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'레드햇 서밋: 커넥트 2026'통합검색 결과 입니다. (1349건)

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"주파수 할당대가 산정도 배분도 기준 불투명"...제도 개선 시급

통신사가 납부하는 주파수 할당대가의 산정 방식과 정부 기금 간 배분 기준이 불투명하다는 지적이 제기됐다. 특히 기금 배분비율을 정한 고시가 올해 말 만료되지만, 관계부처 간 협의는 한 차례에 그친 것으로 나타났다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 한준호 더불어민주당 의원이 과학기술정보통신부와 방송미디어통신위원회에서 제출받은 자료에 따르면, 통신 3사가 3G·LTE 주파수 370MHz 폭을 재할당받으며 납부하는 대가는 총 2조 8699억원이다. 현행 전파법령에는 주파수 재할당에 특화된 대가 산정기준이 없어 신규 할당 규정을 준용하고 있다. 과거 주파수 경매 낙찰가 등을 참고하지만 반영 방식은 재할당 시기마다 달랐으며, 구체적인 산정 과정도 공개되지 않았다. 이 문제는 2020년 국정감사에서도 제기됐는데, 당시 산정기준을 법률에 명시하는 전파법 개정안이 발의됐고 과기정통부도 이듬해 법률 개정안을 마련했으나 21대 국회 임기 만료로 폐기됐다. 과기정통부는 올해 8월 제도 개선 연구반을 구성했지만 구체적인 법령 개정 일정은 정해지지 않았다. 주파수 할당대가를 기금에 배분하는 기준도 논란이다. 현재 할당대가의 55%는 정보통신진흥기금, 45%는 방송통신발전기금에 편입된다. 2011년 고시 제정 이후 15년간 같은 비율이 유지됐지만, 과기정통부는 의원실의 자료 요구에 구체적인 산정 근거를 제시하지 않았다. 올해 할당대가 수입을 기준으로 배분비율 1%포인트는 연간 약 155억원에 해당한다. 현행 고시는 오는 12월31일 효력이 만료된다. 방미통위는 방송·미디어 산업의 재정 여건을 고려해 방송통신발전기금 배분비율을 현행 45%에서 46~47%로 높여달라고 요청했으나 두 부처가 관련 문제를 협의한 것은 지난 9월 실무 논의 한 차례뿐이었다. 방송통신발전기금 내부의 재원 배분 문제도 제기됐다. 전국언론노동조합 보고서에 따르면 최근 4년간 방송통신발전기금에서 방미통위에 배정된 비중은 18~25% 수준이었다. 부처별 배분은 매년 기획예산처가 통보하는 지출 한도에 따라 이뤄지고 있다. 한준호 의원은 “대가를 정하는 기준과 나누는 기준이 명확해야 사업자는 투자를 예측할 수 있고, 국민은 그 재원이 어떻게 쓰이는지 알 수 있다”며 “산정 원칙은 법률에, 구체적 산식은 시행령에 두고, 배분비율도 산정 근거와 재검토 주기를 분명히 해 2028년 5G 핵심 대역인 3.5㎓ 재할당 전에 제도 정비를 마무리해야 한다”고 말했다.

2026.10.28 14:41박수형 기자

최형두 의원 "GPU 확보보다 활용 중요...예산·인프라 계획 점검"

국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 최형두 국민의힘 의원이 올해 국정감사에서 정부의 AI 인프라 구축 계획과 정보보안 대응체계, 첨단산업 육성 정책의 실효성을 집중 점검한 데 이어 예산 논의 과ㅏ정에서도 집중적으로 살피겠다고 밝혔다. 최 의원은 28일 "과학기술·AI 대도약의 답은 연구실과 공장, 국민의 일상이라는 현장에 있고 국감에서 드러난 과제를 내년도 예산 심사와 후속 입법으로 끝까지 챙기겠다"고 말했다. 특히 정부의 GPU 확보 목표와 실제 활용 규모 사이의 차이를 주목했다. 최 의원에 따르면 정부가 제시한 GPU 26만 장 가운데 81%는 민간기업의 도입 계획으로, 실제 연구자와 기업이 이용하는 정부 GPU는 약 1만 3100장이다. 올해 GPU 구매 예산의 집행률은 10월 초 기준 80%였지만 실제 장비 반입률은 27%에 그쳤다는 점도 문제로 제기했다. 대규모 AI 데이터센터 가동 시점이 2029~2030년으로 예정된 만큼 GPU 도입과 데이터센터 구축, 전력 공급을 연계한 실행계획이 필요하다고 주장했다. 최 의원은 "GPU 숫자를 늘리는 것만큼 그 숫자를 받쳐 줄 기반을 다시 다져야 한다"고 강조했다. 이에 따라 GPU 계약 입고 가동 현황을 구분해 공개하고, 장비 배분과 재배분 체계도 개선할 것을 주문했다. 정보보안 분야에서는 잇따른 침해사고에도 정부 대응이 부처별로 분산돼 있다고 지적했다. 제로 트러스트 민간 확산 예산이 27% 삭감된 점과 정보보호 및 개인정보보호 관리체계(ISMS-P) 인증의 실효성을 문제 삼고, 한국인터넷진흥원의 선제적인 현장 점검을 요구했다. 금융권에서 확인된 PHP 취약점과 관련해서는 은행뿐 아니라 카드 보험 증권사까지 점검 범위를 확대해야 한다고 주장했다. 최 의원은 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관으로부터 범부처 종합대책을 조속히 마련하겠다는 답변을 받았다고 전했다. 첨단산업 분야에서는 소형모듈원자로(SMR)의 제조 단계 안전성 검증을 위한 인허가 제도 마련을 촉구했다. 미국식 제조허가제 도입을 검토하고, 관련 전문인력과 산업 생태계를 함께 육성해야 한다는 입장이다. 우주항공 분야에서는 누리호와 해외 발사체의 터보펌프 성능 격차를 지적하며 차세대 발사체 연구개발 로드맵과 핵심 부품 국산화 계획을 구체화할 것을 요구했다. 피지컬 AI 산업 육성을 위해서는 한국과학기술연구원(KIST)의 휴머노이드 기술을 창원·경남 제조현장에서 실증하는 방안을 제안했다. 조선·자동차부품 등 지역 제조업 기반을 활용해 로봇 학습용 데이터를 확보하고, 기존 자동차부품 기업의 로봇 부품 산업 진출을 지원하자는 취지다. 방송 미디어 분야에서는 공영방송 지배구조와 재원 체계 개선, 통합미디어법 제정 필요성을 제기했다. 또 구글과 메타, X 등 글로벌 플랫폼을 상대로는 조직적 기만행위(CIB) 차단 체계와 불법정보 대응의 실효성을 점검하고 국내외 사업자 간 규제 형평성 확보를 주문했다. 최 의원은 "이번 국감에서 확인된 것은 화려한 정책 구호와 산업 현장 간의 괴리였다"며 "정부의 '검토하겠다'는 관성적 답변이 실질적 변화로 이어질 수 있도록 끝까지 점검하겠다"고 말했다. 이어 "질의서와 근거 자료를 일자별로 투명하게 공개한 것은 국감을 일회성 정치 공방으로 끝내지 않겠다는 대국민 약속"이라며 "지적된 현안들이 내년도 예산안 심사와 후속 입법으로 확실히 매듭지어지도록 책임을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.28 14:35박수형 기자

인플루언서 찾고 섭외비 협상까지…피처링이 그리는 'AI 마케팅'

