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커뮤니티 괴담이 할리우드 흥행작으로…'백룸'은 어떻게 주류 문화 됐나

인터넷 괴담에서 출발한 '백룸'의 파급력이 온·오프라인 미디어를 가리지 않고 존재감을 드러내고 있다. 최근 할리우드에서 제작된 동명의 영화가 극장가를 강타하자, 관련 게임의 이용자가 급증하는 등 인기 역주행 현상이 나타나고 있다. 단순한 트래픽 상승을 넘어, 인터넷 밈이 주류 미디어를 관통해 새로운 산업 생태계를 구축하는 모양새다. 스크린에서 게임으로…보는 경험과 직접 체험의 시너지 11일 업계에 따르면, 지난 5월 말 개봉한 영화 '백룸'은 북미 개봉 6일 만에 흥행 수익 1억 달러(약 1528억원)를 돌파했다. 이 영화는 고등학생 유튜버 케인 파슨스가 만든 공포 영상을 바탕으로 제작됐다. 할리우드의 유명 영화사인 A24와 아토믹 몬스터가 제작에 참여했다. 영화는 백룸 특유의 텅 빈 공간이 주는 고립감과 기괴함을 시각적으로 잘 살려내며 관객들의 큰 호응을 얻고 있다. 스크린에서의 흥행 화력은 게임 시장으로도 이어졌다. 글로벌 게임 데이터 분석 플랫폼 스팀 데이터베이스에 따르면, 백룸 세계관을 차용한 대표작 '이스케이프 더 백룸'의 동시 접속자 수는 최근 한 달 기준 75.6% 급증했다. 영화 개봉 전 평일 기준 7000명 안팎이던 일일 최다 동시 접속자 수는 최근 2만 6000명을 넘어서며 올해 최고치를 기록했다. 이 같은 현상이 가능한 이유는 백룸 콘텐츠 자체가 본래 '탐험'과 '생존'이라는 게임 문법을 내포하고 있기 때문이다. 관객들은 스크린을 통한 '수동적인 관람'에 머무는 대신, 직접 공간을 헤매는 '직접 체험'을 원하며 게임으로 향한 것으로 예상된다. 원작자도, 라이선스도 없다…커뮤니티가 키운 독특한 세계관 백룸 신드롬을 이해하기 위해서는 해당 세계관이 가진 독특한 태생에 주목해야 한다. 백룸은 대형 게임사나 기획사가 거액의 자본을 들여 만든 지식재산권(IP)이 아니다. 2018년 해외 온라인 커뮤니티에 올라온 텅 빈 노란색 방 사진 한 장과, 2019년 덧붙여진 익명의 짧은 글귀에서 비롯됐다. 이 세계관은 원작이라는 명확한 가이드라인이 없다. 이에 전 세계 네티즌들이 자발적으로 설정을 덧붙이며 세계관을 지속 확장해 나갔다. 특히 공간 속 분위기나 연출이 세계관의 연결고리 역할을 했기에, 수영장·사무실·괴물 등 이질적인 콘셉트가 자연스럽게 추가될 수 있었다. 이에 따라 백룸은 특정 제작자가 일방적으로 공급한 IP가 아닌, 인터넷 이용자들이 모여 공동 창작한 '오픈소스형 세계관'으로 볼 수 있다. 상호 연결된 미디어 믹스…'백룸'이라는 새로운 장르의 탄생 사실 영화 흥행 이전부터 인디 게임 시장에서는 백룸을 소재로 한 작품들이 꾸준히 등장하며 하나의 서브장르를 형성해 왔다. 영화가 흥행에 불을 붙이기 전부터 이미 다양한 형태의 게임이 지속 출시되며 백룸 세계관에 대한 대중의 관심을 유지하고 있었던 셈이다. 주목할 점은 백룸이 보여주는 독특한 미디어 확장 방식이다. 일반적인 미디어 믹스가 원작의 인기를 기반으로 영화, 게임, 애니메이션 등 다른 매체로 확장되는 일방향 구조에 가깝다. 반면 백룸은 커뮤니티와 영상, 게임, 영화가 서로 영향을 주고받으며 이용자를 순환시키는 구조를 갖고 있다. 온라인 커뮤니티에 게시된 한 장의 사진과 짧은 설정에서 출발한 백룸은 유튜브 크리에이터들의 영상 콘텐츠를 거쳐 게임과 영화로 영역을 넓혔다. 이후 영화를 통해 유입된 대중의 관심이 다시 게임 이용자 증가로 이어지면서 콘텐츠 간 선순환 구조를 만들어내고 있다. 업계에서는 이러한 현상이 백룸 세계관의 개방성과도 맞닿아 있다고 본다. 특정 기업이나 창작자에게 권리가 집중된 전통적인 IP와 달리, 백룸은 누구나 세계관을 해석하고 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있는 특성을 지녔다. 이 같은 개방성이 미디어 간 장벽을 낮추고 다양한 창작 활동을 촉진하면서, 백룸이 하나의 장르로 성장하는 기반이 됐다는 분석이다. 국내 인디 업계도 주목…콘텐츠 지속 등장 전망 이러한 움직임은 국내 인디 게임 업계에서도 포착된다. 국내 개발사들 역시 백룸 콘셉트를 활용한 독창적인 시도를 이어가며 시장의 문을 두드리고 있다. 하이퍼센트는 백룸 세계관을 기반으로 한 협동 공포 게임 '백룸 컴퍼니'를 선보인 바 있다. 해당 작품은 2025년 정식 출시된 이후, 참신한 게임성을 인정받아 인디플 어워즈에서 최우수상을 수상하기도 했다. 하이퍼센트는 이에 그치지 않고 후속작인 '백룸 클리너즈'를 준비하며 관련 라인업을 확장하고 있다. 페이즈8 스튜디오가 개발하고 라인게임즈가 퍼블리싱하는 신작 협동 호러 게임 '코드 엑시트' 역시 백룸 특유의 분위기와 탈출 콘셉트에서 영향을 받은 작품으로 평가받는다. 정체를 알 수 없는 공간을 탐험하며 탈출구를 찾아야 하는 게임 구조를 채택해 백룸 장르에 대한 이용자들의 관심을 반영했다. 업계 관계자는 "백룸은 특정 작품을 지칭하는 IP를 넘어 이용자들이 공통적으로 인식하는 공포 장르의 문법으로 발전하고 있다"며 "영화와 게임을 오가며 관심이 재생산되는 구조가 형성된 만큼 관련 콘텐츠는 꾸준히 등장할 가능성이 높다"고 말했다.

2026.06.11 15:13진성우 기자

라인게임즈, 신작 '엠버 앤 블레이드' PS5 발매 확정

라인게임즈가 신작 '엠버 앤 블레이드'의 서비스 플랫폼을 플레이스테이션5로 확장하며 글로벌 콘솔 시장 공략에 나선다. 기존 PC 플랫폼에 이어 콘솔 이용자들까지 아우르는 서비스 환경을 구축해 올 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시에 만전을 기한다는 방침이다. 라인게임즈는 자체 개발 프리미엄 서바이버라이크 신작 엠버 앤 블레이드를 기존 스팀과 에픽게임즈 스토어에 이어 플레이스테이션5(PS5)로도 정식 발매한다고 10일 밝혔다. 회사는 플랫폼 확장을 알림과 동시에 플레이스테이션 스토어에 공식 게임 페이지를 오픈하고 신규 트레일러 영상을 전격 공개했다. 엠버 앤 블레이드는 천사와 계약해 불사의 생명을 얻은 주인공 펜릭스가 대악마의 부활을 막기 위해 이세계에서 고군분투하는 여정을 그렸다. 끝없이 몰려오는 몬스터와 정교한 패턴의 보스를 상대하는 전투 시스템에 독창적 그래픽이 더해져 몰입감을 선사한다. 자유도 높은 캐릭터 성장 구조를 도입해 이용자마다 각기 다른 방향으로 전투 빌드를 설정할 수 있어 다회차 플레이의 재미를 극대화했다. 현재 개발진은 꾸준히 데모 버전을 공개하며 이용자들의 피드백을 적극적으로 수용해 게임의 전반적인 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있다. 해당 타이틀은 추가적인 담금질을 거쳐 올해 하반기 글로벌 시장에 얼리 액세스 버전으로 먼저 출시되며 내년 상반기 중 정식 발매될 계획이다. 라인게임즈 관계자는 “PC 플랫폼에 이어 플레이스테이션5를 통해서도 '엠버 앤 블레이드'를 선보일 수 있게 돼 매우 기쁘다”며 “쾌감 넘치는 액션을 통해 제공 드릴 수 있는 플레이 경험을 극대화할 수 있도록 남은 기간 더욱 개발에 매진하겠다”고 전했다.

