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'디펜스 워 : 데스티니 차일드 PVP 게임'통합검색 결과 입니다. (1272건)

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넥슨네트웍스, 게임 QA 채용연계형 인턴 모집…오는 12일까지 접수

넥슨네트웍스(대표 박웅석)가 실무 중심 교육을 통해 정규직으로 발돋움할 게임 QA 분야의 새로운 인재 발굴에 나선다. 넥슨네트웍스는 판교센터 게임 품질 관리(QA) 부문에서 채용연계형 인턴십 모집을 시작한다고 2일 밝혔다. 이번 채용은 체계적인 실무 교육을 통해 게임 품질 관리 전문가를 육성하고, 이후 정규직 전환 기회까지 제공하기 위해 마련됐다. 지원서 접수는 이날부터 오는 12일까지 넥슨컴퍼니 공식 채용 사이트를 통해 진행된다. 게임에 대한 깊은 열정과 직무 적합성을 갖춘 인재라면 별도의 자격 제한 없이 누구나 지원할 수 있다. 채용 절차는 서류 심사를 시작으로 인성검사와 실무진 면접 순으로 이어지며, 최종 합격자는 오는 8월 중 입사하게 된다. 선발된 인턴은 넥슨네트웍스 판교센터에서 총 6개월간 실무를 수행하며 역량을 평가받는다. 인턴십 기간에는 정규직과 동일한 수준의 급여 및 복지 혜택이 주어진다. 넥슨네트웍스는 선택적 근로시간제, 연간 복지포인트, 재충전 휴가 및 휴가비 지원, 단체상해보험 등 직원들의 업무 만족도를 위해 다양한 복지제도를 운영 중이다. 신충석 넥슨네트웍스 경영지원실장은 "채용연계형 인턴십은 체계적인 실무 중심 교육을 통해 게임 QA 전문가로 성장하고, 정규직 전환까지 이어지는 프로그램"이라며 "이용자가 안정적으로 게임을 즐길 수 있도록 돕는 일에 함께 할 열정 있는 인재들의 지원을 바란다"고 전했다.

2026.07.02 16:45진성우 기자

워게이밍 월드 오브 탱크: 히트, 시즌1 '몰락한 에덴' 공개

워게이밍이 '월드 오브 탱크: 히트'의 출시 후 첫 번째 시즌 업데이트를 단행하며 콘텐츠 확장에 나선다. 워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 '월드 오브 탱크: 히트'의 '시즌 1: 몰락한 에덴'을 공개했다고 2일 밝혔다. 이번 시즌에서는 새로운 요원과 전차 2종, 신규 지도 및 프리미엄 배틀 패스 등을 새롭게 선보인다. 이번 업데이트로 은밀한 잠입과 교란에 특화된 저격수 요원 'Flair'가 추가된다. Flair는 적의 조준에서 자신을 은폐하는 '신호 위장' 특성과 전차의 복제품을 배치해 제어권을 전환하는 궁극기 '공명 연결체'를 통해 교란 및 매복 전투를 수행할 수 있다. 신규 요원이 운용하는 전차 2종도 첫 선을 보인다. 대전차유도탄 발사기를 장착한 'LEO 2FK'는 전장 잔해로 위장하는 '죽은 척'과 '전기광학 교란기' 능력을 보유했다. 자동 장전포 탄창을 탑재한 'LEO 2KST'는 은신 상태가 되는 '활성형 위장'과 적을 감속시키는 'EMP 함정' 기능을 갖췄다. 함께 공개된 신규 지도 '에덴'은 광활한 사막 전장으로 거대한 바이오돔과 버려진 연구 시설들이 배치되어 장거리 교전과 근접 전투에 모두 적합하다. 새로운 배틀 패스는 오는 9월 2일까지 진행되며, 프리미엄 배틀 패스 구매 시 원하는 순서대로 보상을 획득할 수 있다. 아울러 워게이밍은 이달 중순 편의성 개선 업데이트를 실시할 예정이다. 이를 통해 구매 전 모든 차량 시승 기능, 크레딧 부스트, 궁극기 시네마틱 영상 비활성화 옵션 등 커뮤니티 요청 기능을 대거 추가할 방침이다.

2026.07.02 13:45정진성 기자

게임위, 확률 표기 위반 해외게임물 '지옥에서 온 검객' 결제 주의 당부

게임물관리위원회(이하 게임위)가 확률형 아이템 표시의무를 위반한 해외 게임물과 관련해 이용자 피해 예방을 위한 주의를 당부하고 나섰다. 게임위는 행정처분 절차가 진행 중인 해외 게임물 '지옥에서 온 검객(게임사: TRIKY LTD)'과 관련해 게임 이용 및 결제 시 각별한 주의가 필요하다고 2일 밝혔다. 게임위는 모니터링을 통해 해당 게임물이 확률형 아이템 표시의무를 이행하지 않은 사실을 확인하고, 문화체육관광부와 필요한 조치를 진행하고 있다. 현재 이 게임물은 대한민국 전자관보를 통해 공시송달된 상태다. 공시송달 기간 이후에도 시정명령이 이행되지 않을 경우 관련 법령에 따라 앱마켓 내 유통이 제한될 예정이다. 아울러 해당 게임물이 유명 애니메이션 '귀멸의 칼날' 캐릭터 등 지식재산권(IP)을 무단으로 사용한 정황도 확인돼 원저작권사 측에 관련 내용을 전달했다. 서태건 게임위 위원장은 "게임위는 문화체육관광부, 앱마켓 사업자 및 저작권 권리자와 긴밀히 소통하며 위반 게임물에 대한 필요한 조치와 이용자 피해 예방을 함께 추진하고 있다"며 "앞으로도 확률형 아이템 표시의무 위반 게임물에 대한 모니터링을 강화하고, 게임이용자의 권익 보호와 건전한 게임 유통질서 확립을 위해 지속적으로 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.07.02 09:15정진성 기자

