• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'마스터클래스: 월드 파이널'통합검색 결과 입니다. (513건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

스마일게이트, 'CFS 2026 그랜드 파이널' 11월 중국 우한서 개최

글로벌 18개 팀이 맞붙는 세계 최고 권위의 크로스파이어 e스포츠 대회가 새로운 진행 방식을 도입해 중국 우한에서 개막한다. 스마일게이트는 간판 e스포츠 대회인 'CFS 2026 그랜드 파이널'을 개최한다고 10일 밝혔다. 본 대회는 오는 11월24일부터 12월6일까지 중국 후베이성 우한에서 진행된다. 올해로 13주년을 맞은 이번 대회의 공식 슬로건은 팀과 팬이 함께 전진한다는 의미를 담은 'Fight as One'으로 정해졌으며, 경기 외에도 현지 시민과 팬들이 함께 참여할 수 있는 온·오프라인 문화 이벤트를 연계해 진행할 계획이다. 이번 대회는 총 18개 팀이 참가하는 확대된 규모로 열린다. 스마일게이트는 이달부터 11월 초까지 중국, 브라질, 베트남, 동남아, EUMENA 권역에서 예선 격인 'CFS 패스(PATH)'를 진행해 본선 시드를 배정한다. 특히 각 스테이지 상위 팀이 순차적으로 다음 단계에 진출하는 계단식 토너먼트 방식을 새롭게 채택해 권역 예선부터 본선까지 단계별 성적에 따른 보상을 강화했다. 본선 참가팀은 권역별 17개 팀과 중국 내 아마추어 대회인 '백성리그' 우승 1개 팀으로 구성된다. 권역별 슬롯은 EWC 2026 우승 혜택을 얻은 중국 5개 팀을 비롯해 베트남·브라질·EUMENA·동남아 각 3개 팀이다. 사상 처음으로 본선에 진출한 아마추어 우승팀은 첫 단계인 '플레이인 스테이지'부터 출전해 프로 팀과 국제 맞대결을 펼치게 되며, 예선 및 본선 전반부는 우한 브랜드 센터에서, 최종 챔피언십 스테이지는 우한 스포츠센터에서 치러진다.

2026.09.10 18:03진성우 기자

'메이플 월드'로 확장한 코딩 교육…넥슨재단, '헬로메이트' 2기 출범

넥슨의 게임 창작 플랫폼을 활용해 청소년 디지털 교육 격차를 해소하는 대학생 멘토링 프로그램이 두 번째 활동에 돌입한다. 넥슨재단은 대학생 게임창작 멘토링 봉사활동 프로그램 '헬로메이트' 2기를 운영한다고 10일 밝혔다. 헬로메이트는 대학생 멘토가 자체 기획한 교육 콘텐츠를 바탕으로 지역사회 아동·청소년에게 게임 개발과 코딩 교육을 제공하는 사회공헌 활동이다. 이번 2기에는 서울대·성균관대·한양대·KAIST 재학생 약 90명과 청소년 멘티 약 300명이 참여한다. 활동 기간은 이달부터 다음해 1월까지 5개월간이다. 멘토진은 오는 12일 사전 교육을 거친 뒤 12월까지 약 20시간 동안 지역 거점에서 멘토링을 진행한다. 특히 이번 2기는 기존 블록코딩 플랫폼 '헬로메이플'에 더해 샌드박스형 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 도입하며 참여 대상을 초등학생에서 중학생까지 확장했다. 취약계층을 위한 맞춤형 과정도 신설됐다. 대전시사회서비스원의 '모두의 코딩교실'과 협력해 KAIST 재학생들이 지역 내 느린학습자 청소년 및 청년을 대상으로 전담 멘토링을 진행한다. 참가 대학생에게는 봉사활동 시간 인증과 수료증 발급 외에도 판교 넥슨 사옥 방문 및 임직원 커리어 멘토링 혜택이 주어진다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "헬로메이트 1기를 통해 확인한 교육 성과와 현장의 다양한 피드백을 담아 2기를 준비했다"며 "우리 사회의 미래인 청소년들의 디지털 교육격차 해소와 역량 강화를 위한 지원을 지속해 나가겠다"고 전했다.

2026.09.10 15:40진성우 기자

그라비티 게임 비전, MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드' 중화권·동남아 흥행 순항

그라비티의 대표 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 신작이 중화권과 동남아시아 주요 마켓에서 잇달아 흥행 지표 상위권에 안착했다. 그라비티 홍콩 지사인 그라비티 게임 비전(GGV)은 서비스 중인 신작 멀티 플랫폼 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'가 출시 지역에서 주요 앱마켓 및 PC 플랫폼 순위 정상에 올랐다고 8일 밝혔다. 이 게임은 올해 1월 대만·홍콩·마카오 지역에 먼저 출시된 데 이어, 지난 7월16일 베트남을 제외한 동남아시아 지역에 PC, 모바일, 스팀 플랫폼으로 서비스를 확장했다. 앞서 출시된 대만·홍콩·마카오에서는 3개 지역 애플 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 일제히 달성했다. 전체 앱 순위에서도 3개 지역 무료 다운로드 1위를 비롯해 대만과 마카오 매출 1위, 홍콩 매출 3위를 기록하며 매출 상위권을 차지했다. 동남아시아 지역 역시 스팀 플랫폼에서 뚜렷한 상승세를 나타냈다. 태국 지역 스팀 주간 최고 인기 순위에서 지난달 18일부터 이달 1일까지 2주 연속 1위를 유지하며 현지 이용자 유입을 이끌어냈다. 라그나로크: 더 뉴 월드는 원작 IP 최초로 오픈월드 시스템을 도입해 자유도 높은 탐험 요소와 소셜 기능을 구현한 점이 특징이다. 여기에 현지 맞춤형 마케팅 전략도 흥행 요인으로 작용했다. 대만에서는 배우 린이천을, 동남아시아 지역에서는 걸그룹 베이비몬스터를 공식 모델로 선정하고 전용 인게임 보상 이벤트를 전개하는 등 공격적인 프로모션을 병행했다. 그라비티 게임 비전은 초기 서비스 성과를 기반으로 향후 국내를 비롯한 글로벌 주요 지역에 순차 출시를 이어갈 방침이다. 김진환 그라비티 게임 비전 사장은 "대만·홍콩·마카오 양대 마켓에 이어 태국 스팀에서도 유의미한 지표를 거두며 라그나로크 IP의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 "오픈월드 특성을 살린 게임성과 지역별 맞춤형 현지화 전략이 주효했던 만큼, 향후 다른 지역에서도 완성도 높은 서비스를 이어갈 계획"이라고 전했다.

