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'디펜스 워 : 데스티니 차일드 PVP 게임'통합검색 결과 입니다. (794건)

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위메이드 나이트크로우, 블록체인 웹3 품고 글로벌 흥행 시도

위메이드의 '나이트크로우'가 블록체인 위믹스3.0를 품고 글로벌 시장에서 흥행을 시도한다. 이 게임의 글로벌 버전은 위믹스3.0 메인넷의 블록체인 웹3 게임 플랫폼 위믹스플레이를 통해 글로벌에 진출한다. 이 게임이 가상자산 토큰이코노믹 생태계에 큰 파장을 일으킬지가 관전 포인트다. 12일 위메이드는 매드엔진이 개발한 '나이트크로우 글로벌 버전'을 170여국에 선보였다. '나이트크로우 글로벌 버전'은 언리얼 엔진5 기반 PC모바일 크로스 플랫폼 MMORPG다. 13세기 유럽 세계관과 스토리, 극사실적인 그래픽, 글라이더를 이용한 박진감 넘치는 전투 등을 담았다. 이 게임의 국내 버전은 지난해 4월 국내에 선출시된 이후 장기간 구글 매출 톱10을 기록하는 등 안정적인 인기를 이어가고 있다. 이 게임의 국내 누적 매출은 2천억 원으로 알려졌다. 시장의 관심은 '나이트크로우 글로벌 버전' 흥행에 쏠려있다. 이 게임이 국내 버전과 다르게 위믹스3.0 가상자산 멀티 토큰이코노믹을 통해 이용자들이 수익을 낼 수 있도록 구성만 만큼 이용자들이 몰릴 수 있다는 전망에서다. '나이트크로우 글로벌 버전'은 크로우(CROW) 토큰을 핵심 자산으로 내세웠다. 해당 토큰은 6개의 인게임 아이템 토큰을 구매하는데 사용하거나, 위믹스 달러로 교환할 수 있다. 크로우 토큰은 게임 활동을 통해 얻을 수 있는 다이아 등으로 민팅이 가능하다. 플레이 앤 언(P&E)다. 무엇보다 이 게임은 위믹스3.0 메인넷의 옴니체인 네트워크 구축으로 이더리움, BNB, 폴리곤, 아발란체, 크로마, 위믹스3.0 6개의 체인을 지원한다. 여러 체인을 하나로 연결한 체인링크 랩스의 CCIP((Chainlink Cross-Chain Interoperability Protocol) 기술이 적용된 우나기 엔진 '우나기 엑스(unagi x)' 기반이다. 위믹스3.0 외 다른 체인 이용자들은 우나기 엑스를 통해 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이에서 '나이트크로우 글로벌 버전' 등을 플레이하며 게임 토큰과 NFT 등을 거래할 수 있다. 이 같은 지원은 위믹스 뿐 아닌 다양한 블록체인 생태계에서 활동하는 잠재적 게임 이용자를 흡수할 수 있어 게임 흥행에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 전망도 나왔다. 가상자산 투자에 관심이 있는 게임 이용자들의 경우 '나이트크로우 글로벌 버전'이 위믹스3.0 기축통화인 위믹스 달러와 위믹스 토큰의 가치를 더 높여줄 수 있을지도 예의주시하고 있다. 위믹스 토큰은 지난달 2천 원대에서 이달 4천 원대에 거래되고 있다. 또 '나이트크로우 글로벌 버전' 흥행 여부는 위메이드 주가도 견인할 수 있다는 점에서 더 주목을 받고 있다. '미르4 글로벌 버전'에 이어 '나이트크로우 글로벌 버전'이 흥행에 성공한다면 위메이드의 실적도 큰 폭으로 개선될 수 있기 때문이다. '미르4 글로벌 버전'은 지난 2021년 8월 출시됐고, 같은해 위메이드의 주가는 최고가인 24만5천700원을 기록한 바 있다. 위메이드의 주가는 오늘 오전 약 10시 약 5만5천원을 기록했다. 업계 한 관계자는 "나이트크로우 글로벌 버전은 위믹스 재단이 준비한 가상자산 토큰이코노믹에 게임 콘텐츠를 결합한 도전작"이라며 "이 게임이 위믹스 재단이 그리고 있는 블록체인 웹3 게임 사업에 최정점에 올라설지 기대된다"고 밝혔다.

2024.03.12 13:15이도원

컴투스 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024' 팀 코리아 승리

컴투스(대표 이주환)의 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024(이하 한일 슈퍼매치 2024)'가 팀 코리아의 승리로 막을 내렸다. '한일 슈퍼매치 2024'는 한국과 일본 최강의 '서머너즈 워' 소환사들이 양국을 대표해 겨루는 공식 라이벌전이다. 승리팀을 가리는 마지막 본선이 지난 9일 오후 2시 대한민국 서울 상암 콜로세움에서 개최됐으며, 수백명의 팬들이 이른 오후부터 현장을 찾아 응원전을 펼치고 이벤트에 참여하는 등 축제의 분위기를 자아냈다. 경기는 양국 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널에서 생중계됐으며, 진행을 맡은 한국의 김규환, 심양홍, 스킷이 현장의 분위기를 전해 온라인 시청자들의 뜨거운 열광을 이끌어냈다. 필승을 다짐한 팀 코리아의 기세는 1라운드부터 매섭게 몰아쳤다. 슈퍼루키 간의 승부였던 첫 매치부터 한국의 GARRGARR가 일본의 NEAR에 2 대 0 압승하며 순조로운 스타트를 끊었고, 두 번째 매치에서도 한국 ZZI_SOONG이 일본 BLUEWHALE10에 승리를 거뒀다. 2대2 대전인 3라운드에서 일본 TAKUZO10과 VISHA10이 먼저 1승을 가져갔으나, 곧 한국의 SCHOLES와 SYN이 능숙한 팀워크로 2연승하며 승리를 확정했다. 한쪽 팀의 모든 선수가 패배할 때까지 1:1로 겨루는 2라운드 승자 연승전은 더욱 박진감 넘치는 경기로 펼쳐졌다. 1라운드를 호조로 이끈 GARRGARR가 첫 선수로 등판, BLUEWHALE10에 승리했으나 일본의 전략가 VISHA10에 무릎을 꿇었다. 뒤이어 한국의 SYN이 설욕에 성공하자마자 베테랑인 팀 재팬 주장 KANITAMA가 단번에 제압해 관객의 경탄을 자아내기도 했다. 그러나 한국 최강자 중 하나인 ZZI_SOONG이 KANITAMA와 NEAR, TAKUZO10까지 세 명을 연달아 쓰러트리며 결국 팀 코리아의 최종 우승을 이끌어냈다. 승리한 팀 코리아에게는 상금 1만달러(한화 약 1천300만 원)가 수여됐다. 양팀 MVP에는 놀라운 저력을 보여준 한국 ZZI_SOONG, 1라운드와 2라운드에서 귀중한 승리를 따냈던 일본 VISHA10이 각각 선정됐으며, 이들에게는 각 1천달러(한화 약 130만 원)의 상금이 제공됐다. 시상식에서는 선수들의 우정과 화합의 모습도 빛났다. 앞서 최종 승리가 결정되자마자 자녀와 함께 무대에 올라 인상적인 세리머니를 펼친 ZZI_SOONG과 팀 코리아에 일본 선수들 모두 진심 어린 축하를 건넸으며, 명경기를 만들어준 팀 재팬에 한국 선수들 또한 박수로 화답하며 감동적인 분위기를 연출했다. 한편 컴투스는 전 세계 유저들이 '서머너즈 워'로 교류하고 소통할 수 있는 문화의 장을 보다 다채롭게 확장하고 있다. 성공적으로 마무리된 이번 슈퍼매치에 이어 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024'도 본격적인 개최를 준비하고 있으며 전 세계가 함께하는 글로벌 e스포츠의 무대를 이어 나갈 계획이다.