2026.06.10 16:33정진성 기자

소방대원 응급 통화 우선 처리...망중립성 예외 적용

화재를 비롯한 복합 재난 상황에서 소방대원의 긴급구조와 응급처치를 위한 전화통화는 망중립성 가이드라인 예외 적용을 받게 된다. 통신 네트워크 자원을 소방대원에 우선 할당하는 방식이다. 과학기술정보통신부는 LG유플러스와 소방청이 제안한 소방관 긴급구조 통신 우선전송 서비스를 10일 개시한다고 밝혔다. 망중립성 가이드라인에서 특수서비스 요건을 충족한다는 판단에 따른 것이다. 현행 망중립성 가이드라인에 따르면 인터넷 트래픽을 동등하게 처리하는 것을 원칙으로 삼고 있다. 제한된 용도와 별도의 품질관리가 필요한 경우 특수서비스로 분류해 우선 전송을 허용한다. 지난 2011년에 가이드라인이 만들어진 뒤 특수서비스 요건이 인정된 사례는 소방광 우선접속이 처음이다. 긴급구조라는 필요성에 따라 안정적인 품질을 보장하겠다는 뜻이다. 미국, 독일, 일본 등에서 공공안전 분야에서 긴급구조 우선전송(Priority Service) 체계를 도입해 긴급구조 대원의 통신 품질을 우선 보장하는 것과 유사한 방식이다. 대형 화재나 복합 재난 상황에서는 소방관에게 신고자 확인과 응급실 선정을 위한 의료기관과의 통화 등이 필수적인데, 그간 대규모 재난 현장에서는 통신 트래픽이 급증하면서 일시적인 통신 지연이나 혼잡이 발생할 수 있다는 우려가 제기됐다. 우선전송 서비스를 도입하면서 극심한 통신 혼잡 상황에서도 소방대원과 일반 이용자 간 통신 안정성이 강화될 전망이다. LG유플러스가 사회공헌 사업 일환으로 소방청에 제안한 이 사업은 SK텔레콤과 KT도 참여하기로 했다. 박경중 LG유플러스 대외협력담당은 “재난 현장에서 통신은 현장 대응의 기본 인프라”라며 “관계 부처와의 협력을 통해 소방대원이 보다 안정적인 통신 환경에서 임무에 집중할 수 있도록 지원하게 됐다”고 설명했다. 이에 따라 통신 3사는 소방대원 단말에 일반 가입자와 구분되는 전용 유심을 적용한다. 정부는 통신 3사의 5G SA 구축이 올해 연말 완료되면 기관별, 이용자별 맞춤형 품질 보장을 더욱 효율적으로 제공할 수 있어 긴급구조 통신을 비롯한 다양한 형태의 공공안전 통신 서비스가 더욱 고도화될 것으로 기대했다. 이날 개시된 우선전송은 5G NSA와 기존 LTE 방식에서 LTE 시그널링을 우선 전송하는 형태로, 5G SA 모드에서는 5G 방식까지 확장한다는 설명이다. 앞서 5G SA를 일부 환경에서 상용화한 KT는 전남소방본부 기업 전용 단말에 우선전송을 적용했다. 나아가 네트워크 슬라이싱 방식으로 기술을 고도화한다는 방침이다. 남석 과기정통부 통신정책관은 “재난 상황에서도 소방대원과 일반 이용자 간 통신이 더욱 안정적으로 유지되어 국민의 생명과 안전을 지키는 데 기여할 것으로 기대한다”고 말했다.

2026.06.10 12:00박수형 기자

메타보라게임즈, 라인 미니앱 기반 '퍼즐앤가디언즈' 일본 정식 출시

메타보라게임즈가 일본 최대 메신저 라인을 발판 삼아 현지 웹3 게임 시장 공략에 속도를 낸다. 메타보라게임즈(대표 최세훈)는 발리게임즈와의 공동 프로젝트 '퍼즐 & 가디언즈'를 일본 라인 메신저 내 미니앱으로 정식 출시했다고 8일 밝혔다. 퍼즐 & 가디언즈는 3매치 퍼즐을 통해 이용자 간 대전을 펼치는 캐주얼 RPG 기반의 하이브리드형 웹3 게임이다. 이용자는 다양한 가디언즈를 수집·성장시켜 1대1 대전과 던전 플레이를 즐길 수 있으며, 게임 미션과 이벤트 리그에 참여해 BORA 토큰 리워드를 획득할 수 있다. 이번 출시로 퍼즐 & 가디언즈는 약 1억명 이상의 일본 라인 이용자들을 대상으로 접근성을 극대화했다. 이용자들은 별도의 앱 설치 과정 없이 라인 메신저 내에서 게임을 즉시 실행할 수 있어 직관적인 플레이 환경을 누릴 수 있다. 아울러 메타보라게임즈는 일본 버전 출시와 함께 BORA 생태계의 핵심 인프라인 '보라 딥스'를 게임에 연동했다. 보라 딥스의 퀘스트 기능으로 맞춤형 미션을 제공하고, 이를 통해 획득한 보상을 플랫폼 내 미니 게임이나 래플형 서비스인 스크래치 등에서 곧바로 사용할 수 있도록 지원해 토큰 유틸리티의 선순환 구조와 몰입감을 높였다. 메타보라게임즈는 향후 일본 시장에 특화된 현지화 콘텐츠를 지속적으로 확대해 차별화된 경험을 제공하는 한편, 출시 기념 이벤트를 전개해 BORA 토큰의 실질적인 활용 사례를 강화해 나갈 계획이다.

2026.06.09 14:26진성우 기자

"중드 팬덤, 모두 OTT 모아로 모이도록...'덕질' 플랫폼 꿈꾼다"

