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'디펜스 워 : 데스티니 차일드 PVP 게임'통합검색 결과 입니다. (791건)

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한국모바일게임협회-인제대, 게임산업 전문인력 양성 맞손

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 인제대학교 AI융합대학 및 SW중심사업단(단장 김희철)과 '게임산업 연구 및 전문인력 양성을 위한 MOU(업무협약) 협약식을 했다고 21일 밝혔다. 어제(20) 협약식에는 인제대학교에서 AI융합대학 및 SW중심대학사업단(단장 김희철), AI융합대학 이형원 게임학과 학과장, AI융합대학 김태규 게임학과 교수, AI융합대학 김경이 AI소프트웨어학부 교수, SW중심대학 이헌준 특임교수, SW중심대학 정석렬 산학협력중점교수, SW중심사업대학 이정화 책임연구원이 참석했고, 한국모바일게임협회에서는 황성익 회장, 오영환 실장이 참석했다. 이번 업무협약에서 게임산업 연구 및 전문인력 양성을 위하여 ▲SW, AI 융합산업 분야 산학 공동연구 및 사업 추진 협력 ▲SW, AI 융합산업 산업현장의 수요에 맞는 교육과정 개설 및 운영 ▲SW·AI 융합산업 특화과정 운영을 위한 인프라 구축 및 교육 관리 ▲취업·창업 비즈니스 마인드 함양 프로그램 운영 ▲산학협력 프로젝트 운영 ▲현장실습, 인턴십 협력 ▲게임산업 발전을 위한 상호 협력 ▲기타 상호발전에 필요한 제반 사항 등의 활동을 같이하기로 했다. 김희철 AI융합대학 학장은 “이번 MOU를 통하여 낙후된 경남 지역의 게임산업을 활성화할 수 있는 인재 양성의 기회가 될 것이라 기대한다”라고 밝혔다. 황성익 회장은 소감을 통해 “오늘 함께 하신 분들과 게임산업과 교육에 대한 좋은 말씀을 나눌 수 있어 감사하다. 인제대학교 그리고 나아가 경남지역의 게임 인력양성에 도움이 될 만한 다양한 협력을 기대한다”고 덧붙였다.

2024.06.21 11:48이도원

엠게임, IP 권리 보호에 힘쓴다

엠게임(대표 권이형)은 중국 내 '열혈강호 온라인'의 그래픽을 불법 도용해 서비스한 중국 게임사를 적발하고, 손해배상금을 지급받았다고 20일 밝혔다. 엠게임은 지난해 7월 중국 게임사 킹넷과 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'의 리소스 활용을 허가하는 라이선스를 체결한 바 있다. 이 계약으로 킹넷은 그래픽 리소스를 활용해 게임을 개발, 서비스할 수 있으며 전세계 '열혈강호 온라인' 리소스를 도용한 게임을 적발하고 방지할 수 있는 권리를 부여받았다. IP(지식재산권) 보호 활동을 적극적으로 전개하고 있는 엠게임과 원작자는 킹넷을 통해 지난 5월 '열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 불법으로 도용해 게임을 개발하고 서비스한 중국 게임사 '우시셩네트워크(无锡盛世网络科技公司)'를 적발하고 중국 법원에 제소했다. 해당 게임사는 지난 2023년 5월 '열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 불법 복제한 모바일게임 '열혈강호-추억판(热血江湖-怀旧版)'을 중국에 출시해 상당 기간 부당한 이득을 취한 점이 인정되어 엠게임에 손해배상금을 지급했다. 별도로 원작자의 허가 없이 무단으로 '열혈강호' IP를 도용한 것 역시 인정되어 원작자에게도 손해배상금을 지급했다. 불법으로 서비스되고 있는 '열혈강호-추억판'은 오는 30일 서비스가 종료될 예정이다. 엠게임과 원작자, 그리고 킹넷은 이번 불법 서비스 적발을 시작으로 불법 사용자에 대한 법적 대응을 적극적으로 진행해 건강한 게임 생태계 조성에 앞장선다는 방침이다. 엠게임 권이형 대표는 “IP는 중요한 지식재산권인만큼 당사와 원작자는 권리 보호에 힘을 쓰고 있다. 특히 파트너사인 킹넷은 중국 내에서 IP 권리 침해에 대한 보호와 손해배상금을 받을 수 있도록 중요한 교두보 역할을 하고 있다”고 전했다. 한편 킹넷은 중국 상하이에 본사를 두고 전 세계 여러 지역에서 연구개발 및 퍼블리싱 사업을 하고 있는 중국의 대형 게임업체로, 지난해 8월 '열혈강호 온라인'의 그래픽 소스를 활용해 개발한 모바일 MMORPG '전민강호'를 출시해 서비스 중이다. 엠게임은 올해 하반기 '전민강호'를 국내에 퍼블리싱 예정이다

2024.06.20 11:06강한결

스마일게이트, 퍼블리싱 사업에 힘 받나...로드나인-블루프로토콜-이클립스 포진

스마일게이트홀딩스가 게임 퍼블리싱 사업에 드라이브를 걸고 있다. 이 회사의 스마일게이트메가포트 부문은 다양한 장르의 신작 퍼블리싱 계약을 잇따라 체결하며 사업에 의지를 보인 것으로 확인됐다. 20일 게임 업계에 따르면 스마일게이트메가포트는 '로드나인', '블루프로토콜', '이클립스: 더 어웨이크닝' 등 퍼블리싱 게임 서비스 준비에 착수했다. 스마일게이트메가포트는 백영훈 부문 대표가 지난해 6월 새로 합류한 이후 퍼블리싱 사업에 박차를 가했고, 올해부터 성과를 보여줄지 시장의 관심이 쏠려있는 상황이다. 백 부문 대표는 넷마블에서 모바일 사업 총괄장, 사업전략담당 부사장, 일본법인장, 경영기획담당 부사장 등을 역임한 사업전문가로 통한다. 우선 출시가 임박한 스마일게이트표 퍼블리싱 신작으로는 엔엑스쓰리게임즈가 개발 중인 MMORPG '로드나인'이 있다. 스마일게이트 측은 지난 4일 '로드나인' 신작발표회를 마련하고, 게임 세부 내용을 공개해 눈길을 끌었다. '로드나인'은 여러 무기를 자유롭게 교체해 전투를 진행하고, 다양한 직업을 커스터마이징할 수 있는 등의 재미를 강조한 신작이다. 이 게임은 3분기 한국, 대만, 홍콩, 마카오 등 글로벌 시장에 출시한다. PC, 모바일 등 크로스 플랫폼을 지원한다. 업계 일각에서는 사전예약에 돌입한 '로드나인'의 출시가 임박했다고 보면서 곧 출시일을 확정해 공개할 수 있다고 예상하기도 했다. 이 게임이 여름 시즌 국내외 시장을 뜨겁게 달굴 경우 스마일게이트메가포트의 퍼블리싱 사업은 더욱 힘을 받을 전망이다. 아직 출시일은 미정이지만, 업계의 주목을 받고 있는 신작도 있다. 반다이남코온라인과 반다이남코스튜디오가 공동 개발한 온라인 액션RPG '블루프로토콜'이다. 스마일게이트메가포트는 지난 2022년 해당 게임의 국내 퍼블리싱 계약을 체결했고, 이후 서비스를 위한 내부 정비에 나선 것으로 알려졌다. '블루프로토콜'은 만화를 보는 듯 한 애니메이션 연출성에 액션RPG 재미를 융합한 신작으로, 지난해 6월 일본에 선출시돼 주목을 받은 바 있다. 특히 이 게임은 지난해 9월 국내 비공개 테스트(CBT) 이후 현지화 작업에 박차를 가한 상태다. 이 게임에 대한 국내 게임팬들의 기대는 큰 상황이다. 반다이남코의 인지도에 일본 게임팬들에게 일부 긍정적인 평가를 받았기 때문으로 풀이된다. 이 게임은 일본 서비스 초반 동시접속자 수는 20만 명을 기록한 바 있다. 내년 출시를 목표로 한 것은 엔픽셀이 개발하고 있는 '이클립스: 더 어웨이크닝'이다. 지난 17일 스마일게이트 측은 해당 게임의 퍼블리싱 계약 소식을 전했었다. '이클립스: 더 어웨이크닝'는 지형의 높낮이와 지형지물을 이용하는 전략적인 플레이 요소를 도입한 MMORPG 장르다. 이 게임은 언리얼 엔진5로 개발 중이며 모바일과 PC에서 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼을 지원한다. 게임 개발에는 MMORPG 개발 경력 10년 이상의 베테랑 개발진이 다수 합류했다. 이 게임이 MMORPG 팬들에게 호평을 받을 수 있을지 지켜봐야하는 이유다. 업계 한 관계자는 "스마일게이트 측이 자체 개발작 뿐 아니라 퍼블리싱 사업에도 박차를 가하고 있다. 백영훈 스마일게이트메가포트 부문 대표가 퍼블리싱 사업을 진두지휘하는 상황"이라며 "스마일게이트 측이 퍼블리싱 사업에서도 기대 이상 성과를 보여줄지 주목된다"고 전했다.

