러한 '무한성편' 흥행에 힙입어 3분기 매출 284.5억 원, 영업이익 131.3억 원을 달성하며 분기 최고치를 다시 썼다. 작년 동기와 비교하면 매출은 296%, 영업이익은 258% 성장했고, 직전 분기 대비로는 매출 571%, 영업이익은 무려 705%의 폭발적 성장을 기록한 것이다. 애니메이션 전문 OTT 기업인 '라프텔'과 전시문화 기업인 '미디어앤아트'도 성장세를 유지했다. 라프텔은 동남아 시장에서의 투자확대에도 불구하고, 매출 100.8억 원, 영업이익 10.8억 원으로 모두 직전 분기보다 증가하며 토종 OTT 중 유일한 흑자기조를 이어갔다. 미디어앤아트도 3분기 매출 44.5억 원, 영업이익 17.3억 원을 기록하며 지속 성장에 일조했다. 이는 2025년 기획한 대표작 '워너브롱크호스트' 회화전과 '요시고 사진전2'이 3분기 내내 인터파크 전시티켓 1,2위를 기록하는 등 장기 흥행을 이어간 결과다. 이에 따라 연결기준으로, 애니플러스의 3분기 누적 매출은 1천113.7억 원, 영업이익은 247.3억 원, 당기순이익은 186.3억 원을 기록해 올해도 전년 대비 30% 이상의 가파른 성장세를 이어갈 가능성이 높아졌다. '무한성편'의 극장 상영이 연말까지 이어지는데다, 팬덤 충성도가 높은 애니메이션 특성상 관련 IP의 시청 및 굿즈 구매가 지속적으로 발생하기 때문이다. 또한 12월 개최되는 국내 최대의 애니메이션 및 게임 페스티벌 'AGF'도 올해부터 3일로 늘어난 데다, 미디어앤아트의 히무로 유리 전시 역시 입소문을 타며 관람객을 끌어 모으고 있다. 여기에 드라마제작사인 '위매드'도 후지 TV와의 공동제작을 발표했고, 굿즈 마케팅 회사인 '로운컴퍼니씨앤씨'도 대형 IP사의 신규 플랫폼 오픈을 앞두고 있다. 애니플러스 전승택 대표는 “연초부터 애니메이션 사업을 영위하는 관계사 간의 전사적 협업을 통한 사업적 시너지 극대화 노력이 호실적으로 이어졌다”면서, “전시, 굿즈, 드라마 부문에서도 뚜렷한 성과를 창출하고 있는 만큼, 올해 경영목표 달성은 무난할 것으로 예상된다”고 밝혔다.

2025.11.14 19:00안희정

위메이드커넥트, 신작 게임 '노아' 지스타 체험 지원

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드커넥트의 신작 게임이 지스타2025 현장에 모습을 드러냈다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)의 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)는 지스타2025 B2C 제1전시장에 서브컬처 RPG 신작 '노아(N.O.A.H)'를 단독 부스를 통해 공개했다. 노아 부스는 관람객이 게임의 세계관과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인했다. 타이틀 키 비주얼과 캐릭터 아트워크를 부스 곳곳에 배치해 작품의 정체성을 강조했으며, 8m 높이의 구조물에는 게임 PV 영상을 상영하는 모니터와 캐릭터 등신대, 모바일 디바이스 등을 설치해 시각적 몰입감을 극대화했다. 노아 부스를 찾은 관람객은 약 10분 분량의 시연용 데모 버전을 체험할 있다. 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 웰컴 기프트를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 럭키 드로우 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. 행사 기간 동안은 오전 10시 30분부터 오후 5시 30분까지 노아의 캐릭터 세리, 펠른, 소피의 코스프레 쇼도 진행된다. 참관객은 부스 내 마련된 포토존에서 코스어들과 자유롭게 사진을 촬영할 수 있으며 생동감 있는 현장 분위기를 느낄 수 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "노아는 단순한 서브컬처 게임이 아닌 플레이어의 감정과 선택이 서사를 완성하는 새로운 차원의 타이틀"이라며 "지스타 현장을 찾은 관람객이 노아만의 매력을 충분히 느낄 수 있는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 레트로캣(대표 이종범)이 개발한 노아는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. '노아'는 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.13 15:22특별취재팀

