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'매치'통합검색 결과 입니다. (47건)

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한국 싱글 64% "외로움 느낀다"…데이트 최대 장벽은 '비용'

한국 싱글 10명 중 6명 이상이 일상에서 외로움을 느끼는 것으로 나타났다. 연애를 원하는 사람은 적지 않았지만 데이트 비용과 새로운 사람을 만날 기회 부족 등이 관계 형성을 가로막는 주요 요인으로 꼽혔다. 틴더 모기업 매치그룹은 리서치 기업 입소스에 의뢰해 실시한 '아시아 휴먼 커넥션 설문조사' 결과를 22일 공개했다. 조사는 한국·일본·인도·태국의 18~45세 싱글 성인을 대상으로 국가별 1000명씩 진행됐다. 한국 응답자의 64%는 최소한 가끔 외로움을 느낀다고 답했다. 이 가운데 외로움을 '자주 또는 항상' 경험한다는 응답은 20%였다. 주변에 정서적으로 의지할 사람이 많지 않다는 결과도 나왔다. 응답자 79%는 의미 있는 정서적 지원을 기대할 수 있는 가까운 친구나 가족 외 관계가 3명 이하라고 답했다. 현재 자신의 가까운 관계가 부족하다고 느끼는 비율도 43%였다. 일상생활에서 사람을 만날 여력이 부족하다는 응답도 적지 않았다. 49%는 일이나 일상적인 업무를 마친 뒤 피곤해 다른 사람과 어울리기 어렵다고 답했다. 그렇다고 새로운 관계에 대한 관심 자체가 줄어든 것은 아니었다. 응답자의 78%는 많은 사람과 폭넓게 관계를 맺기보다 적은 사람과 깊은 관계를 만드는 것을 선호했다. 57%는 새로운 사회적 관계를 만들기 위해 적극적으로 노력하고 있다고 답했다. 현재 새롭게 만들고 싶은 관계로는 오프라인 친구 관계가 29%로 가장 많았다. 연애 관계가 22%, 취미·관심사를 기반으로 한 모임이 20%로 뒤를 이었다. 연애에 대한 의향도 확인됐다. 한국 응답자의 60%는 향후 5년 안에 연애 관계를 맺고 싶다고 답했다. 68%는 혼자가 되더라도 기준을 낮추기보다 자신과 잘 맞는 상대를 계속 찾겠다는 데 동의했다. 반면 향후 결혼 가능성을 낙관적으로 본 응답자는 19%였다. 새로운 파트너를 만나는 데 가장 큰 걸림돌로는 경제적인 부담과 데이트 비용이 32%로 가장 많이 꼽혔다. 새로운 사람을 만날 기회 부족이 31%, 관계를 어디서 어떻게 시작해야 할지 모르겠다는 응답이 29%, 기대에 맞는 상대를 찾기 어렵다는 응답이 28%였다. 외로움을 줄이는 데 필요한 요소로는 비슷한 관심사를 가진 사람을 만날 수 있는 공간 확대가 30%로 가장 높은 비중을 차지했다. 사회적 상황에서 자신감을 높이는 것이 필요하다는 응답은 26%였다. 매치그룹은 이번 조사 결과를 바탕으로 데이팅 앱뿐 아니라 관심사를 기반으로 사람들이 직접 만날 수 있는 오프라인 행사 등으로 이용자 접점을 확대한다는 계획이다. 김수현 틴더 코리아 마케팅 시니어 디렉터는 "한국 청년들이 관계 자체를 포기했다기보다 원하는 관계의 기준은 분명해진 반면 이를 시작하고 이어갈 기회와 환경이 부족하다고 느끼는 것으로 나타났다"며 "온라인뿐 아니라 관심사 기반의 오프라인 접점과 이벤트도 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.09.22 16:32안희정 기자

래티브, 매장 운영 이어 배송 현장까지 AI 심는다

래티브가 실제 배송 현장에서 축적한 주문·배차·이동·배송 데이터를 기반으로 자체 개발한 인공지능(AI) 자동배차 시스템 'AI라이더매치'를 출시했다. 15일 회사에 따르면, 래티브의 기업부설연구소 '라스트마일 Lab'이 자체 개발한 AI라이더매치는 단순히 주문과 가까운 라이더를 연결하는 방식에서 벗어나 지역별 운영 기준과 라이더가 설정한 수행 조건, 현재 배송 상황 등을 종합적으로 분석해 적합한 오더를 자동으로 매칭하는 시스템이다. 래티브는 외부 범용 배차 솔루션을 도입하는 대신 자사 배송 네트워크에서 축적한 데이터를 바탕으로 자체 배차 엔진을 구축했다. 해당 시스템의 핵심은 플랫폼이 일률적으로 정한 기준에 따라 주문을 배정하는 것이 아니라, 각 지역의 실제 운영 환경과 라이더별 수행 조건을 배차 과정에 함께 반영한다는 점이다. 같은 거리의 주문이라도 시간대와 지역 상황, 라이더가 이미 수행 중인 배송 등에 따라 실제 이동시간과 수행 효율에 차이가 발생할 수 있기 때문이다. AI라이더매치는 이런 현장 조건을 분석해 각 라이더에게 적합한 오더를 자동으로 제시함으로써, 라이더가 오더를 직접 탐색하는 시간을 줄이고 배차 과정의 효율성을 높인다. 최종 주문 수락 여부는 라이더가 결정하며, 강제 배정이나 자동 수락 방식을 배제했다. 아울러 라이더별 동시 수행 주문 수를 설정해 무리한 다중배차를 막고 과부하를 선제적으로 관리하는 기능도 적용했다. 회사는 향후 AI라이더매치를 통해 축적되는 주문·배송 데이터를 지속적으로 학습해 지역별 주문 흐름과 라이더 이동 패턴, 배송 수행 결과 등을 더욱 정교하게 분석할 계획이다. 이를 통해 배차시간·배송시간·라이더 이동거리·주문 수행률 등 실제 운영 지표를 기반으로 AI 배차 모델을 단계적으로 고도화할 방침이다. 앞서 매장 주문·배송 운영을 지원하는 매장 운영 AI '래티브온'을 선보인 래티브는 이번 신규 시스템 출시로 매장 운영부터 배차·배송 수행 영역까지 자체 AI 기술의 적용 범위를 대폭 확대하게 됐다. 김주일 래티브 최고기술책임자는 “배차는 배송 품질과 라이더 생산성을 동시에 좌우하는 라스트마일 운영의 핵심 영역”이라면서 “래티브가 전국 배송 현장에서 직접 축적한 데이터를 기반으로 실제 운영 환경에서 작동하는 AI를 개발하는 데 집중했다”고 말했다. 이어 “AI가 현장의 기준을 일방적으로 결정하는 것이 아니라 지역 운영자와 라이더가 설정한 기준을 바탕으로 더 빠르고 정확하게 주문과 라이더를 연결하는 것이 AI라이더매치의 방향”이라며 “앞으로 주문부터 배차, 배송까지 라스트마일 전 과정의 운영 효율을 높이는 AI 기술을 지속적으로 고도화해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.09.15 10:27백봉삼 기자

