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가상자산 법인시장 허용 논의 쳇바퀴…금융위 속도 언제쯤 내나?

가상자산 법인시장 허용을 둘러싼 불확실성이 장기화되면서 산업 전반이 얼어붙고 있다. 금융감독원은 가이드라인 수립을 사실상 마쳤다면서도 최종 결정권은 금융위원회에 있다며 선을 그었다. 반면 금융위는 구체적인 발표를 미룬 채 속도를 내겠다는 원론적인 입장만 되풀이하는 모양새다. 3일 업계에 따르면 전날 열린 금감원과 15개 가상자산 사업자(VASP) 간담회에서 업계는 법인 투자 허용을 강력히 촉구했다. 국내 시장이 개인 투자자 중심으로 편중되면서 유동성 고갈과 성장 정체 직격탄을 맞았다는 이유다. 이에 대해 이찬진 금융감독원장은 “금감원에는 결정권이 없다”며 법인시장 개방은 금융위 정책 결정 사안임을 분명히 했다. 사실상 책임을 금융위로 넘긴 셈이다. 시장은 금융당국이 이미 실무 가이드라인을 대부분 마련하고도 공개를 미루는 배경에 주목한다. 제도적 준비가 끝났음에도 당국 간 눈치싸움으로 정책 결정이 지연되면서 관련 기업만 피해를 보고 있다는 지적이다. 실제 법인시장 개방이 차일피일 미뤄지면서 가상자산 수탁업체(커스터디)와 거래소 등은 직격탄을 맞고 있다. 수탁업체는 기관 고객 확보가 막혔고, 거래소 역시 신규 수요 창출에 한계를 겪고 있다. 한 가상자산 업계 관계자는 “법인시장 허용은 국내 디지털자산 산업 경쟁력을 좌우할 핵심 과제”라며 “실무안이 사실상 완성된 만큼 금융당국이 조속히 방향성을 확정해 시장 불안을 해소해야 한다”고 강조했다. 당초 금융위는 올해 1분기 내로 영리법인 가상자산 가이드라인을 공개할 방침이었으나 명확한 이유 없이 발표를 미뤄오고 있다. 현재까지도 금융 당국은 가상자산 법인시장 개방을 위해 속도를 내겠다는 말만 되풀이하고 있다. 권대영 금융위 부위원장은 지난 2일 한 포럼에서 “금융사와 법인의 디지털시장 직간접 참여 논의에 대한 불확실성을 줄이고 예측 가능성을 높여야 한다”며 “가상자산위원회 등 민간협의체를 통해 현장 목소리를 제도화하겠다”고 말했다.

2026.07.03 10:48홍하나 기자

브랜든, 도난방지 기능 강화한 '세이프 데이즈' 가방 출시

부스터스의 라이프스타일 브랜드 브랜든이 여행과 일상에서 모두 활용할 수 있는 기능성 가방 라인을 선보였다. RFID 차단과 도난방지 기능을 강화한 제품으로 여행용을 넘어 일상용 가방 시장까지 공략한다. 부스터스는 라이프스타일 브랜드 브랜든의 신제품 '세이프 데이즈' 라인을 출시했다고 1일 밝혔다. 세이프 데이즈 라인은 출퇴근과 출장, 여행까지 하나의 가방으로 해결하려는 소비자를 겨냥한 제품이다. 제품은 백팩과 토트백, 숄더백, 3웨이(3way) 미니백 등 4종으로 구성됐으며, 제트블랙·애쉬그레이·모카브라운·다크네이비 색상을 선택할 수 있다. 이번 신제품은 기존 세이프 시리즈의 보안 기능을 강화한 것이 특징이다. 절단 저항력을 높인 와이어 절단방지 웨빙과 잠금장치를 개선한 버티컬 락 풀러, 오픈형 가방의 보안성을 높이는 세이프티 스트링 락 스토퍼 등을 적용했다. 또 모든 제품에 RFID 차단 기능을 탑재해 여권과 신용카드 정보를 보호할 수 있도록 했다. 가방에는 발수 코팅 처리한 290T 나일론 트윌 원단과 특수 방검 원단을 적용해 내구성과 안전성을 높였다. 최근 여행 수요가 회복되면서 여행용품 시장에서는 단순 수납 기능을 넘어 도난 방지와 개인정보 보호 기능을 강화한 제품이 늘어나는 추세다. 특히 RFID 차단과 방검 소재 등을 적용한 기능성 여행 가방이 프리미엄 여행용품 시장에서 차별화 요소로 자리 잡고 있다. 브랜든은 오는 13일부터 자사몰에서도 제품을 판매할 예정이며, 이에 앞서 약 2주간 29CM에서 단독 판매를 진행한다. 29CM에서는 세이프 데이즈 라인 제품을 12만원 이상 구매하면 압축 파우치를 증정하며, 선착순으로 선글라스 파우치도 제공한다. 브랜든 관계자는 "기존 세이프 시리즈의 도난방지 기능을 유지하면서 디자인 완성도를 높인 제품"이라며 "여행뿐 아니라 출퇴근 등 일상에서도 안전하고 편리하게 사용할 수 있는 데일리백으로 자리 잡길 기대한다"고 말했다.

2026.07.01 10:12안희정 기자

라인게임즈, 에이수스와 맞손…신작 '엠버 앤 블레이드' 에디션 그래픽카드 공개

라인게임즈가자체 개발 신작의 출시를 앞두고, 에이수스와 함께 협업 제품을 선보인다. 라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 에이수스 코리아와 협력해 신작 '엠버 앤 블레이드' 에디션 게이밍 그래픽카드를 출시했다고 29일 밝혔다. 이번에 공개된 한정판 상품은 'ASUS 라데온 DUAL RX 9060 8G Ember and Blade 에디션 게이밍 그래픽카드'다. '라데온 DUAL RX 9060 GPU'을 기반으로 신작만의 독창적이고 상징적인 비주얼 디자인을 제품 외관에 녹여낸 것이 특징이다. 해당 에디션 제품은 전자제품 전문 쇼핑몰인 다나와와 컴퓨존을 비롯해 11번가, G마켓, 네이버 쇼핑 등 국내 주요 오픈마켓 플랫폼을 통해 편리하게 구매할 수 있다. 아울러 해당 제품 구매 시 제품에 동봉된 엠버 앤 블레이드 캐릭터 스티커와 게임 코드가 제공된다. 이용자는 추후 게임 서비스 시작에 맞춰 해당 코드를 활용해 플레이를 즐길 수 있다. 엠버 앤 블레이드는 개성 있는 그래픽과 박진감 넘치는 액션 등을 통해 에픽게임즈 스토어가 선정한 올해 기대되는 신작 타이틀 20선에 선정된 바 있다. 라인게임즈는 PC 플랫폼인 스팀과 에픽게임즈 스토어는 물론, 콘솔 플랫폼인 플레이스테이션5까지 발매 라인업을 확장했다. 올 하반기 앞서 해보기 버전을 우선 출시하며 글로벌 시장 공략의 첫 발을 뗼 예정이다.