위메이드맥스, 3분기 매출 382억원…'미드나잇 워커스'·'노아' 등 신작 예고

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)가 2025년 3분기 실적을 발표했다. 3분기 매출은 382억원으로 전 분기 대비 15.5% 성장했다. 영업손실은 117억원으로 같은 기간 약 30% 개선됐다. 3분기 중 출시된 '로스트 소드' 글로벌 버전과 '악마단 돌겨억!'의 흥행이 성장을 이끈 것으로 분석된다. 2025년 3분기 누적 기준 매출은 1천183억 원으로 전년 동기 대비 115.2% 증가했다. 누적 영업손실과 당기순손실은 각각 308억원, 246억원으로 집계됐다. 위메이드맥스는 자회사 매드엔진 편입 이후 안정적인 매출 흐름을 지속하고 있으며, '글로벌 장르 다변화' 전략의 성과가 나타나고 있다고 밝혔다. 상반기 '로스트 소드', 3분기 '악마단 돌겨억!', 장기 흥행작 '나이트 크로우' 등이 멀티 장르 포트폴리오를 입증했다. 위메이드맥스는 2026년부터 신작 출시를 예고했다. 원웨이티켓스튜디오의 '미드나잇 워커스'는 2026년 1월 스팀 얼리액세스를 시작한다. 위메이드커넥트의 신작 서브컬처 RPG '노아'는 내년 출시를 목표로 하며, '지스타 2025'에서 데모 버전을 공개할 예정이다. 이 밖에도 '나이트 크로우' IP 기반 신규 모바일 MMORPG, 위메이드넥스트의 '미르 5' 등이 2026년 순차적으로 공개된다. 2027년에는 매드엔진이 개발 중인 AAA급 타이틀 '프로젝트 탈'이 공개된다. 한국 전통 '탈'과 신화를 재해석한 오픈월드 액션 RPG로, 지난 달 24일 공개된 첫 공식 트레일러는 주요 글로벌 플랫폼 합산 194만 뷰를 돌파했다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "각 개발 스튜디오의 시너지를 통해 RPG, 캐주얼, 서브컬처, 액션 등 다양한 장르를 아우르는 '멀티 장르 구조'를 구축하고 있다"며 "신작들이 본격적으로 성과를 내는 2026년부터 위메이드맥스의 성장세는 한 단계 더 도약할 것"이라고 전했다.

2025.11.11 16:42정진성

위메이드맥스 '미드나잇 워커스', 얼리액세스 내년 1월 29일 출시

신작 게임 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 출시일이 내년 1월로 조정됐다. 테스트 기간 수집한 이용자의 피드백을 반영하기 위한 결정이다. 6일 위메이드맥스에 따르면, 원웨이티켓스튜디오는 자체 개발 중인 일인칭 PvPvE 슈터 게임 '미드나인 워커스'의 얼리액세스 출시일을 조정한다고 안내했다. 안내문을 보면 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 버전은 내년 1월 29일에 출시될 예정이다. 이는 당초 발표한 11월 21일 출시일보다 약 두 달 늦춰진 것이다. 이러한 조정은 테크 테스트와 스팀 넥스트 페스트를 통해 수집한 피드백을 면밀히 검토한 결과라고 회사 측은 설명했다. 회사 측은 추가 개발 기간 동안 핵심 시스템 안정화와 밸런스 조정, 최적화 작업 등에 집중한다는 계획이다. 또 이용자의 피드백을 충분히 반영하고 클래스 밸런싱과 매칭 시스템 개선, 신규 맵 추가, 핵 대응 고도화 등 전반적인 게임 완성도 향상에도 나선다. 아포칼립스 세계관을 담은 '미드나잇 워커스'는 지난달 스팀 넥스트 페스트 기간 글로벌 인기 데모 2위, 가장 많이 플레이 된 타이틀 7위를 기록하며 흥행에 기대를 모은 신작 게임이다. 특히 이 게임은 지난 8월 독일에서 개최된 게임스컴 2024에 처음 공개돼 관람객의 주목을 받았다. 이 게임의 테스트에 참여한 이용자는 다양한 테마를 지닌 멀티플렉스 건물에 입장해 각 층이 폐쇄되는 긴장감과 좀비와 맞서 싸우고, 다른 스쿼드(팀)와 경쟁하며 생존하는 재미 등을 잘 담았다고 평가했다. 위메이드맥스 측은 "10월 스팀 넥스트 페스트 등을 통해 수집한 이용자의 피드백을 면밀히 검토한 결과 추가 개발 기간이 필요하다고 판단했다"며 "많은 이용자의 기대에 부응할 수 있도록 더욱 노력할 것"이라고 전했다.

2025.11.06 09:38이도원

어도비, '비밀 AI 기술' 시연…"청중 환호가 출시 결정"