'임요한 VS 강민' 격돌 예고…블리즈컨 2026, 이스포츠 라인업 발표

이스포츠 역사에 한 획을 그었던 전설적인 선수들이 오는 9월 블리즈컨 무대에서 다시 한번 진검승부를 펼친다. 블리자드 엔터테인먼트는 글로벌 게임 축제인 '블리즈컨 2026'을 앞두고 이스포츠 프로그램의 핵심 라인업인 '블리자드 클래식컵' 출전 선수 명단과 종목별 최신 정보를 공개했다고 1일 밝혔다. 올해 블리즈컨은 오는 9월12일부터 13일(태평양 표준시 기준)까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 개최된다. 클래식컵은 전 세계 게임 팬들에게 레전드 매치의 향수를 전하고 최신 이스포츠 대회의 열기를 공유하고자 기획됐다. 이번 발표를 통해 블리자드 클래식컵을 비롯해 ▲오버워치 월드컵 ▲하스스톤 마스터즈 투어 ▲월드 오브 워크래프트 아레나 월드 챔피언십 ▲신화 쐐기돌 던전 인터내셔널 예선의 최신 정보도 함께 공개됐다. 블리자드 클래식컵에는 두 팀의 주장인 'Tasteless' 닉 플롯과 'Artosis' 댄 스템코스키 아래, 왕년의 스타 선수들이 자존심과 유산을 걸고 격돌한다. 스타크래프트: 리마스터 종목에서는 브루드 워 시절 최고의 인기를 구가했던 두 전설이 스포트라이트를 받는다. 이스포츠 역사상 가장 큰 영향력을 남긴 선수 중 한 명인 'BoxeR' 임요환과 최고의 프로토스 선수 중 한 명으로 꼽히는 'Nal_rA' 강민이 맞대결을 벌인다. 스타크래프트 II에서는 가장 치열한 라이벌 관계 중 하나였던 'IdrA' 그렉 필즈와 'MC' 장민철이 다시 만나, 클래식한 자유의 날개 시절의 경기를 재현한다. 히어로즈 오브 더 스톰도 블리즈컨 무대로 돌아온다. 2018 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십 결승전을 기념하는 이번 매치에서 디그니타스와 젠지가 블리즈컨을 누볐던 베테랑 선수들을 다시 모아 오랜 시간 기다려온 재대결을 선보인다. 워크래프트 III에서는 화려한 경력을 자랑하는 두 명의 챔피언 'ToD' 요안 메를로와 'TeD' 쩡 쭈오가 오랜 경쟁의 역사와 수많은 우승 경력, 그리고 역사 깊은 라이벌 관계를 기념하는 레거시 매치에서 맞붙는다. 블리즈컨 개막이 가까워질수록 엔터테인먼트 매치에 관한 추가 정보가 순차적으로 공개될 예정이다.

2026.07.01 15:50진성우 기자

엠게임, 자사주 43만 주 전량 소각…주주환원 정책 가속

엠게임(대표 권이형)은 주주가치 제고를 위해 보유 중인 자기주식 43만 주를 소각한다고 1일 밝혔다. 이번에 소각하는 주식은 지난 5월 취득했던 자기주식 전량으로, 전체 발행주식수의 약 2.24%에 해당하는 규모다. 자본금 감소 없이 유통 주식 수를 직접 축소해 주당가치 희석을 방지하기 위한 조치로, 소각 후 발행주식수는 1877만2574주로 줄어든다. 아울러 엠게임은 지난 달 26일 이사회를 통해 약 20억원(50만3778주) 규모의 자기주식 추가 취득을 결정했다. 오는 9월 26일까지 코스닥시장을 통한 장내 직접취득 방식으로 진행하며, 해당 주식은 향후 소각해 주주가치를 한층 강화할 계획이다. 권이형 대표를 비롯해 조인한 부사장, 홍등호 부사장, 이재창 이사 등 주요 임원진도 책임경영 차원에서 각각 5000만 원 규모의 자기주식을 매입했다. 회사의 미래 성장에 대한 자신감과 주가 부양을 위한 경영진의 의지를 드러낸 행보로 풀이된다. 엠게임은 향후 분기 또는 반기 배당 실시도 계획하고 있으며, 구체적인 사항은 추후 확정해 발표할 예정이다. 권이형 엠게임 대표는 "이번 자기주식 소각과 추가 자기주식 매입은 앞서 발표한 기업가치 제고 계획의 연장선으로, 회사의 지속 가능한 성장과 주주가치 제고에 대한 확고한 의지를 보여주는 것"이라며 "앞으로도 안정적인 수익 창출을 바탕으로 주주환원을 지속적으로 실천하고, 주주와 함께 성장하는 주주친화적 경영 행보를 계속 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.07.01 15:45정진성 기자

