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'마이스터'통합검색 결과 입니다. (15건)

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과기정통부, SW마이스터고 연합해커톤 개최…실리콘밸리 취업 성과 잇는다

미국 실리콘밸리 취업자를 4년 연속 배출한 소프트웨어마이스터고 학생들이 한자리에 모여 인공지능(AI)과 소프트웨어(SW) 개발 실력을 겨룬다. 과학기술정보통신부는 4일부터 6일까지 전남 여수 히든베이호텔에서 '2026년도 소프트웨어마이스터고등학교 연합해커톤'을 개최한다고 밝혔다. 전국 5개 학교에서 선발된 학생 60명이 12개 팀을 구성해 AI·SW 기반 프로젝트를 수행한다. 이번 행사는 서로 다른 학교 학생들이 처음 만난 팀원들과 함께 과제를 해결하는 방식으로 진행된다. 학교별로 경쟁하는 대신 여러 학교 학생을 한 팀으로 구성해 문제 해결 능력과 협업 역량을 높이는 데 초점을 맞췄다. 참가 학생들은 3일간 아이디어를 구체화하고 AI·SW 기술을 활용해 실제 결과물을 개발한다. 현직 개발자와 SW마이스터고 졸업생 등 10명 안팎의 전문가도 멘토로 참여해 기술 개발과 문제 해결을 돕는다. 올해는 참가자 모집부터 전문가 멘토링, 결과물 제출과 공유까지 전 과정을 해커톤 전용 플랫폼으로 관리한다. 참가 학생과 운영진이 프로젝트 진행 상황을 확인하고 필요한 정보를 공유하도록 지원한다. 대회 마지막 날인 6일에는 학생들이 개발한 결과물을 발표하고 시연한다. 참여기업 관계자와 외부 전문가들이 기술 완성도와 창의성, 협업 수준 등을 평가해 총 8개 팀을 선정할 예정이다. 우수 팀에는 부총리 겸 과기정통부 장관상 1점과 정보통신기획평가원장상 2점 등이 수여된다. 이번 해커톤에는 대덕·대구·광주·부산·경북 등 5개 SW마이스터고 학생들이 참여한다. 과기정통부는 2014년부터 산업 현장에서 필요한 개발 인재를 조기에 양성하기 위해 SW마이스터고 지원사업을 추진해 왔다. 가장 먼저 문을 연 대덕 SW마이스터고를 시작으로 대구와 광주, 부산에 이어 지난해 경북 SW마이스터고가 개교했다. 각 학교는 실무 중심 교육과 프로젝트 활동을 통해 AI·SW 산업에서 필요한 기술 인재를 양성하고 있다. 학생들의 해외 진출 성과도 이어지고 있다. 과기정통부에 따르면 SW마이스터고 학생들은 2023년부터 올해까지 4년 연속 미국 실리콘밸리 기업 취업에 성공했다. 다만 연도별 취업 인원과 기업명은 이번 자료에 포함되지 않았다. 국제 대회와 학술 활동에서도 성과를 거뒀다. 올해 국제 정보통신기술 학술대회 'ICTC 2026'에서 학생 논문이 정식 채택됐으며, 애플이 주최하는 글로벌 학생 개발자 대회 '스위프트 스튜던트 챌린지 2026'에서도 최우수상을 받았다. 국내에서는 고용노동부가 우수 청년 기술인재를 발굴하는 '기특한 명장'에 2년 연속 선정됐다. 제조 현장 문제 해결을 주제로 열린 산업계 기술 경진대회에서도 최우수상을 수상했다. 과기정통부는 학생들이 학교에서 배운 기술을 실제 문제 해결에 활용하고, 다른 학교 학생과 협업하는 경험을 쌓도록 지원할 방침이다. 이를 통해 산업 현장에서 AI 기술을 활용할 수 있는 개발 인재를 지속적으로 육성한다는 계획이다. 남철기 과기정통부 소프트웨어정책관은 "급변하는 AI 생태계 속에서 국가 경쟁력의 핵심은 AI를 능숙하게 다루는 청년 개발자들에게 있다"며 "SW마이스터고 학생들이 차별화된 교육을 통해 빠르게 변하는 AI 기술을 주도적으로 배우고 현장에서 필요로 하는 AI 인재로 성장할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.11.04 12:00김동원 기자

"AI 칩 양극화 시대, K-반도체 승부처는 어플리케이션"