2024.06.20 10:56이도원

소니, 2024 게임스컴 불참 결정

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2024 에 참석하지 않기로 결정했다고 미국 게임매체 비디오 게임 크로니클이 19일(현지시간) 보도했다. SIE는 코로나19 팬데믹 이전에 진행된 2019 게임스컴에 마지막으로 참가한 이후에는 해당 행사를 불참하고 있다. 대신 스테이트 오브 플레이, 플레이스테이션 쇼케이스 등을 통해 신작 등을 공개하고 있다. 게임스컴 2024는 8월 21일부터 25일까지 독일 쾰른에서 열린다. 올해 게임스컴에는 블리자드 엔터테인먼트, 캡콤, 반다이남코, 자이언츠 소프트웨어 등의 게임사가 참가한다. 국내 게임사 가운데는 펄어비스가 게임스컴에 참가해 '붉은사막'을 시연할 예정이다.

2024.06.20 09:05강한결

한국게임산업협회, 게임이용장애 국제세미나 개최

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 '게임이용장애 국제세미나'를 오는 7월 5일 2시 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다고 19일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 공동 개최하는 이번 세미나는 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로, 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. 먼저 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 '게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황'에 대해 다룬다. 이후 ▲앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대학교 인간행동기술학 교수가 '게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학' ▲마띠 부오레 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 '연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?'를 주제로 발제한다. 양 연사 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 지난 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 '게임 이용자 임상의학 코호트 연구', '게임 이용자 패널 연구' 연구 결과를 공유한다. 이 자리에서는 ▲한덕현 중앙대학교 정신의학과 교수가 '인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로' ▲조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 '게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석'을 발표한다. 발제 이후에는 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다. 조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌, 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다. 아울러 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것”이라며 “섣부르게 결정하기보다는 긴 호흡을 갖고 세계 각국의 관련 입장이나 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다”고 강조했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 오는 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다.

2024.06.19 14:56김한준

이재홍 게임정책학회장 "게임산업 신뢰 회복 위해 새로운 BM 발굴 필요"

지난 4월 한국게임정책학회가 이재홍 회장 연임 소식과 함께 2기 출범을 알렸다. 확률형아이템 정보 공개 제도 시행, 정부의 콘솔 산업 진흥 계획 발표 등 게임산업을 들썩이게 하는 소식이 이어지는 가운데 한국게임정책학회의 향후 행보도 업계의 주요 관심사로 떠올랐다. 이재홍 회장은 학계에서 게임업계 전문가로 손꼽히는 인물이다. 블리자드의 PC MMORPG 월드오브워크래프트의 스토리텔링과 캐릭터 밸런싱을 연구한 논문을 발표한 학자라는 점과 제3대 게임물관리위원회 위원장을 맡아 게임업계과 직접 소통하며 산업 진흥에 대한 목소리를 내어온 행보가 이런 평가의 이유다. '한국 게임산업은 세계 최고가 될 수 있는 산업'이라는 말을 이어오고 있는 이재홍 회장은 2기에 접어든 한국게임정책학회가 학술 단체로 면모를 강화할 수 있도록 하겠다는 계획이다. 그는 "1기 한국게임정책학회는 코로나19 확산, 대통령 선거 등으로 혼란스러웠던 상황을 수습하며 정책 중심의 활동을 펼쳤다. 2기부터는 학술 단체로서 면모를 강화하고, 학술 세미나와 정책 워크숍을 통해 산업과의 소통을 강화할 계획이다. 특히 가을에는 지스타에서 공동 세미나를 통해 현안들을 다룰 예정이다"라고 말했다. 그는 한국 게임산업이 마주하고 있는 현안에 대해서도 의견을 피력했다. 최근 정부가 의지를 나타내고 있는 콘솔 지원정책을 반기면서도 우려하는 모습을 보이기도 했다. 이재홍 회장은 "게임산업이 발전하던 초기에 인터넷과 반도체 산업의 발전에 힘입어 PC와 모바일 게임이 성장하면서도 정액제에서 부분 유료화로 전환되면서 게임사들이 확률형아이템에 의존하게 됐다"라고 말했다. 또한 콘솔 시장을 공략해야 하는 상황임에도 여전히 많은 게임사가 게임 스토리텔링의 중요함을 간과하고 있다는 점과 콘솔 게임 개발에 필요한 역량과 경험이 부족하다는 점을 지적했다. 이어서 "정부가 콘솔 게임 지원을 하려면 생태계 기반 마련, 기획 및 제작 마케팅 강화, 장기적인 지원 프로그램 마련 등이 필요하다. 또한 스토리텔링과 인문학적 접근에 신경써야 한다"라며 "콘솔 시장이 성장하는 가운데 인디게임과 중소게임사가 성장할 수 있도록 지원해야 한다고 덧붙였다. 게임산업이 이용자에게 신뢰를 잃었다는 지적이 나오는 현상에 대해서는 게임산업의 분발이 필요하다고 말했다. 이 회장은 "확률형아이템은 다양한 수익모델 중 하나다. 하지만 게임의 재미 요소로 남아야하며, 과도한 과금유도는 이용자 불만을 초래할 수 밖에 없다"라며 "자율규제를 지킬 때에는 확실하게 지켜야 한다. 법적 규제 역시 충실하게 이행해야 한다"라고 입장을 전했다. 더불어 이용자 신뢰를 회복하기 위해서는 새로운 수익 모델을 발굴해야 하며 정부 역시 게임사의 이러한 노력에 지원을 아끼지 말아야 한다고 말했다. 게임산업 발전을 위한 인재가 필요하며 그런 인재를 양성하기 위한 교육도 체계적으로 이뤄져야 한다는 지적도 눈길을 끌었다. 이 회장은 "게임 교육은 종합대학에서 이뤄져야 한다. 여러 분야가 어우러져 게임이 완성되는 것처럼 게임 인재를 기르기 위해서는 다양한 전공이 협력할 수 있는 시스템이 필요하다"라고 주장했다. 아울러 "기업도 사회환원 차원에서 청소년을 위한 게임 아카데미를 운영하고 게임산업에 대한 긍정적인 인식을 심어줘야 한다"라며 "정부와 학계가 게임 산업의 발전을 위해 협력해야 하며, 지속 가능한 발전을 이루기 위해 다양한 지원과 교육 프로그램이 필요하다"라고 의견을 밝혔다.