인플루언서 마케팅 기업 피처링이 크리에이터 탐색부터 섭외비 협상, 계약서 작성과 콘텐츠 검수까지 인공지능(AI)으로 연결하는 전략을 제시했다. 기업별로 쌓인 캠페인 데이터와 업무 경험을 AI에 접목해 반복 업무를 줄이고 실제 구매 성과로 이어가겠다는 구상이다. 장지훈 피처링 대표와 최화섭 최고기술책임자(CTO)는 28일 피처링이 개최한 마케팅 콘퍼런스에서 소셜 데이터와 AI를 활용한 마케팅 전략 및 서비스 적용 사례를 소개했다. 장 대표는 “이제는 AI가 얼마나 답을 잘하는가, 빨리 하는가가 아니라 우리 업무를 어디까지 완수할 수 있는가가 중요하다”며 기업의 판단 기준과 일하는 방식을 반영한 산업 특화 AI의 필요성을 강조했다. 팔로워 많아도 판매는 '0'…실제 영향력 판단할 데이터 필요 장 대표는 창업 초기 진행했던 SNS 공동구매 경험을 소개했다. 육아 분야에서 활동하는 두 인플루언서가 같은 제품을 같은 가격에 비슷한 시기에 판매했지만, 팔로워가 더 많은 쪽에서는 판매가 발생하지 않았다. 오히려 팔로워가 적은 인플루언서가 수백 개를 판매했다는 설명이다. 그는 이 같은 경험을 계기로 채널의 실제 영향력을 분석하기 시작했다고 밝혔다. 팔로워나 반응을 구매해 규모를 부풀린 채널의 패턴을 머신러닝으로 학습하고, 이를 점수화한 '피처링 스코어'가 사업의 출발점이었다. 장 대표는 인플루언서 마케팅의 다음 변화로 산업 특화 AI 에이전트, SNS 데이터 거버넌스, 해외 시장을 겨냥한 크로스보더 마케팅을 꼽았다. 특히 기업마다 다른 제품과 캠페인 목표, 인플루언서 선정 기준을 AI가 이해해야 한다고 봤다. 담당자의 경험과 시행착오처럼 문서로 정리되지 않은 '암묵지'를 반영해 전문 업무를 수행하는 에이전트가 필요하다는 설명이다. 이를 위해 SNS 데이터와 기업 내부의 고객관계관리(CRM)·제품·캠페인 데이터를 연결해야 한다고 강조했다. 어떤 기준으로 인플루언서를 선정했고 결과가 어땠는지 축적하면, 이후 마케팅 전략과 실행에도 활용할 수 있다는 것이다. 해외 캠페인 수요도 늘고 있다고 밝혔다. 장 대표에 따르면 피처링 서비스 내 크로스보더 캠페인 활용 비중은 지난해 초 13%에서 올해 9월 34%로 높아졌다. 피처링은 해외 인플루언서를 대상으로 전략 수립과 제안·협상, 계약·콘텐츠 관리 등을 지원하는 AI 에이전트를 고도화하고 있다. 섭외 대화 15만 건 분석…협상·계약·콘텐츠 검수로 확장 최 CTO는 AI를 지속적으로 업무에 활용하려면 기업의 목표와 판단 기준을 축적해야 한다고 강조했다. 콘텐츠를 찾고 제안서나 메일을 작성하는 일을 개별적으로 AI에 맡기는 단계에서, 앞선 업무의 결과를 다음 단계에 연결하는 방식으로 발전해야 한다는 설명이다. 크리에이터 탐색에는 자체 분석 모델과 범용 AI를 함께 활용하고 있다. 이미지나 콘텐츠의 유사성을 분석해 후보를 제시하고, 캠페인 조건을 이해한 AI가 추가 탐색을 이어가는 방식이다. 최 CTO는 지난 5월 관련 서비스를 출시한 이후 인플루언서를 찾아 저장하고 연결하는 횟수가 전 분기 대비 약 3배 증가했다고 밝혔다. 섭외 과정에서는 캠페인을 운영하며 쌓은 약 15만 건의 대화 데이터를 활용했다. 대화를 시간순으로 정리하고 실제 섭외나 매출 발생으로 이어졌는지 연결해 AI가 협상 맥락을 이해하도록 했다는 설명이다. 이를 바탕으로 인플루언서가 제시한 비용의 합리성을 판단하고 거절 사유와 대화 분위기를 반영해 후속 협상을 지원한다. 조건이 합의되면 범용 AI 모델을 활용해 계약서를 작성하는 방식으로 업무를 연결한다. 콘텐츠 검수에도 같은 접근법을 적용했다. 브랜드의 가이드라인과 기존 표현 방식 등을 토대로 검수 기준을 만들고, 영상 분석 결과와 대조한다. 소비자 반응을 분석한 데이터를 콘텐츠 제작 가이드에 반영하는 기능도 소개했다. 최 CTO는 “데이터량보다는 어떤 기준으로 데이터를 사업 모델로 만들었느냐가 중요하다”며 기업들이 각 영역의 판단 기준을 세우고 이를 실제 업무 흐름에 반영해야 한다고 말했다.

2026.10.28 14:23류승현 기자

[인터뷰] 급증하는 AI 해킹…한국 강점 살린 '정책 기반 보안 자동화' 서둘러야

인공지능(AI) 발전과 맞물려 국내 주요 기업, 조직에서 해킹 사고가 잇따르는 가운데 IT 운영과 보안 대응 자동화 체계를 강화해야 한다는 제언이 나왔다. 전통적인 인프라 보안 역량은 높지만 플랫폼 관리와 개발 과정의 자동화는 상대적으로 부족한 만큼 기존 보안 정책 수립 역량을 활용해 인공지능(AI) 시대에 맞는 운영 체계를 구축해야 한다는 분석이다. 빈센트 칼데이라 레드햇 아시아태평양(APAC) 최고기술책임자(CTO)는 27일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '레드햇 서밋: 커넥트 2026' 현장에서 한국의 보안 환경을 평가하고 대안으로 '정책 기반 자동화'를 제시했다. 그는 "한국은 전통적인 인프라 영역에서 강력한 보안 문화를 갖추고 있으며 시스템 설계와 인프라를 검토하는 체계도 잘 마련돼 있다"며 "다만 한국과 비슷한 수준의 인프라를 갖춘 다른 국가들은 자동화를 훨씬 더 적극적으로 도입하고 있는 만큼 플랫폼 관리와 개발 영역에서도 자동화를 확대할 필요가 있다"고 말했다. 그러면서 "특히 플랫폼 엔지니어링이 실무 관행으로 충분히 자리 잡지 못했다"며 "기술 자체보다는 조직 문화와 업무 방식 문제가 최근 급증한 보안사고의 원인일 가능성이 있다"고 분석했다. "한국의 섬세한 정책 설계 역량, 보안 자동화에 활용해야" 국내 상황에 맞춰 칼데이라 CTO가 제시한 해법은 '정책 기반 자동화(Policy-driven automation)'다. 기존 프로세스 기반 자동화가 사람이 수행하던 업무 절차를 그대로 시스템에 옮기는 방식이라면 정책 기반 자동화는 조직이 준수해야 할 보안·운영 기준을 먼저 정의하고 시스템이 이를 지속적으로 충족하도록 하는 접근법이다. 그는 "한국은 정책을 매우 구체적으로 정의할 수 있는 역량을 갖추고 있다"며 "사람의 업무 절차를 그대로 자동화하기보다 정책에 따라 시스템이 작동하도록 만드는 방식이 더 적합할 수 있다"고 설명했다. 기존의 엄격한 보안 정책 수립 역량을 자동화 체계 구축에 활용할 수 있다는 의미다. AI 에이전트 운영에서도 이러한 정책 중심 접근이 중요하다고 강조했다. AI가 생성하는 결과를 사람이 일일이 검증하는 방식은 대규모 운영에 한계가 있다는 설명이다. 빈센트 칼데이라 CTO는 "AI가 생성하는 모든 결과를 사람이 검증하는 것은 현실적으로 어렵고, AI 시스템을 도입하는 가치도 떨어뜨린다"며 "사람은 AI 시스템의 목표와 행동 범위를 정의하고, 안전장치가 효과적으로 작동하는지 평가하는 역할을 맡아야 한다"고 말했다. 이어 "사람이 개별 작업을 승인하는 '휴먼 인 더 루프(Human-in-the-loop)'에서 시스템 전반을 감독하는 '휴먼 온 더 루프(Human-on-the-loop)'로의 전환이 필요하다"고 덧붙였다. 제로데이 공격 불가피…패치 넘어 피해 확산 막아야 빈센트 칼데이라 CTO는 AI를 활용한 사이버 공격이 고도화되는 상황에서 취약점을 발견한 뒤 개별 기업이 패치하는 기존 방식만으로는 대응하기 어렵다고 지적했다. 방대한 오픈소스 라이브러리에서 발생하는 취약점을 공동으로 분석하고, 실제 악용 가능성에 따라 대응 우선순위를 정하는 체계가 필요하다는 설명이다. 레드햇은 이를 위해 IBM과 함께 오픈소스 공급망 보안 체계 '라이트웰(Lightwell)'을 추진하고 있다. 여러 기업에서 발견된 취약점 정보를 모아 위험도를 평가하고, 대응 우선순위에 따라 보안 수정 사항을 마련해 오픈소스 커뮤니티와 공유하는 방식이다. 이를 통해 기업별 중복 대응을 줄이고 취약점 해결 속도를 높이는 것이 목표다. 레드햇은 라이트웰 참여 기업을 대상으로 잠재적 취약점 정보를 확보한 뒤 관련 오픈소스 라이브러리에 수정 사항을 반영하기까지의 초기 서비스 수준 목표를 14일로 설정했다. 칼데이라 CTO는 "14일은 취약점 노출 위험과 실제 대응 가능성 사이의 균형을 고려한 기간"이라고 설명했다. 실제로 취약점 패치 속도를 아무리 높이더라도 알려지지 않은 제로데이 공격까지 완전히 막을 수는 없다는 것이 그의 판단이다. 따라서 취약점을 신속하게 수정하는 동시에 공격 가능성을 사전에 줄이고 침해가 발생하더라도 피해가 확산되지 않도록 대비해야 한다고 강조했다. 이를 위한 대응 원칙으로 공격 표면 축소, 소프트웨어 공급망 보호, 심층 방어 등 세 가지를 제시했다. 불필요한 소프트웨어 구성요소를 제거해 공격받을 수 있는 범위를 줄이고, 개발·배포 과정에서 소프트웨어의 무결성을 검증하는 방식이다. 또한 개별 시스템과 AI 에이전트의 접근 권한 및 실행 환경을 격리해 침해가 다른 시스템으로 확산되는 것을 막아야 한다고 설명했다. 취약점 대응 우선순위 역시 단순한 위험도 점수에 의존하기보다 실제 운영 환경에서 악용될 가능성을 기준으로 판단해야 한다고 덧붙였다. 칼데이라 CTO는 AI 기반 보안 체계를 구축할 때 특정 외부 모델에 대한 의존도도 고려해야 한다고 조언했다. 앤트로픽의 AI 모델 '미토스(Mythos)'를 언급하며 최근 다양한 AI 모델이 강력한 성능을 보여주지만 조직 내부에서 통제할 수 없는 단일 모델에 전체 소프트웨어 공급망 보안을 의존해서는 안 된다"고 말했다. 이어 "외부 AI모델은 제공업체가 자체적인 사업적 결정을 내릴 수 있고 소속된 국가 규제를 받기도 한다"며 "대표적으로 올해 초 발생했던 미토스 서비스 제한은 정치적인 문제가 아니라 IT 보안 관점에서 기술 주권이 왜 중요한지 보여주는 사례"라고 강조했다.