2026.06.29 17:30진성우 기자

카카오게임즈, 김태환·이시우 공동대표 체제 전환…글로벌 재도약 시동

카카오게임즈가 22일 임시주주총회를 열고 김태환·이시우 공동대표 체제로 공식 전환했다. 일본 라인야후가 최대주주로 등극한 이후 첫 경영진 개편이다. 카카오게임즈는 3000억원 규모의 신규 자금을 바탕으로 글로벌 사업 반등에 나선다는 구상이다. 카카오게임즈는 이날 오전 경기 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 임시주총을 열고 김태환 라인게임즈 부사장(최고전략책임자, CSO)과 이시우 카카오게임즈 부사장(최고사업책임자, CBO)을 사내이사로 선임하는 안건을 가결했다. 두 사내이사는 주총 직후 열린 이사회에서 공동대표로 최종 확정됐다. 기존 한상우 대표는 이날부로 임기를 마쳤다. 글로벌·내부 '투톱' 역할 분담 두 신임 대표는 뚜렷한 역할 분담을 통해 시너지를 극대화할 방침이다. 김태환 신임 공동대표는 넥슨코리아 부사장, 넥슨재팬 최고비즈니스개발책임자(CBDO), 넥슨아메리카 부사장 등을 거친 글로벌 시장 전문가다. 이사회는 추천 사유를 통해 "글로벌 게임 시장에 대한 높은 이해와 사업 확장 경험을 바탕으로 회사의 글로벌 경쟁력 강화와 중장기 성장전략 수립에 기여할 적임자"라고 평가했다. 김 대표는 이번 라인야후의 카카오게임즈 인수 과정에서도 주도적인 역할을 맡은 것으로 알려졌다. 이시우 신임 공동대표는 카카오게임즈 CBO로서 '오딘: 발할라 라이징', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 등 주요 MMORPG 흥행을 이끌어온 내부 베테랑이다. 이사회는 이 대표가 사업 구조와 경영 현안에 대한 높은 이해도를 바탕으로 안정적인 경영과 지속가능한 성장을 이끌 것으로 기대했다. 한편, 이날 사외이사에는 골드만삭스·맥쿼리증권 한국 대표를 역임한 임태섭 성균관대 GSB 교수가 선임됐으며, 서석호 후보는 기타비상무이사로 합류했다. 3000억 실탄 확보…라인 플랫폼 통해 동남아 공략 이번 경영진 개편은 최대주주 변경에 따른 후속 조치다. 라인야후는 특수목적법인 'LAAA 인베스트먼트'를 통해 카카오게임즈 지분 33.43%를 확보하며 최대주주 자리에 올랐다. 지난 19일에는 유상증자 2400억원, 전환사채 600억원 등 총 3000억원 규모의 대금 납입도 완료됐다. 이날 주총에 참석한 신권호 신임 최고재무책임자(CFO)는 시장 일각에서 제기된 라인게임즈와의 합병설에 대해 "현재 결정된 바 없다"고 선을 그었다. 다만 "카카오게임즈를 중심으로 두 회사 간의 강력한 협력 관계가 구축될 것"이라고 설명했다. 이어 신 CFO는 "동남아 시장에서 지배력이 높은 라인 플랫폼을 활용해 카카오게임즈의 과거 성공 경험과 유사한 방식으로 새로운 시장을 공략할 것"이라고 덧붙였다. 본격적인 외연 확장 통해 글로벌 재도약 시동 카카오게임즈는 새로운 리더십을 필두로 외연 확장을 본격화한다. 이에 비핵심 사업 정리와 재무 구조 개선을 지속 추진한다. 전략적인 투자 유치로 확보한 재무건전성을 기반으로 성장 전략도 꾀할 방침이다. 구체적으로 국내외 유망 개발사에 대한 지분 투자와 인수합병을 적극 추진해 지식재산권(IP) 포트폴리오와 개발 역량을 확대할 계획이다. 김 대표는 "치열한 글로벌 시장에서의 경쟁을 위해서는 공격적인 투자와 혁신은 필수적인 것"이라며 "확보한 자본력을 기반으로 카카오게임즈가 글로벌 무대에서 속도감 있게 성장할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 이 대표는 "검증된 라이브 서비스 역량과 신작 라인업을 바탕으로 카카오게임즈만의 차별화된 IP를 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 두 대표는 "성장 전략을 공격적으로 추진하면서, 그 성과가 기업가치로 이어지도록 하는 것이 궁극적인 목표"라며 "투명한 시장 소통을 통해 주주들과 이용자들의 기대에 부응하는 회사를 만들겠다"고 포부를 남겼다.

2026.06.22 11:36진성우 기자

투라인클라우드, DaaS 플랫폼 '하이퍼덱스' 글로벌 확산 박차

투라인클라우드가 멀티클라우드 기반 서비스형 데스크톱(DaaS) 역량을 앞세워 해외 시장 진출에 박차를 가한다. 투라인클라우드는 글로벌 디지털 이노베이션 네트워크(GDIN)가 주관하는 'K-글로벌 해외 진출 지원사업(ICT 창의기업 육성사업)' 참여기업으로 최종 선정됐다고 22일 밝혔다. 이번 사업은 국내 ICT 기업의 글로벌 시장 진출과 스케일업을 지원하기 위해 운영되는 프로그램으로, 국내외 전문가 심사를 통해 기술 경쟁력과 글로벌 성장 가능성을 갖춘 기업을 선발한다. 모인·가우디오랩·링글·씨드로닉스·에어스메디컬 등과 함께 투라인클라우드가 선정되며 기술 경쟁력을 인정받았다. 투라인클라우드는 인공지능(AI) 기반 마이크로서비스 아키텍처(MSA) 전환 플랫폼인 'MSAP.ai'와 클라우드 기반 DaaS 플랫폼 '하이퍼덱스'를 중심으로 공공·금융·민간 분야 디지털 혁신과 AI 전환(AX) 사업을 추진 중이다. 이번 프로그램에는 하이퍼덱스를 중심으로 참여한다. 이 서비스는 기존 구축형 가상 데스크톱 인프라(VDI)의 높은 구축 비용과 운영 복잡성을 개선한 클라우드 기반 DaaS 플랫폼이다. 사용자가 별도 인프라 구축 없이 언제 어디서나 안전한 업무 환경에 접속할 수 있도록 지원하며 기업은 중앙집중형 보안 정책과 운영 자동화를 통해 관리 효율성을 높일 수 있다. 특히 하이퍼덱스는 특정 클라우드에 종속되지 않는 멀티·하이브리드 클라우드 구조를 지원해 기업 인프라 선택권을 확대하고 MSA 기반 운영 자동화 기능으로 운영 비용 절감과 관리 효율성을 동시에 제공하는 것이 특징이다. 최근 글로벌 가상화 시장의 라이선스 정책 변화로 대체 솔루션 수요가 증가하는 상황에서 새로운 DaaS 대안으로 주목받고 있다. 투라인클라우드는 이번 지원사업을 통해 해외 시장 검증(PMF), 글로벌 전시회 참가, 해외 진출 컨설팅, 글로벌 VC 연계 IR, 기술 매칭 프로그램 등에 참여하며 글로벌 시장 확대에 나설 방침이다. 또 베트남을 비롯한 동남아 시장을 우선 공략해 현지 주요 클라우드 서비스 제공사(CSP) 및 IT서비스 기업과 협력을 확대할 계획이다. 특히 각 국가별 클라우드 시장을 선도하는 상위 CSP 사업자들과 파트너십 논의를 진행하며 하이퍼덱스 서비스 경쟁력과 시장 접근성을 강화하고 글로벌 확산을 추진한다는 목표다. 신현석 투라인클라우드 대표는 "이번 사업 선정은 하이퍼덱스 기술 경쟁력과 글로벌 시장 성장 가능성을 인정받은 성과"라며 "멀티클라우드 기술을 바탕으로 글로벌 원격 업무 환경 시장에서 경쟁력을 확보하고 해외 고객들이 쉽고 안전하게 디지털 업무 환경을 구축할 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다.

2026.06.22 10:04한정호 기자

라인게임즈 '애니멀 버스터즈', 인기 웹툰 '투신전생기' 협업 콘텐츠 추가

라인게임즈(공동대표 조동현, 배영진)는 개발 관계사 슈퍼어썸(대표 조동현)이 개발한 모바일 캐주얼 방치형 RPG '애니멀 버스터즈(Animal Busters)'의 네이버웹툰 '투신전생기' 협업 콘텐츠를 선보였다고 17일 밝혔다. '애니멀 버스터즈' 정식 출시 이후 처음 마련한 이번 협업은 다음달 14일까지 약 4주간 실시되며, '투신전생기' 인기 캐릭터가 게임 내 버스터로 등장한다. 먼저 오는 30일까지 2주간 '알테어'와 '제피르'가 추가되며, 이후 다음달 14일까지 '루시우스'와 '오필리아'가 등장할 예정이다. '투신전생기'의 주요 던전인 '유리디카의 던전'에서 모티프를 차용한 이벤트 던전도 '애니멀 버스트'에서 오픈됐다. 이용자는 해당 이벤트 던전 플레이 후 획득한 주화를 통해 콜라보 버스터와 전용 무기 등의 보상을 획득할 수 있다. 협업 기념 다양한 이벤트도 진행된다. 게임에 출석(접속)만 해도 '제피르'와 '알테어'를 획득할 수 있는 '7일 출석 이벤트'가 진행되며, 일일 던전과 장비 던전 등 기본 콘텐츠 플레이 미션 완료 시에는 '루비'와 '돌림판 티켓', '버스터 뽑기 티켓' 등 다양한 보상을 지급할 계획이다. '애니멀 버스터즈'는 각기 다른 매력으로 무장한 동물 캐릭터(버스터)를 수집해 육성, 성장시키는 재미를 강조한 방치형 타이틀이다. 신규 이용자에게는 총 7000회의 '버스터 뽑기 티켓'과 게임 재화 '루비'가 제공되며, 초반 플레이에 도움이 되는 다양한 인게임 보상이 지급된다.