글로벌 OTT가 대작과 다작으로 지평을 넓힐 때, 중화권 콘텐츠만으로 월간활성이용자수(MAU) 상승, 수익성 확보 등 안정적인 성장세를 일궈나가는 OTT가 있다. 방송채널 '아시아엔'과 연계해 중화권 콘텐츠를 한국에 선보이는 '모아'다. 지난한 콘텐츠 수급, 현지 제작사 사전 협업으로 기간 단축 모아가 출범한 2022년은 코로나 팬데믹 이후 OTT가 급성장한 시기지만, 그만큼 시장은 포화 상태였다. 안해조 대표는 모아 출범 배경으로 중화권 콘텐츠의 잠재력과 팬덤의 확장성을 꼽고, 한국에 가장 먼저 중국 콘텐츠를 선보인다는 전략을 세웠다. 안 대표는 “최근 몇년 사이 중화권 콘텐츠 시장은 급격한 질적, 양적 성장을 이뤄냈다. 독특한 세계관을 바탕으로 한 선협물부터 전 세대를 아우르는 현대 로맨스, 청춘물, 스릴러에 이르기까지 장르가 몰라보게 다채로워졌다”며 “장르가 넓어지면서 중화권 콘텐츠에 과거 고정 시청층을 넘어 젊은 세대 중심의 새로운 대중적 팬덤이 유입되는 흐름을 포착했다. 이에 따라 이용자의 세분화된 니즈를 충족하는 전문적인 버티컬 플랫폼이 필요하다고 판단했고, 아시아 콘텐츠 전문 OTT로서 모아가 출범하게 됐다”고 말했다. 이어 "중국 콘텐츠 산업 특성상 심의 절차나 현지 정책의 변화가 있기에 작품이 촬영을 마쳤더라도 실제 방영이 연기되기도 하고, 갑자기 편성이 확정돼 방송이 시작되기도 한다"면서 "수급이 확정되더라도 한국 자막 도입 등 현지화 작업이 보통 3개월에서 6개월이 걸렸다”며 콘텐츠 수급, 송출 과정의 어려움을 설명했다. 모아는 중화권 전문 버티컬 OTT로 속도와 전문성을 내세워 확고한 브랜드 정체성을 구축했다. 안 대표는 "중국 제작사와 제작 단계부터 소통하고 네트워크를 강화해 수급 과정의 변동성을 최소화했다. 중국에서 방영된 콘텐츠를 한국으로 빠르게 선보이기 위해 사전에 번역 부서와 협력했다"며 "이런 패스트트랙 제도를 도입해 현지 방영 이후 일주일 이내에 완벽한 품질의 정식 번역 자막을 입혀 독점 공급했다"고 설명했다. 새로운 장르 개척과 광고형 요금제로 가입자 모은다 그렇게 모아가 수급하는 콘텐츠 수는 연간 40편 정도다. 버티컬 OTT의 한계를 극복하기 위해 양보다 질에 초점을 맞췄다. 대체로 하나의 작품이 하나의 OTT에 독점 공급되는 중화 콘텐츠 특성상, 이용자가 다른 OTT에서 접하지 못하는 중국 콘텐츠를 모아에서만 볼 수 있도록 마니아층을 집중 공략했다. 안 대표는 “최근 트렌드에 따르면 젊은층이 BL 장르에 흥미를 보인다. 특히 최근 선보인 드라마 '초삼적육일아동절'에 대한 인기가 높았고, SNS를 통해 젊은 층이 유입됐다. 현재 30~50대에 머문 가입자층을 넓히기 위해 콘텐츠 수급 건수를 늘리기보단 새로운 장르 확장을 노리고 있다”고 했다. 모아는 또 버티컬 OTT로써 가입자 수를 늘리기 위해 연내 광고형 요금제 출시를 구상 중이다. 안 대표는 “소비자는 이제 하나의 OTT만 구독하지 않는다. 최근 OTT 시장에서 광고형 요금제 이용 비중이 증가했고, 이 추세를 따라 모아도 잠재 가입자를 유치하기 위해 올해 안으로 일반형 요금제보다 저렴한 광고형 요금제를 출시할 계획이다”고 밝혔다. 단순 시청 넘어 '중드' 팬덤 커뮤니티로 안 대표는 모아를 단순히 콘텐츠를 시청하는 OTT를 넘어 중화권 콘텐츠 팬덤이 서로의 취향을 공유하는 공간으로 구축할 계획이다. 안 대표는 “올해 선보인 드라마 '알희'는 플랫폼을 넘어 인스타그램, 유튜브 등 주요 SNS에서 명장면과 숏폼 영상이 확산됐다. 중화권 콘텐츠 팬은 단순히 영상을 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 작품에 대한 정보를 직접 발굴하고, 번역 퀄리티를 세심하게 살피며, 팬덤 간의 유대감을 바탕으로 커뮤니티 활동을 매우 활발히 하는 초고감도, 고충성도 이용자”라고 정의했다. 그러면서 “이런 특성을 반영해 모아 앱 내 '숏드탭'을 신설하고 다양한 숏드라마를 선보였으며, 지난 1일 콘텐츠 속 공식 굿즈를 구매할 수 있는 커머스몰을 열었다. 향후엔 이용자 각자의 큐레이션을 다른 이용자와 공유하는 기능이나 콘텐츠 내 재밌는 장면의 타임라인을 찍고 댓글을 남기는 기능을 구상 중”이라고 밝혔다. 안 대표는 “OTT는 단순히 영상을 시청하는 1차원적 공간을 넘어, 이용자가 콘텐츠를 다양한 방식으로 경험하고 향유할 수 있는 복합적인 플랫폼으로 발전해야 한다고 생각한다. 중화권 콘텐츠를 경험하고 싶을 땐 언제나 모아로 오게 만드는 것, 그게 최종 목표”라고 강조했다.

2026.06.08 16:45홍지후 기자

카카오게임즈, 김태환·이시우 사내이사 선임 예정…공동대표 전환 검토

카카오게임즈가 김태환 전 라인게임즈 부사장과 이시우 카카오게임즈 최고사업책임자(CBO)를 신임 사내이사로 선임하며 공동대표 체제 전환을 본격 검토한다. 5일 업계에 따르면, 카카오게임즈는 오는 22일 용인시 카카오 AI캠퍼스에서 임시 주주총회를 개최하고 김태환·이시우 사내이사 선임 안건을 의결한다. 이번 인사는 글로벌 경쟁력 강화와 핵심 사업 전문성 제고를 위한 경영 체제 개편의 일환으로 풀이된다. 김태환 후보자는 글로벌 게임 시장에서 풍부한 경험을 쌓은 전문가다. 넥슨코리아 부사장을 거쳐 넥슨재팬 최고사업개발책임자(CBDO), 넥슨아메리카 부사장을 역임하며 글로벌 사업을 이끌었다. 이후 라인게임즈 부사장으로 지내며 사업 역량을 발휘해 왔으나, 최근 퇴사한 후 카카오게임즈의 새로운 리더십 후보로 언급되고 있다. 이시우 후보자는 NHN(구 한게임)과 위메이드에서 사업 팀장을 거쳤다. 이후 게임인재단 사무국장을 지내며 업계 전반에 대한 경험을 쌓았고, 카카오게임즈 합류 이후에는 모바일 사업 본부장을 거쳐 현재 최고사업책임자(CBO)직을 수행 중이다. 업계에서는 이번 사내이사 선임을 기점으로 카카오게임즈가 공동대표 체제로 전환할 가능성이 높은 것으로 보고 있다. 각 분야의 전문성을 가진 인사를 공동대표로 전면에 내세워 경쟁력을 강화하고, 급변하는 글로벌 게임 시장에 기민하게 대응하겠다는 전략이다. 이번 임시주총에서는 ▲임태섭 사외이사 선임의 건 ▲서석호 기타비상무이사 선임의 건 ▲자기주식 보유 또는 처분에 관한 상법 개정사항 반영의 건 ▲신주발행 한도 관련 부칙 추가의 건 등 추가 안건도 다룬다. 카카오게임즈 관계자는 "회사는 공동대표 체제에 대해 검토 단계에 있다"며 "자세한 사항은 이달 중 이사회 및 임시주주총회 절차에 따라 선임 확정시 밝히겠다"고 말했다.

2026.06.05 15:13진성우 기자

멜론 글로벌 K차트 기준은?..."팬 활동 지표도 반영"

카카오엔터테인먼트가 오는 6월 멜론·텐센트뮤직·라인뮤직과 함께 선보이는 글로벌 K차트 집계 기준을 28일 공개했다. 음원 스트리밍 수치뿐 아니라 팬덤 활동 지표까지 함께 반영해 K팝 아티스트의 글로벌 영향력을 측정하는 방식이다. 기존 스트리밍 중심 글로벌 차트와 차별화를 꾀한다. 글로벌 K차트는 멜론(한국), 텐센트뮤직(중국), 라인뮤직(일본) 등 3개 플랫폼의 이용량을 기반으로 운영되는 글로벌 아티스트 차트다. 글로벌 통합 차트와 플랫폼별 세부 차트 형태로 제공되며, 각 플랫폼에 동시 업데이트된다. 전일 기준 24시간 데이터를 토대로 음원 스트리밍 이용량과 팬 활동 지표를 합산해 점수를 산정하는 방식이다. 멜론은 음원 스트리밍과 다운로드 이용자 수 외에도 팬맺기, 좋아요 등 팬덤 활동 데이터를 반영할 계획이다. 국가별 플랫폼 환경에 따라 세부 항목에는 일부 차이가 있을 수 있다. 카카오엔터테인먼트는 이번 차트가 기존 K팝 차트와 달리 팬들의 실질적인 참여도를 함께 반영한다는 점에서 의미가 있다고 설명했다. 멜론이 국내에서 운영해온 '아티스트 차트' 노하우에 텐센트뮤직과 라인뮤직의 팬덤 활동 지표를 결합해 글로벌 팬덤 영향력을 보다 입체적으로 측정하겠다는 것이다. 'The Global K-POP Standard'를 슬로건으로 내건 글로벌 K차트는 한국·중국·일본 등 K팝 핵심 시장의 팬심을 집계에 담아낸다. 각국 팬들의 참여와 반응이 차트에 직접 반영되는 만큼, 글로벌 K팝 트렌드를 보다 생동감 있게 보여주는 지표가 될 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 멜론 관계자는 “글로벌 K차트는 단순 청취량 집계를 넘어 팬들이 실제로 반응하고 행동한 흔적까지 담아내는 차트”라며 “K팝 아티스트들이 글로벌 팬덤과 더욱 깊게 소통하고 확장해 나가는 계기가 되길 바란다”고 말했다.

