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'린: 더 라이트 브링어'통합검색 결과 입니다. (468건)

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"랜섬웨어 '더 젠틀맨', 보안 우회 기법 조직적으로 교육하고 있었다"

국내 보안 기업이 랜섬웨어 조직 '더 젠틀맨'의 원격제어(C2) 서버를 찾아 분석한 결과, 엔드포인트 탐지 및 대응(EDR) 솔루션을 우회하기 위한 조직적인 교육 활동 정황이 포착됐다. 또한 격 명령 실행과 파일 전송뿐 아니라 윈도우 보안 대화상자를 위조해 계정과 비밀번호를 입력받는 기능을 갖춘 공격 도구도 AI를 활용해 개발하고, 실제 글로벌 기업 2곳에 대한 공격 정황도 확인됐다. 사이버 위협 인텔리전스(CTI) 전문 기업 오아시스시큐리티(대표 김근용)는 더 젠틀맨의 C2서버에서 수집한 파일과 개발 자료를 분석한 결과 이같이 나타났다고 1일 밝혔다. 랜섬웨어 추적 사이트 '랜섬웨어닷라이브'에 따르면 올해에만 더 젠틀맨 조직은 '킬린(Qilin)'에 이어 두 번째로 가장 많은 공격 건수를 기록하고 있다. 최근 왕성히 공격 활동을 보이는 조직 중 하나라는 것이다. 분석 결과에 따르면 해당 서버에는 공격 도구를 개발·시험한 과정과 보안 제품의 동작을 분석한 기록, 기업에서 유출된 것으로 분석된 데이터를 분류·정리한 자료가 남아 있던 것으로 나타났다. 공격 도구 개발은 물론, 공격 기법 연구, 탈취한 데이터 관리까지 진행한 서버가 수면 위로 드러난 것이다. 오아시스시큐리티는 더 젠틀맨의 실제 공격에서 사용이 확인된 C2 프레임워크인 '툭툭(TukTuk)'을 발견했다. 이번 서버에서는 툭툭 C2의 두 번째 전체 개발 프로젝트가 발견됐다. 이는 윈도우, 리눅스 에이전트와 백엔드, 관리 패널 등 4개의 구성 요소의 소스코드가 포함돼 있다. 이 기능은 원격 명령 실행과 파일 전송, 윈도우 보안 대화상자를 위조해 크리덴셜(계정정보)를 입력받는 기능도 확인됐다. 주목할 대목은 툭툭 C2 프레임워크 개발 과정에서 AI 코딩 도구가 활용됐다는 점이다. 서버에서 작업 디렉토리가 '툭툭'으로 설정된 AI 코딩 어시스턴트 세션이 열려 있었던 것으로 나타났다. 지시문은 러시아어로 작성됐다. 같은 서버에서는 EDR 무력화를 교육하기 위한 교육 자료도 발견됐다. 공격 교육을 통해 조직적인 랜섬웨어 공격을 이어가려는 것으로 풀이된다. 김근용 오아시스시큐리티 대표는 "오아시스시큐리티 솔루션에 더 젠틀맨의 C2 서버가 탐지됐으며, 첫 째로 AI를 활용해 만든 툭툭이라는 공격 도구 전체를 발견했다"며 "뿐만 아니라 더 젠틀맨이 개별 해커가 움직이는 것이 아니라, 조직적으로 악성코드를 감염시키는 해커를 섭외하는데 이 과정에서 이들을 교육하기 위한 자료도 발견됐다. 해당 자료는 안티 바이러스(백신)나 EDR 제품을 어떻게 우회해야 하는지에 대한 교육 자료였다"고 설명했다. 교육 자료는 레슨1부터 레슨4까지 단계별로 구성됐다. 기존 도구 분석에서 직접 구현, 취약 드라이버 탐색과 커널 수준 연구로 이어졌다. 각 단계에는 설명 문서와 실습용 코드가 함께 배치돼 있었다. 주요 EDR 제품의 프로세스를 강제로 종료한 뒤 다시 복구되기까지 걸리는 시간을 제품별로 측정한 자료도 확인됐다. 단순히 기존 무력화 도구를 사용하는 데 그치지 않고, 방어가 중단되는 시간을 직접 계측해 공격 가능 구간을 분석한 것으로 보인다. 이 같은 구성은 EDR 무력화 기술이 단순한 도구 보유를 넘어 학습과 실험, 반복에 적합한 형태로 정리되고 있었음을 시사한다. 아울러 글로벌 기술기업의 이슈 관리 시스템(Jira) 관련 데이터가 별도 폴더에 저장돼 있던 것으로 나타났다. Jira 티넷 224건과 첨부파일 8건이 확인됐으며, 오아시스시큐리티에 따르면 기업 내부 정보뿐 아니라 고객사와 협력사가 기술지원과 업무 과정에서 공유한 정보도 포함된 것으로 알려졌따. 특히 미국 국방·방산 및 항공우주 분야 고객과 관련된 장비 구성, 시스템 식별자, 호스트 정보, 인증 문제 처리 기록과 기술 협의 자료 등이 확인됐다. 기밀로 표시된 자료와 열람이 제한된 첨부파일도 일부 포함됐다. 김 대표는 "이번 사례는 AI 코딩 도구가 실제 공격 도구 개발 과정에 활용되고, EDR 무력화와 취약 드라이버 탐색 등 보안 우회 기술이 단계적으로 연구되며 교육되고 있음을 보여준다"며 "특히 실제 공격 결과만으로는 파악하기 어려운 공격자의 도구 개발 과정과 기술 연구 방향까지 구체적으로 확인할 수 있다"고 말했다.

2026.09.01 15:47김기찬 기자

야마하뮤직코리아, '봇치 더 록!' 한정판 기타 출시

야마하뮤직코리아가 오는 11월 말까지 애니메이션 '봇치 더 록!'과 협업해 한정판 기타 등 상품 판매, 수록곡 단기 레슨 프로그램 등을 진행한다. '봇치 더 록!'은 다른 사람과 얽히는 것을 두려워하며 자라온 고등학생, '고토 히토리'가 기타를 통해 만난 '키타 이쿠요', '야마다 료', '이지치 니지카'와 함께 '결속 밴드'를 구성하는 내용을 담은 하마지 아키 원작 4컷 만화다. 2018년 일본 호분샤가 발간하는 4컷만화 전문지 '망가타임 키라라 MAX'에 첫 연재를 시작해 2022년 4분기 TV 애니메이션, 2024년 8·9월 극장판 총집편이 공개됐다. 야마하는 '봇치 더 록!'에 등장하는 악기 및 음향 기기의 사실적인 묘사를 위해 협력했으며 주인공 고토 히토리가 사용하는 기타와 밴드 멤버들의 악기 모델이 실제 야마하 제품을 기반으로 재현됐다. 이번에 국내 출시되는 한정판 기타 '퍼시피카 봇치 에디션(PAC611VBTR)'은 야마하 일렉트릭 기타인 퍼시피카 시리즈 중 'PACIFICA611VFM'을 고토 히토리 커스텀 사양으로 재현했다. 가격은 129만원이며 전국 야마하 직영점과 야마하뮤직 온라인몰, 일부 대리점에서 판매된다. '봇치 더 록!' 로고를 새긴 전용 긱백과 고토 히토리의 사인이 담긴 보증서, 클리어 파일과 기타 피크 4종 세트를 함께 제공한다. 전시 매장에서는 한정판 기타 'PAC611VBTR' 시연이 가능하며 캐릭터 등신대와 애니메이션 명장면 포스터 등으로 꾸며진 특별 전시존도 설치된다. 야마하뮤직 온라인몰에서는 기타 피크 세트와 아크릴 스탠드, 공식 수록곡 연주를 위한 밴드 악보집 등 한정판 상품 라인업을 함께 판매한다. 야마하음악교실에서는 '봇치 더 록!' 오프닝 '청춘 콤플렉스', 삽입곡 '기타와 고독과 푸른 행성' 등 삽입곡 2종을 배울 수 있는 3개월 단기 강좌를 진행한다. 과목은 일렉 기타, 베이스 기타, 드럼, 보컬로 구성되며, 수강생에게 기타 피크, 파일 홀더, 스티커, 아크릴 스탠드 등 특별 상품을 추가 제공한다. '봇치 더 록!' 관련 콜라보레이션 이벤트와 한정판 제품 관련 상세 정보는 야마하뮤직코리아 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.09.01 09:58권봉석 기자

GS리테일, 챗GPT에 '우리동네GS' 연결…AI로 상품 추천

GS리테일이 챗GPT에서 GS25와 GS더프레시의 상품을 검색하고 추천받을 수 있는 인공지능(AI) 쇼핑 서비스를 선보인다. GS리테일은 자체 애플리케이션 '우리동네GS'와 챗GPT를 연동한 전용 플러그인을 출시했다고 1일 밝혔다. 이용자가 챗GPT에 원하는 쇼핑 상황을 설명하면 GS25와 GS더프레시, 와인25플러스에서 실제 판매하는 상품을 찾아주는 방식이다. 정확한 상품명을 입력하지 않아도 관심 품목이나 선호 조건을 바탕으로 제품을 추천받을 수 있다. 예를 들어 챗GPT에 “초코우유 추천해줘”라고 입력하면 관련 상품과 함께 1+1 등 현재 진행 중인 할인 행사 정보를 확인할 수 있다. 추천 제품을 선택하면 챗GPT에서도 우리동네GS 앱과 동일한 상품 상세 페이지를 확인할 수 있다. '우리동네GS 앱에서 보기'를 누르면 별도의 로그인 절차 없이 앱의 통합검색 화면으로 이동해 관련 상품을 비교할 수 있다. GS리테일은 향후 서비스 범위를 상품 검색에서 점포 안내까지 넓힐 계획이다. 챗GPT에서 GS25와 GS더프레시의 위치와 영업시간, 제공 서비스 등을 확인할 수 있도록 기능을 추가한다. 전국 1만 9000여개 점포와 AI 서비스를 연결해 온라인 상품 탐색이 실제 점포 방문으로 이어지도록 한다는 구상이다. 전진혁 GS리테일 O4O부문장은 “우리동네GS 앱과 챗GPT 연동으로 고객이 필요한 상품을 쉽고 편리하게 찾을 수 있도록 AI 쇼핑 서비스 기반을 마련했다”며 “단순 상품 추천을 넘어 고객의 쇼핑 상황을 이해하고 인근 매장 정보까지 제공하는 차세대 AI 쇼핑 어시스턴트로로 거듭날 것”이라고 말했다.