2024.06.19 09:55김한준

메디큐브앱 '에이지알'에 게임 추가…미션 완료하면 선물도

글로벌 뷰티테크 기업 에이피알(대표 김병훈)이 메디큐브 브랜드의 모바일 앱 '에이지알'에 신규 게임 기능을 추가했다고 19일 밝혔다. 에이피알은 최근 '에이지알' 앱을 업데이트하고 앱 내 신규 콘텐츠 '코끼리 게임'을 공개했다. 지난 10일 에이지알 앱에서 첫선을 보인 '코끼리 게임'은 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이다. 게임은 에이지알 앱 사용자에게 즐거움을 선사하는 동시에, 게임 목표를 달성하면 메디큐브 제품 증정 이벤트에 참여할 수 있는 응모권을 제공해 앱테크를 경험할 수 있게 했다. 코끼리 게임은 에이지알 앱이 새롭게 선보이는 뷰티 앱테크 서비스로, 앱 사용자가 게임이나 이벤트 참여, 광고 시청 등을 통해 보상을 얻는 '앱테크(애플리케이션+재테크)'를 뷰티 분야에 접목한 것이 특징이다. 특히 성공적인 앱테크 콘텐츠는 사용자의 앱 의존도와 만족도를 높이고 체류 시간을 개선하는 등의 효과를 기대할 수 있으며, 이를 통해 앱 활용도를 증대하고 앱 내 쇼핑 등을 통한 매출 증진에도 기여할 수 있다. 이번 에이피알의 코끼리 게임은 같은 종류의 동물들을 합쳐 더 큰 동물을 만드는 것이 게임의 목표로, 게임의 최종 미션인 코끼리 만들기에 성공하면 자동으로 메디큐브 제품 증정 추첨 응모권을 얻을 수 있다. 또한 게임 종료 시 진행 상황에 따른 적정 코인을 획득할 수 있으며, 코인으로 코끼리 게임 추가 도전권을 구매할 수도 있다. 게임 랭킹과 응모 가능한 제품은 매주 월요일 업데이트되고, 추첨 결과는 매주 화요일 에이지알 앱 내 개별 안내를 통해 공지된다. 에이피알은 코끼리 게임을 시작으로 올 하반기에 다양한 앱테크 서비스를 추가로 선보일 계획이다. 또한 현재 한국과 미국에서만 이용 가능한 코끼리 게임을 빠른 시일 내 다른 국가에서도 이용할 수 있도록 확대해 전 세계 소비자들이 재미있는 뷰티 앱테크 경험을 즐길 수 있도록 만들 계획이다. 개발을 총괄한 에이피알 김동영 최고기술책임자(CTO)는 “코끼리 게임 출시 후 고객들의 앱 사용 시간이 100%가량 증가하는 등 사용자 참여 유도와 앱 경험 향상에 높은 효과를 보이고 있다”며 “서비스 지속 업데이트를 통해 다양한 뷰티 경험을 제공하는 글로벌 뷰티 플랫폼 앱으로 자리매김하겠다”고 밝혔다.

2024.06.19 08:18안희정

게임문화재단, 플래직과 게임음악 분야 활성화 위한 업무협약 체결

게임문화재단(이사장 김경일)은 건전한 게임문화 확산을 통한 게임산업의 재도약과 우리나라 게임문화의 대중화를 촉진하기 위한 일환으로 플래직(대표 진솔)과의 게임음악 분야의 공연 활성화를 위한 업무협약을 재단 회의실에서 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 업무협약은 최근 게임음악의 수요와 활용도가 증가하는 가운데, 양 기관이 게임콘텐츠와 음악예술의 융합을 통해 게임산업의 무한한 가능성을 개척하고 게임문화의 사회적, 문화적 가치 발전에 기여하기 위해 체결됐다. 협약 체결을 통해 재단과 플래직은 각 기관이 보유한 역량과 네트워크를 토대로 게임음악 공연 개최 및 청소년 음악교육 대한 상호협력을 확대하고, 게임음악 콘텐츠의 보급과 홍보 활성화 등의 사업을 추진해 가기로 했다. 조수현 재단 사무국장은 "게임과 문화예술의 다양한 결합과 우수한 콘텐츠 개발을 통해 건강한 게임문화 조성에 최선을 다하겠다"며, "이번 업무협약을 계기로 국내 게임산업과 게임문화가 한층 더 활성화되기를 바란다"고 말했다.

2024.06.18 17:27김한준

게임위, '제1회 게임이용자 소통토론회' 개최

게임물관리위원회(김규철 위원장, 게임위)는 오는 28일 오후 2시부터 서울 CKL기업지원센터 16층에서 '게임이용자의 정책 참여 활성화 방안'을 주제로 토론회를 개최한다고 17일 밝혔다. 이번 행사는 게임이용자의 적극적인 정책 참여 활성화 방안을 모색하고, 게임이용자들의 다양한 의견을 청취하는 사회적 공론의 장을 만들기 위해 마련됐다. 주제 발표는 법 제도 측면에서의 게임이용자 정책 참여 방안(주제1)과 게임이용자의 정책 참여 활성화 방안(주제2) 순서로 발제가 진행된다. 이어서 게임이용자 협·단체와 관련 전문가들이 발제 내용에 대한 토론을 진행하고, 참여자들의 질문에 대한 답변 시간도 가질 예정이다. 김규철 게임위 위원장은 “게임이용자는 게임산업의 중요한 구성원으로 게임 정책을 만드는 데 적극적으로 참여할 수 있는 열린 창구가 필요하다”라며, “이번 토론회에서 다양한 관점의 의견수렴과 깊이 있는 논의를 통해 합리적인 대안이 도출될 것으로 기대한다. 또한, 이 토론회가 실질적인 공론의 장이 되도록 많은 관심과 참여를 바란다”라고 밝혔다.

2024.06.17 17:31김한준

액토즈 '파이널판타지14', '레터라이브 팬페스티벌' 특별 방송 마련

액토즈소프트(대표 구오하이빈)는 PC MMORPG '파이널판타지14'의 '2024 팬페스티벌 서울'에 대한 주요 소식을 알리는 '레터라이브' 특별 방송을 마련했다고 14일 밝혔다. '2024 팬페스티벌 서울'은 파이널판타지14 한국 이용자들에게 향후 업데이트에 대한 정보 및 소식과 더불어 다채로운 볼거리와 재미를 제공하는 대규모 축제 행사다. 한국 서비스 시작 이후 네번째로 개최되는 '2024 팬페스티벌 서울'은 2019년 이후 약 5년 만에 진행되는 오프라인 행사로 오는 10월 12일부터 13일까지 일산 킨텍스 9홀에서 개최된다. 이와 함께 오는 20일부터 '2024 팬페스티벌 서울' 입장권을 판매한다는 소식도 방송을 통해 알렸다. 입장권은 '파이널판타지14' 한국 서비스 접속 기록이 있는 이용자에 한하여, 공식 사이트에서 인증 코드 발급 후 티켓링크를 통해 최대 2매 구매할 수 있다. 입장권은 일반 입장권과 우선 입장권으로 구성했으며, 입장권 구분 없이 행사 양일 입장 가능하다. 입장권을 구매한 유저에게는 행사장 입장 시 웰컴 굿즈를 증정하며, 우선 입장권을 구매한 유저는 특전으로 행사장 우선 입장의 혜택과 스페셜 굿즈를 추가로 선물한다. 현장에 방문을 하지 못한 유저들은 유튜브, 치지직 등 '파이널판타지14' 공식 채널을 통해 행사장의 생생한 현장을 무료로 시청할 수 있다. 더불어 '2024 팬페스티벌 서울'에서만 만날 수 있는 한국 한정 굿즈를 공개했다. 한국 한정 굿즈는 '집업 후드', '담요', '티셔츠', '양산', '아크릴 키링', '마스킹 테이트' 등 다양한 상품으로 구성돼 있으며, 해당 굿즈는 다음 달 16일부터 8월 12일까지 '파이널판타지14 굿즈스토어'를 통해 구매 가능하며 한국 한정 공식 굿즈 외에 스퀘어에닉스 공식 굿즈도 구매 가능하다. 또 '2024 팬페스티벌 서울' 공식 사이트를 통해 코스프레 런웨이 참가 신청과 아트 콘테스트 응모 접수를 시작한다. 코스프레 런웨이에 참가 신청한 이용자들에게는 '뚱냥이 귀걸이'를 보상으로 지급하며, 사전 심사를 통해 참가 확정된 이용자에게는 '2024 팬페스티벌 서울' 현장 무대에서 코스프레 의상을 뽐낼 수 있는 기회를 제공한다. 아트 콘테스트는 일러스트, 스크린샷, 조형물 등 총 3개 부문을 통해 응모가 가능하며, 응모한 작품은 사전 심사를 통해 '2024 팬페스티벌 서울' 현장 전시 작품을 선정하고, 응모한 이용자에게는 '롱카의 물뱀 우산?', '게일리캣 모자', '헤어카탈로그: 클라우드' 등 다양한 선물을 제공할 예정이다. 아울러, '2024 팬페스티벌 서울' 현장에 전시되는 각 부문 별 작품을 대상으로 유저 현장 투표가 진행되며, 투표 결과에 까라 '레포릿 귀걸이' 아이템과 '2024 팬페스티벌 서울' 굿즈 세트 등을 추가로 선물할 예정이다. 이 밖에도 한국 서비스 시작 이후 첫 개최되는 '파이널판타지14' 오케스트라 콘서트 '에오르제아 심포니' 한국 개최 소식도 알렸다. '에오르제아 심포니'는 '파이널판타지14'의 수준 높은 다양한 OST를 오케스트라 연주로 만날 수 있는 공연으로 한국 이용자들에게 추억과 감동을 선사할 예정이다. '에오르제아 심포니'는 10월 14일부터 15일까지 양일간 경희대학교 평화의 전당에 마련한다.

