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'라이크'통합검색 결과 입니다. (32건)

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전투 구조 재설계…라인게임즈 '엠버앤블레이드', 데모 2.0 버전 공개

라인게임즈의 자체 개발 서바이버라이크 신작 '엠버 앤 블레이드'가 전투 시스템 전반을 개편한 데모 2.0 버전을 선보였다. 라인게임즈(대표 배영진)는 자체 개발 중인 프리미엄 서바이버라이크 게임 '엠버 앤 블레이드' 데모 2.0 버전을 3일 공개했다고 밝혔다. 이번 버전은 게임의 핵심 요소인 전투 구조를 전면 재설계해 한층 깊이 있는 액션 메커니즘을 제공하는 데 초점을 맞췄다. 데모 2.0에서는 약공격과 강공격의 조합을 활용한 콤보 액션 시스템이 새롭게 도입됐다. 조작의 직관성을 높이기 위해 자동 발사되던 보조무기를 제거했으며, 검, 해머, 샷건 등 주요 무기 3종의 타격 액션과 사운드를 전면 리뉴얼했다. 아울러 몬스터 처치 시 발생하는 시각 효과를 강화하고 전투 AI를 고도화해 다각도 포위 및 압박 패턴을 구현했다. 보스전과 전장 환경 요소도 보강됐다. 보스급 몬스터를 그로기 상태로 유도한 뒤 추가 공격 보너스를 획득할 수 있도록 설계해 전투 몰입감을 높였으며, 지형지물을 활용한 전투 연출을 더했다. 'ACT 1' 환경의 시각적 직관성을 개선하고 성채 내 신규 상호작용 요소를 배치해 전반적인 완성도를 끌어올렸다. 엠버 앤 블레이드 데모 2.0은 스팀과 에픽게임즈 스토어, 엑스박스 스토어에서 다운로드해 플레이할 수 있다. 라인게임즈는 테스트 참가자들의 피드백을 수렴해 개발 완성도를 높인 뒤 향후 PC 및 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 등 주요 콘솔 플랫폼을 통해 글로벌 서비스를 순차 전개할 계획이다.

2026.09.03 19:25진성우 기자

매출도 무대도 '글로벌'…엔씨, 포트폴리오 다변화 본궤도

엔씨소프트의 성장축이 일부 지식재산권(IP) 중심에서 지역과 플랫폼·장르 전반으로 넓어지고 있다. 최근 실적에서 해외 매출 비중이 절반을 넘어섰고, 신작은 세계 최대 게임쇼 무대에서 잇달아 공개됐다. 1일 전자공시시스템에 따르면, 엔씨는 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 101%, 영업이익은 1053% 증가했다. 영업이익률은 23%다. 지역별 매출 비중은 한국 48%, 북미·유럽 등 27%, 아시아 25% 순으로 집계됐다. 해외 매출 비중은 52%를 기록하며 4개 분기 연속 상승했다. 한국 비중 하락은 국내 사업 축소가 아닌 해외 고성장에 따른 결과다. 비중을 바탕으로 추산한 한국 매출은 약 2486억원에서 약 3698억원으로 49% 증가했다. 같은 기간 북미·유럽 매출은 약 421억원에서 약 2080억원으로 5배 가까이 뛰었다. 국내 시장의 견고한 실적 위에 해외 성과를 더하는 방식으로 글로벌 포트폴리오 다변화를 이뤄냈다. 플랫폼과 장르별 구성도 한층 다변화됐다. PC 부문은 3438억원으로 역대 최대 분기 매출을 기록한 가운데, 저스트플레이 연결 편입 효과로 모바일 부문은 1697억원을 올리며 전체 매출의 22%를 차지했다. 이에 따라 모바일 매출 내에서도 기존 하드코어 MMORPG 중심에서 캐주얼로 포트폴리오가 확장되는 구조적 변화가 나타났다. 글로벌 행보는 세계 주요 게임 무대에서도 본격화하고 있다. 엔씨는 지난달 26일(독일 현지시간) 게임스컴 2026 전야제인 '오프닝 나이트 라이브'를 통해 '아이온2', '신더시티'를 비롯해 신작 슈팅 게임 '라이크 오어 다이'를 처음 선보였다. 이 게임은 게임 속 스트리머가 돼 펼치는 팀 기반 서바이벌 FPS다. 아시아 시장을 겨냥한 오프라인 공세도 병행한다. 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오'는 일본 최대 서브컬처 축제인 코믹마켓에 참가한 데 이어, 오는 9월 도쿄게임쇼 무대에서 현지 팬들과 만날 예정이다. 엔씨는 하반기부터 2027년까지 대작 4종을 포함해 10여 종의 신작을 내놓을 계획이다. 박병무 공동대표는 "지금부터 출시될 게임은 글로벌 동시 출시"라고 밝힌 바 있다. 해외 시장과 포트폴리오 전반에서 확인된 다변화 흐름이 향후 신작 라인업의 흥행으로 이어질지가 다음 관전 포인트다.

2026.09.01 10:30진성우 기자

엔씨 개발진 "라이크오어다이, 건슈팅 게임 능력자 참여...기본기·완성도 극대화"