2026.05.28 18:23안희정 기자

라인게임즈, 방치형 신작 '햄스터 톡' 글로벌 정식 출시

라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)가 PC 화면에서 함께 생활하는 햄스터 콘텐트의 방치형 신작을 선보인다. 라인게임즈는 PC 신작 '햄스터 톡'을 글로벌 정식 출시했다고 28일 밝혔다. 햄스터 톡은 PC 패키지 기반의 방치형 소셜 시뮬레이션 게임으로, 여러 작업을 동시에 수행하는 PC 환경에 맞춰 화면 위에서 햄스터를 키우고 교감하는 형태의 힐링 게임이다. 게임은 스팀과 스토브를 통해 구매 및 다운로드할 수 있으며, 스팀에서는 출시를 기념해 다음달 12일까지 20% 할인 이벤트를 진행한다. 이용자는 총 96종의 햄스터를 수집할 수 있으며, 상위 등급 햄스터일수록 화려한 외형과 높은 능력치를 보유한다. 화면 상단과 하단 등 원하는 위치에 햄스터와 데코레이션 아이템을 배치해 자신만의 공간을 꾸밀 수 있다. 정식 출시 버전에는 신규 생산시설 '포포팜'도 추가됐다. 햄스터들은 포포팜에서 다양한 자원을 생산하며, 시설은 작물을 재배하는 '자연형'과 햄스터들이 이용하는 '시설형'으로 구성된다. 이용자는 햄스터들이 당근에 물을 주거나 쳇바퀴를 타는 등 다양한 상호작용 모습을 확인할 수 있다. 라인게임즈 관계자는 "데모 버전 공개 이후 이용자 피드백을 반영해 '햄스터 톡'만의 귀여운 콘셉트와 편의성을 강화했다"며 "PC 작업과 함께 언제든햄스터들과 교감하며 힐링을 즐기길 바란다"고 전했다.

2026.05.28 17:50진성우 기자

라인게임즈, 신작 4종 플레이엑스포에 선보여...자체 개발작에 인디 퍼블리싱까지

라인게임즈가 '2026 플레이엑스포' 현장에서 자체 개발 역량과 인디 게임 안목을 더한 신작 라인업을 선보였다. 신작 시연에 집중한 부스 콘셉트로 관람객들의 이목을 끌었다. 라인게임즈는 21일부터 24일까지 일산 킨텍스 제1전시장에서 열리는 '2026 플레이엑스' B2C관에 참가했다. 현장에서는 PC 신작 4종의 시연 부스와 코스어 포토타임 등을 운영했다. 자체 개발 역량 증명하다…'서바이버라이크'와 '협동 코미디 호러' 지난 22일 방문한 라인게임즈 부스에서 가장 열기가 뜨거웠던 타이틀은 자체 개발작인 '엠버 앤 블레이드'다. 이 게임은 서바이버 장르와 소울라이크 장르의 장점을 결합한 '프리미엄 서바이버라이크'를 표방한다. 몽환적인 분위기와 핵앤슬래시 특유의 타격감 넘치는 전투가 조화로운 점이 특징이다. 엠버 앤 블레이드는 지난해 에픽게임즈 스토어 'Top Demos' 부문 1위를 기록한 데 이어 '2026년 기대되는 타이틀'에 선정된 바 있다. 플레이엑스포 현장에서도 완성도 높은 그래픽과 액션 전투로 호평을 받았다. 연내 PC 플랫폼 '앞서 해보기(얼리 액세스)' 출시를 목표로 하고 있으며, 콘솔 버전 발매도 긍정적으로 검토 중이다. 해당 게임을 시연한 한 관람객은 "평소 액션 장르를 선호하는데, 엠버 앤 블레이드는 그래픽과 타격감이 인상적이었다"며 "출시가 되면 한 번 제대로 플레이해보고 싶다"고 말했다. 또 다른 자체 개발작인 '콰이어트(QUIET)' 시연대에서는 관람객들의 웃음과 비명이 교차했다. 콰이어트는 가정집에 침입한 오리 외계인들이 집주인 할머니를 피해 탈출하는 협동 코미디 호러 게임이다. 캐릭터 이동이나 보이스 채팅 등 게임 내 모든 소음이 수치로 누적되고, 이 수치에 따라 보스 난이도가 어려워지는 구조를 갖췄다. 특히 부스 벽면에는 실시간 플레이 화면을 송출하고 있어, 시연 대기줄에서도 눈을 떼지 못하는 관람객들의 모습을 볼 수 있었다. 친구와 함께 시연에 참여한 관람객은 "게임 자체는 재밌게 플레이했다. 처음 시연하다보니 이해도가 낮아 제대로 즐기지 못한 점이 아쉬웠다"는 후기를 남겼다. 콰이어트는 연내 정식 발매를 목표로 개발 중이다. 퍼블리싱 안목 증명한 인디 2종…'SF 호러 협동'과 '블랙코미디 비주얼 노벨' 라인게임즈의 퍼블리싱 타이틀 2종도 자체 개발작에 못지않게 주목 받았다. 국내 인디 개발사 '페이즈 8 스튜디오(Phase 8 Studio)'가 개발한 '코드 엑시트(CODE EXIT'는 SF 협동 호러 장르의 PC 신작이다. 폭주한 AI가 점령한 도시에서 살인 기계를 피해 진실을 파헤치는 이야기로 전개된다. 시연대 분위기는 대체로 진지했다. 어둡게 조성된 맵과 이용자 패턴을 학습하는 적의 메커니즘이 심리적인 공포와 몰입감을 극대화했기 때문이다. 코드 엑스트는 최근 스팀과 에픽게임즈 스토어에 상점 페이지를 개설하며, 데모 버전까지 공개했다. 행사 이후에도 지속 업데이트를 거쳐 2027년 1분기에 앞서 해보기 버전을 출시할 계획이다. 1인 게임 개발사 '윤심상(SIMSANG YOON)'이 개발한 '컴 투 마이 파티(Come to my party!)'는 부스의 분위기를 환기시키는 이색 비주얼 노벨 타이틀이다. 1999년 국내 한 초등학교를 배경으로, 생애 첫 생일 파티를 열고 싶은 열 살 소녀 '지민'의 에피소드를 다룬다. 세기말 감성이 녹아든 공간에서 반장 선거, 교우 관계 등 보편적인 소재를 블랙코미디 방식으로 풀어냈다. 이용자 판단과 선택에 따라 인물 간의 관계와 결말이 달라지는 입체적인 멀티 엔딩 구조가 돋보였다. 연내 스팀을 통해 정식 출시될 예정이다. 이번 플레이엑스포 현장에서 확인한 라인게임즈 부스는 단순 신작 공개를 넘어, 회사의 전략을 보여주는 자리였다. 기존 모바일 중심 포트폴리오에서 탈피해 글로벌 유저층이 두터운 PC 플랫폼을 겨냥했다. 라인게임즈의 신작 4종 체험 부스는 오는 24일까지 일산 킨텍스 제1전시장 A05 구역에서 만나 볼 수 있다.