오라클, 국방 AI 실전 배치 앞당긴다…방산기업 10곳 생태계에 합류

오라클이 국방 인공지능(AI) 생태계 확대에 속도를 낸다. 미국과 동맹국의 신생 방산 기술기업을 자사 클라우드와 AI 인프라에 연결해 드론·자율체계·작전 인텔리전스 등 차세대 국방 기술의 실전 배치 기간을 단축하고 AI 기반 국방 플랫폼 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 오라클은 '오라클 디펜스 에코시스템'의 세 번째 참여 기업군(코호트)을 발표하고 미국과 동맹국을 대상으로 미션 크리티컬 AI와 사이버, 보안 통신, 작전 인텔리전스, 자율 시스템 분야 기술 기업 10곳을 신규 회원사로 선정했다고 1일 밝혔다. 오라클 디펜스 에코시스템은 신생 국방 기술기업을 오라클 분산형 클라우드와 AI 인프라에 연결해 시제품 단계에 머물던 기술을 실제 임무 환경으로 빠르게 이전하도록 지원하는 프로그램이다. 기업들이 소버린 클라우드와 정부 클라우드, 엣지 환경까지 활용해 기술을 검증하고 국가 안보기관과의 사업 기회를 확보하도록 지원한다. 이번에 합류한 기업은 ▲채리엇 디펜스(전술 전력·에너지 시스템) ▲HPO 테크놀로지스(군 장병 건강·전투준비 플랫폼) ▲리전 인텔리전스(AI 기반 국방 업무 자동화) ▲말린 인텔리전스(AI 수중 로봇) ▲쿼리(AI 작전 인텔리전스) ▲레사로(AI 시험평가검증) ▲레보빔(안티드론·항재밍) ▲택티클(센서투슈터 소프트웨어) ▲투 델타(전문 AI 모델) ▲언플러그드(보안 모바일 통신) 등 10개사다. 오라클은 최근 출범한 '디펜스 홀딩스 액셀러레이터'와의 협력을 통해 회원사 지원도 확대한다. 참여 기업들은 퍼블릭·소버린·정부·하이브리드 클라우드와 엣지 환경 전반에서 솔루션 배포를 지원받고 고객 발굴과 전략적 파트너십 확대, 사업화까지 이어지는 지원 프로그램을 이용할 수 있다. 또 쉴드 리플라이와 레드 리플라이의 전문 프로그램을 통해 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)와 오라클 로빙 엣지 인프라스트럭처 기반 솔루션 구축, 보안 강화, 개념검증(PoC), 데브섹옵스(DevSecOps), 임무 중심 구현 등을 지원한다. 이를 통해 통신이 제한된 전술 환경에서도 안전한 클라우드와 AI 서비스를 운영할 수 있도록 돕고 글로벌 국방 시장 진출도 지원할 계획이다. 기존 참여 기업인 화이트스페이스는 영국 해군 '하이마스트 작전'에서 작전 학습 플랫폼 '사가(Saga)'를 오라클 로빙 엣지 디바이스에 적용해 제한된 네트워크 환경에서도 핵심 작전 정보를 활용할 수 있는 소버린 AI 역량을 검증한 바 있다. 오라클은 이같은 사례를 바탕으로 국방 AI 기술의 실전 적용을 더욱 확대한다는 방침이다. 랜드 월드론 오라클 수석 부사장은 "국방 기관들은 유망한 기술들이 시제품 단계를 걸쳐 실제 임무에 투입되기까지 수년 동안 기다릴 여유가 없다"며 "오라클 디펜스 에코시스템은 신흥 방산 및 민군 겸용 기술 기업들에게 오라클 기반 솔루션 구축과 소버린 클라우드, AI 인프라 배포, 세계 각지 극한 환경에서 작전을 펼치는 고객 확보에 이르는 빠른 경로를 제공할 것"이라고 밝혔다.

2026.07.01 15:23한정호 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

컴캐스트서 분사하는 NBC유니버셜, 게임 부문 진출 재추진 가능성 제기

미국 미디어 대기업 컴캐스트와 NBC유니버셜 분사가 공식화된 가운데, 독자 노선을 걷게 될 NBC유니버셜이 향후 게임 업계에 진출할 수 있다는 관측이 나왔다. 지난달 30일(현지시간) 게임스팟 등 외신에 따르면, NBC유니버셜은 사업 부문 분할이 완료되는 약 1년 뒤, 새로운 성장 동력 확보를 위해 게임 업계 진출을 모색할 수 있다고 보도했다. 앞서 브라이언 로버츠 컴캐스트 최고경영자(CEO)는 액티비전 블리자드와 일렉트로닉 아츠(EA) 인수를 검토했고, '포트나이트' 제작사 에픽게임즈 투자를 고려하는 등 오랜 기간 게임 산업에 높은 관심을 보여왔다. 현재 컴캐스트의 게임 사업부는 그의 아들인 터커 로버츠가 이끌고 있으며, 향후 해당 분야의 사업 확장에 적극적인 의지를 가진 것으로 알려져 있다. 외신은 NBC유니버셜이 이미 게임 업계와 밀접한 관계를 맺고 있다고 전했다. 산하 애니메이션 스튜디오 일루미네이션을 통해 닌텐도와 협업하며 '슈퍼 마리오' 애니메이션 영화 시리즈를 흥행시켰다. 올해 초에는 생성형 AI 게임 스타트업인 울프 게임즈와 손잡고 인기 드라마 지식재산권(IP)을 활용한 '로앤오더: 클루 헌터'를 출시하기도 했다. 다만 구체적인 인수 대상이나 계획은 아직 확정되지 않은 것으로 확인된다.

2026.07.01 10:45진성우 기자

문체부·게임위, 숙박업소 내 불법 '게임텔' 근절 나선다

문화체육관광부와 게임물관리위원회가 숙박업소 객실 내에서 이뤄지는 무등록 인터넷게임시설제공업, 일명 '게임텔' 근절을 위해 본격적인 대응에 나선다. 문체부와 게임위는 일부 숙박업소에서 적법한 등록 없이 객실 내 PC에 게임물을 설치해 제공하는 불법 영업 행위를 예방하고자 전국 광역 지자체에 계도 활동 강화를 요청했다고 29일 밝혔다. 앞서 게임위는 PC방 협·단체와 간담회를 열어 업계 애로사항을 청취했다. 또한 주요 숙박업소 예약 플랫폼 사업자와 만나 '게임룸', 'PC방' 등 무등록 게임 영업으로 오인될 수 있는 광고의 자율적인 관리를 당부했다. 양 기관은 향후 지자체와 협력해 무등록 게임 영업 계도를 이어갈 방침이다. 이후에도 명백한 위법행위가 확인되는 업소에 대해서는 경찰청 등 관계기관과 합동단속을 추진할 계획이다.