"인공지능(AI) 시대에는 컴퓨트, 고대역폭메모리(HBM), 복잡한 패키지를 각각 따로 최적화할 수 없습니다. 강력한 생태계를 보유한 한국 반도체 기업들에게는 이를 하나로 결합하는 '시스템 수준 공동 최적화'가 가장 큰 기회입니다." 프랭크 셔마이스터(Frank Schirrmeister) 시높시스 부사장은 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 급변하는 AI 반도체 시장 속 한국 기업들의 생존 전략을 이같이 진단했다. 칩 경쟁이 아니라 어플리케이션에 가장 적합한 아키텍처를 만들어야 한다는 주장이다. 시스템 수준 공동 최적화는 컴퓨트, 메모리, 패키징, 소프트웨어, 열 거동을 설계 초기부터 하나의 시스템으로 묶어 함께 설계하는 방식이다. 메모리가 '컴퓨트 옆'에 있던 시대는 끝났다 셔마이스터 부사장은 AI가 흔히 컴퓨팅 문제로 설명되지만 메모리와 스토리지가 핵심 차별화 요소라고 강조했다. 그는 "극도로 많은 트랜지스터를 포함하는 분산형 설계로 이동하면서 패키지 자체가 아키텍처의 일부가 되고 있다"고 말했다. 칩렛(Chiplet)과 멀티다이(Multi-die)로 대표되는 이 변화가 메모리 강국인 한국에 특히 유리하다는 설명이다. 공동 최적화를 위해서는 설계 초기부터 '다중 물리(Multiphysics)' 시뮬레이션을 적용해야 한다고 제언했다. 다중 물리 시뮬레이션은 유체, 구조, 열, 전자기, 음향 등 둘 이상의 서로 다른 물리적 현상이 동시에 상호작용하는 복잡한 시스템을 컴퓨터로 통합 모델링하고 해석하는 기술이다. 시시스는 2024년 앤시스(Ansys) 인수 이후 반도체 설계와 다중물리 시뮬레이션을 결합한 '멀티피직스 퓨전(Multiphysics Fusion)' 솔루션을 상용화한 바 있다. 셔마이스터 부사장은 "전자, 소프트웨어, 열, 기계 효과를 사후 검증이 아닌 초기 엔지니어링 의사결정 단계에 반영해야 한다"고 설명했다. "큰 칩 경쟁 말고 어플리케이션으로 승부하라" 셔마이스터 부사장은 통합 접근이 칩 경쟁의 방식도 바꾼다고 봤다. AI 칩 시장은 데이터센터용 초거대 칩과 엣지·피지컬 AI용 소형 칩으로 갈리고 있다. 그는 "하이퍼스케일러는 막대한 컴퓨팅의 경제성과 신뢰성을 최적화하고, 피지컬 AI는 현실 세계와의 지능적 상호작용을 최적화한다"며 "따라서 하나의 보편적인 AI칩은 없다"고 말했다. 자본이 부족한 중소 팹리스와 스타트업에는 이 양극화가 오히려 기회라는 평가다. 그는 "누가 가장 큰 칩을 만드는지를 두고 경쟁하지 말고, 해당 어플리케이션에 가장 적합한 아키텍처를 만드는 능력으로 경쟁해야 한다"고 조언했다. 워크로드와 시스템 요구사항에서 출발해 AI 모델, 소프트웨어, 메모리, 인터페이스, 실리콘을 함께 최적화하라는 얘기다. 대표 사례로 한국 팹리스 리벨리온을 꼽았다. 리벨리온은 시시스 에뮬레이션 환경에서 자사 AI 가속기와 Arm 컴퓨트 서브시스템(CSS)을 결합해 실리콘 제작 전 단계에서 라마(Llama) 모델을 시연한 바 있다. 자율화되는 AI 설계…"엔지니어 역할 줄지 않아" 셔마이스터 부사장은 설계 도구의 에이전틱 AI(Agentic AI)가 코파일럿에서 인간 개입이 적은 장기 실행 에이전트로 발전하는 흐름이 이미 나타나고 있다고 설명했다. 다만 엔지니어의 역할은 줄지 않을 것으로 봤다. 그는 “AI는 탐색할 수 있는 설계 공간을 넓혀주지만, 답이 실제로 올바른지 이해하는 엔지니어의 필요성까지 없애지는 않는다”고 말했다. 이어 "도구가 자율화될수록 엔지니어가 결과를 점검하고 방향을 바꿀 수 있도록 기본 원리를 이해하는 일이 훨씬 중요해진다"며 "한국의 공학도들도 전통적 경계를 넘어 반도체 기본 원리, 소프트웨어, 전자공학, 다중 물리 해석을 아우르는 역량을 쌓아야 한다"고 조언했다.