[독일(쾰른)=진성우 기자] "'엔씨가 슈팅 게임을 똑바로 만들고 있는 건가' 생각할 수 있지만, 건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다는 생각으로 개발에 임하고 있다." 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 엔씨 B2B 부스에서 국내 취재진과 만난 김환 NEXT IP 본부장과 전형수 개발실장은 이같이 강조하며 신작에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 엔씨가 이번 게임스컴에서 최초 공개한 신작 '라이크 오어 다이'는 범우주 스트리밍이라는 독창적인 세계관과 직관적인 '블록 액션'을 결합한 차세대 팀 기반 FPS 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반으로 PC와 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 개발 중이다. "포트나이트식 건축과 달라…정육면체 블록으로 펼치는 직관적 전투" '라이크 오어 다이'의 메인 모드는 4인 1팀, 총 4개 팀(16명)이 격돌하는 '넥서스 서바이벌'이다. 각 진영에는 팀원의 부활을 가능하게 해주는 거점인 '넥서스'가 존재한다. 넥서스가 파괴된 팀은 더 이상 부활할 수 없기에, 아군의 거점을 방어하는 동시에 상대의 넥서스를 먼저 공략해 최후의 1팀으로 살아남는 치열한 수 싸움이 펼쳐진다. 신작의 차별점은 '블록 액션'이다. 전형수 개발실장은 "타 게임처럼 계단을 설치하고 벽을 만들어 복잡하게 건축물을 짓는 개념이 아니라, 말 그대로 정육면체 블록 하나를 단순하게 쌓아 올려 지형 자체를 만들어가는 느낌"이라며 "그런 점에서 훨씬 접근성이 꽤 좋을 것"이라고 설명했다. 이용자는 전장에서 획득한 자원으로 블록을 구매한 뒤, 공중 다리를 놓아 적진으로 침투하거나 넥서스를 둘러싸 방어벽을 구축할 수 있다. 김환 본부장은 "기존 건축 게임들이 건설 모드 진입 시 건축에만 집중해야 했다면, 우리 게임은 교전 중 실시간으로 총기와 블록건을 교체하며 상대를 견제하고 지형을 바꾸는 유기적인 전투가 가능하다"고 덧붙였다. 플레이 타임은 평균 10분 이상을 기본으로 설계됐다. 초반 적극적인 러시 전략에 따라 5분 안팎으로 빠르게 승패가 갈릴 수도 있으며, 지나친 장기전을 방지하기 위해 후반부에는 전장이 좁혀지는 자기장 시스템도 마련됐다. 범우주 스트리밍 세계관과 '스폰서' 로그라이크 요소 독특한 세계관 설정도 게임의 주요 축이다. 범우주 스트리밍 플랫폼 기업 '파이어스트림'이 지구로 영역을 확장했고, 지구인 플레이어들이 스트리머로 참가해 전 우주의 외계인과 시청자들에게 '라이크'를 얻으며 경쟁한다는 콘셉트다. 메인 맵은 평행우주의 서울을 모티브로 구성됐다. 플레이 가능한 캐릭터는 무기부터 가젯, 의상 등을 전부 선택할 수 있다. 여기에 매 세션마다 다른 '스폰서'가 지정되는 로그라이크 시스템을 결합했다. 필드의 럭키 박스나 에어드롭을 통해 세션별 특수 기믹 아이템을 획득하며 매판 색다른 변수를 만들어낼 수도 있다. 인게임에서 펼친 활약은 전장 밖으로도 이어진다. 전 개발실장은 "스트리머라는 콘셉트에 걸맞게 하이라이트 영상 공유 등 아웃게임 요소를 기획해 둔 상태"라며 "플레이 경험을 공유하고 확장할 수 있는 장치들을 차차 개발해 나갈 것"이라고 말했다. "건슈팅 감각 없으면 FPS는 망한다…일정 쫓기지 않고 완성도 높일 것" 엔씨의 슈팅 장르 경험 부족에 대한 우려에 대해 개발진은 '전문 인력의 역량'과 '기본기'를 강조했다. 김환 본부장은 "소재만 보면 캐주얼해 보일 수 있지만, 우리는 '건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다'는 생각으로 개발하고 있다"며 "아바, 배틀그라운드, 서든어택, 크로스파이어, 레인보우 식스 시즈 등 굵직한 국내외 슈팅 타이틀을 경험한 베테랑들이 대거 합류해 기틀을 다졌다"고 자신감을 내비쳤다. 사내에서 다수의 슈팅 게임이 동시에 개발되는 배경에 대해서는 자유로운 개발 문화를 꼽았다. 김 본부장은 "엔씨는 밖에서 보는 것보다 개발자가 원하는 프로젝트를 자율적으로 제안하고 통과되면 제작하는 유연한 분위기"라며 "경영진 역시 '관여하지 않을 테니 멋지게 만들어보라'며 전폭적인 지지를 보내고 있다"고 말했다. 개발진은 완성도에 대한 확신이 설 때까지 단계적인 검증을 거치겠다는 방침이다. 김 본부장은 "과거에는 일정이 정해져 있어 개발진 스스로 재미를 확신하지 못하는 상태에서 무리하게 공개하는 경우도 있었다"며 "이번에는 개발진이 스스로 납득하고 자신감이 생겼을 때 선보일 것"이라고 강조했다. '라이크 오어 다이'는 최근 사내 테스트를 마쳤으며, 올해 안에 포커스 그룹 테스트(FGT) 등 비공개 검증을 거쳐 2027년 출시를 목표로 개발에 속도를 낼 계획이다.

2026.08.27 12:00진성우 기자

뉴코어게임즈, 신작 '세븐트라이얼스' 스팀 플레이테스트 참가자 모집

탑다운 핵앤슬래시 액션 로그라이크 신작 '세븐 트라이얼스'가 전 세계 이용자를 대상으로 첫 검증에 나선다. 인디 게임 개발사 뉴코어 게임즈(대표 이만재)는 신작 '세븐 트라이얼스'의 글로벌 스팀 플레이테스트 참가자 모집을 시작했다고 20일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 24일부터 31일까지 일주일간 진행된다. 전 세계 이용자에게 실제 플레이 빌드가 최초로 공개될 예정이다. 세븐 트라이얼스는 현대적인 엘리트 학원이 기괴하게 뒤틀린 사후세계로 변모한 공간에서 49일간 이어지는 시련과 심판을 극복하는 과정을 다룬다. 한국 전통 사후세계 설화와 일상적 공간의 공포를 결합한 '어반 오컬트' 콘셉트의 비주얼 아트를 내세웠다. 앞서 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 일반 부문 '엑셀런스 인 액션' 수상 및 '구글플레이 X BIC 인디게임 어워즈 Top 10'에 선정되며 게임성을 입증받았다. 이번 플레이테스트에서는 저승차사 '여우비'의 여정을 담은 5개 챕터 분량의 스테이지와 5종의 시그니처 보스전이 공개된다. 주술, 제물, 운명카드가 유기적으로 결합하는 '3레이어 스킬 시스템'을 비롯해 최대 4인이 함께 즐길 수 있는 온라인 협동 모드도 지원한다. 테스트 참여를 원하는 이용자는 세븐 트라이얼스 스팀 상점 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이만재 뉴코어 게임즈 대표는 "이번 플레이테스트는 신작을 전 세계 이용자들이 처음 플레이해 볼 수 있는 기회"라며 "이들의 피드백을 바탕으로 더욱 완성도 높은 게임을 선보일 계획"이라고 전했다.