2026.09.01 09:11김민아 기자

홈플러스 익스프레스 '회복세'…SSM 판도 흔들까

홈플러스 익스프레스가 NS홈쇼핑에 인수된 지 두 달이 지난 가운데 매출과 고객 수를 회복하며 정상화에 속도를 내고 있다. 상품 공급을 정상화한 데 이어, NS홈쇼핑 상품을 도입하고 농산물 산지와의 협력도 확대하며 상품 경쟁력 강화에 나섰다. 다만 가맹사업이나 공격적인 신규 출점 계획이 없는 만큼 기업형슈퍼마켓(SSM) 1위인 GS더프레시를 곧바로 추격하기는 쉽지 않다는 평가다. 올해 말까지 회생절차 이전 수준으로 매출과 고객 수를 회복한 뒤, 2위 롯데슈퍼와의 격차를 좁힐 수 있을지가 주목된다. 상품 채우자 매출·고객 회복…NS 상품으로 차별화 31일 유통업계에 따르면 홈플러스 익스프레스는 NS홈쇼핑이 인수를 마무리한 지난 6월 이후 매출과 구매 고객 수 등 주요 영업지표가 개선되고 있다. 인수 후 첫 한 달인 7월 21일부터 지난 19일까지 홈플러스 익스프레스의 일평균 매출은 인수 직전 한 달(5월 23~6월 22일)보다 146% 증가했다. 같은 기간 하루 평균 방문 고객 수는 약 두 배 늘었고 객단가도 23% 상승했다. 신선식품과 공산품 매출도 각각 167%, 187% 증가했다. 이 같은 회복세는 상품 공급이 정상화된 영향이 크다. 홈플러스가 기업회생절차에 들어간 이후 익스프레스도 납품 차질과 상품 부족, 고객 이탈을 겪었다. NS홈쇼핑은 영업양수도 계약을 맺은 뒤 납품업체에 지급보증을 제공하고 전국 점포의 상품 공급 정상화에 나섰다. NS홈쇼핑과의 상품 시너지도 본격화하고 있다. 홈플러스 익스프레스는 다음 달 7일부터 NS홈쇼핑의 자체 웰니스 브랜드 '엔웰스'의 건강기능식품 6종을 전국 124개 점포에서 판매할 예정이다. NS홈쇼핑은 향후 익스프레스 판매를 고려한 자체브랜드(PB) 상품 개발도 확대할 계획이다. TV홈쇼핑 상품은 대용량 중심이라는 점에서 오프라인 매장에 그대로 적용하기 어렵지만, 보관 기간이 길고 소용량으로 구성할 수 있는 상품부터 익스프레스 매장에 선보인다는 구상이다. NS홈쇼핑 관계자는 “온라인과 TV홈쇼핑에서만 판매하던 PB 상품을 고객에게 직접 선보일 수 있는 오프라인 매대가 생겼다”며 “앞으로 익스프레스 판매를 고려해 PB 상품을 개발하고 적용 가능한 상품은 매장에 도입할 계획”이라고 말했다. 신선식품 조달망도 넓히고 있다. NS홈쇼핑과 홈플러스 익스프레스는 지난달 농협경제지주와 국산 농산물의 안정적인 공급과 판로 확대를 위한 업무협약을 체결했다. 지난 21일에는 거창군과 덕유산 권역 우수 농특산물 유통 활성화를 위한 업무협약을 맺었다. 앞선 관계자는 “슈퍼마켓은 신선식품과 축산·수산물 등 일상적인 장보기 상품의 경쟁력이 중요하다”며 “NS홈쇼핑이 보유한 식품 소싱과 품질관리 역량을 익스프레스의 오프라인 점포망에 접목해 시너지를 내는 데 주력하고 있다”고 설명했다. GS더프레시, 603개점으로 질주…익스프레스, 롯데와 격차 좁힐까 홈플러스 익스프레스의 정상화가 SSM 시장의 경쟁 구도에 변수가 될지도 주목된다. 현재 SSM 시장에서는 GS리테일의 GS더프레시가 가맹점을 중심으로 점포를 빠르게 늘리며 독주하고 있다. GS더프레시는 지난 20일 서울 송파구에 가맹 500호점을 열었다. 전체 점포는 603개로 주요 SSM 가운데 가장 많다. 매출과 수익성도 함께 개선되고 있다. 올해 상반기 GS리테일 슈퍼사업 매출은 9232억원으로 전년 동기 대비 9.6% 증가했고 영업이익은 214억원으로 62.1% 늘었다. 점포 수 기준 2위인 롯데슈퍼는 점포 효율화 과정에서 외형이 축소되고 있다. 올해 상반기 롯데슈퍼 점포는 311개로 지난해 말 339개보다 28개 줄었다. 매출은 6187억원으로 전년 동기 대비 0.8% 늘었지만, 같은 기간 영업이익은 92.9% 줄어든 4억원을 기록했다. 희망퇴직 비용 반영과 감가상각비 증가 영향으로 영업이익이 부진했다는 설명이다. 홈플러스 익스프레스는 현재 284개 점포를 운영해 점포 수 기준 업계 3위에 자리하고 있다. 2위인 롯데슈퍼와의 격차는 27개다. 업계에서는 SSM 사업의 핵심 경쟁력으로 점포 수를 꼽는다. 근거리 장보기를 겨냥한 채널인 만큼 촘촘한 점포망을 구축해 소비자와의 접점을 확대하는 것이 중요하다는 설명이다. 업계 관계자는 “1~2인 가구의 장보기 수요가 늘어나는 상황에서 SSM은 근린 상권을 기반으로 신선식품 수요를 흡수할 수 있는 채널”이라며 “접근성이 핵심 경쟁력인 만큼 입지와 점포 수가 중요하다”고 말했다. 다만 NS홈쇼핑은 당분간 신규 출점이나 가맹사업보다 기존 점포의 정상화에 집중할 방침이다. 회생절차 이전인 2024년 수준으로 매출과 고객 수를 회복하지 못한 상황에서 외형 확대에 나서기보다 상품 공급과 기존점 실적을 정상 궤도에 올리는 것이 우선이라는 판단이다. NS홈쇼핑은 올해 12월께 홈플러스 익스프레스의 영업지표가 2024년 수준으로 회복될 수 있을 것으로 보고 있다. 다만 최근의 높은 매출 증가율에는 기저효과가 반영됐다. 비교 대상인 인수 직전 한 달에는 상품 공급 차질과 고객 이탈로 매출이 크게 낮아졌기 때문이다. 여름방학과 휴가철을 맞아 라면과 간편식 등 저장성 상품 수요가 늘어난 계절적 영향도 일부 작용했다는 게 회사 측 설명이다. NS홈쇼핑 관계자는 “아직 상품 공급과 고객 수, 매출을 회복하는 단계”라며 “올해 12월께 2024년 수준으로 정상화할 수 있을 것으로 보고 현재는 출점보다 기존 사업의 회복에 집중하고 있다”고 설명했다.

2026.08.31 17:01김민아 기자

세종시문화관광재단, '서울라이트 DDP'서 '청구영언' 미디어아트 공개

조선 후기 대표 한글 시조집 '청구영언'의 노랫말이 빛과 소리를 결합한 대형 미디어아트로 재탄생해 서울 도심을 채운다. 세종시문화관광재단은 미디어아트 작품 '말이 빛나는 밤'을 DDP 어울림광장에서 상영한다고 31일 밝혔다. 매일 오후 7시 30분부터 10시 30분까지 전시된다. 이번 전시는 다음달 3일부터 13일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열리는 '서울라이트 DDP 2026 가을'을 통해 진행된다. 문화체육관광부와 국립한글박물관이 주최하고 세종시문화관광재단이 주관하는 '2026년 한글문화상품 및 콘텐츠 개발 지원사업'의 일환으로 기획됐다. 작품은 1728년 편찬된 보물 '청구영언'에 수록된 한글 노랫말 580수를 바탕으로 제작됐다. 미디어아트 창작 그룹 '투그레이'가 시조의 기본 형식인 초장·중장·종장에 맞춰 3부 구성으로 연출했다. 1부 '오늘이 오늘이소서'에서는 한글 그리드와 입 모양을 통해 소리가 문자로 기록되는 순간을 표현하고, 2부 '산수의 가락'은 글자 픽셀과 전통 공예 질감을 교차해 디지털 산수화를 형상화했다. 3부 '공명의 바다'는 빛의 파동을 통해 300년 전의 노랫말이 현대 도시로 확장되는 감각을 연출했다. 이번 프로젝트를 주관하는 세종시문화관광재단 한글문화도시센터는 훈민정음 반포 580주년, 한글날(가갸날) 제정 100주년, 훈맹정음 반포 100주년을 기념해 다양한 한글 콘텐츠 사업을 이어가고 있다. 지난 6월 문구박람회 참가와 8월 미국 'KCON LA 2026' 전시에 이어, 오는 10월에는 광화문 한글문화산업전 및 서울 성수동 팝업 전시 등을 순차적으로 선보일 방침이다. 박영국 세종시문화관광재단 대표이사는 "청구영언은 우리말과 노래의 문화적 가치를 전해주는 소중한 기록"이라며 "삼백여 년 전의 한글 노랫말을 동시대 감각으로 재해석한 이번 작품처럼 전통과 현대, 지역과 세계를 잇는 한글 문화콘텐츠를 발굴해 나가겠다"고 전했다.