2026.11.03 16:01전화평 기자

GPU 낭비 너무 심해…포스텍 창업지원 받은 고교생의 해법은

인공지능(AI) 모델을 구동하는 데 6.5GB만 필요해도 10GB를 통째로 배정받아야 한다면, 남은 3.5GB는 다른 사용자가 쓸 수 없다. 마이스터고 재학생들은 교내 GPU 서버에서 반복된 이 문제를 해결하기 위해 직접 자원 관리 플랫폼을 만들었다. 포스텍 창업지원을 받은 고교생 중심 팀 '코어(CORE)'는 6일 서울 코엑스 C홀에서 개막한 'AI 페스타 26'에서 AI 모델 구동에 필요한 자원을 계산하고, 남는 GPU 자원을 다른 사용자에게 배분하는 플랫폼을 선보였다. 코어는 모델 선택부터 GPU 배포, 채팅과 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 연결까지 지원하는 GPU 자원 플랫폼을 개발 중이다. AI 모델별 실행 조건에 맞춰 필요한 비디오램(VRAM) 용량을 예측하고, 관리자가 실제 자원 현황을 고려해 배포를 승인하는 방식이다. 코어는 마이스터고 재학생들이 주축이다. 1·2학년 학생들이 개발을 맡고, 3학년 학생은 멘토 역할로 참여하고 있다. 팀은 올해 중순 포스텍 창업지원 프로그램에 지원해 약 2000만원 지원을 받고 서비스 개발을 시작했다. 개발 배경은 교내 GPU 서버 운영 방식이다. 학교에는 슈퍼 GPU 서버 4대가 있지만, 기존에는 사용자에게 10기가바이트(GB) 단위로 GPU 메모리를 고정 배정하는 방식이 적용됐다. 실제로 6.5GB만 필요한 작업에도 10GB를 할당하면 남은 3.5GB가 활용되지 못하는 문제가 발생했다. 코어 관계자는 "학교 GPU 서버에 남는 자원이 있는데도 고정 할당 방식 때문에 필요한 학생이 쓰지 못하는 문제가 있었다"며 "모델별 필요 자원을 계산해 더 많은 사람이 GPU를 활용할 수 있도록 하는 것이 목표"라고 말했다. 코어는 사용자가 AI 모델 종류와 컨텍스트 길이, 동시 처리 요청 수 등을 입력하면 시스템이 구동에 필요한 VRAM 용량을 계산한다. 이후 관리자가 서버의 예약량과 실제 사용량, 남은 자원을 확인해 배포 요청을 승인하는 방식이다. 고정된 슬롯 수가 아니라 모델별 메모리·연산 자원과 서버 여유를 기준으로 자원을 배정하는 것이 특징이다. 사용자는 허깅페이스 URL이나 저장소 ID를 통해 오픈소스 거대언어모델(LLM)을 불러오고, 원본 또는 양자화 모델을 선택해 배포 조건을 설정할 수 있다. 파일 준비와 승인 절차를 거치면 GPU 서버에서 컨테이너가 실행되며, 이후 스트리밍 방식의 채팅과 API로 모델을 사용할 수 있다. 코어는 현재 큐원(Qwen) 2.5-7B-Instruct와 스몰LM2-1.7B-Instruct 등 일부 오픈소스 AI 모델을 실제 GPU 서버에서 구동해 채팅 기능까지 확인했다. 다만 허깅페이스에 공개된 모든 AI 모델을 곧바로 쓸 수 있는 것은 아니다. 모델 형식과 서버 사양이 맞는지, 실행에 필요한 자원이 충분한지를 먼저 확인해야 한다. 팀은 관리자용 대시보드에서 GPU 메모리 예약량과 실제 사용량, 이용률, 상태 정보를 확인하도록 구현했다. 같은 모델 파일을 다시 사용할 경우 반복 다운로드를 줄이는 기능과 배포 과정의 상태 메시지·컨테이너 로그 확인 기능도 포함했다. 코어는 11월 중 학교에서 서비스를 사용할 수 있도록 개발을 마무리하는 것을 목표로 잡았다. 향후에는 지원 모델을 확대하고 터미널·파이썬 환경, 파인튜닝과 학습 기능, 사용량 기반 과금과 유휴 자원 자동 재배분 기능 등을 단계적으로 검토할 계획이다. 한편 AI 페스타 26은 과학기술정보통신부가 주최하고 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA), AI페스타조직위원회가 주관한다. 과기정통부 'AI 주간 2026' 대표 행사로, 'AI, 현실이 되다. 모두의 AI'를 슬로건으로 8일까지 열린다. 행사에는 국내외 AI 기업·기관 350여 곳이 참여해 500여 개 부스를 운영한다.

2026.10.06 17:25김재성 기자

경기게임마이스터고, 게임 개발사 코드코어게임즈와 산학협력 협약 체결

게임 전문 고등학교와 개발사가 교내 동일 공간에 상주하며 현장 중심의 실무 인재를 양성하는 산학협력 모델이 가동된다. 경기게임마이스터고등학교는 게임 개발사 코드코어게임즈와 '게임산업 맞춤형 인재 양성과 산학협력 활성화를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협약의 핵심은 코드코어게임즈가 경기게임마이스터고 산학관에 입주하는 첫 번째 기업이라는 점이다. 양 기관은 단순 업무협약 차원을 넘어 학교 내 산학관이라는 동일한 공간에서 상시 교류 체계를 구축해 학생들에게 실제 게임 개발 환경과 실무 문화를 직접 접할 수 있는 기회를 제공할 방침이다. 양측은 협약을 바탕으로 ▲게임산업 맞춤형 실무교육 ▲게임 개발 프로젝트 및 산학협력 ▲기업 현장체험 및 직무교육 ▲진로·취업 지원 ▲산업 현장 요구를 반영한 교육과정 공동 운영 등을 단계적으로 추진한다. 이를 통해 학생은 현장 중심의 개발 역량을 체득하고, 기업은 우수 인재를 조기에 발굴해 함께 육성한다는 계획이다. 정대식 경기게임마이스터고등학교장은 "기업의 현장 전문성과 학교의 교육이 유기적으로 결합해 학생들이 미래 산업 현장에서 필요로 하는 역량을 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 전했다. 3. 추천 키워드 경기게임마이스터고, 경기게임마이스터고등학교, 코드코어게임즈, 산학협력, MOU, 산학관, 게임 인재 양성, 실무교육, 게임 개발 프로젝트, 고졸 인재 발굴

2026.09.10 13:45진성우 기자

경기게임마이스터고, '2026 KWC' 대상 포함 5개 팀 수상

경기게임마이스터고등학교가 전국 단위 콘텐츠 경진대회에서 대상 등 5개 부문을 석권하며 4년 연속 입상 성과를 냈다. 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)는 '제25회 2026 코리아 위 콘텐츠 콘테스트(이하 KWC)'에 출품한 학생 프로젝트 5개 팀이 대상과 최우수상을 비롯한 주요 상을 수상했다고 18일 밝혔다. 학교 측은 2023년부터 4년 연속 수상 기록을 이어가며 게임 개발 실무 역량을 입증했다. KWC는 4차 산업혁명 시대에 맞춰 문화와 기술을 접목한 융합형 콘텐츠 개발을 장려하고 창의적 인재를 발굴하기 위해 마련된 대회다. 경기게임마이스터고는 이번 대회에서 'TOWER BOY'가 대상을 받은 데 이어 'LAIN'이 최우수상, '털고 튀어!'가 금상, '실로아'가 은상, 'Metalike'가 장려상을 각각 수상했다. 대회에 참가한 학생들은 프로젝트 완성 과정을 통해 실무 역량을 다졌다는 평가를 내놓았으며, 학교 측은 프로젝트 중심 교육을 통해 학생들의 개발 역량을 꾸준히 끌어올린 점이 전 부문 고른 입상으로 이어졌다고 설명했다. 정대식 경기게임마이스터고 교장은 "이번 수상은 학생들의 열정과 교사진의 헌신이 함께 만든 결실"이라며 "학생들이 게임 산업 현장에서 우수한 역량을 발휘할 수 있도록 실무 중심 교육을 지속할 계획"이라고 밝혔다.