[로스앤젤레스(미국)=조이환 기자] 어도비가 오디오를 텍스트 문서처럼 수정하고 비디오를 단 한 장의 사진 편집만으로 자동 수정하는 등 기존 미디어의 경계를 완전히 허무는 차세대 인공지능(AI) 기술을 데모로 깜짝 공개했다. AI가 단순 보조 도구를 넘어 콘텐츠 제작 워크플로우 자체를 근본적으로 재설계하고 있음을 보여준다는 평가다. 어도비는 29일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 '어도비 맥스 2025'의 하이라이트 세션인 '스닉스(Sneaks)'를 개최했다. 이 세션은 어도비 연구소의 비밀 프로젝트를 데모로 맛보는 자리로, 청중의 반응이 향후 실제 제품화에 큰 영향을 미친다. 진행을 맡은 폴 트라니 어도비 에반젤리스트는 "과거 스닉스에서 선보인 '하모나이즈'와 '턴테이블'이 올해 포토샵과 일러스트레이터에 정식 탑재됐다"며 "오늘 여러분의 환호가 미래를 결정한다"고 말했다. 이날 행사에는 미국 유명 코미디언 제시카 윌리엄스가 공동 진행자로 합류했다. "영상은 사진처럼, 오디오는 텍스트처럼"…AI, 미디어 경계 허물다 가장 큰 환호는 비디오 편집의 패러다임을 바꿀 가능성을 보여준 '프로젝트 프레임 포워드(Project FRAME Forward)'에서 터져 나왔다. 이는 영상의 첫 프레임의 사진만 포토샵 등으로 편집하면 AI가 영상 전체를 분석해 해당 편집 내용을 자동으로 적용하는 기술이다. 이날 프로젝트의 시연자인 주이-시엔 왕 어도비 선임 연구 과학자가 영상 속 인물을 첫 프레임에서 지우자 AI가 영상 전체에서 인물을 완벽하게 삭제하는 모습을 선보였다. 나아가 연기처럼 추적이 불가능한 객체를 제거하고 고양이 영상에 물리 법칙이 적용된 반사광까지 포함된 물웅덩이를 추가하는 등 기존 마스킹이나 트래킹으로는 불가능했던 작업을 시연했다. 오디오 분야에서는 '프로젝트 클린 테이크(Project Clean Take)'가 주목받았다. 시연자인 리 브림로우(Lee Brimelow) 어도비 선임 디자인 엔지니어는 녹음된 음성 파일에서 "5년 차"라는 단어를 "4년 차" 텍스트로 타이핑해 교체했다. 또 '지루한' 톤의 목소리를 '자신감 넘치는' 톤이나 '속삭이는' 톤으로 즉시 변경하는 등 오디오를 텍스트처럼 편집하는 기능을 시연했다. 이 기술은 '소스 분리' 기능도 제공했다. 시끄러운 종소리나 바벨 소리만 골라 음소거하고 저작권 문제가 있을 수 있는 현장에 깔린 음악을 어도비 스톡 음악으로 교체한 뒤 공간감까지 복원하는 기능을 공개했다. 2D가 3D로…AI, 이미지에 '공간'을 입힌다 2D 이미지를 3D 공간으로 바꾸는 기술도 연이어 공개됐다. '프로젝트 뉴 뎁스(Project New Depths)'는 2D 사진을 '가우시안 스플랫(Gaussian Splat)'이라는 3D 요소로 변환해 깊이를 인식하는 편집을 선보였다. 시연을 맡은 엘리 미셸 어도비 리서치 사이언티스트는 평범한 트랙터 사진의 시점을 자유롭게 돌려 3D 공간임을 증명했다. 그는 AI가 깊이를 인식하기 때문에 트랙터 '뒤편' 공간에 나무를 자연스럽게 심거나 트랙터의 색상만 정확히 선택해 파란색으로 바꾸는 등 3D 공간 편집을 시연했다. 2D 사진 속 조명을 AI로 제어하는 기술도 공개됐다. '프로젝트 라이트 터치(Project Light Touch)'는 사진 속 빛을 AI가 인식해 편집하는 기술이다. 지신 슈 어도비 리서치 사이언티스트는 사진 속 꺼져있는 램프를 클릭해 불을 켜고 그 후에는 가상의 3D 조명을 추가했다. 그는 이 가상 조명을 3D 공간 안에서 실시간으로 움직이며 빛과 그림자를 바꾸는 모습을 보여줬다. 어도비 여름 인턴이 개발한 기술도 청중의 이목을 끌었다. '프로젝트 씬 잇(Project Scene It)'은 사용자가 3D 공간에 원하는 물건을 먼저 배치하면 AI가 그 물건과 어울리는 배경을 그려주는 기술이다. 시연을 맡은 오인드릴라 사하 리서치 인턴은 이 기술의 독특한 작업 방식을 선보였다. 그는 AI에게 바로 "덤불을 그려줘"라고 명령하지 않았다. 대신 먼저 빈 3D 공간에 '보이지 않는 상자' 두 개를 놓았다. 하나는 큰 상자였고 하나는 작은 상자였다. 이는 AI에게 '여기에 이만한 크기로 무언가를 만들 것'임을 보이기 위해 자리를 미리 맡는 준비 과정이다. 그 후 그는 그 보이지 않는 상자 두 개에 '히비스커스 꽃' 사진을 '꼬리표'처럼 달았다. AI에게 "이 자리에 만들 물건은 이 꽃 사진을 재료로 써줘"라고 알려준 것이다. 마지막으로 그가 AI에게 '덤불들'이라고 명령하자 AI는 꼬리표로 붙여둔 꽃 사진을 재료로 사용했다. 그리고 AI는 처음 잡아둔 두 '상자'의 크기 차이를 정확히 알아채고 큰 상자 자리에는 '키가 큰 덤불'을, 작은 상자 자리에는 '키가 작은 덤불'을 만들어냈다. 시연이 끝나자 폴 트라니 공동 진행자는 "오인드릴라는 여름 인턴"이라며 "어도비가 그에게 정식 입사를 제안했다"고 깜짝 발표했다. 더 똑똑해진 AI 편집기…그림자·반사광까지 '싹' 기존 편집 워크플로우를 AI로 극적으로 개선하는 기술들도 소개됐다. '프로젝트 트레이스 이레이스(Project Trace Erase)'는 단순한 객체 제거를 넘어섰다. 시연자인 링지 장 리서치 사이언티스트는 창가에 선 인물을 제거할 때 인물 본체뿐 아니라 바닥의 그림자와 유리창에 비친 반사광까지 한 번에 추적해 제거하는 모습을 보여줬다. 이 기술은 연기, 빛 번짐, 심지어 물속의 물거품과 수면 왜곡까지 제거하는 강력함을 선보였다. '프로젝트 서피스 스왑(Project Surface Swap)'은 2D 이미지의 표면 인식에 집중했다. 발렌틴 드샹트르 선임 리서치 사이언티스트는 자동차 사진에서 창문이나 빛 반사를 제외하고 오직 차체 표면의 페인트만 정확히 클릭해 선택했다. 그는 반사광은 그대로 유지한 채 색상이나 질감을 교체하는 기술을 시연했다. '프로젝트 모션 맵(Project Motion Map)'은 정적인 벡터(Vector) 이미지에 생명을 불어넣었다. 모힛 고엘 선임 컴퓨터 사이언티스트는 로고 이미지에 "눈을 깜빡여라" 같은 자연어 프롬프트만으로 애니메이션을 생성했다. 나아가 AI 에이전트가 햄버거 로고를 자동 분석해 재료가 쌓이는 애니메이션 코드를 생성하는 과정도 공개했다. 마지막으로 '프로젝트 사운드 스테이저(Project Sound Stager)'는 영상 사운드 디자인 작업을 자동화했다. 오리올 니에토 선임 리서치 엔지니어는 워킹맘의 브이로그 영상을 AI로 분석시켰다. AI는 '기상', '가방 싸기' 등 장면을 스스로 인식하고 알람 소리, 지퍼 소리 등 필요한 효과음을 타임라인의 정확한 위치에 자동으로 생성하고 삽입했다. 기술 시연이 모두 끝나자 청중은 어도비 연구원들에게 아낌없는 박수를 보냈다. 이날 공개된 기술들은 당장 상용화가 보장된 것은 아니지만 어도비의 미래 방향성을 제시하며 청중의 반응을 살피는 무대였다. 행사의 의미에 대해 공동 진행자인 폴 트라니 어도비 에반젤리스트는 "오늘 밤 여러분은 미래를 엿보고 있다"며 "스닉스는 어도비 내부에서 개발 중인 최첨단 기술의 커튼을 걷어젖히고 여러분에게 살짝 보여드리는 자리"라고 말했다. 이어 "지난해 스닉스에서 환호받았던 '하모나이즈'와 '턴테이블'이 바로 포토샵과 일러스트레이터에 탑재된 것처럼 오늘 이 자리와 소셜 미디어에서의 여러분 반응에 따라 향후 출시 여부가 결정될 것"이라고 강조했다.