2026.08.31 14:00진성우 기자

정통 로그라이트에 얹은 마초 감성…더코브의 '배드애스가르드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "가장 강력한 마초적인 게임을 고민하다 바이킹과 샷건이 떠올랐다. 정석적이고 탄탄한 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹어 완성도 높은 웰메이드 게임을 보여주겠다." 27일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 만난 윤승준 더코브 디렉터는 이같이 말했다. 윤 디렉터는 약 10명 규모의 더코브에서 기획과 아트를 총괄하고 있다. 3인칭 로그라이트 슈터 신작 '배드애스가르드'는 북유럽 신화를 배경으로 바이킹 전사가 샷건을 들고 싸우는 독특한 콘셉트의 4인 협동 게임이다. 마초 감성에서 출발한 '샷건 든 바이킹' 배드애스가르드의 출발점은 거창한 기획서가 아니었다. 가장 강력하고 마초적인 게임을 만들고 싶다는 생각에서 바이킹과 샷건이라는 두 소재가 떠올랐고, 프로토타입을 만들어 보니 반응이 나쁘지 않았다는 후문이다. 윤 디렉터는 "완전히 다른 요소인데 생각보다 잘 어울렸다"며 "바이킹이 샷건을 들고 있다는 데 대해 이질감을 느끼는 분들이 의외로 없었다"고 말했다. 게임은 남녀노소가 파티 게임처럼 가볍게 즐길 수 있는 접근성을 지향하면서도, 하드코어 이용자에게는 일정 수준의 난이도를 제공하는 것을 목표로 한다. 여기에 블랙 유머를 비롯한 이른바 'B급 요소'를 곳곳에 배치했다. 글로벌 클래식 밈 채택…"소비 빠른 국내 밈은 배제" 게임 곳곳에는 패러디와 오마주가 숨어 있다. 마시면 이동 속도가 오르는 음료 아이템은 실존 에너지 드링크를 오마주했고, 던전 내 텔레포트 장치는 마법진 대신 공중전화 부스 형태로 만들었다. 영국 드라마 '닥터 후'에서 따온 설정이다. 총기 부착물 중에는 '워해머'에 등장하는 투석기를 오마주한 요소도 담겼다. 기준은 '최신'보다 '클래식'이다. 윤 디렉터는 "가장 최신 유행하는 밈을 넣으면 시간이 지나 촌스러워진다"며 클래식한 소재 위주로 채택하고 있다고 설명했다. 국내 밈을 배제한 이유도 비슷하다. 그는 "국내 밈은 소비가 너무 빨라서 자칫하면 '아재가 만들었네' 소리를 들을까 봐 넣지 않았다"고 말했다. 팀원들이 낸 아이디어는 웬만하면 모두 반영한다는 것이 그의 원칙이다. 윤 디렉터는 "바이킹이 샷건을 들고 있는 순간부터 어떤 오브젝트나 아이디어를 넣어도 다 허용된다"며 "일반적인 게임 규칙에서 벗어나더라도 느낌이 좋으면 넣는 편이다. 기획팀이 넣은 오마주 중에는 나도 모르는 것들이 있다"고 유쾌하게 답했다. 다만 게임 자체가 마냥 가볍기만 한 것은 아니다. 윤 디렉터는 "세계관 안의 모든 캐릭터는 한없이 진지하다. 공중전화 부스가 있어도 고대 신들의 유물이라고 생각한다"며 "그 진지함이 현실의 이용자에게는 웃음으로 보이는 상황을 많이 유도하고 있다"고 강조했다. 서구권 유저 호평…"북유럽 현지서도 유쾌하게 반응" 유럽 현지 이용자 반응은 국내와 결이 달랐다. 국내에서는 편의 기능이나 아이디어에 대한 피드백이 많았던 반면, 서구권에서는 바이킹이 샷건을 든다는 콘셉트 자체에 호응이 컸다. 윤 디렉터는 "클래식한 글로벌 밈이다 보니 현지에서 캐치하는 분들이 많았고, 세계관이나 내러티브에 더 집중해 주신 분들이 많았다"고 전했다. 인상적이었던 건 북유럽 이용자들의 방문이다. 그는 "행사 때 노르웨이 분들이 정말 많이 오셨다. 자기가 노르웨이 사람이라고, 스웨덴 사람이라고 밝히며 꼭 플레이하고 가셨다"며 "문화 소재를 다루는 만큼 문제가 되지 않을까 걱정했는데 다행히 유쾌하게 받아주셨다"고 회상했다. 레드브릭하우스와 손잡은 비결…"아이디어 구체화 역량" 더코브는 최근 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 계약 자체는 최근이지만 인연은 1년을 훌쩍 넘는다. 약 1년 전 프로토타입 단계를 처음 선보였고, 이후 인디크래프트 등 행사에서 다시 만나 데모 플레이를 제공했다. 윤 디렉터는 "이전에 봤던 게임이라는 걸 기억하지 못했다. '이게 같은 게임이냐'는 반응이었고, 그때부터 이야기가 구체화됐다"고 말했다. 퍼블리셔가 높게 평가한 지점으로는 '방향성'을 꼽았다. 그는 "최초 프로토타입을 보여줄 때 구두로 '우리 게임은 이렇게 될 것'이라고 말했던 부분이 지금의 데모"라며 "부풀리기용이 아니라 실제로 구체화했기 때문에 좋게 봐주신 것 같다. 구두로 말한 재미있는 아이디어를 구체화할 수 있는 역량이 있느냐가 관건"이라고 강조했다. 알파 테스트 거쳐 2027년 상반기 출시 목표 프로토타입 단계부터 따지면 개발 기간은 약 2년이다. 현재 주요 게임 시스템 개발은 모두 마무리됐고, 콘텐츠 분량을 늘리는 단계에 진입했다. 더코브는 연내 4인 네트워크 플레이가 가능한 알파 테스트를 목표로 네트워크 안정화와 최적화 작업을 진행 중이다. 오는 11월 알파 테스트를 시작으로 총 두 차례 테스트를 거친 뒤, 다음해 2월 스팀 넥스트 페스트에 참가한다는 계획이다. 정식 출시 목표 시점은 2027년 상반기다. 현재 더코브는 배드애스가르드 외 다른 신작은 개발하지 않고 있다. 차기작 구상에 대해서는 지금과 같은 결을 유지하겠다는 뜻을 내비쳤다. 윤 디렉터는 "장르적으로 실험적인 시도를 하는 인디 팀은 이미 많다. 반대로 나는 정석적인 게임을 좋아한다"며 "시스템은 정석적이되 웰메이드인 게임을 원하는 이용자가 분명히 많을 것"이라고 진단했다. 이어 "우리는 독특한 플레이가 아니라 탄탄하고 재미있는 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹는 것이 목표"라며 "다음 작품을 만든다고 해도 기존 장르에서 최대한의 완성도를 맞추고, 세계관으로 독특한 매력을 가져오는 방향이 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.30 20:00진성우 기자

한국형 럭셔리 웰니스 완성…더한옥헤리티지, '라온재' 첫선

전통 한옥 문화 플랫폼 더한옥헤리티지가 웰니스 공간 '라온재'를 준공하고 호텔 단지 조성을 최종 마무리했다고 27일 밝혔다. 이로써 10만 2000평 대지 위에 호텔, 독채, 레스토랑, 갤러리, 티하우스, 웰니스 시설을 모두 갖춘 한옥 단지 구축을 마쳤다. '즐겁다'라는 순우리말에서 명명된 라온재는 대지면적 1168평, 건축면적 약 270.7평 규모로 조성됐다. 지상 1층에는 야외 한옥 인피니티 풀과 키즈풀, 프라이빗 스파, 한식 파인 다이닝 레스토랑 '몬토'가 들어섰다. 지하 1층에는 연중 운영되는 실내 수영장과 건식 사우나, 락커룸 등 복합 웰니스 시설이 갖춰졌다. 더한옥헤리티지는 라온재 준공과 함께 투숙객 대상 정규 콘텐츠인 '다섯 개의 결' 웰니스 프로그램을 공개했다. 차를 마시며 내면에 집중하는 다도 체험 '고요', 플로팅 사운드 배스와 모닝 요가 중심의 '흐름', 나무를 다루는 목공예 클래스 '온기', 장아찌 담그기 쿠킹 강좌 '생기', 대목장과 한옥 건축 철학을 나누는 '깊이' 등 5가지 체류형 프로그램으로 구성된다. 조남희 더한옥헤리티지 부사장은 "더한옥헤리티지는 호텔을 넘어 한국의 삶과 문화를 경험하는 플랫폼을 지향해 왔다"며 "라온재는 이런 철학을 가장 잘 담아낸 공간으로, 이번 전관 완공을 통해 더한옥헤리티지가 추구해 온 'Art of Korean Living'이 완성됐다"고 밝혔다.

