• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 인터뷰
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'띠어리크래프트'통합검색 결과 입니다. (2건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

[ZD e게임] 넥슨 '슈퍼바이브' 정식 출시 목전…대장간 시스템 통한 차별화 '눈길'

넥슨이 약 8개월의 얼리액세스를 거쳐 '슈퍼바이브'를 정식 출시한다. '슈퍼바이브'는 북미 개발사 띠어리크래프트가 제작한 MOBA 배틀로얄 신작으로 현재까지 누적 이용자 100만명을 돌파, 스팀 평가도 약 90%가 긍정적일 정도로 좋은 평가를 받고 있다. 게임은 오는 24일 1.0 버전으로 정식 출시될 예정이다. 정식 출시에 앞서 미디어 체험 행사를 통해 경험해본 '슈퍼바이브'는 이용자들의 장기적인 플레이를 유도하는 방향으로 개선됐음을 느낄 수 있었다. 실제로 넥슨 측 설명에 따르면 얼리액세스 단계에서 게임성을 호평받은 것과는 별개로 이용자들 사이에서는 장기적인 몰입 요소가 부족하다는 지적이 많았다. 이에 개발진은 게임의 깊이를 강화해 단순한 운 중심의 배틀로얄에서 벗어나 숙련도와 전략을 중시하는 게임으로 방향성을 전환했다. 정식 출시 버전에서 가장 두드러지는 변화는 '대장간 시스템'이다. 이는 게임 시작 전 로비 단계에서 장비를 해금하고 성장시켜 게임 내에서 활용할 수 있는 시스템으로, 각 캐릭터의 전투 방식 자체를 바꾸는 핵심 빌드 요소로 작용할 것으로 보였다. 예컨대 캐릭터의 스킬 쿨타임을 대폭 단축시켜 지속적인 스킬 사용을 주로 하는 캐릭터로 전투를 치르거나, 반대로 기본 공격과 패시브 스택 대미지를 강화해 평타 딜러 기반의 빌드를 만드는 식이다. 사전 빌드 설정에 따라 각 캐릭터는 '인파이터'가 되기도, 철저한 거리 조절과 장거리 스킬 특화를 통한 '메이지'가 될 수도 있었다. 실제로 이날 플레이에서는 '킹핀'을 선택해 탱커형, 스킬가속형 등으로 다양한 플레이를 시도해볼 수 있었다. 각 빌드마다 재미, 성능의 차이를 느낄 수 있었던 만큼, 향후 이용자들이 각기 다른 빌드를 만들 것으로 관측됐다. 이러한 '대장간' 시스템은 정식 출시와 함께 도입되는 신규 재화인 '프리즈마'를 통해 이용할 수 있다. '프리즈마'는 플레이를 통해 얻거나 일일·주간 미션, 출석 보상 등으로 얻을 수 있는데, 중요한 점은 결제를 통한 구매 기능은 일절 포함되지 않았다는 것이다. 즉 오직 플레이를 통해서만 획득할 수 있다는 것인데, 개발진은 이를 인게임 내에서 빼앗을 수 있게 만들어 실력향상과 반복 플레이 유도를 자연스럽게 이끌어낼 계획이다. 다만 우려도 함께 산재하고 있다. 가장 큰 문제는 신규 이용자와 기존 이용자간의 격차가 생길 수 있다는 점이다. 플레이를 통해서만 '프리즈마'를 얻을 수 있는 만큼 일정 기간 플레이한 이용자와 신규 유입 이용자간의 장비 해금, 강화는 차이가 날 수 밖에 없는 것이다. 물론 게임 내 금고나 상자를 통해 해금되지 않은 장비를 얻을 수도 있지만, 이는 결국 개발진이 지양하려했던 운에 의존하는 요소를 다시 끌어들이는 형태가 될 수 있다. '프리즈마 캡슐'의 랜덤 획득 시스템 또한 같은 맥락이다. 결국 이용자들이 원하는 장비를 얻고, 빌드를 만들기 위해서는 반복 플레이가 필수적인데, 신규 이용자들은 진입 단계부터 막힐 수 있다는 우려가 제기된다. 개발진이 '지속가능한 깊이 있는 재미'를 위해 시스템과 운영을 어떤 식으로 개선해나갈지가 관건이다. 짧은 시연 시간이었던 만큼 모두 제대로 경험해보지는 못했으나, 정식 출시에서는 ▲브리치 맵 개편 ▲글라이더 시스템 변경 ▲하늘 상어 추가 ▲전초 기지 개편 등이 업데이트된다. 각 요소마다 공중전 강화, 전투 템포 개선, 전략 요소 강화 등 의도가 담긴 만큼, 이용자들이 이를 얼마나 잘 활용할지와 피드백을 바탕으로 개발진이 어떤 방향성으로 개선해 나갈지가 중요해 보였다. 한편, 넥슨은 18일부터 1.0 정식 출시 버전을 위한 약 일주일간의 점검에 들어갈 계획이다. 국내 서비스는 넥슨이, 중국 서비스는 넷이즈, 글로벌 서비스는 띠어리크래프트가 전담한다. 중국에서 진행한 사전예약은 이미 1천만명을 넘긴 상태다.