드림에이지, '인더섬 with BTS' 방탄소년단 월드 투어 기념 업데이트

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 매치3 퍼즐 게임 '인더섬 with BTS'의 방탄소년단 월드 투어 기념 업데이트를 지난 1일 실시했다. 회사 측에 따르면 이번 업데이트로 방탄소년단의 월드 투어에서 영감을 받은 특별한 이벤트 광장 테마를 공개했다. 이용자는 월드 투어의 축제 분위기를 한국 전통의 아름다움으로 재해석한 이벤트 광장에서 다양한 오브젝트와 상호작용을 즐길 수 있다. 오는 4일부터는 월드 투어 콘셉트로 연출한 '콘서트 모드' 이벤트가 진행된다. 퍼즐 완료 시 지급되는 티켓으로 보너스 퍼즐 스테이지에 진입할 수 있으며, 다양한 보상 아이템과 함께 방탄소년단 캐릭터들이 무대 위에서 활약하는 특별한 연출을 만나볼 수 있다. 또 방탄소년단이 투어 포스터와 앨범에서 선보인 의상 스타일을 인더섬만의 감성으로 제작한 스페셜 코스튬 'Living Legend'도 같은 날 공개한다고 회사 측은 설명했다. 오는 18일부터는 '보물지도' 시즌 이벤트가 시작된다. 이벤트 미션 완수 시 방탄소년단 앨범 포토슛 비하인드 컷을 소재로 한 신규 프로필을 비롯해 다양한 프로필과 데코 아이템이 주어진다. 1인 전용 미니게임 이벤트 '도전 낚시왕'도 진행된다. 퍼즐을 통해 획득한 양동이로 장애물을 제거하고 다양한 해양 생물을 수집하면 특별한 보상을 획득할 수 있다. 더불어 'Living Legend' 테마의 신규 카드를 새롭게 선보인다. 해당 테마의 신규 카드를 수집해 컬렉션을 완성하는 이용자에게는 카드팩과 다양한 퍼즐 아이템이 지급되며, 컬렉션 완성 보상으로 'Living Legend'를 모티브로 한 특별한 배지가 추가 제공된다.

2026.09.02 08:06이도원 기자

데이팅앱이 'Z세대 싱글' 밖에서 모으는 이유

데이팅앱 틴더가 오프라인 이벤트를 앞세워 Z세대 이용자 공략에 나섰다. 최근 젊은 세대 사이에서 온라인 프로필 매칭보다 실제 만남을 선호하는 경향이 나타나면서 데이팅 플랫폼도 이용자들이 직접 만날 수 있는 접점을 확대하고 있다. 매치그룹 스펜서 래스코프 최고경영자(CEO)는 5일(현지시간) 열린 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "자체 조사 결과 18~29세 싱글의 거의 절반이 더 가까운 관계로 발전할 수 있는 사람들과 직접 경험을 공유하기를 원한다"고 밝혔다. 그는 "온라인 환경에서 성장한 세대라도 현실에서 새로운 사람을 만나는 것은 여전히 어렵게 느껴질 수 있다"며 "부담이 적은 사회적 경험을 통해 실제로 사람들을 연결하는 것이 목표"라고 설명했다. 이에 틴더는 지난 7월 말 오프라인 모임 서비스인 '이벤트' 기능을 오는 9월 말까지 26개 이상 도시로 확대한다고 발표했다. 이 기능은 게임 모임과 커피 모임, 단체 하이킹 등 다양한 지역 행사에 이용자들이 함께 참여하도록 연결해주는 서비스다. 지난 3월 미국 로스앤젤레스에서 시범 운영을 시작했으며 지금까지 60회 이상의 행사를 개최했다. 틴더는 행사 기획사와 티켓 플랫폼 등과 협력해 지역 커뮤니티 이벤트를 제공하고 있다. 회사에 따르면 행사 참가자의 53%가 이후 다른 이벤트에도 다시 참여한 것으로 나타났다. 행사는 뉴욕과 덴버, 댈러스, 피닉스를 비롯해 베를린, 뮌헨, 제네바, 취리히 등 미국과 유럽 주요 도시에서 운영될 예정이다. 최근에는 Z세대가 데이팅앱을 통한 만남보다 학교나 직장, 취미 활동 등에서 자연스럽게 관계를 맺는 방식을 선호하는 경향이 나타나고 있다는 분석도 나오고 있다. 매치그룹은 오프라인 이벤트를 통해 이러한 수요를 흡수하고 이용자 경험을 확대하겠다는 전략이다. 래스코프 CEO는 "더 많은 현실 세계의 연결 경험을 제공하면 틴더는 물론 데이팅앱 전반에 대한 인식을 바꾸는 데 도움이 될 수 있다"며 "싱글들이 다시 앱을 사용해볼 이유를 만들 수 있을 것"이라고 말했다. 틴더는 올해 2분기 시장 기대에 미치지 못하는 실적을 기록했다. 매치그룹은 오프라인 이벤트 기능을 중심으로 젊은 이용자층을 확대하며 성장세를 회복한다는 계획이다.