2026.08.18 15:15진성우 기자

넷마블문화재단, 경기게임마이스터고 대상 '2026 게임탐험대' 성료

넷마블문화재단이 예비 개발자들을 위해 현장 실무 중심의 진로 탐색 프로그램인 '2026 게임탐험대'를 성공적으로 개최하며 창의 인재 육성에 박차를 가한다. 넷마블문화재단은 넷마블게임박물관에서 경기게임마이스터고 학생들을 대상으로 진로 체험 프로그램인 '2026 게임탐험대'를 성황리에 진행했다고 17일 밝혔다. 지난 2016년부터 11년째 이어져 온 이 행사는 게임 진로에 관심 있는 청소년들에게 산업 현장 방문 기회를 제공해 직군에 대한 이해를 돕고 미래 설계를 지원하는 재단의 대표 교육 프로그램이다. 현장에 방문한 학생들은 넷마블게임박물관 관람을 시작으로 산업 전반에 대한 기초 교육과 넷마블에프앤씨 실무진의 생생한 직무 강의 등 다채로운 과정에 참여했다. 올해부터는 해당 프로그램이 박물관의 공식 교육 과정으로 정식 편성됨에 따라 '모션 캡처실 연계 체험' 콘텐츠가 새롭게 도입되어 관련 전공 학생들의 실무 전문성을 한층 끌어올렸다. 이번 프로그램에 참여한 한 학생은 “학교에서 접하기 쉽지 않은 모션캡처 기술을 실제로 경험할 수 있어 좋았다”며 “직무강의에서 임직원 분의 현실적인 조언 덕분에 자신감을 가지고 게임 개발자로 더욱 성공하고 싶게 됐다”고 소감을 밝혔다.

2026.06.17 17:15정진성 기자

경기게임마이스터고, '플레이엑스포 2026' 참가…학생 개발 게임 출품

경기게임마이스터고등학교가 '플레이엑스포 2026'에 참가해 학생들이 직접 개발한 게임을 선보이며 예비 개발자로서의 실무 역량을 입증했다. 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)는 최근 개최된 국내 대표 게임 전시회인 '플레이엑스포 2026'에서 학생 참가 부스를 성공적으로 운영했다고 22일 밝혔다. 경기게임마이스터고는 국내 최초이자 유일한 게임 분야 특수목적 고등학교로 기획과 프로그래밍 등 제작 전 과정을 아우르는 실무 중심 교육을 진행 중이다. 이번 행사에서 학생들은 대형 게임사 부스 사이에서 직접 공간을 운영하며 관람객에게 출품작의 핵심 시스템을 설명했다. 이들은 현장에서 관람객의 플레이 장면과 설문조사를 분석하고 수집한 의견을 게임 개선에 반영하는 체계적인 개발 문화를 선보였다. 현장을 찾은 여러 게임 업계 주요 관계자와 기업 대표들도 부스를 방문해 학생들의 기획력과 완성도를 높게 평가했다. 해당 부스는 전시회 공식 홍보 유튜브 채널에 소개됐으며 자체 제작한 굿즈를 증정하는 이벤트를 통해 관람객의 적극적인 참여를 이끌어냈다. 출품작을 체험한 관람객들은 상용 인디게임과 비교해도 완성도가 높다며 고등학생의 작품이라는 점이 놀랍다는 긍정적인 반응을 보였다. 학교 측은 이번 전시회 출품 성과를 바탕으로 실무 중심의 프로젝트 커리큘럼을 지속적으로 고도화해 나갈 방침이다. 정대식 경기게임마이스터고 교장은 “앞으로도 다양한 전시회와 공모전, 산학협력 활동을 통해 학생들이 자신의 게임을 직접 선보이고 현장 경험을 쌓을 수 있도록 지원을 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.05.22 16:00정진성 기자