2026.06.17 12:15이도원 기자

라인야후, 전사 AX 현황·비전 공유한다

글로발 IT 기업인 라인야후(LY)는 AI 전환(AX)을 어떻게 추진하고 있을까. 또 이 회사의 AI 중심 비전은 어떻게 될까. 이 같은 궁금증을 풀 수 있는 개발자 대상 행사가 열린다. LY(대표 이데자와 다케시)는 이달 29일 기술 중심 온라인 컨퍼런스 '테크버스 2026'을 개최한다. 이번 컨퍼런스는 LY 및 전 세계 그룹사 소속 엔지니어들의 발표 세션으로 구성된다. 공식 사이트를 통해 오전 10시부터 오후 6시까지 무료로 시청할 수 있다. 이번 컨퍼런스에서는 박의빈 LY 최고기술책임자(CTO) 기조연설을 시작으로, 'AI'와 '핵심 기술' 두 가지 메인 카테고리 아래 총 15개의 세션이 진행된다. 각 세션에서는 LY가 개발과 연구를 통해 축적해 온 성과와 인사이트는 물론 현장에서 마주한 실질적인 과제와 최첨단 기술 구현 사례를 심도 있게 소개할 예정이다. 또 행사 개최에 앞서 6월 22일부터 26일까지는 공식 사이트를 통해 메인 카테고리와 연관된 아티클을 선공개한다. 박 CTO는 "올해는 차세대 표준으로 삼고 있는 'AI' 및 '핵심 기술'을 중심으로 'Agent i'와 같은 서비스부터 개발 환경과 조직에 이르기까지 모든 영역을 AI 중심으로 진화시키고자 하는 LY 비전을 소개할 예정"이라고 말했다. 이어 "이번 테크버스 2026은 개별 기술을 논의하는 데 그치지 않고, 전사적인 AI 전환의 실제 모습을 전달할 수 있도록 구성 전반을 대폭 재구성했다"면서 "인프라의 AI 운용, 엔지니어 생산성 향상을 위한 AX의 구체적인 프로세스 등 현장의 다양한 도전 사례를 담은 만큼 새로운 기술과 개발에 대한 시각을 선사할 예정"이라고 강조했다.

2026.06.16 15:34백봉삼 기자

남기룡·최연규 미어캣게임즈 "창세기전 모바일, 10년 넘게 장기 운영하고파"

라인게임즈가 서비스하고 미어캣게임즈가 개발하는 모바일 SRPG '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'가 서비스 2.5주년을 맞아 미디어 인터뷰를 진행했다. 미어캣게임즈의 남기룡 대표와 최연규 내러티브 디렉터가 참석해, 대규모 업데이트의 핵심인 신규 캐릭터 '철가면'을 소개했다. 향후 개발 로드맵과 장기 서비스에 대한 포부도 밝혔다. 남기룡 대표는 "창세기전 모바일을 처음 시작할 때는 창세기전 2편만 잘 끝나도 다행이겠다는 생각이 있었다"며 "유저분들의 성원 덕분에 어느덧 2.5주년을 맞이했고, 앞으로 창세기전 3 파트 2까지의 온전한 연재를 넘어 10년 이상 지속해서 서비스를 이어가는 것이 목표"라고 말했다. 시리즈 관통하는 최강자 '철가면' 등판…성우 더블 캐스팅 단행 이번 2.5주년 업데이트의 메인은 단연 신규 아우터 원 등급 캐릭터인 '철가면'이다. 철가면은 창세기전 3 파트 1의 최강 캐릭터이자 시리즈 전체를 관통하는 핵심 인물로, 샤른호스트와 클라우제비츠의 정체이기도 하다. 특히 이번 업데이트에서는 원작 팬들의 향수를 자극하기 위해 성우 더블 캐스팅이라는 파격적인 시도를 도입했다. 과거 원작에서 활약했던 홍시호 성우가 옛 디자인을 살린 '오리지널 철가면'을 연기했고, 신규 캐릭터 '신 철가면'은 김혜성 성우가 맡았다. 두 캐릭터를 동시에 등장시켜 이야기를 풀어간다. 최연규 디렉터는 "철가면은 본의 아니게 원작에서 많은 실수를 저질러 팬들 사이에서 밈이 되기도 했던 미안한 캐릭터"라고 소개했다. 이어 "이번 코스모스 사가 시즌 2에서는 시간을 되돌리는 '회차 시스템'과 대천사로서의 권위를 전투 기믹으로 구현했으며, '절대 악은 없다'는 창세기전 고유의 테마 아래 철가면의 '어른의 복수'를 진중하게 그려낼 것"이라고 설명했다. 하반기 신규 콘텐츠 공개…방주 시스템 및 방치형 콘텐츠 등 추가 철가면의 등장과 함께 가상 스토리 콘텐츠인 '코스모스 사가 시즌 2'도 본격화된다. 해당 콘텐츠는 마블의 '어벤져스'와 유사한 형식이다. 원작 타임라인을 따르는 메인 스토리와 달리, 그동안 등장한 여러 시리즈의 주인공들이 한데 모여 활약하는 일종의 가상 에피소드다. 원작을 기억하는 팬에게는 신선한 오리지널 스토리를 선사하며, 기존 서사를 새롭게 풀어내는 재미를 더한다. 올해 하반기부터는 방주의 운명을 둘러싼 '방주 탈환 작전'이 전개된다. 이번 시즌에서는 시즈의 시점에서 강력한 에러 코드에 맞서는 색다른 경험을 즐길 수 있다. 이와 함께 창세기전 3 파트 2에 등장했던 우주 여행 UI인 '모세스 시스템'을 과거 역사를 담은 '방주 시스템'으로 재해석해 선보인다. 방주 시스템은 파트 2 특유의 독특한 SF적인 비주얼과 감성을 모바일 환경에 맞춰 새롭게 구현한 것이 특징이다. 외형적으로는 원작의 중요 시설물인 '용자의 무덤'과 핵심 전함 '라이트 블링거'가 결합한 독특하고 거대한 형태를 띠고 있으며, 이들이 어색하게 결합할 수밖에 없었던 숨겨진 내러티브적 사정은 향후 스토리를 통해 풀어나갈 예정이다. 유저들의 플레이 부담을 낮추기 위한 신규 콘텐츠 '오차율 조율 관리국(가제)'도 소개됐다. 다양한 캐릭터를 배치해 자원을 획득하는 방치형 시스템으로, 미션 레벨이 올라갈수록 더 높은 보상을 제공해 신규 및 복귀 유저들이 부담 없이 참여할 수 있도록 설계됐다. 방치형 도입에 따른 재화 인플레이션 우려에 대해 남기룡 대표는 "기존 재화가 쌓여 생기는 밸런스 붕괴를 막기 위해 특수 재화 형태로 포지셔닝해 조심스럽게 접근하고 있다"고 설명했다. 2026 하반기 로드맵…'서풍' 마무리 후 '창세기전 3 리메이크' 시동 이날 인터뷰에서는 향후 스토리 연재 스케줄도 공개됐다. 현재 진행 중인 '서풍의 광시곡' 정사 엔딩은 올해 연말쯤 종료되며, 멀티 엔딩 분량은 다음해 초까지 서비스된다. 이후 '템페스트' 후반부 결전 스토리를 마무리한 뒤, 2027년 중반기부터 본격적으로 '창세기전 3 파트 1' 스토리가 시작될 예정이다. 스토리 연재가 누적됨에 따라 리소스를 활용한 패키지 게임 가능성도 열어두었다. 남 대표는 "현실적으로 라이브 서비스에 집중하고 있어 당장은 어렵지만, 서풍의 광시곡이 끝나는 시점에 맞춰 스팀 등 플랫폼에서 스토리 위주로 편하게 즐길 수 있는 패키지 작품 출시를 내부 컨셉 단계로 검토 중"이라고 밝혔다. 올해 하반기에는 유저 피로도를 고려해 PvE 콘텐츠는 더 쉽고 편하게 구성하는 반면, 실시간 PvP를 고도화한 '실시간 PVP 대회 시스템'을 본격적으로 구축해 경쟁 재미를 살릴 계획이다. 논란이 되었던 지식재산권(IP) 협업에 대해서는 "세계관 몰입을 해친다는 유저 의견을 적극 수용해 연내 계획은 없다. 앞으로도 조심스럽게 접근할 것"이라고 밝혔다. 남기룡 대표와 최연규 디렉터는 "항상 유저분들께 고맙고 죄송한 마음을 동시에 가지고 있으며, 커뮤니티의 질책과 의견을 모두 모니터링하며 개선을 위해 노력하고 있다"며 "과거 설정상의 구멍을 촘촘히 메워 완성도 높은 스토리를 연재해 나갈 테니 2.5주년 업데이트와 새로운 이야기를 많이 기대해 달라"고 말했다.