2026.05.23 19:51진성우 기자

[르포] 붕어빵 굽듯 뼈대 굳히고 240명이 조립…샥즈 공장을 가다

[선전(중국)=전화평 기자] 21일 중국 선전 시내에서 차를 타고 1시간 30여 분을 달려 외곽의 거대한 제조단지에 도착했다. 방진복을 꼼꼼하게 갖춰 입고 에어샤워 후 들어선 곳은, 전세계로 뻗어나가는 샥즈(Shokz)의 오픈형 이어폰이 양산되는 생산 기지다. 가장 먼저 눈에 들어온 곳은 이어폰 케이스 라인이다. 케이스 생산라인은 전반적으로 자동화 수준이 높았다. 기계가 쉴 새 없이 부품을 조립하는 가운데, 중간중간 사람이 투입돼 불량품을 검수하거나 미세한 충전단자를 부착하는 작업을 보조하고 있었다. 케이스는 자동화로 15분에 뚝딱…본체는 240명이 4시간 동안 제작 작아 보이는 케이스 안에는 정밀한 구조 설계와 복잡한 전자 기술이 집약돼 있다. 생산 공정은 크게 내부 덮개 조립, 하부 케이스 조립, 최종 합체 세 단계로 나뉜다. 내부 덮개 공정에서는 사용자가 원활하게 케이스를 여닫도록 자력을 확보하고, 충전 중 연결이 끊기지 않게끔 충전 핀을 조립한 뒤 여러 차례 검사한다. 이어 하부 케이스에 배터리와 회로기판을 장착하고, 마지막으로 스프링과 스프링 판을 달아 부드러운 뚜껑 열림과 탄성을 완성한다. 이 라인에서 케이스 한 개가 뚝딱 만들어지는 데 걸리는 시간은 단 15분. 자동화 힘을 빌려 이 라인에서만 하루에 6000개의 케이스를 찍어낼 수 있다. 반면, 바로 옆에서 가동 중인 이어폰 본체 조립 라인 풍경은 사뭇 달랐다. 고도로 자동화된 케이스 라인과 달리, 사람의 신체(귀)와 직접 닿는 곡선형 오픈이어 이어폰은 공정마다 사람의 세밀한 손길이 필요했다. 한 라인에 투입된 인력만 무려 240명에 달했다. 마이크를 시작으로 스피커, 메인보드, 배터리 순서로 끝없는 수작업 릴레이가 이어진다. 수많은 인력을 투입하지만 이어폰 유닛 하나를 생산하는 데 걸리는 시간은 4시간이나 소요된다. 치열하게 가동되는 4개의 본체 라인에서 하루에 쏟아내는 이어폰 수는 2만 개 수준이다. 조립의 모든 과정이 끝난 뒤 마지막 방수 테스트까지 완벽하게 통과한 제품만 비로소 포장재를 입고 시장에 나설 자격을 얻는다. "붕어빵처럼 굽고 이중으로 입힌다"…착용감 완성하는 실리콘 공장 이어폰 양산라인에서 빠져나와 두 번째로 발걸음을 옮긴 곳은 선전 핑산에 위치한 자체 실리콘 생산공장 '정향정밀(ZhengXiangJingMi)'이다. 샥즈에 착용자의 편안함은 단순한 경험을 넘어 오랫동안 이어온 브랜드의 최우선 사명이다. 과거 시장에서 충분히 부드러우면서도 단단하게 기기를 지지할 소재를 찾기 어려워지자, 샥즈 최고경영자(CEO)가 직접 자회사를 세우고 혁신소재 연구개발부터 생산까지 직접 맡기로 결정하고 설립한 곳이 바로 이곳 정향정밀 공장이다. 공장 내부에서는 고정밀 금형 제조와 플라스틱 성형 공정이 활발하게 진행되고 있었다. 인상 깊었던 것은 플라스틱 성형 공정이다. 마치 한국 길거리 간식 '붕어빵'을 굽는 과정을 연상시켰다. 이어폰 내부를 지지하는 티타늄 와이어를 가운데 두고, 가열해 녹인 플라스틱 알갱이를 자체 개발한 금형에 붕어빵 반죽처럼 붓는다. 이를 고열에서 강하게 압축하면 특유의 유선형 샥즈 이어폰 다리 구조가 탄생한다. 뼈대를 만들고 나면 그 위를 실리콘으로 덮는 코팅 및 성형 작업이 이어진다. 내층은 부드러운 소프트 실리콘을 입혀 피부에 닿는 촉감을 편안하게 하고, 외층은 단단한 실리콘으로 감싸 지지력과 내구성을 확보하는 이중 실리콘 구조가 적용된다. 부드러움과 안정감이라는 두 마리 토끼를 잡는 샥즈만의 정공법이다. 이 실리콘 공장에서 뿜어내는 부품의 수는 하루 최대 5만 개에 달하지만, 정밀한 품질 관리 덕에 최종 불량률은 3% 수준에 불과하다. 철저한 분업과 집요한 소재 연구개발(R&D)이 선전 외곽의 거대한 라인 위에서 쉴 새 없이 교차하고 있었다.