2026.08.27 17:24백봉삼 기자

"랜섬웨어 해킹, 세계서 폭주"…4월부터 매달 역대 최다 경신

전 세계 랜섬웨어 공격 건수가 월 기준 올 4월 역대 최대치인 3000건을 돌파했다. 이후 올 8월까지 매달 역대 최대치를 경신했다. 26일 랜섬웨어 추적 사이트 랜섬웨어닷라이브에 따르면 이날 기준 올해 전 세계 랜섬웨어 공격 건수는 6582건으로 집계됐다. 이는 주요 랜섬웨어 그룹이 자신들의 다크웹 전용 유출 사이트(DLS)에 업로드한 게시물을 중심으로 집계한 수치다. 이 수치는 역대 최대치를 기록했던 지난해 8월 누적 수치(5113건)보다 1000건 이상 많은 것이다. 월별로 랜섬웨어 공격 건수를 지난해와 비교해 보면 1월 기준으로는 올해(700건)가 지난해(617건)보다 공격 건수가 소폭 많았다. 2월과 3월에는 지난해보다 공격 건수가 밑돌았다. 그러나 올 4월들어 랜섬웨어 공격 건수가 3199건으로 지난해(2923건) 공격 건수를 앞질렀고, 이후 이달까지 월 공격 건수가 역대 최대치를 매달 갈아치웠다. '킬린' 사상 최악의 조직 등극… 신흥 강자 '더젠틀맨' 폭발적 급증 랜섬웨어 조직별로 보면 공격 건수가 가장 많은 곳은 지난해에 이어 킬린(Qilin)이 차지했다. 현재까지 킬린의 공격 건수는 920건으로 조사됐다. 전체의 10% 이상을 차지했다. 킬린은 러시아계 랜섬웨어 조직이다. 지난해부터 현재까지 가장 왕성한 공격 활동을 보이고 있다. 킬린은 과거 세계 최대 랜섬웨어 조직이었던 '록빗(LockBit)'보다 누적 공격 건수가 더 많아지면서 사상 최악의 사이버 범죄 조직으로 떠올랐다. 킬린은 2024년까지만 해도 랜섬웨어 공격 건수가 186건에 그쳤으나, 지난해 연간 공격 건수는 1058건으로 5배 이상 늘었다. 지난해 역대 최대 수준의 랜섬웨어 공격 건수를 기록하는 데 킬린의 영향이 컸다는 분석이다. 킬린은 국내 기업과 기관에도 공격한 바 있는 위협적인 조직이다. 국내 자산운용사 30여곳을 비롯해 웰컴금융그룹 계열사 웰릭스에프앤아이대부를 공격해 1테라바이트(TB)가 넘는 데이터를 탈취했다고 주장한 바 있다. 이 외에도 토목업체 유신, KT 알티미디어 등 기업을 공격했다. 킬린 다음으로는 '더젠틀맨(Thegentlemen)' 랜섬웨어 조직이 이름을 올렸다. 더젠틀맨 랜섬웨어의 이달까지 누적 공격 건수는 705건으로 집계됐다. 지난해까지만 하더라도 더젠틀맨은 공격 건수 상위 10개 조직에 이름을 올리지 못했으나, 올해 공격 활동이 크게 두드러지는 추세다. 더젠틀맨의 식별 이후 누적된 공격 건수는 785건으로, 올해 공격 건수를 제외하면 80건에 불과할 정도다. 더젠틀맨 랜섬웨어 조직은 2023년 처음으로 식별된 랜섬웨어 조직이다. 글로벌 사이버보안 전문 기업 카스퍼스키에 따르면 더젠틀맨 랜섬웨어 조직은 새로운 맞춤형 악성 도구를 활용해 공격 전술을 빠르게 발전시키고 있는 것으로 위협을 확장하고 있다. 전 세계 제조, IT 서비스, 의료, 금융, 건설, 물류 등 다양한 산업군을 대상으로 공격을 시도하고 있다. 3번째로 공격 건수가 가장 많은 랜섬웨어 조직은 '아키라(akira)'다. 아키라의 올해 현재까지 누적된 공격 건수는 345건으로 더젠틀맨의 뒤를 이었다. 아키라는 현재까지 누적된 공격 건수(1575건)가 킬린, 록빗에 이은 3위에 달할 정도로 꾸준히 왕성한 공격 활동을 보이고 있는 조직이다. 지난해에만 750곳의 기업 및 기관을 공격해 연간 누적 공격 건수 상위 2위에 달하기도 했다. 올해에도 공격 활동이 계속되면서 위협적인 랜섬웨어 조직으로 꼽히고 있다. 이 외에도 ▲클롭(Cl0p) 518건 ▲플레이(Play) 391건 ▲인크랜섬(incransom) 388건 ▲세이프페이(safepay) 376건 ▲링스(lynx) 270건 ▲랜섬허브(ransomhub) 233건 ▲드래곤포스(dragonforce) 221건 ▲시노비(sinobi) 187건 순으로 공격 건수 상위 10개 랜섬웨어 조직으로 꼽혔다. 미국 전체 피해의 40% '최대 표적'…국내 침해 신고도 상반기 145건 국가별로 보면 올해 공격을 가장 많이 받은 국가는 미국이다. 랜섬웨어 조직이 미국 기업 및 기관을 노린 공격 건수는 2583건에 달했다. 전체 공격의 40%가량을 차지하는 셈이다. 미국 다음으로 독일과 영국을 대상으로 한 공격이 많았다. 독일 대상 공격 건수는 335건, 영국은 294건을 기록했다. 한국은 40건으로 20위권 밖에 위치했다. 하지만 실제 공격을 받은 건수는 훨씬 많을 것으로 보인다. 이번 수치는 주요 랜섬웨어 조직이 DLS(Data Leak Site(데이터 유출 사이트)에 피해자로 등록한 경우를 집계한 수치이기 때문으로, DLS에 올라오지 않은 건수는 집계되지 않았기 때문이다. 실제 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)이 공개한 '국내 사이버위협 동향'에 따르면 올 상반기 KISA에 신고 접수된 침해사고 중 랜섬웨어 유형의 신고는 145건으로 집계됐다. 올해에도 공격자가 특정되지 않은 교원그룹이나, 지난해 예스24의 경우도 집계되지 않았다. 이같은 경우는 조사 결과가 나와야만 피해 현황을 파악할 수 있는 현실이다. 예스24의 경우 피해 발생 시점이 1년이 넘었음에도 현재까지 조사 결과가 나오지 않고 있다. 미국, 독일, 영국 다음으로 집계된 피해 국가 상위 20곳은 ▲캐나다 217건 ▲이탈리아 205건 ▲프랑스 180건 ▲브라질 139건 ▲인도 133건 ▲스페인 132건 ▲호주 122건 ▲멕시코 102건 ▲일본 94건 ▲태국 83건 ▲대만 82건 ▲튀르키예 73건 등 순으로 많았다. 보안업계 관계자는 "최근 랜섬웨어는 이중·삼중 갈취뿐 아니라, 데이터 유출·판매 등 그 공격의 질의 더욱 나빠졌다"면서 "랜섬웨어 공격 건수가 크게 급증하고 있는 만큼 기업 및 기관의 철저한 랜섬웨어 대비책 마련이 필요하다"고 말했다.

2026.08.26 19:57김기찬 기자

더코브, 레이저 게이밍 기술 접목 '배드애스가르드' 독일 게임스컴 출품

인디 게임 개발사 더코브(대표 김대섭)는 자체 개발 중인 신작 게임 '배드애스가르드(Badassgard)'와 레이저 인디랩(Razer Indie Lab)의 협업을 진행한다고 26일 밝혔다. '배드애스가르드'는 북유럽 신화와 강력한 샷건 전투를 결합한 1~4인 협동 액션 로그라이트 슈터 장르다. 플레이어는 북유럽 신들의 축복과 다양한 오파츠를 조합해 자신만의 빌드를 완성하고, 빌드가 쌓일수록 극적으로 변화하는 샷건의 화력으로 끊임없이 몰려드는 적들을 상대하는 재미를 경험할 수 있다. 이번 협업을 통해 더코브는 레이저 크로마(Razer Chroma) RGB와 레이저의 고해상도 햅틱 기술(Sensa HD Haptics)을 배드애스가르드에 연동해 게임의 강렬한 전투 경험을 시각적·촉각적 피드백으로 확장한다. 이 같은 기술이 연동된 배드애스가르드는 게임스컴 2026 기간 독일 쾰른에서 개최된 커리지 쾰른(Courage Cologne) 행사장에 공개했으며, 현장 방문객들은 게임 플레이와 레이저 게이밍 기기가 실시간으로 연동되는 경험을 직접 체험할 수 있다. 특히 배드애스가르드에서는 샷건 발사, 보스전, 플레이어의 체력 상태, 궁극기 사용, 전투 승리 등 주요 게임 상황에 맞춰 조명과 햅틱 효과가 반응하도록 구현해 게임 속 액션을 화면과 사운드를 넘어 레이저 게이밍 기기를 통해서도 전달한다. 더코브는 쇼케이스 이후에도 레이저 인디랩과 협업을 이어가며, 글로벌 이용자들의 피드백을 바탕으로 관련 기술 연동과 전반적인 게임 경험을 지속적으로 개선하며 정식 출시 버전까지 이어나 갈 계획이다. 김대섭 더코브 대표는 “배드애스가르드는 강렬한 샷건 액션과 타격감을 핵심으로 하는 게임인 만큼 레이저 인디랩과의 협업이 게임의 전투 경험을 한층 확장해줄 것으로 기대한다”며 “게임스컴 기간 첫 협업 결과물을 선보이고, 향후 정식 출시 버전에서도 레이저 게이밍 기기를 통해 게임 플레이와 전투를 더욱 다채롭게 경험할 수 있도록 준비해 나가겠다”고 전했다.