"C레벨만 타깃 세일즈 끝났다"...B2B 구매 결정까지 평균 6.4명 참여

B2B 구매 결정까지 평균 참여 인원은 6.4명으로 조사됐다. 또 매출 성장 기업이 역성장 기업 대비 인공지능(AI) 조직 내재화율이 약 2배 높으며, 데이터 인프라와 AI 활용을 결합해 성과를 내는 것으로 확인됐다. 비즈니스캔버스(대표 김우진) 전문가 컨설팅 조직 '리캐치팀'과 비즈니스 플랫폼 '리멤버'가 B2B 시장의 근본적인 패러다임 변화를 분석한 세 번째 벤치마크 리포트 'AI가 바꾼, B2B를 사는 사람과 파는 사람들'을 공동 발간했다고 7일 밝혔다. 앞선 리포트들이 주로 '판매자' 관점에 집중했다면, 이번 세 번째 리포트는 국내에서 보기 드문 대규모 '구매자 데이터'를 기반으로 AI 시대의 B2B 구매 의사결정 구조를 분석하고, 실질적인 AI전환(AX) 실행 방안까지 제시한 것이 특징이다. 이번 리포트는 50인 이상 기업에서 실제로 500만원 이상의 B2B 제품·서비스를 구매하거나 검토했던 팀장급 이상의 205명 의사결정권자와, 매출 규모 10억원 이상의 B2B기업 200개 조직에서 세일즈 및 마케팅 관련 부서장 이상을 대상으로 진행한 설문조사 분석결과를 담았다. 특히 판매 측면에서는 전년도 매출 성장과 역성장을 경험한 조직을 심층 비교하여, 급변하는 AI 시대에 매출성장에 우위를 차지한 기업들의 실질적인 전략을 규명하는데 집중했다. B2B 매출 조직의 54%는 AI를 개인 차원에서 단편적으로 활용하고 있었으며, 조직 차원의 공식 도입은 24%에 불과했다. 매출 성장 기업 중 조직 차원으로 AI를 내재화한 비율은 27.7%로, 감소 기업(14.8%)의 약 2배였으며, AI 활용과 데이터 인프라의 결합에 AX 성공초점을 뒀다. 두 가지 요소가 함께 갖춰진 조직에서 매출 성장 기업 비중은 87%까지 치솟았다. 마케팅 전략에서도 성장 기업과 역성장 기업의 격차가 뚜렷하게 나타났다. 계정 기반 마케팅(ABM) 전략을 실행 중인 비율은 성장 기업이 역성장 기업보다 21.3%p 높았으며, 감소 기업보다 성장 기업이 리포트·백서 등 고부가치 콘텐츠을 정기적으로 발행하는 비율도 2배 이상으로 분석됐다. 리캐치 마케팅, 세일즈 컨설턴트들은 AI 검색이 보편화될수록 오히려 웹사이트 '제로클릭 현상'이 심화돼 공개 콘텐츠만으로는 구매자의 구매경로를 추적하기 어렵다고 지적했다. 실제로 매출 성장 기업들은 고유한 데이터를 담은 고부가 가치의 콘텐츠 '리드마그넷'으로 AI 검색 노출을 확보하는 동시에, 핵심 인사이트를 이곳에 담아 어떤 퍼널에서든 구매자 여정을 추적 가능하도록 만드는 '2층 설계' 전략을 효과적인 세일즈에 활용하는 것으로 분석됐다. 리캐치의 고객사인 마이스터즈 천홍준 대표는 “AX는 이제 선택이 아닌 필수지만, 단순한 시스템 도입만으로 성과가 보장되지는 않는다”며 “리캐치와의 협업을 통해 마케팅과 세일즈 데이터 간의 사일로를 최소화하고, 이를 비즈니스 맥락으로 연결하는 것이 실제 성과로 이어지는 핵심이라는 점을 확인했다”고 말했다. 리캐치팀과 리멤버가 공동 발간한 이번 벤치마크 리포트 전문은 리캐치 공식 홈페이지를 통해 무료로 확인할 수 있다.

2026.05.07 13:52백봉삼 기자

산업부, 13개 특성화·마이스터고 대상 실무형 수출 현장 전문가 200명 양성

정부가 올해 수출 현장에서 즉시 활용 가능한 실무역량을 갖춘 무역 인재를 양성한다. 산업통상부는 중소·중견기업의 인력난 해소와 수출 경쟁력 강화를 위해 '자유무역협정(FTA) 실무인력 양성사업'을 4월부터 추진한다고 25일 밝혔다. 4월 초 교육기관 선정을 위한 입찰 공고를 시작으로 학교별 교육생 오리엔테이션을 순차적으로 진행한다. 6월에는 책임교사 간담회를 통해 사업 운영 방향과 현장 의견을 공유하고 6~10월 사이 학교별 희망 일정에 따라 무역 실무와 원산지 교육을 집중 운영한다. FTA 실무인력 양성사업은 특성화·마이스터고 학생들을 대상으로 무역 실무와 FTA 활용 교육을 제공해, 수출기업이 필요로 하는 실무형 청년 인재를 양성하고 취업 연계까지 지원하기 위해 2019년부터 추진해 오고 있다. 올해는 전국 13개 특성화·마이스터고에서 약 200명의 학생을 선발해 1년간 단계별 교육 프로그램을 운영할 예정이다. 교육 프로그램은 단순한 지식 전달을 넘어 학생이 실제 수출 현장을 이해하고 졸업 이후 관련 분야에서 역량을 발휘할 수 있도록 구성했다. 학생들은 ▲무역 및 해외마케팅 실무 ▲원산지 관리·증빙·검증 대응 등 원산지 실무 교육을 이수하며, 교육 내용을 실제 상황에 적용해 보는 실전형 대회에도 참여한다. 또 수출 현장에서 활동 중인 무역 전문가들이 학교를 방문해 멘토링을 제공하고, 해외 근무 경험과 취업 노하우를 공유하는 등 진로 설계를 지원할 예정이다. 교육 과정을 이수한 학생들에게는 12월 중 KOTRA 해외무역관과 현지 기업을 방문하는 글로벌 무역 현장 체험 기회도 제공한다. 산업부는 앞으로 사업 운영 성과를 바탕으로 프로그램을 단계적으로 고도화해 나갈 계획이다. 우선 교육 대상을 특성화·마이스터고뿐만 아니라 전문대학까지 확대하는 방안을 검토해 심화 실무교육과 산업 연계를 강화할 예정이다. 또 최근 기업 애로가 커지고 있는 비관세장벽 대응 역량을 높이기 위해 기술규제(TBT), 위생·검역(SPS) 등 주요 통상 이슈 관련 교육도 확대해 나갈 방침이다. 박근오 산업부 통상협정정책관은 “이 사업은 우리 청년들이 급변하는 통상환경 속에서 기회를 찾아 무역 전문가로 성장하는 디딤돌이 될 것”이라며 “학생들이 1년 뒤 당당한 무역 전문인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다. 한편, 산업부는 기업 재직자 대상 FTA 활용 역량을 향상시키고, 통상 분야 전반에 대한 지식을 누구나 쉽게 학습할 수 있도록 'FTA·통상 사이버 아카데미'를 통한 온라인 교육을 운영하고 있다. 모든 강의는 무료로 제공되며 가입 절차 없이도 열린 과정으로 언제든 활용할 수 있다.