2026.09.08 17:50진성우 기자

넷마블, '아스달 연대기' 뉴월드 시즌2 오픈…플레이 중심 성장 강화

넷마블의 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'이 과금 유도를 낮추고 이용자 플레이에 집중한 특화 서버의 두 번째 시즌에 돌입한다. 넷마블(대표 김병규)은 넷마블에프앤씨가 개발한 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'의 '뉴월드' 시즌2를 시작했다고 8일 밝혔다. 뉴월드는 확률에 기대는 뽑기나 유료 패키지, 상점 내 태고 장신구 구매 없이 순수 플레이를 통해 캐릭터를 육성하고 성장의 재미를 체감할 수 있도록 설계된 환경이다. 넷마블은 이번 시즌 오픈을 맞아 페가수스, 피닉스, 오로라, 베가 등 신규 서버 4대를 새롭게 추가했다. 아울러 뉴월드와 기존 서버 전체를 대상으로 정령·탑승물 교체, 스킬 되돌리기, 석상 해방 초기화, 던전 추가 보상 등에 소모되는 보석 비용을 한시적으로 50% 인하해 이용자의 성장 부담을 덜었다. 이와 함께 게임 내 무료 재화로 구매할 수 있는 '뉴월드 스페셜 패스'도 선보였다. 보상 혜택도 폭넓게 마련했다. 업데이트 기념 쿠폰을 통해 빛나는 각성 정령·탑승물·무기 외형·꿈돌 11회 소환권 각 2장과 태고 장신구 4종 선택 상자 1개를 제공한다. 또한 서버 오픈 후 한 달 동안 접속하면 전설 탑승물을 100% 지급하며, 이후 한 달간 꾸준히 플레이한 이용자에게는 전 서버를 대상으로 전설 정령을 확정 지급한다. 연말까지 이어지는 상세 로드맵도 함께 제시했다. 넷마블은 이달 마을 침공 방어와 1인 던전 확장을 시작으로, 10월 검은밤 6군도 및 시간 던전 확장, 11월 통합 경쟁전과 파견 시스템, 12월 스킬 성장 시스템과 4인 신규 화염 던전 등을 순차적으로 추가하며 콘텐츠 완성도를 높여갈 계획이다.

2026.09.08 16:35정진성 기자

"목표는 오직 우승"…젠지·한화·T1, 2026 LCK 파이널 3파전 점화

2026 LCK 파이널 우승 트로피를 차지하기 위한 3강의 치열한 기싸움이 시작됐다. 결승전에 선착한 젠지와 결승 길목에서 외나무다리 승부를 펼칠 한화생명e스포츠, T1이 일제히 정상을 향한 결전의 의지를 드러냈다. 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)는 8일 서울 종로구 치지직 롤파크에서 젠지, 한화생명e스포츠, T1의 감독과 주요 선수들이 참석한 가운데 공식 미디어데이를 개최했다. 이번 파이널은 오는 12일 결승 진출전과 13일 최종 결승전으로 나눠 서울 송파구 케이스포돔에서 열린다. 가장 먼저 결승전에 진출해 유리한 고지를 점한 젠지는 침착함 속에서도 강한 자신감을 드러냈다. 유상욱 젠지 감독은 "누가 올라오든 잘 준비해서 우승할 수 있도록 하겠다"고 출사표를 던졌다. '기인' 김기인과 복귀 후 맹활약 중인 '룰러' 박재혁 역시 "어느 팀이 올라오든 이겨서 꼭 우승하겠다"며 자신있게 답했다. 결승전 티켓 한 장을 두고 오는 12일 맞붙는 한화생명e스포츠와 T1은 예상 스코어부터 정면으로 충돌했다. 윤성영 한화생명e스포츠 감독은 결승 진출전 스코어를 묻는 질문에 "3대1 정도로 우리가 이긴다고 예상한다. 우리가 T1보다 강하기 때문"이라며 선전포고를 날렸다. LCK 복귀 첫 시즌을 치르고 있는 '카나비' 서진혁과 친정팀을 상대하게 된 '구마유시' 이민형도 "올해 MSI에 이어 LCK도 반드시 우승할 수 있도록 노력하겠다"고 각오를 다졌다. 이에 맞서는 임재현 T1 감독 역시 "우리도 3대1로 이길 것 같다. 나름대로 한화생명보다 강하다고 생각한다"고 맞받아쳤다. 2022 스프링 이후 4년 만에 LCK 우승컵을 노리는 '케리아' 류민석은 "커리어적으로 우승에 대한 갈증이 크다. 결승에 갈 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다"고 강조했다. 이날 미디어데이에서는 과거 한 팀에서 월즈 3연패를 달성했던 '구마유시'와 '케리아'의 맞대결에도 관심이 쏠렸다. 케리아는 "구마유시의 플레이 스타일을 잘 알고 있고, 한화생명이 제우스-구마유시 중심으로 경기를 풀어가는 만큼 밴픽과 인게임에서 잘 제어한다면 충분히 이길 수 있다"고 밝혔다. 이에 구마유시는 "잘하는 바텀을 상대하는 것은 재미있는 일이며, 이겼을 때 더 뿌듯할 것"이라고 응수했다. 케이스포돔에서 펼쳐질 2026 LCK 왕좌의 주인을 가리는 마지막 승부는 오는 12일 한화생명e스포츠와 T1의 결승 진출전으로 막을 올린다.

2026.09.08 16:05진성우 기자

바이트댄스 창업자, 실시간 월드 모델 개발 직접 챙긴다

바이트댄스가 실시간으로 가상세계를 생성하는 인공지능(AI) 모델 개발에 나서며 메타와 구글 등이 경쟁하는 '월드 모델' 시장에 뛰어든다. 블룸버그통신은 7일(현지시간) 소식통을 인용해 장위밍 바이트댄스 창업자가 실시간 공간 영상 생성 AI 모델 개발을 직접 지휘하고 있다고 보도했다. 이르면 다음 달 출시 예정인 신규 모델은 바이트댄스의 영상 생성 AI '시댄스'를 기반으로 개발된다. 라이브 스트리밍과 숏폼 드라마, 게임 등에서 사용자가 상호작용할 수 있는 가상세계를 실시간으로 생성하는 것이 목표다. 피코 헤드셋 사용자의 음성이나 움직임에 반응하는 가상환경도 구현한다. 약 0.05초 지연으로 초당 20프레임의 영상을 생성해 가상현실(VR)과 공간 컴퓨팅 환경에서 실시간 상호작용을 지원한다는 구상이다. 바이트댄스는 콘텐츠 생성에 필요한 연산을 클라우드에서 처리하는 방식도 추진한다. 헤드셋의 컴퓨팅 부담을 낮춰 고성능 하드웨어에 대한 의존도를 줄이고 더 저렴한 VR 기기에서도 관련 서비스를 구현할 수 있다는 설명이다. 이번 기술은 바이트댄스의 AI 모델과 클라우드 컴퓨팅 자원, 콘텐츠 플랫폼, 피코의 하드웨어를 결합하는 전략으로 풀이된다. 구글의 범용 월드 모델인 '지니'처럼 AI가 가상환경을 생성하고 사용자 행동에 반응하는 기술은 게임뿐 아니라 로보틱스와 자율주행 등에도 활용될 수 있다. 바이트댄스는 AI 사업 확대를 위해 300억 달러 규모 자금도 확보했다. 회사는 이를 AI 역량과 데이터센터, 관련 하드웨어 확대에 활용할 계획인 것으로 알려졌다. 블룸버그는 "빠른 콘텐츠 생성이 사용자 경쟁의 무게중심을 하드웨어 사양에서 AI 모델, 컴퓨팅 인프라, 콘텐츠 유통 플랫폼으로 이동시킬 수 있다"고 분석했다.