2025.10.31 03:48조이환

어도비, AI 크레딧 정책 공개…"넉넉한 기본 제공, 필요시 추가 구매 가능"

[로스앤젤레스(미국)=조이환 기자] 어도비가 생성형 인공지능(AI) 기능 사용에 따른 '크레딧' 시스템의 구체적인 운영 방식과 향후 전략을 공개했다. 핵심은 대부분 사용자에게 충분한 크레딧을 기본 제공하되 사용량이 많은 전문가나 기업은 필요에 따라 추가 구매하는 유연한 모델을 지향하는 것이다. 디파 수브라마니암 어도비 크리에이티브 전문가 제품 마케팅 부사장은 지난 28일부터 사흘간 개최된 '어도비 맥스 2025' 현장 미디어 브리핑에서 이틀간의 기조연설 내용을 요약했다. 그는 기자들과의 질의응답을 통해 어도비의 AI 전략과 비즈니스 모델에 대한 구체적인 설명을 덧붙였다. 수브라마니암 부사장은 먼저 AI 기능 사용 시 차감되는 크레딧 방식에 대해 설명했다. 그는 "어떤 AI 기능을 어떤 모델로 사용하는지에 따라 차감되는 크레딧 양이 다른 '가격표(Rate Card)'가 있다"며 "이 가격표는 웹사이트에 투명하게 공개되고 계속 업데이트된다"고 답했다. 이어 "일례로 포토샵에서 파이어플라이 모델로 이미지를 채우는 작업과 구글의 비오(Veo) 모델로 영상을 만드는 작업에 소요되는 크레딧의 양은 다를 것"이라고 덧붙였다. 다만 그는 "대부분의 크리에이티브 클라우드(CC)와 파이어플라이 구독 플랜에는 매우 충분한 양의 월간 크레딧이 기본으로 포함돼 있고 이 크레딧은 매달 다시 채워진다"고 강조했다. 이에 따라 사용량 걱정 없이 다양한 AI 기능을 충분히 사용해볼 수 있으며 만약 기본 제공량보다 많이 사용하고 싶다면 월 10달러(한화 약 1만4천원)부터 시작하는 추가 크레딧 팩을 구매하면 된다는 설명이다. 더불어 어도비의 지속적인 기술 최적화로 인해 라이트룸의 '생성형 제거' 기능처럼 원래는 유료였지만 지금은 크레딧 차감 없이 무료로 제공되는 기능도 있다고 밝혔다. 어도비의 향후 구독 모델에 대한 질문도 나왔다. 이에 수브라마니암 부사장은 기존처럼 사용자 수(계정 수)를 기준으로 하는 방식과 AI 사용량에 따라 크레딧을 적용하는 방식을 함께 사용하는 전략을 유지할 것이라고 답했다. 그는 "기존 구독 플랜에는 AI 크레딧을 포함시켜 가치를 높이고 사용량이 아주 많은 고객이나 기업용 응용 프로그램 인터페이스(API) 사용 등에는 크레딧 기반의 추가 과금 모델을 적용할 것"이라고 설명했다. 기조연설에서 선보인 'AI 어시스턴트' 기능에 대해서는 "포토샵, 익스프레스뿐만 아니라 프리미어 프로, 일러스트레이터 등 우리 주요 프로그램 전체로 확대하는 것이 목표"라고 확인했다. 그는 어도비 AI 어시스턴트의 핵심 특징은 '대화'와 '직접 조작'을 함께 사용하는 하이브리드 방식이라고 강조했다. 사용자가 선호에 따라 채팅으로 AI에게 복잡하거나 반복적인 작업을 시킬 수 있는 동시에 언제든 마우스나 펜으로 세밀하게 직접 수정하며 전문가 수준의 결과물을 만들 수 있도록 지원한다는 의미다. 수브라마니암 부사장은 "AI가 항상 기대한 결과물을 한번에 내놓는 것은 아니라는 점을 우리는 인지하고 있다"며 "이 때문에 사용자가 여러 번 시도하며 원하는 결과물을 찾아갈 수 있도록 기본 크레딧을 충분히 제공하는 정책을 유지하고 있다"고 강조했다.