2024.03.11 16:33강한결

컴투스 '서머너즈 워', 10주년 기념 120마리 몬스터의 영웅 던전 열린다

컴투스(대표 이주환)는 글로벌 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'의 10주년을 기념해 지난 10년간 역대 영웅 던전을 모두 즐길 수 있는 이벤트를 실시한다. 영웅 던전은 소환서 조각을 모아 지정된 상위 몬스터를 획득할 수 있는 고난도의 기간 한정 콘텐츠다. 난도 높은 스테이지에 도전하는 재미와 희소성 있는 몬스터 획득의 쾌감까지 얻을 수 있어, 꾸준히 인기를 얻고 있다. 컴투스는 이번 이벤트를 통해 지난 2014년 5월 열린 최초의 영웅 던전부터 오는 4월 오픈 예정인 영웅 던전까지, 총 120마리 몬스터를 만날 수 있는 '10주년 기념 영웅 던전'을 오픈하고 그간 획득하지 못했거나 추가로 필요한 몬스터를 소환할 기회를 제공한다. '10주년 기념 영웅 던전'은 오는 8월 25일까지 24주간 열린다. 불·물·바람·빛·어둠 속성별로 한 마리씩, 총 다섯 마리의 몬스터 중 하나를 선택해 영웅 던전을 클리어하면 해당 몬스터 조각을 획득할 수 있다. 몬스터 라인업은 매주 변경된다. 또한, 5층 이상 클리어 시 신비의 소환서, 마나석 등 주차별로 초기화되는 보상을 획득할 수 있고, 완료한 던전 층수에 따라 빛과 어둠의 소환서 등 다양한 아이템을 보너스 선물로 받아볼 수 있다. 한편, 이번 이벤트는 '서머너즈 워' 10주년을 맞아 펼쳐지는 10가지 이벤트 중 세 번째 시리즈로 마련됐다. '서머너즈 워'는 2014년 출시 이후 현재까지 누적 다운로드 2억 건과 누적 매출 3조 3천억 원 이상을 기록하며 세계 전역에서 흥행을 이어가고 있다. 올해 10주년을 맞아 기념 페이지를 오픈하고 일년 내도록 펼쳐지는 이벤트 대축제를 진행하고 있으며, '더 위쳐 3: 와일드 헌트' 컬래버레이션 업데이트 등을 선보이며 신선한 재미와 다채로운 보상을 제공하고 있다.

2024.03.11 16:06강한결

컴투스, '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024', 관전 포인트 공개

컴투스(대표 이주환)는 8일 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024(한일 슈퍼매치 2024)' 본선을 하루 앞두고 한국 선수들의 소개 영상을 공개했다. '한일 슈퍼매치 2024'는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 최초의 공식 라이벌전으로, 지난해에 이어 올해 2회째 개최된다. 일본 도쿄에서 개최된 작년 첫 대회에서는 팀 재팬이 두 번의 라운드에서 연승을 거두며 최종 우승을 거머쥐었다. 두 번째 승부가 오는 9일 오후 2시부터 대한민국 상암 콜로세움에서 시작될 예정이다. 컴투스가 공개한 영상을 바탕으로 한일전에 나설 한국 선수들의 각오와 이번 승부의 관전 포인트를 살펴봤다. 국내 '서머너즈 워' 팬들의 최대 관심사는 팀 코리아의 우승 여부다. '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2023(SWC2023)' 아시아퍼시픽컵 공동 3위에 올랐던 ZZI-SOONG이 본선 직행 어드밴티지를 받으며 가장 먼저 대표단에 이름을 올리고, 2월 예선을 통해 BEAT.D, SCHOLES, SYN과 GARRGARR 등 4명의 선수가 발탁되며 2024 팀 코리아가 완성됐다. 컴투스가 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널을 통해 공개한 대표팀 소개 영상에서 ZZI-SOONG은 “(올해 팀 코리아는) 역대급이라 할 정도로 강력”하다며 “작년에는 아무래도 (팀 재팬) 홈그라운드에서 했다”라고 서울에서 열릴 본선에 대한 자신감을 드러냈다. 주장을 맡은 'SWC2018' 우승자 출신 BEAT.D 역시 “1회 때 열기가 엄청나서 올해는 꼭 선수로 나가보고 싶었다, 떨린다”라면서도 “이길 것 같다”고 전해, 과연 올해 팀 코리아가 홈 어드밴티지를 얻고 승리할 수 있을지 주목된다. ZZI-SOONG을 제외하면 전 멤버가 바뀐 팀 코리아만큼, 팀 재팬의 전력에도 새바람이 불었다. 지난해 슈퍼매치 승리의 주역으로서 주장을 맡은 KANITAMA 외에는 전원 신규 멤버다. 특히 'SWC2023' 월드 파이널 진출자 TAKUZO10을 제외하면 VISHA10, NEAR, BLUEWHALE10 등은 이번 슈퍼매치로 글로벌 대회에서 처음 얼굴을 알리는 신인이다. 이들 슈퍼 루키 4인방은 앞서 치러진 예선에서도 수준급 실력을 자랑했다. VISHA, NEAR는 지난해 슈퍼매치 일본 MVP 출신 KAMECHAN, 'SWC2022' 월드 파이널 진출자 YUPANDA 보다도 높은 시드로 등판해 승자조 경기 1, 2위를 차지했고, BLUEWHALE10 또한 패자조에서 가장 먼저 본선행 티켓을 따냈다. 루키들의 주요 몬스터나 전술 등 알려진 정보가 극히 드문 만큼 올해 팀 코리아가 이들에게 어떻게 대응할 수 있을지도 관전 포인트다. 승부를 떠나 경기 자체의 재미도 풍성하다. '한일 슈퍼매치 2024'는 1부 '팀 매치', 2부 '승자 연승전', 3부 '에이스 결정전' 등 다채로운 포맷을 적용해 다선승제로 진행되는 SWC와는 또 다른 관전의 재미를 선사한다. 1라운드의 20성 대전은 태생 등급 합 20성 이하 다섯 마리 몬스터로 대결하는 경기다. 전체 성급과 밸런스를 치밀하게 계산해야 하므로, 강력한 몬스터들이 주로 선택받는 SWC와는 또 다른 밴픽의 묘미를 보여준다. 양팀에서 두 명씩 페어를 구성해 대결하는 2 대 2 대전 역시 개인전과는 확연한 차이를 지닌다. 2라운드 승자 연승전은 한쪽 팀의 모든 선수가 패배할 때까지 전 매치 3전 2선승 SWC 모드로 겨루는 경기로, 단 한 명의 슈퍼 히어로가 팀의 명운을 뒤집을 수도 있어 쫄깃한 긴장감을 선사한다. 지난해의 경우 팀 재팬이 1, 2부를 연달아 승리해 3부 에이스 결정전은 생략됐다. 그러나 올해 더욱 박빙의 승부가 벌어진다면 현장에서 선발된 양팀 에이스끼리의 박진감 넘치는 대결 또한 성사될 전망이다. 한편, 이번 슈퍼매치에서 최종 승리하는 팀에게는 1만 달러(한화 약 1천300만 원), 각 팀 MVP에게는 각각 1천 달러(한화 약 130만 원)씩의 상금이 수여된다.