2026.09.08 09:24이나연 기자

바이트댄스 창업자 장이밍, '월드모델' 개발 경쟁 가세…메타·구글과 맞붙는다

틱톡 모회사 바이트댄스가 실시간으로 가상세계를 생성하는 인공지능(AI) 모델을 개발하고 있다. 로봇과 자율주행, 게임 등에 활용되는 '월드모델(World Model)' 분야에서 메타와 구글 등 글로벌 빅테크와 경쟁에 나서는 모습이다. 7일(현지시간) 블룸버그에 따르면 바이트댄스 창업자인 장이밍은 이르면 다음 달 공개를 목표로 새로운 AI 모델 개발을 직접 총괄하고 있다. 회사 내 AI 인력과 컴퓨팅 자원도 해당 프로젝트에 집중되고 있는 것으로 전해졌다. 새 모델은 바이트댄스의 영상 생성 AI '시댄스(Seedance)'를 기반으로 개발된다. 이용자의 음성이나 움직임에 반응하는 3차원 가상세계를 실시간으로 생성해 라이브 스트리밍과 숏폼 드라마, 게임 등에 활용하는 것이 목표다. 바이트댄스는 이 기술을 자사 콘텐츠 플랫폼과 클라우드 인프라, 확장현실(XR) 자회사 피코(Pico)의 헤드셋과 연계할 계획이다. 특히 복잡한 연산 작업을 헤드셋이 아닌 클라우드에서 처리해 VR 기기에 필요한 성능과 비용을 낮추는 방안도 추진하고 있다. 이에 따라 향후 가상현실 시장의 경쟁이 하드웨어 성능에서 AI 모델과 콘텐츠 생성 능력 중심으로 이동할 가능성도 제기된다. 바이트댄스는 최근 AI 사업 확대에 속도를 내고 있다. 블룸버그는 앞서 회사가 데이터센터와 AI 인프라 확충을 위해 300억 달러(약 40조 3200억원) 규모의 대출을 확보했다고 보도했다.

2026.09.08 09:00류승현 기자

컴투스, 'SWC2026' 지역 컵 승부 예측 이벤트 개시…12일 본선 개막

글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026'의 오프라인 본선 개막을 앞두고 전 세계 이용자가 참여하는 승부 예측 이벤트가 열린다. 컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(이하 SWC2026)' 본선 시즌을 맞아 이용자 대상 승부 예측 및 인게임 연계 이벤트를 실시한다고 7일 밝혔다. 올해로 개최 10회차를 맞은 이번 대회는 지난 8월 예선을 마무리했으며, 오는 12일 중국 지역 선발전을 시작으로 오프라인 본선 여정에 돌입한다. 승부 예측은 각 경기 일정에 맞춰 개별적으로 진행된다. 오는 12일 중국 지역 선발전에 이어 독일 함부르크(유럽 컵, 9월26일), 캐나다 토론토(아메리카 컵, 10월11일), 태국 방콕(아시아퍼시픽 컵, 10월17일) 순으로 열린다. 특히 올해는 4강 및 월드 파이널 진출자 중 1명만 맞혀도 예측 성공으로 인정하도록 기준을 완화해 보상 획득 기회를 넓혔다. 일일 선수 퀴즈를 통한 추가 보상도 제공한다. 아울러 컴투스는 다음달 4일까지 인게임 미션을 달성하고 포인트를 모으면 'SWC2026 소환서'와 각종 육성 재화를 단계별로 지급하는 플레이 연계 이벤트를 병행한다. 이번 지역 컵과 선발전을 통과한 최정예 12인의 선수는 오는 11월14일 대한민국 서울에서 개최되는 월드 파이널에서 최종 챔피언 자리를 두고 맞붙을 예정이다.

2026.09.07 18:00진성우 기자

잠실 물들인 넥슨 '메이플스토리', 올해의 브랜드 대상 캠페인 부문 첫 영예

넥슨의 간판 온라인게임 '메이플스토리'가 롯데그룹과 협업해 선보인 대규모 온오프라인 캠페인 '메이플 어택! 위드 롯데'가 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 수상했다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 한국소비자포럼이 주관하는 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 올해 신설된 캠페인 부문 수상작으로 '메이플 어택! 위드 롯데'가 선정됐다고 7일 밝혔다. 올해의 브랜드 대상은 대규모 소비자 투표와 전문가 심의를 거쳐 브랜드를 선정하며, 이번 캠페인은 소비자 투표 결과 상위 1%에 오르며 경쟁력을 입증했다. 이번 캠페인은 메이플스토리 서비스 23주년을 맞아 지난 3월부터 6월까지 롯데월드 어드벤처, 롯데월드타워, 롯데월드몰, 석촌호수 등 서울 잠실 일대에서 전개됐다. 넥슨은 테마파크 전역을 활용한 시즌 축제를 비롯해 매직아일랜드 내 약 600평 규모 상설 공간 '메이플 아일랜드' 개장, 1만여 명의 이용자가 참여한 롯데월드 전일 대관 행사 등을 잇달아 선보였다. 석촌호수 거대 아트벌룬과 잔디광장 특별 전시를 비롯해 팝업스토어, 식음료, 유니클로 의류, 롯데시네마 극장판 애니메이션 상영 등 다채로운 협업도 병행됐다. 게임 내부에서도 현장 이벤트를 재현한 특별 맵과 연동 콘텐츠를 마련해 온오프라인을 아우르는 지식재산권(IP) 경험을 제공했다. 넥슨은 서울 잠실에 이어 롯데월드 어드벤처 부산에서 오는 11월22일까지 가을 시즌 협업을 진행하며 오프라인 IP 확장을 이어갈 계획이다.