2026.10.28 11:08남혁우 기자

[기고] AI-XR 디지털 기술로 잇는 문명의 시간

올해 1월 말부터 2월 초까지 15일간 이집트를 탐험을 했다. 아스완의 아부심벨 신전과 룩소르의 왕가의 계곡을 거쳐 기자의 피라미드와 대이집트박물관까지, 고대 이집트 문명의 흔적을 직접 마주하는 여정이었다. 디지털 헤리티지를 연구하는 필자에게 이번 여행은 단순한 유적 탐방을 넘어 문화유산의 보존과 활용에 대해 다시 생각하는 계기가 됐다. 특히 룩소르 왕가의 계곡에서 방문한 세티 1세(Seti I)의 무덤과 투탕카멘(Tutankhamun)의 무덤은 깊은 인상을 남겼다. 두 무덤은 모두 약 3300년 전 고대 이집트 신왕국 시대에 조성된 왕릉이다. 그중 제19왕조 파라오 세티 1세의 무덤은 기원전 13세기 말에 조성된 것으로, 왕가의 계곡에서도 정교하고 화려한 벽화로 유명하다. 긴 통로와 여러 공간에는 신들의 모습과 사후 세계로 향하는 파라오의 여정이 섬세한 색채와 상형문자로 표현되어 있었다. 긴 시간이 흘렀음에도 당시의 색채와 그림이 남아 있다는 사실이 놀라웠다. 반면 투탕카멘의 무덤은 세티 1세보다 약 40~50년 앞선 기원전 1323년 무렵 조성됐다. 상대적으로 규모는 작지만 역사적 의미는 특별하다. 1922년 하워드 카터가 발견한 이 무덤은 풍부한 부장품으로 세계적인 주목을 받았다. 매장실 벽화에는 파라오의 장례 의식과 사후 세계에 대한 믿음이 담겨 있다. 두 무덤은 규모와 표현 방식에서 차이가 있지만, 고대 이집트인들의 종교관과 내세관을 오늘날까지 전해주는 귀중한 문화유산이다. 두 무덤을 살펴보며 필자의 머릿속에는 과거 한국전통문화대학교 IDHLab의 박사과정 중 참여했던 충남 부여 백제왕릉원의 동하총(東下塚)이 떠올랐다. 동하총에는 동서남북을 수호하는 청룡·백호·주작·현무의 사신도가 그려져 있으며, 천장에는 연꽃과 구름무늬가 표현되어 있다. 이집트 왕릉과 백제 고분은 약 2000년의 시대적 간격을 두고 서로 다른 문화 속에서 조성됐지만, 죽음 이후의 세계에 대한 믿음과 염원을 벽화로 남겼다는 점에서 흥미로운 공통점을 지닌다. 그러나 이러한 문화유산을 오늘날 온전히 경험하기란 쉽지 않다. 벽화는 오랜 세월을 거치며 훼손될 수 있고, 보존을 위해 관람이 제한되기도 한다. 이러한 한계를 보완하는 것이 디지털 헤리티지 기술이다. 3차원 스캐닝과 사진측량 기술을 활용하면 문화유산의 형상과 공간을 정밀하게 기록할 수 있으며, 역사적 고증을 바탕으로 과거의 모습을 디지털 공간에 재구성할 수 있다. 여기에 인공지능(AI)이 결합하면 연구의 가능성은 더욱 확장된다. AI 기반 영상 분석 기술은 벽화의 색채와 문양을 분석하고 훼손 영역을 식별하는 데 활용될 수 있다. 또한 발굴 보고서와 역사 문헌 등 방대한 자료를 연결해 문화유산의 의미를 체계적으로 해석하는 데 도움을 줄 수 있다. 다만 AI가 추정한 복원 결과는 역사적 사실과 구분해야 하며, 반드시 학술적 근거와 전문가의 검증이 뒷받침되어야 한다. 확장현실(XR) 기술은 이렇게 기록하고 복원한 문화유산을 관람객이 직접 경험하도록 돕는다. 실제 유적과 디지털 복원 공간을 연결하면 접근이 제한된 왕릉 내부도 가상으로 탐색할 수 있다. 필자가 참여했던 백제왕릉원 관련 연구개발에서도 중요한 과제는 왕릉의 공간과 벽화에 담긴 역사적 의미를 관람객에게 효과적으로 전달하는 것이었다. 이러한 기술적 접근은 경주 석굴암의 모바일 XR 콘텐츠 개발에도 이어진다. 석굴암은 문화유산 보존을 위해 유리벽 너머의 제한된 시점에서 관람해야 한다. 모바일 XR 기술을 활용하면 태블릿을 통해 석굴 내부의 공간 구조와 본존불을 비롯한 조각상의 배치를 다양한 시점에서 살펴볼 수 있다. 특히 실제 관람 위치와 가상공간을 연결하는 공간 정합 및 시점 동기화 기술은 몰입감 있는 체험을 구현하는 핵심 요소다. 여기에 AI 기반 지능형 해설을 결합하면 문화유산 관람 방식은 한층 발전할 수 있다. 관람객이 “왜 석굴암 본존불 주변에 여러 조각상이 배치되어 있나요?”라고 질문하면 AI가 관련 역사 자료를 바탕으로 조형적 특징과 불교적 의미를 설명하는 방식이다. 검증된 학술자료를 검색해 답변하는 검색증강생성(RAG) 기술을 적용하면 정보의 신뢰성을 높이고, 관람객의 연령과 언어에 맞춘 해설도 가능해진다. 이제 문화유산 관광은 유적을 단순히 보고 지나가는 방식에서 벗어나야 한다. 방문객이 직접 질문하고 탐색하며 역사적 의미를 이해하는 경험으로 발전해야 한다. 이를 위해서는 기술적 완성도뿐 아니라 관람객의 이해도와 몰입감, 사용 편의성을 함께 검증하는 사용자 경험(UX) 연구도 중요하다. 디지털 헤리티지의 미래는 사라진 과거를 얼마나 정교하게 재현하느냐에만 달려 있지 않다. AI-XR 기술을 통해 과거의 기록을 오늘의 질문과 연결하고, 누구나 쉽고 깊이 있게 문화유산의 가치를 경험하도록 만드는 데 있다. 이집트 왕가의 계곡에서 백제 왕릉과 신라 석굴암까지, 서로 다른 문명의 시간을 오늘의 경험으로 연결하는 것. 그것이 AI-XR 디지털 기술이 문화유산에 더해야 할 진정한 가치일 것이다. 필자 김기홍 한국전통문화대학교 디지털 헤리티지 공학박사이자 AI-XR 융합기술 연구자, 콘텐츠 기획자다. KAIST 문화기술연구소 및 KAIS 증강현실연센터 연구원으로 활동했으며, 현재 큐리오커넥트 대표로서 인공지능(AI)과 확장현실(XR) 기술을 활용한 디지털 문화유산 복원 및 실감형 콘텐츠 연구개발을 이끌고 있다. 창덕궁, 백제왕릉원, 황룡사, 석굴암 등 주요 문화유산을 대상으로 디지털 복원과 사용자 중심의 체험 콘텐츠 개발에 참여해 왔다. 2024년 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회에서 국가유산청장상을 수상했으며, 디지털 기술을 통한 문화유산의 보존과 활용, 미래 문화관광의 발전 방향을 연구개발하고 있다.