2026.08.06 16:40안희정 기자

라이엇게임즈, 'LCK 레전드 매치' 8월4일 개최…참가 선수 라인업 공개

리그 오브 레전드(이하 LoL) 이스포츠 초창기를 이끌었던 전설적인 프로게이머들이 한자리에 모여 이벤트 매치를 펼친다. 라이엇 게임즈는 'LCK 레전드 매치'를 개최하고 참가 선수 라인업을 공개했다고 24일 밝혔다. 이번 대회는 다음달 4일 서울 종로구 치지직 롤파크에서 개최되며, 과거 LCK의 기반을 다진 선수들이 참가해 초창기 버전인 'LoL 클래식'으로 맞대결을 벌이는 방식으로 기획됐다. 이번 매치는 '팀 삼성 텔레콤'과 '팀 이걸 CJ 롤스터가' 구도로 치러진다. 팀 삼성 텔레콤에는 '루퍼' 장형석, '스피릿' 이다윤, '폰' 허원석, '피글렛' 채광진, '하트' 이관형이 이름을 올렸다. 팀 이걸 CJ 롤스터가에는 '막눈' 윤하운, '인섹' 최인석, '쿠로' 이서행, '캡틴잭' 강형우, '고릴라' 강범현이 합류한다. 중계진은 LCK의 역사를 함께해 온 전용준 캐스터와 '클템' 이현우 해설위원, 과거 해설을 맡았던 강민 해설위원이 호흡을 맞출 예정이다. 영문 중계는 브랜든 발데스와 닉 드 체사레가 담당한다. 현장 관람을 희망하는 팬들은 LCK 및 리그 오브 레전드 공식 인스타그램을 통해 직관을 신청할 수 있다. 팔로우와 게시물 참여 절차를 거쳐 신청폼을 제출하는 방식으로 진행된다.

2026.07.24 18:50진성우 기자

위로보틱스, 한·중·일 여자배구 슈퍼매치 스폰서 참여

위로보틱스는 다음달 제주도에서 열리는 '2026 한·중·일 여자배구 탑 클럽 슈퍼매치 제주대회'에 공식 스폰서로 참여한다고 20일 밝혔다. 이번 대회는 다음달 1일부터 2일까지 양일 간 진행된다. KBS N이 주최·주관하는 2026 한·중·일 여자배구 탑 클럽 슈퍼매치 제주대회는 한국, 중국, 일본의 여자배구팀이 경기를 펼치는 스포츠 행사이다. 대회 참가국인 한국·중국·일본은 모두 위로보틱스의 보행보조 웨어러블 로봇 윔(WIM)이 판매되고 있다. 윔은 사용자의 보행 의도를 감지해 걷는 힘을 보조하는 1.6kg의 경량 보행보조 웨어러블 로봇이다. 위로보틱스는 윔이 실제 판매되고 있는 한·중·일 3개국의 선수들이 한자리에 모이는 이번 대회를 계기로 새로운 소비자들과 접점을 만들고 대한민국에서 개발된 웨어러블 로봇 기술과 브랜드를 알릴 계획이다. 이번 대회의 전 경기는 국내에서 KBS N스포츠와 다음 카카오TV를 통해 생중계될 예정이다. 위로보틱스는 "이번 대회를 통해 제주 현장을 찾은 관람객뿐 아니라 중계를 시청하는 한국과 일본의 스포츠 팬들에게도 위로보틱스 브랜드와 윔을 알릴 수 있을 것으로 기대한다"고 설명했다. 위로보틱스는 대회 기간 제주 한라체육관 내부에 윔을 직접 체험할 수 있는 공간을 운영한다. 경기장을 찾은 배구 팬들은 윔을 직접 착용하고 걸어보며 사람의 보행을 돕는 웨어러블 로봇 기술을 쉽고 친숙하게 경험할 수 있다. 이연백 위로보틱스 공동대표는 "제주 현장을 찾은 관람객들이 윔을 직접 착용하고 걸어보며 웨어러블 로봇을 쉽고 자연스럽게 경험하는 기회가 되기를 바란다"고 말했다.

2026.07.20 10:34진운용 기자

카페24 "매치메이킹 상반기 협업 평균 거래액, 전년비 100%↑"

카페24는 브랜드와 크리에이터를 연결하는 콘텐츠 커머스 서비스 매치메이킹의 올해 상반기 협업 건당 평균 거래액이 전년 동기 대비 100% 증가했다고 7일 밝혔다. 카페24 매치메이킹은 브랜드와 크리에이터의 협업을 지원하는 콘텐츠 커머스 서비스다. 브랜드는 상품 특성과 타깃에 맞는 크리에이터를 찾고, 크리에이터는 자신의 콘텐츠와 잘 맞는 브랜드를 만나 실제 구매와 매출로 이어지는 협업을 만들 수 있다. 이를 위해 카페24는 판매 데이터와 콘텐츠 성향, 이커머스·마케팅 특성 등을 종합적으로 분석해 브랜드에 가장 적합한 크리에이터를 연결한다. 매칭 이후에도 콘텐츠 기획부터 운영 전반까지 지원하며, 단순한 인지도 확산을 넘어 실질적인 판매 성과로 이어질 수 있도록 돕는다. 이번 상반기 성과 확대의 주요 배경으로는 메가 콘텐츠 지식재산(IP)과의 협업 확대가 꼽힌다. 다양한 규모의 크리에이터 협업이 이어지는 가운데 메가 콘텐츠 IP 협업은 일반 크리에이터 대비 건당 거래액이 평균 4.9배 높은 것으로 나타났다. 이에 따라 전체 협업 거래액에서 메가 콘텐츠 IP가 차지하는 비중도 지난해 상반기 12.9%에서 올해 상반기 18.0%로 확대됐다. 메가 콘텐츠 IP는 강력한 팬덤과 높은 콘텐츠 영향력을 바탕으로 실제 구매 전환과 판매 성과를 이끌며 전체 거래 규모 확대에 기여했다는 설명이다. '노빠꾸탁재훈' 채널과의 매치메이킹 협업은 올해 상반기 거래액이 지난해 연간 대비 두 배 이상 증가했다. '워크맨'과 '웅진식품'이 함께한 '초록매실 스파클링'프로젝트는 콘텐츠 공개 직후 준비 물량 1만 세트가 조기 품절됐다. 최근에는 '이수근채널'과 '도루코'의 협업도 소비자들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 그 결과 올해 2분기 매치메이킹 전체 거래액은 1분기 대비 51% 증가했다. 2024년 4월 서비스를 시작한 카페24 매치메이킹은 현재까지 누적 거래액 191억3000만원, 누적 매칭 1133건을 기록했다. 누적 참여 브랜드는 265개, 크리에이터는 553명이다. 재매칭률은 50.6%에 달한다. 카페24는 앞으로도 다양한 장르와 규모의 크리에이터와 브랜드를 연결하며 콘텐츠 커머스 생태계를 지속 확대해 나갈 계획이다. ▲노빠꾸탁재훈 ▲워크맨 ▲이수근채널 ▲네고왕 등 메가 콘텐츠 IP와의 협업을 이어가는 동시에, 브랜드 특성과 타깃에 맞는 최적의 크리에이터를 연결하는 매치메이킹 서비스를 지속 고도화할 방침이다. 이재석 카페24 대표는 "콘텐츠 커머스의 경쟁력은 얼마나 많은 협업을 만들었는지가 아니라 얼마나 성과를 만드는 협업으로 이어졌는지에 달려 있다"며 "앞으로도 데이터 기반 매치메이킹을 통해 브랜드와 크리에이터 모두가 지속적인 성과를 만들어갈 수 있도록 지원하며 콘텐츠 커머스 생태계를 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.07.07 11:19박서린 기자