2026.05.23 09:00전화평 기자

[기고] 영토는 되찾을 수 있어도, 지도 데이터는 되돌릴 수 없다

2026년 2월 27일, 정부는 구글의 1:5000 고정밀 지도 국외 반출을 조건부 허가했다. 2007년 첫 요청 이후 18년 만의 결정이었다. 그런데 이상할 만큼 조용하다. 일본은 자국 플랫폼을 지키기 위해 정부가 직접 움직였지만, 한국은 수십 년간 구축한 디지털 국토를 글로벌 플랫폼에 내주는 순간에도 국가 전략 논의 자체가 보이지 않는다. 1:5000 수치지도는 단순한 길 안내용 지도가 아니다. 건물·도로·지형·시설물 위치와 형상이 국가 기준 좌표체계 위에서 정밀하게 연결된, 대한민국 디지털 국토의 기본 원장, 즉 마스터 데이터다. 자율주행과 디지털트윈, 로봇과 물류, 군사 시스템이 모두 이 위에서 움직인다. 지도는 이제 국가의 디지털 영토다. 오늘날 고정밀 지도는 단순한 위치 데이터가 아니다. 거대언어모델(LLM)이 인터넷 문서를 학습하듯, 자율주행 AI와 로봇 AI는 공간을 학습한다. 지도는 AI가 현실 세계를 이해하기 위한 좌표 기반 세계모델에 가깝다. 데이터는 한번 넘어가면 되돌릴 수 없다 가장 우려스러운 것은 '서버를 국내에 두면 안전하다'는 단순한 접근이다. 인공지능(AI) 시대에는 데이터 '저장 위치' 보다 '학습·복제·파생 활용 구조'가 더 중요하다. 원본이 국내 서버에 있어도, 이를 기반으로 생성된 임베딩·모델 가중치·관계 데이터셋은 사실상 국경 밖에서 재활용된다. 영토는 잃어도 되찾을 수 있지만, 학습된 데이터는 한번 흡수되면 회수가 불가능하다. 이것이 데이터 비가역성이다. 결국 이번 논쟁의 핵심은 단순한 지도 반출이 아니다. 누가 미래의 공간 AI를 학습시키고, 누가 디지털 세계 모델의 기준 좌표계를 장악할 것인가의 문제다. 안타깝게도 한국 사회가 아직도 공간정보를 '지도 서비스' 수준으로 이해하고 있다는 점이다. 글로벌 빅테크는 이미 지도·클라우드·AI·로봇·디지털트윈을 하나의 학습 생태계로 통합하고 있다. 라인 사태가 남긴 두 개의 교훈 가까운 일본 사례를 두 가지 시선으로 봐야 한다. 첫째, 일본 정부의 작동 방식이다. 2024년 일본 총무성은 라인야후의 개인정보 유출 사고를 계기로 두 차례 행정지도를 내렸다. 핵심 요구는 '네이버와의 자본 관계 재검토'였다. 일본은 라인을 단순 메신저가 아니라 결제·행정·재난 시스템과 연결된 '국민 생활 플랫폼'으로 보고 국가가 직접 개입했다. 이후 라인야후는 네이버 클라우드와의 시스템·인증 연계를 2026년 3월까지 단계적으로 끊기로 했고, 보안관제센터 운영도 일본 기업 주도로 전환됐다. 둘째, 한국의 뼈아픈 현실이다. 30년 가까이 키워온 글로벌 플랫폼이 외국 정부 행정지도 앞에서 기술·인력·데이터 통제권을 잃었다. 일본은 자국 플랫폼에 대해 '외국 영향력 축소'를 요구했고, 한국은 자국 공간정보에 대해 '글로벌 플랫폼 접근 확대'를 허용했다. 차이는 기술력이 아니라 국가의 전략적 태도였다. 같은 사건, 정반대의 교훈. 그런데 지금 우리는 그 거울 앞에서 다시 한번, 이번에는 고정밀 공간정보 데이터를 같은 방식으로 내주고 있다. 절차의 공백, 침묵의 진짜 이유 필자는 이번 결정 과정과 관련해 두 건의 정보공개청구를 진행했다. 공개된 자료 범위 내에서는 국가 핵심 공간정보 국외 반출을 결정하는 과정에서 마땅히 거쳐야 할 부처 간 정식 협의의 흔적이 충분히 확인되지 않았다. 절차의 공백은 곧 선례의 공백이다. 국가 전략자산의 국외 이전에서 절차의 정당성은 향후 국제 분쟁과 추가 요구에 대응할 국가의 방어 논리 그 자체다. 적정한 협의 기록 없이 결정이 이뤄졌다는 것은, 다른 외국 기업이 같은 요청을 했을 때 우리 정부가 거부할 법적·논리적 근거를 스스로 약화했다는 뜻이다. 오늘 구글에 허가한 기준은 내일 다른 누군가에게도 적용된다. 이것이 선례 위험이다. 허가 이후, 우리는 무엇을 준비했는가 다음 다섯 가지 질문에 정부 차원의 공식 가이드라인이 존재하는가. 첫째, 고정밀 지도 데이터의 AI 학습 제한 기준은 마련되어 있는가. 둘째, 길찾기용 데이터라는 명목으로 반출된 정보가 위성영상·통신·결제 데이터와 결합될 때 어떤 통제가 작동하는가. 셋째, 보도된 구글-LG U+ 데이터센터 협력에서 한국 정부의 실효적 통제권은 어떻게 보장되는가. 넷째, 국내 공간정보 기업이 글로벌 플랫폼의 단순 데이터 공급원으로 전락하지 않도록 하는 데이터 배리어 전략은 존재하는가. 다섯째, 우리는 그들의 데이터에 동등하게 접근할 상호호혜 원칙을 확보했는가. 이 다섯 가지 가운데 단 하나라도 명확한 답을 국민이 들어본 적이 있는가. 우리가 가야 할 세 갈래 길 비판만으로는 부족하다. 30년 넘게 이 분야를 지켜본 사람으로서 세 가지 방향을 제안한다. 첫째, 국가 공간정보 데이터 컨트롤타워 정립이다. 국토교통부·과학기술정보통신부·국방부·국가정보원이 사후적으로 참여하는 협의체가 아니라, 데이터 주권 사안을 사전·상시적으로 다루는 상설 거버넌스가 필요하다. 라인 사태에서 일본 총무성이 보여준 단일 창구 방식은 적어도 거버넌스 차원에서는 참고할 만하다. 둘째, 국내 산업 보호와 글로벌 진출의 듀얼 전략이다. 한국은 이미 세계 최고 수준의 1:5000 디지털 국토를 보유하고 있다. 27년간 축적된 정밀 공간정보, 자동 갱신되는 도로망 데이터, 지방자치단체 행정 공간정보 인프라는 그 자체로 글로벌 경쟁력이다. 국내 시장을 닫는 것이 아니라, 우리 기술을 일본·동남아·아프리카 등으로 능동적으로 수출하는 공세 전략이 동반돼야 한다. 셋째, 오픈소스 기반 디지털 ODA와 기술 동맹이다. 특정 글로벌 기업에 모든 인프라를 의존하지 않는 길은 오픈소스 기반 공간정보 생태계를 함께 키우는 것이다. 한국이 축적한 GIS 기술을 LGPL 등 오픈 라이선스로 우방국과 공유하며 디지털 ODA의 새로운 모델을 만들 수 있다. 이것이 진정한 기술 주권이다. 미국도 국가안보와 연결된 기술에는 수출통제를 적용하고, 유럽은 GDPR과 데이터법으로 디지털 국경을 만들며, 일본은 라인 사태에서 플랫폼 통제권에 적극 개입했다. 대한민국만 유독 공간정보를 '서비스 편의' 중심으로 접근해서는 안 된다. 다시 묻는다 라인 사태와 구글 지도 반출은 본질이 같다. 하나는 국민 생활 플랫폼의 데이터 주권, 다른 하나는 디지털 국토 주권의 문제다. 우리는 한 번은 빼앗긴 자리에, 한 번은 내준 자리에 서 있다. 필요한 것은 반미나 반글로벌주의가 아니다. 개방과 협력은 필요하다. 그러나 기준 없는 개방은 주권이 아니라 종속이다. 지금 대한민국에 필요한 것은 단순한 개방 논리가 아니라, 무엇을 지키고 무엇을 열 것인가에 대한 국가 전략이다. '지도를 가진 자가 지도자가 되는 시대다.' 지금 우리가 잃고 있는 것은 단순한 데이터가 아니라, 미래 대한민국의 디지털 주권과 산업 좌표다. 대한민국은 스스로의 디지털 영토를 지킬 준비가 돼 있는가. 조건부 허가 이후 우리에게 남은 시간은 생각보다 많지 않다.

2026.05.20 18:11김인현 컬럼니스트

라인게임즈, 퀘이사존과 '엠버 앤 블레이드' 최적화 업무협약 체결

라인게임즈가 IT·하드웨어 커뮤니티 퀘이사존과 손잡고 신작 PC 게임 '엠버 앤 블레이드'의 다양한 하드웨어 환경 최적화에 나선다. 라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 퀘이사존(대표 김현석)과 자체 개발 신작 PC 타이틀 '엠버 앤 블레이드'의 게임 환경 최적화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 15일 밝혔다. 이번 협약식은 지난 14일 라인게임즈 사옥에서 양사 주요 관계자가 참석한 가운데 진행됐다. 양사는 퀘이사존이 보유한 다양한 사양의 하드웨어 인프라를 활용해 '엠버 앤 블레이드'가 여러 PC 환경에서 안정적으로 구동될 수 있도록 최적화 테스트를 실시한다. 이를 통해 폭넓은 PC 사양 변화에 선제적으로 대응하고 게임 최적화에 대한 이용자 신뢰를 확보할 계획이다. 차승규 라인게임즈 최고크리에이티브책임자(CCO)는 "이용자들이 다양한 환경에서 '엠버 앤 블레이드'의 수준 높은 퍼포먼스를 경험할 수 있도록 퀘이사존과 MOU를 통해 기술적 완성도 향상에 최선을 다하겠다"고 말했다. 조승환 퀘이사존 부사장은 "이번 협약을 바탕으로 라인게임즈의 '엠버 앤 블레이드'가 보여줄 박진감 넘치는 전투와 핵앤슬래시 게임성에 대한 최적의 플레이 가이드를 제시하겠다"고 밝혔다. 한편 '엠버 앤 블레이드'는 최근 파이널 데모 버전을 공개했으며 연내 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 준비 중이다. PC 외 콘솔 플랫폼 발매도 검토하고 있다.