2026.10.28 09:31김기홍 컬럼니스트

가짜뉴스 신고해도 '복붙 답변'...메타 법정 신고창구 유명무실

메타가 인스타그램 등에서 유통되는 허위조작정보를 신고할 수 있는 법정 창구를 마련했으나 이용자가 접근하기 어렵고 재검토 과정에서도 충분한 설명을 제공하지 않는다는 지적이 나왔다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 한준호 의원(더불어민주당)은 28일 메타의 정보통신망법상 신고체계를 개선해야 한다고 촉구했다. 한준호 의원실에 따르면 실제 게시물을 신고하고 재검토를 요청하는 과정에서 동일한 답변만 반복적으로 전달받았다. 지난 7월7일 시행된 개정 정보통신망법은 대규모 정보통신서비스 사업자에 불법정보와 허위조작정보의 신고 처리, 결과 통지, 이의신청 절차 등을 규정하고 있다. 이에 따라 메타도 국내 이용자를 대상으로 별도의 법정 신고창구를 운영하고 있다. 문제는 접근성이다. 인스타그램에서 게시물 오른쪽 상단의 점 세 개를 눌러 신고하는 기능은 메타 자체 운영정책에 따른 절차다. 정보통신망법에 근거해 신고하려면 고객센터의 여러 메뉴를 이동한 뒤 '특수한 신고 유형'에 포함된 별도 양식을 찾아야 한다. 실제 신고 과정에서도 한계가 드러났다. 한 의원실은 지난 9월 인스타그램에 올라온 '김혜경 여사 생가 복원' 관련 게시물을 법정 신고창구에 접수했다. 해당 게시물은 지난해 7월 논란이 됐던 생가 복원 문제가 현재도 추진되는 것처럼 전달했다. 이재명 대통령이 이미 종료된 사안이라며 사실관계를 부인한 내용과 차이가 있다는 것이 의원실의 설명이다. 그러나 메타는 해당 콘텐츠가 언론사 등이 게시한 것으로 확인돼 접근을 제한하기 어렵다는 취지로 회신했다. 의원실은 게시물을 올린 계정이 실제 언론사 계정이 아니라는 점을 지적하며 재검토를 요청했다. 원래 기사는 제3자의 개인적 주장을 소개한 것이지만, 인스타그램 게시물은 생가 복원이 확정적으로 추진되는 것처럼 내용을 바꿨다는 설명도 덧붙였다. 메타는 추가로 제출된 사유에 대한 구체적인 판단 근거 없이 기존과 같은 답변을 전달했다. 국내 법인의 대응에도 한계가 확인됐다. 페이스북코리아는 허위조작정보 신고와 처리 현황에 관한 의원실 자료요구에 미국 메타 본사가 서비스를 운영하고 있어 관련 내용을 상세히 파악하기 어렵다는 취지로 답했다. 한 의원은 일반 게시물 신고 화면에서 법정 신고창구로 바로 이동할 수 있도록 안내를 개선하고, 재검토 요청에는 추가로 제출된 근거에 대한 판단 내용을 설명해야 한다고 주문했다. 본사와 국내 법인 사이의 대응체계 정비도 요구했다. 방송미디어통신위원회에는 사업자들이 법정 신고창구를 설치했는지뿐 아니라 이용자의 접근 편의성과 신고 처리, 결과 통지 등이 제대로 이뤄지는지 확인할 것을 촉구했다. 한 의원은 "신고창구가 있어도 이용자가 찾기 어렵고, 구체적인 사유를 들어 재검토를 요청해도 같은 답변만 돌아온다면 제도를 신뢰하기 어렵다"며 "법에 따른 절차를 마련하는 데서 끝나지 않고, 이용자가 신고 결과를 이해하고 신뢰할 수 있도록 해야 한다"고 말했다. 이어 "메타의 운영 개선과 방미통위의 점검을 통해 법 개정의 취지가 실질적인 이용자 보호로 이어지도록 해야 한다"고 강조했다.

2026.10.28 09:28박수형 기자

해킹책임 묻고 AI예산 따졌지만…과방위 국감 남은 쓴맛

올해 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사는 잇따른 해킹 사고의 책임을 추궁하고 정부의 인공지능(AI) 정책과 예산을 검증하는 자리로 요약된다. 통신·플랫폼 기업의 개인정보 보호와 AI 산업 경쟁력이라는 주요 현안을 다뤘지만, 이진숙 국민의힘 의원의 국감 제척 논란과 의원 간 인신공격성 발언, 쇼츠 영상 촬영을 둘러싼 공방으로 감사가 차질을 겪는 등 아쉬움도 남겼다. 특히 여야의 충돌로 일부 감사에서는 전체 위원 가운데 4명만 질의를 마친 채 회의가 종료됐다. 정책 현안에 대한 질의가 정치적 공방에 밀린 셈이다. 해킹 책임 추궁, AI 예산 검증 먼저 개인정보 유출과 부정결제 피해, 해킹 관련 증거 관리 문제가 주요 쟁점으로 다뤄졌다. 의원들은 통신 3사의 정보보호 책임자들을 상대로 사고 발생 경위와 대응 과정, 이용자 피해 구제 방안을 따져 물었다. 사고 이후 기업들이 내놓은 재발 방지 대책이 실제 현장에서 이행되고 있는지도 점검했다. 특히 보안 투자 규모뿐 아니라 인력과 조직 운영, 내부 통제체계의 적정성도 검증 대상에 올랐다. 해킹 사고가 반복되는 상황에서 기업이 사고를 조기에 탐지하고 피해 확산을 막을 수 있는 관리체계를 갖췄는지, 개인정보 보호에 필요한 조치를 충분히 취했는지에 대한 질의가 이어졌다. 플랫폼 분야에서도 개인정보 유출 사고와 이용자 보호 책임이 도마에 올랐다. 서비스 운영 과정에서 발생한 보안 문제에 대해 개별 사업자뿐 아니라 관련 사업을 관리하는 기업의 책임 범위를 따져야 한다는 문제 제기가 나왔다. 정부의 사이버보안 대응체계에 대한 점검도 이뤄졌다. 국가정보원과 과학기술정보통신부, 국방부 등으로 분산된 보안 대응 기능을 효과적으로 연계하고, 금융기관과 공공기관을 겨냥한 해킹 위협에 대응할 범정부 차원의 컨트롤타워를 마련해야 한다는 요구가 제기됐다. AI 분야에서는 독자 AI 파운데이션 모델 개발사업과 데이터센터 인프라 확충, 산업 육성 예산의 적정성이 주요 쟁점으로 떠올랐다. 정부가 대규모 재정을 투입하는 만큼 기술개발과 사업화 성과를 어떻게 검증할 것인지, 관련 인프라 투자가 실제 산업 경쟁력 강화로 이어질 수 있는지에 대한 질의가 주를 이뤘다. 이진숙 제척에 막말·쇼츠 공방 하지만 정치적 충돌로 정책 국감이 무력화 되기도 했다. 중심에는 이진숙 국민의힘 의원의 국감 제척 논란이 대표적이다. 과거 방송통신위원장 재직 당시 업무에 대한 이해충돌 문제가 제기되자 송기헌 과방위원장은 자진 회피를 제안했지만 이 의원은 이를 거부했다. 결국 제척안은 여당 주도의 다수결로 의결됐다. 여당은 이해충돌 방지를 위한 조치라고 설명했지만 야당은 국회의원의 감사 권한 침해라고 반발했다. 이 갈등은 16일 KBS와 EBS 등에 대한 감사에 이어져 공방 끝에 전체 위원 가운데 4명만 질의를 마친 채 산회하는 모습도 연출됐다. 이후 헌법재판소가 제척 효력 일부를 정지하면서 의원 한 명의 제척과 그에 따른 파장이 과방위 국감의 주인공이란 평까지 나왔다. 의원 간 인신공격성 발언도 나왔다. 이를테면 여야 의원 간 KBS 보도 외압 의혹을 제기하며 "해명이 참 졸렬하다", "이재명 대통령은 대법원에서 인정한 거짓말쟁이 아닌가" 등의 품격을 찾기 어려운 표현이 오갔다. 또 기관장 출장 관련해 의원의 질의가 답변을 확인하기보다 '셀프 승인'과 '특정 여성 직원 동행'이라는 의혹을 부각하는 데 치중했다는 현장 취재진의 비판이 줄을 이었다. 실제 관련 내용은 주로 언론의 보도로 다뤄지기보다 자극적인 장면을 앞세운 SNS 영상의 소재로 소비됐다. '쇼츠 정치'라고 불리는 SNS 영상 만들기에 열중한 탓에 의원 보좌진의 국감장 영상 촬영을 두고도 여야 의원들이 충돌하는 모습도 연출됐다. 그런 가운데 송기헌 과방위원장은 여야의 언쟁이 이어질 때마다 감사 진행을 우선하며 발언을 제지해 눈길을 끌었다. 같은 더불어민주당 의원들의 발언까지 제한하면서 정치적 공방을 줄이고 질의와 답변에 시간을 배분하는 모습이었다.