2026.08.26 11:27이도원 기자

스마트폰 '블루라이트' 왜 눈이 피곤할까…실험했더니

스마트폰이나 컴퓨터 화면 등에서 나오는 '블루라이트'가 다른 색의 빛보다 사물을 선명하게 보는 데 불리할 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 파란빛에서는 눈 안에서 빛이 더 많이 퍼져 미세한 물체를 구별하기 어려웠으며, 밝은 색 눈동자를 가진 사람에게서 이런 현상이 더 크게 나타났다. 25일(현지시간) 미국 조지아대학교(UGA)에 따르면 연구진은 젊은 성인 60명을 대상으로 빛의 파장에 따라 시각적 해상도가 어떻게 달라지는지 실험했다. 참가자들에게 파란색과 초록색, 노란색, 빨간색 등의 빛을 보여주고 가까이 있는 두 개의 빛을 각각의 점으로 구별할 수 있는 거리를 측정했다. 실험 결과 파란빛에서 두 점 사이의 거리가 다른 색보다 더 멀어져야 참가자들이 각각의 점으로 구별할 수 있었다. 연구진은 파장이 짧은 파란빛이 눈 안에서 더 많이 산란하고 광학적 수차의 영향을 받아 망막에 선명한 상을 맺기 어렵기 때문이라고 설명했다. 눈동자 색에 따라서도 차이가 나타났다. 파란색 등 밝은 홍채를 가진 참가자는 짙은 갈색 홍채를 가진 사람보다 빛 산란이 더 컸다. 연구진은 짙은 눈동자에 상대적으로 많은 멜라닌이 눈 안에서 퍼지는 빛을 흡수하기 때문이라고 분석했다. 연구진은 블루라이트 노출을 줄이기 위한 예방 조치도 제시했다. 이번 연구에서 블루라이트 차단 안경이나 필터의 효과를 직접 시험하지는 않았지만, 연구를 이끈 야우 부아벵 조지아대 박사과정 연구원은 장시간 디지털 화면을 보거나 야외에서 활동하는 경우 블루라이트 필터 기능이나 차단 안경을 활용할 것을 권했다. 식습관도 눈 건강에 도움이 될 수 있다고 설명했다. 부아벵 연구원은 이전 연구에서 황반색소가 고에너지 청색광이 황반에 도달하기 전에 일부를 흡수하는 역할을 한다는 점을 연구했다. 황반색소와 관련된 영양소는 주로 녹색 잎채소와 색깔이 선명한 과일 등을 통해 섭취할 수 있다. 연구진은 이 같은 식품이 풍부한 식단이 황반색소 수준을 높이는 데 도움이 될 수 있다고 설명했다. 다만 이번 연구를 스마트폰 블루라이트가 망막을 손상시키거나 시력을 떨어뜨린다는 증거로 해석해서는 안 된다. 실제 스마트폰 사용자를 장기간 관찰한 연구가 아니라 특정 파장의 빛에서 두 점을 얼마나 잘 구별하는지를 측정한 실험이기 때문이다. 또 블루라이트 차단 안경의 효과와 채소·과일 섭취에 따른 눈 보호 효과 역시 이번 60명 대상 실험에서 직접 검증한 내용은 아니다. 연구진은 이번 결과가 향후 조명과 디지털 디스플레이 설계, 사람의 시각 성능을 연구하는 데 활용될 수 있을 것으로 기대했다.

2026.08.26 10:13안희정 기자

한성자동차, 마이바흐 S-클래스 1호 고객 인도…본격 출고 시작

메르세데스-벤츠 공식 파트너 한성자동차가 '더 뉴 메르세데스-마이바흐 S-클래스' 1호 고객에게 차량을 인도하며 본격 출고에 들어갔다. 한성자동차는 지난 21일 서울 청담전시장에서 더 뉴 메르세데스-마이바흐 S 580을 구매한 명재율 고객을 위한 차량 인도식을 열었다고 23일 밝혔다. 행사에는 박상필 한성자동차 세일즈 총괄부사장이 참석했다. 이번 인도는 한성자동차가 더 뉴 메르세데스-벤츠 S-클래스와 더 뉴 메르세데스-마이바흐 S-클래스로 1060여 대의 사전계약을 기록한 뒤 진행됐다. 한성자동차는 강남·서초·삼성 등 서울 강남권 전시장을 중심으로 고급차 구매 고객을 대상으로 상담과 출고 서비스를 제공해 왔다. 1호 고객이 선택한 더 뉴 메르세데스-마이바흐 S 580은 마이바흐 브랜드의 플래그십 세단이다. 이전 모델보다 약 20% 커진 라디에이터 그릴과 새 디자인의 헤드램프를 적용했다. 실내에는 마이바흐 익스클루시브 나파 레더, 뒷좌석 컴포트 패키지 등을 탑재했다. 마일드 하이브리드 기술을 적용한 V8 엔진과 E-액티브 바디 컨트롤도 적용했다. 한성자동차는 차량 판매 이후 서비스도 강화한다는 방침이다. 메르세데스-벤츠 코리아의 판매 방식인 '리테일 오브 더 퓨처(RoF)'에 맞춰 전시장별 고객 경험 총괄 매니저(CXM), 24시간 상담을 지원하는 비즈니스 디벨롭먼트 센터(BDC), 통합 멤버십 '클럽한성' 등을 운영하고 있다. 전국 19개 전시장과 18개 서비스센터, 서비스 팩토리 1곳, 인증 중고차 전시장 7곳도 운영 중이다. 성동서비스센터는 국내에서 유일하게 메르세데스-벤츠 마이바흐 S-클래스 풀만 수리가 가능한 서비스센터라고 회사 측은 설명했다. 김마르코 한성자동차 대표는 "더 뉴 메르세데스-마이바흐 S-클래스의 첫 번째 여정을 한성자동차 고객과 함께 시작하게 돼 뜻깊다"며 "마이바흐를 선택하는 순간부터 차량과 함께하는 모든 시간에 세심한 서비스를 제공하겠다"고 말했다.

2026.08.23 09:42김재성 기자

넥슨게임즈가 그린 '게임 속 조선'…"우치에 진짜 한국 담았다"

"동양풍 판타지 게임들을 한 화면에 모아놓고 보면 생각보다 그 나라의 문화가 바로 구분되지 않는다. 정체성이 희미해지는 순간 '게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않을까'하는 고민이 시작됐다." 목영미 넥슨게임즈 아트 디렉터(AD)는 21일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 '게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가?'를 주제로 발표에 나섰다. 이날 목영미 AD는 동양 판타지 게임에서 한국적인 실루엣을 찾는 과정을 비롯해 고증에 대한 기준, 개발 비하인드 및 철학 등을 상세히 소개했다. 넥슨게임즈가 정의한 '조선 정체성' 목 AD는 기존 글로벌 게임 시장에서 동아시아 판타지가 소비되는 방식에 주목했다. 일본의 '세키로'나 중국의 '검은 신화: 오공'처럼 각국의 문화를 전면에 내세운 타이틀들이 세계적인 흥행을 거둔 반면, 한국 판타지는 고품질로 제작되면서도 막상 한 화면에 모아놓고 보면 정체성이 모호해지는 한계가 존재했다는 지적이다. 이러한 문제의식 속에서 목 AD가 던진 핵심 질문은 "게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않는가"였다. 단순히 멋지고 화려한 이미지를 나열하는 것을 넘어, 글로벌 이용자가 직관적으로 '한국 고유의 문화'로 인지할 수 있는 명확한 시각적인 기준이 필요하다는 판단을 내렸다. 이에 개발진은 조선이라는 시대적인 배경을 언리얼 엔진(UE) 5 안에서 설득력 있게 재정의하는 작업에 돌입했다. 목 AD는 "아트 디렉터로서 가장 많이 고민한 것은 무엇이 조선처럼 보이는가를 끊임없이 선택하는 일이었다"며 "단순한 비주얼 구현을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 읽힐 수 있는 기준점을 세우는 데 집중했다"고 설명했다. 고증은 목적 아닌 선택 위한 도구 고증에 대해 목 AD "무조건적인 재현이 목적이 아니라 더 나은 선택을 내리기 위한 도구였다"고 강조했다. 역사 시대를 소재로 다루는 만큼 책임감을 갖고 철저히 연구하되, 시대극에 머무르지 않고 판타지와의 조화를 이루기 위해 명문화된 비율을 수립했다는 설명이다. 개발팀은 주인공 및 주연급 NPC에는 '판타지 70%, 고증 30%', 생활 NPC에는 '판타지 30%, 고증 70%', 배경에는 '판타지 50%, 고증 50%'라는 명확한 기준을 적용했다. 목 AD는 "기준이 명확하지 않으면 팀원들의 판단이 전부 달라질 수밖에 없다"며 "같은 방향을 바라보기 위해 수치화된 가이드라인을 세우고, 한국 고유의 요소는 적극 반영하되 모호한 요소는 과감히 배제했다"고 말했다. 디테일을 살리기 위한 독특한 시도도 이어졌다. 한복의 속옷 구조와 착용 순서를 면밀히 분석해 기준을 규정했으며, 인게임 내 상소문과 간판 글귀를 자연스럽게 담아내기 위해 사내 서예 대회도 열었다. 목 AD는 "직원들이 직접 벼루에 먹을 갈고 붓글씨를 쓰며 완성한 결과물을 인게임 에셋으로 적용했다"고 설명했다. 의외의 복병 '한복 디자인' 개발 과정에서 가장 먼저 맞닥뜨린 난관은 '한복'이었다. 한복은 아름답고 우아하지만, 게임 그래픽으로 그대로 옮기면 외형이 다소 밋밋해 보이고 시각적 강렬함이 떨어지는 한계가 있었다. 그렇다고 멋을 내기 위해 화려한 장식을 덧붙이면 고유의 선이 무너지면서 중국이나 일본풍 의상처럼 변질되는 딜레마에 빠졌다. 이에 목 AD는 도포를 비롯해 사냥꾼, 관직자, 상인 등 다양한 계층의 전통 의상을 직접 입어보고 3D 스캔을 진행하며 해법을 찾았다. 그는 "삼국시대 복식으로 접근하면 자칫 범아시아적 복식과 구분이 어려워지지만, 갓의 넓은 챙과 도포의 넉넉한 선은 한국만의 고유한 실루엣이었다"며 "이를 중심축으로 삼고 여백은 살리되 허리춤 소품 레이어와 소재 질감의 차이, 단아한 색 포인트로 밀도를 높였다"고 전했다. 게임 속에서 옷자락이 자연스럽게 움직이도록 만드는 작업 역시 큰 과제였다. 여러 겹을 껴입는 한복 구조 탓에 옷감이 몸을 뚫고 지나가거나 연산 부담으로 프레임이 저하되는 문제가 발생했다. 개발진은 뼈대 기반의 '본 시뮬레이션'으로 옷의 큰 형태와 안정성을 잡고, 자연스럽게 펄럭여야 하는 일부 천 자락에만 실시간 물리 기술인 '카오스 클로스'를 선별 적용하는 '역할 분할' 기법으로 최적화와 비주얼을 동시에 잡았다. 바로 옆에서 찾은 '조선의 얼굴' 인물 표현에서는 정형화된 동양인 외형을 벗어나 '진짜 한국인의 얼굴'을 구현하는 데 주력했다. 기존 동아시아 판타지 게임들 역시 자국의 얼굴을 표현하기 위해 3D 스캔을 적극 활용해 온 만큼, '우치' 개발팀 역시 조선 땅에서 나고 자란 한국인의 피부 질감과 빛 반응을 실제 마주하는 수준으로 끌어올리고자 했다. 특히 목 AD는 조선이라는 세계관의 현실감을 완성하는 핵심이 주인공뿐만 아니라 공간을 가득 채우는 관군, 양반, 주모, 대장장이 등 수많은 주변 NPC에 있다고 판단했다. 외부 전문 모델 섭외에서 오는 인위적인 느낌을 지우고 생활감 넘치는 생동감을 얻기 위해, 회사 동료들을 대상으로 사내 3D 스캔 프로젝트를 제안했다. 사내 공지 이후 100명이 넘는 직원이 자발적으로 참여해 개성 넘치는 NPC들의 얼굴 데이터가 대거 확보됐다. 목 AD는 "친근하고 현실감 넘치는 동료들의 얼굴이 게임에 들어가면서 공간이 훨씬 더 생동감 있게 살아났다"며 "단순 스캔 데이터에 그치지 않고 눈매와 입가 곡선 등 미세한 인상을 수정한 뒤, '메타휴먼' 기술로 자연스러운 표정과 연기력을 불어넣었다"고 밝혔다. 당당히 선보인 한국의 풍경 배경 아트에서는 그래픽적인 단점을 가리기 쉬운 '저채도와 짙은 안개' 연출 뒤로 숨지 않겠다는 결단을 내렸다. 목 AD는 맑은 봄날의 능선, 햇빛이 드는 한옥 마당, 장독대와 곶감 등 한국 특유의 따뜻하고 살아있는 빛과 계절감을 적극적으로 보여주는 것이 조선 판타지의 본질이라고 봤다. 화사한 화면은 작은 결점도 쉽게 드러나 개발진 전체에 큰 도전 과제였으나, UE5의 핵심 기술을 통해 이를 극복했다. '루멘(Lumen)'을 활용해 자연스러운 실시간 간접광과 조명 변화를 연출하고, '메가라이트(MegaLights)'로 과감한 광량을 조율해 밝으면서도 깊이감 있는 공간을 구성했다. 아울러 복잡한 단청 문양과 바위의 이끼 배치를 프로시저럴(절차적) 노드로 자동화해 효율과 완성도를 높였다. 현실감 있는 풍경을 담아내기 위한 강행군도 이어졌다. 목 AD는 "특정 장소를 그대로 복제하기 위함이 아니라 우리가 보고 느끼는 진짜 한국을 표현하기 위해 전국 곳곳을 답사했다"고 말했다. 이어 목 AD는 "결국 방향성을 지탱하고 기술을 움직인 힘은 팀원 간의 신뢰였다"며 "단순한 배경이나 의상을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 온전히 읽힐 수 있는 기준을 세우고자 했으며, 우치 더 웨이페어러를 통해 우리가 발견한 진짜 조선을 보여줄 것"이라고 말하며 발표를 마쳤다.