"AI 비용부담·지역소멸·일자리 미스매치 문제 '그릿지'가 푼다"

인공지능(AI)의 빠른 확산으로 전 세계 산업 지형이 흔들리고 있다. 기업들은 생산성 향상을 위해 너도나도 AI 도입에 열을 올리고 있지만, 현업에서는 그 변화의 보폭을 따라 잡기 힘들어 하고 있다. 최근에는 "AI 도입 비용이 인건비보다 더 나온다"는 얘기도 들린다. 무작정 AI를 도입하는 시대를 지나, 이제는 '어떻게 잘 운영하고 관리할 것인가'가 생존 화두가 됐다. 이 거대한 변화의 변곡점에서 'AI MSP(Managed Service Provider)'라는 새로운 시장을 개척하며, 동시에 '지역 소멸'과 '일자리 미스매치'라는 대한민국 고질병의 해법을 제시하는 기업이 있다. 바로 IT 인재 양성 및 개발자 매칭 플랫폼 '그릿지'를 운영하는 소프트스퀘어드다. 이하늘 소프트스퀘어드 대표를 지난 달 29일 만나 본격적인 AI 시대가 바꿔 놓을 일자리의 미래와 기업의 상생 전략을 들었다. AI 도입 후 비용 폭탄...'AI MSP'로 푼다 이 대표에 따르면, 최근 많은 기업이 챗GPT, 클로드, 제미나이 등 생성형 AI를 도입하고 있지만 효율적인 통제에 실패해 수천만원에 달하는 '종량제 비용 폭탄'을 맞고 있다. 이 대표는 이를 "AI를 제대로 쓰지 못해 발생하는 과도기적 현상"이라고 진단했다. "과거 클라우드 도입 초기, 기업들이 비용 최적화에 실패했을 때 이를 설계하고 운영을 대행해 주며 성장한 곳이 메가존클라우드 같은 클라우드 MSP 기업들입니다. 소프트스퀘어드는 AI 시대의 메가존클라우드가 되고자 합니다. 즉, 기업의 워크플로우를 분석해 최적의 AI 모델과 에이전트를 재조합해 세팅하고, 토큰 비용 및 성과 관리까지 대행하는 'AI MSP' 비즈니스에 전사적 역량을 집중하고 있습니다." 이미 시장에는 대형 SI(시스템 통합) 기업들이 포진해 있지만, 이 대표는 소프트스퀘어드만의 확실한 무기로 '7000명의 개발자 커뮤니티'와 '기민함'을 꼽았다. 기존 대형 SI 기업들은 자신들이 만들어 놓은 고정된 솔루션을 공급하는 데 그쳐 경직성이 높은 반면, 소프트스퀘어드는 트렌디한 MZ세대 중심의 현장 전문가 풀을 보유하고 있어 기업별 맞춤형 AI 아키텍처 설계와 기민한 대응이 가능하다는 설명이다. 소프트스퀘어드의 핵심 서비스 플랫폼인 그릿지 역시 이런 흐름에 맞춰 진화했다. 코로나19 시기 원격 근무 형태로 개발팀을 공급·관리하던 구독 서비스에서, 이제는 'AI 에이전트와 사람이 결합된 클라우드형 노동력'을 패키지로 공급하는 플랫폼으로 고도화됐다. '정주형 원격근무'가 바꾸는 노동의 패러다임…지역소멸 해법을 찾다 이하늘 대표는 AI 기술이 지닌 가장 큰 사회적 가치로 '지방 일자리 문제 해결'을 꼽았다. 현재 대한민국의 가장 심각한 인구학적 위기인 '지역 소멸'은 결국 양질의 일자리가 수도권에 몰려 있기 때문에 발생한다. 그러나 온라인 환경에서 작동하는 AI는 공간 제약을 받지 않는다. "AI와 일하기 좋은 인프라를 구축한 기업은 직원이 굳이 수도권 사무실에 상주할 필요가 없습니다. 기업에 AI 인프라가 깔리면 원격으로 연결된 지역 인재들이 어디서나 일을 할 수 있게 됩니다. 일자리가 수도권에 있는 것과 내가 수도권에 거주해야 하는 것은 이제 별개의 문제입니다." 이 대표에 따르면, 실제로 부산시의 경우 1년에 약 4000명의 과학기술 인재가 수도권으로 순유출된다. 이 대표는 "이는 역설적으로 지역 인재들이 충분한 경쟁력을 갖추고 있다는 증거"라며 "이들이 고향을 떠나지 않고도 수도권 기업의 일을 할 수 있는 '정주형 원격근무' 환경을 깔아주는 것이 소프트스퀘어드의 역할"이라고 강조했다. 수도권 기업들은 그동안 원격 근무에 대한 보안 걱정이나 선입견으로 지역 인재 채용을 주저해 왔다. 이에 대해 이 대표는 패러다임의 전환을 주문했다. 기업들이 상주하지 않는 AI 툴에는 기꺼이 비용을 지불하듯, AI 에이전트 뒤에서 업무를 최종 승인하고 관리하는 인간 작업자 역시 원격으로 일하는 구조에 편승해야 한다는 것이다. 문제가 생겼을 때 리스크와 책임은 단순 매칭 플랫폼을 넘어 파견 관리 시스템을 구축한 소프트스퀘어드가 전적으로 짊어진다. 이 대표는 정부와 지자체의 제도적 보완도 제안했다. 고용노동부가 4대 보험 기준의 정규직 수치만으로 양질의 일자리를 평가하는 제조업 시대의 패러다임에서 벗어나, 직무 전문성을 기반으로 한 '마이크로 워크(건별 직무 수행)'도 양질의 일자리로 인정해야 한다는 지적이다. 나아가 AI 도입이 완료된 기업을 대상으로 지역 인재 원격 고용 및 외주 발주를 의무화하는 '지역 인재 쿼터제' 같은 급진적인 정책 연구도 필요하다고 덧붙였다. "AI 시대, '책임형 인재'가 살아 남아" 단순히 시키는 일만 하는 '수행자'들의 일자리는 AI에 의해 50% 이상 급감할 것이라는 게 중론이다. 그렇다면 AI 시대에 살아남는 화이트칼라는 어떤 모습일까. 이 대표는 단호하게 '책임형 인재'라고 답했다. "AI는 배상할 자산이 없기 때문에 스스로 내린 결정에 책임을 지지 못합니다. 기술이 아무리 발전해도 리스크를 감당하고 최종 책임을 지는 인간은 반드시 필요합니다. 이를 위해 필요한 능력이 바로 내가 무엇을 모르는지 명확히 아는 '메타인지', AI의 결과물을 검증하는 '비판적 사고', 그리고 AI에 휘둘리지 않고 중심을 잡는 '나만의 신념'입니다." 소프트스퀘어드는 단순 스킬 교육을 넘어, 자체 커뮤니티 '너디너리(Nerdynerdy)'를 통해 이런 책임형 인재를 실증적으로 양성해 내고 있다. '다음 세상의 평범함은 나다운 것이다'라는 철학 아래, 학생들이 학습 과정에서 AI 멘토와 끊임없이 토론하며 메타인지를 극대화하도록 유도한다. 이렇게 길러진 주체적인 인재들은 기업 현장이나 창업 전선에서도 도태되지 않고 살아남는다는 설명이다. 이 대표는 미래의 노동 시장을 '로마 시대로의 회귀'에 비유했다. 생산은 노예(AI)가 전담하고, 인간은 기본소득을 바탕으로 아고라(Agora)에 모여 각자의 신념과 주체성을 추구하는 세상이 올 것이라는 통찰이다. 소프트스퀘어드의 로고 역시 주체적인 인간들이 모여 하나의 중력을 이루는 아고라의 모습을 형상화했다. 마지막으로 이하늘 대표는 AI 시대 속 청년들의 무기력감에 깊은 공감을 표하며 선배 세대로서의 책임감을 드러냈다. "지금의 청년들은 평생 정답 맞히기 교육을 받았는데, 사회에 나오니 '정답을 잘 맞히는 사람은 필요 없으니 집에 가라'는 AI 시대를 마주해 어마어마한 혼란을 겪고 있습니다. 적어도 IT 분야에서만큼은 이들이 주체성을 잃지 않고 AI와 공존하며 지속 가능한 삶을 살 수 있도록, 새로운 디지털 노동 시장의 건강한 인프라를 구축하는 데 모든 노력을 다하겠습니다."