2026.03.25 18:22주문정 기자

한국모바일게임협회-경기게임마이스터고, 게임 인재양성 업무협약

사단법인 한국모바일게임협회(회장 황성익)와 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)은 23일 대한민국 인재양성을 위한 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 경기게임마이스터고등학교는 국내 첫 게임 콘텐츠 분야 마이스터 고등학교로 게임기획·그래픽·프로그래밍 등 전공 기반의 프로젝트 수업과 산학협력 프로그램을 통해 창의성과 실무역량을 겸비한 게임 인재를 양성하고 있다. 두 기관은 이번 협약을 통해 대한민국 게임산업 발전을 위한 인재양성 분야와 산학협력체제 구축, 협회 주최 각종 공모전, 전시 행사에 학생 프로젝트를 참가 및 산업체 전문가 특강과 멘토링 같은 인적 교류 활성화 등 다양한 분야에서 협업하기로 했다. 정대식 교장은 “한국모바일게임협회와의 협약은 학생들이 산업 현장의 요구를 직접 경험하며 성장할 수 있는 중요한 출발점이다. 공모전·전시 참가와 전문가 특강·멘토링 등 실전형 프로그램을 확대해, 창의성과 실무역량을 겸비한 게임 인재를 꾸준히 배출하겠다”라고 전했다. 황성익 회장은 “협회가 지난 2020년 마이스터고등학교 전환에 많은 도움을 제공한 것이 엊그제 같은데, 대한민국 게임 인재양성의 한 축을 맡고 있다는 것에 대단히 기쁘게 생각한다. 협회는 경기게임마이스터고의 성장을 지원하여 한국 게임산업의 허리가 든든해질 수 있도록 노력하겠다”라고 덧붙였다.

2026.01.23 11:16이도원 기자

게임인재단-위메이드맥스, 미래 게임인재 육성 위해 '맞손'

게임인재단과 위메이드맥스가 미래 게임인재 육성을 위해 경기게임마이스터고등학교 학생들을 후원한다고 2일 밝혔다. 이번 사업은 위메이드의 사회 공헌 플랫폼 '위퍼블릭'을 통해 진행된다. 게임인재단이 후원 프로그램을 기획해 위퍼블릭에 공개하면, 위메이드맥스가 기금을 마련해 기부하는 방식이다. 후원 대상인 경기게임마이스터고는 국내 최초의 게임 개발 마이스터고등학교다. 이번 후원은 차상위계층 학생을 포함한 재학생들이 학업과 진로 개발에 필요한 실질적인 지원을 받을 수 있도록 설계됐다. 게임인재단 측은 "게임을 사랑하는 청소년들이 안정적인 환경에서 꿈을 펼칠 수 있도록 지원하는 것은 재단의 중요한 사명"이라며, "특히 차상위계층을 포함한 학생들이 균등한 기회를 누릴 수 있도록 돕는 이번 후원이 미래 게임인재 육성의 모범적 사례가 될 것"이라고 말했다. 위메이드맥스 관계자는 "게임산업의 발전은 인재 양성에서 시작된다"며, "위퍼블릭을 통해 후원 성과를 투명하게 공개하고, 학생들에게 실질적인 도움이 되기를 바란다"고 전했다.

2025.10.02 10:55정진성 기자

위메이드플레이, 경기게임마이스터고와 협업…게임 유망주 육성 나서

위메이드플레이(대표 우상준)는 경기게임마이스터고등학교(학교장 정대식) 재학생을 대상으로 게임 유망주 육성을 위한 프로그램을 진행한다고 29일 밝혔다. 이번 프로그램은 회사 측의 채용 연계 인턴십과 교내 게임 개발 지원, 개발진의 멘토링 등으로 구성됐다. 위메이드플레이는 지난 8월 인턴 채용 설명회와 지원 학생 면접을 진행해 사전 준비를 마쳤으며, 오는 10월부터 4명의 고교생 채용을 통한 인턴십 프로그램을 진행한다. 개발팀에 배치돼 석 달간 근무하는 고교생 인턴 개발자들은 기획, 프로그래밍, 디자인 등 각 분야에서 현장을 경험하며 선배 개발자들의 노하우를 배울 예정이다. 또한 이번 프로그램에서는 전교생이 게임 개발자를 꿈꾸는 경기게임마이스터고등학교의 특성에 맞춰 국민 IP로 불리는 '애니팡' IP가 학생들의 교내 게임 개발 자원으로 지원된다. 최대 4개 팀을 지원하는 이 프로그램은 오리지널 애니팡 시리즈 4편과 '애니팡 사천성', '상하이 애니팡' 등 IP와 게임을 학생들의 게임 개발에 무상으로 사용할 수 있도록 한 것이 주요 내용이다. 더불어 위메이드플레이 개발자가 정기적으로 학교를 방문해 학생들의 멘토링도 진행한다. 이승곤 위메이드플레이 이사는 "게임 개발자로 활동할 학생들이 애니팡 IP를 소재로 개발자 선배들과 다양한 실무 경험을 쌓을 수 있도록 준비했다"며 "학생들에게 현업 경험과 개발역량을 배가할 기회가 되길 기대한다”라고 전했다. 정대식 경기게임마이스터고등학교 교장은 "게임 산업의 핵심 개발자로 성장할 학생들에게 국민 IP, 게임을 만들어 온 게임사의 기술과 노하우를 체험할 소중한 기회가 될 것"이라고 밝혔다. 위메이드플레이의 이번 프로그램은 학생들의 개발 프로젝트가 완료되는 내년 1월까지 진행된다.