2025.10.31 01:19조이환

"왜 자체 AI 만드냐고요?"…어도비, '선택과 집중' AI 전략 공개

[로스앤젤레스(미국)=조이환 기자] "왜 구글, 오픈AI 모델을 쓰면서 자체 인공지능(AI) 모델도 개발하냐고요? 답은 간단합니다. 기업 고객들은 '상업적 안전성'을 원하고 우리는 외부 모델이 못하는 '차별화된 영역'에 집중해야 하기 때문입니다." 알렉산드루 코스틴 어도비 생성형 인공지능(AI) 총괄 부사장은 지난 28일부터 사흘간 '어도비 맥스 2025' 현장에서 열린 AI 그룹 브리핑 중 이같이 밝혔다. 그는 구글, 오픈AI 등 외부 AI 모델을 '파이어플라이'에 대거 통합하기로 한 어도비의 '선택과 집중' 전략 배경을 설명했다. 코스틴 부사장은 먼저 기조연설 내용을 ▲최고의 생성형 모델 통합(자체·파트너·커스텀) ▲AI 기반 도구 및 워크플로우 강화 ▲자동화와 제어를 결합한 에이전틱 AI라는 세 가지 축으로 요약했다. 이를 통해 AI로 창의성을 강화하는 회사가 되는 것이 어도비의 목표다. 다만 핵심은 질의응답에서 나왔다. 코스틴 부사장은 '자체 모델 개발 이유'에 대한 질문에 "외부 모델 통합 덕분에 우리는 생성형 디자인, 레이어 기반 이미지 편집, 벡터 등 외부 모델이 다루지 않는 차별화된 영역에 자체 모델 역량을 집중할 수 있게 됐다"고 답했다. 이어 "기업 데이터를 학습시켜 완전한 맞춤형 모델을 제공하는 '파이어플라이 파운드리' 사업 역시 큰 가치를 지니며 상업적 안전성을 중시하는 기업 시장 수요도 자체 모델 개발의 중요한 이유"라고 덧붙였다. 구글과의 파트너십 강화 배경으로는 이미지 모델 '나노 바나나'와 영상 모델 '비오'의 높은 품질을 꼽았다. 코스틴 부사장은 "우리도 물론 자체 영상 모델을 개발 중이지만 '비오'는 당장 사용 가능하며 놀라운 품질을 제공한다"고 평가했다. 'AI 어시스턴트(에이전틱 AI)' 전략에 대해서는 하이브리드 접근 방식을 강조했다. 그는 "크리에이터는 AI가 모든 것을 대신 해주길 원치 않으며 싫어하는 작업만 위임하고 싶어 한다"며 "사용자가 원할 땐 대화로 명령하고 원할 땐 직접 도구를 조작하는 하이브리드 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다. AI 어시스턴트 기능이 웹 버전(포토샵 웹 등)에 우선 적용되는 이유에 대해서는 "웹이 기능 개선과 테스트 속도가 훨씬 빠르기 때문"이라며 "웹에서 성숙시킨 후 데스크톱 앱으로 가져올 것"이라고 설명했다. '클라우드 AI'와 '온디바이스 AI' 로드맵도 공개했다. 코스틴 부사장에 따르면 회사는 현재는 최고 품질을 위해 클라우드가 필수인 상황이나 모델 압축, 신경망 처리장치(NPU) 최적화 등 온디바이스 연구에 투자하고 있으며 1~3년 내 온디바이스에서도 고품질 AI가 가능해질 것이라고 예상했다. 그는 최종적으로는 사용자가 선택하는 '하이브리드' 형태가 될 것이라고 전망했다. '포토샵 UI를 모르는 새로운 디자이너 세대'의 등장 가능성에 대해서는 인정하면서도 어도비의 핵심 고객은 다르다고 선을 그었다. 코스틴 부사장은 "우리의 핵심 고객은 단순히 AI 생성 결과물에 만족하는 것이 아니라 자신만의 스토리를 전달하고 차별화된 결과물을 만들기 위해 편집에 시간을 투자하려는 사람들"이라며 "우리의 툴은 이들을 위해 존재한다"고 강조했다.