2026.06.15 14:46백봉삼 기자

티빙, 프로야구 시청 순방문자수 24% 증가

OTT 티빙이 올 시즌 프로야구 슈퍼매치 차별화를 통해 경기당 순 방문자 수(UV)는 전년 대비 약 24%, 경기 최다 동시 접속자 수는 약 25% 상승했다고 밝혔다. 지난달 14일 삼성라이온즈와 한화이글스 경기는 올 시즌 정규리그 최다 UV 기록을 경신했다. 티빙 측은 이를 두고 중계 몰입도를 높이는 기술력과 디지털 콘텐츠 전략의 효과로 분석했다. 예컨대 현장의 생동감을 극대화하는 '현장음 중계'와 AR 그래픽 기반의 입체적인 중계 CG로 시청 경험을 고도화하고 프리뷰쇼 'WAR밍업'의 주요 장면이 숏폼 콘텐츠로 확산되며 SNS상에서도 야구 팬들의 뜨거운 관심을 모으고 있다. 가정의달을 맞아 슈퍼매치는 기념일 테마 중계로 구성한다. 어린이날, 어버이날, 스승의날 등 주요 기념일과 야구 스토리를 결합한 기획을 통해 이용자들에게 다채로운 볼거리를 제공하기 위해 마련됐다. 먼저 5월5일 어린이날 진행되는 한화 이글스와 KIA 타이거즈의 경기에서는 '4번 타자의 조건'을 주제로 프리뷰쇼를 진행한다. 한화 이글스 노시환과 KIA 타이거즈 김도영을 중심으로 팀을 대표하는 거포들의 역할과 존재감을 분석하며, 출연진의 어린 시절 사진 공개 등 어린이날 맞춤형 구성을 더해 보는 재미를 높일 예정이다. 5월8일 어버이날에는 KIA 타이거즈와 롯데 자이언츠의 경기를 통해 차세대 포수 계보를 조명한다. KIA 타이거즈 한준수와 롯데 자이언츠 손성빈 선수를 중심으로 한 기술적 분석과 카네이션 착용 토크와 KBO 리그 속 '부자(父子) 선수' 기록 소개 등 어버이날의 의미를 야구 데이터와 연결해 입체적인 중계를 선보인다. 티빙 관계자는 “가정의 달을 맞아 KBO 리그의 역동적인 경기력에 기념일의 스토리를 더한 테마 중계를 기획했다”며 “앞으로도 티빙만의 차별화된 중계 기술과 팬덤 지향적 콘텐츠를 기반으로 KBO 리그를 즐기는 새로운 기준을 지속적으로 제시해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.05.04 09:17박수형 기자

티빙 "KBO 시청자 전년 대비 30% 증가"