2025.09.29 10:57정진성 기자

마이스터즈-인핸스, AI 에이전트 개발 위한 전략적 제휴 체결

AI 기반 종합 서비스 에이전시 마이스터즈(대표 천홍준)가 AI 에이전트 분야 우수 스타트업인 인핸스와 전략적 제휴(MOU)를 맺었다고 9일 밝혔다. 마이스터즈와 인핸스는 “산업과 기술의 경계를 넘어, 인공지능이 사람과 산업의 잠재력을 증폭시키는 미래를 향해 나아간다”는 '인핸스 인텔리전스' 공동 비전 아래, 양사의 기술과 노하우를 결합해 블루 칼라 엔지니어가 서비스 현장에서 생산성과 효율성을 높일 수 있는 '블루칼라 AI 에이전트' 개발에 함께 나서기로 합의했다. 블루칼라 AI 에이전트란 엔지니어 서비스를 필요로 하는 다양한 제품의 방문 설치나 A/S에서, 지역별·상황별·제품별 발생할 수 있는 수많은 상황에 대비해 고객에게 최적의 서비스를 제공하고, 고객과 담당 서비스 직원과의 직접적인 커뮤니케이션을 최소로 하기 위해 고안된 AI 기반의 데이터 반응형 시스템이다. 시스템 개발이 완료되면 300여명의 전문 엔지니어 풀과 다양한 현장 서비스 노하우를 가진 마이스터즈의 서비스 프로세스에 고도화된 인핸스의 AI 에이전트 기술력이 더해져 서비스 품질과 실질적인 생산성이 크게 향상될 예정이다. 특히 비숙련 노동 중심의 블루칼라 산업현장에 AI를 접목시킴으로써 엔지니어링 서비스계에서 높은 경쟁력이 예상된다. 기술보증기금의 기술신용평가 최상위인 TI-4 등급을 획득한 마이스터즈는 최근 시리즈 A 투자 유치에 성공했으며, 올해 상반기 매출이 지난해 매출(120억원)을 넘어섰다. 인핸스는 자동화를 넘어 전략적 의사 결정까지 가능한 자율 AI 에이전트로, 임직원의 80% 이상이 IT, AI 전문가다. 최근 글로벌 기업 팔란티어가 주관하는 스타트업 펠로우십에 선정된 바 있다. 천홍준 마이스터즈 대표는 ”인핸스의 AI 기반 자동화와 마이스터즈의 현장 전문성을 결합한 새로운 비즈니스 모델의 기반을 마련하는 중요한 전환점이 될 것”이라고 말했다.

2025.09.09 11:52백봉삼 기자

경기게임마이스터고, 학생 3개팀 BIC2025 본선 올라

경기게임마이스터고등학교(교장 정대식) 학생들이 아시아 최대 인디게임 전시회 '부산인디커넥트페스티벌 2025(BIC Festival 2025)' 본선 무대에 올라 창의성과 실무 역량을 뽐냈다. 올해 11회를 맞은 BIC 페스티벌은 15일부터 17일까지 사흘간 벡스코(BEXCO)에서 열리며, 세계 41개국에서 592개 작품이 출품돼 이 중 283개 작품이 최종 선정됐다. '매치 유어 인디 스피릿(MATCH YOUR INDIE SPIRIT)'을 슬로건으로, 다양한 무대 프로그램과 체험존을 통해 관람객과 개발자가 직접 교류하는 장이 마련된다. 경기게임마이스터고에서는 3개 팀이 최종 본선에 이름을 올리며 학교의 경쟁력을 입증했다. 본선 진출 작품은 ▲BladeX ▲NightCode ▲VIRTUS다. 참가 학생들은 수개월간 기획·디자인·프로그래밍 전 과정을 직접 수행하며 개성 있는 콘셉트와 완성도를 갖춘 작품을 선보였다. 'BladeX'는 장비 '태그' 조합에 따라 무기 성능과 스킬이 달라지는 로그라이크 액션 게임으로, 무작위로 제공되는 장비를 전략적으로 활용하는 재미를 더했다. 'NightCode'는 로프액션을 기반으로 한 하이리스크 하이리턴 전투 게임으로, 다양한 무기와 칩셋 조합을 통해 플레이 스타일을 자유롭게 변화시킬 수 있도록 구성한 게 특징이다. 'VIRTUS'는 덱빌딩과 로그라이크 액션을 결합한 2D 도트 그래픽 게임으로, 전투에서 획득한 코스트로 카드를 발동해 덱을 구성하고 강력한 적과 맞서는 방식을 도입했다. 참가 학생들은 BIC에서 받은 피드백을 바탕으로 출품작을 개선하고, 향후 다양한 대회 참가와 상용화를 목표로 개발을 이어갈 예정이다. 학교는 앞으로도 창의성과 실무 역량을 강화하는 산학협력과 프로젝트 기반 수업(PBL)을 지속적으로 운영할 계획이다. 정대식 경기게임마이스터고 교장은 “경기게임마이스터고등학교는 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍 등 전 과정을 실무 중심으로 교육하며, 학생들이 산업 현장에서 즉시 투입 가능한 역량을 갖추도록 돕고 있다”며 “학생들이 직접 기획부터 완성까지 책임진 경험이 미래 개발자로서의 중요한 자산이 될 것”이라고 전했다.