2024.06.14 16:49이도원

넥슨게임즈 루트슈터 '퍼스트디센던트', 7월 여름 시장 정조준

넥슨게임즈 산하 매그넘스튜디오의 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장 공략에 나서는 가운데, 단기간 기대 이상 성과를 얻을 수 있을지 기대를 모으고 있다. '퍼스트 디센던트'는 공개 시범 테스트로 글로벌 게임팬의 주목을 받았던 신작이다. 이 게임이 넥슨게임즈 뿐 아니라 퍼블리싱을 맡은 넥슨코리아에 새 성장동력으로 우뚝 설 수 있을지가 관전 포인트다. 13일 게임 업계에 따르면 넥슨게임즈가 개발 중인 PC·콘솔 루트슈터 장르 '퍼스트 디센던트'의 출시일이 확정됐다. '퍼스트 디센던트'는 언리얼 엔진 5로 구현한 고품질 비주얼과 호쾌한 액션이 동반된 협동 슈팅이 특징이다. 다양한 글로벌 게임쇼와 베타 테스트를 통해 세계 루트슈터 팬들에게 일찌감치 눈도장을 찍은 이 게임은 다음 달 2일 글로벌 전역에 출시될 예정이다. 루트슈터는 슈팅과 RPG 요소가 합쳐진 장르로 요약된다. 아직 국내에서는 생소하지만, 글로벌 게임 시장에서는 탄탄한 팬층을 확보했다는 평가다. RPG와 슈팅 게임 개발 역량을 갖춘 넥슨게임즈, 라이브 서비스 노하우를 축적한 넥슨코리아가 다시 한 번 웃을지 주목을 받고 있는 이유다. 넥슨게임즈는 '히트' 'V4' '히트2' 등 다양한 흥행작을 만든 전문 개발사다. 모회사 넥슨코리아는 '메이플스토리' '서든어택' 등을 통해 오랜시간 PC 부문 서비스에 노하우를 쌓아왔다. 특히 넥슨게임즈 산하 매그넘 스튜디오는 '글로벌 시장에서 통하는 차세대 루트슈터 게임'이라는 확고한 목표 하에 개발 상의 난관을 하나씩 극복하며 게임성을 지속적으로 발전시켜왔다. 크로스플랫폼 환경에서 최고의 게임 경험을 전달하기 위해 마이크로소프트와 소니인터랙티브엔터테인먼트, 삼성전자, 엔비디아, AMD 등 세계 유수의 하드웨어 업체와 긴밀하게 협력해오고 있다. 이용자와 적극적으로 소통하고 피드백을 반영하는 노력도 이어가고 있다. 개발진은 2022년 10월 진행된 첫 베타 테스트에서 받은 피드백을 적극 수용하여 스토리 전달력과 세계관 몰입도를 높일 수 있는 방향으로 게임의 도입부를 완전히 새로 제작했으며, 그래플링 훅의 회전 방향과 속도를 제어할 수 있는 기능을 추가적으로 구현해 이동성과 액션성을 강화했다. 또 점프 모션을 더욱 자연스럽게 보완하고 미션 진행 구조를 개선하는 등 게임 전반에 걸쳐서 개선 작업을 실시했다. 뿐만 아니라 피드백을 게임에 반영하는 것에 그치지 않고, 과정을 개발자 노트와 데브톡 등을 통해서 상세하게 공유해해이용자로부터 호평을 받았다. 이 같은 개선 작업과 소통 노력 덕분에 지난해 9월 크로스플레이 오픈 베타 테스트에서는 더 좋은 반응을 이끌어 냈다. 크로스플레이 오픈 베타 테스트는 스팀 최다 동시 접속자 7만 7천여 명, 스팀 최고 인기 순위 8위를 기록했다. 스팀, 플레이스테이션, 엑스박스를 포함 세계에서 약 200만 명이 테스트에 참여했으며 이 중 북미 지역 이용자의 비중이 가장 높게 나타났다. 콘솔 플랫폼 이용자 비중도 50%를 차지해 글로벌 흥행에 기대를 높였다. 베타 테스트 참가자들은 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 비주얼, 하나하나 색다른 매력을 지닌 다채로운 캐릭터, 호쾌한 슈팅 액션 등을 높게 평가했다. 이용자의 취향에 맞추어 캐릭터를 자유롭게 꾸밀 수 있는 '꾸미기 시스템'도 좋은 반응을 얻었다. 캐릭터 스킬과 다양한 총기, 아이템의 조합을 통해 자신만의 플레이 스타일을 구축할 수 있다는 점, 캐릭터나 무기에 특정 능력을 추가하는 '모듈 시스템'으로 상대 몬스터, 전투 상황에 맞는 플레이를 할 수 있다는 점도 돋보였다. 콘솔 이용자들은 높은 수준의 콘솔 최적화, 안정적인 크로스플레이 지원, 생동감 넘치는 패드 조작감에도 호평을 주었다. 이와함께 '퍼스트 디센던트'는 세계 루트슈터 팬들의 꾸준한 관심을 받으며 현재 스팀 출시 예정작 위시리스트 6위에 오른 상태다. 이러한 분위기가 정식 출시 이후에도 이어진다면 넥슨게임즈와 넥슨코리아의 실적은 큰 폭으로 개선될 전망이다. 넥슨게임즈 이범준 PD는 "세계 팬분들로부터 꾸준히 사랑받을 수 있는 지속 가능한 루트슈터 게임을 선보이기 위해 마지막 작업까지 최선을 다하고 있다"며 "퍼스트 디센던트를 통해 글로벌 시장에서 다시금 한국 게임의 저력을 보이겠다"고 전했다.

2024.06.13 10:01이도원

퍼플레이 "게임사와 이용자 모두 혜택보는 플랫폼 만들 것"