2026.09.07 14:20진성우 기자

[AI인재강국] 피지컬 AI가 다시 불러낸 '세계'에 대한 질문

국가 AI 연구거점은 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)의 지원을 받고 서울시와 서초구청이 뒷받침하는 AI 연구 컨소시엄으로, 카이스트·고려대·포스텍·연세대와 국내 기업들이 함께한다. 지디넷코리아는 격주마다 한국 AI 연구 생태계가 나아갈 방향을 국가 AI 연구거점의 생생한 이야기로 조망해 본다.[편집자주] 요즘 AI 분야를 가로지르는 키워드는 단연 '월드 모델(World Model)'이다. 거대 AI 모델들이 인터넷 스케일의 데이터를 학습해 그럴듯한 문장과 영상을 만들어내며 여러 영역들을 휩쓸고 있지만, 정작 몸을 입혀 화면 바깥의 현실로 데려와야 하는 피지컬 AI, 즉 로봇 AI 영역에서는 좀처럼 힘을 쓰지 못하고 있다. 효과적인 후속학습, 테스트타임 컴퓨트 같은 기법들을 통해 나름의 개선책을 찾아왔지만, 그 결과를 믿고 로봇을 현실에 그대로 풀어놓을 만한 수준에는 아직 이르지 못한 것이다. 그러다 보니 행동하기 전에 앞으로 일어날 결과를 미리 평가하고 검증할 수 있는 오라클, 즉 '월드 모델'이 점점 주목받게 됐다. 전세계 굵직한 연구소와 기업들이 일제히 '세계를 이해하고 미래를 시뮬레이션하는 AI'로 방향을 틀고 있는 이유다. 사실 월드 모델이라는 개념 자체는 새로울 게 별로 없다. 지금 이 순간에도 우리 머릿속에는 세계에 대한 어떤 정신적 모형이 존재한다는 것을 우리는 손쉽게 의식할 수 있다. 심리학과 로봇공학, 인공지능은 저마다 다른 언어로 이 '세계상'을 최소 수십 년 전부터 다뤄왔다. 1940년대 심리학자 케네스 크레이크가 제시한 '정신적 모형'의 개념은 외적 행동만을 과학의 대상으로 삼아야한다는 행동주의에 맞서 마음의 내적 과정을 들여다보기 시작한 '인지 혁명'을 예고했고, 그 흐름은 이후 인지과학과 AI 분야로까지 이어졌다. 그러니 지금의 '월드 모델' 붐은 새 개념의 등장이라기보다, '마음이 세계를 어떻게 담아내는가'라는 오래된 질문이 피지컬 AI라는 난제 덕분에 다시 귀환했다고 봐야할 것이다. 한동안 딥러닝과 스케일링의 시대를 지나며, 유연한 범용 학습 모델과 충분한 데이터만 있으면 고전적 이론이나 인지-물리 기반 모델은 굳이 필요하지 않다는 '씁쓸한 교훈'이 학계의 주류처럼 보이던 때가 있었다. 대규모 데이터를 쌓고 거기서 귀납적으로 일반화를 끌어내는 것이 중심이 된 것이다. 이전 세대에게 AI 연구란 계산적, 알고리즘적, 구현적 층위를 분석해 나가며 인지 구조의 본성을 밝히는 일이었으나 어느새 그런 시대는 저물고, 밝혀야할 '정보처리 과정과 구조'는 데이터에 기반한 '종단간의 대규모 학습'으로 조용히 대체되는 듯했다. 인간의 행동을 철저히 증류해서 똑똑한 AI를 만들 수 있다면 뭐가 더 필요하단 말인가? 이제 '피지컬 AI'라는 난제 덕분에 필수적인 구조로서의 '월드 모델', 즉 '세계상'에 대한 흥미롭고 심오한 질문들이 우리에게 돌아왔다. 그 세계는 데이터를 축적하다 보면 저절로 드러나는 대상이 아니라, 세계상을 구축해줄 내적 구조와 능동적인 과정을 통해 드러나는 대상일 것이다. 그런데, 그것이 구체적으로 어떤 형태를 가져야하는지는 뭐하나 뚜렷한 것이 없다. 월드 모델 안에 무엇이 어떻게 표상되며, 얼마나 명시적이어야 하는지, 무엇을 어디까지 어떻게 설계해야 하고, 또 무엇을 어디까지 어떻게 학습해야 하는 건지. 그래서 어쩌면 지금이야말로 진취적인 한국 AI 연구가 확실히 도약할 수 있을 시점인지도 모른다. 빅테크의 자본과 GPU 규모를 뒤쫓는 지루한 경쟁에서는 늘 한 걸음 늦을 수밖에 없지만, 세계를 어떻게 구조화할 것인가라는 흥미로운 질문 앞에서는 데이터의 크기보다 질문의 깊이와 대담한 시도가 중요해질 것이기 때문이다. 그래서, 나는 이 시기가 무척이나 반갑다.

2026.09.04 14:24조민수 컬럼니스트

컴투스-서울경제진흥원, 'SWC2026' 월드 파이널 성공 개최 위한 업무협약 체결

'서머너즈 워' 글로벌 e스포츠 대회의 10번째 결선 무대를 앞두고 컴투스와 서울경제진흥원이 대회 성공 개최와 도시 마케팅을 위한 협력에 나선다. 컴투스는 서울경제진흥원(SBA)과 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(SWC2026)' 월드 파이널 개최 및 서울 게임·e스포츠 산업 진흥을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 4일 밝혔다. 협약식은 지난 2일 서울 마포구 상암동 SBA 사옥에서 진행됐다. 올해 10회차를 맞은 'SWC'는 '서머너즈 워' IP의 발상지인 서울에서 오는 11월 14일 월드 파이널을 개최할 예정이다. 양 기관은 이번 협약에 따라 대회 운영을 위한 시설 이용 지원, 브랜드 홍보, 해외 관람객 유치를 위한 공동 도시 마케팅 등 다방면에서 협력 체계를 가동한다. 오는 18일부터 20일까지 열리는 서울시 주최 행사 '게임 e스포츠 서울 2026(GES 2026)'에서도 연계 프로그램을 선보인다. 현장에는 SWC 10회차를 기념하는 전시 공간과 시민 참여형 프로그램이 마련돼 본선 대회 전 사전 분위기 조성과 e스포츠 저변 확대를 도모할 방침이다. 한편 SWC2026은 지난달 온라인 예선을 마치고 본선 일정에 돌입한다. 오는 26일 독일 함부르크(유럽 컵)를 시작으로 10월10일 캐나다 토론토(아메리카 컵), 10월17일 태국 방콕(아시아퍼시픽 컵)에서 지역 컵을 치른 뒤, 최종 진출자들은 11월14일 서울 KBS 아레나에서 열리는 월드 파이널 무대에서 맞붙게 된다.