2026.06.16 11:44진성우 기자

새 주인 맞는 카카오게임즈, 빅딜 눈 앞...라인야후 게임 사업 허브 역할 '주목'

라인야후 투자목적법인 엘트리플에이(LAAA) 인베스트먼트와 카카오 간 카카오게임즈 경영권 지분 거래가 곧 마무리될 예정이다. 거래 추진 당시 인수가 대비 주가 하락 폭이 커짐에 따라 성사 가능성에 대한 일부 우려의 시각도 있었으나, 이번 거래는 기존 조건 그대로 예정된 절차에 맞게 마무리 수순을 밟고 있다. 카카오게임즈, 라인야후 글로벌 게임 부문 잇는 '허브 역할' 기대 16일 업계에 따르면 카카오게임즈의 지분거래 종결이 확실시 되고 있다. 업계는 엘트리플에이 인베스트먼트의 최다 출자자인 라인야후가 그리는 글로벌 게임사업 포트폴리오 구성과 그 안에서 카카오게임즈가 맡게 될 역할에 주목하고 있다. 라인야후는 일본 본사에서 라인이 개발하고 유통하는 '라인 게임(LINE Game)', 야후 재팬 페이지를 기반으로 한 '야후 재팬 게임즈(Yahoo Japan games)' 등 게임 사업을 여러 형태로 운영하고 있다. 또, 한국을 비롯한 주요 거점 시장에는 게임 개발사 '라인게임즈', 글로벌 웹3 서비스 및 디지털 아이템 마켓플레이스 플랫폼을 운영하는 '라인 넥스트', 라인플러스 내 캐주얼 게임 사업 부문인 '라인스튜디오' 등 각기 다른 전문성을 지닌 게임 기업이 포진해 있다. 업계에서는 카카오게임즈가 그간 시장에 보여준 개발 및 퍼블리싱 성과를 바탕으로, 라인야후의 흩어져 있는 게임 부문들 간 시너지 강화를 위한 허브로서 중심축 역할을 할 가능성에 무게를 싣고 있다. 아시아권 국민 메신저 '라인(LINE)'을 활용해 아시아 시장을 타깃한 게임 유통 사업 등 새로운 성장 모델을 만들어낼 수 있다는 시각도 존재한다. MMORPG 장르의 경우 국내와 이용자 및 시장 성향이 유사한 대만, 일본 등 아시아권에 순차 출시하는 경우가 많다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q', '도깨비의세계' 등 각기 다른 특색을 지닌 MMOPRG 출시를 앞두고 있어 라인 플랫폼과의 연계 가능성도 예상된다. 또 '라인 게임(LINE GAME)' 서비스도 공식계정 친구 추가, 사전예약, 재화 보상, 소셜 기능 등 게임 마케팅 요소를 폭넓게 갖추고 있어 카카오게임즈가 강점을 보여온 퍼블리싱 마케팅 방식과 구조적으로 맞닿아 있다. 특히, 라인의 영향력이 강력한 동남아시아의 소득 수준이 증가하고 모바일 게임 시장이 본격적인 성장기에 접어든 만큼, 플랫폼 서비스와 마케팅 역량을 보유한 카카오게임즈가 국내에서 아시아 등 글로벌 시장으로 터전을 옮겨 시너지를 낼 수 있을 것으로 전망되고 있다. 계약 인수가격과 괴리된 주가.. 새 경영진 우선 과제로 기업가치 제고 '필수' 보다 가시적인 변화는 주주가치 제고 측면에서 나타날 것으로 보인다. 이번 거래에서 새 최대주주는 거래 추진 당시 시가 기준으로 상당한 규모의 자금을 투입한 만큼, 현 주가 수준을 감안하면 기업 가지 제고와 주가 부양에 대한 과제는 경영진의 핵심 과제로 부상할 수밖에 없다. 이에 따라 새로운 경영 체계 하에 재무구조 개선을 비롯해, 기존 자사주 소각, 추가적인 자사주 매입 프로그램 도입 등 주주친화적 정책을 검토, 가시화될 것이라는 기대감이 점차 형성되고 있다. 또 하반기부터 순차적으로 공개될 PC,콘솔 및 모바일 신작 라인업들도 하나씩 정보가 오픈되고 있어 실적 반등 가능성에도 업계의 관심은 쏠린다. 라인게임즈와 카카오게임즈, 협력 구도 주목...현재 합병 검토 없어 라인야후는 그동안 게임 사업을 단일 법인에 집중시키기보다 플랫폼·퍼블리싱·개발·커뮤니티 관리 등 각기 다른 전문성을 지닌 여러 계열사가 독립적으로 운영하며 시너지를 내는 방식을 취해왔다. 라인 사업에 정통한 관계자는 "라인은 특정 지역이나 방식에 한정하지 않고, 전문성을 기반으로 각 법인이 성과를 내는 구조를 지향하는 것으로 알고 있다"며, "이번 거래 역시 그 연장선에서 이루어진 것으로 보이며, 카카오게임즈를 글로벌 게임시장을 잇는 첨병으로 활용할 것으로 본다"고 전했다. 카카오게임즈와 라인게임즈 모두 국내 게임사업을 영위한다는 점을 들어 일각에서 라인게임즈와의 합병 가능성을 거론하지만 라인야후의 사업 운영 철학을 감안하면, 현재 카카오게임즈와 라인게임즈 간 합병 시나리오는 가능성이 높지 않은 것으로 본다. 업계에서는 양사 모두 경쟁 구도보다 각자의 강점과 이해관계에 맞춰 합리적인 사업 협력을 모색하는 우군으로서의 관계가 자연스럽게 형성될 것으로 해석하고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "현재 라인게임즈와의 합병, 주식교환 등 관련해 검토되는 바 없다"며 "새로운 대주주와의 협력을 통해 글로벌 게임 경쟁력 강화와 사업 역량 제고에 집중할 것"이라고 말했다.

2026.06.16 11:40이도원 기자

LIG D&A, 라인메탈과 유럽 방공망 잇는다…합작사 설립 추진

LIG 디펜스&에어로스페이스(LIG D&A)가 독일 라인메탈 에어디펜스와 손잡고 유럽과 북대서양조약기구(NATO) 방공시장 공략에 나선다. LIG D&A는 라인메탈과 전략적 파트너십을 맺고 다층 방공체계 공동 개발과 현지 공급을 추진한다고 16일 밝혔다. 양사는 협력의 첫 단계로 유럽 내 합작회사 설립 방안을 논의하고 있다. 이번 협력은 LIG D&A가 보유한 중·장거리 지대공미사일과 라인메탈의 초단거리 방공체계를 결합하는 것이 핵심이다. 양사는 각 사 기술과 제품을 연계해 유럽 현지에서 방공체계의 개발과 생산·판매를 추진할 계획이다. 단거리 방공용 신규 미사일 체계도 공동 개발한다. 이를 통해 초단거리부터 단거리, 중·장거리까지 연결되는 다층 방공망을 구축하고 유럽 고객에게 통합형 방공 솔루션을 제공한다는 구상이다. 유럽 내 공급망 구축과 연구개발, 마케팅 분야에서도 협력을 확대한다. 러시아·우크라이나 전쟁 이후 유럽 각국이 방공망 확충에 속도를 내는 가운데 현지 생산과 신속한 납품 역량을 확보해 수주 경쟁력을 높이려는 전략으로 풀이된다. LIG D&A는 장거리 지대공유도무기 L-SAM과 중거리 지대공유도무기 천궁-II, 휴대용 대공유도무기 신궁 등을 개발·양산하고 있다. 최근에는 독일 뮌헨에 유럽 사무소를 열고 현지 사업 기반을 확대하고 있다. 라인메탈은 대공포와 센서, 화력통제·지휘통제체계, 이동형·고정형 방공체계, 드론 대응체계 등을 보유한 유럽 방산기업이다. 신익현 LIG D&A 대표는 “유럽 방위력 현대화가 본격화되는 시점에 라인메탈과 협력하게 됐다”며 “연구개발과 마케팅 등 다양한 분야에서 협력을 확대하겠다”고 말했다. 올리버 뒤르 라인메탈 에어디펜스 최고경영자는 “양사의 제품 포트폴리오는 상호 보완적”이라며 “유럽 고객에게 더 폭넓은 방공 역량을 제공할 수 있을 것”이라고 밝혔다