2026.10.28 07:52박수형 기자

K-원전, 글로벌 공급망 협력 모색…'NES 2026' 개막

원전 기업의 해외 진출과 글로벌 공급망 협력을 모색하는 국제 원자력 종합 행사 '2026 국제 원자력수출 및 안전 콘펙스(NES 2026)'가 27일부터 29일까지 사흘 일정으로 경주화백컨벤션센터(HICO)에서 막을 올렸다. 산업통상부가 후원하고 한국원전수출산업협회(KNA)와 HICO가 공동 주관한 'NES 2026'은 미국·프랑스·캐나다·베트남·체코 등 국내외 원전 관련 기업 120개사가 참여하고 3000여 명에 이르는 원전 산업 관계자가 참석했다. 특히, 올해는 '글로벌 원자력 공급망을 이끌다'를 주제로 열려 이달 초 발표한 '한-미 원전 프레임워크'의 미국 내 대형 원전 8기 건설 사업 후속 기회를 비롯해 K-원전기업의 글로벌 공급망 진출 확대 방안을 모색하는 콘퍼런스와 상담회·전시회 등 다채로운 프로그램으로 구성됐다. 콘퍼런스는 ▲AI 확산에 따른 원전의 중요성 ▲SMR의 미래와 진출 기회 ▲해외 공급망 참여 경험 공유 등을 주제로 27일과 29일 양일간 개최된다. 특히, '미국 건설 사업 설명회(27일 오전)', '미국 대형원전 공급망 참여 기회(29일 오전)'는 최근 발표된 '한-미 원전 프레임워크' 계기로 국내 기업이 미국을 포함한 글로벌 진출 기회를 모색할 수 있는 자리가 될 전망이다. B2B 수출상담회는 해외 바이어 55개사, 국내 중소·중견기업 70개사가 참여한 가운데 27일과 28일 양일간 개최된다. 일회성 미팅이 아니라 실제 수출 실적으로 연결될 수 있도록 사전 의향조사를 거쳐 기업별 상담 시간표가 정해진 일대일 수출 상담회 형식으로 진행된다. 특히, 테라파워(미국), EDF·프라마톰(프랑스), 엣킨스레알리스(캐나다), PVN(베트남) 등 전 세계에서 주요 핵심 앵커기업들이 바이어로 참석했다. 전시회에서는 국내외 77개 기업과 기관이 182개 부스를 운영한다. 국내 원전 기자재·EPC 등 대기업·공기업 외에 팀코리아 공동관(4개사), SMR관(10개사), 수출 첫걸음 기업관(18개사) 등 다양한 기업 연합 형태가 참여했다. 강감찬 산업부 무역투자실장은 “AI·기후대응에 따른 원전 수요 확대와 '한-미 원전 프레임워크'에 따른 미국 등 글로벌 수출 기회를 통해 과거에 경험하지 못했던 새로운 '대원전수출시대'의 막이 올랐다”며 “원전 수출은 우리나라의 미래 먹거리를 책임질 '100년 비즈니스'인 만큼, 정부와 우리 산업계가 하나의 '팀 코리아'로 힘을 합쳐 전 세계 원전 공급망을 선점해 나가자”고 강조했다.

2026.10.27 16:49주문정 기자

엔씨, '지스타 2026' 스타트업 참가 후원

엔씨가 10년째 이어온 게임 스타트업 후원 프로그램을 통해 올해 '지스타 2026' B2C관 참가를 지원한다. 엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 국제게임전시회 '지스타 2026'에서 게임 스타트업의 B2C관 참가를 지원한다고 27일 밝혔다. 회사는 게임 산업 생태계 활성화와 상생을 위해 한국인터넷기업협회와 손잡고 2017년부터 스타트업 후원을 진행해 왔으며, 지난해까지 43개 스타트업에 총 51회의 전시 지원을 제공했다. 한국인터넷기업협회 성과조사에 따르면 엔씨의 지원을 받은 스타트업 중 조사에 응답한 17개사의 2025년 매출액은 약 675억 8000만원으로, 지스타 참가 당시(약 102억 7000만원)보다 558% 증가했다. 참가 이후 누적 매출은 약 2907억 7000만원에 이르며, 참가 당시(2022년) 매출이 전무했던 한 기업은 2026년 10월까지 1941억원의 누적 매출을 달성했다. 종사자 수는 참가 당시 163명에서 현재 448명으로 늘어 285개의 신규 일자리가 창출됐고, 누적 192억 8천만 원의 투자 유치 및 157억 2000만원 규모의 계약 체결 성과도 거뒀다. 엔씨는 올해 후원 10주년을 맞아 다음달 19일부터 22일까지 나흘간 지스타 B2C관에 'Startup with NC' 부스를 마련한다.이번에 참가하는 스타트업은 '슈퍼조이'와 '지니소프트' 2개 사로, 일반 관람객에게 직접 게임을 선보이며 피드백을 수렴할 수 있는 기회를 얻게 된다. 엔씨는 지스타 외에도 '부산인디커넥트페스티벌(BIC)', '인디크래프트', '대만 게임쇼' 등 국내외 전시회 참여 지원을 지속하고 있다. 장현영 엔씨 대외협력 상무는 "지난 10년간 지스타에 참가한 스타트업들이 게임 산업의 새로운 성장 동력으로 자리 잡고 있다"며 "올해는 B2C관 참가를 통해 스타트업이 이용자와 만나는 접점을 넓히고, 앞으로도 게임 생태계의 지속적인 성장을 위해 노력하겠다"고 전했다.

2026.10.27 16:10진성우 기자

한화세미텍, '넵콘 아시아 2026' 참가…중화권 SMT 시장 공략

한화세미텍이 세계 최대 표면실장기술(SMT) 시장인 중화권 공략에 나선다. 한화세미텍은 27일부터 29일까지 중국 선전 국제컨벤션센터에서 열리는 '넵콘(NEPCON) 아시아 2026'에 참가한다고 밝혔다. 넵콘 아시아는 아시아를 대표하는 SMT 전시회다. 매년 600여개 기업과 7만여명의 관람객이 찾는다. 한화세미텍은 이번 전시에서 고속 칩마운터 'HM520'과 대형·고중량 기판용 모델 'HM520W'를 연결한 인라인 생산 라인을 선보인다. 장착 속도와 대형 기판 대응력을 함께 높인 것이 특징이다. 회사는 이를 앞세워 AI 서버와 네트워크 장비, 자동차 전장 등 고성능 기판 수요가 늘어나는 시장을 공략할 계획이다. 칩마운터는 인쇄회로기판(PCB) 위에 전자부품을 빠르고 정확하게 장착하는 장비다. SMT 라인의 생산성과 품질을 좌우한다. 최근 부품은 작아지고 기판에 올릴 부품 수는 늘면서 칩마운터의 정밀도와 속도 경쟁이 높아지고 있다. 회사는 신제품 '데칸 플러스(DECAN Plus)' 시리즈도 중국에서 처음 공개한다. 기존 모델보다 속도와 정밀도를 높였다. 노후 장비를 교체하려는 현지 공장 수요를 겨냥했다. 생산 계획과 자재 관리, 모니터링 기능을 갖춘 소프트웨어 '티솔루션'도 현장에서 시연한다. 한화세미텍 관계자는 "고속 생산 라인과 데칸 플러스를 앞세워 글로벌 전자제품 위탁생산(EMS) 기업과 자동차 전장 고객을 공략하겠다"며 "고객 맞춤형 솔루션으로 중화권 점유율을 넓히겠다"고 말했다.

2026.10.27 15:40진운용 기자

"AI 확산 속 보안·인프라 병행 필수"…레드햇, 오픈소스 기반 3대 통합 로드맵 발표

레드햇이 인공지능(AI) 도입과 보안 강화, IT 인프라 현대화를 동시에 추진하기 위한 오픈소스 기반 기술 전략을 제시했다. 레드햇은 27일 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 '레드햇 서밋: 커넥트 2026'을 개최했다고 밝혔다. 이번 행사에는 기업 IT 관계자 등 500여명이 참석했으며, AI와 보안, 인프라 운영을 주제로 기술 발표와 국내 고객 사례 공유가 진행됐다. 기조연설을 맡은 빈센트 칼데이라 레드햇 아시아태평양(APAC) 최고기술책임자(CTO)는 기업들이 AI 도입 속도를 높이면서도 보안 위협에 대응하고 기존 인프라를 안정적으로 전환해야 하는 과제에 직면했다고 진단했다. 특히 추가 인력이나 운영 위험을 늘리지 않으면서 여러 기술 과제를 해결하기 위해서는 AI와 보안, 인프라 현대화를 통합적으로 접근해야 한다고 강조했다. 칼데이라 CTO는 "AI 시대의 IT 경쟁력은 기술을 얼마나 빨리 도입하느냐보다, 보안과 안정성을 지키면서 얼마나 확실하게 실행하느냐에 달려 있다"며 "레드햇은 오픈 하이브리드 클라우드 플랫폼을 통해 기업이 AI와 인프라 현대화를 하나의 전략 안에서 추진할 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다. 국내 고객 사례로는 한전KDN의 전력망 운영 시스템 전환 전략이 소개됐다. 배선준 한전KDN 차장과 박준완 한국레드햇 전무는 레드햇 오픈시프트 기반의 K-SCADA 전환 전략을 발표했다. SCADA는 감시 제어 및 데이터 수집의 약자로 전력 설비 등을 원격으로 감시하고 제어하는 시스템이다. 서비스 중단을 최소화하는 안정적인 운영이 필수적이다. 한전KDN은 이번 발표에서 기존 전력 IT 시스템을 클라우드 네이티브 환경으로 전환하는 과정과 함께 외산 기술 종속 및 노후 인프라의 한계를 극복하기 위한 접근 방식을 공유했다. 보안 분야에서는 AI 확산에 따른 사이버 위협에 대응하기 위한 레드햇의 다층 방어 전략이 다뤄졌다. 최원영 한국레드햇 전무는 AI를 활용한 취약점 악용 속도가 빨라지는 상황에서 제품 전반에 보안 기능을 적용하는 다층 방어 체계를 설명했다. 고객이 지정한 환경에 맞춰 보안 패치를 제공하는 '라이트웰(LightWell)'도 소개했다. 이 밖에도 기업의 AI 전환을 위한 차세대 플랫폼과 레드햇 AI 활용 방안, 실습 중심의 기술 세션 등이 마련됐다. 참석자들은 AI 서비스 구축과 인프라 운영에 필요한 기술을 살펴보고 실제 적용 사례를 공유했다. 김경상 한국레드햇 사장은 "지금 기업들은 AI 도입과 보안 강화, 인프라 현대화를 동시에 해내야 하는 과제에 직면해 있다"며 "레드햇은 국내 기업들이 오픈소스를 기반으로 기술 종속에서 벗어나 AI 시대의 혁신을 실행할 수 있도록, 고객 및 파트너와 함께 오픈소스 혁신 생태계를 넓혀 나갈 것"이라고 말했다.