2026.08.20 16:00진성우 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

그라비티, '샴블즈: 종말의 후손들' 신규 DLC '녹색 심연' 정식 출시

그라비티가 로그라이크 텍스트 어드벤처 게임 '샴블즈: 종말의 후손들'의 대규모 콘텐츠 DLC '샴블즈: 녹색 심연'을 선보인다. 그라비티는 '샴블즈: 종말의 후손들'의 신규 DLC '샴블즈: 녹색 심연'을 모바일과 PC 플랫폼에 출시했다고 30일 밝혔다. 이번 DLC는 본편 소장 이용자를 대상으로 구글플레이, 애플 앱스토어, 스팀을 통해 판매된다. 이번 DLC는 본편에서 다루지 않은 신규 스토리 '그린피아와 로아 스토리'를 추가해 세계관을 한층 확장했다. 본편에서 행방불명된 탐험 1조의 발자취를 따라가거나 새로운 세력과 맞서는 서사를 다루며, 새로운 엔딩도 확인할 수 있다. 유스테아 대륙 서쪽 구역 전체가 개방됨에 따라 신규 보스 및 적, 카드, 장비 등 전투 콘텐츠도 대거 업데이트됐다. 출시를 기념한 할인 프로모션도 진행된다. 출시날을 기준으로 14일간 DLC 구매 시 10% 할인 혜택을 제공하며, 본편 '샴블즈: 종말의 후손들'은 50% 할인된 가격에 구매할 수 있다. '샴블즈: 종말의 후손들'은 텍스트 RPG와 덱빌딩, 로그라이크 장르를 결합한 게임으로, 선택에 따라 달라지는 스토리와 카드 전략성을 바탕으로 국내 유료 게임 상위권 진입 및 각종 인디 게임상을 수상한 바 있다. 박진온 그라비티 사업 팀장은 "대규모 콘텐츠를 담은 DLC 출시를 기념해 본편 및 DLC 할인 이벤트도 진행하는 만큼 매력적인 카드 전투의 진수를 경험해 보시기 바란다"고 전했다.

2026.07.30 16:40진성우 기자

링크드, 라이크코퍼레이션과 AI 교육·디지털 트윈 시장 공략

링크드가 콘텐츠 교육·개발 전문기업과 손잡고 인공지능(AI) 교육·디지털 트윈 시장 공략에 나선다. 링크드는 라이크코퍼레이션과 AI 전환(AX) 사업 협력 업무협약을 체결했다고 28일 밝혔다. 이번 협약은 링크드의 AI 인프라와 대학·공공 네트워크, 라이크코퍼레이션의 확장현실(XR)·생성형 AI 기반 콘텐츠 개발 역량을 결합하는 것이 핵심이다. 링크드는 대학·공공기관을 대상으로 AI 전환 컨설팅과 AI 교육, 디지털 트윈 솔루션을 통합 제공하며 AX 사업을 본격화한다. 라이크코퍼레이션은 XR·생성형 AI 기반 콘텐츠 개발을 담당한다. 앞으로 양사는 정부지원사업과 대학·공공기관 프로젝트를 공동 수행해 레퍼런스를 확장할 계획이다. 공동 개발한 콘텐츠와 솔루션을 사업화해 신규 수익원도 발굴한다. 오랑휘 링크드 상무는 "AX 시장은 컨설팅뿐만 아니라 교육·콘텐츠·플랫폼이 유기적으로 연계된 서비스 체계를 갖추는 것이 중요하다"며 "사업 포트폴리오를 고도화하고 대학·공공기관 중심의 사업 기반을 확대하며 지속 가능한 성장동력을 확보하겠다"고 말했다.

2026.07.28 11:07이나연 기자

크래프톤 5민랩, '템빨용사' 글로벌 100만 다운로드 돌파

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)은 모바일 로그라이크 수집형 전략 RPG '템빨용사(Overgeared Hero)'가 글로벌 서비스 누적 다운로드 100만 회를 돌파했다고 22일 밝혔다. 지난 5월 26일 글로벌 정식 출시된 '템빨용사'는 아이템을 얼마나 잘 갖추고 배치하느냐가 곧 전투력이 되는 로그라이크 전략 RPG다. 이용자는 매 턴 상점에 무작위로 등장하는 아이템을 구매하고, 희귀도와 크기, 형태가 서로 다른 아이템을 조합(아이템 머지 & 조합 시스템)해 상위 장비를 제작할 수 있다. 완성한 아이템을 제한된 가방 공간에 어떻게 배치하고 조합하느냐에 따라 전투 방식과 결과가 달라지는 것이 핵심이라고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임은 직업 선택에 따라 가방 구성과 전투 운영도 달라진다. 치명타 중심의 공격형 빌드부터 지속 피해, 회복, 버프·디버프를 활용하는 전투 방식까지 다양한 전략을 구성할 수 있으며, 장비와 펫, 직업별 캐릭터를 수집·강화해 자신만의 '템빨 빌드'를 완성할 수 있다. 가방 구성을 마치면 전투는 자동으로 진행된다. 이용자는 전투 결과를 확인한 뒤 다음 전투를 위해 아이템 구매와 머지, 배치 전략을 다시 조정하게 된다. 한 판당 평균 플레이 시간은 약 5분 내외로 설계됐으며, 복고풍 도트 그래픽과 직관적인 조작을 바탕으로 가볍게 즐기면서도 깊이 있는 전략 플레이를 제공한다. 5민랩은 누적 다운로드 100만 회 달성을 기념해 특별 쿠폰 코드 '1mthanks'를 지급한다. 이용자는 게임 내 설정 화면의 쿠폰 입력 기능을 통해 보상을 받을 수 있으며, 쿠폰은 다음달 5일 오후 11시 59분까지 사용할 수 있다. 이와 함께 여름 시즌 이벤트도 마련했다. 이용자는 이벤트 스테이지를 클리어해 전용 재화를 획득할 수 있으며, 획득한 재화를 사용해 신규 신화 펫 '세이렌'을 비롯한 다양한 보상을 받을 수 있다. 박문형 5민랩 대표는 “많은 이용자분들의 관심과 성원 덕분에 '템빨용사'가 글로벌 누적 다운로드 100만 회를 달성할 수 있었다”며 “새로운 콘텐츠와 이벤트를 꾸준히 선보이며 이용자들에게 지속적인 재미를 제공하겠다”고 전했다.