2026.06.16 09:11류은주 기자

커뮤니티 괴담이 할리우드 흥행작으로…'백룸'은 어떻게 주류 문화 됐나

인터넷 괴담에서 출발한 '백룸'의 파급력이 온·오프라인 미디어를 가리지 않고 존재감을 드러내고 있다. 최근 할리우드에서 제작된 동명의 영화가 극장가를 강타하자, 관련 게임의 이용자가 급증하는 등 인기 역주행 현상이 나타나고 있다. 단순한 트래픽 상승을 넘어, 인터넷 밈이 주류 미디어를 관통해 새로운 산업 생태계를 구축하는 모양새다. 스크린에서 게임으로…보는 경험과 직접 체험의 시너지 11일 업계에 따르면, 지난 5월 말 개봉한 영화 '백룸'은 북미 개봉 6일 만에 흥행 수익 1억 달러(약 1528억원)를 돌파했다. 이 영화는 고등학생 유튜버 케인 파슨스가 만든 공포 영상을 바탕으로 제작됐다. 할리우드의 유명 영화사인 A24와 아토믹 몬스터가 제작에 참여했다. 영화는 백룸 특유의 텅 빈 공간이 주는 고립감과 기괴함을 시각적으로 잘 살려내며 관객들의 큰 호응을 얻고 있다. 스크린에서의 흥행 화력은 게임 시장으로도 이어졌다. 글로벌 게임 데이터 분석 플랫폼 스팀 데이터베이스에 따르면, 백룸 세계관을 차용한 대표작 '이스케이프 더 백룸'의 동시 접속자 수는 최근 한 달 기준 75.6% 급증했다. 영화 개봉 전 평일 기준 7000명 안팎이던 일일 최다 동시 접속자 수는 최근 2만 6000명을 넘어서며 올해 최고치를 기록했다. 이 같은 현상이 가능한 이유는 백룸 콘텐츠 자체가 본래 '탐험'과 '생존'이라는 게임 문법을 내포하고 있기 때문이다. 관객들은 스크린을 통한 '수동적인 관람'에 머무는 대신, 직접 공간을 헤매는 '직접 체험'을 원하며 게임으로 향한 것으로 예상된다. 원작자도, 라이선스도 없다…커뮤니티가 키운 독특한 세계관 백룸 신드롬을 이해하기 위해서는 해당 세계관이 가진 독특한 태생에 주목해야 한다. 백룸은 대형 게임사나 기획사가 거액의 자본을 들여 만든 지식재산권(IP)이 아니다. 2018년 해외 온라인 커뮤니티에 올라온 텅 빈 노란색 방 사진 한 장과, 2019년 덧붙여진 익명의 짧은 글귀에서 비롯됐다. 이 세계관은 원작이라는 명확한 가이드라인이 없다. 이에 전 세계 네티즌들이 자발적으로 설정을 덧붙이며 세계관을 지속 확장해 나갔다. 특히 공간 속 분위기나 연출이 세계관의 연결고리 역할을 했기에, 수영장·사무실·괴물 등 이질적인 콘셉트가 자연스럽게 추가될 수 있었다. 이에 따라 백룸은 특정 제작자가 일방적으로 공급한 IP가 아닌, 인터넷 이용자들이 모여 공동 창작한 '오픈소스형 세계관'으로 볼 수 있다. 상호 연결된 미디어 믹스…'백룸'이라는 새로운 장르의 탄생 사실 영화 흥행 이전부터 인디 게임 시장에서는 백룸을 소재로 한 작품들이 꾸준히 등장하며 하나의 서브장르를 형성해 왔다. 영화가 흥행에 불을 붙이기 전부터 이미 다양한 형태의 게임이 지속 출시되며 백룸 세계관에 대한 대중의 관심을 유지하고 있었던 셈이다. 주목할 점은 백룸이 보여주는 독특한 미디어 확장 방식이다. 일반적인 미디어 믹스가 원작의 인기를 기반으로 영화, 게임, 애니메이션 등 다른 매체로 확장되는 일방향 구조에 가깝다. 반면 백룸은 커뮤니티와 영상, 게임, 영화가 서로 영향을 주고받으며 이용자를 순환시키는 구조를 갖고 있다. 온라인 커뮤니티에 게시된 한 장의 사진과 짧은 설정에서 출발한 백룸은 유튜브 크리에이터들의 영상 콘텐츠를 거쳐 게임과 영화로 영역을 넓혔다. 이후 영화를 통해 유입된 대중의 관심이 다시 게임 이용자 증가로 이어지면서 콘텐츠 간 선순환 구조를 만들어내고 있다. 업계에서는 이러한 현상이 백룸 세계관의 개방성과도 맞닿아 있다고 본다. 특정 기업이나 창작자에게 권리가 집중된 전통적인 IP와 달리, 백룸은 누구나 세계관을 해석하고 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있는 특성을 지녔다. 이 같은 개방성이 미디어 간 장벽을 낮추고 다양한 창작 활동을 촉진하면서, 백룸이 하나의 장르로 성장하는 기반이 됐다는 분석이다. 국내 인디 업계도 주목…콘텐츠 지속 등장 전망 이러한 움직임은 국내 인디 게임 업계에서도 포착된다. 국내 개발사들 역시 백룸 콘셉트를 활용한 독창적인 시도를 이어가며 시장의 문을 두드리고 있다. 하이퍼센트는 백룸 세계관을 기반으로 한 협동 공포 게임 '백룸 컴퍼니'를 선보인 바 있다. 해당 작품은 2025년 정식 출시된 이후, 참신한 게임성을 인정받아 인디플 어워즈에서 최우수상을 수상하기도 했다. 하이퍼센트는 이에 그치지 않고 후속작인 '백룸 클리너즈'를 준비하며 관련 라인업을 확장하고 있다. 페이즈8 스튜디오가 개발하고 라인게임즈가 퍼블리싱하는 신작 협동 호러 게임 '코드 엑시트' 역시 백룸 특유의 분위기와 탈출 콘셉트에서 영향을 받은 작품으로 평가받는다. 정체를 알 수 없는 공간을 탐험하며 탈출구를 찾아야 하는 게임 구조를 채택해 백룸 장르에 대한 이용자들의 관심을 반영했다. 업계 관계자는 "백룸은 특정 작품을 지칭하는 IP를 넘어 이용자들이 공통적으로 인식하는 공포 장르의 문법으로 발전하고 있다"며 "영화와 게임을 오가며 관심이 재생산되는 구조가 형성된 만큼 관련 콘텐츠는 꾸준히 등장할 가능성이 높다"고 말했다.

2026.06.11 15:13진성우 기자

라인게임즈, 신작 '엠버 앤 블레이드' PS5 발매 확정

라인게임즈가 신작 '엠버 앤 블레이드'의 서비스 플랫폼을 플레이스테이션5로 확장하며 글로벌 콘솔 시장 공략에 나선다. 기존 PC 플랫폼에 이어 콘솔 이용자들까지 아우르는 서비스 환경을 구축해 올 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시에 만전을 기한다는 방침이다. 라인게임즈는 자체 개발 프리미엄 서바이버라이크 신작 엠버 앤 블레이드를 기존 스팀과 에픽게임즈 스토어에 이어 플레이스테이션5(PS5)로도 정식 발매한다고 10일 밝혔다. 회사는 플랫폼 확장을 알림과 동시에 플레이스테이션 스토어에 공식 게임 페이지를 오픈하고 신규 트레일러 영상을 전격 공개했다. 엠버 앤 블레이드는 천사와 계약해 불사의 생명을 얻은 주인공 펜릭스가 대악마의 부활을 막기 위해 이세계에서 고군분투하는 여정을 그렸다. 끝없이 몰려오는 몬스터와 정교한 패턴의 보스를 상대하는 전투 시스템에 독창적 그래픽이 더해져 몰입감을 선사한다. 자유도 높은 캐릭터 성장 구조를 도입해 이용자마다 각기 다른 방향으로 전투 빌드를 설정할 수 있어 다회차 플레이의 재미를 극대화했다. 현재 개발진은 꾸준히 데모 버전을 공개하며 이용자들의 피드백을 적극적으로 수용해 게임의 전반적인 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있다. 해당 타이틀은 추가적인 담금질을 거쳐 올해 하반기 글로벌 시장에 얼리 액세스 버전으로 먼저 출시되며 내년 상반기 중 정식 발매될 계획이다. 라인게임즈 관계자는 “PC 플랫폼에 이어 플레이스테이션5를 통해서도 '엠버 앤 블레이드'를 선보일 수 있게 돼 매우 기쁘다”며 “쾌감 넘치는 액션을 통해 제공 드릴 수 있는 플레이 경험을 극대화할 수 있도록 남은 기간 더욱 개발에 매진하겠다”고 전했다.