2026.05.15 11:30정진성 기자

라인게임즈, 온라인 신작 쇼케이스 성료…PC·콘솔 타이틀 5종 공개

라인게임즈가 자체 온라인 쇼케이스를 통해 PC 및 콘솔 기반 신작 5종의 세부 정보를 공개하고 본격적인 글로벌 시장 공략에 나선다. 라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 PC 및 콘솔 신작 타이틀 정보를 공개하는 온라인 쇼케이스 '라인게임즈 비욘드'를 성료했다고 15일 밝혔다. 이번 쇼케이스는 지난 14일 오후 6시 라인게임즈 공식 유튜브 채널을 통해 진행됐다. '콘텐츠 확장성'과 '플랫폼 다변화'를 주제로 PC 및 콘솔 타이틀 5종의 트레일러 영상과 상세 정보가 공개됐으며, 각 타이틀 디렉터가 출연해 핵심 플레이 요소를 설명했다. 공개된 타이틀은 ▲엠버 앤 블레이드 ▲QUIET ▲CODE EXIT ▲컴 투 마이 파티 ▲햄스터 톡 등 총 5종이다. 이 중 '엠버 앤 블레이드'는 메인 디렉터를 비롯해 디자인, 아트, 테크니컬 등 각 분야 핵심 개발진이 출연해 향후 방향성을 공유하고 얼리 액세스(앞서 해보기) 준비에 착수했음을 알렸다. 또한 자체 개발작 '햄스터 톡'은 오는 28일 정식 발매되며, 'CODE EXIT'와 '컴 투 마이 파티'는 스팀 데모 페이지를 오픈했다. 라인게임즈는 오는 21일부터 24일까지 일산 킨텍스에서 개최되는 '2026 플레이엑스포'에 참가해 ▲엠버 앤 블레이드 ▲QUIET ▲CODE EXIT ▲컴 투 마이 파티 등 4종의 데모 버전 시연을 진행한다. 라인게임즈 관계자는 "PC 라인업 확대를 통해 국내외 다양한 수요에 대응하고 글로벌 시장을 공략하기 위한 새로운 성장 동력을 마련하고자 한다"며 "이달 말 열리는 '2026 플레이엑스포' 데모 시연에도 이용자들의 많은 관심을 부탁드린다"고 전했다.

2026.05.15 11:15정진성 기자

라인게임즈 '언디셈버', 신규 시즌 업데이트…15티어 장비 옵션 도입

라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 니즈게임즈가 개발한 멀티플랫폼 핵앤슬래시 액션 RPG '언디셈버'에 신규 시즌 '단조' 업데이트를 진행했다고 14일 밝혔다. 이번 시즌의 핵심은 한층 고도화된 장비 제작 시스템이다. 기존 유물 장비급 성능을 갖춘 '15티어 장비 옵션'이 새롭게 도입돼, 이용자들은 이전보다 강력하고 개성 넘치는 장비를 직접 제작하는 즐거움을 경험할 수 있다. 특히 시즌 모드로 플레이할 경우 더욱 상위 옵션이 등장해 파밍 재미를 더했다. 신규 성장 콘텐츠 '카드 시스템'도 도입됐다. 플레이로 획득한 고유 일러스트 카드를 장착해 캐릭터의 능력치를 강화할 수 있으며, 카드의 수집과 강화는 물론 전략적인 덱 조합과 앨범 등록 완성도에 따라 추가 보너스 능력치가 부여돼 수집과 성장의 재미를 함께 선사한다. 전투 빌드 다양성을 넓혀줄 신규 스킬 2종도 추가됐다. 냉각 지대를 생성해 적을 제압하는 '서리 폭풍'과 무기 타입에 따라 형태가 변하는 '도끼 투척'을 통해 전장 상황에 따른 더욱 전략적인 전투가 가능해졌다. 게임 플레이 편의성 향상을 위한 시스템 개편도 함께 실시됐다. 먼저 엔드 콘텐츠인 '심연의 문' 단계 확장 및 난이도 밸런스 재조정이 이뤄졌으며, '조디악 프리셋 저장 기능'과 '카오스룬 전용 인챈트' 등 육성 편의성을 강화해 보다 쾌적한 플레이 환경을 마련했다. 이 외에도 화신 최고 레벨을 140으로 확장하고 레이드 콘텐츠 보상 기준을 개선하는 등 콘텐츠 전반에 걸쳐 상향 업데이트가 진행됐다. 암시장 최대 우호도 확장 및 품목 추가, 보물상자 개편 등을 통해 게임 이용 시 체감되는 보상 수준도 높였다. 라인게임즈는 신규 시즌 업데이트를 기념해 이벤트를 진행한다. 게임 접속자 전원에게 '조디악 스프린터' 등 성장에 필요한 아이템을 100% 즉시 지급하며, '7일 출석부'와 도전과제 달성을 통해 신규 펫 '시리우스'와 전용 부착물을 증정한다. 아울러 시즌 프로모션 박스를 통해 신규 초월 유물 선택 기회를 제공하며, 기념 교환상점에서는 강력한 유물과 신규 코스튬을 획득할 수 있다.

2026.05.14 17:40진성우 기자

조직개편부터 라인업 확대까지...라인게임즈, 체질 개선 '승부수'

라인게임즈가 경영진 전면 개편과 신작 라인업의 대폭 확대를 통해 체질 개선과 글로벌 시장 공략이라는 승부수를 던졌다. 기존 모바일 위주의 사업 구조를 PC와 콘솔 플랫폼으로 다변화하며, 정체된 성장 동력을 다시 가동하려는 강력한 의지로 분석된다. 10일 게임업계에 따르면 라인게임즈는 최근 이사회를 통해 조동현 현 대표와 배영진 전 최고전략책임자(CSO)를 신임 공동대표로 선임하고 본격적인 경영 쇄신에 착수했다. 넥슨 출신으로 '창세기전 모바일' 흥행을 이끈 조 대표와 투자 전문가인 배 대표의 시너지를 통해 기민한 시장 대응 역량을 갖춘다는 방침이다. 조동현, 배영진 공동대표는 "중요한 시기에 대표를 맡게 돼 책임이 막중하다"며 "치열해지는 시장 환경 속에서 회사의 내실을 강화하고, 변화에 선제적으로 대응할 수 있는 경쟁력을 확보하겠다"고 전했다. 이어 지난 7일에는 유태웅 전 넵튠 대표를 신임 경영본부장(부사장)으로 영입하며 내부 결속을 다졌다. 넵튠 창업 멤버인 유 부사장은 초기 성장과 코스닥 상장을 견인했으며, 최근 '이터널 리턴'의 서비스 확장을 주도하며 흑자 전환에 기여한 인물이다. 유 부사장은 "새로운 도약을 준비 중인 라인게임즈에서 경영본부장이라는 중책을 맡겨 주신 경영진께 감사하다"며 "회사가 더욱 탄탄한 시스템을 갖추고 글로벌 시장에서 성과를 극대화할 수 있도록 내실을 강화하는 데 전력을 기울이겠다"고 밝혔다. 경영 시스템 고도화와 맞물려 글로벌 시장을 겨냥한 신작 라인업도 본격 가동된다. 라인게임즈는 오는 14일 온라인 쇼케이스 'LINE Games Beyond'를 개최하고, 향후 성장 동력이 될 핵심 신작 타이틀 5종을 공개한다. 신작 장르는 ▲핵앤슬래시가 가미된 '엠버 앤 블레이드' ▲협동 코미디 호러 '콰이어트' ▲SF 호러 '코드 엑시트' 등 코어 유저를 겨냥한 장르부터 대중성을 강조한 ▲'컴 투 마이 파티' ▲'햄스터 톡'까지 다채롭게 구성됐다. 쇼케이스 직후인 21일부터는 일산 킨텍스에서 열리는 '2026 플레이엑스포'에 참가해 오프라인 소통을 이어간다. 현장에서는 '레노버 리전'과 협업한 전용 부스를 운영하며, 신작 PC 타이틀 4종의 데모 시연을 제공한다. 라인게임즈 관계자는 "이번 행사를 통해 이용자의 생생한 목소리를 직접 듣고 신작들의 완성도를 한 단계 더 끌어올릴 계획"이라며 "여러 장르의 PC 타이틀을 준비한 만큼 현장을 찾은 관람객들이 자신의 취향에 맞는 게임을 발견하고 즐겁게 체험해 보길 기대한다"고 전했다.