2026.09.04 11:50진성우 기자

카페24, 이랜드월드 '오찌' D2C 쇼핑몰 구축 지원

카페24는 이랜드월드 슈즈 브랜드 '오찌'의 공식 소비자 대상 직접 판매(D2C) 쇼핑몰과 모바일 앱 구축을 '카페24 엔터프라이즈'를 활용해 지원했다고 3일 밝혔다. 오찌는 이번 자사몰 구축을 통해 외부 플랫폼 위주였던 온라인 판매 채널을 자체 채널로 확대했다. 상품을 판매하는 데 그치지 않고 브랜드 이야기와 시즌별 콘텐츠를 제공해 고객과 지속적으로 소통하는 공간으로 활용할 계획이다. 특히 상품과 콘텐츠를 연계해 고객이 제품을 살펴보고 구매까지 이어갈 수 있도록 쇼핑몰을 구성했다. ▲프로젝트 ▲룩북 ▲스페셜 등의 메뉴에서는 시즌 신상품과 스타일링을 포함해 브랜드·크리에이터와 진행한 협업을 소개한다. 콘텐츠와 관련된 상품도 함께 노출해 바로 확인하고 구매할 수 있도록 했다. 고객 혜택은 3단계 멤버십으로 운영한다. 최상위 등급인 러버 회원에게는 할인과 상시 무료배송 혜택을 제공한다. 신상품과 한정 상품을 일반 고객보다 24시간 먼저 만나볼 수 있으며 시즌 기프트, 상품 품평회 등 오프라인 행사에 참여할 수 있는 혜택도 마련했다. 오찌는 D2C 쇼핑몰과 함께 공식 모바일 앱도 선보였다. 앱에서는 온라인 전용 상품과 혜택을 제공하고 푸시 알림 등을 이용해 개인화 고객관계관리(CRM)를 강화할 예정이다. 자사몰과 앱에서 확보한 방문·구매 데이터도 고객 분석에 활용한다. 구매 주기와 선호 상품 등을 파악하고 이를 ▲신상품과 ▲기획전 안내 ▲재구매 활성화 등에 활용한다는 계획이다. 이재석 카페24 대표는 "자사몰은 브랜드가 자신만의 콘텐츠와 혜택을 선보이며 고객에게 차별화된 경험을 제공할 수 있는 공간"이라며 "오찌처럼 상품 판매를 넘어 콘텐츠와 멤버십, 앱 등 다양한 접점을 연결해 고객과 지속적인 관계를 만들어가는 브랜드가 늘어날 것"이라고 말했다.

2026.09.03 16:43박서린 기자

가레나, '팰월드 온라인' 국내 사전예약 돌입…연내 한국서 전세계 최초 서비스

글로벌 흥행 IP '팰월드'를 기반으로 개발된 모바일 오픈월드 서바이벌 크래프팅 및 몬스터 수집 멀티플레이 RPG가 한국에서 전 세계 최초 서비스를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 가레나는 신작 모바일 멀티플레이 RPG '팰월드 온라인'의 국내 사전예약을 시작했다고 2일 밝혔다. 일본 포켓페어의 공식 라이선스를 기반으로 개발된 이번 신작은 연내 한국에서 전 세계 최초 서비스를 시작할 예정이다. '팰월드 온라인'은 전 세계 누적 이용자 4000만명 이상을 기록한 '팰월드'를 기반으로 가레나가 개발 및 서비스하는 작품이다. 모바일 환경에 최적화된 심리스 온라인 월드를 구현했으며 2026년 정식 출시 예정이다. 이용자 간 협동과 공동 성장을 중심으로 설계된 것이 특징이다. 가벼운 소셜 활동부터 팰 포획 협동 플레이, PvE 및 PvP 전투, 공동 거점 운영까지 다채로운 멀티플레이 경험을 제공한다. 팰 수집, 생존, 제작, 오픈월드 탐험 등 원작의 핵심 요소를 충실히 유지했다. 이용자는 다른 플레이어들과 함께 오픈월드를 모험하거나 건물을 지으며 전투를 즐길 수 있다. 사전예약은 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 참여할 수 있다. 사전예약 달성 인원에 따라 금화 5만 개, 수련의 서 (M) 20개, 도그 코인 50개, 신록의 거대한 알, 테라 스피어 10개 등 마일스톤 보상을 지급한다.

2026.09.02 17:15정진성 기자

워게이밍, '월드 오브 탱크: 히트' 시즌 2 '불과 재' 공개

워게이밍이 무료 전차 슈팅 게임 '월드 오브 탱크: 히트'의 두 번째 정규 시즌을 열고 대규모 전장과 신규 장비를 대거 선보인다. 워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 '월드 오브 탱크: 히트'의 신규 시즌인 '시즌 2: 불과 재'를 공개했다고 2일 밝혔다. 이번 시즌에는 신규 수비형 요원과 전차 3종, 화산 지형 맵을 비롯해 20대 20 대규모 정복전 모드와 개편된 배틀 패스 시스템이 적용된다. 새롭게 합류한 수비형 요원 '갬빗'은 피격 시 적을 약화하고 무력화하는 패시브 '반향 작용'과 방어 드론으로 아군을 보호하는 궁극기 '철의 장막'을 보유했다. 운용 전차로는 충격파를 발사하는 'M60A3E2'와 적 조준을 교란하는 'T-72SH'가 배틀 패스 무료 보상으로 제공되며, 기존 요원 '엠버'의 두 번째 전차인 화염방사 특화형 'M1150 ABV'도 함께 출시된다. 신규 지도 '제1 지옥(Inferno One)'은 용암이 끊임없이 흘러들어 안전지대가 실시간으로 바뀌는 화산 지형의 가상 아이슬란드를 무대로 펼쳐진다. 또한 기존 대비 두 배 규모인 최대 40명이 한 맵에서 5개 기지를 두고 맞붙는 '20v20 정복전 모드'가 신설됐다. 해당 모드는 무제한 부활을 지원하며 시즌 초반 주말 피크 시간대를 중심으로 점차 확대 운영된다. 배틀 패스 시스템도 한층 개선됐다. 일반 플레이로 전 보상을 무료 획득할 수 있으며, 1천 히트 코인으로 프리미엄 패스 구매 시 원하는 순서대로 보상을 수령할 수 있다. 아울러 미완료 배틀 패스는 시즌 종료 후에도 지속 플레이해 보상을 모두 챙길 수 있도록 개편됐으며 프리미엄 혜택 또한 다음 시즌까지 유지된다.