"퍼플레이는 이용자들이 게임 플레이 타임으로 돈을 벌고, 게임사가 보다 효율적으로 마케팅을 할 수 있게 하는 것을 기본 가치로 삼고 있다. 게임사와 이용자 모두가 혜택을 보는 구조를 만들고 싶다." 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 정재훈 퍼플레이 최고전략책임자(CSO)은 '웹3 기반 G&E 플랫폼 퍼플레이의 도전'이라는 내용으로 세션발표를 진행했다. 퍼플레이는 게임에 NFT를 장착하고 플레이하면 토큰을 마이닝 할 수 있는 플랫폼이다. 퍼플레이는 완성도 높은 서비스를 제공하기 위해 지난해 8월 프라이빗 테스트를 시작으로, 지난 2월까지 강도 높은 공개테스트를 진행했다. 이를 통해 앱의 안정성과 기능성, 수익성 등에 대한 검증을 끝내고 정식 서비스로 전환했다. 퍼플레이는 이번 정식 서비스를 앞두고 폭넓은 웹3 생태계 확장을 위한 'X2E' 존을 신설했다. X2E 존에서는 국내외 경쟁력 있는 P2E(Play to Earn) 게임과 M2E(Move to Earn) 앱을 플레이할 수 있으며, 같은 시간을 투입해 퍼플레이와 X2E 서비스에서 동시에 토큰 획득이 가능한 '더블 마이닝' 효과를 누릴 수 있다. 정 CSO는 "퍼플레이 NFT에는 각각의 등급이 존재하고 지속적으로 레벨업을 하고 스텝 포인트를 향상시켜서 최고 효율을 극대화하는 쪽으로 발전시켜야 한다"며 "단순히 구매만 하고 끝나는 것이 아니라 지속적으로 레벨업을 하고 스텝 포인트를 향상시켜서 최고 효율을 극대화해야 한다"고 말했다. 이어 "이를 통해 모든 이용자는 각각 개별적인 활동을 통해서 스텝을 향상시키면서 체결 효율을 극대화하는 경험을 얻을 수 있다"고 덧붙였다. 정 CSO는 퍼플레이 플랫폼이 게임사와의 상생을 위한 서비시를 이어가고 있다고 강조했다. 그는 "퍼플레이 구성원은 대부분 게임업계 베테랑으로 구성됐는데, 퍼플레이는 게임업계와의 상생을 위해서 다양한 주변 소형 프로젝트들의 초기 이용자 확보에 도움을 드리고 있다"고 말했다. 이어 "최상단에서 앱 런처로서 하위에 있는 게임들을 실행을 할 수 있고 실행 영역에서 게임을 정상적으로 플레이를 하고 있다라는 증명을 통해서 체결이 되는 방식을 채택하고 있다"고 설명했다. 퍼플레이에는 크게 4가지 타입의 게임 플레이 방식이 존재한다. 해당 영역은 크게 ▲스페셜 게임 영역 ▲추천 게임 영역, 라이브러리존 ▲슈퍼워크로 나뉜다. 정 CSO는 "퍼플레이는 이용자들이 게임 플레이 타임으로 돈을 벌고, 게임사가 보다 효율적으로 마케팅을 할 수 있게 하는 것을 기본 가치로 삼고 있다"며 "현재 퍼플레이는 NFT 이용자와 웹3 유저, 웹2 이용자를 철저하게 구분하는 정책을 현재 운영을 하고 있다. 조만간 웹3 이용자가 확장을 할 예정"이라고 전했다. 마지막으로 그는 "대한민국 게임산업이 발전을 하는 과정에 퍼플레이도 함께 호흡하면서, 상생을 위해 노력할 수 있는 프로젝트가 될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.

2024.06.12 17:04강한결

한국디지털에셋 코다 "금융 시스템 혁신 온다...커스터디 중요성 더욱 확대될 것"

"커스터디 사업자는 기술 기업이기보다는 규제를 대행하는 관리 기업의 서비스를 제공한다. 그래서 법인들의 경우 커스터디를 이용하면 규제 대응 부분에서 커버가 수월해진다는 장점이 있다" 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 조진석 한국디지털에셋(KODA) 대표는 '디지털자산커스터디현황및전망'이라는 주제로 세션 발표를 진행했다. 커스터디는 단순히 보관만 하는 서비스가 아니다. 고객이 디지털자산을 거래할 수 있도록 필요한 환경을 제공하는 OTC, 스테이킹, 프라임브로커 서비스 등의 거래 지원도 한다. 또한 관련 법규 및 규제 요건을 준수하여 안정적인 서비스를 제공하기도 한다. 이러한 커스터디 서비스는 왜 필요할까? 블록체인 특성상 키를 분실하면 영원히 자산을 찾을 수 없기 때문이다. 블록체인 업계에서 가상자산은 프라이빗 키를 전문 수탁기관에 보관한다. 탈중앙화인 장점이 단점으로도 작용한 것. 이에 법인과 기관시장은 커스터디 서비스가 필수적이다. 국내 가상자산을 거래하는 이용자들은 주로 거래소를 활용한다. 다수의 이용자들은 거래소의 지갑을 사용하기에 보안 부분에서 취약할 수 밖에 없다. 거래소가 해킹 당할 경우 개인의 자산을 찾기 어렵기 때문이다. 하지만 커스터디 서비스는 각 고객별로 지갑운영 및 잔고를 관리한다. 또한 철저하게 고객사별로 예치자산의 분리보관, 실시간 고객자산 검증도 가능하다. 현재 국내 주요 금융기관은 커스터디 사업을 진행하고 있다. 다만 리스크가 낮은 영역들을 위주로 다루고 있어 가상자산 가치변화에는 영향이 크지 않다. 이에 기업용 디지털자산 서비스를 전문적으로 다루는 한국디지털에셋(KODA)이 탄생했다. KODA는 국민은행, 해치랩스, 해시드 등의 블록체인 전문 기업들이 모여 설립한 합작사다. 조진석 대표는 “KODA는 온체인 상으로 지갑을 만들었기 때문에 고객이 만든 지갑을 가지고 저희 사이트에 들어오지 않아도 자신의 지갑 잔고를 조회하고 입출력을 따로 확인할 수 있다”며 “코다가 갖고 있는 내부 자산과 고객들의 자산이 완전히 분리돼 운영된다”고 말했다. 미국에서는 금융기관이 가상자산 보관 외 다양한 커스터디 서비스를 하지만 국내에서는 아직 불가능하다. 이에 대해 조 대표는 “안타깝게 국내에서는 인가가 보관만 하게 돼 있고 나머지 부가적인 서비스는 못하게 하고 있다”며 “사업 활동하는데 어려움이 있지만 향후에는 영역이 전부 확대될 것이라고 본다”고 말했다. 조 대표는 디지털자산 서비스가 전통금융 서비스를 대체하는 등의 금융시스템에 혁신이 일어날 것이라고 전망했다. 블록체인 기술이 모든 '중개자'를 프로그램코드로 대체하여 금융서비스의 효율성을 극대화하고 비용을 최소화한다는 것이다. 마지막으로 그는 “현재 블록체인 업계는 주요 사업자들이 영역별로 플레이를 하고 있다”며 “사업자들이 어쩔 수 없이 토큰을 찍거나 NFT를 발행할 때 그 관리 리스크가 엄청 크다”고 말했다. 이어 “예를들어 블록체인 게임사의 경우 게임 개발과 같은 본 사업에 집중 해야지 NFT, 토큰 회계처리 등을 신경쓰기 힘들다”며 “그런 부분들은 커스터디 사들과 협업해서 사업자들은 본 사업에 집중 할 수 있는 계기가 되면 좋겠다”고 덧붙였다.

2024.06.12 17:04최지연

루미웨이브 "사무라이쇼다운R, 수이 택한 이유는 우수한 처리량 때문"

"사무라이쇼다운R이 수이 메인넷을 택한 이유는 높은 처리량과 예측 가능한 가스 비용 때문이다" 웹3 게임 사무라이쇼다운 리본을 개발 중인 루미웨이브의 박범준 콘텐츠 개발 파트장은 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이와 같이 말했다. '사무라이쇼다운R', 런치 업데이트 온 수이'를 주제로 진행한 이번 강연에서 박범준 파트장은 사무라이쇼다운R을 소개하고 수이 메인넷을 택한 이유를 설명하는 시간을 가졌다. 사무라이쇼다운R은 지난 1993년 아케이드에 출시된 SNK의 대전액션 게임 사무라이쇼다운 지적재산권(IP)를 기반으로 개발 중인 웹3 게임이다. 사무라이쇼다운 원작 시리즈는 독특한 스토리와 무기를 사용한 대전 시스템, 개성 있는 캐릭터 등으로 많은 인기를 구가한 바 있다. 박범준 파트장은 "사무라이쇼다운R은 오리지널 시리즈의 본질을 유지하고 화려한 그래픽과 다양한 콘텐츠, 끝없는 캐릭터 성장 요소를 추가해 새로운 경험을 제공한다"라며 "특히 커뮤니티 기능을 강화해 이용자들이 팀을 이루고 경쟁할 수 있는 기회도 제공한다"라고 말했다. 또한 오리지널 세계관을 확장한 스토리, 전투에서 즐길 수 있는 콤보 액션, 미니게임을 통한 토큰 획득 등의 요소를 더한 것도 특징이다. 아울러 배틀패스와 PvP 보상 시스템을 통해 구현된 수익모델과 클랜 마스터를 위한 NFT 및 NFT 이미지와 속성을 변경할 수 있는 다이나믹 NFT 등 NFT 활용안 등 블록체인 활용 시스템 설명도 이어져 눈길을 끌었다. 사무라이쇼다운R 개발에 있어 수이 메인넷을 택한 이유도 공개됐다. 박범준 파트장은 "사무라이쇼다운R에 수이 메인넷을 택한 이유는 높은 처리량, 예측 가능한 가스 비용, 그리고 장기적인 목표와의 일치성 때문이다"라고 말했다. 이어서 "수이 메인넷은 짧은 지연 시간과 실시간 상호작용이 가능한 수준의 성능을 갖추고 있다. 또한 안정적인 가스 비용을 갖춰 이용자가 예측 불가능한 거래 비용에 대해 걱정할 필요 없이 게임을 즐길 수 있도록 한다"라고 수이 메인넷의 장점을 꼽았다. 이 밖에도 수이가 제공하는 서버리스 온체인 게임 개발을 위한 인프라를 활용해 소규모 게임 스튜디오의 생존력을 강화할 수 있다는 장점도 언급했다. 박범준 파트장은 "루미웨이브는 웹3 게임 플랫폼으로서 지속적인 성장을 추구하며, 웹2와 웹3 플레이어와의 강력한 파트너십을 구축하여 게임을 넘어서 확장된 생태계를 만들어 나가겠다"라며 강연을 마쳤다.