2026.05.11 10:42정진성 기자

라인게임즈, 신작 5종 베일 벗는다…14일 온라인 쇼케이스 개최

라인게임즈가 다수의 신규 PC 및 콘솔 타이틀을 앞세워 글로벌 시장 공략과 플랫폼 다변화에 본격적으로 나선다. 라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 신작 타이틀 정보를 공개하는 온라인 쇼케이스 'LINE Games Beyond'를 개최한다고 8일 밝혔다. 이번 쇼케이스는 14일 오후 6시부터 라인게임즈 공식 유튜브 채널을 통해 중계된다. 핵심 테마는 '콘텐츠 확장성'과 '플랫폼 다변화'로, 기존 모바일 중심이던 라인업 구조를 탈피해 향후 성장 동력이 될 핵심 타이틀과 회사의 새로운 비전을 제시할 방침이다. 쇼케이스에서 베일을 벗는 게임은 자체 개발부터 퍼블리싱을 아우르는 PC 및 콘솔 신작 5종이다. 서바이버 장르에 핵앤슬래시 액션을 가미한 '엠버 앤 블레이드'를 비롯해 협동 코미디 호러 '콰이어트', SF 호러 '코드 엑시트'가 이용자들과 만난다. 또한 비주얼 노벨 '컴 투 마이 파티'와 방치형 신작 '햄스터 톡' 등 대중성을 강조한 캐주얼 라인업의 상세 정보도 함께 공개된다. 라인게임즈 관계자는 "단순한 타이틀 소개를 넘어, 향후 라인게임즈의 비전과 방향성을 공유할 예정인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 전했다. 한편 라인게임즈는 오는 21일부터 24일까지 일산 킨텍스에서 열리는 '2026 플레이엑스포'에 참가한다. 행사장에서는 '엠버 앤 블레이드', '코드 엑시트', '콰이어트', '컴 투 마이 파티' 등 신작 PC 라인업 4종의 체험 부스를 운영할 예정이다.

2026.05.08 14:30정진성 기자

라인게임즈, 신임 경영본부장에 유태웅 전 넵튠 대표 영입

라인게임즈가 유태웅 전 넵튠 대표를 신임 경영본부장으로 영입하며 본격적인 내실 다지기에 나선다. 라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 회사의 경영 관리 체계를 총괄할 신임 경영본부장(부사장)으로 유태웅 전 대표를 영입했다고 7일 밝혔다. 유 신임 부사장은 네이버 등을 거쳐 2012년 넵튠 창업 멤버로 합류해 초기 성장과 코스닥 상장을 견인한 인물이다. 넵튠 각자대표에 올라 카카오 계열사 편입 및 경영체제 안정화를 주도했으며, 2024년 님블뉴런 공동대표로서 '이터널 리턴' 서비스 확장을 이끌며 흑자 전환에 기여했다. 이번 인사는 새로운 공동대표 체제 출범과 함께 추진 중인 사업 경쟁력 강화 전략의 일환이다. 라인게임즈는 기업 설립부터 상장 이후까지 풍부한 경영 경험을 갖춘 유 부사장의 실무 역량을 바탕으로 내부 관리 체계를 고도화하고 지속 가능한 성장 기반을 다질 방침이다. 유 신임 부사장은 "새로운 도약을 준비 중인 라인게임즈에서 경영본부장이라는 중책을 맡겨 주신 경영진께 감사드린다"며 "회사가 더욱 탄탄한 시스템을 갖추고 글로벌 시장에서 성과를 극대화할 수 있도록 내실을 강화하는 데 전력을 기울이겠다"고 밝혔다.

2026.05.07 15:40정진성 기자

라인게임즈, '2026 플레이엑스포' 참가…PC 신작 4종 데모 시연

라인게임즈는 경기도 고양시 킨텍스에서 열리는 융복합 게임쇼 '2026 플레이엑스포'에 참가한다고 28일 밝혔다. 라인게임즈는 오는 5월 21일부터 24일까지 진행되는 이번 행사에서 자체 개발작 '엠버 앤 블레이드'와 'QUIET', 퍼블리싱 예정작 '컴 투 마이 파티'와 'CODE EXIT' 등 PC 신작 4종의 데모 버전 시연 기회를 마련한다. 전용 부스에는 레노버의 게이밍 브랜드 '레노버 리전'과 협업해 고사양 게이밍 노트북과 주변기기를 배치하여 이용자들이 최적의 환경에서 게임을 체험할 수 있도록 돕는다. 시연에 참여한 이용자에게는 각 타이틀별 굿즈를 비롯해 뷰티 브랜드 프리티스킨과 아임도넛 제품 등 다양한 기념품을 선착순으로 제공할 예정이다. 라인게임즈 관계자는 “이번 행사를 통해 이용자의 생생한 목소리를 직접 듣고 신작들의 완성도를 한 단계 더 끌어올릴 계획”이라며 “여러 장르의 PC 타이틀을 준비한 만큼 현장을 찾은 관람객들이 자신의 취향에 맞는 게임을 발견하고 즐겁게 체험해 보시길 기대한다”고 밝혔다.

2026.04.28 11:45정진성 기자

라인게임즈, 협동 코미디 호러 신작 '콰이어트' 첫 공개

라인게임즈(공동대표 조동현, 배영진)가 협동 코미디 호러 장르의 자체 개발 신작 '콰이어트(QUIET)'를 최초 공개했다고 지난 24일 밝혔다. 'QUIET'는 이용자가 지구에 불시착한 오리 외계인이 되어, 보스인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도하는 협동 코미디 호러 타이틀이다. 1인부터 최대 4인까지 함께 즐길 수 있다. 이용자의 이동, 협동 과정에서의 상호작용, 음성 등 게임 내 발생하는 모든 행동은 소음으로 누적된다. 소음 수치가 높아질수록 보스의 추격은 더욱 빠르고 집요해지며 긴장감을 고조시킨다. 또한 아이템별 무게와 크기에 따른 물리 법칙을 적용, 대형 오브젝트를 직접 밀거나 끄는 등 실제적인 무게감을 체감할 수 있는 조작 체계가 특징이다. 이용자는 혼자 옮기기 버거운 물체를 팀원과 합을 맞춰 이동시키거나, 보스의 추격을 따돌리기 위해 서로 의지하며 위기를 극복하는 등 협동의 재미를 만끽할 수 있다. 이외에도 아기자기한 오리 외계인과 이들을 위협하는 강력한 보스의 대비를 통해, 긴장감과 웃음이 교차하는 독특하고 기묘한 분위기를 선사한다. 라인게임즈는 'QUIET' 최초 공개와 함께 타이틀 공식 페이지를 스팀(Steam)에 오픈했다. 조만간 게임 콘텐츠를 미리 즐길 수 있는 데모를 선보이고, 이후 이용자 피드백에 기반한 추가 개발을 거쳐 2026년 연내 정식 발매까지 진행한다는 목표다. 라인게임즈 관계자는 “소음과 물리 법칙이라는 직관적인 요소를 통해 이용자가 게임에 자연스럽게 몰입할 수 있다”라며 “아기자기한 캐릭터와 긴박한 생존 상황이 주는 기묘한 대비를 통해 차별화된 재미를 선사할 것”이라고 전했다.

2026.04.27 09:39이도원 기자

신세계면세점, 라인페이 행사…최대 30% 적립

신세계면세점이 라인페이 대만 결제 고객을 대상으로 한정 행사를 진행하며 혜택 강화에 나선다고 26일 밝혔다. 신세계면세점은 현재 명동점과 인천공항 제1·2터미널점 전체 매장에서 라인페이 결제를 운영 중이다. 대만 관광객들은 별도의 카드나 환전 없이 자국에서 사용하던 모바일 결제 서비스를 그대로 활용해 명품, 화장품, K-뷰티, 기념품 및 여행 선물 등을 간편하게 구매할 수 있다. 지난 24일 시작한 이번 행사는 다음 달 24일까지 진행된다. 해당 기간 라인페이로 결제 시 기본 10% 라인 포인트가 적립되며, 라인페이에 연결된 VISA 신용카드 이용 시 추가 12% 적립 혜택이 제공된다. CTBC LINE Pay 카드, Union Bank LINE POINTS 카드, SinoPac DAWAY 카드 등 지정 카드로 결제 시 추가 8% 적립이 더해져 최대 30%까지 포인트 적립이 가능하다. 신세계면세점 관계자는 “라인페이 결제 서비스 운영에 이어 실질적인 혜택을 강화하는 프로모션을 마련했다”며 “앞으로도 글로벌 고객들이 보다 편리하고 효율적으로 쇼핑할 수 있도록 다양한 결제 서비스와 혜택을 지속 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.04.26 09:06김민아 기자

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