2026.09.02 14:25정진성 기자

넷이즈게임즈, 신작 게임 '무한대' 2027년 1월 15일 출시

넷이즈게임즈는 네이키드 레인(Naked Rain) 스튜디오가 개발 중인 신작 어반 오픈월드 RPG 신작 '무한대'를 내년 1월 15일에 정식 출시한다고 밝혔다. 무한대는 PC 클라이언트와 스팀, 플레이스테이션5 및 모바일 플랫폼을 통해 출시될 예정이다. 이 게임의 사전 예약에는 글로벌 110개국 1천 7백만명 이상의 이용자가 참여했다고 알려졌다. 회사 측은 출시일 발표와 함께 게임의 두번째 배경 도시인 '중소(Chongxiao)'와 신규 맵에서의 플레이 영상을 공개했다. '무한대'는 다양한 캐릭터 플레이의 즐거움과 높은 자유도가 특징인, 도시 배경의 어반 오픈월드 RPG 게임이다. '인플루언서가 되어 세상을 구한다'는 독특한 전제를 바탕으로, 사회적 영향력과 대중의 관심을 모으는 것이 주된 게임 플레이 방향 중 하나다. 플레이어는 현재의 도시 속 '인플루언서'가 되기 위한 게임의 여정을 시작한다. 콘텐츠 크리에이터의 시각에서 도시의 모든 것들과 상호작용하며, 이는 기존 도시 배경 게임 장르에서 찾아볼 수 없던 독창적인 플레이 경험을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 또 플레이어는 임무를 수행하고 위기 상황에 대처하며, 도시 전역에서 펼쳐지는 모험을 통해 명성을 쌓고 사회적 영향력을 확대할 수 있다. 새로운 자원을 확보하는 동시 인플루언서 특전도 제공한다. 플레이어는 다양한 요원들을 영입해 '카오스'에 맞서는 조사기관 'A.C.D. 팀'을 재건해야 한다. 이러한 과정을 통해, 여러 캐릭터를 자유롭게 전환해 플레이를 즐길 수 있다. 각 캐릭터는 다른 관점과 스토리, 탐험 및 전투 방식을 갖고 있어, 다채로운 즐거움을 선사한다. 역동적인 무술 액션과 창의적인 전투 방식도 무한대의 특징이다. 주변 환경을 활용하거나 일상적인 사물을 예상치 못한 무기로 바꾸어 사용하는 등 폭 넓은 전투 경험을 체험할 수 있다. 무한대의 주요 테마인 도시는, 상하이, 항저우, 도쿄와 같은 실제 대도시에서 영감을 받아 설계됐다. 각 도시는 독특한 문화와 분위기, 그리고 도전 과제를 갖고 있다. 게임 세계인 도시에서, 플레이어는 자유와 발견이라는 방향성 아래, 폭 넓은 플레이 경험이 가능하다. 먼저 생동감 넘치는 오늘날의 도시를 마음껏 탐험할 수 있다. 영화관, 오락실, 고양이 카페, 헬스장, 식당, 의류 매장 등 다양한 장소를 방문할 수 있다. 여기에 자동차, 오토바이, 헬리콥터, 요트, 지하철 등 다양한 이동 수단을 제공한다. 무한대의 도시에는 각 사연과 퀘스트를 지닌 다수의 NPC가 등장한다. 이들과 관계를 쌓고 동료를 영입하며, 나만의 팀을 구성할 수 있다. 상호작용을 통해 전용 아이템과 배지, 전투 능력도 획득할 수 있다. 도시 속 다양한 삶도 경험할 수 있다. 비밀 요원, 해커, 배달 라이더, 콘텐츠 크리에이터 등 자유롭게 여러 역할을 수행할 수 있다.