2026.06.10 16:33정진성 기자

소방대원 응급 통화 우선 처리...망중립성 예외 적용

화재를 비롯한 복합 재난 상황에서 소방대원의 긴급구조와 응급처치를 위한 전화통화는 망중립성 가이드라인 예외 적용을 받게 된다. 통신 네트워크 자원을 소방대원에 우선 할당하는 방식이다. 과학기술정보통신부는 LG유플러스와 소방청이 제안한 소방관 긴급구조 통신 우선전송 서비스를 10일 개시한다고 밝혔다. 망중립성 가이드라인에서 특수서비스 요건을 충족한다는 판단에 따른 것이다. 현행 망중립성 가이드라인에 따르면 인터넷 트래픽을 동등하게 처리하는 것을 원칙으로 삼고 있다. 제한된 용도와 별도의 품질관리가 필요한 경우 특수서비스로 분류해 우선 전송을 허용한다. 지난 2011년에 가이드라인이 만들어진 뒤 특수서비스 요건이 인정된 사례는 소방광 우선접속이 처음이다. 긴급구조라는 필요성에 따라 안정적인 품질을 보장하겠다는 뜻이다. 미국, 독일, 일본 등에서 공공안전 분야에서 긴급구조 우선전송(Priority Service) 체계를 도입해 긴급구조 대원의 통신 품질을 우선 보장하는 것과 유사한 방식이다. 대형 화재나 복합 재난 상황에서는 소방관에게 신고자 확인과 응급실 선정을 위한 의료기관과의 통화 등이 필수적인데, 그간 대규모 재난 현장에서는 통신 트래픽이 급증하면서 일시적인 통신 지연이나 혼잡이 발생할 수 있다는 우려가 제기됐다. 우선전송 서비스를 도입하면서 극심한 통신 혼잡 상황에서도 소방대원과 일반 이용자 간 통신 안정성이 강화될 전망이다. LG유플러스가 사회공헌 사업 일환으로 소방청에 제안한 이 사업은 SK텔레콤과 KT도 참여하기로 했다. 박경중 LG유플러스 대외협력담당은 “재난 현장에서 통신은 현장 대응의 기본 인프라”라며 “관계 부처와의 협력을 통해 소방대원이 보다 안정적인 통신 환경에서 임무에 집중할 수 있도록 지원하게 됐다”고 설명했다. 이에 따라 통신 3사는 소방대원 단말에 일반 가입자와 구분되는 전용 유심을 적용한다. 정부는 통신 3사의 5G SA 구축이 올해 연말 완료되면 기관별, 이용자별 맞춤형 품질 보장을 더욱 효율적으로 제공할 수 있어 긴급구조 통신을 비롯한 다양한 형태의 공공안전 통신 서비스가 더욱 고도화될 것으로 기대했다. 이날 개시된 우선전송은 5G NSA와 기존 LTE 방식에서 LTE 시그널링을 우선 전송하는 형태로, 5G SA 모드에서는 5G 방식까지 확장한다는 설명이다. 앞서 5G SA를 일부 환경에서 상용화한 KT는 전남소방본부 기업 전용 단말에 우선전송을 적용했다. 나아가 네트워크 슬라이싱 방식으로 기술을 고도화한다는 방침이다. 남석 과기정통부 통신정책관은 “재난 상황에서도 소방대원과 일반 이용자 간 통신이 더욱 안정적으로 유지되어 국민의 생명과 안전을 지키는 데 기여할 것으로 기대한다”고 말했다.

2026.06.10 12:00박수형 기자

메타보라게임즈, 라인 미니앱 기반 '퍼즐앤가디언즈' 일본 정식 출시

메타보라게임즈가 일본 최대 메신저 라인을 발판 삼아 현지 웹3 게임 시장 공략에 속도를 낸다. 메타보라게임즈(대표 최세훈)는 발리게임즈와의 공동 프로젝트 '퍼즐 & 가디언즈'를 일본 라인 메신저 내 미니앱으로 정식 출시했다고 8일 밝혔다. 퍼즐 & 가디언즈는 3매치 퍼즐을 통해 이용자 간 대전을 펼치는 캐주얼 RPG 기반의 하이브리드형 웹3 게임이다. 이용자는 다양한 가디언즈를 수집·성장시켜 1대1 대전과 던전 플레이를 즐길 수 있으며, 게임 미션과 이벤트 리그에 참여해 BORA 토큰 리워드를 획득할 수 있다. 이번 출시로 퍼즐 & 가디언즈는 약 1억명 이상의 일본 라인 이용자들을 대상으로 접근성을 극대화했다. 이용자들은 별도의 앱 설치 과정 없이 라인 메신저 내에서 게임을 즉시 실행할 수 있어 직관적인 플레이 환경을 누릴 수 있다. 아울러 메타보라게임즈는 일본 버전 출시와 함께 BORA 생태계의 핵심 인프라인 '보라 딥스'를 게임에 연동했다. 보라 딥스의 퀘스트 기능으로 맞춤형 미션을 제공하고, 이를 통해 획득한 보상을 플랫폼 내 미니 게임이나 래플형 서비스인 스크래치 등에서 곧바로 사용할 수 있도록 지원해 토큰 유틸리티의 선순환 구조와 몰입감을 높였다. 메타보라게임즈는 향후 일본 시장에 특화된 현지화 콘텐츠를 지속적으로 확대해 차별화된 경험을 제공하는 한편, 출시 기념 이벤트를 전개해 BORA 토큰의 실질적인 활용 사례를 강화해 나갈 계획이다.

2026.06.09 14:26진성우 기자

"중드 팬덤, 모두 OTT 모아로 모이도록...'덕질' 플랫폼 꿈꾼다"

글로벌 OTT가 대작과 다작으로 지평을 넓힐 때, 중화권 콘텐츠만으로 월간활성이용자수(MAU) 상승, 수익성 확보 등 안정적인 성장세를 일궈나가는 OTT가 있다. 방송채널 '아시아엔'과 연계해 중화권 콘텐츠를 한국에 선보이는 '모아'다. 지난한 콘텐츠 수급, 현지 제작사 사전 협업으로 기간 단축 모아가 출범한 2022년은 코로나 팬데믹 이후 OTT가 급성장한 시기지만, 그만큼 시장은 포화 상태였다. 안해조 대표는 모아 출범 배경으로 중화권 콘텐츠의 잠재력과 팬덤의 확장성을 꼽고, 한국에 가장 먼저 중국 콘텐츠를 선보인다는 전략을 세웠다. 안 대표는 “최근 몇년 사이 중화권 콘텐츠 시장은 급격한 질적, 양적 성장을 이뤄냈다. 독특한 세계관을 바탕으로 한 선협물부터 전 세대를 아우르는 현대 로맨스, 청춘물, 스릴러에 이르기까지 장르가 몰라보게 다채로워졌다”며 “장르가 넓어지면서 중화권 콘텐츠에 과거 고정 시청층을 넘어 젊은 세대 중심의 새로운 대중적 팬덤이 유입되는 흐름을 포착했다. 이에 따라 이용자의 세분화된 니즈를 충족하는 전문적인 버티컬 플랫폼이 필요하다고 판단했고, 아시아 콘텐츠 전문 OTT로서 모아가 출범하게 됐다”고 말했다. 이어 "중국 콘텐츠 산업 특성상 심의 절차나 현지 정책의 변화가 있기에 작품이 촬영을 마쳤더라도 실제 방영이 연기되기도 하고, 갑자기 편성이 확정돼 방송이 시작되기도 한다"면서 "수급이 확정되더라도 한국 자막 도입 등 현지화 작업이 보통 3개월에서 6개월이 걸렸다”며 콘텐츠 수급, 송출 과정의 어려움을 설명했다. 모아는 중화권 전문 버티컬 OTT로 속도와 전문성을 내세워 확고한 브랜드 정체성을 구축했다. 안 대표는 "중국 제작사와 제작 단계부터 소통하고 네트워크를 강화해 수급 과정의 변동성을 최소화했다. 중국에서 방영된 콘텐츠를 한국으로 빠르게 선보이기 위해 사전에 번역 부서와 협력했다"며 "이런 패스트트랙 제도를 도입해 현지 방영 이후 일주일 이내에 완벽한 품질의 정식 번역 자막을 입혀 독점 공급했다"고 설명했다. 새로운 장르 개척과 광고형 요금제로 가입자 모은다 그렇게 모아가 수급하는 콘텐츠 수는 연간 40편 정도다. 버티컬 OTT의 한계를 극복하기 위해 양보다 질에 초점을 맞췄다. 대체로 하나의 작품이 하나의 OTT에 독점 공급되는 중화 콘텐츠 특성상, 이용자가 다른 OTT에서 접하지 못하는 중국 콘텐츠를 모아에서만 볼 수 있도록 마니아층을 집중 공략했다. 안 대표는 “최근 트렌드에 따르면 젊은층이 BL 장르에 흥미를 보인다. 특히 최근 선보인 드라마 '초삼적육일아동절'에 대한 인기가 높았고, SNS를 통해 젊은 층이 유입됐다. 현재 30~50대에 머문 가입자층을 넓히기 위해 콘텐츠 수급 건수를 늘리기보단 새로운 장르 확장을 노리고 있다”고 했다. 모아는 또 버티컬 OTT로써 가입자 수를 늘리기 위해 연내 광고형 요금제 출시를 구상 중이다. 안 대표는 “소비자는 이제 하나의 OTT만 구독하지 않는다. 최근 OTT 시장에서 광고형 요금제 이용 비중이 증가했고, 이 추세를 따라 모아도 잠재 가입자를 유치하기 위해 올해 안으로 일반형 요금제보다 저렴한 광고형 요금제를 출시할 계획이다”고 밝혔다. 단순 시청 넘어 '중드' 팬덤 커뮤니티로 안 대표는 모아를 단순히 콘텐츠를 시청하는 OTT를 넘어 중화권 콘텐츠 팬덤이 서로의 취향을 공유하는 공간으로 구축할 계획이다. 안 대표는 “올해 선보인 드라마 '알희'는 플랫폼을 넘어 인스타그램, 유튜브 등 주요 SNS에서 명장면과 숏폼 영상이 확산됐다. 중화권 콘텐츠 팬은 단순히 영상을 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 작품에 대한 정보를 직접 발굴하고, 번역 퀄리티를 세심하게 살피며, 팬덤 간의 유대감을 바탕으로 커뮤니티 활동을 매우 활발히 하는 초고감도, 고충성도 이용자”라고 정의했다. 그러면서 “이런 특성을 반영해 모아 앱 내 '숏드탭'을 신설하고 다양한 숏드라마를 선보였으며, 지난 1일 콘텐츠 속 공식 굿즈를 구매할 수 있는 커머스몰을 열었다. 향후엔 이용자 각자의 큐레이션을 다른 이용자와 공유하는 기능이나 콘텐츠 내 재밌는 장면의 타임라인을 찍고 댓글을 남기는 기능을 구상 중”이라고 밝혔다. 안 대표는 “OTT는 단순히 영상을 시청하는 1차원적 공간을 넘어, 이용자가 콘텐츠를 다양한 방식으로 경험하고 향유할 수 있는 복합적인 플랫폼으로 발전해야 한다고 생각한다. 중화권 콘텐츠를 경험하고 싶을 땐 언제나 모아로 오게 만드는 것, 그게 최종 목표”라고 강조했다.