2026.08.21 17:49진성우 기자

[타보고서] 2700군데 바꾼 벤츠 신형 S-클래스…2억원 아래 대체불가 럭셔리

5m가 넘는 거대한 차체가 강원도의 굽은 길을 부드럽게 빠져나갔다. 가속페달을 밟으면 묵직하게 속도를 높였고 노면이 고르지 않은 구간에서도 차체의 움직임은 좀처럼 흐트러지지 않았다. 운전석에서는 대형 세단의 크기를 잊게 만들고, 뒷좌석에서는 플래그십 세단다운 안락함이 느껴졌다. 지난 20일 강원 영월군 '더 한옥 헤리티지'에서 출발해 횡성군 일대를 돌아오는 왕복 약 150㎞ 구간에서 '더 뉴 메르세데스-벤츠 S 450 4MATIC Long AMG Line'을 직접 몰아봤다. 이번 S-클래스는 부분변경 모델이지만 차량 구성 요소의 50% 이상인 약 2700개 요소를 새로 개발하거나 재설계했다. 사실상 완전변경에 버금가는 변화다. 그럼에도 가격 인상 폭은 크지 않다. 시승 모델의 가격은 1억 9540만원으로 부분변경 전 S 450 4MATIC Long 2026년형(1억 9160만원)보다 380만원으로 약 2% 정도 인상됐다. 완전변경에 가까울정도로 상품성을 강화한 점을 고려하면 가격 경쟁력도 두드러진다. 외관에서는 S-클래스 최초로 일루미네이티드 그릴을 적용했고 트윈 스타 디자인의 디지털 라이트와 새로운 시그니처 스타 테일라이트를 넣었다. 시승 모델에는 AMG 전용 프론트 범퍼와 리어 에이프런, 사이드 스커트를 적용해 중후함에 역동적인 인상을 더했다. 차체는 길이 5305㎜, 휠베이스 3216㎜에 달한다. 수치만 보면 굽은 길에서 부담스러울 법하지만 실제 운전석에서 체감되는 크기는 이보다 작았다. 최대 4.5도 리어 액슬 스티어링이 긴 차체의 부담을 줄여준다. 영월과 횡성의 연속된 코너에서도 방향을 바꾸는 움직임이 예상보다 자연스러웠고 속도를 높이면 대형 세단 특유의 묵직한 안정감이 살아났다. S 450 AMG Line에는 직렬 6기통 3.0리터 가솔린 엔진과 48V 마일드 하이브리드 시스템이 탑재된다. 최고출력 381마력, 최대토크 57.1kgf·m를 발휘하며 정지 상태에서 시속 100㎞까지 4.9초 만에 도달한다. 381마력이라는 숫자보다 인상적인 것은 힘을 사용하는 방식이었다. 가속페달을 깊게 밟으면 5m가 넘는 차체를 빠르게 밀어내지만 탑승자를 긴장시키지 않는다. 속도를 붙이는 과정이 매끄럽고 일상적인 주행에서는 엔진과 48V 시스템의 개입을 의식하기 어려웠다. 승차감은 S-클래스의 정체성을 가장 분명하게 보여줬다. 에어매틱 에어 서스펜션은 노면의 크고 작은 충격을 한 차례 걸러내듯 처리했다. 요철을 통과한 뒤 불필요한 차체 움직임도 빠르게 억제했다. 빠르게 달릴 때의 안정감과 저속에서의 부드러움을 동시에 놓치지 않았다. S-클래스가 여전히 대체하기 어려운 이유는 운전석과 뒷좌석 가운데 어느 한쪽만 선택하지 않는다는 점이다. 직접 몰 때는 381마력의 출력과 4MATIC, 에어 서스펜션과 리어 액슬 스티어링이 운전 부담을 줄인다. 뒷좌석으로 자리를 옮기면 쇼퍼드리븐 플래그십 세단으로 성격이 달라진다. 시승 모델부터는 MBUX 하이엔드 뒷좌석 엔터테인먼트 시스템이 적용된다. 두 개의 뒷좌석 터치 디스플레이를 통해 각종 콘텐츠를 이용할 수 있고 별도의 MBUX 뒷좌석 리모트 컨트롤로 차량 주요 기능도 조작할 수 있다. 디지털 경험도 큰 폭으로 달라졌다. 하나의 유리 표면 아래 MBUX 슈퍼스크린을 통합했고 새로운 차량 운영체제 MB.OS를 기반으로 최신 MBUX를 적용했다. MBUX 버추얼 어시스턴트는 챗GPT와 마이크로소프트 빙 등 AI·검색 기술을 활용한다. 국내에서는 티맵 오토와 지니뮤직, 밀리의서재 등 현지화 서비스도 지원한다. S-클래스보다 빠른 세단도 있고 더 화려한 차도 있다. 뒷좌석에 모든 것을 집중한 초호화 세단도 존재한다. 하지만 직접 운전할 때의 완성도와 뒷좌석의 안락함, 첨단 기술과 플래그십의 상징성을 한 대에서 균형 있게 구현하는 것은 다른 문제다. 시장 반응도 빠르다. 더 뉴 S-클래스와 더 뉴 메르세데스-마이바흐 S-클래스는 지난 5월 18일 사전계약을 시작한 뒤 이달 18일까지 약 3개월 만에 2500대 이상의 계약을 기록했다. 영월과 횡성을 오간 약 150㎞에서 확인한 변화도 결국 S-클래스가 오랫동안 지켜온 전통과 균형을 더욱 정교하게 만드는 데 집중돼 있었다. 2700곳을 바꾸는 완전변경급 수술을 거쳤지만 S-클래스다워야 할 부분은 그대로 남겼다. 럭셔리 세단의 선택지는 많아졌지만 여전히 S-클래스를 쉽게 대체하기 어려운 이유다. 한줄평: 2700곳을 바꿔도 변하지 않은 것, S-클래스라는 기준