2026.07.22 14:15이도원 기자

스마일게이트 카제나, 2026 애니메 엑스포에서 신규 시즌 정보 첫 공개

다크 판타지 로그라이크 RPG(역할수행게임) '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'의 새로운 업데이트 소식이 전해졌다. 스마일게이트는 미국 LA에서 개최된 북미 서브컬처 페스티벌 '2026 애니메 엑스포' 현장에서 슈퍼크리에이티브가 개발한 '카제나'의 패널 세션을 개최하고, 은하계 재해 신규 시즌의 정보를 첫 공개했다고 6일 밝혔다. 패널 세션은 지난 3일 저녁 7시 45분부터 9시 5분까지 LA 컨벤션 센터 내 컨퍼런스홀에서 실시했다. 패널 세션의 메인 발표자로 나서 카제나의 개발 히스토리를 소개한 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 카제나 개발 과정에서의 어려움과 게임으로서 '재미'를 갖추기 위해 치열하게 고민한 일화들을 이야기하며 이용자들과 소통했다. 김 PD는 “서브컬처 게임의 과거와 현재, 그리고 미래를 관통하는 핵심은 결국 개발자의 진정성이라고 생각한다”며 카제나에 대한 애정과 게임 완성도를 더욱 높여 나가겠다는 각오를 밝히기도 했다. 특히 이날 회사 측은 이달 업데이트를 앞둔 은하계 재해 신규 시즌에 대한 정보도 최초로 공개했다. 발표에 따르면 신규 시즌의 정식 명칭은 '시즌 4 부서진 빛과 발톱'으로 오는 29일 정식 업데이트 될 예정이다. 또한 시즌 4에 등장하는 신규 전투원 '힐데', '아라벨라', '올가'의 일러스트와 설정, 개발 중인 스킬 연출도 공개됐다. 힐데는 활, 아라벨라는 채찍처럼 변형되는 '사복검(蛇腹劍)', 올가는 거대한 낫을 각각 무기로 사용하며 기존 전투원들과는 다른 고유한 매력을 자랑하는 전투원으로 요약된다. 개발 중인 전투원 외형 변경 시스템도 선보였다. 외출복을 착용하면 전용 보이스와 스토리까지 추가되는 시스템으로 올 여름 '하이데마리', '세레니엘' 등 시즈널 전투원의 외출복을 시작으로 다양한 전투원의 외출복을 추가할 예정이다. 스마일게이트는 국내를 비롯한 글로벌 다른 지역에도 신규 시즌에 대한 정보를 추가적으로 공개할 계획이라고 밝혔다.

2026.07.06 10:09이도원 기자

지그재그, 이미용 기기 기획전 개최...최대 87% 할인

지그재그는 여름철 시작과 함께 이미용 기기에 대한 수요가 전월 대비 2배 가까이 증가하며 관련 기획전을 전개한다고 30일 밝혔다. 카카오스타일에 따르면 최근 한 달간(5월 26일~6월 23일) 진동 클렌저 등의 스킨케어 가전 거래액은 직전 월 대비 3배 늘어났다. 계절 특성에 맞춰 면도기, 제모 의료기기 등 관련 기기 거래액도 2배 이상 성장했으며 고데기, 드라이기 등 헤어 가전도 상승세를 이어가고 있다. 이달 26일 기준 지그재그 라이프 주간 베스트셀러에는 ▲'라피타'와 ▲'유라이크'가 1, 2위에 올랐으며 ▲'블라우풍트 7in1 드라이기' ▲'풀리오 종아리 마사지기'도 10위 권 내에 들었다. 같은 기간 마사지기, 피부 관리기 등 뷰티 디바이스를 판매하는 브랜드 '뷰앤디'의 거래액은 전월 대비 2배 이상 증가했다. 봉 고데기, 미니 드라이기 등 헤어 기기를 포함해 다양한 생활 가전을 판매하는 브랜드 '오아'의 거래액도 85% 신장했다. 여름 시즌 홈케어족을 겨냥해 진행한 라이브 방송도 시너지 효과를 냈다. 지난 22일 진행한 뷰티 가전 브랜드 '라피타'의 라이브 방송은 지그재그 라이프 카테고리 라이브 방송 중 역대 최대 거래액을 경신했다. 이러한 성과에 힘입어 라피타의 최근 한 달 거래액은 전월 대비 167% 증가했으며, 이달 거래액은 지그재그 입점 이후 월간 최대 거래액을 달성할 전망이다. 지그재그는 이러한 수요에 발맞춰 내달 12일까지 '이미용 가전 위크'를 진행한다. ▲유라이크 ▲풀리오 ▲라피타 ▲오아 등 다양한 이미용 기기 브랜드가 참여해 인기 상품을 최대 87% 할인 판매한다. 카카오스타일 관계자는 "여름철을 맞아 피부 진정이나 제모 등 집에서 간편하게 셀프로 관리할 수 있는 이미용 기기 수요가 눈에 띄게 증가하는 추세"라며 "본격적인 무더위를 앞두고 있는 만큼 관련 상품에 대한 고객들의 관심과 수요는 당분간 지속될 전망"이라고 말했다.