2026.06.29 16:18정진성 기자

원스토어, 5월 우수베타게임에 방치형 RPG '아처캐슬 키우기' 선정

원스토어가 중소 개발사의 성장을 돕고 모바일 게임 생태계의 생태계를 구축하기 위한 상생 행보를 이어간다. 원스토어(대표 박태영)는 5월 우수베타게임으로 토스트의 '아처캐슬 키우기: 방치형 RPG'를 선정했다고 29일 밝혔다. 이 게임은 디펜스부터 액션, 슈팅, 경영, RPG까지 다양한 장르 묘미로 구현된 방치형 RPG다. 단순히 짜여진 과정을 따라가는 구조에서 탈피해 다양한 요소를 하나의 게임에서 복합적으로 즐길 수 있는 것이 특징이다. 원스토어에 따르면 개발사인 토스트는 2011년 1인 개발로 시작해 지금까지 다양한 장르의 게임을 선보이며 꾸준히 성장해 왔다. 특정 장르에 머무르지 않고 매 작품마다 새로운 재미와 경험을 제공하는 것을 목표로 개발을 이어가고 있다. 토스트 관계자는 "베타 기간 동안 이용자들과의 소통으로 많은 도움을 받은 만큼 정식 출시 이후에도 꾸준히 의견을 듣고 함께 성장해가는 게임을 만들어가고 싶다"고 전했다. 원스토어는 지난 25일까지 '6월 베타게임존' 이벤트를 진행했다. 전시작은 ▲케이팝 스타 디펜스(넥스트스톰) ▲고냥이 마법사(루노소프트) ▲픽셀 테이머즈(리턴픽셀) ▲마이 리틀 가디스: 방치형 RPG(파이게임즈) ▲던전 슬레이어: 액션 로그라이크(브레이브 드래곤) 등 5종이다. 6월 원스토어 인디게임존에는 ▲Brick Nova: Brick Breaker Saga(아이디어마켓) ▲렐리온: NPC들의 생존기(다에리소프트) ▲꿈꾸는 가구점(k8games) 등 3종의 전시작이 말일까지 공개된다. 전시 기간 게임을 다운로드하는 이용자는 2천원 상당의 보상을 받을 수 있다.

2026.06.29 15:50진성우 기자

8월 개최 앞둔 '게임스컴 2026', 세계 최대 게임쇼 위상 굳힌다

세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'이 오는 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 막을 올린다. 글로벌 게임 산업의 나침반 역할을 해온 만큼, 올해 한층 높아진 위상으로 전 세계 게이머와 업계 관계자들을 맞이한다. 29일 업계에 따르면, 게임스컴은 매년 역대 흥행 기록을 경신하며 독보적인 위치를 점하고 있다. 지난해 열린 '게임스컴 2025'는 전 세계 128개국에서 35만 7000명의 관람객이 현장을 찾았으며, 온·오프라인 누적 6억 3000만뷰 이상의 조회수를 기록했다. 특히 개막 예고 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'는 7200만 시청자를 끌어모았다. 올해 행사 역시 기대감이 높다. 주최 측에 따르면, 이번 사전 등록에 참가한 업체 수는 지난해보다 15% 증가해 3년 연속 최고 기록을 경신 중이다. 전 세계 40여 개국 이상의 기업들이 올해 참가를 확정했고, 한국을 비롯해 미국·영국·프랑스 등 23개국이 국가관을 운영할 예정이다. 올해부터는 특정 국가만 주목받는 '단일 파트너국' 제도가 폐지된다. 동시에 전 세계 다양한 국가들과의 협력을 다각화하는 글로벌 파트너십 형태의 새로운 프로그램이 도입된다. 게임스컴 조직위원회는 이를 통해 글로벌 게임쇼의 입지를 공고히할 방침이다. 게임스컴 2026은 단순한 산업 전시회를 넘어 독일 국가 차원의 이벤트로 격상된다. 프랑크 발터 슈타인마이어 독일 대통령이 게임스컴 역사상 최초로 국가원수 자격으로 현장을 방문한다. 슈타인마이어 대통령은 게임스컴 컨퍼런스의 개막 기조연설과 패널 토론을 진행할 예정이다. 여기에 라르스 클링베일 부총리, 도로테 베르 연방부(게임 담당) 장관, 헨드릭 뷔스트 노르트라인베스트팔렌 주지사 등 정관계 고위 인사들이 개막식에 결집하면서 행사의 위상을 한 단계 더 끌어올린다. 국내 대형 게임사들의 참여도 주목할 만한 요소다. 올해 한국 기업 중 크래프톤이 가장 적극적인 행보에 나선다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작을 필두고 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등 총 5종의 신작 라인업을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다. 아울러 엔씨와 펄어비스는 B2C 부스 대신 파트너십 협력과 개발 강연 중심으로 참여한다. 전 세계 게이머보다 글로벌 비즈니스 소통에 초점을 둔 모양새다. 게임스컴 2026은 거대해진 규모만큼이나 사회적인 가치 전달에도 집중한다. 올해 행사는 사회적 책임과 포용성을 다루는 '게임스컴 케어스'와 친환경 및 자원 보존을 지향하는 '게임스컴 고즈 그린' 캠페인을 전면에 내세웠다. 산업의 외형적인 성장뿐만 아니라 접근성 향상, 환경 보호, 그리고 민주주의 가치 수호 등 지속 가능한 게임 생태계를 위한 메시지를 글로벌 시장에 던질 예정이다. 게임 업계 관계자는 "국가 차원의 전폭 지원, 사회적인 가치, 글로벌 주요 기업들의 신작 격돌 등이 예고된 게임스컴 2026은 올해 하반기 글로벌 게임 시장의 새로운 표준을 제시할 것으로 전망된다"고 말했다.

2026.06.29 12:33진성우 기자

엠게임, 20억 규모 자사주 추가 매입 후 전량 소각…주주환원 행보 가속

엠게임이 한 달 만에 추가 자사주 매입 및 소각을 단행하며 주주환원 강도를 높인다. 엠게임은 26일 이사회를 열고 약 20억원 규모의 자기주식 취득을 결의했다고 공시했다. 취득 기간은 오는 29일부터 9월28일까지 3개월이며, 코스닥 시장에서 장내 직접 매수로 진행된다. 매입 예정 주식 수는 이사회 결의 전일 종가(3970원) 기준 50만 3778주로, 전체 발행주식 수의 2.62%에 해당한다. 회사는 이번에 취득하는 자사주를 전량 소각할 계획이다. 이번 취득은 지난달 14일 단행한 첫 번째 자사주 매입에 이어 올해 두 번째다. 두 차례 취득 규모를 합치면 약 93만주, 40억원 수준이다. 엠게임은 최근 분기배당을 위한 배당기준일을 별도로 공시했다. 구체적인 배당 금액과 절차는 추후 이사회를 거쳐 확정될 예정이다. 엠게임은 '열혈강호 온라인', '나이트 온라인' 등 주요 게임의 해외 매출과 '귀혼M'의 흥행에 힘입어 4년 연속 최대 매출을 기록했다. 회사는 '귀혼' 지식재산권(IP)을 활용한 방치형 모바일 게임과 '풍림화산' IP 기반 신작을 준비 중이며, 외부 게임 퍼블리싱 서비스도 검토하고 있다. 권이형 대표이사는 "엠게임은 올해 자기주식 취득 및 소각, 분기배당, 임원 매입 등 주주환원을 진행해 왔다"며 "주주 이익을 우선하는 경영을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.06.26 15:41진성우 기자