2024.03.08 15:39강한결

게임용 모니터 화면주사율, 올해 144Hz 이상으로 상향평준화

올해부터 출시될 게임용 모니터의 화면주사율이 144Hz 이상으로 높아진다. AMD가 2015년 발표한 잔상 감소 기술, '프리싱크'(FreeSync) 인증 기준을 지난 해 9월부터 상향했기 때문이다. 이에 따라 올해부터 AMD 프리싱크 인증을 받으려면 풀HD(1920×1080 화소)나 QHD(2560×1440 화소) 모니터는 최소 144Hz 이상 화면주사율을 확보해야 한다. 또 4K 게임용 모니터는 최소 120Hz 이상이 필요하다. 이에 따라 보급형 게임용 모니터의 최소 화면주사율도 120Hz에서 144Hz로 한 단계 높아지게 됐다. 대부분의 게임용 모니터는 AMD 프리싱크와 함께 엔비디아 지싱크 호환 기능도 함께 지원한다. 엔비디아 그래픽카드를 쓰는 소비자도 화면주사율 상향의 혜택을 일정 부분 받게 될 전망이다. ■ 빠른 장면 전환시 잔상 줄이는 기술 2013년부터 등장 빠른 장면 전환이 필요한 일인칭시점슈팅(FPS)이나 액션 게임을 기존 모니터에서 실행하면 화면이 잘리거나 끊기는 현상이 빈번하게 나타난다. 주요 그래픽카드 제조사는 이런 문제를 해결하기 위해 그래픽카드와 모니터의 타이밍을 맞추는 기술을 꾸준히 개발해 왔다. 그려지는 프레임을 ms(밀리초) 단위로 동기화해 화면 잘림 현상을 최소화한 것이다. 엔비디아는 2013년 데스크톱PC용 지포스 그래픽카드에서 작동하는 지싱크(G-SYNC) 기술을 공개하고 2015년 이를 게임용 노트북으로 확장했다. AMD도 2015년 라데온 그래픽카드에서 작동하는 프리싱크 기능을 공개했다. ■ 2019년부터 240Hz 이상 고주사율 모니터 등장 잘림이 없는 게임 화면을 구현하려면 PC 프로세서·그래픽카드의 성능과 지싱크·프리싱크 기술이 필요하며 게임에서도 이를 지원해야 한다. 여기에 모니터가 초당 뿌릴 수 있는 화면 장수를 나타내는 화면주사율도 중요한 요소다. 모니터 화면주사율이 높으면 게임은 물론 웹사이트나 문서를 위아래로 스크롤 할 때, 동영상 재생시 기존 60Hz 대비 더 부드러운 화면을 볼 수 있다. 사무용 모니터는 대부분 60-75Hz를 지원하며 게임용 모니터는 최소 100Hz 이상을 지원한다. 여기에 디스플레이 업체가 LCD 패널의 수익성을 높이기 위해 고주사율 경쟁을 벌이며 최대 주사율은 계속 상승하고 있다. 2019년에 화면주사율 240Hz를 지원하는 제품이 등장했다. 현재는 OLED 패널을 기반으로 360Hz 이상 주사율을 지닌 게임용 모니터도 시장에 출시됐다. e스포츠 등 특수 용도로 화면주사율을 540Hz까지 높인 제품도 있지만 일반적인 제품은 아니다. ■ AMD "프리싱크 인증 기준 최소 144Hz로 상향" AMD 역시 이런 추세를 반영해 프리싱크 인증에 필요한 모니터 화면주사율을 최소 144Hz 이상으로 높이기로 했다. AMD는 지난 5일(현지시간) 공식 블로그에 공개한 '게이밍과 AMD 프리싱크 기술의 진화' 게시물에서 "AMD는 2015년에 잘림과 끊김을 최소화하기 위해 프리싱크 기술을 공개했고 당시 (화면주사율) 60Hz는 게임에 충분하다고 여겼다"고 밝혔다. 이어 "2015년에는 (화면주사율) 120Hz 게임용 모니터가 드물었지만 현재 대부분의 게임용 모니터는 144Hz 이상이다. 이는 업계의 주사율 상향평준화 추세를 분명하게 보여준다"고 설명했다. ■ 4K 모니터 인증에는 최대 120Hz 이상 필요...기존 인증은 유지 AMD는 지난 해 9월부터 모니터와 TV의 프리싱크 인증에 필요한 화면주사율 최소 기준을 상향했다. AMD에 따르면 프리싱크 인증을 받기 위해서는 가로 3440 화소 미만인 모니터의 경우 최대 화면주사율 144Hz 이상을 확보해야 한다. 가로 3440 화소 이상을 위한 프리싱크 프리미엄 인증을 위해 필요한 화면주사율은 120Hz 이상이다. 단 노트북용 인증 기준은 2015년 당시 설정된 기준과 마찬가지로 프리싱크 인증시 40-60Hz, 프리싱크 프리미엄 인증시 120Hz 이상을 유지한다. 또 2023년 9월 이전에 프리싱크 인증을 통과한 제품의 인증도 그대로 유지된다. ■ "보급형 모니터 상향평준화 가속 예상" 글로벌 모니터 제조사 관계자는 "지난 해까지 출시된 보급형 게임용 모니터의 최저 화면주사율은 120Hz인데 앞으로는 프리싱크 인증을 통과하기 위해 화면주사율을 144Hz로 높일 수 밖에 없다"고 설명했다. 이어 "국내 그래픽카드 시장은 AMD보다 엔비디아 점유율이 더 높다. 그러나 모니터 제조사는 AMD 프리싱크와 엔비디아 지싱크 호환 기능을 함께 구현한다. 엔비디아 그래픽카드를 쓰는 소비자도 일정 부분 화면주사율 상향으로 인한 이득을 볼 것"이라고 덧붙였다.

2024.03.08 15:33권봉석

엠게임, 2023년 매출 816억원…전년比 10.8% 상승

엠게임(대표 권이형)은 8일 2023년 연결 기준 매출 816억원, 영업이익 213억원, 당기순이익 219억원을 기록했다고 발표했다. 2023년 매출은 역대 최대치를 기록했던 2022년 대비 10.8% 상승하며 최대 매출액을 경신했다. 영업이익과 당기순이익은 신작 마케팅 비용 및 퍼블리싱 파트너사에 지급하는 수수료의 증가로 전년도 대비 각 29.3%, 3.0% 하락했다. 2023년 4분기는 매출 257억원, 영업이익 92억원, 당기순이익 77억억원으로, 전분기 대비 각 47.4%, 116.4%, 140.9% 크게 올랐다. 전년동기대비는 2022년 4분기 중국 '열혈강호 온라인' 재계약 일회성 금액 500만불이 반영된 탓에 각 13.0%, 37.6%, 14.0% 하락했다. 지난 2022년에 이어 지난해 창사 이래 최고 매출 달성의 주역은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) 북미, 유럽 '나이트 온라인'과 중국 '열혈강호 온라인'이다. 북미, 유럽 '나이트 온라인'은 지난 2022년 11월 추가된 신규 서버 효과가 지속돼 지난해 5월까지 현지 누적 매출이 전년도 전체 매출을 넘어서는 폭발적인 성장세를 보였다. 중국 '열혈강호 온라인'은 지난 7월 중국의 대형 게임업체 킹넷과 '열혈강호 온라인' 리소스 활용 라이선스 계약을 체결, 중국 내 IP(지식재산권) 가치와 경쟁력을 다시 한번 입증했다. 킹넷이 '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '전민강호'는 지난해 8월 중국에 출시돼 앱스토어 인기 순위 1위까지 올랐고, 하반기 엠게임이 퍼블리싱 서비스를 실시할 예정이다. 올해 여름 시즌 자사의 횡스크롤 MMORPG '귀혼'의 세계관과 캐릭터를 모바일로 옮긴 MMORPG '귀혼M'을 국내에 출시할 예정이다. 이후 원작 '귀혼'이 인기를 끌고 있는 아시아권을 시작으로 글로벌 출시도 계획 중이다. 올해 1분기 내 지난해 8월 국내 출시한 방치형 모바일 RPG '퀸즈나이츠'의 글로벌 서비스를 실시하고, 연내 신규 퍼블리싱 게임을 발굴해 1종 이상 출시할 예정이다.

2024.03.08 15:22강한결

발더스게이트3, 2024 바프타 게임어워드 10개 부문 노미네이트

라리안의 발더스게이트3가 올해의 게임을 포함한 10개 부문 후보에 노미네이트됐다고 영국 게임매체 유로게이머가 7일(현지시간) 보도했다. 이 게임은 ▲애니메이션 ▲예술부문 ▲오디오 부분 ▲최고의 게임 ▲멀티 플레이어 ▲음악 ▲스토리 ▲주연배우상 ▲조연배우상 ▲플레이어가 뽑은 게임 등 10개 부문 후보에 올랐다. 마블 스파이더맨 2는 9개 후보에 올랐고, 앨런 웨이크 2가 8개 후보에 올랐으며, 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤과 스타워즈 제다이: 서바이버가 모두 6개 후보에 올랐다. 발더스게이트3는 던전앤드래곤 5th 룰북을 채택한 세계관에 전략성 높은 턴제전투, 이용자가 상상한 것에 모두 대응하는 수준으로 폭 넓은 자유도를 지닌 상호작용을 갖춰 게임업계와 이용자 모두에게 호평을 이끌었다. 이용자가 게임 내에서 어떤 선택을 하더라도 다른 결과로 이어지는 '선택의 자유'가 이 게임의 최대의 장점이다. 자유도를 중시한 게임 대부분이 행동, 동선의 자유를 제공하는 점에 집중한 것과는 사뭇 다른 형태의 자유도를 구현한 것이 특징이다. 한편 이번 바프타 게임어워드에는 넥슨의 서브브랜드 민트로켓에서 개발한 데이브더다이브도 여러 부문에 이름을 올렸다. 데이브더다이버는 ▲최고의 게임 ▲신작 IP ▲가족 게임 ▲게임 디자인 부문에 노미네이트 됐다.

2024.03.08 09:31강한결

한국게임산업협회, 게임산업 종사자 저작권· 근무 안내서 2종 발간

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 7일 게임산업 현직·미래 종사자를 위한 'K-GAMES 게임 안내서' 2종을 발간했다고 밝혔다. 이번 안내서는 작년 문화체육관광위원회 국정감사에서 제기됐던 게임업계 저작권 보호 및 직원 비위 행위 방지를 위해 기획됐다. 각각 관련 사례를 중심으로 구성돼 실무 현장에서 즉각 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 먼저 '게임 저작권 보호 길라잡이'는 게임 저작물의 개념부터 시작해 보호 대상, 이용 허락, 캐릭터/프로그래밍/음악 디자인 시 주의 사항, 침해 판단, 대응 방법 등 내용을 담았다. 이와 함께 AI를 활용한 콘텐츠의 저작권 보호 여부, 게임 개발자가 알아야 하는 영업비밀 등에 대해서도 알기 쉽게 설명했다. '게임사 직원 근무지침'의 경우 직원 개인이 본인의 권한을 이용해 비위를 저지르는 일이 발생하지 않도록 각 사 징계조치 사항과 처벌 사례를 정리했다. 이를 통해 게임업계 종사자로서 책임과 의무를 강조했다. K-GAMES는 해당 안내서가 국내 게임업계 근무 관련 지침서로 적극 활용될 수 있도록 회원사와 주무부처, 연관 기관 등과 협력해나갈 예정이다. 강신철 협회장은 “현직과 미래 게임업계 종사자들이 업무 현장에서 꼭 알아둬야 할 '지침'을 담은 안내서를 발간했다”며 “게임인들이 책임감과 자부심을 갖고 일할 수 있는 환경이 조성될 수 있도록 더욱 노력하겠다”고 말했다.