2026.10.27 13:46남혁우 기자

공솔 블루홀 디렉터 "기획자는 경험을 설계하는 사람"

게임 기획자를 꿈꾼다면 이용자의 시각에서 벗어나 제작자의 관점으로 게임을 바라봐야한다는 제언이 나왔다. 단순히 '재미있다'고 평가하는 데 그치지 않고, 어떤 의도로 설계됐으며 이용자에게 어떤 경험을 주는지 살펴야 한다는 설명이다. 공솔 블루홀 크리에이티브 디렉터는 27일 판교에서 열린 '경기게임커넥트 2026'에서 약 15년간 게임 기획자와 리드를 거쳐 크리에이티브 디렉터로 일하기까지의 경험을 바탕으로 기획자의 역할과 준비 과정을 소개했다. 공 디렉터는 기획자가 경계해야 할 표현으로 '재미'를 꼽았다. 사람과 상황에 따라 달라지는 주관적인 단어여서, 재미있다는 설명만으로는 무엇을 만들려는지 동료에게 전달하기 어렵다는 것이다. 그는 “기획자는 '재미있어서요', '재미있을 거예요', '다른 데서 하니까 재미있는데요'라는 말을 쓰면 안 된다”며 “이 경험이 의도하는 게 무엇인지, 무엇을 만들려는지 설명이 돼야 한다”고 말했다. 기존 게임의 시스템을 가져오는 것만으로 같은 경험을 구현할 수 있는 것도 아니라고 짚었다. 특정 기능이 왜 필요한지, 이용자에게 어떤 행동과 경험을 유도하는지 이해해야 한다는 취지다. 공 디렉터는 “내가 만드는 사람이 되려면 왜 그렇게 만들어야 하는지, 특정한 의도를 파악할 수 있어야 한다”며 설계 의도와 실제 결과를 함께 고민해야 한다고 강조했다. 아이디어를 떠올리는 능력과 작품을 끝까지 완성하는 능력도 구분했다. 인상적인 한 장면이 떠올라도 이용자가 그 장면에 도달하기까지의 과정이 뒷받침되지 않으면 개발을 이어가기 어렵다는 설명이다. 이런 역량을 확인하는 방법으로는 보드게임 제작을 제안했다. 공 디렉터 역시 기업에서 자신의 프로젝트를 이끌 역량을 보여주기 위해 익숙하지 않은 소재와 규칙을 활용한 보드게임을 만들었다고 소개했다. 그는 “어떤 프로덕트를 처음부터 끝까지 만드는 걸 보여주겠다는 생각으로 보드게임을 만들었다”고 말했다. 보드게임은 종이와 펜만으로도 핵심 규칙을 시험할 수 있고, 이용자에게 제공하려는 경험을 명확한 글과 규칙으로 정리해야 한다는 점에서 기획 훈련에 도움이 된다고 설명했다. 만들어서 다른 사람에게 시연하고, 반응을 확인해 수정하는 과정을 반복하라는 조언이다. 공 디렉터는 “보드게임을 만들어 끝까지 출품해 보면 생각보다 많은 것들을 남길 수 있을 것”이라고 말했다. 프로젝트를 이끄는 단계에서는 개별 시스템을 넘어 작품 전체와 팀을 보는 시각도 필요하다고 밝혔다. 튜토리얼과 연출뿐 아니라 글꼴과 아이콘 색상까지 전체 경험에 영향을 미치며, 서로 다른 관점을 가진 기획자·엔지니어·아티스트가 같은 방향을 보도록 돕는 능력도 중요하다는 것이다. AI 활용이 늘어난 환경에서는 자신의 역량을 보여주는 방식도 달라져야 한다고 봤다. 결과물을 만드는 문턱이 낮아진 만큼 포트폴리오만으로 자신을 증명하기가 어려워졌다는 진단이다. 작은 행사나 학교 안에서라도 작품을 소개하고, 자신이 어떤 생각과 능력을 가진 사람인지 알리는 기회를 적극적으로 찾으라고 조언했다. 다만 생각하는 과정까지 AI에 맡기는 것은 경계했다. 공 디렉터는 “가끔씩 사고까지 전부 다 AI한테 일임하는 분들이 있다”며 독서를 권했다. 이어 “내가 사고하는 과정을 갖고 있어야 의도했던 경험이나 타인을 설득할 때 쓰는 말을 정리해서 이야기할 수 있다”고 강조했다.

2026.10.27 11:54정진성 기자

펄어비스가 전한 취업 조언…"인재상에 맞는 나의 경험을 찾아야"

펄어비스가 취업을 준비하는 구직자들에게 직접 무언가를 만들고, 책임을 맡고, 동료와 문제를 해결했던 경험에 주목해 달라고 주문했다. 회사가 제시하는 인재상을 추상적인 표현으로 받아들이기보다 자신의 경험으로 풀어내야 한다는 조언이다. 나기현 펄어비스 인사팀장은 27일 판교에서 열린 '경기게임커넥트 2026' 취업 설명회에서 회사가 추구하는 개발 방향과 조직문화, 채용 절차를 소개했다. 나 팀장은 펄어비스가 찾는 동료를 설명하며 “대단한 사람, 뛰어난 천재가 아니라 정도를 걷고 상식적으로 일하는 사람들이 모여서 꿈을 위해 노력한다”며 “저희도 상식적으로 일하실 수 있는 분을 찾고 있다”고 말했다. 인재상을 이해하는 방법으로는 '사람'을 '경험'으로 바꿔볼 것을 제안했다. 무언가를 만들고자 했던 열정, 책임감을 갖고 임했던 일, 다른 사람과 깊이 있게 문제를 고민했던 경험을 돌아보라는 의미다. 나 팀장은 “이 경험들이 여러분이 충분히 자소서나 면접에서 이야기할 이야기”라고 설명했다. 회사 선택의 기준으로는 비전을 제시했다. 매출이나 성장 가능성뿐 아니라 회사가 어떤 게임을 만들고 어디로 향하는지 살펴야 한다는 것이다. 조직에서 어려운 일을 마주하더라도 구성원과 회사가 추구하는 방향이 맞아야 동기를 이어갈 수 있다는 설명이다. 나 팀장은 “새롭고 흥미롭고 잊지 못할 모험을 만들기를 원하는 사람들이 함께하고 있다”며 “그런 모험들을 계속해서 만들어 나가고 싶은 사람들을 찾고 있다”고 말했다. 펄어비스의 정체성은 좋은 게임을 지속해서 만드는 '한국 게임 스튜디오'로 설명했다. 한 차례 좋은 게임을 내놓는 데 그치지 않고, 다음 작품에서도 성과를 이어갈 기술과 경험을 갖추는 것이 중요하다는 취지다. 자체 엔진과 그래픽·사운드 기술에 대한 투자도 회사가 구현하려는 게임을 만들기 위한 과정으로 소개했다. 일하는 방식에서는 빠른 소통을 강조했다. 문서를 보내고 답변을 기다리기보다 담당자를 직접 찾아가 화면을 함께 보고, 그 자리에서 역할을 나눠 문제를 해결하는 문화가 있다는 설명이다. 업무 환경과 복지도 개발에 몰입할 수 있도록 설계했다고 밝혔다. 정규 근무시간 외에는 별도 승인 없이 업무용 PC를 사용할 수 없도록 하는 PC 오프제와 비포괄임금제 등을 소개하면서도, 복지의 핵심은 함께 일하는 동료에게 있다고 강조했다. 나 팀장은 “결국은 일을 잘하는 사람들과 함께할 수 있는 게 최고의 복지라고 생각한다”고 말했다. 구직자들이 기업의 채용 콘텐츠를 살펴보는 방법도 조언했다. 단순한 회사 소개로 넘기기보다 지원자에게 전달하려는 메시지가 무엇인지 고민하며 봐야 한다는 것이다. 나 팀장은 “이 영상들을 만드는 데 굉장히 많은 리소스와 검토가 이뤄진다”며 “명확하게 전달하고 싶은 바가 있고, 그 부분을 집중해서 보면 많은 도움을 받을 수 있을 것”이라고 말했다.