'626억 빅딜' 앞둔 넥써쓰, 395억 유상증자 납입 완료…원스토어 인수 막바지

넥써쓰(대표 장현국)가 토종 앱마켓 원스토어를 품기 위한 자금 조달을 마무리했다. 넥써쓰는 26일 제3자배정 유상증자 대금 394억 9511만원의 납입이 완료됐다고 공시했다. 회사측에 따르면 회사채 231억원도 납입이 완료됐다. 이번 증자에는 기존 원스토어 주주인 SK스퀘어, 네이버, 크래프톤 등이 투자자로 참여했다. 이번 증자를 통해 발행되는 신주 전량은 상장일로부터 1년간 한국예탁결제원에 의무보유 처리된다. 넥써쓰는 오는 29일 원스토어 지분 89.03%를 약 626억원에 인수할 예정이다. 이를 위한 자금은 유상증자와 회사채 발행으로 조달했다. 인수 절차가 막바지에 다다름에 따라 원스토어의 체질 개선도 본격화될 전망이다. 넥써쓰는 국내 3800만대 이상의 안드로이드 기기에 설치된 원스토어 인프라를 활용해 가상화폐 지갑, 스테이블코인, 탈중앙화 거래소 등을 이식할 계획이다. 아울러 자체 메인넷인 '크로쓰'를 '원체인'으로, 토큰명을 '원'으로 변경하는 브랜드 통합 작업도 추진힌다.

2026.06.26 13:37진성우 기자

엠게임, 대표·부사장 자사주 매입…'책임경영' 기조 이어가

엠게임 주요 경영진이 자사주 매입을 통해 책임경영 기조를 이어간다. 엠게임(대표 권이형)은 책임경영 강화와 주주가치 제고를 위해 권이형 대표이사, 조인한 부사장이 각각 5000만원 규모의 자사주를 취득했다고 26일 밝혔다. 공시에 따르면 권이형 대표이사는 1만 2105주, 조인한 부사장은 1만 1694주를 각각 장내 매수했다. 매입 금액은 두 사람 모두 5000만원 규모로 동일하다. 앞서 홍등호 부사장, 이재창 이사가 자사주를 매입한 데 이어 등기임원들의 자사주 매입이 잇따른 것이다. 이는 기업가치 제고에 대한 경영진의 의지와 회사의 지속 가능한 성장성에 대한 자신감을 반영한 결정으로 풀이된다. 엠게임은 주주 친화 정책을 꾸준히 진행하고 있다. 2023년부터 매년 현금 배당을 실시해 왔으며, 2025 회계연도 결산 배당에서는 주당 222원을 지급했다. 여기에 더해 설립 이래 처음으로 분기배당을 실시하기로 결정하고 배당 기준일 설정 공시를 제출했다. 구체적인 배당 규모 등 세부 사항은 추후 이사회 결의를 거쳐 공시할 예정이다. 아울러 올해 엠게임은 20억원 규모의 자사주를 매입했으며, 매입한 자사주는 주주가치 제고를 위해 전량 소각한다는 계획도 밝혔다. 이와 함께 올해 3분기 중 인기 지식재산권(IP) '귀혼'을 활용한 방치형 모바일 게임 '귀혼 키우기'의 사전 예약을 시작하고, 레거시 IP '풍림화산'을 기반으로 한 PC MMORPG 재오픈, 모바일 퍼블리싱 신작 1종을 추가로 선보이며 라인업을 다각화할 계획이다.

2026.06.26 12:54이도원 기자

번지, 대규모 구조조정 단행…'데스티니' 개발팀 대다수 해고

'데스티니' 시리즈 개발사 번지가 대규모 인력 감축을 포함한 전사적인 구조조정을 공식화했다고 게임스팟이 25일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 번지는 공식 SNS를 통해 조직 개편에 따른 인력 감축 소식을 알렸다. 번지 경영진은 "지난 몇 년간 '데스티니2'가 기대에 미치지 못했다"며 "마지막 콘텐츠 업데이트 이후 차기작들이 아직 초기 단계에 있어 기존 규모로 운영을 계속할 수 없었다"고 설명했다. 이번 구조조정으로 데스티니 개발팀 대다수가 회사를 떠나게 됐다고 외신은 보도했다. 아울러 신작 '마라톤' 개발팀 일부와 번지의 운영을 지원하던 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 소속 직원들도 감축 대상에 포함됐으며, 저스틴 트루먼 번지 스튜디오 대표 역시 퇴사할 예정인 것으로 알려졌다. 헤르멘 헐스트 플레이스테이션 스튜디오 대표는 "지난 몇 달간 번지 경영진과 함께 스튜디오의 장기적인 방향성과 개발 우선순위 등을 검토했다"며 "현재의 우선순위와 장기 목표에 자원을 맞추기 위해 인력 감축이 필수적이라는 결론을 내렸다"고 밝혔다. 또한 신작 '마라톤'은 여전히 플레이스테이션 포트폴리오의 중요한 부분을 차지하고 있으며, 회사는 향후 프로젝트를 계속 지원할 것이라고 덧붙였다. 외신은 이번 사태가 소니가 2022년 36억 달러(약 5조 5600억원)에 번지를 인수한 이후 겪고 있는 라이브 서비스 게임 전략의 난조를 보여준다고 진단했다.