2024.03.07 15:37강한결

[강한결의 인디픽] 원더포션 "산나비로 과분한 사랑…믿음주는 개발사 될 것"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자 주] 산나비는 2020년 인디게임 신에 혜성같이 등장한 작품이다. 조선 사이버펑크라는 참신한 소재와 사슬팔을 이용하는 속도감 있는 액션으로 게임 출시 전부터 이용자들에게 많은 주목을 받았다. 이 게임은 지난해 11월 네오위즈 퍼블리싱을 통해 정식 출시됐는데, 직관적이지만 묵직한 스토리로 많은 이용자의 눈시울을 뜨겁게 만들었다. 특히 다수의 게임 스트리머 사이에서 소위 '스토리 맛집'이라는 입소문을 타면서, 일반 게이머들에게도 널리 알려지게 됐다. 지디넷코리아는 지난달 28일 판교에 위치한 네오위즈 사옥에서 유승현 원더포션 대표를 만나 이야기를 나눴다. 유승현 대표는 "저희의 첫 게임인 산나비가 부족한 부분도 많은데, 과분한 사랑을 주신 모든 분들 감사를 느끼고 있다"고 전했다. 산나비를 제작한 원더포션은 게임잼에서 우연히 만나 뭉치게 된 다섯 명의 대학생으로 이루어진 소규모 인디개발사다. 이제는 구성원 모두 대학을 졸업했지만, 이들은 여전히 함께 게임을 개발하고 있다. 유 대표는 "2년 전 스마일게이트에서 개최한 게임잼 프로그램으로 만나게 되었고, 마음이 잘 맞는다는 생각에 여기까지 왔다. 처음부터 지금까지 구성원은 기획자 1명, 아티스트 2명, 프로그래머 2명 총 5명의 구성원으로 이루어져 있다"고 소개했다. 그는 원더포션을 운이 좋은 개발사라고 말했다. 유 대표는 "개발로 지칠 쯤 동기부여를 얻게 되는 일들이 많았다. GIGDC 대학부 수상, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 수상, 네오위즈와 퍼블리싱 계약 등 여러 가지 이벤트 등으로 원동력을 얻을 수 있었다"고 전했다. 산나비는 현재 스팀에서 총 2만363개의 리뷰가 작성됐고, 97%의 비율로 '압도적 긍정적'이란 평가를 유지 중이다. 이용자들의 반응이 매우 긍정적이라는 것을 알 수 있는 대목이다. 유 대표는 "개발 기간이 4년이 넘어갈 정도로 길어지면서, 다들 심리적으로 많이 지쳤다. 특히 가장 큰 것은 우리 게임이 정말로 재밌는지에 대한 회의감이 들기 시작했다"고 털어놨다. 이어 "'스토리는 이게 맞는 것일까, 음악과 엔딩은 적절할까' 등 사실상 확신은 제로에 가까워졌고, 불안감만 커졌다. 출시 직전에는 버그 제보글만 보였다. 그런데 막상 게임 출시 이후 정말 어마어마한 사랑을 보내주신 이용자들 덕분에 너무나 큰 감동을 받았다"고 덧붙였다. 유 대표는 "우리 모두 게임개발이 처음이라 시행착오가 많았다. 산나비도 제작 중 적어도 세 번은 완전히 갈아 엎었다. 원하는 것은 많았지만, 우리가 정확히 어디까지 할 수 있는지를 몰랐다. 일정을 조율할 때도 어려움이 많았다"며 "예를 들어 챕터3의 보스 감독관은 3D 형태로 구성됐는데, 2D 플랫포머 배경에 3D를 구현하는 것이 정말 어려웠다. 또한 팀원들의 건강 문제와 개발의욕이 처지는 부분도 있었다"고 회상했다. 여러 차례 번아웃이 왔지만, 유 대표와 개발진은 꾸준한 습관으로 마음을 다잡을 수 있었다고 말했다. 그는 "사실 정말 어느 순간에는 마음의 연료가 떨어지고 열정이 사그라든 느낌도 들었다. 그래도 매일 꾸준히 일정 이상의 부분을 개발하던 습관이 있었기에 엔딩까지 만들 수 있었던 것 같다"고 전했다. 앞서 언급한 것처럼 산나비의 스토리는 단순하지만 매우 강력하다. 일각에서는 과도하게 신파 요소를 사용했다는 지적도 있었다. 유 대표는 이에 대해 "복잡한 것보다는 단순한 것이 전달력이 좋다고 생각했다. 대신 단순한 부분을 단순하지 않게 연출하는 것이 중요하다고 생각했다. 도트 애니메이션, 음악, 연출 타이밍 등을 바꾸며 많은 노력을 기울였고 이러한 부분에 이용자 분들도 만족한 것 같다"고 말했다. 산나비의 스토리를 짜임새있게 만든 요인에는 등장 캐릭터의 역할도 컸다. 금마리와 의금부 백대령, 송소령, 저스티스 등 산나비에는 주인공 외에도 매력적인 캐릭터가 다수 등장한다. 유 대표는 "처음 캐릭터를 조형할때 큰 이야기의 줄기를 잡고 각 캐릭터가 어떤 역할로 등장할 지 설정했다. 이후에 캐릭터의 매력을 부각할 수 있는 상황을 부가했다. 이렇게 되면 단순히 기능적인 캐릭터가 나올 수 있기에 살을 더해서 입체성을 더했다"고 설명했다. 유 대표가 밝힌 '최애' 캐릭터는 금마리다. 그는 "마리는 외형적으로 보면 밝고 활기찬 아이지만 내면에는 어둠을 가진 친구다. 입체적인 캐릭터라는 점에서 매력을 가지고 있다"고 전했다. 아트 부분에서도 산나비는 많은 호평을 받았다. 특히 도트로 표현된 미래 조선의 모습은 이용자들에게 신선함을 전했다. 유 대표는 "도트는 보통 귀여움을 표현하는 경우가 많다. 다만 산나비는 도트로 멋있는 표현도 해야했다. 등신대가 너무 낮으면 멋있음을 표현하기가 힘들다. 행동을 통해 액션을 보여야했다"고 말했다. 이어 "배경의 경우도 사이버펑크라는 모순된 모습으로 전통과 미래를 동시에 보여줘야했다. 처음에는 SF느낌이 강하게 났다. 그래서 느낌이 모호했는데, 아예 구역별로 테마를 확실하게 나누기로 결정했다. 초반에 등장하는 주인공과 딸이 등장하는 지역은 우리에게 익숙한 조선의 모습이지만, 이후 등장하는 마고시는 '이것이 미래적인 조선이구나'를 느끼게 만들었다"고 설명했다. 액션 측면에서는 만족감과 아쉬움이 공존한다고 전했다. 유 대표는 "만족스러웠던 부분은 기획의도와 마찬가지로 사슬을 발사해서 물리적 스윙으로 레벨을 넘어가는 부분"이라며 "발사와 로프액션을 통해 플랫폼을 뛰어넘는 것이 잘 구현됐다 생각한다. 단순한 조작이지만 플레이 방식이 바뀔 수 있기 때문이다. 사슬팔 액션이 능숙해질수록 할 수록 게임 플레이가 스타일리시해지는 것이 굉장히 마음에 들었다"고 전했다. 이어 "아쉬운 점은 하나의 방식으로 게임을 하다보니 나중에는 플레이가 조금 뻔해지는 부분이다. 다양한 기믹을 넣었으면 조금 플레이가 다채로워지지 않았을까하는 생각도 든다"고 덧붙였다. 유 대표는 차기작과 관련해서 계속해서 준비를 하고 있다고 밝혔다. 그는 "산나비 세계관을 활용해 더 많은 작품과 이야기를 풀어내고 싶다. 물론 산나비를 닫힌 결말로 끝냈기에, 아직은 고민중. 다만 산나비 시리즈 등장인물로 스토리를 풀어보려 하고 있다"고 밝혔다. 아울러 자신이 생각하는 인디게임에 정의에 대한 생각도 드러냈다. 유 대표는 "최근 인디게임을 어떻게 분류해야 하는지에 대해 의견이 많이 있다. 개인적으로는 인디게임의 정의를 정량적으로 하면 안된다고 본다. 게임이 어느정도 독창적인 시도가 인디게임이 된다고 생각한다"고 말했다. 이어 "규모가 어느정도 크더라도 독창적인 시도가 결과물로 이어진다면, 이것도 인디게임이라고 볼 수 있다고 생각한다. 예를 들어 '아우터 와일즈'라는 게임은 10년이 넘는 기간동안 20명이 개발진이 붙어서 제작했지만 그만큼 독창적인 평가를 받고 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 그는 "산나비라는 게임이 저희 첫게임 부족한 부분도 많은데 과분한 점도 많은데, 많은 사랑을 주셔서 감사하다"며 "앞으로 원더포션은 믿음을 주는 제작사가 되고 싶다"고 전했다.