2026.06.30 10:50박서린 기자

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

인바디, 블루포인트파트너스와 초기 스타트업에 100억원 규모 투자

헬스케어 및 라이프스타일 분야의 예비·초기 스타트업 발굴 위한 오픈이노베이션 프로그램 '인바디라이크'가 출범했다. 인바디는 딥테크 액셀러레이터(AC) 블루포인트파트너스와 함께 100억원 규모의 전용펀드를 조성하고, 헬스케어 및 라이프스타일 분야 예비·초기 스타트업 발굴을 위한 오픈이노베이션 프로그램 '인바디라이크'(InBodyLIKE)를 시작한다고 19일 밝혔다. 모집 기간은 6월12일까지이며, AI·데이터 기반 헬스케어 기술과 글로벌 확장 가능성을 보유한 예비 창업자 및 초기 스타트업을 중심으로 선발할 예정이다. 모집 분야는 ▲헬스 인텔리전스 기반 라이프스타일 혁신 ▲데이터 기반 환자 관리 ▲글로벌 헬스케어 솔루션 ▲차세대 헬스케어 기술 등이다. 선발된 팀은 약 4개월간 인바디 인프라를 활용한 PoC 검증, 사업화 멘토링, 블루포인트 초기 투자 및 팁스(TIPS) 연계 검토, 사업 협력 기회 등을 지원받는다. 이외에도 클로드 AI 및 네이버클라우드 크레딧, 서울창업허브 지원금, 서울바이오허브 입주 혜택 등이 제공된다. 양사는 초기 투자부터 사업화, 기술 검증, 글로벌 시장 확장까지 스타트업 성장을 전방위로 지원한다. 인바디 차기철 대표는 “인바디라이크가 가능성과 의지를 가진 초기 창업자들에게 기회가 되는 프로그램이 되길 바란다”며 “힘들었던 도전과 경험이 결국 사람과 산업을 성장시킨다고 생각한다. 좋은 스타트업이 성장해야 새로운 기술 산업과 경제의 기반이 만들어지는 만큼, 젊은 창업가들이 도전할 수 있는 환경을 만드는 것이 이번 프로그램의 목표”라고 말했다. 이성호 블루포인트파트너스 수석심사역은 “기술력만으로는 성장에 한계가 있는 시대”라며 “이번 프로그램은 실제 사업 검증과 시장 연결, 투자 연계를 통해 스타트업의 성장을 현실화하는 데 목적이 있다”고 말했다. 한편 인바디와 같이(Like)'라는 의미를 담고 있는 '인바디라이크'는 실제 사업 검증(PoC)과 글로벌 확장 가능성을 중심으로 한 실행형 액셀러레이팅 프로그램으로, 창업 초기 기술 창업 지원을 기반으로 성장한 인바디가 이제는 예비·초기 창업자와 함께하며, 새로운 기술과 산업 생태계 성장을 지원하겠다는 의미를 담았다고 한다. 1996년 설립돼 올해 창립 30주년을 맞은 인바디는 자본금 2000만원과 기술 창업 지원을 기반으로 출발해, 현재 14개 해외 법인과 110여 개국 수출 네트워크, 전체 매출의 약 80%를 해외에서 창출하는 글로벌 헬스케어 기업으로 성장했다. 최근에는 전 세계에서 축적된 2억 건 이상의 체성분 데이터를 기반으로 데이터 중심 헬스케어 솔루션 기업으로 사업영역을 확장하고 있다. 인바디는 그동안 기술 창업 장학금 지원, '인바디 창업사관학교' 운영, 예비 창업가 멘토링 및 기술 개발 지원, CES 참가 지원, 대학생 대상 해커톤 개최 등 창업 생태계 육성과 미래 인재 양성에 지속적으로 투자해 왔다.

2026.05.19 09:48조민규 기자

'슬레이 더 스파이어2', 동접자 57만 돌파…장르 신기록 경신

메가 크릿 게임즈가 개발한 로그라이크 덱 빌딩 신작 '슬레이 더 스파이어2'(이하 슬더스2)가 출시 직후 전작의 기록을 갈아치우며 새로운 기록을 경신하고 있다. 9일 스팀 데이터베이스에 따르면, 슬더스2는 출시 첫 주말 최고 동시 접속자 수 57만 4638명을 기록했다. 이는 전작인 '슬레이 더 스파이어'가 보유했던 역대 최고 기록(5만 7025명)을 약 10배 이상 상회하는 수치다. 이에 따라 슬더스2는 스팀 내 로그라이크 장르 게임 중 독보적인 1위 자리에 올라섰다. 동일 장르 내에서 흥행을 거둔 '엘든 링 나이트레인(31만 명)'과 '이스케이프 프롬 덕코프(30만 명)'를 큰 격차로 따돌리며 인디 게임으로서 이례적인 성과를 거뒀다. 카드 게임, 덱 빌딩 등 장르에서도 1위를 차지했다. 슬더스2는 지난 6일 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시된 로그라이크 덱 빌딩 게임으로, 전작으로부터 1000년이 지난 시점을 배경으로 한다. 업계에서는 전작이 해당 장르의 문법을 정립하고 대중화를 이끌었다면, 이번 신작은 게임과 장르를 한 단계 더 확장했다는 평가를 내놓고 있다. 이러한 흥행 배경에는 전작의 탄탄한 게임성을 유지하면서도 멀티 플레이 콘텐츠를 추가하는 등 새로운 변화를 시도한 점이 주효했다. 특히 시리즈 최초로 도입된 최대 4인 협동 모드는 전작보다 많은 이용자를 불러모으는데 기여한 것으로 보인다. 시장의 반응 역시 뜨겁다. 슬더스2는 현재 스팀 내 판매 수익 기준 최고 인기 게임 1위를 수성하고 있으며, 이용자 리뷰 또한 9일 기준 '압도적으로 긍정적' 평가를 유지하고 있다. 약 2만 7000개의 리뷰 중 96%가 긍정적인 반응을 보였다. 한편 메가 크릿 게임즈는 2023년 유니티가 발표한 새로운 과금 정책인 '런타임 수수료'를 강하게 비판하며 화제 바 있다. 이를 계기로 당시 2년간 개발 중이던 유니티 기반 엔진을 포기하고 오픈소프 엔진인 '고도(Godot)'로 전환했다. 결과적으로 이러한 행보는 신작의 기술 완성도와 인디 게임 개발사의 독립성을 동시에 지켜낸 사례로 남았다.