2025.10.31 00:50조이환

'슈퍼맨' 감독 제임스 건 "자기 검열은 창의력의 적…쓰레기 만들어도 상관없어"

[로스앤젤레스(미국)=조이환 기자] "쓰레기를 만들어도 괜찮다고 스스로에게 허락하십시오. 스스로를 심판하는 습관은 창의력의 적입니다. 자기 검열을 끄는 순간 진정한 창의력이 나옵니다." '슈퍼맨', '가디언즈 오브 갤럭시'의 감독이자 DC 스튜디오 공동 최고경영자(CEO)인 제임스 건은 29일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 진행된 '어도비 맥스 2025' 기조연설 무대에서 자신의 핵심 창작 철학을 이같이 밝혔다. 그는 "꿈을 따르지 말라"는 파격적인 조언과 함께 B급 영화사에서 시작해 할리우드 정점에 오르기까지의 여정을 솔직하게 공유했다. 건 감독은 "'꿈을 따르라(Follow your dream)'는 말을 믿지 않는다"고 단언했다. 이어 "꿈을 쫓는 것은 지금 당장이 아닌 외부의 것을 쫓는 것"이라며 "나는 내가 가장 잘할 수 있고 동시에 사랑하는 일을 하고 싶었다"고 말했다. 일례로 그는 자신이 음악을 사랑했지만 최고는 아니었기에 대신 영화 제작에서 자신의 재능을 '발견'했다고 강조했다. 자신의 능력을 솔직하게 평가하고 무엇을 즐기는지 발견하는 이 단계를 많은 이들이 건너뛴다는 지적이다. 더불어 건 감독은 성공의 비결은 '야망'이지만 그 핵심은 노력이라는 지루할 정도로 단순한 진실에 있다고 말했다. 그는 "나는 재능이 있지만 나와 똑같이 재능 있는 사람이 어딘가에 있다는 것을 안다"며 "그래서 그 사람보다 두 배 더 열심히 일할 것"이라고 말했다. 또 다른 핵심 비결로는 '시작한 것은 무조건 끝내는 것'을 꼽았다. 건 감독은 "젊었을 땐 완벽주의 때문에 프로젝트를 포기하곤 했지만 '시작한 것은 무조건 끝낸다'고 결심한 순간 인생이 바뀌었다"며 "실제로 지난 한 해 동안 '슈퍼맨', '피스메이커', '크리처 코만도스' 각본으로 총 650페이지를 썼다"고 밝혔다. 기술(CG)에 대한 솔직한 관점도 밝혔다. 그는 "'슈퍼맨'의 CG 테스트에 감탄했다"면서도 "많은 감독이 계획 없이 현장에 와서 '어차피 CG로 만들면 돼'라고 말하는 것을 싫어한다"고 밝혔다. 이어 "CG는 엉성한 계획의 덮개가 아니라 스토리를 위한 도구가 돼야 한다"고 지적했다. 더불어 건 감독은 자신의 작업 방식을 설명하며 모든 배우는 '포토샵'과 같다는 독특한 비유를 들었다. 포토샵은 훌륭한 프로그램이지만 제대로 쓰려면 '학습 곡선'이 필요하듯 배우마다 파악하는 시간이 필요하다는 설명이다. 실제로 그는 '가디언즈 오브 갤럭시' 촬영 당시 크리스 프랫은 초반 테이크, 조이 살다나는 후반 테이크에서 최고의 연기가 나오는 것을 파악하고 촬영 순서를 조정한 일화를 공유했다. 그의 영화에서 음악이 중요한 이유에 대해서는 "'가디언즈'의 70년대 음악은 내가 좋아해서가 아니라 우주라는 낯선 배경에서 관객을 붙잡아두는 '닻' 역할로 필요했기 때문"이라며 "모든 선택이 스토리텔링에 기반한다"고 설명했다. 마지막으로 그는 22살 시절 변호사인 아버지와의 일화를 공유했다. 변호사가 될까 고민하는 아들에게 아버지는 "나는 계약서를 사랑해서 변호사를 한다"며 "네가 좋아하는 것을 해야 성공이 따라올 것이다"라고 조언했다. 건 감독은 "아버지의 조언이 없었다면 두려움 때문에 안정적인 길을 택했을 것"이라며 "리스크를 감수하라"고 밝혔다. 이어 "최악의 경우는 상처받고 실망하는 것이지만 적어도 스스로에 대해 기분 좋게 느낄 수는 있을 것"이라고 강조했다.