2024.03.07 10:47강한결

코그 신작 '리턴얼라이브', 슈팅 게임팬 겨냥...사전예약 돌입

코그가 슈팅 게임팬을 겨냥한 신작 '리턴 얼라이브'의 출시 일정을 확정하고, 사전 예약에 돌입했다. RPG '그랜드체이스'와 '엘소드' 등으로 유명한 코그가 '리턴 얼라이브'를 앞세워 다시 한 번 집중 조명을 받을 수 있을지가 관전 포인트다. 7일 업계에 따르면 코그는 PC 슈팅 액션 게임 '리턴 얼라이브'의 사전 예약 프로모션을 에픽게임즈스토어를 통해 실시한다. '리턴 얼라이브'는 다음 달 3일 정식 출시될 예정이다. 이 게임은 인류의 대몰락 전쟁 이후 황폐해진 세계에서 소수의 인류가 생존을 위해 자원과 물자를 확보하는 스토리를 담은 게 특징이다. 특히 이용자들은 용병 길드의 일원으로 유독 가스로 뒤덮인 세계를 탐험하고 자원과 기술을 수집하면서 버려진 땅에서 살아남는 재미를 경험할 수 있다. '리턴 얼라이브'는 3인칭 쿼터뷰 시점의 슈팅 액션성에 익스트렉션 재미를 융합한 게 특징이다. 또 다른 이용자와 경쟁해 아이템을 수집해 탈출하는 스릴감과 하나의 맵에 다수의 플레이어들과 참전해 전리품 획득도 가능하다. 이 게임의 핵심 재미는 플레이어간에 서로 죽이거나 협력하며 정해진 지점에서 맵을 탈출하는 것을 반복하면서 캐릭터를 육성하는 부분이다. 각자의 장비에 따라 힘의 불균형이 생기는 RPG 요소도 담아냈다고 회사 측은 설명했다. 이와함께 다양한 무기의 조합을 통해 경험할 수 있는 콤보 액션성도 이 게임의 특장점이다. 이러한 콘텐츠는 기존 슈팅 게임과 차별화됐다는 평가다. '리턴 얼라이브'의 정식 출시 버전에는 비공개 테스트(CBT)에 담지 않았던 전장과 무기, 시스템 등이 추가된다. 3인 파티 전장과 버려진 항구와 황량한 사막 신규 전장 2종이다. 무기는 총 42종으로 다양한 방식으로 전투가 가능하다. 각각의 무기는 연구를 통해 강화할 수 있고, 이용자 간 거래도 가능하게 지원한다. 이 게임은 에픽게임즈스토어를 통해 먼저 글로벌 서비스에 나선다. 이후 이르면 상반기, 늦어도 3분기에는 스팀 플랫폼에서도 플레이가 가능할 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "그랜드체이스와 엘소드 등으로 RPG 개발력을 입증한 코그가 리턴 얼라이브로 슈팅 장르에 도전장을 내민다"며 "해당 신작은 슈팅 뿐 아닌 RPG 재미를 융합해 글로벌 시장에서 흥행을 시도한다. 코그가 올해 리턴 얼라이브로 다시 주목을 받을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.03.07 10:16이도원

검귤단 'KILLA', GYAAR 인디게임 콘테스트 어워드 위너 선정

검귤단은 6일 자체 개발한 추리게임 'KILLA(킬라)'가 반다이 남코 주최 제2회 GYAAR Studio 인디게임 콘테스트에서 수상했다고 밝혔다. KILLA는 검귤단이 개발하고 있는 추리 스토리 어드벤처 게임이다. 이 작품은 '부산인디커넥트 페스티벌(BIC) 2023' 루키부문 전시 및 서사부문 파이널리스트, '지스타 2023' 인디쇼케이스 전시, '버닝비버 2023' 전시 및 올해의 버닝비버 상을 수상했다. 회사 측에 따르면 제2회 GYAAR Studio 인디게임 콘테스트는 반다이 남코 엔터테인먼트와 반다이 남코 스튜디오가 도쿄 인디게임 서밋 2024에서 진행한 행사로 총 15개 게임을 선정했다. 이 가운데 킬라는 해외 게임 가운데 어워드 위너상을 수상했다. 수상자들은 반다이 남코의 개발 노하우 및 기술적 인사이트를 공유받고, 개발 장비 및 환경을 대여할 수 있다. 또한 컴퍼니 크리에이터와의 주제별 토크 세션과 반다이 남코 스튜디오 제작자의 피드백을 정기적으로 받게 됐다. 이와 함께 게임 출시를 위한 마케팅 지원과 'GYAAR 스튜디오 베이스' 개발 센터 무료 이용할 수 있다.

2024.03.06 17:14강한결

게임위, 확률형 아이템 표시의무제도 안정적 안착위한 자체등급분류사업자 간담회 개최

게임물관리위원회(위원장 김규철, 게임위)는 오는 22일부터 시행되는 확률형 아이템 표시의무 제도를 대비하여 자체등급분류사업자 10개사와 사후관리 협력 체계 구축을 위한 간담회를 가졌다고 밝혔다. 6일 게임위는 문화체육관광부에서 발표한 '확률형 아이템 확률정보공개 관련 해설서'를 안내하고, 확률형 아이템 표시의무 준수와 관련한 국내 게임사와 해외 게임사 간의 역차별 문제가 발생하지 않도록 게임위의 사후관리에 대하여 자체등급분류사업자들에게 협조를 요청했다. 특히 자체등급분류사업자에게 협조를 중점적으로 요청한 사항으로는 ▲확률형 아이템 모니터링 대상으로 선정되는 게임물 관리와 ▲문화체육관광부 장관의 시정명령을 위반하는 게임물의 사후조치 사항이다. 김규철 위원장은 “확률형 아이템 표시의무 제도가 정착되기 위해서는 국내에서 가장 많이 유통되는 자체등급분류 게임물에 대한 사후관리가 매우 중요하다”며, “앞으로 자체등급분류사업자들과 긴밀한 협력 체계를 구축하여 이용자의 피해가 발생되지 않도록 노력해 가겠다”고 하였다. 한편, 게임위는 정부가 추진하고 있는 해외사업자의 국내 대리인 지정제도 도입을 적극 지원하여 확률형 아이템 표시의무 제도가 안착될 수 있도록 노력해 나갈 예정이다.

2024.03.06 16:01강한결

카카오게임즈 '아키에이지 워',서비스 1주년 기념 업데이트 사전예약 시작

카카오게임즈(대표 조계현)는 6일, PC·모바일 크로스플랫폼 MMORPG '아키에이지 워'의 서비스 1주년 기념 업데이트 사전예약을 시작했다고 밝혔다. 오는 20일 예정된 '아키에이지 워' 서비스 1주년 업데이트에서는 신규 직업 '흑마법사'가 추가된다. '흑마법사'는 원거리 마법 딜러로, 감속, 부유 등 적의 행동을 제한하는 다양한 기술을 보유했다. 아울러 대량의 경험치와 금화 획득량 증가 버프가 상시 적용되는 '성장 서버 시즌2'가 함께 오픈한다. 특히, 이번 사전예약은 '아키에이지 워'의 서비스 1주년을 기념하는 만큼, 기존 이벤트 대비 더욱 풍성한 보상이 제공된다. '아키에이지 워' 서비스 1주년 기념 업데이트 사전예약은 3월 19일까지 진행되며, 참가한 이용자는 희귀 등급 '흑마법사'를 소환할 수 있는 '희귀 마도서 직업 소환권', '탈것 소환권 – 마법 빗자루 말로우', '단결의 증표' 30만 개, '다루의 주화' 30만 개 등의 보상을 받을 수 있다. 또, 같은 기간 동안 친구 초대 이벤트에 참여한 이용자는 '눈부신 직업 소환권 II'를 비롯해 다양한 선물을 받을 수 있다. 같은 기간, '아키에이지 워' 인게임 이벤트인 '흑마법사를 준비하라'도 함께 진행한다. '아키에이지 워' 서비스 1주년 업데이트 전 매 주말마다 소환권 푸시 이벤트를 통해 이용자에게 '눈부신 11회 직업 소환권'을 2개씩 지급하고, 매일 '마도서 조각'을 1개 선물한다. '마도서 조각' 10개 모은 이용자는 '희귀 마도서 직업 소환권' 1개를 제작할 수 있다. '아키에이지 워'의 서비스 1주년 기념 업데이트 및 이벤트 관련 상세 정보는 '아키에이지 워' 사전예약 페이지 및 공식 카페를 통해 확인할 수 있다.