2026.03.09 14:01진성우 기자

스마일게이트 카제나, '2026 봄 일러스트 콘테스트' 개최…총 상금 1500만원

스마일게이트는 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어'(이하 카제나)에서 총 상금 1만달러(약 1500만원) 규모의 '2026 봄 일러스트 콘테스트'를 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 콘테스트는 '축제에 참여한 카오스 제로 나이트메어 요원들'을 주제로 진행되며 카제나를 사랑하는 이용자라면 전세계 누구나 참여할 수 있다. 이용자는 주제에 맞는 작품을 완성한 뒤 본인의 사회관계망서비스(SNS) 계정에 지정된 해시태그(#CZNcontest)와 함께 업로드해 응모할 수 있다. 만약 보유한 SNS가 없다면 카제나 공식 커뮤니티의 팬아트 게시판을 통해서도 응모가 가능하다. 작품 응모는 다음달 9일까지 약 6주동안 진행되며 내부 심사를 거쳐 최종 수상자는 4월18일에 발표될 예정이다. 최우수상 수상자 1명에게는 상금 3500달러(약 500만원)가 수여되고 우수상 수상자 10명에게는 각각 700달러(한화 약 100만원)가 수여된다. 스마일게이트는 이번 봄 일러스트 콘테스트를 시작으로 카제나 지식재산권(IP)을 활용한 이용자들의 2차 창작 활동을 적극 지원하고 다양한 이벤트도 지속적으로 개최할 예정이다. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "누구나 자유롭게 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 이번 콘테스트에 많은 관심과 참여를 부탁한다"며 "이용자 여러분의 2차 창작을 적극 지원할 수 있는 다양한 이벤트를 선보일 예정"이라고 전했다.

2026.03.04 15:35진성우 기자

"AI로 쉽고 빠르게 게임 개발"...'2026 AI & 게임산업 포럼' 집중조명

과거 수많은 인력과 수년의 시간이 필요했던 게임 개발이 인공지능(AI)을 만나 개발 구조와 속도 자체가 달라지고 있다는 목소리가 나왔다. 한국모바일게임협회는 27일 오후 서울 강남 플랫폼엘 플랫폼라이브에서 '2026 AI & 게임산업 포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 한국모바일게임협회가 주최·주관하고 알리바바 클라우드와 메가존소프트의 후원으로 마련됐으며, 현장에서는 전문가 8명이 참석해 AI 활용 사례부터 최신 솔루션과 기술 도입에 따른 주의점까지 폭넓은 인사이트를 알렸다. 일주일 만에 뚝딱, 혼자서도 충분한 게임 개발 이날 포럼 연사는 AI가 게임 개발의 진입 장벽을 허물었음을 입증했다. 먼저 원재호 앵커노드 대표는 실제 사례를 통해 이를 증명했다. 그는 과거 10명이 1년 넘게 매달려야 완성할 수 있었던 프로젝트가 이제는 한 명의 개발자가 AI를 통해 일주일 만에 완성될 수 있다고 밝혔다. 원 대표는 이를 '세탁기나 농기계의 발명'에 비유하며, 인간이 기계를 이길 수 없는 단순 반복 작업에서 벗어나 더 가치 있는 창의적 일에 집중해야 한다고 강조했다. 황지만 토스 본부장은 HTML5 기반 미니 게임에서 찾은 AI의 새로운 기회에 대해 소개했다. 2025년 4월 출시된 '앱인토스'는 토스 앱에서 별도의 다운로드나 설치 과정 없이 웹 기반으로 즉시 실행되는 미니 앱/게임 플랫폼이다. 현재 1000종의 앱이 등록돼 있으며, 그중 게임은 약 550개에 달한다. 황 본부장은 앱인토스 성장 배경으로 토스 플랫폼의 강력한 이용자 접점 활용과 혁신적인 사용자 경험을 꼽았다. 그는 "토스 내 푸시 알림이나 광고 등 다양한 지면을 통해 사용자 노출 접점을 극대화했다"며 "앱 다운로드와 회원가입 등 번거로운 절차 없이 플레이 가능한 경험을 한 것이 성공의 핵심 원동력"이라고 분석했다. 이어 황 본부장은 "AI와 HTML5 두 가지를 조합하는 것은 게임을 수익화하는 새로운 기회라고 생각한다"며 앱인토스 내 1인 개발자의 성공 사례로 김환희 서브레벨게임즈 대표를 꼽았다. 김 대표는 1인 개발자로, 하루에 2시간 정도 투자하면서 총 25개의 게임을 인앱토스에 출시했다. 대부분 단순한 퍼즐 게임이며 흥행한 게임은 극히 일부에 불과하나, 누적 이용자 수 96만에 월 매출 150만원이라는 성과를 만들어냈다. 황 본부장은 "입점 게임사에게 낮은 결제 수수료와 강력한 트래픽 지원 등 파격적인 지원을 지속 제공할 계획"이라며 "AI로 만든 창의적인 게임들이 토스라는 플랫폼을 통해 더 많은 사용자를 만나고 실질적인 비즈니스 성과로 이어지길 바란다"고 말했다. AI 솔루션의 고도화와 제작 지원 기술 공급사들은 게임 제작 효율성을 높일 AI 솔루션을 제시했다. 임수진 NC AI 상무는 텍스트나 이미지만으로 3D 모델을 자동 생성하고 관절 리깅까지 수행하는 '바르코 게임 AI' 솔루션 라인업을 소개했다. 임 상무는 "실제 엔씨 개발팀 디자이너들이 해당 솔루션을 활용해 리얼타임에 가까운 속도로 작업을 수행하고 있다"며 대규모 업데이트나 라이브 이슈 대응 시 발생하는 리소스 부족 문제를 AI로 극복한 사례를 공유했다. 아울러 임 상무는 바르코 게임 AI를 활용, 제작된 게임에는 앱마켓 출시 장려금과 마케팅 비용을 지원하겠다고 밝혔다. 또 우수한 성과를 거둔 게임에는 엔씨 모바일 캐주얼 센터를 통한 마켓 테스트 기회와 최종적으로 엔씨와의 퍼블리싱 계약 기회까지 제공하며 중소 게임사의 성공적인 시장 안착을 돕는 실질적인 파트너로 나설 계획이다. 임종진 알리바바 클라우드 테크 리드는 AI가 게임 세상을 재창조하고 있다고 선언하며, 특히 바이브 코딩을 통해 개발 기간을 획기적으로 축소하고 비용을 낮출 수 있다고 설명했다. 그는 아시아권 언어 이해도가 높은 대형언어모델(LLM)인 '큐원'을 기반으로 유저의 감정을 이해하는 인텔리전트 NPC와 게임 오퍼레이션 자동화 시스템을 구축할 수 있음을 강조했다. 이어 홍채연 메가존소프트 팀장은 알리바바의 비주얼 모델을 활용한 구체적인 레퍼런스를 제시했다. 홍 팀장은 "실제 인물을 본뜬 버추얼 휴먼이나 '완' 미디어 솔루션을 통해 실제 촬영 없이도 생동감 넘치는 영상을 구현할 수 있다"며, 이를 통해 스튜디오 대여나 모델 섭외 등 전통적인 제작 방식에서 발생하는 막대한 인건비 절감 효과가 기대된다고 밝혔다. 서브컬처에서의 경고, '공존의 선'을 지켜야 다만 AI 만능주의에 대한 경계의 목소리도 나왔다. 특정 장르는 AI 기술에만 의지해서는 안된다는 얘기였다. 이형철 스타라이크 이사는 서브컬처 시장에서의 AI 활용은 매우 신중해야 한다고 조언했다. 서브컬처 팬덤은 캐릭터에 대한 애정과 창작자의 노력을 중시하기 때문에, AI를 이용한 이른바 '딸깍' 방식의 성의 없는 결과물은 이용자로부터 외면 받을 수 있다는 것이다. 이 이사는 "서브컬처 이용자에게 AI는 무단 학습이라는 인식이 각인돼 있어 AI를 활용한 티가 조금만 나도 불타오르기 시작한다"며 "AI를 사용하더라도 이를 감추기보다 리터칭 등을 통해 최소한의 성의를 보이고 게임 자체의 재미와 퀄리티를 보장해야 이용자의 마음을 얻을 수 있다"고 마무리했다.