2025.10.30 04:57조이환

[현장] 구독자 '7300만' 美 유튜버 "바이럴 비결은 마음 움직이는 스토리텔링"

[로스앤젤레스(미국)=조이환 기자] "사실만으로는 사람의 마음을 움직일 수 없습니다. 청중의 심장을 뛰게 하고 웃거나 울거나 분노하게 만드는 '본능적인 반응'을 이끌어내야 합니다. 그것이 바로 스토리텔링의 힘입니다." 7천300만 구독자를 보유한 미국의 유명한 '과학 유튜버'이자 전직 미국 항공우주국(NASA) 엔지니어 마크 로버는 29일(현지시간) '어도비 맥스 2025' 무대에 올라 이같이 말했다. 그는 바이럴 콘텐츠 제작부터 대규모 자선 모금 성공까지 자신의 경험을 바탕으로 '스토리텔링을 통한 본능적 반응 유도'가 행동을 이끌어내는 핵심 비결이라고 강조했다. 로버는 끓는 물과 액체 질소로 무대 위에 거대한 실제 구름을 만드는 과학 시연으로 강연을 시작했다. 그는 "이런 '아하' 순간처럼 사람들이 자연 세계를 더 잘 이해하게 될 때 기쁨을 느낀다"며 "이것이 유튜브를 시작한 계기"라고 밝혔다. 그의 유튜브 채널 운영 철학은 '재미 속에 과학 숨기기'다. '15톤 젤리 수영장', '다람쥐 장애물 코스' 같은 흥미로운 콘텐츠를 통해 화학, 물리학 원리를 자연스럽게 전달하는 방식이다. 로버는 14년 전 아이패드 두 개로 몸에 구멍 뚫린 할로윈 코스튬 영상을 만들며 유튜브를 시작했다. 그는 당시 사용했던 초창기 어도비 프리미어 타임라인을 보여주며 "이 도구가 있었기에 가능했다"고 회상했다. 더불어 현재 채널의 모든 영상이 어도비 '프리미어 프로'를 포함한 어도비 제품으로 제작된다고 밝히며 한층 복잡해진 현재의 프리미어 프로 타임라인을 시연했다. 그는 어도비 제품 덕분에 7천300만 구독자와 만날 수 있었다고 강조했다. 이날 로버는 "모든 바이럴 영상의 공통점은 바로 '본능적인 반응(visceral response)'을 만들어내는 것"이라며 "웃음, 호기심, 분노, 놀라움, 슬픔 등 강렬한 감정을 느끼지 못하면 사람들은 영상을 공유하지 않는다"고 단언했다. 그는 특히 테크 기반 제품일수록 '사실'과 '스펙' 나열에만 의존하는 오류를 범하기 쉽다고 지적했다. 반대로 애플 에어팟 광고판은 스펙 대신 감성적인 이미지와 스토리로 '느낌'을 전달했기에 성공할 수 있었다는 분석이다. 더불어 로버는 인류가 생존 정보를 '이야기'를 통해 전달하며 진화해왔다고 주장했다. 그는 "원시인들이 이야기에 감정적으로 공감하고 기억하는 능력이 생존과 직결됐다"며 "스토리텔링이 인간의 DNA에 깊이 각인된 강력한 메커니즘"이라고 역설했다. 그는 스토리텔링의 힘을 실제 프로젝트에 적용한 세 가지 사례를 공유했다. 첫째 사례는 택배 도둑에게 복수하기 위해 그가 직접 만든 '방귀 폭탄' 영상이다. 그는 개인적인 분노와 복수라는 스토리가 택배 도난 경험이 있는 시청자들에게 통쾌함이라는 본능적 반응을 일으켜 엄청난 바이럴을 기록했다고 설명했다. 또다른 사례는 미국의 유명 유튜버 미스터 비스트와 협력한 '팀 워터' 캠페인이다. 그는 단순히 물 부족 현실을 알리는 대신 '팀 워터'라는 소속감, '1달러=1년치 물'이라는 구체적 목표, '역사상 최대 모금'이라는 공동의 서사를 만들어 4천100만 달러(한화 약 590억원) 모금이라는 전 세계적인 행동을 이끌어냈다고 밝혔다. 마지막 사례는 르완다의 드론 의료품 배송 회사 '집라인' 영상이다. 그는 혁신적인 기술 스펙 대신 르완다 내전 생존자이자 집라인의 첫 현지 직원인 '압둘'의 감동적인 개인사를 중심으로 스토리를 구성했다. 그 결과 영상은 4천만 뷰를 넘고 20명 이상이 집라인에 입사하는 등 큰 반향을 일으켰다. 마크 로버는 "여러분이 가진 창의적 힘은 대단하다"며 "인류 진화에 프로그래밍된 스토리텔링의 힘을 활용해 본능적인 반응을 이끌어낸다면 여러분의 영향력은 상상 이상으로 커질 것"이라고 역설했다.