2026.06.26 12:45정진성 기자

[카드뉴스] '멧챠 카멜레온' 2주 만에 300억… 인디게임의 기적

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 단 2명이 만든 인디게임이 출시 2주 만에 무려 300억 원을 벌어들이며 스팀 전 세계 1위를 차지했어요. 주인공은 바로 '멧챠 카멜레온'인데요, 카멜레온처럼 몸에 색칠해서 배경에 숨는다는 기발한 아이디어 하나가 수백만 개의 게임들을 제치고 정상에 오른 거예요. 수익 구조도 게임과 스킨 같은 아이템으로 영리하게 구성했어요. 인기의 핵심 비결은 크게 세 가지예요. 첫째, '색칠 은신'이라는 창의력 넘치는 게임 방식, 둘째, 숏폼 콘텐츠에 딱 맞는 플레이 영상이 SNS에서 불처럼 퍼진 것, 셋째, 유명 스트리머들이 방송에서 다루면서 전 세계 시청자들의 눈길을 한 번에 사로잡은 것이에요. 작은 씨앗 같던 아이디어가 단계를 밟아 세계를 뒤흔든 셈이죠. 다만 성공 뒤에도 과제는 남아 있어요. 돈을 많이 벌수록 세금 부담도 커지고, 2인 팀이 관리 전략 없이 달리다가는 세금 문제가 이어질 수도 있거든요. 이번 사례가 우리에게 전하는 메시지는 결국 하나예요. 기발한 아이디어만큼이나, 그 아이디어를 끝까지 지켜내는 전략이 더 중요하다는 것! 이번 카드뉴스가 여러분의 창업과 콘텐츠 인사이트에 작은 불씨가 됐으면 좋겠어요. 앞으로도 AMEET이 세상의 흥미로운 이야기를 알기 쉽게 전해드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/3c096b47.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.06.25 18:52AMEET

한국인공지능게임협회, '2026 게임사 프로젝트 현장교육' 참여기업 모집

국내 게임사들의 신규 인력 채용 부담을 줄이고 청년 인재들의 실무 역량을 키우기 위한 정부 지원 사업이 본격적인 기업 모집에 나선다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임사 프로젝트 현장교육 프로그램'에 참여할 기업을 모집한다고 25일 밝혔다. 이번 사업에는 한국인공지능게임협회와 대구디지털혁신진흥원, 한국게임개발자협회가 플랫폼기관으로 함께 참여한다. 지원을 희망하는 게임사는 이들 3개 기관 중 한 곳을 선택해 신청하면 된다. 이번 프로그램은 게임개발 프로젝트 수행을 위한 신규 인력 채용을 지원한다. 실제 프로젝트 기반의 현장교육을 통해 청년 인재의 실무역량을 강화하는 데에도 초점을 맞췄다. 현장에 즉시 투입 가능한 맞춤형 인재를 양성해 업계 인력난을 해소한다는 구상이다. 참여 대상은 게임개발 프로젝트를 위해 신규 인력을 채용할 계획이 있는 게임 관련 법인 및 개인기업이다. 공고일 기준 사업자등록 후 1년 이상 경과해야 하며, 대표자를 포함한 상시근로자 5인 이상, 4대 보험 가입 사업장이어야 한다. 요건을 충족하면 대기업과 중견기업, 중소기업, 스타트업 등 규모와 관계없이 신청 가능하다. 선정된 기업에는 신규 채용한 교육생의 인건비를 최대 6개월간 지원한다. 지원 금액은 교육생에게 지급한 월 임금의 50% 이내로, 1인당 월 최대 300만원까지 책정됐다. 참여기업은 교육생을 실제 게임개발 전선에 배치해 프로젝트 기반 현장교육을 운영하게 된다. 기업 내 전담 멘토를 지정해 실무 중심의 교육을 진행함으로써, 기업은 인건비 부담을 낮추고 청년 인재는 밀도 높은 현장 경험을 쌓는 윈윈(Win-Win) 효과가 기대된다. 참여기업 모집 접수는 다음달 3일 오전 11시까지 한국인공지능게임협회 홈페이지 내 구글폼을 통해 진행된다. 접수 마감 이후 서류심사와 화상면접을 거쳐 최종 참여기업이 선발된다. 협회 관계자는 "이번 사업은 게임기업의 인력 수요와 청년들의 실무 경험을 효과적으로 연결하는 징검다리 역할을 할 것"이라며 "실제 프로젝트를 수행 중인 기업들이 우수한 인재를 조기에 발굴하고 성장의 발판을 마련할 수 있는 기회인 만큼 많은 관심과 참여를 바란다"고 전했다.

2026.06.25 15:00진성우 기자

데브시스터즈 '쿠키런 카드 게임', 글로벌 최대 마켓 'TCG플레이어' 공식 입점

데브시스터즈의 '쿠키런' 기반 TCG가 세계 최대 규모의 마켓플레이스에 전용 카테고리를 개설하며 메이저 TCG 생태계로 향한다. 데브시스터즈(대표 조길현)는 트레이딩 카드 게임(TCG) '쿠키런: 브레이버스 카드 게임(이하 쿠키런 카드 게임)'이 'TCG플레이어'에 공식 입점했다고 25일 밝혔다. TCG플레이어는 글로벌 전자상거래 기업 이베이가 운영하는 TCG 전문 마켓플레이스다. 업계에서는 흔히 'TCG의 주식 시장'이라 부를 만큼 글로벌 카드 가격 형성 및 유통의 핵심 인프라로 손꼽힌다. 현재 전 세계 2천여 개의 TCG 타이틀 중 포켓몬, 매직 더 개더링, 유희왕 등 검증된 타이틀이 플랫폼에 입점해 거래되고 있다. 이를 기점으로 TCG플레이어 내에 쿠키런 카드 게임 전용 카테고리가 생성되면서 전 세계 유저 간의 자유로운 카드 거래가 가능해졌다. 메이저 TCG 생태계에 정식 편입됨에 따라 향후 2차 싱글 카드 시장 및 커뮤니티 활성화, 글로벌 유통·판매처 확대 측면에서도 중대한 전환점을 맞이할 것으로 보인다. 쿠키런 카드 게임은 지난해 7월 세계 최대 TCG 시장인 북미에 정식 진출한 이후 공식 대회 구조(OP) 강화와 적극적인 소통을 바탕으로 현지에서 순항 중이다. 지난해 글로벌 유통 계약 카드 규모만 5000만장을 돌파했으며, 지난 4월 첫 글로벌 대회인 '월드 챔피언십'을 성공적으로 마무리했다. 올해는 북미 유통 네트워크 및 상품 공급망을 지속적으로 확장하는 한편, 하반기 중 유럽 시장에 진출해 글로벌 메이저 TCG 타이틀로서의 입지를 더욱 공고히 다질 계획이다. 강석곤 데브시스터즈 글로벌 IP 비즈니스 그룹장은 "TCG 시장에서 IP 가치를 높이기 위해서는 견고한 플레이어층 형성을 넘어, 카드 수집을 선호하는 콜렉터층을 유입시켜 싱글 카드 거래 시장을 활성화하는 것이 핵심"이라고 전했다. 이어 "실제로 지난해 TCG플레이어에 신규 입점한 4개 타이틀 중 2개가 연간 베스트셀러로 급부상한 바 있는 만큼, 이번 입점은 쿠키런 카드 게임이 메이저 IP로 발돋움하는 강력한 발판이 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.06.25 13:50진성우 기자