2026.02.27 20:12진성우 기자

그라비티, 신작 '라그나로크 엔드리스 트레일' 동남아 출시

그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크는 로그라이크 배틀로얄 모바일 RPG 신작 '라그나로크 엔드리스 트레일'을 동남아시아 지역에 정식 출시했다고 26일 밝혔다. 그라비티 게임 테크는 태국 시간 기준 오늘 오후 12시부터 태국, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 라오스 등 동남아시아 9개 지역을 대상으로 서비스를 시작했다. 공식 홈페이지와 각 지역 구글플레이 및 애플 앱스토어에서 게임 다운로드 후 플레이 가능하다. 이번 신작은 라그나로크 세계관 기반의 세로형 로그라이크 배틀로얄 액션 RPG이다. 메인 캐릭터 및 두 명의 NPC 동료와 함께 던전에 진입해 몬스터와 전투를 펼치며 생존을 목표로 하는 서바이벌 게임이다. 매 도전마다 던전 구조와 몬스터, 보상이 무작위로 바뀌는 로그라이크 PVE 요소와 실시간 배틀로얄 PVP 요소를 결합해 전략성과 반복 플레이의 재미를 구현했다. 엔들리스 타워, 보스 러시 등 다양한 도전 요소와 캐릭터 커스터마이징 기능도 지원해 콘텐츠 구성을 다양화했다. 정식 출시를 기념해 다양한 이벤트도 마련됐다. 먼저 출시 당일부터 다음달 5일 점검 전까지 게임 로그인 시 실버 포링 티켓, 포링 샤드, 테디베어 모자 등 웰컴 기프트를 출석 일수에 따라 최대 7일까지 단계별로 지급한다. 다음달 11일까지는 평일 1회, 주말 2회 등 지정된 시간에 게임에 접속하면 게임 내 에너지인 마나를 10개씩 제공한다. 이재진 그라비티 게임 테크 최고운영책임자(COO)는 "두 번의 비공개 테스트에서 동남아시아 지역 유저분들이 많은 관심을 보내주신 덕분에 한층 완성도를 높일 수 있었다"며 "이번 타이틀에 많은 사랑 부탁드리며 출시 기념 이벤트에도 참여해 혜택 받아 가시길 바란다"고 전했다.

2026.02.26 18:00진성우 기자

스마일게이트 '카제나', 센서타워 APAC 어워즈 '최고 신규 서브컬처 게임' 선정

스마일게이트는 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어'(이하 카제나)가 '센서타워 APAC 어워즈'에서 2025년 '최고의 신규 서브컬처 게임'으로 선정됐다고 26일 밝혔다. 센서타워 APAC 어워즈는 지난 1년간 출시된 게임과 어플리케이션 중 뛰어난 성과를 보인 타이틀을 선정해 발표하는 시상식이다. 센서타워에 따르면 카제나는 지난해 10월22일 정식 출시된 이후 3개월만에 모바일 플랫폼에서만 약 4000만 달러의 매출을 기록했다. 이를 통해 2025년에 출시된 신규 서브컬처 지식재산권(IP) 중 글로벌에서 가장 높은 매출을 올린 게임으로 등극했다. 센서타워는 선정 사유에 대해 "심리적 공포를 테마로 한 독보적인 세계관과 전략적인 턴제 전투 시스템으로 글로벌 팬덤을 단숨에 사로잡았다"며 "특히 일본, 미국, 대만 시장에서 거둔 압도적인 성과는 고퀄리티 제작 역량이 집중된 오리지널 다크 판타지 IP가 가진 강력한 상업적 잠재력을 입증했다"고 설명했다. 카제나는 지난 4일부터 스토리 기반 시즌제 콘텐츠 '은하계 재해'의 두번째 시즌을 순차적으로 업데이트 하고 있다. 최승현 라이브 디렉터를 중심으로 라이브 방송과 개발자 노트 등 적극적인 소통 노력도 이어가고 있다. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "개발진 모두 카제나가 더 재미있고 완성도 높은 작품으로 발전해 나갈 수 있도록 최선을 다하고 있다"며 "보내주신 성원에 보답해 드릴 수 있도록 앞으로도 애정을 가지고 플레이 해주시길 부탁드린다"고 전했다.