2026.06.08 16:45홍지후 기자

카카오게임즈, 김태환·이시우 사내이사 선임 예정…공동대표 전환 검토

카카오게임즈가 김태환 전 라인게임즈 부사장과 이시우 카카오게임즈 최고사업책임자(CBO)를 신임 사내이사로 선임하며 공동대표 체제 전환을 본격 검토한다. 5일 업계에 따르면, 카카오게임즈는 오는 22일 용인시 카카오 AI캠퍼스에서 임시 주주총회를 개최하고 김태환·이시우 사내이사 선임 안건을 의결한다. 이번 인사는 글로벌 경쟁력 강화와 핵심 사업 전문성 제고를 위한 경영 체제 개편의 일환으로 풀이된다. 김태환 후보자는 글로벌 게임 시장에서 풍부한 경험을 쌓은 전문가다. 넥슨코리아 부사장을 거쳐 넥슨재팬 최고사업개발책임자(CBDO), 넥슨아메리카 부사장을 역임하며 글로벌 사업을 이끌었다. 이후 라인게임즈 부사장으로 지내며 사업 역량을 발휘해 왔으나, 최근 퇴사한 후 카카오게임즈의 새로운 리더십 후보로 언급되고 있다. 이시우 후보자는 NHN(구 한게임)과 위메이드에서 사업 팀장을 거쳤다. 이후 게임인재단 사무국장을 지내며 업계 전반에 대한 경험을 쌓았고, 카카오게임즈 합류 이후에는 모바일 사업 본부장을 거쳐 현재 최고사업책임자(CBO)직을 수행 중이다. 업계에서는 이번 사내이사 선임을 기점으로 카카오게임즈가 공동대표 체제로 전환할 가능성이 높은 것으로 보고 있다. 각 분야의 전문성을 가진 인사를 공동대표로 전면에 내세워 경쟁력을 강화하고, 급변하는 글로벌 게임 시장에 기민하게 대응하겠다는 전략이다. 이번 임시주총에서는 ▲임태섭 사외이사 선임의 건 ▲서석호 기타비상무이사 선임의 건 ▲자기주식 보유 또는 처분에 관한 상법 개정사항 반영의 건 ▲신주발행 한도 관련 부칙 추가의 건 등 추가 안건도 다룬다. 카카오게임즈 관계자는 "회사는 공동대표 체제에 대해 검토 단계에 있다"며 "자세한 사항은 이달 중 이사회 및 임시주주총회 절차에 따라 선임 확정시 밝히겠다"고 말했다.

2026.06.05 15:13진성우 기자

멜론 글로벌 K차트 기준은?..."팬 활동 지표도 반영"

카카오엔터테인먼트가 오는 6월 멜론·텐센트뮤직·라인뮤직과 함께 선보이는 글로벌 K차트 집계 기준을 28일 공개했다. 음원 스트리밍 수치뿐 아니라 팬덤 활동 지표까지 함께 반영해 K팝 아티스트의 글로벌 영향력을 측정하는 방식이다. 기존 스트리밍 중심 글로벌 차트와 차별화를 꾀한다. 글로벌 K차트는 멜론(한국), 텐센트뮤직(중국), 라인뮤직(일본) 등 3개 플랫폼의 이용량을 기반으로 운영되는 글로벌 아티스트 차트다. 글로벌 통합 차트와 플랫폼별 세부 차트 형태로 제공되며, 각 플랫폼에 동시 업데이트된다. 전일 기준 24시간 데이터를 토대로 음원 스트리밍 이용량과 팬 활동 지표를 합산해 점수를 산정하는 방식이다. 멜론은 음원 스트리밍과 다운로드 이용자 수 외에도 팬맺기, 좋아요 등 팬덤 활동 데이터를 반영할 계획이다. 국가별 플랫폼 환경에 따라 세부 항목에는 일부 차이가 있을 수 있다. 카카오엔터테인먼트는 이번 차트가 기존 K팝 차트와 달리 팬들의 실질적인 참여도를 함께 반영한다는 점에서 의미가 있다고 설명했다. 멜론이 국내에서 운영해온 '아티스트 차트' 노하우에 텐센트뮤직과 라인뮤직의 팬덤 활동 지표를 결합해 글로벌 팬덤 영향력을 보다 입체적으로 측정하겠다는 것이다. 'The Global K-POP Standard'를 슬로건으로 내건 글로벌 K차트는 한국·중국·일본 등 K팝 핵심 시장의 팬심을 집계에 담아낸다. 각국 팬들의 참여와 반응이 차트에 직접 반영되는 만큼, 글로벌 K팝 트렌드를 보다 생동감 있게 보여주는 지표가 될 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 멜론 관계자는 “글로벌 K차트는 단순 청취량 집계를 넘어 팬들이 실제로 반응하고 행동한 흔적까지 담아내는 차트”라며 “K팝 아티스트들이 글로벌 팬덤과 더욱 깊게 소통하고 확장해 나가는 계기가 되길 바란다”고 말했다.

2026.05.28 18:23안희정 기자

라인게임즈, 방치형 신작 '햄스터 톡' 글로벌 정식 출시

라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)가 PC 화면에서 함께 생활하는 햄스터 콘텐트의 방치형 신작을 선보인다. 라인게임즈는 PC 신작 '햄스터 톡'을 글로벌 정식 출시했다고 28일 밝혔다. 햄스터 톡은 PC 패키지 기반의 방치형 소셜 시뮬레이션 게임으로, 여러 작업을 동시에 수행하는 PC 환경에 맞춰 화면 위에서 햄스터를 키우고 교감하는 형태의 힐링 게임이다. 게임은 스팀과 스토브를 통해 구매 및 다운로드할 수 있으며, 스팀에서는 출시를 기념해 다음달 12일까지 20% 할인 이벤트를 진행한다. 이용자는 총 96종의 햄스터를 수집할 수 있으며, 상위 등급 햄스터일수록 화려한 외형과 높은 능력치를 보유한다. 화면 상단과 하단 등 원하는 위치에 햄스터와 데코레이션 아이템을 배치해 자신만의 공간을 꾸밀 수 있다. 정식 출시 버전에는 신규 생산시설 '포포팜'도 추가됐다. 햄스터들은 포포팜에서 다양한 자원을 생산하며, 시설은 작물을 재배하는 '자연형'과 햄스터들이 이용하는 '시설형'으로 구성된다. 이용자는 햄스터들이 당근에 물을 주거나 쳇바퀴를 타는 등 다양한 상호작용 모습을 확인할 수 있다. 라인게임즈 관계자는 "데모 버전 공개 이후 이용자 피드백을 반영해 '햄스터 톡'만의 귀여운 콘셉트와 편의성을 강화했다"며 "PC 작업과 함께 언제든햄스터들과 교감하며 힐링을 즐기길 바란다"고 전했다.