2026.08.21 17:00김재성 기자

일본 중심서 만난 K브랜드...도쿄 '더현대' 가보니

[도쿄(일본)=안희정 기자] "내 손을 잡아~원을 그려~이 만큼 나눠 가진 거잖아 내 온 마음이 네~곁에, 네 꿈이 내~곁에." 지난 8일 도쿄에서도 손꼽히는 번화가인 오모테산도 진구마에 사거리. 수많은 일본인과 관광객이 오가는 거리 한쪽 건물에 낯익은 영문 간판 'THE HYUNDAI(더현대)'가 눈에 들어왔다. 일본 패션의 중심지에 한국 유통기업의 이름이 크게 걸려 있다는 사실만으로도 존재감이 상당했다. 도큐 플라자 오모카도 건물 안으로 들어가 에스컬레이터를 타고 3층으로 올라가자 분위기는 더 선명해졌다. 한국 패션과 잡화 브랜드가 연이어 펼쳐졌고 매장에서는 NCT U의 'WITHOUT YOU'가 흘러나왔다. K팝 앨범과 굿즈를 고르는 일본인 고객들도 쉽게 찾아볼 수 있었다. 여기서 만난 한 일본인은 "NCT 드림 팬이다"라며 "응원봉이랑 다양한 굿즈를 구매할 수 있는 곳이어서 왔다. 다른 K팝 아티스트 굿즈도 구경할 수 있어서 좋다"고 말했다. 특히 그룹 투어스(TWS)의 일본 음반 발매에 맞춰 마련된 팝업 공간에서는 앨범과 관련 상품을 살펴보는 팬들이 눈에 띄었다. 신곡 '소다 팝' 관련 앨범 판매를 앞둔 시점이었지만 매장을 찾은 일본 팬들의 발길은 이어졌다. 200평에 K패션·잡화·IP·F&B…일본서 통할 브랜드 골랐다 현대백화점은 지난달 10일 약 200평 규모의 오모테산도 더현대 매장을 이곳에 열었다. 일본 시장에서 경쟁력이 있다고 판단한 한국 브랜드를 큐레이션하는 방식으로 구성했다. 상품군도 패션에 한정하지 않았다. 의류뿐 아니라 핸드백과 아이웨어 등 잡화, IP 콘텐츠, 식음료(F&B), 팝업스토어까지 다양한 영역을 한 공간에 담았다. ▲코이세이오038, ▲로라로라, ▲스탠드오일, ▲히에타, ▲카멜커피, ▲위드뮤 등이다. 개별 한국 브랜드를 나열하기보다 일본 소비자에게 통할 가능성과 팬덤 등을 고려해 브랜드를 선별했다는 설명이다. 현장에서 특히 눈에 띈 것은 K팝 등 콘텐츠와 유통 공간의 결합이다. 고객들은 제품을 구매하는 데 그치지 않고 좋아하는 아티스트의 앨범과 굿즈를 구경하고 사진을 찍으며 공간 자체를 즐겼다. 팝업스토어도 이를 위한 주요 장치다. 현재 투어스 관련 콘텐츠를 선보이고 있으며 앞서 배우 변우석과 그룹 에이티즈(ATEEZ) 팝업스토어도 운영됐다. 향후에는 K팝과 패션뿐 아니라 뷰티와 F&B 등으로 콘텐츠 영역을 넓힐 예정이다. 서울에서 인기를 확인한 브랜드와 콘텐츠를 일본 소비자에게 빠르게 소개하는 일종의 'K라이프스타일 쇼케이스' 역할을 하겠다는 구상이다. 더현대 서울서 검증하고 도쿄로…K브랜드 해외 진출 창구로 오모테산도 매장의 핵심은 '더현대 서울'에서 검증된 트렌드를 해외로 가져가는 구조다. 더현대 서울에서 팝업스토어 등을 통해 국내 소비자 반응을 확인하고 경쟁력을 입증한 브랜드와 콘텐츠를 일본 시장에 다시 선보이는 방식이다. 해외 진출 경험이 부족한 국내 브랜드 입장에서는 현대백화점이 현지 소비자와 만나는 접점을 제공하는 셈이다. 입지 역시 상징적이다. 매장이 위치한 진구마에 사거리는 오모테산도와 하라주쿠를 연결하는 도쿄의 대표 상권이다. 인근에는 도큐플라자 하라카도와 오모카도 등 대형 상업시설이 자리하고 있어 평일과 주말을 가리지 않고 유동 인구가 많다. 이처럼 일본을 대표하는 패션 상권에 'THE HYUNDAI'라는 이름을 내건 것은 현대백화점의 해외 전략에서도 의미가 있다. 한국 상품을 판매하는 매장을 넘어 한국에서 빠르게 변화하는 패션과 음악, 먹거리 등 라이프스타일을 현지에 전달하는 플랫폼으로 더현대 브랜드를 확장하는 시도이기 때문이다. 회사 측에 따르면 더현대가 입점한 도큐 플라자 오모카도의 2030세대 방문객은 오픈 이전보다 5배 이상 증가했다. 주말마다 오픈런도 이어지고, 매출도 당초 목표를 30% 이상 초과 달성하고 있다는 설명이다. 현대백화점 측은 "오는 10월 오모테산도 매장의 인테리어를 추가로 보강할 계획"이라며 "조명 밝기를 비롯해 식재와 음악, 향기 등을 손보고 더현대를 상징할 수 있는 구조물도 마련하려고 한다"고 말했다. 이어 "이를 통해 상품을 진열하고 판매하는 매장에서 한발 더 나아가 서울의 라이프스타일을 보다 입체적으로 경험할 수 있는 공간으로 만들겠다"고 밝혔다.

2026.08.20 15:36안희정 기자

GS더프레시, 가맹 500호점 돌파…'가맹 중심' 성장 가속

GS리테일이 운영하는 슈퍼마켓 GS더프레시가 업계 최초로 가맹 500호점을 돌파했다. GS더프레시는 20일 서울 송파구 석촌동에 'GS더프레시 송파석촌역점'을 개점했다고 이날 밝혔다. 이번 신규점 오픈으로 GS더프레시 전체 운영 점포 수는 603점으로 확대됐다. 이날 열린 개점식에는 오병상 경영주와 허서홍 GS리테일 대표, 곽용구 GS리테일 수퍼BU장 등 주요 임직원이 참석해 가맹 500호점 출점을 기념하고 성공적인 운영을 기원했다. 송파석촌역점은 전용면적 288㎡(87.5평) 규모로 조성돼 인근 주택가에 거주하는 신혼부부 및 가족 단위 고객의 일상적인 장보기 수요를 겨냥했다. 1974년 '럭키수퍼체인'을 모태로 출발한 GS더프레시는 연간 1억 5000만 명이 방문하는 슈퍼마켓 브랜드다. 올해 상반기 점포 수와 매출액, 영업이익 등 주요 경영지표에서 업계 1위를 기록 중이다. 편의점 GS25의 가맹사업 노하우를 접목해 기존 직영 중심 사업 구조를 가맹점 중심으로 전환한 전략이 주효했다는 설명이다. 2010년 가맹 1호점 신사점을 연 뒤 16년 만에 가맹 500호점을 달성했다. 가맹점의 안정적인 운영에는 체인오퍼레이션(Chain Operation) 시스템이 뒷받침됐다. 상품 구성을 표준화하고 진열과 발주를 본부에서 주도함으로써 경영주 운영 부담을 낮췄다. 이를 통해 각 가맹점이 상권에 맞는 마케팅 및 영업 촉진 활동에 집중할 수 있도록 했다. 실제 체인오퍼레이션을 본격 도입한 이듬해인 2020년 가맹점 비중은 처음으로 50%를 넘어섰다. 현재 약 83%까지 확대됐다. 퀵커머스를 통한 가맹점 추가 매출 기회도 발굴하고 있다. 우리동네GS앱을 비롯해 배달의민족·쿠팡이츠·요기요·네이버 장보기 등 다양한 채널과 연계해 1시간 장보기 배송 서비스를 강화하고 있다. 올해 상반기 GS더프레시 퀵커머스 매출은 전년 동기 대비 41.9% 신장했다. 2분기 전체 매출에서 퀵커머스가 차지하는 비중도 9.9%로 역대 최대치를 달성했다. 이와 함께 GIS(공간정보시스템) 기반 상권 분석을 기반해 우량 입지로 가맹 신규점 출점을 진행하고 점포별 상권 및 고객 데이터를 활용해 상품 구색과 운영을 최적화했다. 올해 1~7월 GS더프레시 전년 동기 대비 기존점 매출 신장률은 6.2%에 달한다. 곽용구 GS리테일 수퍼 BU장은 “GS더프레시는 가맹사업 중심으로 사업 구조를 전환하며 점포 수를 빠르게 확대하고 퀵커머스 등 추가 매출 기회도 적극 발굴하고 있다”면서 “AX와 데이터 기반 경영으로 가맹점 경쟁력과 운영 효율을 높여 경영주의 안정적인 수익 창출을 목표로 동반 성장해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.20 11:17김민아 기자

스마일게이트, 신작 MMORPG '이클립스' 캐릭터 사전 생성 개시

스마일게이트가 서비스 예정인 신작 MMORPG '이클립스'가 정식 출시에 앞서 캐릭터 선점 절차에 돌입했다. 스마일게이트는 다음달 10일 출시를 앞둔 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝(개발사 엔픽셀, 이하 이클립스)'의 캐릭터 사전 생성을 시작했다고 19일 밝혔다. 이용자는 공식 홈페이지 내 사전 생성 페이지에서 원하는 서버를 선택하고 캐릭터명과 클래스를 미리 등록할 수 있다. 이번 사전 생성에는 주요 등장인물 명칭을 딴 '헤스카리온', '바르카디온', '발키리아', '세라하' 등 4개 매칭 그룹에 걸쳐 총 24개 서버가 개설됐다. 이 가운데 '헤스카리온' 그룹은 인터넷 방송 스트리머들이 플레이하는 전용 서버로 운영된다. 매칭 그룹에 묶인 서버들은 동일 그룹 내에서 경쟁 및 협력 콘텐츠를 함께 공유하게 된다. 사전등록 및 카카오톡 채널 구독 이벤트도 병행된다. 사전등록 참여자 전원에게는 '희귀 등급 초월 소환권'과 '무기 외형 선택권'이 포함된 성장 풀세트가 지급되며, 카카오톡 채널 추가 시 영웅 등급 반지와 정기 소환권 및 경품 응모 기회가 주어진다. 신재익 스마일게이트 이사는 "캐릭터 사전 생성은 이용자들이 정식 서비스를 가장 먼저 준비할 수 있는 첫 번째 단계"라며 "많은 이용자분들이 원하는 서버와 캐릭터명을 미리 확보하고 출시를 함께 해주시기를 바란다"고 전했다.