2026.02.26 16:10진성우 기자

스마일게이트 '카제나', 은하계 재해 시즌2 업데이트

스마일게이트는 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어'(이하 카제나)에 은하계 재해 시즌2 '업화의 씨앗'을 시작한다고 5일 밝혔다. 새로운 시즌에서는 풀더빙으로 제작된 스토리, 신규 전투원과 파트너, 카오스 던전 등 다양한 콘텐츠가 추가됐다. 카제나의 메인 콘텐츠인 카오스에 새로운 성장 요소를 도입하고 편의성을 개선했다. 시즌2 업화의 씨앗은 카제나 세계관 속 스파이츠 행성의 지하 투기장과 카오스에 오염된 베른 행성을 배경으로 한다. 총 3장으로 이루어져 있으며 1장에서는 실종된 퍼스트와 지하 투기장을 둘러싼 이야기로 시작된다. 신규 카오스 던전 타오르는 생명에서는 투기장 전투를 플레이 할 수 있다. 투기장 장비와 재련 시스템이 새롭게 추가됐다. 재련 시스템은 보유한 장비에 추가 옵션을 부여해 성능을 극대화하는 기능이다. 또 카오스 중심부에 위치한 보스를 처치하면 신의 망치라는 특수 기능을 사용할 수 있다. 하나의 장비에 두가지 장비 효과를 담을 수 있는 기능이다. 업그레이드를 통해 카오스 플레이 환경을 디자인할 수 있는 제로 시스템도 개선된다. 업그레이드 단계에 따라 접근 승인, 권한 확장, 관리자 모드 등 세가지 등급이 순차적으로 개방되도록 변경되며 등급별로 새로운 편의 기능을 활성화시킬 수 있다. 신규 전투원 나인과 신규 파트너 알세아도 업데이트 됐다. 나인은 질서 속성의 뱅가드 클래스 전투원으로, 아군의 실드 획득을 도와 생존력을 높이고 적에게 방어력에 기반한 강력한 피해를 입힐 수 있는 것이 특징이다. 알세아는 뱅가드 클래스 전용 파트너로, 담당 전투원의 방어력을 증가시키고 해당 카드가 소멸되면 실드를 획득하는 효과를 제공한다. 아울러 시즌2 시작을 기념해 출석, 9번가의 용병 사무소, 탐사 레벨 달성 등 다양한 이벤트도 마련돼 있다. 김주형 스마일게이트 실장은 "방대한 스토리와 다양한 신규 콘텐츠, 편의성 개선이 포함된 카제나의 두번째 시즌이 오픈 됐다"며 "매 시즌마다 새로운 카오스 플레이 경험을 제공해 드릴 수 있도록 최선을 다하고 있는 만큼 즐겁게 플레이 해주시길 바란다"고 전했다.

2026.02.05 09:35진성우 기자

위메이드맥스 '악마단돌겨억!', 출시 0.5주년 업데이트

위메이드맥스(각자대표 이길형, 손면석)는 로그라이크 캐주얼 디펜스 '악마단 돌겨억!' 출시 0.5주년 대규모 업데이트를 진행했다고 30일 밝혔다. 이번 업데이트는 다양한 이벤트와 게임 플레이 폭을 넓혀주는 신규 콘텐츠를 중심으로 구성됐다. 먼저 행사 기간 동안 ▲0.5 주년 출석부 ▲0.5주년 시즌 패스 ▲접속 기념 보상 이벤트 등을 통해 0.5주년 한정 스킨을 비롯한 인게임 재화인 '루비', '악마단 모집서' 등 보상이 제공된다. 신규 이용자를 위한 전용 서버 '지상 요새'도 새롭게 열렸다. 챕터 경험치와 골드, 던전 보상량이 증가하는 핫타임 특전이 적용되는 서버로, 이용자의 빠른 성장과 안정적인 정착을 지원한다. 또 업데이트 이후 유입된 이용자 팀 구성을 돕는 선별 뽑기 시스템과 게임 진행을 안내하는 길잡이 미션도 함께 공개됐다. 이와 함께 길드간 PvP 콘텐츠 '길드 대전'와 신규 레전더리 악마 '백호랑'이 추가됐다. 이길형 위메이드맥스 대표는 "출시부터 0.5주년이라는 의미 있는 시점까지 게임을 함께 만들어간 이용자에게 감사 말씀을 전한다"며 "다양한 이용자가 함께 즐길 수 있는 완성도 높은 게임을 만들어가겠다"고 전했다.

2026.01.30 16:05진성우 기자

스마일게이트, 로그라이크 액션 '네온어비스2' 새해 첫 대규모 업데이트

스마일게이트는 공동 퍼블리싱 중인 로그라이크 액션 게임 '네온 어비스 2'에 새해 첫 대규모 업데이트를 적용한다고 29일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 신규 에이전트 '캐시'가 새롭게 합류했다. 캐시는 기존 에이전트와 차별화된 전투 스타일을 지닌 캐릭터로, 보다 다양한 전투 전개와 전략적 선택이 가능하다. 전반적인 능력치 시스템도 개편됐다. 핵심 능력치는 여섯 가지 항목으로 정리돼 캐릭터 성장 구조가 보다 직관적으로 변화했다. 아울러 게임 내 아티팩트를 능력치 젬으로 전환하는 시스템이 도입돼 영구적인 성장 요소를 확보하고 빌드 설계 선택 폭을 넓혔다. 신규 시설 '트레이닝 센터'도 추가됐다. 트레이닝 센터에서는 무기 성능을 시험하거나 대미지를 측정하는 등 다양한 실험 플레이가 가능하다. 이를 바탕으로 이용자는 전투 조합과 전략을 자유롭게 점검할 수 있으며, 숙련 이용자는 물론 신규 이용자 역시 게임 시스템에 보다 수월하게 적응할 수 있도록 했다. 보스 콘텐츠 역시 강화됐다. 전작에 등장했던 보스 '프로메테우스'가 무료 DLC 형태로 다시 등장한다. 신규 일반 보스도 추가돼 전투 흐름에 변화를 더해 반복 플레이 과정에서도 새로운 긴장감과 전략적 판단이 요구된다. 스마일게이트는 이번 업데이트를 시작으로 얼리 액세스 기간 동안 콘텐츠 업데이트를 순차적으로 이어갈 계획이다.

2026.01.29 16:55진성우 기자

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