2024.03.06 15:15강한결

韓 게임산업, 2022년 전년비 5.8% 성장...이용률은 감소 전망

코로나19 팬데믹이 국내 게임산업에 적지 않은 영향을 미친 것으로 확인됐다. 코로나19 기간을 거치며 실내에 머무는 시간이 길어짐에 따라 게임산업 매출과 이용량을 증가세를 보였으나 코로나 팬데믹을 지난 이후부터는 이용량이 크게 감소세를 보일 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 4일 발간한 2023 대한민국 게임백서에 따르면 국내 게임산업은 지난 2022년 총 매출액 22조 2천149억 원을 기록하며 전년대비 5.8% 증가했다. 분야별 매출 비중은 모바일게임이 58.9%로 가장 높았으며 그 뒤를 PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔게임(5.1%), 아케이드게임(1.3%), 아케이드게임장(0.2%)가 차지했다. 수출 분야에서 한국 게임산업의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 2022년 한국게임 수출액은 89억8천175만 달러(약 12조 86억 원)를 기록해 전년대비 3.6% 성장했다. 같은 기간 게임 수입액은 2억6천16만 달러(약 3천479억 원)으로 전년대비 16.7% 줄어들었다. 한국 게임산업의 글로벌 시장 점유율은 7.8%로 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 4위를 차지했다. 국내 게임산업의 글로벌 점유율을 부문별로 살펴보면 PC게임이 12.7%로 가장 높았으며 모바일게임이 11.4%로 그 뒤를 차지했다. 다만 모바일게임을 제외한 국산 PC, 콘솔게임 글로벌 점유율은 감소세를 보였다. 다만 2022년에 비해 2023년 전망치는 다소 아쉽게 나타났다. 2023년 전체 게임 이용률은 전년대비 11.5% 감소한 62.9%로 전망됐다. 코로나19 팬데믹 이전이었던 2019년의 65.7%보다 낮은 수치를 기록한 점이 눈길을 끈다. 모바일게임 이용률은 84.6%, PC게임 이용률은 61%로 나타났고 콘솔게임 이용률은 24.1%를 넘어섰다. 이용량은 줄었으나 플랫폼 다변화는 이뤄진 셈이다. 국내 게임산업의 확률형아이템 매출 비중은 모바일게임 75%, PC게임 76.2%로 확인됐다. 확률형아이템 정보공개가 시행된 후에는 국내 게임산업 매출에 적지 않은 영향이 생길 것으로 전망되는 이유다. 한편 한국콘텐츠진흥원은 게임백서를 통해 2023년 국내 게임시장 규모가 2022년대비 10.9% 감소한 19조7천900억 원을 기록할 것으로 내다봤다.

2024.03.06 11:29김한준

넥슨 '퍼스트디센던트', 글로벌 흥행 기대↑...스팀 위시리스트 상위권

넥슨게임즈가 개발하고 넥슨코리아가 서비스할 예정인 신작 '퍼스트디센던트'가 여름 시즌 출시될 예정인 가운데, 출시 전 스팀 회원들의 선택을 받는데 성공했다. 이 게임은 스팀 출시 예정작 위시리스트(wish list)의 상위권에 이름을 올리면서 넥슨의 차세대 성장동력으로 우뚝설 수 있을지 기대를 모으고 있다. 6일 업계에 따르면 넥슨게임즈는 PC콘솔 신작 게임 '퍼스트디센던트'의 여름 시즌 출시를 위한 막바지 담금질에 나섰다. '퍼스트디센던트'는 '프로젝트 매그넘'이란 이름으로 처음 알려진 신작으로, 슈팅 액션성과 RPG 재미를 융합한 루트 슈터 장르로 요약된다. 이 게임은 글로벌 공개시범테스트 당시 200만 명이 넘게 몰리며 화제가 되기도 했다. 테스트에 참여한 이용자들은 언리얼엔진5 기반의 고퀄리티 그래픽과 뛰어난 타격감 등에 호평했다고 알려졌다. 특히 이 게임은 글로벌 게임팬들의 주목을 받으면서 넥슨 글로벌 영향력 확대에 시너지를 낼 수 있다는 기대도 한 몸에 받고 있다. 공개테스트 당시 북미 지역 이용자의 비중이 가장 높았고, 콘솔 플랫폼 이용자 비중이 50%를 차지했기 때문이다. 최근 스팀 위시리스트를 보면 '퍼스트디센던트'가 상위권에 이름을 올린 것을 확인할 수 있다. 테스트에 대한 긍정적인 반응이 출시 이후로도 이어질 수 있을지 기대되는 대목이다. 스팀 위시리스트는 이용자들에게 '인기찜'으로 불린다. 게임 이용자들은 실제 플레이할 게임으로 '퍼스트디센던트'를 선택해 위시리스트에 넣어둔 것은 큰 의미가 있다는 평가다. 넥슨게임즈는 '퍼스트디센던트'의 출시를 기다리는 이용자들의 기대에 부응하기 위해 완성도를 높이는 작업에 집중하고 있다. 테스트 참여자들에게 받은 피드백을 바탕으로, 재미를 극대화하는데 역량을 총동원했다고 알려졌다. 이 회사는 '퍼스트디센던트' 공식홈페이지를 통해 개발 진행 상황을 공개하는 등 이용자와의 소통도 중요시하고 있다. 지난 달 28일에 공개된 개발자노트는 4인 협동 플레이 활성화를 위한 매칭 고도화와 필드 콘텐츠 보강, 보스 레이드 등을 소개하는 내용으로 꾸미기도 했다. 업계 한 관계자는 "넥슨이 다양한 장르의 신작을 통해 추가 성장을 시도하는 가운데, 퍼스트디센던트에 기대가 큰 상황"이라며 "여름 시즌 출시를 목표로 한 퍼스트디센던트가 출시 전 스팀 위시리스트 상위권에 이름을 올린 것은 의미가 있어 보인다. 이 게임이 여름 게임 시장을 뜨겁게 달굴지 지켜봐야할 것"이라고 밝혔다.

2024.03.06 09:15이도원

조선판 소울라이크 액션 게임 '킹덤:왕가의 피' 글로벌 출격

조선시대 배경 우리 문화를 담은 신작 액션 게임 '킹덤: 왕가의 피'가 정식 출시된 가운데, 흥행에 성공할지 귀추가 주목되고 있다. '킹덤: 왕가의 피'는 출시 전 사전 예약에 100만 명이 넘게 몰리며 흥행 여부에 시장의 관심을 사로잡은 신작이다. 이 게임이 넷플릭스 드라마 '킹덤'의 뒤를 이어 글로벌 시장에서 또 다른 한류를 이끌지가 관전 포인트다. 5일 게임 업계에 따르면 와이제이엠게임즈와 액션스퀘어는 모바일PC 액션 역할수행게임(RPG) '킹덤: 왕가의 피'를 국내 포함 글로벌 지역에 선보였다. 액션스퀘어 내부 스튜디오 팀 마고가 제작한 '킹덤: 왕가의 피'는 지난해 스팀 회원 대상 테스트로 완성도를 높여왔고, 오늘 정식 서비스를 통해 흥행을 시도한다. 이 게임은 넷플릭스 인기 드라마 '킹덤' 지식재산권(IP)을 계승한 신작이다. 이 게임은 원작 세계관인 조선시대 배경의 좀비 등을 등장시켜 몰입감을 더욱 높였다. 특히 '킹덤: 왕가의 피'는 3인칭 시점의 액션성을 강조한 게 특징이다. 이용자는 한양 등 과거 조선시대 배경에서 좀비 등을 상대하는 내용을 경험할 수 있다. 또한 조선시대 특유의 복장에 검 등 냉병기를 활용한 전투 연출성으로 기존 액션 게임과 차별화를 꾀했다. '킹덤: 왕가의 피'가 조선판 소울라이크 게임으로 불리는 이유다. 실제 이용자들은 단순히 검을 휘두르는 액션이 아닌 구르기 등 회피 동작을 통해 수동 전투 특유의 재미를 경험할 수 있다. 여기에 성인 게임물에서 느낄 수 있는 잔혹함과 호쾌함도 이 게임의 빼놓을 수 없는 특장점으로 꼽힌다. '킹덤: 왕가의 피'는 스팀 테스트 기간 글로벌 게임팬들의 주목을 받았다는 점에서 흥행에 기대를 높인 상황이다. 테스트에 참여한 이용자들은 좀비를 상대로 한 액션성에 호평을 했다고 회사 측은 전하기도 했다. 이 게임은 PC 뿐 아닌 모바일 기기로도 즐길 수 있다. 단기간 스팀 동시접속자 수와 구글과 애플 양대 마켓 인기 상위권에 이름을 올릴 경우 와이제이엠게임즈와 액션스퀘어의 표정은 달라질 전망이다. 업계 한 관계자는 "조선판 소울라이크 액션 게임으로 잘 알려진 킹덤: 왕가의피가 국내 포함 글로벌 전역에 출시됐다"라며 "테스트 기간 글로벌 이용자들의 긍정적인 반응을 얻은 이 게임이 제2의 게임한류를 이끌지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.03.05 10:53이도원