티빙은 KBO 리그 중계 서비스 이용자 수가 전년 대비 약 30% 늘어나며 시즌 초반 가파른 성장세를 보이고 있다고 22일 밝혔다. 티빙 KBO 리그 중계 이용자 수는 중계를 시작한 2024년부터 매년 최고치를 경신 중이다. 개막일 기준 이용자 수는 2024년 대비 지난해 약 8% 늘어난 데 이어 올해는 전년 대비 약 30% 급증하며 전년보다 3배 이상 크게 성장했다. 티빙은 올해 KBO 리그 관중이 역대 최단 기간인 14일 만에 100만명을 돌파하는 등 야구 흥행과 함께 티빙의 서비스 역량이 맞물린 결과라고 분석했다. 이용자 구성 변화도 뚜렷했다. 20대 여성 이용자 비중이 상승세를 기록했다. 시즌 초반 여성 비중은 약 43%로, 지난 시즌 전체 평균을 이미 넘어섰다. 전년 동기 대비 약 5% 상승한 결과다. 20대에선 여성 이용자 비중이 남성을 앞질렀다. 경기장을 찾는 20대 여성 관중의 증가 추세가 티빙 이용자 데이터에서도 반영됐다는 게 티빙의 설명이다. 콘텐츠 차별화도 성장을 뒷받침하는 요인이다. 전년 대비 최고 동시 접속자가 2배 가량 증가한 '팬덤중계', 현장감을 극대화한 '티빙 슈퍼매치' 등 차별화된 중계 콘텐츠는 물론 타임머신, 티빙톡, 야구 특화 숏폼을 비롯한 이용자 편의를 고려한 기능도 마련했다. 티빙 관계자는 “모두가 야구를 더 풍성하게 즐길 수 있는 중계 환경을 지속 고도화해 나가겠다”며 “앞으로도 안정적인 서비스 환경과 특색있는 콘텐츠로 시청 경험을 강화하는데 집중하겠다”고 말했다.

2026.04.22 09:45홍지후 기자

티빙, CGV 상영관서 KBO 관람 에티켓 영상 선봬

티빙은 CGV와 손잡고 '2026 신한SOL KBO 리그' KBO 리그 시즌 내내 에티켓 캠페인을 진행한다고 30일 밝혔다. 지난 28일 티빙은 KBO 리그 개막에 맞춰 전국 CGV에서 KBO리그 구단의 연고지별 맞춤형 에티켓 광고 캠페인을 시작했다. 올해는 구자욱, 구창모, 나성범 등 KBO 리그 구단별 대표 간판 스타들이 대거 캠페인에 참여했다. 그라운드 안팎에서 막강한 팬덤을 보유한 주역들이 직접 스크린에 등장해 영화관과 야구장의 공통 기본 예절을 당부한다. 특히 티빙은 구단별 영상을 각 연고지 내 영화관에서만 상영하는 '지역 특화' 콘셉트를 적용한다. 지난 28일부터 공개된 LG 트윈스, 한화 이글스, SSG 랜더스, NC 다이노스, KIA 타이거즈, 키움 히어로즈 구단 광고에 이어 오는 4월엔 삼성 라이온즈, KT 위즈, 두산 베어스의 캠페인 영상이 각 연고지에서 상영된다. 그 외 지역에선 올 시즌 '티빙 슈퍼매치'의 주역인 이택근, 정근우, 윤석민, 황재균 4인이 출연하는 에티켓 영상이 공개된다.

2026.03.30 10:58홍지후 기자

컴투스, '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026' 본선 14일 오사카서 개최

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 서머너즈 워)의 한일 라이벌전인 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026'(이하 한일 슈퍼매치 2026) 본선을 진행한다고 13일 밝혔다. 이번 대회는 오는 14일 일본 오사카 킨테츠 아트관에서 개최된다. 한국과 일본의 서머너즈 워 공식 유튜브 채널에서도 생중계된다. 2023년 첫 대회를 시작한 한일 슈퍼매치는 양국을 대표하는 소환사들이 팀을 이뤄 맞붙는 서머너즈 워 공식 국가대항전이다. 올해 본선은 총 3부에 걸쳐 승패를 가린다. 1부 팀 매치에서는 20성 대전과 2대2 대전, 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC) 모드로 진행되며, 2부 승자 연승전은 한쪽 팀이 전멸할 때까지 1대1 대결을 이어가는 방식이다. 2부까지 승점이 동률일 경우 3부에서는 에이스 결정전을 통해 최종 승리팀을 결정한다. 일본 원정에 나서는 팀 코리아는 신구 조화가 돋보이는 최정예 라인업을 완성, 3년 연속 우승에 도전한다. 'SWC 2018' 우승자 BEATD를 중심으로, 2023년도 대회 MVP인 SCHOLES, SWC에서 풍부한 글로벌 경험을 쌓은 베테랑 KUROMI!, 신선한 패기의 JHZZING과 ECK가 뭉친다. 이에 맞서는 팀 재팬은 홈 어드밴티지를 살려 우승컵 탈환을 노린다. 주장 MATSU를 필두로, SWC 월드 파이널 2회 출전 경력의 TAKUZO10과 2023년 대회 MVP인 KAMECHAN이 전면에 나선다. 이에 SWC 월드 파이널 진출 경력의 베테랑 OSSERU, 신예 BEAT.P가 합세해 탄탄한 전력을 구축했다. 컴투스는 본선 개막에 앞서 양국 공식 유튜브 채널을 통해 대표 선수단의 면면을 담은 어셈블 영상을 공개했다. 이번 영상은 선수들의 주요 이력과 강점을 담아냈다. 특히 한국 영상에선 인기 인플루언서 김규환 캐스터가 출연해 선수들을 직접 소개한다. 한국에서는 대회 당일 서울 강남구 슈피겐홀에서 오프라인 뷰잉 파티도 진행한다. 지난 2월 공식 카페에서 추첨을 통해 총 130명의 소환사를 선정했다. 경기는 14일 오후 12시부터 시작되며, 본선 최종 우승팀과 각 팀 MVP에게는 총 1만 2000달러(한화 약 1760만원)의 상금이 주어진다.