모바일 직접결제 시장 170억달러 규모로 성장…게임업계 직접결제 확대 가속

모바일 게임 시장에서 직접결제(DTC) 비중이 빠르게 커지고 있다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 24일(현지시간) 보도했다. 직접결제는 구글 플레이나 애플 앱스토어를 통해 이뤄지는 일반 인앱결제와 달리, 게임사가 자체 스토어 등 별도 결제 채널을 통해 이용자에게 직접 상품을 판매하는 방식을 뜻한다. 게임사 입장에서는 별도의 수수료를 내지 않고 더 높은 수익률을 기대할 수 수 있다. 앱차지와 GDC가 공동으로 낸 보고서를 인용한 보도에 따르면 2025년 모바일 직접결제 시장 규모는 약 170억 달러(약 26조3143억원)로 추산됐다. 보고서는 뉴주가 2025년 모바일 인앱결제 시장을 1133억달러(약 175조2751억원)로 추정한 점을 바탕으로 이 가운데 15%가 직접결제에서 발생한 것으로 분석했다. 현재 게임사 업계 대응도 빨라지고 있다. 응답 기업의 42%는 직접결제를 도입하기 위해 검토 중이라고 답했고, 16%는 시험 운영 중이라고 밝혔다. 12%는 이미 직접결제 사업을 본격 확대하고 있다고 응답했다. 다만 여전히 새로운 영역이라는 점도 드러났다. 전체 응답자의 73%는 직접결제 시장에 대해 최소한 어느 정도는 이해하고 있다고 답했다. 직접결제가 전체 매출에서 차지하는 비중은 아직 기업별 편차가 컸다. 응답 기업의 45%는 직접결제 매출 비중이 전체의 10% 미만이라고 답했다. 17%는 10~29%, 10%는 30~49%, 9%는 50~69%라고 응답했다. 8%는 70~89%, 11%는 90% 이상이 직접결제에서 나온다고 밝혔다. 성장 전망은 엇갈렸다. 앱매직은 미국 시장만 놓고 봐도 직접결제 지출이 전년 대비 26% 증가할 것으로 내다봤다. 또 '모노폴리 고'의 최근 매출 가운데 30%가 직접결제에서 나왔으며 2025년 중반만 해도 이 비중은 훨씬 낮았다고 설명했다. 반면 설문 응답 기업들의 전망은 다소 갈렸다. 25%는 직접결제 매출이 현 수준을 유지할 것으로 봤고, 8%는 감소를 예상했다. 11%는 5% 미만 증가를 전망했고, 18%는 18% 수준의 성장을 기대한다고 답했다. 직접결제 확대로 기대하는 효과는 분명했다. 응답자의 63%는 매출 증대를 가장 큰 이유로 꼽았다. 53%는 이용자와 직접 관계를 구축하는 것이 핵심 목적이라고 답했고, 45%는 수익화 기회를 개선하기 위해서라고 설명했다. 다만 과제도 적지 않았다. 응답자의 50%는 직접결제 사업 자체를 이용자에게 알리는 것이 가장 큰 과제라고 답했다. 41%는 이용자 확보, 36%는 사업 확대 과정의 운영 문제가 가장 큰 어려움이라고 밝혔다. 마오르 사손 앱차지 공동창업자 겸 최고경영자는 “스튜디오들은 단순히 웹스토어만 만드는 것이 아니다”라며 “2년 전에는 없던 역할을 위한 채용을 진행하고, 운영 방식 자체를 다시 설계하고 있다”고 말했다. 이어 “초기에 직접결제에 뛰어든 퍼블리셔들은 매출뿐 아니라 이용자 이해도와 유지율, 사업 통제력에서도 앞서가고 있다”고 덧붙였다. 그는 또 “몇 년 안에 직접결제는 대안으로 여겨지지 않을 것”이라며 “대형 스튜디오들은 이용자에게 직접 판매하는 방식으로 전체 매출의 절반 이상을 올리게 될 것”이라고 전망했다.