2026.05.28 17:50진성우 기자

라인게임즈, 신작 4종 플레이엑스포에 선보여...자체 개발작에 인디 퍼블리싱까지

라인게임즈가 '2026 플레이엑스포' 현장에서 자체 개발 역량과 인디 게임 안목을 더한 신작 라인업을 선보였다. 신작 시연에 집중한 부스 콘셉트로 관람객들의 이목을 끌었다. 라인게임즈는 21일부터 24일까지 일산 킨텍스 제1전시장에서 열리는 '2026 플레이엑스' B2C관에 참가했다. 현장에서는 PC 신작 4종의 시연 부스와 코스어 포토타임 등을 운영했다. 자체 개발 역량 증명하다…'서바이버라이크'와 '협동 코미디 호러' 지난 22일 방문한 라인게임즈 부스에서 가장 열기가 뜨거웠던 타이틀은 자체 개발작인 '엠버 앤 블레이드'다. 이 게임은 서바이버 장르와 소울라이크 장르의 장점을 결합한 '프리미엄 서바이버라이크'를 표방한다. 몽환적인 분위기와 핵앤슬래시 특유의 타격감 넘치는 전투가 조화로운 점이 특징이다. 엠버 앤 블레이드는 지난해 에픽게임즈 스토어 'Top Demos' 부문 1위를 기록한 데 이어 '2026년 기대되는 타이틀'에 선정된 바 있다. 플레이엑스포 현장에서도 완성도 높은 그래픽과 액션 전투로 호평을 받았다. 연내 PC 플랫폼 '앞서 해보기(얼리 액세스)' 출시를 목표로 하고 있으며, 콘솔 버전 발매도 긍정적으로 검토 중이다. 해당 게임을 시연한 한 관람객은 "평소 액션 장르를 선호하는데, 엠버 앤 블레이드는 그래픽과 타격감이 인상적이었다"며 "출시가 되면 한 번 제대로 플레이해보고 싶다"고 말했다. 또 다른 자체 개발작인 '콰이어트(QUIET)' 시연대에서는 관람객들의 웃음과 비명이 교차했다. 콰이어트는 가정집에 침입한 오리 외계인들이 집주인 할머니를 피해 탈출하는 협동 코미디 호러 게임이다. 캐릭터 이동이나 보이스 채팅 등 게임 내 모든 소음이 수치로 누적되고, 이 수치에 따라 보스 난이도가 어려워지는 구조를 갖췄다. 특히 부스 벽면에는 실시간 플레이 화면을 송출하고 있어, 시연 대기줄에서도 눈을 떼지 못하는 관람객들의 모습을 볼 수 있었다. 친구와 함께 시연에 참여한 관람객은 "게임 자체는 재밌게 플레이했다. 처음 시연하다보니 이해도가 낮아 제대로 즐기지 못한 점이 아쉬웠다"는 후기를 남겼다. 콰이어트는 연내 정식 발매를 목표로 개발 중이다. 퍼블리싱 안목 증명한 인디 2종…'SF 호러 협동'과 '블랙코미디 비주얼 노벨' 라인게임즈의 퍼블리싱 타이틀 2종도 자체 개발작에 못지않게 주목 받았다. 국내 인디 개발사 '페이즈 8 스튜디오(Phase 8 Studio)'가 개발한 '코드 엑시트(CODE EXIT'는 SF 협동 호러 장르의 PC 신작이다. 폭주한 AI가 점령한 도시에서 살인 기계를 피해 진실을 파헤치는 이야기로 전개된다. 시연대 분위기는 대체로 진지했다. 어둡게 조성된 맵과 이용자 패턴을 학습하는 적의 메커니즘이 심리적인 공포와 몰입감을 극대화했기 때문이다. 코드 엑스트는 최근 스팀과 에픽게임즈 스토어에 상점 페이지를 개설하며, 데모 버전까지 공개했다. 행사 이후에도 지속 업데이트를 거쳐 2027년 1분기에 앞서 해보기 버전을 출시할 계획이다. 1인 게임 개발사 '윤심상(SIMSANG YOON)'이 개발한 '컴 투 마이 파티(Come to my party!)'는 부스의 분위기를 환기시키는 이색 비주얼 노벨 타이틀이다. 1999년 국내 한 초등학교를 배경으로, 생애 첫 생일 파티를 열고 싶은 열 살 소녀 '지민'의 에피소드를 다룬다. 세기말 감성이 녹아든 공간에서 반장 선거, 교우 관계 등 보편적인 소재를 블랙코미디 방식으로 풀어냈다. 이용자 판단과 선택에 따라 인물 간의 관계와 결말이 달라지는 입체적인 멀티 엔딩 구조가 돋보였다. 연내 스팀을 통해 정식 출시될 예정이다. 이번 플레이엑스포 현장에서 확인한 라인게임즈 부스는 단순 신작 공개를 넘어, 회사의 전략을 보여주는 자리였다. 기존 모바일 중심 포트폴리오에서 탈피해 글로벌 유저층이 두터운 PC 플랫폼을 겨냥했다. 라인게임즈의 신작 4종 체험 부스는 오는 24일까지 일산 킨텍스 제1전시장 A05 구역에서 만나 볼 수 있다.

2026.05.23 19:51진성우 기자

[르포] 붕어빵 굽듯 뼈대 굳히고 240명이 조립…샥즈 공장을 가다

[선전(중국)=전화평 기자] 21일 중국 선전 시내에서 차를 타고 1시간 30여 분을 달려 외곽의 거대한 제조단지에 도착했다. 방진복을 꼼꼼하게 갖춰 입고 에어샤워 후 들어선 곳은, 전세계로 뻗어나가는 샥즈(Shokz)의 오픈형 이어폰이 양산되는 생산 기지다. 가장 먼저 눈에 들어온 곳은 이어폰 케이스 라인이다. 케이스 생산라인은 전반적으로 자동화 수준이 높았다. 기계가 쉴 새 없이 부품을 조립하는 가운데, 중간중간 사람이 투입돼 불량품을 검수하거나 미세한 충전단자를 부착하는 작업을 보조하고 있었다. 케이스는 자동화로 15분에 뚝딱…본체는 240명이 4시간 동안 제작 작아 보이는 케이스 안에는 정밀한 구조 설계와 복잡한 전자 기술이 집약돼 있다. 생산 공정은 크게 내부 덮개 조립, 하부 케이스 조립, 최종 합체 세 단계로 나뉜다. 내부 덮개 공정에서는 사용자가 원활하게 케이스를 여닫도록 자력을 확보하고, 충전 중 연결이 끊기지 않게끔 충전 핀을 조립한 뒤 여러 차례 검사한다. 이어 하부 케이스에 배터리와 회로기판을 장착하고, 마지막으로 스프링과 스프링 판을 달아 부드러운 뚜껑 열림과 탄성을 완성한다. 이 라인에서 케이스 한 개가 뚝딱 만들어지는 데 걸리는 시간은 단 15분. 자동화 힘을 빌려 이 라인에서만 하루에 6000개의 케이스를 찍어낼 수 있다. 반면, 바로 옆에서 가동 중인 이어폰 본체 조립 라인 풍경은 사뭇 달랐다. 고도로 자동화된 케이스 라인과 달리, 사람의 신체(귀)와 직접 닿는 곡선형 오픈이어 이어폰은 공정마다 사람의 세밀한 손길이 필요했다. 한 라인에 투입된 인력만 무려 240명에 달했다. 마이크를 시작으로 스피커, 메인보드, 배터리 순서로 끝없는 수작업 릴레이가 이어진다. 수많은 인력을 투입하지만 이어폰 유닛 하나를 생산하는 데 걸리는 시간은 4시간이나 소요된다. 치열하게 가동되는 4개의 본체 라인에서 하루에 쏟아내는 이어폰 수는 2만 개 수준이다. 조립의 모든 과정이 끝난 뒤 마지막 방수 테스트까지 완벽하게 통과한 제품만 비로소 포장재를 입고 시장에 나설 자격을 얻는다. "붕어빵처럼 굽고 이중으로 입힌다"…착용감 완성하는 실리콘 공장 이어폰 양산라인에서 빠져나와 두 번째로 발걸음을 옮긴 곳은 선전 핑산에 위치한 자체 실리콘 생산공장 '정향정밀(ZhengXiangJingMi)'이다. 샥즈에 착용자의 편안함은 단순한 경험을 넘어 오랫동안 이어온 브랜드의 최우선 사명이다. 과거 시장에서 충분히 부드러우면서도 단단하게 기기를 지지할 소재를 찾기 어려워지자, 샥즈 최고경영자(CEO)가 직접 자회사를 세우고 혁신소재 연구개발부터 생산까지 직접 맡기로 결정하고 설립한 곳이 바로 이곳 정향정밀 공장이다. 공장 내부에서는 고정밀 금형 제조와 플라스틱 성형 공정이 활발하게 진행되고 있었다. 인상 깊었던 것은 플라스틱 성형 공정이다. 마치 한국 길거리 간식 '붕어빵'을 굽는 과정을 연상시켰다. 이어폰 내부를 지지하는 티타늄 와이어를 가운데 두고, 가열해 녹인 플라스틱 알갱이를 자체 개발한 금형에 붕어빵 반죽처럼 붓는다. 이를 고열에서 강하게 압축하면 특유의 유선형 샥즈 이어폰 다리 구조가 탄생한다. 뼈대를 만들고 나면 그 위를 실리콘으로 덮는 코팅 및 성형 작업이 이어진다. 내층은 부드러운 소프트 실리콘을 입혀 피부에 닿는 촉감을 편안하게 하고, 외층은 단단한 실리콘으로 감싸 지지력과 내구성을 확보하는 이중 실리콘 구조가 적용된다. 부드러움과 안정감이라는 두 마리 토끼를 잡는 샥즈만의 정공법이다. 이 실리콘 공장에서 뿜어내는 부품의 수는 하루 최대 5만 개에 달하지만, 정밀한 품질 관리 덕에 최종 불량률은 3% 수준에 불과하다. 철저한 분업과 집요한 소재 연구개발(R&D)이 선전 외곽의 거대한 라인 위에서 쉴 새 없이 교차하고 있었다.

2026.05.23 09:00전화평 기자

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