2024.06.12 16:42김한준

미스틴랩스 "수이 메인넷, 웹3 게임 시장에 이용자 10억 명 유치 목표"

"수이는 장기적 10억 명 이상 이용자를 웹3 및 블록체인 게임 산업으로 유치하는 것을 목표로 하고 있다" 글로벌 메인넷 수이를 운영 중인 미스틴랩스의 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에 강연자로 나서 이와 같이 말했다. 'Sui in Gaming'을 주제로 강연을 진행한 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 웹3 게임과 NFT 관련 산업 현황과 미래 전망에 대한 의견을 공유하는 시간을 가졌다. 지난 2023년 5월 메인넷을 론칭한 수이는 지난 1년간 7억 5천만 달러 규모의 포털 예치금, 초당 29만7천 건에 달하는 거래량을 기록했고 평균 400ms에 달하는 트랙잭션 처리 속도를 갖추게 됐다. 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 블록체인 기술이 서버 종료나 이용자가 보유한 게임 내 재화 및 자산의 이동, 게임 플레이 후 획득한 재화에 대한 소유권 등 다양한 문제를 개선할 수 있으며 이런 점에서 수이 메인넷이 강점을 지니고 있다고 말했다. 그는 "수이 메인넷은 가스비와 안정성 면에서 강점을 가지고 있다. 많은 블록체인 네트워크가 트랜잭션이 몰릴 때 가스비가 급등하는 현상을 겪지만, 수이 블록체인은 가스비를 안정적으로 유지할 수 있다"라며 "이는 게임 출시 이벤트나 대규모 NFT 미팅 등을 안정적으로 운영할 수 있게 한다"라고 설명했다. 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 현재 게임사와 협업 중인 사례를 공유해 눈길을 끌었다. 데릭 한 아시아퍼시픽헤드는 "여러 게임 파트너 기업과 협업해 웹3 게임 생태계를 확장하고 있다. 최근에는 웹3 기반 게임 소사이어티 협업 소식을 전한 바 있으며 SNK의 유명 IP인 사무라이쇼다운을 기반으로 한 MMORPG도 수이 메인넷에서 구현 중이다"라고 말했다. 이어서 "수이는 차세대 블록체인으로서 높은 퍼포먼스, 낮은 비용, 비용 예측성 등의 강점을 가지고 있다. 수이는 장기적 10억 명 이상의 이용자를 웹3 및 블록체인 게임 산업으로 유치하는 것을 목표로 하고 있다"라며 "이를 위해 다양한 글로벌 기업 및 대학과 협력하고 있으며, 주요 블록체인 행사에도 적극적으로 참여 중이다라고 덧붙였다.

2024.06.12 15:47김한준

BPMG "P2E-웹3 기대감 여전…세부 커뮤니티 타겟팅 중요"

"P2E와 웹3 게임에 대한 시장의 기대감은 여전하다. 국내에서는 여러 가지 사정으로 인해 활성화가 되지 않았지만, 해외에서는 투자 유치가 활발하게 이뤄지는 등 시장성이 있다고 본다. 새로운 시장이기 때문에 여러 스타트업들이 가치를 마련할 수 있는 디딤돌이 될 수 있다고 예상한다." 최호철 BPMG 매니저는 12일 판교 경기창조혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스서 이같이 말하며 아직 국내에서는 활성화되지 않은 P2E, 웹3 게임 시장에 대해 소개했다. P23, 웹3 게임은 블록체인 기술이 접목된 게임으로, 게임을 즐기며 가상자산 토큰을 얻어 현금화를 할 수 있게 한 게임이다. 다만 국내에서는 규제 탓에 블록체임 게임 출시가 어렵다. BPMG는 블록체인 플랫폼 사업자로 게임사가 블록체인 게임을 출시할 때 플랫폼 내 게임 출시와 토큰 발행 등을 돕고 있다. 이러한 플랫폼을 젬피온이라고 한다. 먼저 P2E 서비스 구조를 살펴보면, 게임 플레이 결과로 (N)FT를 획득하고, 이를 게임에 참여할 때 활용할 수 있다. 또한 (N)FT로 (탈)중앙 거래소에서 토큰을 거래할 수 있다. 웹3는 사용자의 밀도 높은 참여도와 지속성을 요구하면서 커뮤니티에 대한 반응과 의존이 높은 편이다. 웹3 또한 (N)FT로 (탈)중앙 거래소에서 토큰 거래가 가능하다. 웹3가 P2E를 포함하는 좀 더 큰 개념이라고 보면 된다. 그러나 이러한 블록체인 게임은 활성화되지 못한 상태다. 규제 걸림돌뿐만 아니라 블록체인에 대한 부정적인 인식이 그 이유로 꼽힌다. 지갑이나 가스비, 토큰 등 블록체인 서비스가 불편하다고 느끼는 사용자들이 많고, 해킹 사고가 발생할 수 있다는 부정적인 인식이 존재한다. 또한 일부 커뮤니티나 사용자의 관심사에 따라 이용 행태가 변화하기 때문에 블록체인 게임을 선택할 수 있는 환경이 제한적이기도 하다. 최호철 매니저는 이러한 어려운 환경 속에서도 P2E와 웹3에 대한 기대감은 여전히 있다고 강조했다. 최 매니저는 "오픈월드 게임 픽셀스와 웹3 SNS 파케스터가 투자를 받았다는 소식만 봐도 시장의 기대감이 여전하다는 것을 알 수 있다"며 "국내에서는 아직 힘들지만, 해외에서는 기존에 갖고 있던 구글 계정을 갖고 지갑을 만들고 복원할 수 있다"고 설명했다. 그러면서 "커뮤니티라는 특정 장르 속에서 개인이 아닌 작은 규모의 커뮤니티를 대상으로 사업을 한다면 충분히 가능성이 있다고 본다"며 "새로운 시장이고, 스타트업들이 가치를 마련할 수 있는 디딤돌이 될 수 있다"고 내다봤다. 최 매니저는 "그동안은 캐주얼 모바일 게임 위주로 P2E 게임이 출시됐지만, 게임을 하고 토큰을 바꿔주는 단순한 서비스는 시장성이 없다고 본다"며 "RPG나 액션 위주의 게임들로 다른 게임들과는 차별화된 토크노믹스를 고민중"이라고 말했다. BMPG는 NFT와 같은 입장권을 구매할 때 암표 리스크를 줄이기 위해 암표 방지 서비스 특허 출원을 신청한 상태이고, 오프라인 서비스에 접목할 수 있는 멤버십 서비스를 출시하려고 한다. 최 매니저는 "글로벌 사용자들을 타겟으로 하고 있고, 인도나 인도네시아에서 널리 쓰이는 온라인 마켓들과 제휴해 서비스를 추가하려고 한다"고 말했다. 이어 "빠른 서비스 공급과 수정 보안이 가능한 회사이기 때문에 경쟁력 있는 제품을 만들 수 있다"며 "편의성 개선이 빠르게 이뤄지고, 세부 커뮤니티 단위로 타겟팅한 게임을 만든다면 사업 가능성이 있다. BPMG는 P2E나 웹3 산업에서 꾸준히 경험을 쌓고 시장에 기여하려고 한다"고 강조했다.