2025.08.14 13:14이도원 기자

삼성문화재단, '2025 삼성 피아노 톤 마이스터' 성료

삼성문화재단은 2025 삼성 피아노 톤 마이스터 프로그램의 '국내 기술 세미나' 및 '제24회 IAPBT(국제 피아노 제조사 및 기술자 협회) 세계총회'가 지난 11일부터 14일까지 전라남도 신안군 자은도 라마다프라자호텔&씨원리조트에서 성공리에 개최됐다고 16일 밝혔다. 삼성문화재단이 지원하는 이번 행사는 24개국에서 모인 피아노 기술자와 조율사 320여명이 참석해, 세계적 수준의 마스터 클래스와 '인간과 피아노(Human & Piano)'를 주제로 최신 피아노 조율과 예술적 통찰을 공유하는 자리다. 아울러 자은도의 자연과 문화를 결합한 '문화형 국제행사'로서도 의미를 더했다. 행사의 하이라이트인 국내 기술 세미나는 지난 13일 세계적인 피아노 조율 마이스터이자 독일 피아노 제작 공방 클랑마누팍투어 소속 '얀 키텔(Jan Kittel)'의 마스터 클래스로 진행됐다. 키텔은 쇼팽, 부조니, 차이코프스키 등 세계적인 국제 콩쿠르의 피아노 조율을 담당하는 한편 유자 왕, 마우리치오 폴리니, 예브게니 키신 등과 작업한 바 있다. 그는 7시간에 걸친 특강을 통해 독일 정통의 피아노 기술을 기반으로 실전 중심의 교육을 펼쳐 큰 호응을 받았다. 참가자들은 키이징, 정음, 조율 등 고급 테크닉을 배우며 국제 수준의 역량을 갖추는 기회를 가질 수 있었다. 또한 가와이, 야마하, 렌너코리아 등 세계적인 피아노 브랜드들이 참여한 차별화된 기술 강의도 함께 진행되어 참가자들의 전문성 향상에 기여했다. IAPBT 세계총회에서는 '인간과 피아노(Human & Piano)'라는 주제로, 한국을 비롯한 미국, 유럽, 일본, 중국, 호주 등 24개 대표들이 모여 '피아노 음악문화 육성 방안'에 대해 논의했다. '국제 피아노 제조사 및 기술자 협회(IAPBT)'는 피아노 관련 기술 정보 교류를 장려하고 피아노의 품질 향상을 위한 연구 협력을 촉진하고자 1979년 설립됐다. 1979년 미국 세계총회를 시작으로 올해 한국에서 24회를 맞이했다. 서인수 한국피아노조율사협회 회장은 “피아노 건반 수(88개)에 착안해 8월 8일을 '피아노의 날'로 제정하고 체험·전시·공연을 아우르는 국민 참여형 문화사업으로 발전시키겠다”고 제안했다. 각국의 대표들은 세대간 기술 전승과 국제적 협력의 중요성을 강조하며, 지속 가능한 조율 생태계를 위해 협력하겠다는 의지를 밝혔다. 아울러 피아노 교육자들을 대상으로 학생들의 잠재력을 이끌어내고, 피아노를 잘 관리하는 방법에 대한 특강도 진행했다. 이번 총회는 신안의 아름다운 자연 환경과 문화적 자원을 바탕으로 문화예술과 관광이 결합된 국제행사로 운영됐다. 12일 개최된 개회식에서는 캘리그라피 작가 별하의 퍼포먼스가 분위기를 더했고, '자은 뮤지엄 파크' 등 신안의 다양한 문화를 체험하는 프로그램이 진행되어 참가자들에게 깊은 인상을 남겼다. 김황식 삼성문화재단 이사장은 지난 13일 신안 마스터 클래스 현장을 직접 방문해 참가자들을 격려했다. 김 이사장은 "피아노 조율은 피아노에 대한 깊은 이해를 바탕으로 연주자와 청중을 조화롭게 연결하는 고도의 예술 작업”이라며 "첨단 기술을 활용하면서도 인간적 감성과 예술혼을 가지고 전통과 혁신을 잇는 중요한 가교 역할을 수행해 줄 것”을 당부했다. 이번 '국내 기술 세미나'와 를 통해 한국은 아시아를 넘어 세계 피아노 조율 분야에서의 중심국으로 도약할 수 있는 기틀을 마련했으며, 참가자들은 최신 기술과 영감을 교류하는 유익한 시간을 보냈다. 삼성문화재단은 2017년부터 한국피아노조율사협회와 함께 국내 피아노 조율사들의 전문성 향상을 통한 세계적 수준의 조율사를 양성하기 위한 지속적인 지원을 이어오고 있다. 2025년부터 '삼성 피아노 톤 마이스터 프로그램'으로 명칭을 변경하고, '예술적 소리를 창조하는 전문가' 육성을 목표로 하고 있다. 지금까지 ▲스타인웨이, 야마하 등 해외 기술연수 총 36명 파견 ▲국내 기술 세미나 6회 개최 ▲심화 교육과정 3회 진행 ▲유튜브 교육 영상 제작 및 보급(2021~2022) 등 사업을 지원했다.

2025.06.16 15:58장경윤 기자

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