2026.08.19 18:15진성우 기자

더한옥헤리티지, 포브스 트래블 가이드'큐레이티드 멤버십' 선정

더한옥헤리티지가 포브스 트래블 가이드가 운영하는 글로벌 프로그램 '큐레이티드 멤버십'에 한국 호텔 중 유일하게 선정됐다고 18일 밝혔다. 큐레이티드 멤버십은 포브스 트래블 가이드가 브랜드 철학과 서비스 경쟁력, 글로벌 성장 가능성을 갖춘 세계 럭셔리 호텔을 선별하는 초청제 프로그램이다. 포브스 트래블 가이드의 초청을 받은 호텔만 참여할 수 있다. 회사는 더한옥헤리티지가 해외 럭셔리 여행 시장에서 브랜드 신뢰도를 높이고 글로벌 마케팅을 강화하는 실질적인 계기가 될 것으로 기대했다. 더한옥헤리티지는 포브스 트래블 가이드의 공식 큐레이티드 컬렉션에 소개되는 한편, 포브스 트래블 가이드가 운영하는 럭셔리 여행 전문가 전용 플랫폼 'Meridian Network'에 노출된다. 더한옥헤리티지는 단순한 숙박을 넘어 전통 건축과 미식, 예술, 웰니스가 어우러진 복합 문화 플랫폼이다. 독채 한옥과 한옥 호텔을 중심으로 한국의 미학과 정수를 경험할 수 있는 차별화된 콘텐츠를 제공하며, 한국 문화의 가치를 세계에 알리는 플랫폼으로 확장해 나가고 있다. 더한옥헤리티지는 호텔 시설의 확장으로 복합 웰니스 센터 '라온재'를 이달 말 오픈한다. 라온재는 스파와 인피니티 풀, 레스토랑·바, 사우나 등을 갖추고 있으며, 투숙객과 비투숙객 모두가 이용할 수 있는 프로그램을 운영할 계획이다. 조남희 더한옥헤리티지 부사장은 “이번 선정을 계기로 해외 시장에서 브랜드 신뢰도를 더욱 높여 나가겠다”며 “한국의 문화 경험을 최고의 수준으로 해석하고 구현해, 한국 문화를 직접 경험하고 체험할 수 있는 플랫폼을 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.08.18 23:38백봉삼 기자

국립한글박물관·세종시문화관광재단, 'KCON LA 2026'서 한글문화 부스 운영

조선시대 한글 시조와 현대 K-POP을 결합한 융합 콘텐츠가 북미 최대 한류 축제 현장에서 글로벌 팬들에게 공개됐다. 세종시문화관광재단(대표 박영국)과 국립한글박물관(관장 임성환)은 'KCON LA 2026'에 공동 참가해 한글문화 홍보 부스 운영을 마무리했다고 18일 밝혔다. 해당 행사는 지난 14일부터 16일까지 미국 로스앤젤레스에서 열렸다. 양 기관은 조선시대 대표 한글 시조집 '청구영언'을 매개로 전통 노랫말과 K-POP을 연결하는 체험형 부스를 기획했다. 임성환 국립한글박물관장은 "이번 KCON LA 2026를 통해 K-POP에 대한 세계적인 관심이 한글과 한국문화에 대한 관심으로 자연스럽게 이어지는 모습을 확인할 수 있었다"며 "한글을 보다 친숙하고 재미있게 경험할 수 있는 다양한 콘텐츠를 통해 세계인과 한글의 접점을 넓혀가겠다"고 밝혔다. 박영국 세종시문화관광재단 대표는 "KCON LA 2026는 세계 각국의 K-POP 팬들에게 한글을 직접 보고, 쓰고, 즐길 수 있는 경험을 선사할 수 있었던 뜻깊은 자리였다"며 "이번 현장에서 확인한 팬들의 관심과 반응을 바탕으로 한글문화도시 세종의 콘텐츠를 국내외 다양한 현장으로 확산하고, 한글이 문화와 사람을 연결하는 매개가 될 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 전했다. 양 기관은 이번 행사를 시작으로 국내에서도 한글문화 확산 프로그램을 이어간다. 오는 9월 동대문디자인플라자(DDP) 콘텐츠 전시를 진행하며, 10월에는 광화문과 성수동 일대에서 한글을 주제로 한 전시 및 팝업 스토어를 운영할 계획이다.

2026.08.18 15:40진성우 기자

더벤처스, '몰든' 운영사 오블리뷰에 시드 투자

더벤처스(대표 김철우)는 기능성 애슬레저 웨어 브랜드 '몰든'을 운영하는 오블리뷰에 시드 투자했다고 18일 밝혔다. 회사는 이번 투자금을 러닝웨어 라인업 확장과 인플루언서 시딩 마케팅 조직 구축에 투입한다는 방침이다. 오블리뷰는 러닝·짐웨어 브랜드 몰든을 직접 개발하고 생산까지 관리하는 기업이다. 핵심 인력 전원이 의류 벤더 출신으로 구성돼 원사 선택부터 물성 테스트, 후가공까지 직접 챙기는 소재 개발 역량을 갖췄다. 오블리뷰는 2021년 5월 브랜드 출시 이후 연평균 성장률(CAGR) 119%를 기록하며 누적 매출 90억원을 돌파했다. 제품 만족도 평점 4.8점, 90일 내 재구매율 27%를 기록하고 있으며, 자사몰 및 공식 채널 합산 커뮤니티는 16만 명 규모에 달한다. 소비자 직접 판매(D2C) 중심 구조를 바탕으로 매출총이익률 60%, 영업이익률 10%의 안정적인 수익성도 확보했다는 게 회사 설명이다. 해외 시장에서는 홍콩과 싱가포르 총판 계약을 마치고 각각 올 4월과 6월 온라인몰을 개설했으며, 대만 현지 법인 설립과 말레이시아 총판 계약도 순차적으로 진행 중이다. 미국에서는 세계 50여 개국에 지부를 둔 내추럴 보디빌딩 단체 WNBF 본사와 협업 제품을 출시해 글로벌몰에서 독점 판매 중이다. 김철우 더벤처스 대표는 "마케팅으로 인지도를 올려온 기존 애슬레저 브랜드들과 달리 오블리뷰는 소재와 생산을 직접 관리하며 5년 연속 성장을 이끌어낸 팀"이라며 "요가복에서 러닝웨어로 시장이 넘어가는 지금, 국내에서 검증한 제조 역량과 수익성을 아시아와 미국에서도 그대로 이어갈 수 있을 것으로 본다"고 기대했다. 이남호 오블리뷰 대표는 "스포츠웨어 시장이 브랜드 이미지 중심으로 흘러가고 있지만, 결국 고객이 다시 찾는 제품은 착용감과 원단의 완성도가 뛰어난 제품"이라며 "소재부터 직접 개발해온 역량을 바탕으로 모든 러너가 만족할 수 있는 라인업을 선보이겠다"고 강조했다.

2026.08.18 08:43백봉삼 기자

넥슨, 상반기 매출 2조 5603억·영업익 8379억…반기 최대 실적 경신

넥슨이 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'의 동반 흥행에 힘입어 상반기 역대 최대 실적을 경신했다. 넥슨은 2026년 상반기 연결기준 매출 2조 5603억원(2733억엔), 영업이익 8379억원(894억엔), 순이익 8137억 원(869억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 17%, 13% 증가했으며, 순이익은 102% 늘어나 반기 기준 사상 최대 실적을 올렸다. 2분기 연결 매출은 1조 1390억원(1211억엔), 영업이익은 2943억원(313억엔)을 기록하며 예상 가이던스를 상회했다. 이번 상반기 실적은 지식재산권(IP) 확장을 추진한 '메이플스토리' 프랜차이즈와 글로벌 시장에 안착한 '아크 레이더스'가 이끌었다. PC 온라인 '메이플스토리'는 6월 대규모 여름 업데이트에 힘입어 국내 매출이 전년 동기 대비 7% 증가했다. 크리에이터 중심 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 플랫폼 '메이플스토리 월드'는 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 급증했으며, 모바일 RPG '메이플 키우기' 역시 반주년 업데이트 성과로 견조한 매출을 유지했다. 이에 따라 메이플스토리 프랜차이즈의 2분기 매출은 분기 기준 사상 최대치를 기록했다. 글로벌 PC·콘솔 시장을 타깃으로 한 '아크 레이더스'는 출시 9개월 만에 누적 판매량 1630만장을 돌파하며 서구권 실적 확대를 견인했다. 메이플스토리의 하이퍼 로컬라이제이션 성과와 아크 레이더스의 장기 흥행이 맞물리며, 넥슨의 상반기 서구권 매출은 전년 동기 대비 3배 이상(245%) 확대됐다. 상반기 전체 해외 매출과 PC·콘솔 매출 역시 반기 기준 역대 최대치를 달성했다. 넥슨은 하반기부터 핵심 스테디셀러 IP의 플랫폼 확대와 신작 출시로 성장 모멘텀을 이어갈 방침이다. '던전앤파이터' IP의 경우 연내 모바일 방치형 RPG '던전앤파이터 키우기'를 선보이며, 다음해 PC 2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식'을 비롯해 '프로젝트 오버킬', '던전앤파이터: 아라드' 등을 순차적으로 출시할 예정이다. '마비노기' IP는 언리얼 엔진 5 교체 프로젝트인 '마비노기 이터니티'의 첫 알파 테스트를 9월 진행하고, '마비노기 모바일'의 4분기 일본 서비스를 준비 중이다. 누적 판매량 800만장을 넘어선 '데이브 더 다이버'는 다음달 모바일 버전을 글로벌 시장에 선보이며, 원작 캐릭터를 활용한 신작 '반쵸 더 셰프' 개발도 병행한다. 이외에도 웹소설 IP 기반 MMORPG '템빨: 오버기어드'와 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'의 연내 국내 출시를 추진한다. PvPvE 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스'를 비롯해 '프로젝트 RX', '듀랑고 월드', '우치 더 웨이페어러' 등 다채로운 신작 파이프라인 구축을 이어나갈 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "메이플스토리 프랜차이즈의 성장세와 아크 레이더스의 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다"며 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 전했다.

2026.08.13 16:10진성우 기자

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