2026.06.25 10:08김한준 기자

두 명이 일군 700만장 판매 기적...'멧챠 카멜레온'은 어떻게 세계를 홀렸나

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 최근 전 세계 게임 시장의 시선이 한 인디 게임으로 쏠리고 있어요. 바로 2026년 6월 16일부터 일주일 동안 스팀 글로벌 베스트셀러 1위를 차지한 '멧챠 카멜레온'이 그 주인공입니다. 고작 두 명이 만든 이 게임이 어떻게 대형 게임사들을 제치고 700만 장이라는 경이로운 판매량을 기록했는지 궁금하시죠? 그래서 이번에는 GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 강점을 가진 AI 패널들을 모시고 이 게임의 인기 비결을 심층적으로 분석해 봤습니다. 제품 전략을 담당하는 AI 패널은 게임의 독창적인 구조를, 브랜드 전략 전문가는 낮은 고객 유치 비용을, 소비자 행동 전문가는 우리 내면의 심리를, 트렌드 전문가는 숏폼 문화를, 경영 전략과 비판적 시각을 가진 패널은 이 게임의 지속 가능성을 중심으로 열띤 이야기를 나눴는데요. 단순히 게임이 재밌어서 떴다는 결론을 넘어, 현대 콘텐츠 시장의 생리가 어떻게 작동하는지 기자로서 아주 흥미로운 인사이트를 얻을 수 있었습니다. '놀이가 곧 콘텐츠'가 된 시대, 왜 카멜레온인가 먼저 AI 패널들이 공통으로 주목한 지점은 이 게임이 가진 '자기표현'의 재미였습니다. 소비자 행동 관점을 가진 AI 패널은 이 게임의 핵심인 '몸에 그림을 그려 배경에 숨는다'는 규칙이 플레이어의 창의적 욕구를 정확히 건드렸다고 설명했죠. 우리는 누구나 나를 뽐내고 싶은 마음이 있는데, 이 게임은 그 도구를 아주 직관적으로 제공했다는 겁니다. 여기에 트렌드 분석 관점의 AI 패널이 아주 중요한 연결고리를 찾아냈는데요. 바로 틱톡이나 유튜브 쇼츠 같은 숏폼 비디오 문화와의 궁합입니다. 게임 플레이 자체가 하나의 짧고 강렬한 영상 콘텐츠가 되기 때문에, 플레이어들은 굳이 홍보하지 않아도 알아서 '미친 고인물 위장술' 같은 영상을 퍼뜨렸다는 거죠. 브랜드 전략 AI 패널은 이를 두고 '고객을 데려오는 비용(CAC)이 극도로 낮아진 사례'라고 평가했습니다. 광고비를 쏟지 않아도 소비자들이 스스로 광고주가 되어 브랜드의 가치를 높여준 셈인데, 제품 전략 관점의 AI 패널은 이것이 단순한 운이 아니라 숏폼에 최적화된 게임 설계 덕분이라고 분석하며 논의를 한 층 더 깊게 끌고 갔습니다. 대형사도 못한 '속도전'과 그 이면의 '세금 폭탄' 논점은 자연스럽게 '왜 이런 혁신이 대형사가 아닌 2인 팀에서 나왔나'로 옮겨갔습니다. 경영 전략 관점의 AI 패널은 이를 '조직 규모의 역설'이라는 표현으로 설명했는데요. 수천 명의 직원이 있는 대형 게임사는 복잡한 승인 절차와 위험 부담 때문에 새로운 아이디어를 빠르게 실행하기 어렵지만, 2인 팀은 결정 즉시 개발에 착수할 수 있었다는 거죠. 하지만 비판적 관점의 AI 패널은 여기서 아주 날카로운 반론을 제기했습니다. 제품이 아무리 혁신적이어도 개발사의 재무적 지속 가능성이 보장되지 않으면 반짝 인기에 그칠 수 있다는 지적이었죠. 특히 인디 개발자가 겪게 될 '세금 폭탄' 문제가 쟁점이 됐는데요. 경영 전략 관점의 AI 패널은 300억 원 이상의 매출을 올렸어도 개인 사업자 구조에서는 증여세나 누진세로 인해 실제 손에 쥐는 돈이 얼마 안 될 수 있고, 이것이 후속 업데이트를 방해하는 병목 현상이 될 것이라 경고했습니다. 반면 브랜드 전략 패널은 이미 확보된 팬덤과 브랜드 자산이 재무적 리스크를 상쇄할 만큼 강력하다고 맞섰죠. 혁신적인 아이디어가 거대한 부를 가져왔지만, 정작 그 부를 지켜낼 시스템이 부족하다는 현실적인 충돌 지점이 드러난 대목이었습니다. 금방 질리는 재미를 넘어 지속 가능한 브랜드가 되려면 마지막으로 AI 패널들이 치열하게 논의한 부분은 '이 인기가 얼마나 오래갈 것인가'였습니다. 소비자 행동 전문가 관점의 AI 패널은 '쾌락적 적응'이라는 개념을 들어 우려를 표했습니다. 처음에는 그림을 그려 숨는 것이 신선하지만, 반복되다 보면 금방 질릴 수 있다는 것이죠. 이를 해결하기 위해서는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 질적 다양성이 필수적인데, 비판적 관점의 AI 패널은 UGC가 늘어날수록 서버 관리나 콘텐츠 검수 비용이 기하급수적으로 늘어난다는 점을 들어 2인 팀의 한계를 재차 강조했습니다. 이에 대해 제품 전략과 브랜드 전략 패널들은 이 게임이 단순히 '숨바꼭질'에 머물지 않고 '개인 브랜딩 플랫폼'으로 진화하고 있다는 점에 주목했습니다. 플레이어가 게임을 도구 삼아 자신의 정체성을 드러내는 하나의 '놀이 문화'가 형성되었기에, 단순한 유행을 넘어선 생존력을 갖췄다는 논리였죠. 결국 멧챠 카멜레온의 미래는 늘어나는 운영 비용과 세금 리스크를 어떻게 관리하면서, 동시에 사용자들에게 질리지 않는 새로운 창작의 틀을 계속 제공할 수 있느냐에 달려 있다는 결론으로 모였습니다. 멧챠 카멜레온의 성공은 우리에게 많은 질문을 던집니다. 거대 자본이 없어도 시대의 흐름을 읽는 감각만 있다면 세계 시장의 주인공이 될 수 있다는 희망을 보여주지만, 동시에 준비되지 않은 성공이 가져올 수 있는 경영적 한계도 여실히 드러냈죠. AI 패널들은 이 게임이 반짝하고 사라질 불꽃이 될지, 아니면 새로운 장르의 표준이 될지를 두고 마지막까지 팽팽한 시각 차이를 보였습니다. 정답은 결국 멧챠 카멜레온을 즐기는 수백만 명의 플레이어와, 그들의 목소리에 응답해야 할 두 명의 개발자 손에 달려 있겠지요. 700만 장의 기적 이후, 이들이 그려낼 다음 색깔은 무엇일지 저도 묵묵히 지켜보려 합니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/3c096b47.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.06.25 09:43AMEET

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