2026.03.13 15:55진성우 기자

드림에이지 '인더섬 with BTS', 방탄소년단 컴백 맞춰 대규모 업데이트

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 매치 3 퍼즐 게임 '인더섬 with BTS'(이하 인더섬)가 방탄소년단(BTS)의 활동 재개에 발맞춰 대규모 업데이트를 진행한다고 3일 밝혔다. 이날 공개된 홍보 영상에서는 3.2.0 업데이트 방향성과 주요 내용을 소개했다. 이번 업데이트의 핵심 메시지는 '리-붐 스타트 나우!'로, 신규 콘텐츠와 시스템 개편을 통해 한 층 진화한 플레이 경험을 예고했다. 인더섬은 3일부터 퍼즐 애니메이션 개선과 연출 최적화가 적용된다. 카드 컬렉션 신규 시즌도 시작된다. 이용자는 '버터 머그샷' 테마의 신규 카드를 수집하고 컬렉션을 완성하면 다양한 아이템 보상과 머그샷을 모티브로 한 특별 배지를 획득할 수 있다. 오는 31일까지 게임 접속 시 모든 이용자에게 '2026 BTS 조각상' 보상을 지급한다. 이와 함께 복귀 이용자를 위한 다양한 퍼즐 아이템 지원도 마련했다. 6일부터는 특별한 공간 이벤트 '잇진의 부엌2' 행사가 진행된다. BTS 멤버들이 아미들을 위해 수제 초콜릿 제작에 도전하는 특별한 스토리를 감상할 수 있으며, 최종 보상으로 S급 데코레이션인 '스위트 테이블'을 얻을 수 있다. 해당 이벤트는 오는 5월5일까지 참여 가능하다. 7일에는 신규 콘텐츠 '퍼미션 투 퍼즐'이 업데이트 된다. 연승을 할 수록 더 많은 리그 포인트를 획득할 수 있으며, 이벤트 종료 시 누적 순위에 따라 다양한 보상을 지급한다. 24일부터는 BTS 컴백을 맞아 신규 웹 이벤트 '선물 같은 순간 Vol.1'이 진행된다. 이벤트 미션 달성 시 퍼즐 아이템이 제공되며, BTS 신규 공식 응원봉과 BTS 봄날을 테마로 제작된 BTS 아일랜드 피규어 V3를 받을 수 있는 머치 증정 이벤트에 자동 응모된다.

2026.03.03 16:15진성우 기자

카카오게임즈, SM엔터 IP 신작 '슴미니즈' 글로벌 출시

카카오게임즈(대표 한상우)는 SM엔터테인먼트(공동대표 장철혁·탁영준)의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 신작 '슴미니즈'를 글로벌 출시했다고 25일 밝혔다. 슴미니즈는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)가 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다. 정식 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체·간체 등 5개 언어를 지원한다. 지난해 12월에 진행한 글로벌 비공개 테스트를 통해 접근이 용이한 퍼즐 게임의 재미를 기반으로 ▲팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집 ▲개인의 취향대로 꾸미는 '포토데코'와 '마이룸' ▲아티스트 활동 콘셉트를 담아낸 코스튬 등 SM IP를 활용한 다양한 콘텐츠로 이용자 호응을 얻었다. 카카오게임즈는 앞서 포토카드 세트를 증정하는 룰렛 경품 이벤트 및 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 온·오프라인 프로모션 등을 통해 기대감을 높여왔다. 출시 후에는 외부에 공개되지 않은 아티스트 특별 포토카드를 획득할 수 있는 인게임 이벤트를 실시한다. 다음달 10일까지 게임 다운로드 및 간단한 미션 수행 시 SM 광야스토어에서 슴미니즈 굿즈를 증정하는 오프라인 연계 이벤트를 진행한다.

2026.02.25 16:30진성우 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

컴투스 '서머너즈워', 한일 슈퍼매치 2026 대표 선수단 확정

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026'(이하 한일 슈퍼매치 2026) 본선에 진출할 양국 대표 선수 라인업을 9일 공개했다. 올해로 네 번째 개최되는 한일 슈퍼매치 2026은 한국과 일본을 대표하는 소환사가 맞붙는 공식 라이벌전이다. 본선 무대에 오를 국가대표를 가리기 위해 주말인 7일과 8일 양일간 온라인 예선전을 치렀으며, 모든 경기는 한·일 공식 유튜브 채널을 통해 생중계됐다. 이번 예선은 월드 아레나 시즌35 성적을 기준으로 선발된 국가별 12명 선수의 8강 토너먼트 방식으로 진행됐다. 특히 올해는 예선 명단에 신인급 선수가 대거 이름을 올리며 기존 강자의 수성과 새로운 전력의 패기가 맞붙는 신선한 대결 구도가 형성됐다. 한국에서는 베테랑은 물론 신인의 활약이 돋보였다. 승자조 경기에서 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 우승자 출신 BEATD와 신인 ECK가 압도적인 기량을 선보이며 가장 먼저 대표팀 자격을 획득했다. 이어지는 패자조 경기에서는 KUROMI!가 ROOG를 상대로 승리하며 본선행 티켓을 따냈고, 마지막 자리인 패자조 결승에서는 신인 JHZZING이 지난해 본선서 활약한 IROHA를 극적으로 꺾으며 팀 코리아에 합류했다. 일본 역시 치열한 접전 끝에 정예 멤버를 구축했다. 승자조에서는 매년 팀 재팬으로 나서고 있는 베테랑 MATSU와 신인 BEAT.P가 차례로 본선 진출을 확정 지었다. 패자조 경기에서는 SWC 월드 파이널 출전 경력의 OSSERU가 본선행 티켓을 거머쥐었으며, 마지막으로 2024년도 팀 재팬 MVP 출신 KAMECHAN이 OSADASAN을 누르고 일본 대표팀의 마지막 자리를 채웠다. 이번에 선발된 선수단은 SWC 어드밴티지로 먼저 올라온 한국의 SCHOLES, 일본의 TAKUZO10과 함께 각국 대표팀으로 본선에 출전한다. 본선은 오는 3월 14일 일본 오사카에서 오프라인으로 개최될 예정이다. 본선 승리팀과 각 팀 MVP에게는 총상금 1만 2000달러(약 1760만원)가 수여된다.