2026.08.26 11:11이도원 기자

"피지컬 AI 주도권 잡는다"…韓, 기술 자립 승부수

정부와 산업계가 '피지컬 AI'를 제조업을 넘어 유통·물류·서비스·의료 등 전 산업의 경쟁력을 좌우할 핵심 범용 기술로 보고 기술 자립과 산업 확산에 힘을 모은다. 정부는 데이터 확보와 범용 피지컬 AI 모델 개발을 지원하며, 산업계는 월드 모델부터 반도체, 로봇으로 이어지는 독자 생태계 구축에 나선다. 송창종 과학기술정보통신부 디바이스AX혁신팀장은 25일 국회서 열린 토론회에서 피지컬 AI를 과거 산업혁명 시대의 기계나 디지털 시대의 컴퓨터에 버금가는 범용기술로 평가하며 국가 차원의 장기적인 육성이 필요하다고 강조했다. 송 팀장은 "제조가 가장 중요한 부분인 것은 맞지만 피지컬 AI는 제조뿐 아니라 유통, 물류, 서비스, 의료 등 거의 모든 분야와 관련된 범용기술"이라며 "파급력이 굉장히 높은 만큼 국가적으로 반드시 육성해야 하는 분야"라고 말했다. 기존 산업용 로봇과 피지컬 AI의 가장 큰 차이는 활용 범위와 지능이다. 기존 로봇은 통제된 환경에서 반복적인 노동을 자동화하는 데 집중됐다. 한국은 이 같은 로봇 활용에서 세계 최고 수준의 보급률을 기록했지만 핵심기술 국산화에서는 한계를 보였다. 송 팀장은 "우리나라는 로봇을 굉장히 잘 활용했지만 잘 만들어내지는 못했다"며 "피지컬 AI 시대에는 낮은 국산화율을 그대로 방치해서는 미래를 양보할 수 있다"고 진단했다. 그러면서 피지컬 AI 시대에는 하드웨어 자체보다 이를 움직이는 AI 소프트웨어가 경쟁력을 좌우할 것으로 내다봤다. 송 팀장은 "피지컬 AI 시대에는 하드웨어가 굉장히 다양하겠지만 이를 운용하는 두뇌는 공통"이라며 "AI 소프트웨어 내재화가 반드시 필요하다"고 강조했다. 정부, 데이터부터 범용모델까지…8월 전북·경남서 실증 피지컬 AI는 아직 기술적으로 초기 단계다. 거대언어모델(LLM)은 매개변수와 데이터, GPU 투입을 늘려 성능을 높이는 방향성이 어느 정도 확립된 반면 피지컬 AI는 최적의 모델 구조가 정립되지 않았고 학습에 필요한 데이터도 부족하다. 송 팀장은 "LLM도 어렵지만 피지컬 AI는 훨씬 더 어렵다"며 "빅테크도 자본력을 바탕으로 다양한 시도를 하면서 실패 경험을 축적하고 있는 단계"라고 설명했다. 정부는 이에 범부처 협업을 기반으로 피지컬 AI 데이터 획득·관리 체계를 구축한다. 각 부처가 산업 분야별 데이터를 확보하고 과기정통부는 범용 데이터를 축적하는 방식이다. 실제 환경에서 확보하기 어려운 실패와 복구 과정 등의 데이터는 월드모델을 활용한 합성데이터로 대량 생산한다. 확보한 데이터를 기업과 연구기관 등이 활용할 수 있도록 데이터 라이브러리도 구축할 예정이다. 세계 최고 수준의 범용 피지컬 AI 모델 개발도 추진한다. 개별 기업이 다양한 기술적 시도와 실패에 따른 비용을 모두 감당하기 어려운 만큼 정부가 생태계 차원에서 위험을 분산하고 내년부터 대규모 연구개발(R&D)을 지원할 계획이다. 올해 8월부터는 전북과 경남에서 제조 분야 선도 실증에 착수한다. 개발 중인 모델을 현장에 적용하고 여기서 얻은 데이터를 다시 모델 고도화에 활용하는 '데이터 플라이휠'을 가동한다. 이후 산업통상자원부, 중소벤처기업부 등과 협력해 성과를 다른 산업으로 확산한다. 송 팀장은 "피지컬 AI는 단기적인 시각으로 볼 게 아니라 정부에서도 끈질기게 지원해 육성해야 하는 영역"이라며 "단기적으로 불타올랐다가 사그라드는 영역은 아니다"고 말했다. 산업계 "월드모델→K반도체→로봇으로 기술 자립" 산업계에서는 피지컬 AI 기술 자립을 위해 데이터부터 월드모델, AI 반도체, 산업용 로봇으로 이어지는 독자적인 가치사슬을 구축해야 한다는 제언이 나왔다. 유태준 한국피지컬AI협회장은 "불과 1년 전만 해도 피지컬 AI가 무엇인지 개념부터 설명해야 했지만 지금은 국가 차원의 핵심 프로젝트로 빠르게 성장했다"며 "단지 새로운 기술 하나가 등장했다는 의미가 아니라 국가 경쟁력을 결정하는 중요한 축이 피지컬 AI가 될 것이라는 의미"라고 말했다. 협회는 올해 ▲피지컬 AI 기술 자립 ▲산업 확산 ▲글로벌 표준 정립 등 3개 분야에 집중한다. 우선 산업 현장에서 생산되는 피지컬 AI 데이터를 확보하고 로봇의 두뇌 역할을 하는 월드모델을 자체 기술로 개발한다. 이를 국산 AI 반도체에 탑재해 온디바이스 AI로 구현한 뒤 제조 물류 건설 국방 의료 농업 등 다양한 분야의 로봇과 기계로 확산하는 'K-피지컬 AI 기술 자립 파이프라인'을 구축한다는 구상이다. 이날 토론회에 참가한 기업들도 기술자립의 자신감을 보였다. 마음AI의 최홍섭 기술총괄대표는 "미국이 월드모델을 주도하는데 빅테크가 만든 것을 보면 부족함이 보인다"며 "미국도 제조데이터와 같은 산업 데이터를 확보하는 데 한계를 보여 충분히 이겨낼 수 있다"고 했다. 퓨리오사AI의 정영범 상무는 "월드모델을 잘 만들 수 있다는 점을 서버 단에서 증명하겠다"며 "나아가 로봇 등에 필요한 NPU를 적기에 양산해 공급할 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 유 협회장은 특히 AI 모델 기업과 반도체 기업, 로봇 기업, 제조 기업이 힘을 합쳐 피지컬 AI 분야의 독자 파운데이션 모델을 확보해야 한다고 강조했다. 온디바이스 AI 반도체 경쟁력 확보도 주요 과제로 꼽았다. 생성형 AI 모델을 구동하면서도 로봇에 탑재할 수 있도록 발열과 전력 소비를 낮추고 양산 단가와 안정적인 수급 등의 조건까지 충족해야 한다는 설명이다. 중소 제조업은 피지컬 AI가 빠르게 확산될 수 있는 대표적인 분야로 꼽았다. 인력 부족이라는 현실적인 문제를 피지컬 AI로 해결하면서 생산성을 높이고, 국내 제조 현장을 대규모 실증 기반으로 활용할 수 있다는 이유다. 유 협회장은 "정부가 길을 열어주고 국회가 제도를 만들어주며 산업계는 과감하게 도전하고 대학과 연구기관은 미래 기술과 인재를 만들어내야 한다"며 "이 네 축이 같은 목표를 향해 움직일 때 대한민국은 충분히 피지컬 AI 최강국이 될 수 있다"고 강조했다.

2026.08.25 17:44박수형 기자

에이아이매틱스, 월드모델 기반 3대 산업 AI 실증 성과 공개

AI 영상인식 전문기업 에이아이매틱스(대표 이훈)가 8월 19일부터 21일까지 서울 코엑스에서 열린 'AI 서밋 서울 앤 엑스포 2026'에 참가해 '월드모델' 기반 기술의 3대 산업 현장 적용 성과를 발표했다. 텍스트에 의존하지 않고 영상과 센서 신호 자체로 물리적 환경을 파악하는 월드모델 표현학습을 바탕으로, 서로 다른 세 가지 산업 분야에서 거둔 구체적 실증 결과는 다음과 같다. 모빌리티(AI 블랙박스): 라벨링이 없는 주행 영상 데이터를 월드모델로 사전학습시켜 최소한의 정답 정보만으로 사고나 신호위반 등 이상 상황을 감지한다. 15종의 차량 이벤트 평가에서 자체 모델 'aimNet-WM'은 F1 스코어 0.7923을 기록하며 서버 기반 대형 모델의 성능을 상회했다. 이 기술은 자사 AI 블랙박스 '로드스코프' 시리즈에 탑재된다. 헬스케어(생체 신호 분석): 전용 센서가 필요해 데이터 수집이 까다로운 심전도 등 생체 신호에 대해 정제되지 않은 원시(Raw) 센서 데이터 기반 사전학습을 적용했다. 이를 통해 정보가 부족한 조건에서도 기존 방식보다 높은 이상 징후 인식 정확도를 확보했다. 스마트 제조(머신비전 검사): AI 결함 탐지 도입 후 새롭게 나타난 '검사 장비 재제작' 병목을 모듈형 장비 'AIM-T1'으로 해결했다. 정상 제품 데이터만으로 신규 제품 라인에 즉시 대응이 가능하며, 국내 대기업의 전자부품 조립 공정에서 약 170만 개를 연속 검사한 결과 미검률 0.001~0.002% 수준을 달성했다. 전시 현장 부스에서는 AIM-T1 및 자율이동 제조 로봇(AMMR)을 중심으로 실제 생산 라인 적용 가능성과 도입 방식을 확인하려는 제조·산업계 관계자들의 문의가 이어졌다. 에이아이매틱스는 모빌리티와 제조 공정에서 확보한 현장 데이터와 월드모델 기술을 결합해, AI가 현실 세계를 스스로 이해하고 판단해 동작하는 '피지컬 AI'로 사업 영역을 확장할 계획이다. 이번 행사 중 발표를 진행한 채정훈 AI미래기술개발그룹장은 AI 전환기 기업의 핵심 전략으로 '자동화 이후 드러나는 새로운 병목의 선제적 해결'을 강조했다. 단순 업무 자동화가 전체 생산성 향상으로 직결되지 않으며, 반도체(설계 자동화 후 검증·제조·수율 과제)나 신약 개발(후보물질 발굴 촉진 후 임상·허가 과제)처럼 병목은 다음 단계로 이동한다는 분석이다. 에이아이매틱스는 정형 데이터 중심의 범용 AI 시장 대신, 데이터 수집이 어렵고 실시간 제약이 큰 국내 제조·모빌리티 현장의 고난도 과제를 우선 공략해 기술적 진입장벽을 구축하고 있다.