그라비티 '라그나로크 온라인', 중국 만리장성 넘는다

그라비티는 PC MMORPG '라그나로크 온라인'의 중국 판호(서비스 허가권)를 취득했다고 밝혔다. 라그나로크 온라인은 만화 라그나로크 속 방대한 세계관과 독창적인 콘텐츠가 특징인 1세대 온라인 MMORPG이다. 아기자기한 그래픽과 귀를 사로잡는 BGM, 다양한 직업, 독특한 성장 시스템 등으로 국내 게임사에 한 획을 그었으며 2002년 8월 한국 상용화 서비스 이후 전세계 91개 지역 이용ㅈ,들이 즐기며 많은 사랑을 받고 있다. 또한 2019년부터 5년 연속 글로벌 한국 트렌드에서 최선호 한국 게임 2위를 기록 중이며 '2023 해외 시장의 한국 게임 이용자' 조사에서 브라질, 인도네시아, 영국, 이탈리아, 미국, 프랑스 6개 지역 가장 선호하는 한국 PC 온라인 게임 1위에 오른 바 있다. 이러한 성공을 토대로 라그나로크는 세계적인 IP로 성장했으며 라그나로크 IP를 활용한 다채로운 장르의 타이틀을 전세계에 꾸준히 선보이는 중이다. 그라비티는 앞선 지난해 8월과 12월 '라그나로크 오리진'과 '라그나로크X : Next Generation'의 중국 판호를 취득하며 중국 지역 진출에 대한 기대감을 높였다. 이번 라그나로크 온라인의 중국 판호는 2012년에 취득한 판호를 현 상황에 맞게 사용 변경 신청해 승인을 받은 것이라고 회사 측은 설명했다. 그라비티의 김진환 사업 총괄 이사는 “지난해 라그나로크 오리진과 라그나로크X : Next Generation에 이어 올해 라그나로크 IP의 시초가 되는 라그나로크 온라인의 중국 판호를 받게 되어 매우 기쁘게 생각한다”라며 “지금까지 세계적으로 많은 사랑을 받고 있는 라그나로크 온라인을 중국 이용자분들도 재미있게 즐길 수 있도록 심혈을 기울여 선보일 계획”이라고 전했다.

2024.03.01 08:31이도원

크래프톤 '배틀그라운드' IP, 인도 개척 성공적

크래프톤이 오랜시간 인도 지역 개척에 노력해온 가운데, '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 서비스 안정궤도에 오른 것으로 확인됐다. 이 회사는 인도 외 중동 등 새로운 지역 개척에도 나선 만큼 단기간 추가 성과를 얻을 수 있을지 기대를 모으고 있다. 28일 모바일 시장 조사업체 센서타워에 따르면 크래프톤의 배틀그라운드 모바일 인도가 누적 매출 1억 달러(약 1천300억 원)를 돌파했다. '배틀그라운드 모바일 인도'는 지난 2021년 7월 출시됐지만, 그 다음해인 2022년 7월부터 약 10개월 간 현지 서비스가 중단된 바 있다. 하지만 지난해 5월 서비스 재개 이후 현지 이용자들을 다시 사로잡으며 인기작 반열에 올랐다는 평가다. 이 게임의 누적 매출 1억 달러 돌파는 현지 서비스 중단 기간을 빼면 약 1년반 만이다. 다운로드 수는 같은 기간 1억 건을 넘어섰으며, 안드로이드 매출과 다운로드 비중은 90% 이상으로 알려졌다. 또한 배틀그라운드 모바일 IP로 보면 보면 인도 이용자 비중은 1위로 나타났다. 인도 이용자 비중은 중국(14.8%) 대비 7.7% 높은 22.5%였다. 이 같은 성과는 현지 이용자들의 입맛에 맞는 콘텐츠를 재구성해 선보였기 때문으로 풀이되고 있다. 특히 인도 현지 법인 설립 이후 투자를 확대하고 있어, 현지 게임 서비스 사업에 시너지를 냈다는 해석도 있다. 크래프톤 측은 지난 2020년 11월 인도 현지에 별도 법인을 설립한 이후 게이밍 인큐베이터 프로그램을 선보이기도 했다. 여기에 인도 현지에서 e스포츠 대회 등을 개최하며 기업 브랜드 영향력 확대에도 나선 상태다. 김창한 크래프톤 대표는 인도 지역에 애정을 드러내기도 했다. 김 대표는 지난 8일 2023년 연간 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "지속적인 투자를 통해 배틀그라운드 모바일 인도를 향후 10년 이상 장기 성장시키는 것이 목표다"며 "e스포츠 시장을 선도하며 생태계를 만드는 기업으로 거듭나겠다. 게임 라인업도 적극 확대해 현지 최고의 게임 퍼블리셔로 거듭날 것"이라고 전하기도 했다. 크래프톤의 시장 개척은 인도에서 끝나는 게 아니다. 중동과 아프리카 등으로도 눈을 돌렸다. 특히 이 회사는 사우디아라비아와 아랍에미리트 등에 배틀그라운드 IP의 영향력을 확대하는 노력을 지속하고 있다. 크래프톤은 2021년 요르단 모바일 게임 퍼블리셔인 타마템 게임즈에 600만 달러(약 80억 원)를 투자했고, 2022년 두바이에 이어 지난해 사우디아라비아에서 '펍지: 배틀그라운드' e스포츠 대회를 개최하기도 했다. '배틀그라운드'는 오는 8월 사우디아라비아에서 개최될 예정인 'e스포츠 월드컵' 정식 종목으로 채택될 가능성도 높아 주목을 받고 있을 정도다. e스포츠 월드컵의 전신은 게이머즈8로, 상금 규모는 역대 최대가 될 전망이다. 업계 한 관계자는 "배틀그라운드 IP로 급성장한 크래프톤은 신작 개발 뿐 아니라 퍼블리싱 사업에도 진심인 게임사"라며 "인도에 이어 중동 등 새 지역 진출에도 투자를 아끼지 않고 있다. 배틀그라운드 e스포츠 대회도 글로벌 전역으로 확산하고 있어 향후 기업 브랜드 인지도는 더욱 높아질 것으로 기대된다"고 말했다.