2026.10.27 11:28정진성 기자

게임업계 판로부터 취업까지…'경기게임커넥트 2026' 개막

'경기게임커넥트 2026'이 게임 개발사의 판로 개척과 인재 연결에 나섰다. 지난 5월 플레이엑스포(PlayX4)에서 선보인 게임의 후속 사업 기회를 모색하고, 구직자에게는 현직자의 경험과 취업 정보를 제공하는 자리다. 경기콘텐츠진흥원은 27일 판교 경기창조경제혁신센터에 '경기게임커넥트 2026' 행사를 마련했다. 이날 오후 5시까지 진행되는 행사에는 비즈니스상담회와 게임 시연, 취업 설명회, 직무 토크쇼, 게임 세미나 등이 마련됐다. 게임 시연에 참여하는 30개 팀을 포함해 120개 이상 참가사가 비즈니스상담회에 참여할 예정이다. 탁용석 경기콘텐츠진흥원장은 개회사에서 “여러분들에게 어떤 길로 가는지를 제안해 드리고 또 길을 만들어 드리는 것이 경기콘텐츠진흥원이 이런 행사를 하는 목적”이라며 “그 일을 선도하려고 늘 노력하고 있다”고 말했다. 이어 탁 원장은 급격한 산업 환경 변화에 따른 학생들의 취업 고민을 언급하며 “열정 있는 우리 학생들의 눈망울과 비전을 공감하고 이해해 주시는 자리가 되기를 바란다”고 산업 관계자들에게 당부했다. 행사 오프닝에서는 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블힐'이 축하공연을 선보였다. 앙상블힐은 중증 장애를 가진 첼로 연주자 7명과 반주자 1명으로 구성된 게임사 최초의 장애인 첼로 연주단이다. 오전 프로그램은 게임업계 취업과 직무 이해에 초점을 맞췄다. 펄어비스 취업 설명회에 이어 기획·프로그래밍·아트 분야 현직자 직무 토크쇼가 핵심이다. 토크쇼에는 공솔 블루홀 기획자, 임성필 매드엔진 리드, 김문준 하이퍼센트 팀장이 참여한다. 토크쇼에서는 분야별 실무 경험과 취업 준비에 관한 이야기를 나눈다. 오후에는 참여 기업과 구직자가 만나는 취업상담회도 마련됐다. 게임 시연에는 플레이엑스포 참가 우수 프로젝트 15개와 경기게임아카데미 졸업 프로젝트 15개가 참여한다. 투자자와 퍼블리셔뿐 아니라 참관객도 게임을 직접 체험하고 개발사와 만날 수 있도록 구성했다. 오후에는 게임 사업과 판매 전략을 다루는 세미나가 이어질 예정이다. 진정우 네이버웹툰 PM은 웹툰 지식재산(IP)을 활용한 게임 사업을, 이민정 레드브릭하우스 디렉터는 잘 만든 게임을 잘 팔리는 게임으로 만드는 방안을 주제로 발표한다. 김지인 그램퍼스 대표는 캐주얼 요리게임 회사에서 오리지널 IP 회사로의 확장을 다룬다. 이 밖에 현장에서는 가상융합 부스와 경기게임아카데미 연계 네트워킹 등도 운영될 예정이다.

2026.10.27 10:56정진성 기자

AI·SW 기업 5년간 5.2조 지원...NIPA, 중복지원·성과관리 개선

정부가 최근 5년간 AI, SW 기업에 약 5조 2000억원을 지원한 가운데, 기업별 지원이력과 성장성과를 종합적으로 관리할 필요성이 제기됐다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 국정감사 지적에 따라 개선방안을 마련했으며, 국회에서는 과학기술정보통신부 차원의 구체적인 이행계획을 요구하고 있다. 27일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 한준호 의원에 따르면 NIPA는 지난 20~21일 의원실에 'AI·SW 기업 지원사업 종합관리 방안'을 제출했다. 앞서 한 의원은 지난 15일 국정감사에서 동일 기업의 복수 지원사업 참여 사례를 지적하며 누적 지원금액과 성장성과를 연계해 관리해야 한다고 주문했다. NIPA 자료에 따르면 2022년부터 2026년까지 AI·SW 기업지원사업에 투입된 금액은 총 5조 2202억원이다. 연도별 지원기업 수를 합산하면 5847개지만, 여러 해에 걸쳐 지원받은 기업을 제외한 실제 고유기업 수는 3087개로 집계됐다. 동일 연도 복수 선정 기업 확인, 성과관리 강화 사업자등록번호를 기준으로 같은 해 두 건 이상의 지원사업에 선정된 기업은 2022년 207개, 2023년 163개, 2024년 105개, 2025년 100개, 2026년 81개로 나타났다. 다만 복수 사업 참여가 곧 부적절한 중복지원을 의미하는 것은 아니다. AI·SW 기업은 기술개발부터 실증, 사업화, 해외진출까지 성장단계별로 서로 다른 지원이 필요할 수 있다. 특히 2025~2026년 집계에는 AI 컴퓨팅 자원 인프라 확충·활용 등 지원 성격과 규모가 다른 사업도 포함됐다. NIPA가 마련한 개선방안에는 기업별 누적 지원이력 연계·관리, 매출·투자유치·고용 등 성장성과 점검 강화, 점검 결과의 후속지원 및 사업 개선 활용, 불필요한 중복지원 점검, 유사사업 간 연계·조정 등이 담겼다. 한준호 "과기정통부 차원 공통 관리기준 마련해야" 한 의원은 NIPA의 개선방안을 긍정적으로 평가하면서도 실제 사업 운영에 적용할 구체적인 기준이 필요하다고 지적했다. 기업별 누적 지원금액과 성장성과를 연계하는 방식, 사업 종료 이후 성과 점검 기간 등이 추가로 정해져야 한다는 것이다. 또 AI·SW 기업지원사업을 수행하는 한국지능정보사회진흥원(NIA), 정보통신기획평가원(IITP) 등 관계기관을 아우르는 관리체계도 필요하다고 강조했다. 한 의원은 "NIPA가 국정감사 질의 이후 기업별 누적 지원이력과 성장성과를 종합적으로 관리하겠다는 개선방향을 마련한 것은 의미 있는 조치"라며 "기업의 성장단계에 따라 필요한 지원은 지속하면서도, 정부 지원이 실제 매출과 투자유치, 고용 등 성장성과로 이어지는지 체계적으로 확인해야 한다"고 밝혔다. 이어 "이제 중요한 것은 개선방안의 실질적인 이행"이라며 "과기정통부가 기업별 지원이력과 성장성과를 연계하는 공통 관리기준을 마련하고, NIPA·NIA·IITP 등 관계기관 간 협의체계와 구체적인 시행 일정을 수립해 AI·SW 기업지원 정책의 효과를 더욱 높여주길 바란다"고 강조했다.

2026.10.27 10:15박수형 기자

스마일게이트, AGF 2026 참가…'카제나'·'미래시' 부스 운영

스마일게이트가 서브컬처 축제 'AGF 2026'에 참가해 대표작 '카오스 제로 나이트메어'와 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'를 앞세워 현장 관람객과 만난다. 스마일게이트는 서브컬처 게임 및 애니메이션 축제 'Anime X Game Festival 2026(이하 AGF 2026)'에 참가한다고 26일 밝혔다. 행사는 오는 12월 4일부터 6일까지 경기 일산 킨텍스에서 열린다. 회사는 서비스 1주년을 맞은 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'와 출시를 준비 중인 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)' 두 작품을 중심으로 현장 부스를 꾸린다. 슈퍼크리에이티브가 개발한 다크 판타지 로그라이크 RPG '카제나'는 이번 행사에서 1주년 테마곡 라이브 공연, DJ쇼, '카시우스' 특별 공연 등 무대 프로그램을 운영한다. 개발진이 직접 참여하는 소통 프로그램도 함께 마련할 계획이다. 김형섭(혈라) 아트 디렉터가 참여해 사전예약을 진행 중인 수집형 RPG 미래시는 2년 연속 AGF에 출품한다. 실시간 턴제 전투와 시간 소재 세계관을 바탕으로 한 코스프레 무대 및 체험 이벤트를 선보일 예정이다. 미래시는 지난 9월 '도쿄 게임쇼 2026'에서 전투 중 촬영한 캐릭터를 피규어로 꾸미는 콘텐츠를 시연해 현지 이용자들의 호응을 얻은 바 있다. 스마일게이트는 AGF 2026 개막에 맞춰 공식 사회관계망서비스(SNS)를 통한 연계 이벤트도 병행할 방침이다. 행사 세부 프로그램 및 부스 운영 정보는 각 작품의 공식 채널을 통해 순차적으로 안내될 예정이다.

2026.10.26 16:30진성우 기자

유튜브 가족요금제 빠진 한국...미국·영국보다 2.5배 비싸

유튜브 프리미엄을 가족 6명이 이용할 때 한국에서 내야 하는 요금은 월 8만 9400원이다. 미국과 영국에서는 같은 인원이 3만 5000원대 가족요금제로 서비스를 이용할 수 있다. 국내 이용자에게는 가족요금제가 제공되지 않아 부담이 약 2.5배로 커지는 셈이다. 한준호 더불어민주당 의원이 방송미디어통신위원회에서 확보한 구글 답변 자료에 따르면, 한국 시장에서 가족요금제를 판매하지 않는 이유로 음악 저작권 관련 이해관계자들과 할인 요율에 합의하지 못했다는 답변을 내놓은 것으로 나타났다. 구글은 음악 저작권자들이 가족 요금제에 대한 요율 인하에 동의하지 않는 한 가족 요금제를 도입하기는 어렵다고 방미통위에 설명했다. 국내 출시 시기에 대한 답변도 피했다. 구글이 내놓은 향후 계획은 "대체 상품 출시를 적극적으로 모색하고 있다"는 게 전부다. 문화체육관광부와 한국저작권위원회 등과 논의 중이라고 밝혔지만 구체적인 일정은 제시하지 않았다. 국가별 가격 차이는 크다. 영국의 가족 상품은 월 19.99파운드(약 3만 5400원), 미국은 26.99달러(약 3만 5700원)다. 모두 최대 6명이 이용할 수 있다. 국내에서는 1인당 월 1만 4900원의 개인 상품을 각각 결제해야 한다. 이러한 차이는 계정 공유를 미끼로 한 피해로도 이어지고 있다. 한국소비자연맹 집계상 지난해 관련 사기 신고는 480건이다. 해외 가족 계정에 가입시켜 주겠다며 매달 4000~5000원을 받고 서비스를 끊는 방식으로, 12월에만 234건이 접수됐다. 한 의원은 "사기 피해가 잇따를 만큼 가족요금제를 원하는 국민이 많은데, 원인을 알면서도 해결을 위한 움직임은 더디다"며 "음악 저작권 문제가 걸림돌이라면 그 문제를 풀기 위해 움직여야 한다"고 지적했다.