2026.02.09 15:25진성우 기자

컴투스, '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026' 예선 7·8일 개최

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026(이하 한일 슈퍼매치 2026)' 양국 온라인 예선전을 실시한다고 6일 밝혔다. 오는 7일과 8일 양일간 진행되는 '한일 슈퍼매치 2026'은 한국과 일본 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 최정상급 이용자가 실력을 겨루고 교류하는 공식 라이벌전이다. 컴투스는 지난해 12월부터 올해 1월 초까지 참가자를 모집하고 월드 아레나 시즌 35 종료 성적을 기준으로 한국·일본 각 상위 12명을 예선 참가 선수로 선발했다. 예선은 7일 한국, 8일 일본 순으로 양일 오후 2시에 시작되며, '서머너즈 워' 한·일 공식 유튜브 채널에서 한국어와 일본어로 생중계된다. 선수들은 성적 기준 상·하위 시드로 나뉘어 경기를 치른다. 하위 시드 8명은 8강 1라운드에서 싱글 엘리미네이션으로 맞붙고, 상위 시드 4명이 8강 2라운드에 합류하는 방식이다. 8강 2라운드부터는 더블 엘리미네이션 방식이 적용돼, 패배한 선수에게도 패자조 경기를 통한 부활의 기회가 주어진다. 한국에선 지난해 대회 MVP였던 KUROMI!, '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 우승자 출신 BEATD, 지난해 대회에서 활약한 IROHA 등 유명 실력자들이 국가 대표 타이틀에 도전한다. 일본 역시 매년 국가대표로 나섰던 KAMECHAN, MATSU를 비롯해 OSADASAN, OSSERU, BLUEWHALE10 등이 출전해 팀 재팬 합류를 놓고 격돌한다. 'SWC2025' 성적을 기준으로 선발하는 본선 직행 어드밴티지 선수로는 'SWC2025' 아시아퍼시픽 컵 진출자인 한국의 SCHOLES, 월드 파이널 진출자인 일본의 TAKUZO10이 발탁됐다. 이들은 지난해 SWC에서 높은 성적을 거두며 가장 먼저 각 대표팀 명단에 이름을 올렸다. 이번 예선을 통해 선발된 양국 대표 선수들은 오는 3월 14일 일본 오사카에서 열리는 오프라인 본선에서 최종 승부를 가린다.

2026.02.06 15:50정진성 기자

드림에이지 '인더섬withBTS', 신규 콘텐츠 업데이트

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 매치3 퍼즐 게임 '인더섬withBTS'에서 새해 맞이 대규모 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 6일 밝혔다. 이번 업데이트는 카드 컬렉션 신규 시즌을 시작으로 겨울 분위기를 담은 테마 콘텐츠로 구성됐다. 특히 방탄소년단 '고민보다 GO 비비드' 테마를 기반으로 한 신규 카드가 새롭게 추가됐다. 컬렉션을 완성하면 퍼즐 아이템과 함께 GO 문양의 특별 배지를 보상으로 획득할 수 있다. 오는 9일부터는 '보물지도' 시즌 행사가 시작된다. 총 7회차에 걸쳐 순차적으로 진행되며, 각 맵 완주 시 멤버별 실사 프로필을, 7회차까지 완료하면 S급 장식 '북극곰 미끄럼틀'과 함께 다양한 아이템이 제공된다. 오는 20일에는 새로운 이야기 콘텐츠인 신규 챕터 '설원 섬' 에피소드가 공개된다. 같은 날 '고민보다 GO 비비드' 테마 기반 플레이패스 콘텐츠도 시작된다. 퍼즐을 완료해 포인트를 누적하면 테마 코스튬을 비롯해 카드팩·하트·부스터 등 다양한 아이템을 보상으로 획득할 수 있다. 이 콘텐츠는 2월 10일까지 운영된다.

2026.01.06 17:35진성우 기자

컴투스 '컴프야' 시리즈, '더 제너레이션 매치' 직관 티켓 이벤트 진행

컴투스가 '더 제너레이션 매치 상상인∙메디카코리아'의 현장 관람 티켓 증정 이벤트를 실시한다고 7일 밝혔다. '더 제너레이션 매치'는 1900년대생 베테랑 선수들과 2000년대생 라이징 스타들이 세대를 대표해 맞대결을 펼치는 이벤트 경기다. 이번 경기에는 LG 트윈스 김현수와 임찬규, 삼성 라이온즈 원태인과 강민호, 두산 베어스 양의지와 김택연, KIA 타이거즈 이의리 등 인기 선수들이 출전할 예정이다. 컴투스는 '컴투스프로야구' 유저들을 대상으로 댓글 참여 방식을 통해 티켓을 제공한다. 오는 11월 19일까지 '컴투스프로야구2025' 및 '컴투스프로야구V25'의 공식 커뮤니티에 경기 관람 희망 사연을 댓글로 남긴 참여자 중 총 10명을 선정해 내야 지정석 티켓을 2매씩 선물한다. '제너레이션 매치'는 오는 30일 고척스카이돔에서 열리며, 오후 5시부터 SBS 스포츠와 네이버 스포츠에서 중계될 예정이다.

2025.11.07 17:50정진성 기자

고스트스튜디오, 신작 3D 매치 퍼즐 게임 '매치 딜리버리' 글로벌 출시

고스트스튜디오는 자체 개발한 3D 매치 퍼즐 게임 '매치 딜리버리(Match Delivery)'를 구글 플레이와 애플 앱스토어에 글로벌 정식 출시했다고 23일 밝혔다. 매치 딜리버리는 동일한 3D 모형 3개를 맞추어 없애는 3매치 퍼즐 장르에 '딜리버리(Delivery)'라는 메타 요소를 결합한 신작 게임이다. 이용자는 귀여운 주인공 캐릭터들과 함께 주문을 받고, 퍼즐을 클리어하며 딜리버리를 완수하는 과정을 즐길 수 있다. '매치 딜리버리'는 레벨별로 다양한 생활 밀착형 테마를 제공한다. 택배 상자, 가위, 테이프 등 딜리버리 관련 아이템은 물론, 뷰티·패션, 음식, 육아, 가드닝, 피트니스 등 북미 이용자에게 친숙한 소재를 반영해 몰입도를 높였다. 특히 퍼즐 클리어에 그치지 않고 주문과 퍼즐 풀이, 딜리버리 완수라는 흐름을 통해 성취감을 강화했다. 시즌별 이벤트와 단계별 도전 과제를 더해, 기존 매치3 게임들과 차별화된 재미를 선사한다고 회사 측은 설명했다. 손창욱 고스트스튜디오 의장은 “매치 딜리버리는 성장성이 높은 캐주얼 매치3 퍼즐 장르에 새로운 메타요소를 결합한 작품으로, 북미를 포함한 주요 글로벌 시장에서 큰 호응을 얻을 것으로 기대한다”며 “캐주얼 게임 라인업을 지속 확대해 매출과 이익 성장을 도모하겠다”라고 밝혔다.

2025.09.26 10:40이도원 기자

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