2026.08.25 16:59백봉삼 기자

컴투스 'SWC2026', 동남아·기타 아시아 예선 종료…본선 진출자 4인 확정

글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC) 2026'의 아시아퍼시픽 컵 본선 무대에 오를 4명의 대표 선수가 확정됐다. 컴투스는 지난 주말(22~23일) 이틀간 'SWC2026' 아시아퍼시픽 지역의 동남아시아 및 기타 아시아 권역 예선을 진행했다고 24일 밝혔다. 5전 3선승제 더블 엘리미네이션 방식으로 치러진 이번 예선에서는 권역별로 각 2장의 본선 진출권을 걸고 승부가 펼쳐졌다. 첫날 열린 동남아시아 예선에서는 전승을 기록한 신예 'GLE'와 지난해 챔피언을 꺾고 4번째 도전 만에 본선에 오른 'YEONHONG-187'이 출전권을 획득했다. 이어 23일 진행된 기타 아시아 예선에서는 풀세트 접전 끝에 조 1위를 차지한 'YINHONG'과 패자조를 뚫고 올라온 베테랑 'ERIC.B'가 각각 본선 진출을 확정했다. 같은 기간 시작된 미주 지역 예선 승자조 매치에서는 JIWOOFAN, COISO, SAPPYYY, THOMPSIN 등 4인이 아메리카 컵 진출 명단에 먼저 이름을 올렸다. 올해로 10회째를 맞은 SWC는 8월 말까지 전 세계 온라인 예선을 마무리할 계획이다. 선발된 선수들은 9월부터 열리는 오프라인 지역 컵을 거치며, 최종 진출자들은 오는 11월 대한민국 서울에서 열리는 월드 파이널에서 우승 트로피를 두고 맞붙는다.

2026.08.24 17:10진성우 기자

넷마블 아스달 연대기, '뉴월드' 시즌2 업데이트 사전등록 실시

넷마블이 모바일 MMORPG '아스달 연대기'의 차별화된 경제·성장 시스템인 '뉴월드' 시즌2 업데이트를 앞두고 사전등록에 돌입했다. 넷마블(대표 김병규)은 MMORPG '아스달 연대기'의 '뉴월드' 시즌2 업데이트 사전등록을 시작했다고 21일 밝혔다. 지난 7월 처음 도입된 '뉴월드'는 'NO 패키지, NO 뽑기'를 슬로건으로 내세워 이용자의 시간과 노력이 온전히 캐릭터 성장으로 이어지는 구조를 갖췄으며, 플레이를 통해 획득한 아이템을 거래소에서 거래하는 자연스러운 경제 순환을 구축했다. 이번 사전등록에 참여한 이용자에게는 빛나는 각성 정령 11회 소환권 2개, 빛나는 각성 탑승물 11회 소환권 2개, 빛나는 무기 외형 11회 소환권 2개, 빛나는 꿈돌 11회 소환권 2개, 태고 장신구 4종 선택 상자 1개 등의 보상이 제공된다. 앞서 20일 진행된 1차 개발자 라이브에서는 게임 내 보석 유통량 상당수가 거래소를 통해 원활히 순환되고 있다는 성과 지표와 함께 시즌2 추가 콘텐츠가 공개됐다. 이정원 넷마블에프앤씨 아스달 연대기 PD는 “거래소를 통해 보석을 획득하고 스펙업으로 이어지는 구조가 의도한대로 잘 순환되고 있다”며 “뉴월드 업데이트 기획을 진행하면서 꼭 지키고자 했던 본질적인 재미가 '플레이가 곧 성장'인데 이용자분들이 온전히 게임을 즐겨주셔서 달성할 수 있었다”고 전했다.

2026.08.21 16:45정진성 기자

컴투스 'SWC2026' 한국 오픈 퀄리파이어 1위 SKIT, 9년 만에 월드 파이널 진출

글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2026'의 '오픈 퀄리파이어-한국'에서 캐스터 출신 베테랑 'SKIT'이 1위를 차지하며 월드 파이널 직행을 확정했다. 컴투스(대표 남재관)는 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 글로벌 대회인 'SWC2026'의 한국 오픈 퀄리파이어에서 SKIT이 우승을 거두며 9년 만에 월드 파이널 무대에 진출했다고 20일 밝혔다. 이번 대회는 개최지인 한국에 배정된 본선 직행 티켓을 두고 치러졌다. 과거 2017년, 2019년, 2020년 선수로 출전한 뒤 2023년부터 공식 캐스터로 활동해 온 SKIT은 올해 국내에서 열리는 결승 무대를 목표로 선수 복귀를 선언했다. 그는 4강에서 ANGRYBIRD를 제압한 데 이어 결승에서 2018년 월드 챔피언 출신 BEAT.D를 꺾고 최종 1위에 올랐다. SKIT은 올해 도입된 누적 밴 규칙 '스택 밴'에 대해 폭넓은 몬스터 풀을 바탕으로 유리하게 작용했다고 평가하며, 본선에서 경계할 라이벌로는 통산 2회 우승자인 LEST를 지목했다. 올해로 10회차를 맞이한 'SWC2026' 월드 파이널은 오는 11월 대한민국 서울에서 개최될 예정이다.

2026.08.20 17:20진성우 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

애플, 삼성과 폴더블 격돌…'아이폰 듀오'에 어떤 신기술 심었나

스마트폰 200만원 시대…혁신 사라진 곳에 가격만 남다

홍대 올리브영 가까이 맞붙은 ‘무신사 뷰티’ 매장 가보니

베일 벗은 아이폰 듀오…갤럭시Z폴드8과 비교했더니

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.