2025.10.30 04:21조이환

[현장] "몇 분 만에 엔딩 교체"…AI 만난 영상 편집, 실시간 마법 시연

[로스앤젤레스(미국)=조이환 기자] "인공지능(AI) 도구는 퍼즐 조각과 같습니다. 창작자가 호기심을 가지고 이를 집어 들어 세상을 만드는 것이죠." 영국의 유명 콘텐츠 크리에이터 브랜든 바움은 29일 미국 로스앤젤레스에서 진행된 '어도비 맥스 2025' 기조연설 무대에서 이같이 말했다. 이날 그는 어도비 파이어플라이 라이브 시연을 시작하며 자신이 전날 게시했던 영상의 엔딩에 청중이 단 댓글에서 영감을 받아 실시간으로 재창조하는 과정을 선보였다. 바움은 자신이 어제 올린 '석상과 싸우는' 영상에 달린 "적들이 연인이 되는 반전을 기다렸다"는 댓글을 화면에 띄웠다. 그는 "이 댓글이 속편에 대한 좋은 영감이 될 수 있겠다"며 즉석에서 '석상 적이 갑자기 키스를 하려고 달려드는' 반전 엔딩 제작에 돌입했다. 그는 먼저 어도비 '파이어플라이 보드'에서 기존 영상 클립을 불러왔다. 영상 속 석상이 명확히 보이는 프레임과 사막 배경 프레임을 각각 캡처해 보드 위에 꺼내 놓으며 "퍼즐 조각을 모으기 시작했다"고 말했다. 핵심 이미지 생성에는 구글의 '제미나이 2.5 나노 바나나' 모델이 사용됐다. 바움은 "대리석 석상이 (키스하기 위해) 입술을 오므리고 사막 폭풍 속을 카메라를 향해 달려온다"는 프롬프트를 입력하고 앞서 캡처한 석상 이미지를 레퍼런스로 지정했다. 그는 "무서우면서도 멋진 결과물이 나왔다"며 생성된 이미지를 보드에 추가했다. 바움은 '변형(Vary)' 기능을 사용해 다양한 변형 이미지를 순식간에 생성했다. 그는 결과에 대해 "때로는 마법 같고 때로는 완전히 정신 나간 결과가 나오지만 그게 재미"라고 설명했다. 최종 엔딩 영상 제작에는 구글 '비오 3.1' 모델이 동원됐다. 그는 "비디오, 대리석 석상이 사막에서 카메라를 쫓아 빠르게 달려와 렌즈를 향해 입술을 오므리고 렌즈에 키스한다"는 구체적인 프롬프트를 입력했다. 앞서 생성한 이미지를 첫 프레임으로 지정하고 '비오' 모델의 오디오 동시 생성 기능을 활성화했다. 영상이 생성되는 동안 바움은 '사운드트랙 생성' 툴로 이동했다. 그는 분위기를 '드라마틱', '업비트', '코믹'으로, 스타일을 '클래식', '시네마틱'으로 설정했다. 특히 목적에는 댓글에서 영감을 받은 "적에서 연인으로 스토리"라고 직접 입력해 눈길을 끌었다. AI가 생성한 4개의 트랙 중 그는 극적인 첫 번째 트랙을 선택했다. 모든 재료가 준비되자 바움은 웹 기반 '파이어플라이 비디오 에디터'를 열었다. 기존 실사 영상 마지막 부분과 '비오'로 생성한 '키스 엔딩' AI 영상을 타임라인에 배치했다. 두 영상이 자연스럽게 연결되지 않자 그는 즉석에서 AI로 전환 장면 생성에 나섰다. 그는 두 클립 사이에 플레이헤드를 놓고 '생성 설정'을 열었다. 전환 장면의 첫 프레임은 앞선 실사 클립의 마지막 프레임으로, 마지막 프레임은 뒤따를 AI 클립의 첫 프레임으로 지정했다. 이어 "슬로우 모션, 석상이 모래 깊은 곳에서 나타나 카메라를 향해 매우 느리게 달려오기 시작한다"고 프롬프트를 입력했다. 바움은 "현재 베타 버전은 5초 길이 제한이 있다"며 "프롬프트에 '슬로우 모션'을 반복해서 넣어 길게 생성한 뒤 에디터에서 속도를 200%로 높여 원하는 길이를 맞추는 팁을 사용한다"고 귀띔하기도 했다. 생성된 전환 장면과 앞서 만든 사운드트랙까지 타임라인에 추가되자 모든 준비가 끝났다. 최종 실사 영상은 성공적으로 완성됐다. 기존 영상에서 주인공과 싸우던 석상이 장면 전환 후 모래 속에서 천천히 나타나 달려오더니 갑자기 입술을 오므리고 카메라 렌즈에 키스하는 코믹한 반전 엔딩에 청중은 큰 박수를 보냈다. 바움은 "이 모든 과정이 단 몇 분 만에 이뤄졌다"며 "호기심을 화면 위의 무언가로 바꾸었다"고 말했다. 이어 "도구가 아닌 스토리텔러가 이야기를 만든다"고 강조했다.

2025.10.30 02:55조이환

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