2024.06.12 15:40안희정

이주하 클라우드플레어 "게이트웨이로 경량한 이더리움의 생태계를 돕는다"

"이더리움 재단의 특별 프로젝트 책임자는 클라우드플레어의 사용자 맞춤 호스트명을 통한 접근 허용에 대해 훌륭하다고 칭했다. 클라우드플레어는 게이트웨이를 누구나 자산의 도메인 벡엔드로 사용할 수 있게 함으로써 이더리움 네트워크를 더 많은 사람들이 접근 할 수 있다는 장점이 있다." 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 이주하 클라우드플레어 전략영업본부대표는 '엣지 컴퓨팅(Edge Computing)과 함께하는 웹3.0 시대의 미래' 세션에서 이와 같이 말했다. 과거 웹2시대에는 중앙집중화 구성 방식으로 네트워크가 구축됐다. 이에 가용성이나 서비스 안정성에 대한 부분의 시장 니즈가 많아 클라우드 사업자들이 다수 등장하는 시기였다. 이에 맞춰 데이터 백업이나 이중화, 재해복구 등의 시스템에 대한 다양한 운영방식이 등장했다. 이주하 대표는 “과거에는 트랜잭션 검증은 당연하게 중앙시스템에서 진행을 했다”며 “아마존, 구글, 마이크로소프트 등은 보유하고 있는 데이터센터나 서비스를 클라우드 상에서 검증하는 시스템을 구축하고 거기서 맞춰서 검증을 진행하는 절차들을 가졌다. 은행의 거래와 비슷했다”고 말했다. 즉 중앙 서버의 성능이 전체 서비스에 영향을 미치게 된 것. 서버 처리 능력과 성능이 웹2 시대에서 가장 중요한 역할을 차지했다는 설명이다. 하지만 그만큼 많은 한계점도 발생했고 이에 웹3가 등장하게 됐다. 이주하 대표는 인터넷 창시자 팀 버너스의 말을 빌려 웹3.0를 시멘틱웹으로 정의했다. 그는 “웹3.0은 기계가 인간처럼 학습해 인간의 사고 방식에 따라 데이터를 처리하는 것을 의미한다”며 “단순하게 검색어를 검색창에 입력하는 인터넷 방식이 아니라 기계가 자연적으로 사람이 원하는 검색이나 결과물을 만들어 낼 수 있는 인터넷 세상을 얘기한다”고 말했다. 이어 이러한 세상이 오려면 탈중앙화의 서비스나 인프라가 중요하다고 설명했다. 웹2.0 시대와 달리 중앙화된 서버에서 관리되는게 아닌 분산 네트워크를 통해서 관리된다는 의미다. 이에 탈중앙 네트워크는 데이터의 검열이나 중단의 위험이 줄어들어, 이를 감시하는 기관을 통해 보상을 받을 수 있는 구조가 된다고 밝혔다. 이 대표는 “블록체인은 모든 데이터가 된 트랜잭션을 검증할 수 있게 된다. 이런 무결성 데이터나 신뢰할 수 있는 데이터를 관리하는 영역도 제공된다”며 “여기서 파생된게 NFT, 암호화폐, 스마트컨트랙, 다오, 디파이 등이다. 이에 탈중앙화 금융 등의 새로운 신사업을 기대하고 있다”고 말했다. 이 대표는 앞으로 데이터의 주권이 더욱 강화될 것이라고 강조했다. 그는 “경제적인 에코에서 본인의 주권을 갖고 활동할 수 있는 환경에 놓여지게 된다”며 “그래서 클라우드플레이어는 중앙화 시스템을 벗어난 이제 분산형 파일 시스템의 방식인 IPFS를 구현해 냈다”고 말했다. IPFS는 분산된 자원에서의 파일을 공유하는 방식이기 때문에 이 속도와 신뢰성이 매우 중요하다. 사용자가 오프라인이 되거나 데이터가 이제 호스팅이 되지 않더라도 사용자가 이미 좀 대체해서 사용할 수 있다. IFFS 특징으로 ▲탈중앙화/내구성 ▲신뢰/검증 ▲데이터 사일로 방지 ▲지역성/성능 등을 꼽을 수 있다. 특히 클라우드플레어 IPFS의 경우 계정을 만들면 쉽게 접근 가능하다. 커스컴 도메인에 쉽게 접근해서 노드를 쉽게 구축해서 NFT 등 프로젝트를 실행 할 수 있도록 제공해준다. 이더리움 네트워크는 스마트 계약이나 주소 지원을 하고 있다. 이더리움에서 화폐를 제공하고 화폐를 트랜젝션으로 분산 작업을 하는데 이러한 것들을 이더리움 네트워크가 진행한다. 이 대표는 “이더리움 네트워크를 저희의 클라우드 플레이어의 웹 게이트를 통해서 통신하게 된다면 관련된 모니터링 뿐만 아니라 해당 데시보드를 통해서 통신이 잘 되고 있는지를 살펴볼 수 있다”며 “보안 인텔리전스로 IPFS 연결시킬때 해당 대규모 디도스 공격이나 데이터 유출에 대한 보안 위협도 대신 방어를 해준다”고 강조했다. 마지막으로 이 대표는 “글로벌 블록체인 업계에서 클라우드플레어를 애정해주신다”며 “웹3에 대한 여러 비전과 맵을 공유해서 많이 좋아해주시는 것 같다. 클라우드플레어는 경량한 이더리움의 생태계를 도와주고 있다. 현재 미국의 사례로 많이 사용되고 있지만 국내에서도 함께 하고 싶은 기업들이 많다”고 말했다.

2024.06.12 14:42최지연

이루다 컴투스플랫폼 "웹3 사업자, 이용자 이해 돕기 위한 노력 필요해"