2025.07.18 10:15정진성

넥슨-띠어리크래프트, '프로젝트 로키' 퍼블리싱 계약

넥슨이 리그오브레전드(LOL) 스타 개발자 'NEW001' 조 텅이 설립한 띠어리크래프트 게임즈와 전격적인 협력관계를 맺었다. 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 19일 띠어리크래프트 게임즈(대표 조 텅)에서 개발 중인 신규 PC 게임 '프로젝트 로키(Loki)'의 한국, 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. 띠어리크래프트 게임즈는 라이엇 게임즈, 번지, 블리자드 엔터테인먼트의 스튜디오 리더였던 조 텅, 마이크 티풀, 마이클 에반스, 아립 피라니가 설립한 미국 로스앤젤레스 기반 개발사로 2020년 12월 설립됐다. 조 텅 대표는 과거 라이엇게임즈에서 수석 프로듀서와 수석부사장을 역임했다. 그는 'LOL: 와일드 리프트'와 '전략적 팀전투(TFT)' 개발 및 퍼블리싱을 담당했다. 프로젝트 로키는 개발 초기부터 북미, 유럽 권역에서 50번 이상의 플레이 테스트를 진행했으며, 테스트에 참여한 글로벌 유저들의 호평이 이어졌다. 향후 알파 테스트를 통해 게임 완성도를 높여갈 예정이다. 프로젝트 로키의 총괄 프로듀서는 제시카 남이 맡고 있다. 남 프로듀서는 앞서 라이엇게임즈에서 수석 게임플레이 프로듀서, LOL 총괄 프로듀서이자 부사장을 역임하기도 했다. 넥슨 이주옥 파트너십사업본부장은 “다수의 글로벌 대작들을 개발, 서비스한 주역들이 설립한 띠어리크래프트 게임즈의 첫 번째 프로젝트를 넥슨이 국내와 일본 유저분들께 선보일 수 있어 기쁘다”라며 “게임에 높은 기준을 가지고 있는 국내와 일본 유저분들께서도 만족하실 수 있는 수준의 서비스를 위해 최선을 다하겠다”라고 전했다. 띠어리크래프트 게임즈의 마이클 창 아시아 및 글로벌 사업개발 책임자는 “새로운 독립 스튜디오로서 넥슨과 같이 서비스 역량이 풍부한 기업과 손을 잡을 수 있게 되어 매우 영광으로 생각한다”라며 “넥슨도 우리와 같이 탄탄한 커뮤니티 기반의 깊은 몰입감을 제공하는 게임 서비스를 제공하기에 프로젝트 로키를 한국과 일본의 이용자들에게 성공적으로 선보일 최적의 파트너라고 확신한다”라고 전했다.

2024.04.19 10:30강한결

  Prev 1 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

단통법 이후 휴대폰 싸게 사면 위약금 폭탄 온다

폭염·장마로 ‘밥상 물가’ 비상…"수박·닭·상추 귀한 몸"

이근주 핀산협회장 "스테이블코인, 디지털 금융 주권 지키는 핵심"

단통법 사라지고 매장마다 보조금 달라진다

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.