2024.02.28 11:00이도원

한국모바일게임협회, '2024 인디크래프트' 개최 위해 성남산업진흥원과 업무협약

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 26일 성남산업진흥원(원장 이의준)과 건강한 게임생태계 조성과 인디게임 개발자의 지원을 위해 '2024 인디크래프트 공동주관 및 개최에 대한 업무협약'을 체결했다고 밝혔다. 인디크래프트(INDIECRAFT)는 성남시와 성남산업진흥원이 국내의 우수한 중소 인디게임 개발자를 육성하고, 세계적으로도 통할 수 있는 대표 콘텐츠를 발굴하기 위해 2017년부터 추진해 온 대한민국 대표 인디게임 공모전으로서 그동안 참여한 개발자와 참여사로부터 많은 기대와 주목을 받아왔다. 특히 인디게임에 대한 게이머들의 관심과 국내·외 성공 사례가 증가함에 따라 '인디크래프트' 자체의 기대감 또한 높아지고 있는 상황 안에서, 글로벌 대표 인디게임 지원 프로그램으로 나아가기 위해 새로운 참여 혜택과 함께 기존의 지원방안 또한 확대하여 선보이고자 한다. 지난 인디크래프트는 B2B 대상 체험전시와 진단 네트워킹 등 개발자를 중심으로 프로그램을 진행하였으나, 올해부터는 개발자와 참관객 모두가 만족할 수 있는 맞춤형 프로그램을 구성하여 새로운 도전에 나선다. 먼저 5월엔 B2B에 특화된 국제 게임 컨퍼런스를 개최한다. 게임산업 트렌드 뿐만 아니라 플랫폼, 마케팅, 퍼블리싱 및 투자 등 게임 개발자부터 산업 관계자들까지 관심을 가질 수 있는 주제를 선정하여 강연을 구성할 예정이며, 특히 첨단산업 기술인 AI와 메타버스 등 게임산업과의 융합, 그리고 서브컬쳐 분야까지 다방면에 걸쳐 깊이 있는 컨퍼런스를 개최한다. 참관객을 대상으로 하는 B2C 프로그램은 성남의 대표 게임문화 축제인 'GXG(Game Culture X Generation)'와 함께 인디게임 체험·전시 부스를 구성하여, 인디크래프트에 참여한 우수한 출품작들을 GXG를 참관하는 관객들에게 시연하고자 한다. 참여자들에게는 출품한 인디게임에 대하여 소비자들의 다양한 피드백과 선호도를 파악하는 기회를 제공하고, 참관객에게는 다양한 현장 이벤트와 함께 새로 출시되는 인디게임을 먼저 체험할 수 있으며 GXG의 다채로운 게임 문화행사까지 즐길 수 있다. 3월부터 시작되는 이번 인디크래프트 출품작 모집은 국내 일반 부문과 챌린저 부문 그리고 해외 부문으로 나뉘어 선정한다. 일반 부문은 국내에서 인디게임을 개발하는 개인, 팀 또는 기업이면 누구나 장르, 플랫폼 상관없이 신청할 수 있는데, 이러한 모집을 통해 선정된 50개의 개발자에게는 진단 멘토링(5∼6월), 사업화 지원(6∼11월), 체험전시(9월) 등 1년 동안 인디게임의 성장과 성공을 위한 지원프로그램이 준비되어 있다. 특히 작년 처음 시도한 대학생 대상 특별모집 부문인 '챌린저' 부문이 많은 관심을 받았기에 올해는 선정 대상을 기존 10개에서 20개로 확대 모집하고, 참여 과정 중에서 불필요하거나 번거로웠던 자격요건 등을 전면 수정하여 참가자들의 접근성을 높이고자 한다. 그동안 우수작으로 선정된 개발사에 제공하였던 사업화 자금지원(개발비 지원)과 마케팅 솔루션 프로그램을 개선했다. 기존의 마케팅 솔루션은 모바일 플랫폼에 집중하여 홍보전략을 진행하였으나 2024년부터는 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼별로 마케팅 지원을 세분화하여 홍보의 효과를 높일 수 있도록 구성했다. 무엇보다도 우수작으로 선정되더라도 복잡한 절차와 증빙 절차로 인해 지원의 효과가 떨어진다고 평가받던 '사업화 지원금'을 '상금(포상금)'으로 변경하여 개발자에게 직접적인 혜택이 되도록 하였다. 이외에도 매년 참여자들의 만족도가 높았던 '진단 멘토링'에 '네트워킹 데이'까지 개발사와 관계자 간 소통의 장을 열어 비즈니스 활성화를 위한 기회를 늘렸다. 성남산업진흥원 이의준 원장은 “인디크래프트가 성남시를 대표하는 인디게임 브랜드가 될 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것이며, 창의적이고 유망한 게임 개발자들에게 실질적인 혜택이 돌아갈 수 있도록 최선을 다하겠다.”라고 전하였다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 “6년 연속 성남시와 함께 인디게임의 축제 '2024 인디크래프트'를 진행할 수 있어 기쁘게 생각한다. 이번 인디크래프트는 B2B, B2C로 나뉘어 분야별 개발사들과 산업 관계자들이 모두 만족할 수 있는 최고의 행사로 꾸며질 예정이다. 게임 유저분들과 관계자분들이 글로벌 컨퍼런스의 구성부터 시작하여 9월 GXG와 함께 진행할 다양한 체험 부스와 문화행사를 기대 해주길 바란다. K-인디게임이 다시금 새롭게 돋보일 기회가 되도록 준비하겠다.”라고 밝혔다.

2024.02.26 15:41강한결

한달도 채 안남은 확률형아이템 정보공개...게임업계 고민 심화

확률형아이템 정보 완전 공개 시행이 다가옴에 따라 게임업계 고민이 깊어지는 모습이다. 자율규제에서 지적됐던 실효성 문제와 해외게임사에 이를 어떻게 적용할 것인지에서 비롯되는 국내 게임사에 대한 역차별 가능성이 남아있기 때문이다. 게임업계는 게임산업 진흥에 관한 법률 일부개정안(게임법 개정안) 시행에 따라 오는 3월 22일부터 온라인과 모바일게임에 확률형아이템 종류화 획득 확률을 알아보기 쉽게 명시해야 한다. 정부는 확률형아이템 정보 공개를 이용자 권익 보호를 위한 대책으로 바라보고 강력하게 의지를 드러내고 있다. 지난 1월 30일 대통령 주재로 열린 '국민과 함께하는 민생토론회 일곱 번째, 상생의 디지털, 국민권익 보호'에서 표준약관 개정을 통해 게임물을 서비스하는 사업자의 확률형아이템 관련 정보 표시의무를 명시하고 공정거래위원회가 해당 사안을 들여다보도록 하겠다는 방침을 밝혔을 정도다. 게임업계는 게임법 개정안 시행에 대한 취지에 대해서는 인정하면서도 여전히 실효성에 대한 의문부호가 남아있다는 입장이다. 특히 지난 19일 문화체육관광부가 확률형아이템 정보공개 방침 해설서를 배포했지만 여전히 그 안에 시각에 따라 달리 해석될 여지가 있는 내용이 포함되어 있다는 점에도 우려하는 모습이다. 확률형아이템 정보 공개는 게임 내 유상 아이템을 대상으로 적용되며 무상으로 획득한 아이템은 정보 공개 대상에서 제외된다. 문제는 유상과 무상 아이템의 구분 범위가 다소 모호하다는 것에 있다. 게임업계는 법안 시행을 한달 가량 남겨두고 배포된 해설서에서도 이런 해석에 따른 오해의 소지가 남아있다면 실제 법안 시행 후에도 여러 문제가 발생할 수 있다는 입장이다. 게임업계의 한 관계자는 "광고를 보고 나면 유료 재화를 지급하는 경우가 있다. 이렇게 모든 재화로 아이템을 구매한다면 이 아이템은 유료 아이템인지 무료 아이템인지 구분이 애매하다. 반대로 유료 아이템을 구매하면 보상으로 게임머니를 추가로 지급하는 경우도 있다. 이렇게 획득한 게임머니로 아이템을 구매하면 이것이 유료 아이템인지 무료 아이템인지 구분하기 어렵다"라고 지적했다. 지난 22일 진행된 확률형아이템 정보공개 방침 관련 해설서 설명회에 자리한 강태욱 변호사도 같은 맥락에서 구체적인 가이드라인의 필요성을 거론하기도 했다. 설명회 당시 강 변호사는 "개인적으로는 공개범위가 지나치게 넓다고 생각한다. 법 시행 과정에서 어느정도 가이드라인이 필요해 보인다"라고 의견을 밝혔다. 실질적인 단속이 이뤄질 것인지에 대한 우려의 목소리도 들린다. 특히 자율규제 시행 당시에도 제도를 무시하는 행보를 보였던 해외게임사들에게 확률형아이템 정보 공개 법안을 어떻게 적용할 것인지에 대한 의문부호도 남는다. 한 모바일게임사 관계자는 "확률형아이템 정보 공개 여부를 파악하기 위해 게임물관리위원회에 24명 규모로 모니터링단이 운영될 예정이다. 임사가 이를 철저하게 지켜줄 것이라는 믿음이 어느 정도 자리잡고 있는 경우에 단순히 해당 게임에 아이템 확률 정보 페이지가 개설됐는지 여부만 확인한다면 이 정도 인력으로도 운영이 가능할 것이다"라고 지적했다. 이어서 "다만 실제로 게임 내 적용 중인 모든 확률형아이템의 종류가 모두 공개가 됐는지, 공개된 아이템의 확률이 실제 확률과 차이는 없는지를 파악하려면 생각보다 많은 품이 필요하다. 각 게임마다 확인해야 할 정보가 무척 많고, 확률형아이템 정보 공개 의무가 부여된 게임의 수도 매우 많다. 모니터링단 운영이 실효를 낼 수 있을지 우려가 된다"라고 말했다. 현재 상태로는 확률형아이템 자율규제 당시 실효성 논란을 가장 크게 일으켰던 해외게임사의 미준수 문제가 여전히 해소되기 힘들 것이라는 전망도 나온다. 해외게임사 대리인 제도가 아직 시행되지 않은 상태인데다가 제도가 시행되더라도 해외게임사가 지정한 대리인이 신고된 서류와 다른 점 없이 운영 중인지 여부를 모니터링하기 어렵다는 이유다. 한 온라인게임 퍼블리셔 관계자는 "법안을 피해가려는 의도를 지닌 게임사가 있다면 현행 모니터링단 규모로는 적발하기 어렵다"라며 "확률형아이템 정보 공개 의무를 지키지 않는 게임사에 처벌 규정이 생긴 것은 충분한 의미가 있는 일이지만 적발되지 않으면 처벌도 되지 않는다. 실효성을 지니기 위해서는 확실한 모니터링 방안 마련이 필요하다"라고 말했다.

2024.02.26 11:29김한준

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