2026.10.26 16:29박수형 기자

지미션, AI로 일본 기업 팩스·종이문서 자동화…현지 DX 시장 공략

일본 기업 팩스와 종이문서 업무를 인공지능(AI)으로 자동화하기 위해 지미션이 현지 시장 공략에 나섰다. 문서 인식부터 정보 추출, 업무 시스템 연계까지 지원하는 AI 플랫폼을 앞세워 일본 기업의 디지털 전환(DX) 수요를 확보한다는 전략이다. 지미션(대표 한준섭)은 일본 지바현 마쿠하리 메세에서 열린 '재팬 IT 위크 어텀 2026'에 참가해 지능형 문서 처리 플랫폼 'AX 인텔리전트 도큐먼트'를 선보였다고 26일 밝혔다. 이번 행사는 RX 재팬이 주최하는 일본 주요 IT 전시회로, AI와 업무 자동화, 정보보안 등 다양한 분야의 기업들이 참여했다. 지미션은 대한무역투자진흥공사(KOTRA)와 한국정보보호산업협회(KISIA)가 마련한 한국관에서 현지 기업 관계자들을 대상으로 솔루션을 소개했다. 지미션이 주력으로 내세운 AX 인텔리전트 도큐먼트는 팩스와 이메일, 스캔 등 서로 다른 경로로 접수되는 문서를 AI로 분석하고 업무에 필요한 데이터를 추출하는 플랫폼이다. 문서 유형을 자동으로 구분하고 추출한 정보를 구조화해 기업 내부 시스템과 연결하는 기능을 제공한다. 기존 광학문자인식(OCR) 기술로 처리하기 까다로운 손글씨와 표, 도장이 포함된 비정형 문서도 데이터로 변환할 수 있다. 자연어로 개인정보나 기밀정보 탐지 조건을 설정하면 AI가 해당 문서를 식별하고 1차 판정과 담당자 알림까지 수행한다. 보안 기능도 강화했다. AI에 문서 정보를 전달하기 전 개인정보를 마스킹할 수 있으며, 외부 네트워크와 분리된 온프레미스 환경에도 구축할 수 있다. 이를 통해 금융기관이나 공공기관처럼 데이터 외부 반출에 제약이 있는 환경에서도 활용할 수 있도록 설계했다. 이와 함께 지미션은 팩스로 접수된 견적서와 주문서를 AI 에이전트가 분석하고 단가 비교까지 지원하는 '에이전틱 G-팩스(Agentic G-FAX)'를 공개했다. 수신 문서의 내용을 자동으로 분류하고 요약하는 'DXHUND'도 소개하며 문서 업무 자동화 기술을 선보였다. 전시 기간 지미션 부스에는 직원 150명 이상의 중견기업부터 수천 명 규모의 대기업까지 다양한 일본 기업 관계자들이 방문했다. 이들은 팩스와 종이 서류를 활용하는 기존 업무를 AI 기반으로 전환하는 방안에 관심을 보였으며, 실제 도입을 위한 상담도 진행했다. 일본 언론사와 무역 지원기관, 사무기기 관련 기업 관계자들도 부스를 찾았다. 국내 보안·제조 기업들로부터 기술 협력 문의도 접수됐다. 지미션은 일본 시장 진출을 위한 활동도 이어가고 있다. 지난 9월 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)가 도쿄에서 개최한 일본 진출 프로그램에 참여했으며, 이번 전시회를 통해 확보한 기업들과 온라인 시연 및 후속 협의를 진행할 예정이다. 향후 일본 현지 협력사를 발굴하고 일본어 문서 인식 정확도를 높이는 등 현지 기업 환경에 맞춘 제품 경쟁력 확보에도 집중할 방침이다. 한준섭 지미션 대표는 "일본 기업 현장에는 아직 FAX와 종이 문서로 처리하는 업무가 많고, 이를 AI로 바로 데이터화하려는 수요가 분명했다"며 "이번 전시에서 만난 고객들과의 후속 협의를 이어가 일본 시장에서 AX 인텔리전스 도큐먼드 도입 사례를 만들어 나가겠다"고 말했다.

2026.10.26 15:55남혁우 기자

넥슨 신작 '파레이돌리아', AGF 2026서 첫선…한국어 시연 버전 최초 공개

넥슨코리아가 넥슨게임즈에서 개발 중인 신작 미소녀 게임 '파레이돌리아'의 한국어 시연 버전을 서브컬처 축제 'AGF 2026'에서 처음으로 공개한다. 넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 자회사 넥슨게임즈가 개발 중인 신작 미소녀 게임 '파레이돌리아'를 서브컬처 행사 'Anime X Game Festival(AGF) 2026'에 출품한다고 26일 밝혔다. 파레이돌리아는 북미 '애니메 엑스포'와 일본 '도쿄게임쇼'에 이어 이번 행사에서 국내 이용자 대상 한국어 시연 버전을 최초로 선보일 계획이다. 관람객은 시연을 통해 현실과 닮았지만 어딘가 낯선 이세계 도시 '아니마시'에서의 일상과 '라이브 턴 배틀' 방식의 전투 시스템을 직접 체험할 수 있다. 현장에는 특별한 능력을 지닌 '메이츠'와 관계를 쌓는 생활 공간인 '타소가레관'을 구현한 부스가 조성된다. 오리지널 노벨티 배포와 함께 음성으로 대화를 나누거나 가위바위보를 즐길 수 있는 음성인식 기반 인터랙션 존도 운영된다. 차민서 넥슨게임즈 RX스튜디오 PD는 "파레이돌리아만의 세계를 국내 이용자분들께 처음 선보이게 돼 기쁘다"며 "메이츠와의 교감부터 탐험과 전투까지, 게임 속 다양한 콘텐츠를 직접 경험하실 수 있도록 준비하고 있으니 현장에서 많은 관심 부탁드린다"고 전했다. 파레이돌리아는 '블루 아카이브'를 개발한 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 PC, 콘솔, 모바일 멀티플랫폼으로 개발하고 있는 언리얼 엔진 5 기반의 신작이다. 이용자는 이세계 도시 '아니마시' 부흥센터장으로 부임해 메이츠와 교감하며 이상현상과 침식을 해결해 나가는 서사를 즐길 수 있다.

2026.10.26 15:50진성우 기자

위메이드커넥트, 서브컬처 RPG '오즈' 퍼블리싱 계약…내년 출시 목표

위메이드커넥트가 수집형 서브컬처 RPG '오즈' 퍼블리싱 계약을 체결하고, 기존 IP의 캐릭터와 세계관에 게임 시스템을 재정비한 신작을 준비한다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)가 슈퍼블럭(대표 이주녕)과 '오즈' 퍼블리싱 계약을 체결했다고 26일 밝혔다. '오즈'는 지난해 일본 시장에 출시된 서브컬처 RPG를 기반으로 한 작품이다. 기존 세계관과 캐릭터 자산을 활용하면서 전투·성장·BM 등 시스템 전반을 재정비하고, 남성향 서브컬처 RPG로 방향성을 새롭게 설정했다. 게임은 지구 문명을 받아들인 이세계 '메르헨'을 배경으로 한다. 이용자는 사라진 창시자 '오즈'의 환생으로 지목된 주인공이 돼 혼돈에 빠진 세계를 구하고, 다른 영웅과 인연을 쌓으며 캐릭터별 서사를 경험한다. 전투는 상성과 스킬 연계를 활용한 자동 전투로 진행된다. 신규 캐릭터 전용 스토리와 PvP 결투, 기간제 보스 레이드 등을 통해 캐릭터 수집·육성과 스토리 감상의 재미를 제공할 예정이다. 한국·북미·대만을 포함한 글로벌 권역에서 내년 출시를 목표로 개발 중이다. 양사는 개발과 서비스 준비, 마케팅 전반에서 협력하고 있으며, 출시 전 이용자 테스트로 의견을 수렴해 완성도를 높일 계획이다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 “'오즈'는 탄탄한 세계관과 매력적인 캐릭터 서사를 갖춘 IP로 서브컬처 장르에서 새로운 가능성을 선보일 수 있는 작품”이라며 “슈퍼블럭과 긴밀히 협력해 국내외 이용자들에게 차별화된 게임 경험을 제공할 수 있도록 준비하겠다”고 밝혔다. 위메이드커넥트는 '로스트 소드', '메이크 드라마 : MAD'에 이어 '오즈'로 서브컬처 라인업을 확대하고, 해당 장르 전문 게임사로서 입지를 강화할 방침이다.

2026.10.26 15:40정진성 기자

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