"웹3 사업자들은 이용자 이해를 돕기 위해 어려운 전문 용어 사용을 지양해야 한다. 산업 핵심 용어를 모두 바꿀 수는 없겠지만, 최대한 이용자에게 쉽게 전할 수 있도록 노력해야 한다." 블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 이루다 컴투스플랫폼 웹3플랫폼본부장은 'XPLA! Web3 트랜스포메이션을 통해 새로운 항해를 시작하다'라는 내용으로 세션발표를 진행했다. 이 본부장은 "외부에서는 컴투스 그룹을 아직도 게임회사라고 생각하는데, 몇 년 전부터 다양한 사업을 진행 중이다"라며 "미디어와 게임 등 여러 부분을 합쳐 지식재산권(IP) 기반 사업을 진행 중이다"라고 말했다. 컴투스 그룹이 주도하는 XPLA는 국내·외 파트너들과 함께 웹3 게임, 메타버스, NFT 마켓플레이스 서비스를 중심으로 미래 디지털 콘텐츠 및 플랫폼을 아우르는 글로벌 메이저 메인넷이다. 이 본부장은 "XPLA는 디지털 미디어 콘텐츠의 허브로 창작자의 무한한 창의성이 자유롭게 발휘되는 환경을 제공하는 Layer1 메인넷으로 올해 ▲기술 서비스 개선을 통한 게이머 중심의 사용성 강화 ▲게임특화 NFT로 소유 개념과 블록체인 기술의 융합 실현 ▲EVM 호환성확보를 뛰어넘는 생태계 접근성 확대 계획을 목표로 삼고 있다"고 설명했다. 이와 함께 컴투스 그룹은 XPLA의 공식 NFT 마켓 플레이스 X-PLANET도 운영 중이다. X-PLANET에서는 엔터테인먼트와 디지털 아트 중심으로 다양한 NFT를 구매할 수 있다. 이 본부장은 "X-PLANET은 블록체인을 잘 모르는 사용자도 누구나 쉽게 NFT에 접근할 수 있는 마켓 플레이스다. 또한 XPLA 기반 통합 지갑 관리 서비스 X-PLANET 월렛을 통한 손쉬운 로그인 방법을 지향하고 있다"고 설명했다. 그는 컴투스 그룹의 웹3 사업 성공 사례로 '지구방위대 후뢰시맨 IP NFT', '붕어빵 유니버스', 'X-PLANET 보트' 시스템을 소개했다. 지구방위대 후뢰시맨 IP NFT는 원작사 토에이컴퍼니와 국내 퍼블리싱 권리를 보유한 대원미디어와 협업해서 진행한 프로젝트다. 해당 NFT를 구매한 이용자들에게는 30여년만에 출시한 피규어 굿즈를 포함한 35주년 기념 굿즈 세트 혜택을 제공했다. 이 본부장은 "매출액 기준으로 후뢰시맨 프로젝트는 NFT와 오프라인 혜택이 결합된 프로젝트 운영으로 지난해 11월 국내 NFT 거래소 1위 달성했다"고 설명했다. 컴투스의 클래식 IP '붕어빵 타이쿤' 역시 웹3 세계관으로 확장하고 있다. 이 본부장은 "해당 프로젝트를 통해 멤버십 붕어빵 NFT판매, 신작 게임 제작, 다양한 분야의 붕어빵 유니버스 공모전 등으로 IP 세계관을 확장하고 있다"고 전했다. X-PLANET 보트 시스템의 경우 웹3와 웹2의 장점만을 모아서 제작됐다. XPLA에 온보딩하는 게임에 당연히 사용 가능하고, 외부에서도 결과를 바꿀수 없는 투표에 사용할 수 있다. 투표와 관련된 모든 데이터를 사용자에게 공유해 정보의 정확성을 확인할 수 있다는 것이 이 본부장의 설명이다. 이 본부장은 강연 말미 웹3 프로젝트 대중화를 위한 제언을 전하기도 했다. 그는 "규제를 고려하더라도 모든 용어와 설명을 한국어로 병기하는 노력이 필요하다. 또한 이용자 이해를 돕기 위해 어려운 웹3 용어 사용을 지양해야 한다"며 "산업 핵심 용어를 모두 바꿀 수는 없겠지만, 최대한 이용자에게 쉽게 전할 수 있도록 노력해야 한다"고 강조했다. 이어 "산업적 신뢰도와 웹3 대중화를 위해서 각 사업자들이 국내외 컴플라이언스를 준수하는 서비스와 사업 구조를 지속적으로 도입해야 한다"고 부연했다.

2024.06.12 13:57강한결

아발란체 "게임 위해 블록체인을 최적화 해야 할 때"

"지난 수년간은 블록체인을 위해 게임을 타협했다면, 이제는 게임을 위해 블록체인을 최적화해야 한다" 글로벌 메인넷 아발란체를 운영 중인 아바랩스의 저스틴 김 한국 지사장은 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에 강연자로 나섰다. '게이밍 온 아발란체'를 주제로 강연을 진행한 저스틴 김 한국 지사장은 웹3 시장과 웹3 게이밍 시장에 대한 전망 및 인사이트를 공유하고 블록체인이 게임 인프라로 어떻게 활용될 수 있는지를 설명했다. 저스틴 김 지사장은 아발란체가 게임 아이템부터 금융 상품, 데이터까지 모든 자산 정보를 디지털화하여 안정적이고 빠른 블록체인 네트워크를 구축하는 것을 목표로 한다며 소개했다. 이어서 아발란체가 현존 이더리움 계역 블록체인 중 가장 빠르고 안정적인 체인으로 자리 잡았다며 이를 기반으로 게임사와 개발자에 많은 이점을 제공한다고 설명을 이어갔다. 저스틴 김 지사장은 "아발란체는 단일체인의 한계를 넘어 멀티체인을 통한 최적화된 블록체인 환경을 제공하여 게임 개발의 자유도를 높이고 있다. 예를 들어, 넥슨 메이플스토리 N은 아발란체 레이어1 메인넷 기반으로 개발 중이며 FPS 게임 샤프넬도 아발란체의 다중 체인 생태계 내에서 운영되고 있다"라고 말했다. 이어서 "이러한 멀티체인 환경은 각 게임이 최적화된 체인에서 독립적으로 운영될 수 있게 하여 트랜잭션 처리 속도와 안정성을 보장한다"라고 덧붙였다. 저스틴 김 지사장은 향후 웹3 게임 시장에서 아발란체가 지닌 강점이 더욱 부각될 것이라고 말했다. 그는 "게임에 웹3를 더하게 되면 가스비가 발생하고 익명성으로 인한 문제가 생길 수 있으며 트래픽을 예측하기 어려운 상황이 발생한다"라며 "아발란체는 이런 상황에 강점을 지니고 있다. 현존 EVM 블록체인 중 가장 빠른 실시간 블록타임을 구현하고 있는 아발란체의 특징은 고성능 EVM 블록체인이 필요한 캐주얼 게임에 적합하다. 서브넷을 이용하면 자유로운 가스비 설정, 손쉬운 KYC, 예측 가능한 트래픽 설계도 가능하다"라고 강조했다. 아발란체는 게임 개발사가 블록체인 전문가가 될 필요 없이 게임 개발에 집중할 수 있는 환경을 제공하는 것을 목표로 행보를 이어간다는 방침이다. 저스틴 김 지사장은 "지난 수년간은 블록체인을 위해 게임을 타협했다면 , 이제는 게임을 위해 블록체인을 최적화해야 한다. 앞으로 웹3 게임 시장에서 성공하기 위해서는 블록체인 인프라나 전문성을 고민하기보다는 본질적인 게임 개발에 집중할 수 있는 기술을 갖춰야 한다"라고 말했다.

2024.06.12 13:43김한준

바이낸스 BNB 체인 "멀티체인 프레임워크로 혁신적 생태계 제공"

바이낸스 BNB 체인 박종석 한국사업총괄은 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개막한 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 강연을 진행했다. 'BNB 체인의 Web3 Gaming'을 주제로 진행된 이번 강연에서 박종석 한국사업총괄은 BNB 체인의 멀티체인 프레임워크과 이를 기반으로 한 게임 생태계를 설명하는 시간을 가졌다. 박종석 한국사업총괄은 "BNB 체인은 커뮤니티 주도 오픈 소스 생태계로 탈중앙화된 컴퓨팅과 분산 저장 요건을 모두 충족시키기 위한 포괄적인 솔루션을 제공한다"라고 말했다. 바이낸스 BNB 체인은 지난 2023년 말 레이어투체인과 데이터 스토리지 체인인 '그린필드'를 출시하고 멀티체인 프레임워크로 확장한 바 있다. 박종석 한국사업총괄은 "2023년 말 하루에 3천200만 건의 거래를 처리한 바 있다. 이는 레이어2 스케일링 솔루션인 'opBNB'를 통해 가능했다"라고 설명했다. 이어서 "'opBNB'는 블록 사이즈와 가스 한도를 증가해 1만 TPS를 달성하는 것을 목표로 한다. 가장 큰 용량의 레이어2 블록체인으로 자리매김하려 한다"라고 목표를 밝혔다. 이날 강연에서 박종석 한국사업총괄은 게임게임 내 경제 생태계의 변화와 확장성에 대한 비전을 제시해 눈길을 끌었다. 박 총괄은 "BNB 체인은 게임 개발자들과 게임 이용자에게 유리한 환경을 제공하고자 합니다. 평균 17만 7천 명의 활성 유저를 유치하고 있으며 이들에게 게임 내에서 강력한 보상 경험을 제공한다"라고 말했다. BNB 체인은 다양한 게임 프로젝트를 통해 지속 성장 중이라는 설명도 이어졌다. 박종석 한국사업총괄은 "2021년부터 2023년까지 565개의 게임 프로젝트가 증가했다. 이는 2021년 대비 99.3% 증가한 수치다"라며 "다양한 장르의 게임과 한국 기반의 프로젝트와 협력을 이어가고 있다"라고 말했다. 아울러 "BNB 체인은 게임 이용자 참여도와 활기찬 커뮤니티를 바탕으로 혁신적인 생태계를 제공하고 있다. 우리는 게임 개발자와 게이머 모두에게 적합한 환경을 제공하며, 지속적으로 발전해 나가려 한다"라며 강연을 마쳤다.

2024.06.12 11:33김한준

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